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Núcleo problémico 5: “LA COMUNICACIÓN HIPERTEXTUAL LITERARIA”. PREGUNTAS GENERADORAS: 1. ¿CUÁLES SON LOS APORTES DE GEOFFREY HARTMAN CON RESPECTO A “EL DESTINO DE LA LECTURA”? GEOFFREY HARTMAN en su texto “el destino de la lectura” nos indica como la lectura ha sido influida y desgastada por los efectos de la alfabetización, cuyo curso es contrario al sueño de la comunicación. El autor le asigna tres obstáculos al sueño de la comunicación. el primero “es que la lectura y la escritura se enseñan actualmente mediante aparatos (televisión, técnicas computarizadas) que pueden estar contaminando la palabra y contribuyendo a la decadencia”, igualmente muestra que “a mayores medios de comunicación disponibles, menos comunicación tenemos en términos de comprensión personal”, por ultimo “ es que puede ponerse en duda el potencial activo del pensamiento articulado o publicitario, … puede que la expresión no llegue ni siquiera a la catarsis; por que donde hay demasiada palabra o letra impresa o manía por la imagen, el lumbral según el cual la gente esta afectada fuertemente se lleva a un punto tan alto que casi toda la comunicación se queda por debajo de el”. el destino de la lectura esta siendo afectado en su funcionalidad por la demanda de lo visual y lo sensorial, lo que obnubila la lectura tradicional, ya que la tendencia postmoderna superpone la imagen de los medios dominantes que remplazan la memoria creativa del ser humano por bibliotecas que convergen en sistemas de búsqueda, que llevan a la lectura superficial para seleccionar y guardar en una actividad de lector proléptico, (es decir quien cree saberlo todo por anticipado) en una era transitoria y manipuladora del asombro y la perplejidad ante la innovación de los medios dominantes. Además este mismo actuar busca hacer desaparecer la noción de autor por ende la de autoridad; aunque se insiste en que el texto esta impregnado de la intención del autor y por otro lado se requiere del lector para hallar una significación del texto a través de la lectura; al respecto el autor reafirma el hecho de que un texto escrito es un tejido de códigos organizados ingeniosamente para seducir al lector, quien al llegar a un estado de reconocimiento con la obra se siente motivado a leer, ya que su propio deseo genera una identificación con las realidades ficcionales de la obra.

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Núcleo problémico 5: “LA COMUNICACIÓN HIPERTEXTUAL

LITERARIA”.

PREGUNTAS GENERADORAS:

1. ¿CUÁLES SON LOS APORTES DE GEOFFREY HARTMAN CON RESPECTO A “EL DESTINO DE LA LECTURA”?

GEOFFREY HARTMAN en su texto “el destino de la lectura” nos indica como la lectura ha sido influida y desgastada por los efectos de la alfabetización, cuyo curso es contrario al sueño de la comunicación. El autor le asigna tres obstáculos al sueño de la comunicación. el primero “es que la lectura y la escritura se enseñan actualmente mediante aparatos (televisión, técnicas computarizadas) que pueden estar contaminando la palabra y contribuyendo a la decadencia”, igualmente muestra que “a mayores medios de comunicación disponibles, menos comunicación tenemos en términos de comprensión personal”, por ultimo “ es que puede ponerse en duda el potencial activo del pensamiento articulado o publicitario, … puede que la expresión no llegue ni siquiera a la catarsis; por que donde hay demasiada palabra o letra impresa o manía por la imagen, el lumbral según el cual la gente esta afectada fuertemente se lleva a un punto tan alto que casi toda la comunicación se queda por debajo de el”.

el destino de la lectura esta siendo afectado en su funcionalidad por la demanda de lo visual y lo sensorial, lo que obnubila la lectura tradicional, ya que la tendencia postmoderna superpone la imagen de los medios dominantes que remplazan la memoria creativa del ser humano por bibliotecas que convergen en sistemas de búsqueda, que llevan a la lectura superficial para seleccionar y guardar en una actividad de lector proléptico, (es decir quien cree saberlo todo por anticipado) en una era transitoria y manipuladora del asombro y la perplejidad ante la innovación de los medios dominantes. Además este mismo actuar busca hacer desaparecer la noción de autor por ende la de autoridad; aunque se insiste en que el texto esta impregnado de la intención del autor y por otro lado se requiere del lector para hallar una significación del texto a través de la lectura; al respecto el autor reafirma el hecho de que un texto escrito es un tejido de códigos organizados ingeniosamente para seducir al lector, quien al llegar a un estado de reconocimiento con la obra se siente motivado a leer, ya que su propio deseo genera una identificación con las realidades ficcionales de la obra.

GEOFFREY HARTMAN aporta cinco meditaciones sobre “la voluntad y la autoridad literaria”. 1- muestra que el artista posee un poder creativo que asocia en la escritura para mantener

fascinado al lector, una voluntad que invoca mediante los adornos del lenguaje.2- se acerca al punto de vista, de que el arte es una objetivación de la voluntad, no tanto su

supresión como su más amplia, más elaborada expresión; lo que trata de evitar el tratamiento estructuralista de los textos literarios como palabras manipuladas.

3- se basa en la crítica del texto como autoridad del arte. 4- muestra la tendencia de usar el lenguaje para crear efectos de representación y compulsión,

“donde surge la idea de que la única cosa que no podemos dejar de desear es el propio deseo”, el cual se refleja en la representatividad del hilo de la narración con el hilo de la vida.

5- habla de la distinción entre símbolo y alegoría o entre la imaginación y el capricho; según TATE la distinción es tan interesante como odiosa, “el sabia que la empatía imaginativa esta relacionada con la pasión y particularmente con sus dudosas manifestaciones como la

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envidia, los celos eróticos, la autoafirmación y la curiosidad mal sana… ligada… a la zona síquica de la voluntad o la compulsión sublimada.

GEOFFREY HARTMAN indica que el autentico concepto de lectura no esta amenazado sino que se exige habilidades de lectura mejoradas; aunque actualmente este proceso esta siendo limitado por las técnicas que intentan liberarlo pero que resultan estár enfocadas a la producción escrita trasponiendo la escritura como actividad material y la lectura como ente pasivo.

2. ¿QUÉ ES LA NARRACIÓN HIPERTEXTUAL?

La narración hipertextual es el término con el que se sustituye el concepto de hiperficciónnacido del término de literatura electrónica entendida “como la escritura ficcional no secuencial que se ramifica y ofrece opciones al lector y destinada, en particular, a ser leída en la pantalla de un ordenador, una pantalla interactiva”

La narrativa hipertextual podría ser definida como un máquina o sistema textual que genera diferentes historias alternativas. Nos encontramos con un archivo que desarrolla una sola historia general o maestra; El archivo es muy amplio, y puede ser abierto y usado de diferentes maneras, y en diferentes ordenes, Si embargo, las formas de usar el archivo no altera la historia general o maestra: solo permite ir adelante y atrás, acceder a documentos e informaciones complementarios e incluso entrar en la biblioteca pública. Elevando al lector al estatus como autor, aquél puede ejercer su libertad cruzando la red narrativa hipertextualidad como lo desee construyendo sus propias historias ofrecidas por el texto narrativo hipertextual.

3. ¿DIFERENCIA ENTRE LITERATURA ELECTRÓNICA Y CULTURA ELECTRÓNICA?

LITERATURA ELECTRÓNICA. CULTURA ELECTRÓNICA.La Literatura Electrónica abarca los textos (narrativos o poéticos) que se presentan en soportes electrónicos, tanto si son ordenadores, como si se trata de dispositivos de tinta electrónica (e-readers).La literatura electrónica o relato digital es la conocida ficción hipertextual, sometida a una redefinición sobre la base del poder y de las oportunidades que le confieren la implantación y desarrollo de las nuevas tecnologías de la escritura, se puede entonces hallar la diferencia entre la literatura electrónica y la cultura electrónica.La literatura electrónica es la interactividad que existe con las nuevas tecnologías que genera una nueva cultura electrónica, es decir, la implantación y el desarrollo de las nuevas tecnologías, hace que el lector de la nueva sociedad sea mucho más ávido de conocimiento,

La cultura electrónica o cibercultura “es el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del ciberespacio.El término "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de fenómenos culturales contemporáneos ligados principal, aunque no únicamente, al profundo impacto que han venido ejerciendo las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales.Algunos autores como Kerckhove y Lévy, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura. Kerkchove,

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implantándose una forma mucho más rápida de llegar al saber. La globalización hace que estos cambios se generen sustituyendo las antiguas formas de llegar al conocimiento, lo que genera la llamada cultura electrónica.Aportes en un plan de lectura digitalMayor facilidad de acceder a muy variados textos de lectura.Manipulación activa de estos textosInteractividad entre texto y lector con una participación mucho más activaGlobalización de los textos

además, propone comprender la cibercultura desde tres grandes características: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web)

4. ¿APORTES EN UN PLAN DE LECTURA DIGITAL?

La educación es aprendizaje continuo que debe ir a la vanguardia de los avances tecnológicos para afianzar los conocimientos y las necesidades que cada vez se presentan en un aula de clases, sabiendo que la nueva generación de estudiantes tiene cierta empatía por la tecnología y los avances que esta tiene a diario, a partir de estos avances se debe tener en cuenta que cada vez hay que introducir en la formación de los niños nuevas estrategias educativas que son aportadas por la tecnología que ayudan a despertar el interés, la participación y la interacción de los educandos con los diferentes contenidos y temáticas que le son suministradas en el aula de clases por parte del docente, ha de notarse la gran importancia que tiene la herramienta tecnológica Webquest en el

