narrativa inmersion y libertad - skyrim y mass effect

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Narrativa, inmersión y libertad: Los casos de Skyrim y Mass Effect  (o “Solía tener una estructura narrativa definida, hasta que recibí un flechazo en la rodilla” ) Narrar historias, podemos aventurar, es una de las artes más antiguas de la humanidad. La capacidad de urdir narrativas individual y colectivamente de la masa caótica del mundo como cosa-en-sí es uno de los rasgos distintivos de nuestra especie.  Siguiendo a McLuhan podemos especular que la era moderna, la era Gutenberg de relatos masivos inmóviles y con una clara unidireccionalidad y distinción productor/consumidor, fue un paréntesis relativamente breve en un estilo más fluido de concebir y participar de las narrativas que hacen y moldean nuestras vidas. No hemos dado la vuelta a un círculo, sino más bien nos movemos en espiral. Una forma narrativa, que en mi opinión es el parangón del nuevo paradigma de interactividad y de participación, son los juegos de rol. El término engloba muchísimas variantes pero el rasgo común que podemos identificar es la asunción de un personaje (un rol) por parte de los jugadores. Los medios para llevar a cabo esta inserción, el grado de interactividad, la proporción lúdico/narratividad cambia drásticamente no sólo según cada juego concreto dado sino además según las personas que participan del mismo y lo hacen propio. Un juego de rol electrónico tiene características específicas a su medio. Podemos ubicar como una de las más prominentes la modelización informática del mundo y las reglas que lo regulan Pero lo que realmente distingue un juego de otro es la manera en que se elige tratar el elemento narrativo inherente a un juego de rol. En este ensayo deseo enfocarme en dos juegos de rol electrónicos con enfoques muy diferentes sobre la narratividad. Los considero buenos ejemplos en tanto ambos son exponentes de dos maneras de concebir la narrativa, la interactividad y la inmersión.

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Ensayo para la Materia Procesamiento de Datos - Cátedra Piscitelli. Los problemas de la narratividad e interactividad pensados a traves de los juegos Skyrim y Mass Effect

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Narrativa, inmersión y libertad: Los casos de Skyrim y Mass Effect (o “Solía tener una estructura narrativa definida, hasta que recibí un flechazo en la

rodilla” )

Narrar historias, podemos aventurar, es una de las artes más

antiguas de la humanidad. La capacidad de urdir narrativas

individual y colectivamente de la masa caótica del mundo como

cosa-en-sí es uno de los rasgos distintivos de nuestra especie.  

Siguiendo a McLuhan podemos especular que la era moderna, la

era Gutenberg de relatos masivos inmóviles y con una clara

unidireccionalidad y distinción productor/consumidor, fue un paréntesis relativamente

breve en un estilo más fluido de concebir y participar de las narrativas que hacen y

moldean nuestras vidas. No hemos dado la vuelta a un círculo, sino más bien nos

movemos en espiral.

Una forma narrativa, que en mi opinión es el parangón del nuevo paradigma de

interactividad y de participación, son los juegos de rol. El término engloba muchísimas

variantes pero el rasgo común que podemos identificar es la

asunción de un personaje (un rol) por parte de los jugadores. Los

medios para llevar a cabo esta inserción, el grado de interactividad,

la proporción lúdico/narratividad cambia drásticamente no