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ámbito educativo y formativo de los dicentes, teniendo en cuenta que facilita a los niños primeramente interactuar de forma directa con su profesor, en donde este alumno puede exponer o escoger los temas de mayor relevancia para él, en donde también el maestro le da pautas y guías claras de investigación a los estudiantes a través de imágenes, videos, enlaces, los cuales le servirán de punto de referencia para la investigación de una temática especifica sin que este pierda tanto tiempo buscando en los sin números de motores de búsqueda (google, yahoo, etc.…) que existen en el mundo mágico de la internet.La Webquest como herramienta didáctica ayuda al educando a participar, analizar, aportar y sobre todo a construir su propio conocimiento a través de una temática asignada, ya que la Webquest le suministrará las herramientas necesarias para que él se plantee preguntas sobre algo que le haya parecido significativo y por consiguiente despeje sus dudas acerca de dicho trabajo teniendo como base las guías de consulta otorgadas por el profesor, por tales razones la webquest tiene como objetivo principal modernizar las diversas formas de educar, garantizando el acceso de los educandos a informaciones claras y precisas, promoviendo el aprendizaje de manera formativa, propositiva y cooperativa en el desarrollo de las habilidades cognitivas a medida que los estudiantes transforman las informaciones dadas por el autor (profesor), motivando a la creatividad del niño en su proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso cabe destacar que esta herramienta tecnológica la hace un aporte importante al proceso docente-educativo, debido que facilita a los profesores afianzar los procedimientos de la tecnología educativa haciéndose aplicable en el aula y fuera de ella, maximizando la asimilación de los conceptos por parte de los alumnos a través de orientaciones precisas y concisas que el docente construye en la webquest, haciendo al internet un medio mucho más útil en el fortalecimiento del aprendizaje y sus procesos.El reto del docente de hoy es no aislarse de la tecnología en la ejecución de los procesos educativos e ir a la vanguardia de esta para fortalecer cada vez más los métodos de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes, teniendo en cuenta el gran interés por parte de los niños, niñas y adolecentes de los diferentes niveles de formación educativa( primaria, secundaria, media vocacional y universidad) en los medios tecnológicos y los diversos recursos que estos les brindan en su proceso formativo e investigativo. El maestro debe entender primeramente; al igual que la educación ha cambiado y desechados muchas formas de enseñar así mismo pasa con los avances tecnológicos y los métodos de enseñanza, debido a que estos todos los días se han ido transformando y creando nuevas formas que facilitan el aprendizaje del niño tanto como dentro y fuera del aula de clases, es decir presencial o a distancia, debido estos avances se aprecia la habilidad con que los estudiantes hacen sus diferentes consultas, talleres o tareas, con la ayuda de la internet, partiendo del sin número de medios de investigación que esta les brinda a través de la web. Aunque a pesar de tantas maravillas ofrecidas por la tecnología cabe destacar que es muy difícil obtener una información pertinente o deseada si no se busca con cautela y hacer esto es complicado ya en el internet existen miles de respuesta a una pregunta sencilla lo que dificulta el trabajo investigativo de un estudiante colocándolo a perder tiempo para encontrar la información que desea y llene sus expectativas o las perspectivas esperadas por los docentes, por tales razones y más, la webquest es una herramienta didáctica que se puede amoldar a cualquier currículo educativo, facilitando primeramente al maestro hacerse participe del uso de nuevos medios que le brinda la tecnología para aplicar en el aula con sus educandos, como también al estudiante en cuanto a su forma de obtener la información de forma precisa a través de la internet sin tener que perder tiempo buscando en distintos medios de consultas(google, yahoo, etc), basándose en una serie de guías precisas que le son suministradas por el profesor, estrechando aún más la relación alumno-maestro y llevándola a una nueva forma de interacción, también el alumno a través de esta herramienta puede hacerse participe de la construcción de su propio aprendizaje al aportar o elegir temas que según su parecer le son indispensables para su formación, haciendo el estudio más agradable y entretenido mejorando la calidad, la eficacia del trabajo individual y colectivo por partes de los entes en formación, siendo estos los protagonistas indiscutibles de su proceso de aprendizaje en donde deben investigar, profundizar y sobre todo aportar entre ellos nuevos conceptos, ideas, e inquietudes acerca de las diversos contenidos o actividades citadas por el docente, utilizando la

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webquest como punto de partida para la aplicación, consulta, guía y ayuda para potenciar su pensamiento crítico, su creatividad y la toma de decisiones, aportando en el desarrollo de sus capacidades para transformar los conocimientos adquiridos, partiendo de que la webquest se relaciona con el modelo “constructivista el cual Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo, también propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el «sujeto cognoscente»)”.Con el uso de la webquest se busca convertir al internet en una fuente de información activa, inteligente y cambiante que se integra con el componente lúdico para beneficiar la dinámica del docente, partiendo de un modelo de trabajo que le sirva como pauta para el ejercicio de su labor con los nuevos medios que le brinda la tecnología, también cabe destacar que el aporte que hace la webquest en la construcción del aprendizaje por parte de los sujetos en formación es muy importante ya que por medio de sus guías precisas los induce a investigar y sobretodo aportar sus ideas en cuanto a su propia formación, ayuda a introducir métodos prácticos de enseñanza al aula de clases haciendo más dinámicas las clases, además despierta en el profesor una visión mucho más clara de que el aprendizaje no solamente se debe impartir en el aula sino también fuera de ella, dejando atrás los métodos tradicionales de enseñanza que cada vez se van volviendo menos necesarios gracias a la revolución educativa y tecnológica que vive el nuestro país.Con el uso de la webquest se explota al máximo la capacidad informativa de la red, su uso es muy fácil, didáctico y complaciente, el cual no limita a los estudiantes a quedarse simplemente con los elementos brindados por el profesor, sino que lo induce a adentrarse aún más, haciéndose responsable de lo quiere aprender ya que les brinda libertad de que a través de esas estructuras precisas expuestas en la webquest obtenga las respuestas que abarquen todas las inquietudes que este tenga y así construya su propio conocimiento.La webquest remplaza a todo método de enseñanza tradicional partiendo del constructivismo como su base al dejar que el educando direccione y construya su propio aprendizaje utilizando la tecnología como puente de conexión con un mundo de diversas herramientas y formas de aprendizaje e investigación.

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5. ¿QUÉ ES UN ESCRILECTOR?

El escrilector es alguien que requiere de una inteligencia colectiva ya que lee y a la vez produce sus propios textos en forma casi simultánea con su recepción.

"Con la cibercultura el lugar de la obra se dispersa. Los roles se reconfiguran y ya no se puede hablar de un escritor y de un lector como entidades separadas, sino de un escrilector, alguien que despliega una inteligencia colectiva y produce sus propios textos en forma casi simultánea con su recepción".Esta dispersión de la obra, que ya no identifica un nudo central, conlleva una movilización en los roles, un cambio de hábitos comunicativos así como en el uso de los códigos. Además se incorporan otros protagonistas, más allá de los lectores tradicionales, como lo son los televidentes, los asiduos del videojuego, la realidad virtual, y los fanáticos de los ciberjuegos. Nos encontramos ante un fenómeno sin jerarquías ni estructuras ordenadoras. Son estos escrilectores generadores de diferentes ficciones, que ponen en movimiento sus estrategias creadoras y su diversidad cultural, manejando un nuevo tiempo.

6. ¿QUÉ SE PROPONE LA TEORÍA DE LA RECEPCIÓN?

La teoría de la recepción propone una concepción de la lectura que recupera al lector como agente activo en la comunicación literaria y suscita una reflexión necesaria a la figura del autor. La obra se recompone en una multiplicidad de voces y circula ofreciendo infinitas posibilidades de interpretación de modo que la noción tradicional de autor como único regulador en la creación y significados queda de construido. La identidad de autoría se desdibuja y el texto deja de identificarse con su autor. El hipertexto permite superar la jerarquía de lo impreso. Es un sistema abierto que permite desplazar la responsabilidad de decisión al destinatario y así construir sus propios caminos de lectura saltando de lexia en lexia según sus intereses en una acción indefinida sin principio y sin final, los cuales se crean en cada lectura de acuerdo a los recorridos que elija el lector.

7. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR CIBERCULTURA?

Cibercultura es un término creado a partir del prefijo “ciber” y la palabra “cultura”. Ciber es un prefijo que proviene de la palabra griega kibernao que significaba pilotar una nave. En la actualidad se utiliza mayoritariamente en la comunidad de Internet para denominar conceptos relacionados con las redes (cibernauta, ciberespacio…)

Por su parte, la palabra “cultura” tiene dos acepciones principales en la RAE:

1. Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico.2. Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.

Por tanto, podríamos decir que la cultura es un comportamiento que ha sido heredado de las relaciones interpersonales que mantenemos a lo largo de nuestra vida con los diferentes grupos sociales que rodean a una persona (la familia, amigos, trabajo…) y que se manifiesta a través de nuestra forma de pensar, actuar y hablar.

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¿Entonces, qué podemos decir que es la cibercultura? Para la autora del libro “Cibercultura y civilización universal”, Sonia Valle, este término “se puede concebir como la compleja realidad a la que van dando lugar las transformaciones tecnológicas actuales, cuyos efectos se van extendiendo reticularmente por todos los ámbitos de nuestra vida” (Valle, 2010: 32)

Es decir, la cibercultura es una evolución cultural creada a partir de las novedades tecnológicas (Internet, los smartphones, coches inteligentes…). Estas nuevas tecnologías modifican, simplifican y sobretodo facilitan nuestra forma de vida, costumbres, interacción con nuestro entorno, etc. En la actualidad, apenas utilizamos el correo ordinario para comunicarnos con un amigo que se encuentra lejos de nosotros, ahora optamos por mandar un email o escribir un mensaje a través del teléfono móvil, ese sería un claro ejemplo de la cibercultura.

Podríamos afirmar por tanto que la diferencia entre cultura y cibercultura radica en el grado de ritmo, evolución, velocidad de desarrollo de ambas y la última siempre tiene mayor dinamismo.

Para André Lemos, profesor de la UFBA, la cibercultura surgió en los años 50 con la informática y la cibernética. Se hizo más popular en la década de los 70 gracias a los microcomputadores, consolidándose en los años 80 a través de la informática. Es en los 90, con el surgimiento de las tecnologías digitales que popularizaron Internet, cuando aparecería el verdadero boom de la cibercultura.El término "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de fenómenos culturales contemporáneos ligados principal, aunque no únicamente, al profundo impacto que han venido ejerciendo las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales.

Algunos autores como Kerckhove y Lévy, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura. Kerkchove, además, propone comprender la cibercultura desde tres grandes características: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web)

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8. ¿QUÉ PLANTEA FREIRE CUANDO AFIRMA: QUE “LA DISCUSIÓN DEL TEXTO REALIZADA POR SUJETOS LECTORES ACLARA, ILUMINA Y CREA LA COMPRENSIÓN GRUPAL DE LO LEÍDO?

El planteamiento de Freire se basa en la curiosidad que el maestro o la maestra necesitan estimular en el alumno, contribuye decisivamente a la producción del conocimiento del contenido del texto, el que a su vez se vuelve fundamental para la creación de su significado.

Es muy cierto que su el contenido de la lectura tiene que ver con un dato concreto de la realidad social y histórica o de la biología, por ejemplo, la interpretación de la lectura no puede traicionar el dato concreto. Pero no significa que el estudiante lector deba memorizar textualmente lo leído y repetir mecánicamente el discurso del autor. Esto sería una “lectura bancaria” en la que el lector “comería” el contenido del texto del autor con la ayuda del “maestro nutricionista”.

Igualmente se insiste en la importancia indiscutible de la educadora en el aprendizaje de la lectura, indicotomizable de la escritura, a la que los educandos deben entregarse. La disciplina de mapear temáticamente el texto, que no debe ser realizada exclusivamente por la educadora sino también por los educandos, descubriendo interacciones entre unos temas y otros en la continuidad del discurso del autor, el llamado de la atención de los lectores hacia las citas hechas en el texto y el papel de las mismas, la necesidad de subrayar el momento estético del lenguaje del autor , de su dominio del lenguaje, del vocabulario, que implica superar la innecesaria repetición de una misma palabra tres o cuatro veces en una misma página del texto.

Un ejercicio de mucha riqueza del que he tenido noticia alguna vez, aunque no se realice en la escuela, es el de posibilitar que dos o tres escritores, de ficción o no hablen a los alumnos que los han leído sobre como produjeron sus. Como trabajaron la temática o los desarrollos que envuelven el sus temas, como trabajaron su lenguaje, como persiguieron la belleza en el decir, en el describir, en el dejar algo en suspenso para que el lector ejercite su imaginación. Como jugar con el pasaje de un tiempo al otro en sus historias. En fin, como los escritores se leen así mismo y como leen a otros escritores.

Nos plantea que la comprensión del texto no está esperando en su totalidad que el lector lo descubra. El significado de un texto también es creación del lector. La lectura es una experiencia dialógica y la lectura en grupo permite que se emerjan muchos puntos de vista que en su conjunto lo que hace es enriquecer la inteligencia del texto. Para que sea una lectura fructífera es indispensable que antes se realice una lectura individual, se ayude de consultas auxiliares para que así en cierta forma se le haga un desafío al núcleo significativo del autor.

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Bibliografía:

http://mesadama.hazblog.com/Primer-blog-b1/PREGUNTAS-GENERADORAS-5-b1-p6.htm

http://helenaclaudiaadriana.blogspot.com/2007/11/la-comunicacion-hipertextual-literaria.html

http://literarystarsut.blogspot.com/2008/06/peguntas-generadoras-5.html

http://leticiavazquezcibercultura.blogspot.com/2012/05/definiendo-que-es-cibercultura.html

http://presentacionsusanitap.blogspot.com/

http://www.ensayistas.org/jlgomez/estudios/freire.htm

Conocimientos: -Webquest y su importancia en la educación.¿QUE ES LA WEBQUEST?

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

• Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos

Existen en la actualidad mucha información disponible en Internet destinada a docentes explicando el concepto, características, proceso de creación y aplicación de las webquest, así como ejemplos ya creados por los propios profesores.

La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados. Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión

-El hipertexto en la educación.

Las nuevas fuentes y métodos técnicos para organizar la información objetan las ideas tradicionales acerca de que es un texto, que significa leer medios o fuentes de información diversos y cual es la relación entre un autor y un lector. El lector ya no se limita a consumir el texto, sino que contribuye al de modo activo. El hipertexto funciona como un modo de diseño y un proceso de escritura que le ofrece al lector la posibilidad de desviarse del texto primario para analizar otros materiales.

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Por esto, se puede, introduciendo eficazmente la lectura digital en las escuelas, cultivar las posibilidades del hipertexto, desarrollando y fomentando el pensamiento critico a través de la lectura interactiva. Cuanto mas variados y pertinentes con relación al objeto del hipertexto sean los acontecimientos, tanto mas contribuirán a hacer de la pantalla un espacio vivo e interactivo, que aporta la espectacularidad del texto.

Hemos hecho ya referencia a lo que denominamos la cultura del libro y la cultura del hipertexto, donde el “libro” y el “hipertexto” se erigen como símbolos de dos paradigmas diferentes. Con el libro el tiempo había dejado de ser dinámico. Precisamente la cultura del libro se basa en este concepto. La crítica e incluso el concepto de diálogo, en el contexto del libro, se estructuran como exterioridad, como referencia fija, inmutable, que todos pueden consultar y reproducir (Landow, “What’s”). La iniciativa posmoderna marca el momento en el que se acentúa el cambio de paradigma. Se empieza a entrar en un mundo antrópico, dinámico, el quehacer como conciencia de nuestro devenir, donde la información interesa por lo que está llegando a ser, por su interacción con un quehacer colectivo o individual. Y esta concepción dinámica está penetrando en todas las facetas de nuestra vida, pues, como señala Freire, “la propia esencia de la democracia incluye una nota fundamental, que le es intrínseca: el cambio” (La educación 85).

En este sentido, el hipertexto se nos presenta como superación del libro, como respuesta de nuestro quehacer colectivo a necesidades socioculturales; pero, y recalquemos esto, fuera de la posición de símbolo que le hemos otorgado, el hipertexto no es nada más que una herramienta que puede también ser usada en un sistema tradicional de educación. Por ejemplo, el uso más generalizado del hipertexto en literatura y en filosofía hoy día, sigue siendo un intento deliberado de reproducir el libro impreso en forma digital (en algunos casos, incluso se incluye el lugar donde terminaría la página si estuviera impresa). Mas, del mismo modo que el hipertexto no es la panacea que resolverá el conflicto con que nos atrapaban las estructuras de poder de la modernidad, tampoco puede ser personificado como símbolo de la técnica, considerada ésta como ajena a las fuerzas socioculturales de nuestro quehacer colectivo. Desde los presupuestos que venimos desarrollando en este estudio son inoperantes posiciones como la de Peter Serdiukov cuando señala que “la tecnología se ha convertido en una parte integral de la educación y ha comenzado a modelarla y a dar origen a nuevas formas de educación completamente basadas en la tecnología.” En esta concepción, la tecnología es el elemento agente. ¿Qué sentido tiene la afirmación “formas de educación completamente basadas en la tecnología”? ¿no puede decirse lo mismo del libro y todavía antes, del manuscrito? ¿la vela, la bombilla, el proyector, no son igualmente productos técnicos? Repitamos, la tecnología no “se ha convertido en una parte integral de la educación,” sino que las exigencias de una educación liberadora han ido transformando la tecnología para satisfacer unas necesidades socioculturales. Y no se trata de un juego de palabras. El cambio de dirección convierte al hombre en agente de su destino y el hipertexto como producto de su quehacer colectivo. Anteriormente utilizamos seis aspectos del proceso educativo para caracterizar los obstáculos de la educación depositaria tradicional. Regresemos de nuevo a ellos para proyectar ahora, aun cuando de modo esquemático, el concepto dinámico del hipertexto. No pretendemos, por supuesto, prescribir un uso, sino únicamente subrayar el potencial del hipertexto en la creación de un ambiente de diálogo, que permita al educando desarrollarse como sujeto de su educación:

El plan de estudios: “Estructura” y “libertad” surgen en ocasiones como conceptos antagónicos. A ello hicimos referencia anteriormente al destacar el sentido de prescripción de todo plan de estudios. Pero “libertad” no implica carecer de estructura prefijada si esta es dinámica. Estamos de acuerdo con Freire cuando nos dice que “no hay lugar para la identificación del acto de estudiar, de aprender, de conocer, de enseñar, como puro entretenimiento, una especie de juego con reglas flojas o sin reglas” (Esperanza 79). El hipertexto nos puede proporcionar la libertad en la estructura. Es decir, considerar al hipertexto como estructura o, dicho de otro modo, presentar la estructura del plan de

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estudios a través de un hipertexto. La innovación que aporta el hipertexto es, en términos simples, una ruptura con la presentación lineal y atemporal del tradicional plan de estudios. El material a estudiar es el mismo; el plazo destinado a cubrir dicho material tampoco cambia. Lo que permite el hipertexto, es que la ordenación de los fragmentos de material a enseñar no esté dispuesta de modo que prescriba un camino a seguir. La información en el hipertexto se presenta a través de numerosas lexias unidas entre sí por múltiples enlaces que construyen en efecto una red. Los enlaces serán a la vez guía y garantía que permite mantener la integridad de la estructura necesaria en todo plan de estudios. El hipertexto permite el objetivo, antes sólo anhelado, de individualizar el plan de estudios. El “plan” se convierte en personal para cada educando en la medida en que navega de una lexia a otra. La estructura del hipertexto es dialogante: en lugar de dictar, sugiere un posible trayecto. Motiva que el educando construya su propio camino. Pero también la estructura del hipertexto debe asegurarse que independiente de la libertad del educando, éste ha de recorrer la “distancia” prevista; será su recorrido y quizás las conclusiones individuales, pero habrá considerado, reflexionado, a lo largo de su camino aquellos temas previstos en el plan de estudios. El educando se apropió de ellos según su propio quehacer, y por lo tanto a través de su propio proceso reflexivo, pero los temas siguen siendo aquellos considerados como vitales en los planes de estudio.

Evaluación: “Estudiar es desocultar, es alcanzar la comprensión más exacta del objeto, es percibir sus relaciones con otros objetos. Implica que el estudioso, sujeto del estudio, se arriesgue, se aventure, sin lo cual no crea ni recrea” (Freire, Cartas 36). Las palabras claves son “crear” y “recrear”. Todo intento de medir el progreso de los educandos debe tener en cuenta estos objetivos. Los elementos depositarios ahora no tienen valor por sí mismos, sino en función de lo creado o recreado. Es decir, la nota meritoria, el premio, no debe recaer en quien mejor reproduce una serie de elementos depositarios (al modo de las pruebas “objetivas” tradicionales), sino en el uso, creador o recreador, que se hace de dichos elementos depositarios, que también necesitan ser adquiridos. El hipertexto puede convertir la evaluación en una práctica del aprender. Los ejercicios de memorización siguen siendo útiles, pero secundarios en el momento de la evaluación. Lo mismo que el educando fue creando su propio itinerario, al optar por uno u otro enlace que le llevaba a procesos de contextualización únicos, igualmente puede recrear (o crear con) sus conocimientos a través del hipertexto. En este caso, con un trabajo en forma de hipertexto, queremos decir una estructura de textos enlazados dónde el educando no sólo nos presenta un “resultado”, sino también el proceso seguido para conseguirlo, tanto en cuanto a la investigación efectuada, como en las diversas asociaciones que le permitieron pronunciar su “resultado” y que, por lo tanto, lo complementan.

El uso de los textos: “Nadie lee o estudia auténticamente si no asume, frente al texto o al objeto de la curiosidad, la forma crítica de ser o de estar siendo sujeto de la curiosidad, sujeto de la lectura, sujeto del proceso de conocer en el que se encuentra. Leer es procurar o buscar crear la comprensión de lo leído” (Freire Cartas 31). Al romper la rigidez que impone el formato del libro, se potencia la independencia, se fuerza a crear el propio camino y con ello a responsabilizarse del texto a leer, o sea, a ser sujeto del acto de leer. La lectura seria, la que busca la comprensión, demanda constantemente el uso de ciertas herramientas no siempre a la mano de los educandos en el caso del libro. Me refiero al uso de diccionarios, de enciclopedias, de manuales, etc. El hipertexto facilita incorporar estos elementos que siempre pueden estar a un clic de distancia, pero que no interrumpen innecesariamente la lectura cuando no se precisan. Todo texto asume un lector ideal en cuanto al contexto que aporta a la lectura (los denominados “libros de texto” representan el caso más obvio). Pero este lector ideal, siempre imaginario, rara vez coincide, en la estructura cerrada del libro, con los lectores reales. El hipertexto se constituye como estructura abierta, que permite la simultaneidad de niveles a través de la posibilidad de una multiplicidad de planos en la forma de lexias con enlaces entre sí y al texto central. Con ello se amplía considerablemente el campo del lector ideal. El hipertexto facilita una lectura individual del texto, pues, como señala con acierto Freire, “la comprensión del texto no está depositada, estática, inmovilizada en sus páginas a la espera de que el lector la desoculte” (Cartas 48). El lector crea significado en diálogo con el autor y

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su vivencia sociocultural. Lectura, en el contexto de aprender, significa apropiación, pero la apropiación del texto requiere que el lector parta de su realidad, de su aquí, en terminología de Freire. El hipertexto, mediante los enlaces, abre el texto, motiva a verlo como algo dinámico que no posee sentido en sí mismo, sino que adquiere sentido al ser leído: la lectura como construcción personal del texto. Los enlaces pueden llevar a lexias que desarrollan conceptos encontrados y que fuerzan al lector a tomar posición, es decir, a ser sujeto de su lectura, a convertirla en su propio quehacer.

La sala de clase: El hipertexto puede transformar la sala de clase, sea ésta virtual o física, en punto de encuentro, en ocasión de diálogo; potencia que la lectura previamente realizada, se convierta en experiencia compartida. Con “transformar” no nos referimos, por supuesto, a las condiciones físicas de la sala de clase, sino a que ésta se convierta de verdad en lugar de encuentro. En el sistema tradicional en el que el profesor dicta y el alumno toma notas, no hay encuentro. El encuentro requiere partir de la pluralidad de los “aquí” de cada uno de los participantes. Pero, para ello es necesario que los educandos puedan tomar conciencia de que la lectura que realizaron y que va a ser objeto de discusión, es también en cada uno de ellos un trayecto único, en cuanto el punto de partida fue individual, pero que a la vez están unidos por el texto leído. La necesidad del encuentro es clara, Freire lo subraya en numerosas ocasiones al señalar que “la discusión del texto realizada por sujetos lectores aclara, ilumina y crea la comprensión grupal de lo leído. En el fondo, la lectura en grupo hace emerger diferentes puntos de vista que, exponiéndose los unos a los otros, enriquecen la producción de la inteligencia del texto (Cartas 48). El énfasis, si ha de producirse el encuentro, no puede recaer ya en la repetición de lo que el texto dice (o sea, sin juicio), sino en cómo se incorpora la lectura en el trayecto que el educando, como individuo, ha seguido; es decir, en qué manera el texto ha modificado cómo era. Y se puede describir en la forma de un trayecto que, por ser individual, difiere en mayor o menor medida del de los demás educandos. El encuentro, como señalaba Freire, es un paso más en ese trayecto que se inició con la lectura, pero que ahora aparece contrastado con otras experiencias, con otros modos de pronunciar el mundo. El hipertexto predispone para que la lectura de una serie de textos sobre un mismo tema se haga a través de caminos diferentes, que por sí mismos autocontextualizan de modos diversos lo leído y que, consecuentemente, predisponen a variados matices en la comprensión de lo leído, que sólo en el diálogo en grupo puede llegar a producir el fruto deseado de repensar lo propio al pensar sobre las perspectivas de los otros.

Educador-educando: Freire nos dice que “cualquiera que sea la calidad de la práctica educativa, autoritaria [la prescripción tradicional] o democrática [la educación como quehacer], es siempre directiva” (Esperanza 75). Sólo cuando la dirección del educador interfiere con la capacidad creadora del educando, su labor se convierte en manipulación. El hipertexto proporciona enlaces directrices que potencian la capacidad creadora del educando. Estos enlaces deben incluir la posibilidad de salir fuera de la estructura creada por el autor o prefijada por el educador, de modo que el educando pueda tener acceso igualmente a posiciones encontradas que puedan enriquecer su propia pronunciación del mundo. Es decir, la dimensión política y directiva de la educación es un hecho. Nuestro deber, añade Freire, “en cuanto uno de los sujetos de una práctica imposiblemente neutra –la educativa--, es expresar mi respeto por las diferencias de ideas y de opciones. Mi respeto incluso por las posiciones antagónicas a las mías, que combato con seriedad y pasión” (Esperanza 75). El acto de enseñar, pues, “no puede reducirse a un mero enseñar a los alumnos a aprender” como si “el objeto del conocimiento fuese el acto mismo de aprender.” El enseñar a aprender sólo es válido “cuando los educandos aprenden a aprender al aprender la razón de ser del objeto o del contenido” (Esperanza 77). Esto es lo que facilita el hipertexto. Por una parte, la variedad de las posibles estructuras del hipertexto proporcionan cierto control sobre el texto y sobre los posibles trayectos a seguir; por otra parte, aunque los enlaces colocados estratégicamente aseguran que se puedan subrayar los aspectos que el educador considera fundamentales, el educando es quien opta por seguir o no un enlace en un momento determinado. Lo que el hipertexto dificulta, sobre todo si es

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abierto, es que, en palabras de Freire, “el profesor o profesora, subrepticiamente o no, imponga a sus alumnos su propia ‘lectura del mundo’ [...] [el papel del educador] que no puede ni debe omitirse, al proponer su ‘lectura del mundo’ es señalar que existen otras ‘lecturas del mundo’ diferentes de la suya y hasta antagónicas en ciertas ocasiones” (Esperanza 107). He aquí la función de los enlaces que llevan a estructuras de hipertextos fuera de la propia y permiten al educando, si así lo desea, aventurarse en otras formas de pensar.

El educando: Con Freire, partimos del principio de que sólo podemos concebir al ser humano “histórica, cultural y socialmente existiendo, como seres que hacen su ‘camino’ y que, al hacerlo, se exponen y se entregan a ese camino que están haciendo y que a la vez los rehacen a ellos también” (Esperanza: 93). Considerar el aquí del educando, partir de sus conocimientos del mundo, no significa, por otra parte, “quedarse girando en torno a ese saber. Partir significa ponerse en camino; irse, desplazarse de un punto a otro” (Freire, Esperanza 66-67). Este es el ideal que facilita el hipertexto. Se motiva al educando a tomar control de la lectura. El mero hecho de optar por seguir un enlace, potencia que ese punto se convierta en su aquí, desde el cual inicia la comprensión y recreación del texto. Los enlaces a posiciones encontradas sobre el tema de la lectura subrayarán su papel de sujeto, pues incita a repensar lo leído y a personalizar la lectura al optar por una de las posturas, o dialogar con ellas, según las asume en su propio quehacer. El hipertexto, en fin, motiva, facilita, que el educando se convierta en sujeto de su proceso educativo.

No obstante las consideraciones precedentes, el hipertexto es una herramienta y como tal capaz de múltiples aplicaciones. Aquí hemos buscado relacionar y reflexionar sobre tres conceptos fundamentales: el de educación, el de hipertexto y el de las fuerzas socioculturales de nuestro quehacer colectivo que genera y transforma a ambos. Siguiendo a Freire, hemos partido de un concepto preciso de educación, que propone que “enseñar ya no puede ser ese esfuerzo de transmisión del llamado saber acumulado que se hace de una generación a la otra, y el aprender no puede ser la pura recepción del objeto o el contenido transferido (Cartas 2). Es decir, se trata de una visión radical, de una educación como práctica de la libertad, que ya “no es la transferencia o la transmisión del saber, ni de la cultura, no es la extensión de conocimientos técnicos, no es el acto de depositar informes o hechos en los educandos, no es la ‘perpetuación de los valores de una cultura dada’, no es el ‘esfuerzo de adaptación del educando a su medio’” (Extensión 89). Educar es “un encuentro donde se busca el conocimiento” (91). “La tarea del educador, entonces, es la de problematizar a los educandos, [y] el contenido que los mediatiza” (94). Esta propuesta de Freire, aceptada ya en la teoría del discurso pedagógico, ha creado unas expectativas socioculturales, las cuales se exteriorizan a través de creaciones técnicas que puedan ayudar en la conquista de tales expectativas. La técnica digital, y en nuestro caso de reflexión el hipertexto, es una herramienta que parece responder a las múltiples facetas de la propuesta del brasileño Paulo Freire.

-Lectura digital

La lectura tiene la oportunidad de liberarse del “corsé” del libro y aplicarse a toda una variedad textual que incluye, en forma simultánea, información verbal, visual, oral, sonora, numérica. Todo lo cual tiene que ver con un nuevo orden del conocimiento (diferente al establecido por el orden del libro), que, si bien por ahora tiene una apariencia híbrida, revela ya señales de un afianzamiento de la expansión del texto y sus modos de lectura. El mito de la biblioteca universal, se hace carne y la lectura se potencia: ya no estamos limitados por la extensión espacio-temporal del texto, ni por el límite funcional entre escritor y lector, pero tampoco por el coto que impone la distinción entre palabra e imagen. Se impone una nueva figura: estamos inmersos colectivamente en un libro interminable y poliédrico; imagen que supera a la anterior, en la que estábamos solos, enfrentados a la doble dimensión de la página impresa.

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Desde un punto de vista operativo y práctico, leer un hipermedia es estar dispuesto a navegar por el texto, a interactuar y deleitarse con él. La navegación, término que describe la exploración de un medio hipertextual, consiste en el movimiento sobre el texto que puede ser repetido indefinidamente, sin orientación precisa, avanzando o retrocediendo sin la expectativa de un “puerto” de llegada. El objetivo es el establecimiento de relaciones, por esto, el comienzo y el final se relativizan: puede haber múltiples inicios y finales multiplicándose así sus variantes. Los hábitos de lectura tan fuertemente arraigados se quiebran y con ellos las expectativas por la estructura coherente y el final preciso. Y aunque no todo es aleatorio, en tanto hay un diseño que soporta la navegación, la experiencia de la lectura puede conducir al extravío. Por eso, la navegación en el hipertexto puede ofrecer las dos posibilidades: el movimiento vagabundo y sin salida que se realiza a sí mismo por su propio placer, y la recreación de un sentido final, fruto de una configuración autónoma y personalizada, que restituya un orden entre muchos.

Pero como el hipermedia es sobre todo imagen virtual, se impone en su lectura una dinámica icónica que consiste en poner en juego una lógica de la imagen como estrategia comunicativa. Por un lado, el escritor propone el hipermedia como imagen y lo diseña como mapa, y por el otro, el lector lo explora como territorio y lo concibe y lo forma como imagen. Escribir (codificar) y leer (decodificar) en imágenes se convierte en una condición importante para la comunicación del sentido en el ambiente hipertextual. Y en esta dinámica adquiere suma importancia la manera como se proponga esa iconicidad (que no consiste sólo en acompañar el texto con imágenes), para que el lector enfrente y dé forma al texto desde una perspectiva icónica. La competencia concreta consiste en este caso en la capacidad que unos y otros tienen o requieren para potenciar “icónicamente” no sólo las propuestas audiovisuales directas, sino las palabras y los demás elementos del hipertexto.

Ahora, si bien en el ambiente hipertextual se ofrecen cada vez más facilidades para modificar y sustituir textos (facilidades de edición), desde el punto de vista pragmático, se requiere desarrollar competencias para potenciar dichas facilidades. De un lado, el escritor debe aprender a obtener mayor control sobre aspectos de los que antes estaba marginado, como el diseño gráfico y la presentación final del texto. Del otro, el lector debe aprender a pasear por los fragmentos de texto que se le presentan en la pantalla y recomponerlos a su gusto, guiado por su propio interés. La posibilidad de separar y luego volver a unir textos en el ambiente hipertexto, debe convertirse en una actividad normal y potente. Por eso, crear múltiples secuencias y asociaciones resulta ser una de las prácticas más útiles y a la vez creativas, en la medida en que la legilibilidad del hipertexto promueve una redefinición dinámica del sentido. El escritor prepara las redes de conexión y el lector las explora, las amplía y las potencia.

Pero una lectura “profunda” del hipermedia de ficción exige ir más allá de este nivel operativo, y debe abordar, por eso, al menos otros cuatro niveles: el técnico, el de diseño, el estético y el filosófico o poético. En el nivel técnico, la “lectura” debe dirigirse a la verificación del uso potenciado del medio en sus cuatro aspectos: 1) Como expresión de una alta habilidad de programación del computador; esto es, se debe verificar que el producto que el lector recibe en forma de una historia verosímil y placentera, tenga como sustrato una manera competente y aguda de vincular aplicaciones y utilidades informáticas. 2) Como representación de un espacio navegable, ya sea a través de una estructura hipertextual que promueva la exploración continua del texto o del uso de aplicaciones multimedia que induzcan al “viaje” del lector por sus caminos. 3) Como entorno enciclopédico, esto es, extendiendo, en forma funcional, el discurso puramente narrativo hacia otros (descripción de contextos, red de enlaces, argumentos múltiples, historias cruzadas, simulaciones, etc.). 4) Como espacio participativo, organizando la estructura de la narración de modo que garantice la alta participación del lector, ya sea como explorador del texto o como director del juego, y considerando, por sobretodo, al usuario en el diseño de la aplicación narrativa.

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En cuanto al nivel de diseño, es preciso tener en cuenta que el hipermedia narrativo integra elementos ajenos a la literatura impresa y plantea en consecuencia, la necesidad de una metodología de análisis capaz de abordar la incorporación de los nuevos componentes, en función de una “retórica”. Vouillamoz, siguiendo a Kerr (136-138), propone atender dos aspectos: El estudio del diseño de la superficie y el estudio del diseño del interfaz del hipermedia. El primero tiene que ver con la parte visible para el usuario (las pantallas), e incluye aspectos como la tipografía, el uso de gráficos, la calidad del lenguaje y la reacción misma del usuario. El segundo aspecto tiene que ver con los materiales electrónicos que permiten acceder al usuario a los distintos niveles del hipermedia. Aspectos como las instrucciones y ayudas de exploración, los mapas conceptuales, los índices, los motores de búsqueda, así como la consideración de las competencias físicas y psicológicas a las que debe exponerse el usuario, etc.

Una lectura de la estética del hipermedia narrativo implica estar atento a tres características: La inmersión, la actuación y la transformación. La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine, porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una “realidad virtual”. En un medio como el computador, caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente involucrado en la narración, ocupando un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia debe tener una gran intensidad. Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión. Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es necesario estructurar esa participación de tal forma, que el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos afectan el entorno.

El placer de la actuación viene precisamente de la posibilidad de efectuar acciones significativas al interior de la narración, y ver allí mismo los resultados de las decisiones y elecciones que se tomen. En un hipermedia, donde el lector se siente totalmente inmerso en otra realidad, habitando un espacio concreto, éste querrá inevitablemente actuar sobre esa realidad. Pero la actuación va más allá de la participación y de la actividad que implican el uso de un mouse o un control para moverse a través de un hipermedia. La actuación debe manifestarse como el placer de manipular o dar forma a los materiales u objetos; de pasear por un lugar desconocido.

El placer de la transformación ocurre dadas las enormes oportunidades que ofrece el computador para cambiar de apariencia. Prácticamente todo lo que se presenta en el computador se puede cambiar, y este poder transformador es particularmente seductor para la narrativa participativa. Invita al usuario a desarrollar acciones siendo un personaje de la narración, olvidándose de sí mismo. El hecho de encarnar un rol dentro de una historia, hace más viva la experiencia dramática, pues le permite al usuario comprender una situación determinada, viviéndola desde los distintos personajes que en ella participan. Pero además, el usuario no tiene por qué estar sujeto a una secuencia de acciones, dado que en el computador se pueden presentar todas las acciones simultáneamente, dejando libre al usuario para que vaya a su gusto de una a otra, representando en su travesía el personaje que quiera, y cambiando cuando quiera.

La lectura de un nivel filosófico o poético, implica la capacidad de desentrañar los mensajes y la visión de mundo que propone el hipermedia. Además de corresponder a un texto lúdico y participativo, el hipermedia debe invitar a escudriñar en su interior, a recorrer sus fragmentos y a construirle un sentido, a interpretarlo. Este sería el texto-objeto, muy distinto al que construye el lector en su andar azaroso por las lexias. El lector tiene que asumir sus actos y decisiones, es dueño total de su lectura y de su propia vivencia: más que en cualquier otro medio, aquí todo depende de su interpretación. El autor es simplemente el arquitecto, que ha diseñado y puesto las reglas del juego. En pocas palabras, el autor escribe las instrucciones a través de las cuales el computador responderá a las acciones del lector dentro del texto, y de las cuales saldrá la lectura e interpretación del usuario.

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El análisis de los hipertextos de ficción que se presentan en este aparte, se ha hecho con base en la aplicación de los cinco niveles descritos arriba. El nivel práctico, donde se requiere poner en escena las habilidades de navegación, iconicidad y edición. El nivel técnico que exige estar a atento a la manera como se han potenciado las características de todo entorno digital: la programación, la representación espacial, la participación y el carácter enciclopédico. El nivel de diseño, que exige el estudio de la superficie y del interfaz del hipermedia. El nivel estético que exige valorar el fomento de la inmersión, la actuación y la transformación a través del hipermedia. Y, finalmente, el nivel filosófico de la interpretación.

-La literatura electrónicaEl objetivo de este artículo es ofrecer un panorama de la literatura electrónica en lengua española. Pero antes hemos de intentar una definición de lo que vamos a considerar "literatura electrónica". No hay acuerdo entre los expertos sobre una definición que establezca los rasgos necesarios y suficientes que deba tener una obra para ser considerada"electrónica". Pero aunque debamos renunciar a una definición indiscutible, sí podemos atenernos al uso general de ese concepto en la práctica de los expertos. Si analizamos el uso más general, podemos observar que la Literatura Electrónica abarca los textos (narrativos o poéticos) que se presentan en soportes electrónicos, tanto si son ordenadores, como si se trata de dispositivos de tinta electrónica (e-readers). Pero esa es una denominación demasiado general. Un subconjunto mucho más interesante desde el punto de vista de la novedad, lo constituye la Ciberliteratura y sus obras particulares, los ciberlibros, que serían los textos narrativos o poéticos que nacen pensados para Internet y utilizan en consecuencia cualquiera de las tres herramientas decisivas de la red: el hipertexto, los recursos multimedia y la interactividad. El otro gran subconjunto de la literatura electrónica sería la Literatura Digitalizada: aquellos textos que habiendo sido concebidos para la imprenta, son digitalizados para poder ser leídos en pantalla. Esta digitalización va desde su manera más simple: la de reproducir tal cual la página impresa de un libro de papel en la tinta electrónica propia de los dispositivos lectores (libros electrónicos, ebooks), hasta los más recientes desarrollos de los libros multimedia: los ebooks enriquecidos (enhanced ebooks). Los ciberlibros, sin embargo, son una nueva especie. ¿Dónde viven estas obras? Evidentemente no en el mundo de los objetos físicos. Sobreviven o habitan en el ciberespacio creado por Internet, en una nube de servidores globales que mantiene en volandas virtuales esta evanescente literatura. Son, pues, narraciones diseñadas para la red, viven en un espacio puramente virtual donde la ficción narrativa ya no se materializa en formato códice -hojas de papel impresas, cosidas y numeradas- sino en pantallas de ordenador. El ciberespacio es muy volátil, pero tiene tres dimensiones que lo hacen muy interesante para la narrativa: el hipertexto, los recursos multimedia (sonido, imágenes, videojuegos, animaciones, videos, diseño gráfico,...) y la interactividad. El protagonista fundamental es, sin duda, el hipertexto: un sistema de presentación de la información como una red de nodos (pantallas, o unidades de lectura) conectados mediante enlaces que los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Los textos presentados con este sistema, los cibertextos, al requerir una toma de decisiones respecto a qué enlaces seguir, implican por sí mismos un esfuerzo y compromiso que no existía en la página impresa. Pero estos nodos pueden llenarse no sólo con bloques de texto que se enlazan con otros del mismo tipo, para formar una red de documentos escritos, sino también con contenidos propios de los distintos medios que han florecido en el siglo XX: cine, video, fotos, animaciones, arte digital, diseño gráfico,... A esa carga de los distintos medios en los nodos unidos por enlaces, la llamamos "multimedia". Esta segunda dimensión del ciberespacio, permite la integración en la narración de información verbal, visual y sonora. Queda finalmente la interactividad, que puede entenderse en dos sentidos. El sentido fuerte deriva de la naturaleza laberíntica del cibertexto y se relaciona con el lector, pues éste debe tomar

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decisiones ante las puertas y trayectorias que se le abren y asumir así la posibilidad de perderse o de llegar a un final coherente de la narración. El sentido débil se relaciona con el autor, pues éste puede dejar abierto su texto a distintos grados de intervención por parte del lector: desde permitirle comunicarse por correo electrónico o dejar que participe corrigiendo o sugiriendo mejoras del texto establecido, hasta desaparecer él mismo y ser sustituido por un autor colectivo.

En 2009 apareció el Portal de Literatura Electrónica Hispánica de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Allí no había libros electrónicos, sino sólo ciberlibros. Tomaremos, pues, este Portal como guía de lo que ocurrió antes de esa fecha en la ciberliteratura en lengua española. Luego haremos un recorrido por los nuevos desarrollos tanto en ciberliteratura como en literatura digitalizada desde esa fecha hasta este año de 2012.

Para empezar, encontramos en dicho Portal una serie de variedades de formatos literarios impensables en la galaxia Gutenberg.

1.- La hipernovela

Podemos llamarla también "narrativa hipertextual" o "ficción hipertextual". En ella los enlaces conectan sólo bloques de texto verbal y permiten una lectura no lineal que exige la participación activa del lector obligándole a tomar decisiones sobre las posibles trayectorias de lectura. Si tenemos en cuenta que Internet en España e Hispanoamérica comenzó a ser viable para los internautas particulares en 1996, ya es de admirar lo pronto que se aplicaron sus posibilidades en el orbe literario hispánico. Como muestra valgan estas dos obras:

Como el cielo los ojos de Edith Checa (1998) narra la muerte de una mujer, Isabel, desde la perspectiva de tres personajes: Javier, Iñaqui y Paco. La lectura debe hacerse a través de un “índice” tipo crucigrama. Los enlaces están todos en un menú siempre a la vista pero no existen dentro del texto, lo que nos muestra la dificultad entonces de programar hipervínculos en textos.Condiciones Extremas Juan B. Gutierrez (1998) es una hipernovela de ciencia ficción. En una sociedad futurista, los humanos son la minoría dominante y desprecian a los mutantes, que organizan una conspiración para apropiarse del planeta. El protagonista, un humano, inventa una máquina del tiempo con el propósito de retroceder a 1998 y así rehacer la historia evitando una rebelión futura. Realizada con un complejo programa informático (Literatrónica), contiene 66 textos. Los enlaces están organizados de manera que si se regresa a una página ya visitada, los vínculos habrán cambiado en función de lo leído. De esta manera el lector se enfrenta siempre a un texto diferente. Por así decirlo, el hipertexto se adapta a las acciones del usuario.

2.- La narrativa hipermedia

Hipertexto (verbal) + multimedia. Como ya hemos dicho la narrativa multimedia permite rellenar los nodos de un hipertexto con toda una variedad de recursos como imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc. Las combinaciones de todos estos medios dan lugar a una variedad incontable de metamorfosis posibles. El campo para la experimentación queda plenamente abierto y encontramos dentro de estas narraciones unas en las que predomina la exploración de los nuevos instrumentos narrativos (principalmente el diseño gráfico, los efectos visuales o sonoros), hasta otras en las que la protagonista es la prosa y los recursos quedan supeditados al texto literario. También aquí hubo una temprana reacción hispánica a las nuevas formas. Por ejemplo:

Heartbeat de Dora García (1999) trata de un futuro inmediato donde los jóvenes han encontrado una nueva moda que actúa como droga: escucharse el sonido del corazón. Los que han dado en llamarse a sí mismos "heartbeaters" (latedores) sufren una percepción alterada de lo real, el mundo exterior queda reducido a un puro eco de sus propios espacios interiores.

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Pero fue desde aproximadamente el 2003 cuando la programación en Flash, las mucho más rápidas conexiones a Internet que posibilitaban, imágenes, videos y audios a placer, lo que permitió el aprovechamiento más a fondo de las posibilidades multimedia. Valgan como muestra estas dos obras:

Don Juan en la frontera del espíritu de Juan José Díez (2004) es una novela multimedia, que por incorporar abundantes enlaces externos que conectan directamente con páginas de la red, el autor llama “webnovela”. Narra la experiencia del escritor y diplomático Juan Valera durante su periodo de embajador en Washington D.C. a finales del siglo diecinueve, en especial se centra en los desafíos del independentismo cubano y en el drama amoroso con la hija del Secretario de Estado del presidente Grover Cleveland. Dispone de varios formatos entre los que destaca la versión flash que simula la apariencia y las prestaciones de un libro normal.

Golpe de gracia de Jaime Alejandro Rodríguez (2006). Un sacerdote, el padre Amaury, yace en la cama de un hospital, víctima de un atentado. Ante el lector se presentan tres puertas: en la primera se escucha la voz de diversos personajes que se acercan al lecho del moribundo. Es la parte narrativa que podría leerse como una novela tradicional. En la segunda puerta, se inicia un videojuego. El objetivo consiste en obtener información, con obstáculos que obligan a recomenzar una y otra vez, y a contrarreloj. En último lugar aparece otro juego en el que el lector se convierte en periodista para indagar quién asesinó al religioso.

3.- Blognovelas

La blognovela, aprovecha el formato blog para (como el diario o la novela epistolar) ensayar una narración más cercana al lector, el cual tiene la posibilidad de participar con sus comentarios. Son obras escritas en primera persona con una trama que simula ocurrir en tiempo real. Justamente, de eso se trata en el proceso creativo de una blognovela: de una construcción literaria en línea, basada en la aparición progresiva de información (generalmente en forma de capítulos) y liderada por un único autor, aunque permeable a las intervenciones de los lectores. Las blognovelas típicamente van apareciendo por entregas en capítulos breves, y aunque en ellas domina el autor, éste a veces se guía por los comentarios que van surgiendo por parte de los lectores, algo parecido al folletín por entregas del siglo XIX. En la mayoría de los casos carecen de enlaces y de multimedia.

El diario del niño burbuja, de Belén Gache. Un niño burbuja cuenta en cien entradas de blog su especial relación con los demás miembros de la familia, sobre todo sus hermanos. “Para mi hermano mayor, el mundo es sólido y predecible: una pelota llena de dinero y de palabras. Para mí, en cambio, el universo está compuesto por infinitas burbujas: burbujas de sueños, burbujas de recuerdos, burbujas de tiempo…”. Cada post consta de una imagen al azar, encontrada en un buscador y de un texto breve que se relaciona con la misma.

Detective Bonaerense, de Marcelo Guerrieri, narra las investigaciones del detective Aristóbulo García sobre un robo; sus pesquisas le llevan a Suecia. Se desarrolla en tiempo real y evoluciona con las aportaciones que los lectores pueden hacer a través de sus mensajes en las entradas. El protagonista además hace de autor del blog, toma el liderazgo de la narración y, aparentemente, de la publicación misma de las entradas. Hay enlaces dentro del texto, lo que añade elementos que quiebran la linealidad del relato. Existen, además, en columnas separadas, declaraciones de testigos y fotografías que actúan como pruebas de la investigación.

4.- Wikinovelas

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Las wikinovelas constituyen verdaderos ejemplos de escritura colaborativa, en ellas luce la interactividad en sentido fuerte: los personajes, la trama, la redacción son creados por múltiples autores anónimos. A veces un autor lanza un argumento y el resto lo completa. Las wikinovelas son el formato más abierto de literatura participativa: la creación colectiva de un sólo texto con todas las tramas, personajes y rutas que elijan sus anónimos autores. La mayoría siguen el entorno wiki: redactadas por varios usuarios que pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página de forma fácil y rápida. En una wikinovela se da la abolición de la autoría individual y triunfa la colaboración como herramienta en el proceso de producción artística. Aunque lo verdaderamente distintivo de ellas es el anonimato de la autoría (la interactividad máxima), el entorno wiki aprovecha también la herramienta típica de internet, el hipertexto, para favorecer la ruptura de la linealidad por medio de las nuevas ramas que generan los enlaces. Curiosamente es éste un género que ha florecido especialmente en las letras electrónicas hispanas, con muy raros casos en la literatura anglosajona. Damos aquí 3 ejemplos: Vidas prodigiosas dirigida por Juan José Millás, Madrid escribe primera entrega por Lorenzo Silva (2006) y El regreso de Cecilio .

Con esto llegamos al año 2009. Desde entonces han surgido nuevos desarrollos propiciados por factores como el auge de los teléfonos móviles inteligentes, la revolución de las redes sociales, la aparición de las tabletas táctiles. Como era de esperar, la literatura no ha tardado en adaptarse a estos nuevos formatos. Empezaremos por la red social Twitter.

TWITTER

Twitter es una red social de intercambio de mensajes (fundamentalmente de texto, pero en los que pueden incrustarse enlaces a páginas web, fotos o videos) que en ningún caso pueden sobrepasar los 140 caracteres. Con esa restricción, ¿es posible la literatura en Twitter? Posible sí es, y aquí van algunos ejemplos: Los haikus, poemas de tres versos de origen japonés, encuentran en Twitter su lugar natural y también la Micropoesía en general. Pasemos a la prosa. Los microrrelatos o microcuentos hallan asimismo en este medio su soporte ideal. Recordemos ejemplos memorables de la era del papel: "Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí", de Monterroso o un celebrado texto de Fredric Brown: "El último hombre sobre la tierra está sentado a solas en una habitación. Llaman a la puerta". Disponemos en español de los tuits de escritura automática que crea Eugenio Tiselli. La experimentación se lleva ahora hasta el extremo. La sintaxis y la gramática saltan por los aires, si bien el azar produce algunas joyas sin pulir. Y llegamos a la novela. Allendegui ha propuesto y dirigido un relato colaborativo en el que la trama y los personajes son desarrollados por los tuiteros tomando como punto de partida una idea sugerida por el autor. En el enlace anterior puede consultarse el resultado final en PDF y las muy interesantes conclusiones acerca de la experiencia. Serial chicken, por su parte, es un intento de escribir una novela negra colaborativa sobre una gallina asesina en la que el promotor de la idea coordina el resultado.

EBOOKS ENRIQUECIDOS

Hasta aproximadamente 2009 Amazon reinaba en el mercado de los libros digitalizados; su negocio comenzó vendiendo por correo libros de papel y culminó ofreciendo instantáneamente libros digitalizados a través de su dispositivo lector de tinta electrónica (Kindle). En estos ebooks no se encontraba más información que en la página impresa del ejemplar de papel correspondiente.

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Pero otras empresas editoriales se propusieron disputarle ese mercado al gigante aprovechando los recursos multimedia de Internet. Haremos ahora un breve recorrido por esta aventura. Los libros electrónicos de última generación son tan nuevos que nadie coincide en cómo llamarlos: parece que en inglés predomina el término "enhanced" (enriquecidos) pero también "amplified", "augmented", "adorned"... ¿Qué vienen a enriquecer? Pues a los ebooks de primera generación, los pobres libros digitalizados (nacidos en papel y adaptados para leer en los ereaders) que tienen el texto en blanco y negro y aparecen en pantallas de tinta electrónica. Los que podemos comprar en Amazon o en Todoebook o en Luarna. Esos libros no contienen más de lo que su original en papel: incluso menos, pues si hay dibujos o mapas o diagramas o fotos, no pueden presentarlos en color. Amazon no movió un dedo respecto a esta austeridad heredada del libro en papel. Pero Penguin Books hizo un tímido intento en 2008 llamando por primera vez "enhanced" a su versión de Orgullo y prejuicio, de Jane Austen. Añadió material textual que incluía filmografía, notas, opiniones de expertos, una cronología de la autora, recetas de cocina de la época, un mapa de los lugares de la novela, reglas de etiqueta, muestras de vestuario... Todo en blanco y negro y sin una imagen que llevarse al ojo. Podemos decir que fue un libro "engordado", pues sólo se le añadió más texto o información gráfica igual a la que podría mostrarse en un libro de papel. De esta fase no tenemos ninguna muestra en el mercado editorial español.

APLICACIONES IPHONE

Apple cambió todo esto cuando lanzó el teléfono iPhone. Varias editoriales nativas digitales vieron el filón y comenzaron a crear aplicaciones para el móvil, que al fin podían animar de color y movimiento a los pobres ebooks. La compañía Enhanced Editions comenzó diseñando ebooks para el iPhone con los extras que permite el teléfono y centrándose sobre todo en los vídeos. Por ejemplo, la novela de Nick Cave The Death of Bunny Munro, disponible en la App Store desde septiembre de 2009, fue desarrollada como una enhanced ebook app en la que el texto se amplifica con una banda sonora original, el audiolibro sincronizado con el texto y vídeos de Cave leyendo extractos de la novela. Ahora se ha reorientado al iPad, aprovechando la continuidad de los dispositivos. La misma editorial publicó la última novela de Stephen King Under de Dome también confeccionada a medida para el iPhone incluyendo extractos de obras anteriores así como trozos del audiolibro. La editorial digital Vook también se apuntó al formato multimedia para el iPhone en 2009 publicitando el lanzamiento de una nueva especie digital, el videolibro, al que denominaron "vook". Empezaron con la obra de Jude Deveraux, Promises, una novela romántica que contiene 131 páginas de texto convencional y 17 vídeos de unos dos minutos de duración. Si no ves los vídeos, te pierdes una parte importante porque la trama avanza en parte gracias a ellos. Y la cosa no queda ahí, ya que Vook incorpora funciones sociales que interactúan con canales como Twitter o Facebook. Estos vooks podían leerse en la web además de en el iPhone o el iPod. De esta fase de aplicaciones literarias telefónicas tampoco disponemos de casos hispanos.

APLICACIONES IPAD

En abril de 2010, con la aparición del iPad, la carrera por el enriquecimiento se acelera de manera espectacular. La empresa Atomic Antelope produjo con mucho éxito Alice in Wonderland. Esta aplicación para iPad utiliza el acelerómetro del dispositivo para animar ilustraciones estáticas consiguiendo que la gravedad haga su aparición en las 52 páginas y 20 escenas animadas seleccionadas del libro original de Lewis Carroll. El libro responde físicamente a los movimientos del lector: si se inclina la tableta hacia un lado, Alicia se encoge, si al otro, crece. Además, por ejemplo, se pueden repartir cartas en el episodio de la Reina de Corazones o disfrutar de divertidos efectos adicionales.

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También fecha clave es octubre de 2010. El novelista Ryu Murakami publica su última novela exclusivamente para lectores digitales a través del iPad antes que la versión impresa. Por primera vez un autor consagrado que vende muchos libros en papel con su editorial tradicional reemplaza a ésta por una compañía de software que le ayudó a desarrollar el ebook enriquecido con música e imágenes "A singing whale". El mercado en español, después de casi dos años, no ha reaccionado a la gran oferta de aplicaciones literarias. Que sepamos se presentó el pasado noviembre de 2011 la aplicación gratuita para iPad Blanco, el poema vanguardista, no-lineal, de Octavio Paz escrito en 1966 durante su estancia en la India como funcionario de la Embajada de México. Hace poco, en diciembre de 2011, apareció Las casas perdidas, con texto de Xavier Serrat, ilustraciones de Anna Obón y música de Dani Alegret, una aplicación iPad de libro enriquecido publicada y diseñada por la editorial digital La Tortuga Casiopea. Consta de veinte relatos que hablan de la soledad, la muerte, el amor o la nostalgia. Que sepamos es la primera aplicación de una obra en prosa dirigida a un público no enteramente infantil. Por último, las Memorias del Asesino de Illya Alvarado Diaz, música de Ismael Berdei e ilustraciones de Pepe Valencia, es una novela publicada en noviembre 2011 que consta de 26 capítulos con música original sincronizada con el texto. Apple, al resucitar de manera brillante el concepto de ordenador-tableta con el iPad, parece haber establecido la hegemonía del formato. Puede que la casa de la manzana haya definido el aparato en el que la gente va a leer, lo mismo que definió el teléfono con el que iban a vivir. Por ahora parece que se ha convertido en un competidor feroz de los ereaders al incorporar color, imágenes, sonido, videos y navegabilidad: todos los "enriquecimientos" que proporciona Internet. En todo caso, lo decisivo, creo yo, es que los dispositivos tipo iPad se están convirtiendo en la "lámina universal", viva y portátil, sobre la que se puede hacer todo, incluso leer, y que tanto editores como autores se aprestan a orientar sus obras para que puedan venderse o leerse en esos dispositivos.

TRANSMEDIA

Hay un alboroto, un zumbido, una tendencia tumultuosa que desde 2010 se difunde por Internet: una "nueva forma de narrar", la transmedia storytelling ¿Qué es en realidad la narrativa transmedia? ¿Se trata de una burbuja pasajera o estamos ante la última forma de contar historias? En principio, el término "transmedia" comenzó aplicándose a series de televisión o películas, generalmente de adolescentes. Se trata, en este sentido, de servirse de Internet para propagar aún más una obra que ha tenido éxito en una plataforma determinada creando alrededor de ella una comunidad de seguidores que puedan acceder a sus contenidos por todos los canales posibles: video, blogs de los personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada, juegos de realidad alternativa, etc... Esta idea compromete a los consumidores en un "mundo narrativo" más complejo que el de las habituales narrativas lineales. Los personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película o serie. En lugar de ir pasivamente al cine, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas web, intervenir en juegos, seguir una cuenta de Twitter o participar en un vasto dispositivo de otras oportunidades en varias plataformas. O sea, podemos simplificar diciendo que la narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas y formatos, los cuales, en teoría, deben aportar contribuciones distintas para enriquecer la narración y para conseguir un espectador-actor-lector-jugador-fan que se integre en un mundo narrativo propio de la obra. El factor participativo es fundamental en la transmedia y es lo que la distingue de las narraciones multicanal o crossmedia. El transmedia es un subconjunto del crossmedia. Todos los transmedia son crossmedia, pero no a la inversa. El contenido, siempre el mismo, simplemente difundido a través de varios medios (crossmedia) ya no es suficientemente satisfactorio para los nativos digitales, que no se contentan con la experiencia pasiva del lector o espectador tradicionales, sino que demandan ser actores, jugadores, incluso creadores, interviniendo ellos mismos en la obra. Así, es muy importante que el transmedia tenga esa posibilidad de

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participación. Son los juegos de realidad alternativa (JAR) los que mejor cumplen esa demanda y por consiguiente los que más inequívocamente distinguen a una experiencia transmedia. Los juegos de realidad alternativa usan el mundo real como plataforma para contar una historia que tiene lugar en tiempo real, en escenarios reales y que evoluciona según las decisiones reales de los participantes. Y para todo eso se necesita un teléfono móvil y una conexión a Internet. La realidad aumentada, por su parte, permite a un móvil leer un código que ofrece información adicional sobre el objeto real en el que está grabado ese código y al que se dirige la cámara del teléfono. Esto puede aprovecharse en las narrativas en tiempo real para dar claves de la historia que debe seguirse. En las experiencias transmedia comerciales siempre hay una plataforma dominante (generalmente aquella en la que ha tenido éxito la obra) y otras subsidiarias. Por ejemplo, en True Blood de la HBO, la plataforma dominante fue en su origen la serie de televisión, que trata de amplificarse utilizando una página web donde se ofrece toda la información necesaria sobre los personajes, la trama, la música, se venden souvernirs de la serie o donde Jessica, la niña vampiro, mantiene un video blog. Pero en la ciberliteratura, aunque todavía en escaso número, también existen obras transmedia, independientes de marcas comerciales, que tienen Internet desde el principio como plataforma integradora y dominante, o sea, narraciones creadas de una vez para funcionar en la red, siendo en ésta donde se integran las demás plataformas subsidiarias. Estamos pensando, por ejemplo, en Conspiracy for good o en Collapsus. En España aún no han surgido obras transmedia de tipo comercial y tampoco de tipo ciberliterario. Si buscamos en la red, sólo encontramos una denominada "narración transmedia" en español; se trata de la novela “El silencio se mueve ” de Fernando Marías, que es simplemente una novela hipermedia que usa el hipertexto y algunos recursos multimedia, pero en la que el usuario no es un espectador-actor-lector-jugador-fan, sino un simple lector que puede seguir varias trayectorias sugeridas por los distintos enlaces presentes en la obra. La novela usa una variedad de técnicas narrativas, como cuentos, tebeos, páginas web e incluso hay un número de teléfono al que los lectores pueden llamar para conocer más acerca del personaje.

FICCIÓN INTERACTIVA

Llamamos "ficción interactiva" a narraciones literarias que utilizan la estructura y el estilo de los juegos de ordenador. Son literatura, no meros juegos. En estos últimos hay un único protagonista, y el desarrollo de la historia se desenvuelve mediante algún tipo de "misión" obstaculizada por un cierto número de "puzzles" o juegos de ingenio que impiden al protagonista lograr su objetivo. En la ficción interactiva, sin embargo, hay tramas más complejas y reflexivas, de mayor profundidad emotiva y estética. Aquí la interactividad brilla más que en cualquier otra obra de literatura electrónica. La historia no puede avanzar sin el input del usuario. Existe un programa que exige al jugador no sólo tomar decisiones sobre seguir determinados enlaces, sino que lo obliga a ejecutar comandos y a hacer preguntas. Es un programa intérprete de comandos o parser a través del cual el jugador indica a su personaje qué debe hacer mediante órdenes de texto escritas en lenguaje natural. Por ejemplo, “abrir ventana”, “coger pistola” o “usar pistola con silenciador”. El lector se convierte en interactor. En consonancia con su origen en los juegos, en las ficciones interactivas también se ofrecen recompensas, si bien de carácter más elaborado e intelectual. Uno de sus prototipos es Photopia (1998) de Adam Cadre (versión en castellano). La ficción interactiva en español tiene entre sus cultivadores más representativos a Santiago Eximeno, Xavi Carrascosa. La web de referencia en España es CAAD.

POESÍA ELECTRÓNICA

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A la "poesía electrónica" podemos llamarla mejor "ciberpoesía" (e-poetry). Es la poesía escrita específicamente para leer en pantalla. No es poesía digitalizada, o sea, poesía impresa o escrita a mano transferida a un entorno digital. Este tipo de ciberliteratura no fue recopilado en el Portal de Literatura Electrónica Hispánica, por eso ahora incluiremos obras anteriores a 2009. Como en la cibernarrativa, sus rasgos fundamentales son: hipertexto, con enlaces de bloques de texto que permiten lecturas no lineales; interactividad (el lector en lugar de sólo pasar páginas, debe utilizar el ratón y comprometerse en una navegación activa de la obra); multimedia, aprovecha la capacidad de los computadores para integrar lo verbal, lo visual y lo auditivo y producir así una nueva experiencia estética. Con el uso del programa de animación Flash, esa integración se convirtió en una realidad. Hay un gran número de poesía electrónica programada en Flash. De acuerdo con la utilización más o menos dominante del hipertexto, la interactividad y el multimedia podremos clasificar en subgéneros a este tipo de poesía. Emplearemos en este caso ejemplos de la poesía digital en español. Poesía hipertextual: es aquélla que (sólo) emplea el hipertexto (la suma de textos y enlaces) para formar una obra poética. Ramon Dachs, es el autor de Interminims (2004), una serie de poemas mínimos, entre los que se puede navegar pulsando con el ratón en cada una de sus palabras. Poesía visual: Abandonando completamente el mundo de la palabra como signo, y empleándola como mero elemento estético, la poesía visual se sitúa más cerca del diseño gráfico o de las artes plásticas que de la literatura. Un precursor en papel de la poesía visual fue Joan Brossa. Ejemplos hispánicos: Tipoemas y Anipoemas (1997) de Ana María Uribe. Poesía multimedia: en la que intervienen imágenes, animaciones, sonidos, palabras que se mueven o se modifican progresivamente, ya sea por la interacción con el usuario, o de forma automática. Ejemplos: WordToys, de Belén Gache o Sumergida, de Tina Escaja. Ambas autoras utilizan Flash. Poesía automática o generada por computadora: textos que se crean automáticamente, mediante programas a los que se le han proporcionado unas reglas lingüísticas y semánticas, con mayor o menor interacción del usuario. Citemos la obra de Eugenio Tisselli, un experto en programas de generación automática de textos de quien hemos de destacar su Poesía Asistida por Computadora (PAC) 2006. También de Santiago Ortiz Bacterias Argentinas (2004) En general la poesía de vanguardia de principios del siglo XX ya intentó trascender la linealidad de la poesía tradicional, experimentando con todas las distorsiones de que era capaz la página impresa. Con los ordenadores, todas estas metamorfosis se hicieron mucho más numerosas. De esta forma la poesía electrónica parece hoy en día la heredera más fiel de las vanguardias, tanto en el terreno creativo como en el teórico.

CONCLUSIONES

En este panorama podemos observar una evolución con los siguientes hitos: 1) los primeros hipertextos de los años 90, en los que los enlaces unían páginas dominadas por palabras, 2) a mediados de los 2000 Internet se iba consolidando con la suficiente potencia para integrar imágenes, sonido, animaciones, etc, iniciando un periodo multimedia y de escritura colaborativa, 3) a partir de 2008 empieza la carrera de enriquecimiento de los libros electrónicos, 4) alrededor del 2009 las aplicaciones para el iPhone, las experiencias transmedia, la narrativa Twitter, 5) en 2010 la irrupción del iPad y de las aplicaciones literarias para tabletas sacude el mercado editorial y es el primer intento serio de llevar la ciberliteratura a las grandes audiencias no sofisticadas. En general, ha habido una retirada de la palabra en favor de los otros medios que integran Internet. Y esto nos sugiere una reflexión final. La relación entre la ciberliteratura y la literatura tradicional (tanto la de exigencia creativa como la comercial) es actualmente muy compleja. A pesar del número creciente de obras y autores digitales y de la extensión y novedad de Internet, la literatura electrónica tiene dificultad para atraer la atención de los lectores, de los editores y de los críticos. El público general, aunque sea usuario activo de la red, parece no interesarse por esta nueva forma narrativa que utiliza el hipertexto, los

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recursos multimedia y la interactividad, aun siendo éstos elementos que maneja familiarmente en sus experiencias cotidianas en la red. Los editores, por su parte, ahora están obsesionados con los libros electrónicos que, aunque contengan la literatura de siempre, representan una amenaza para su mercancía clásica en papel a corto plazo y a la que tienen que adaptarse urgentemente. Los críticos en general tampoco responden. ¿Por qué ocurre esto? ¿No será que muchas de las obras electrónicas han utilizado el hipertexto para ofrecer lecturas no lineales, laberínticas, que, aunque pueden satisfacer la curiosidad de una minoría de escritores de orientación posmoderna o de críticos literarios deconstructivos, aturden y desorientan al lector medio culto y no digamos al de puro entretenimiento? Terminamos con otras preguntas que quizá dentro de poco tiempo se contesten solas. ¿Es la literatura electrónica realmente literatura o se trata de un nuevo género? ¿Hasta qué punto los géneros nacidos digitales heredan a la imprenta o son modalidades híbridas (transmedia, crossmedia, multimedia, mash-ups, pastiches) de los géneros triunfantes en el siglo XX (fotografía, fonógrafo, radio, cine, televisión)? ¿Cómo las teorías y conceptos de la vanguardia posmoderna han determinado la poética de los nuevos medios? Y en fin, la pregunta fundamental: ¿Puede hablarse de literatura cuando la mayoría de las obras nacidas digitales han hecho de las palabras (LITER) un elemento residual, siendo sustituidas por la NET y sus imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, arte digital, diseño gráfico, etc.? En suma, ¿es ya la LiterNETura, LITERatura?

Problemas: - Conocimiento sobre Webquest.http://es.slideshare.net/ravsirius/curso-de-webquest-10La Webquest como herramienta didáctica ayuda al educando a participar, analizar, aportar y sobre todo a construir su propio conocimiento a través de una temática asignada, ya que la Webquest le suministrará las herramientas necesarias para que él se plantee preguntas sobre algo que le haya parecido significativo y por consiguiente despeje sus dudas acerca de dicho trabajo teniendo como base las guías de consulta otorgadas por el profesor, por tales razones la webquest tiene como objetivo principal modernizar las diversas formas de educar, garantizando el acceso de los educandos a informaciones claras y precisas, promoviendo el aprendizaje de manera formativa, propositiva y cooperativa en el desarrollo de las habilidades cognitivas a medida que los estudiantes transforman las informaciones dadas por el autor (profesor), motivando a la creatividad del niño en su proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso cabe destacar que esta herramienta tecnológica la hace un aporte importante al proceso docente-educativo, debido que facilita a los profesores afianzar los procedimientos de la tecnología educativa haciéndose aplicable en el aula y fuera de ella, maximizando la asimilación de los conceptos por parte de los alumnos a través de orientaciones precisas y concisas que el docente construye en la webquest, haciendo al internet un medio mucho más útil en el fortalecimiento del aprendizaje y sus procesos.

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http://es.slideshare.net/Celinaramirez/la-webquest-5535424

- Conocimiento de las herramientas interactivas para crear estrategias didácticas pedagógicas.http://es.slideshare.net/ravsirius/curso-de-webquest-10

- Creación de planes de lectura digital.

http://www.ilhn.com/datos/practicos/datosmiercoles/archives/002722.php

preguntas ecaes.

1. ¿Qué es una web quest?a) es una estrategia de aprendizaje por descubrimiento-b) es una estrategia de aprendizaje por descubrimiento, esta basada el uso que nos proporciona la intenet.c) es una estrategia esta basada el uso que nos proporciona la intenet.d) es una estrategia.

2. remplaza a todo método de enseñanza tradicional partiendo del constructivismo como su base al dejar que el educando direccione y construya su propio aprendizaje utilizando la tecnología como puente de conexión con un mundo de diversas herramientas y formas de aprendizaje e investigación. Se refiere a:

a) el ciberespaciob) la web questc) la web d) willi

3. ¿Cuáles son los tipos de web quest que existen?a) miniquest y largo plazob) largo, ancho, bajo.c) cortó plazo, largo plazo y miniquestd) no sabe no responde.

4. ¿Qué propone la teoría de la recepción?a) La teoría de la recepción propone una concepción donde la recupera con solo leerb) La teoría de la recepción propone una concepción de la lectura que recupera al lector como agente activo en la comunicación literaria y suscita una reflexión necesaria a la figura del autor.

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c) La teoría de la recepción propone una concepción en la comunicación literaria y suscita una reflexión necesaria a la figura del autor.

d) no sabe no responde

5. ¿Cuáles son los componentes de la web quest?a) introducccion, recursos, evaluacion y conclusion

b) proceso, recursos, evaluacion y conclusion.

c) introducccion, tarea, proceso,

d) introducccion, tarea, proceso, recursos, evaluacion y conclusion.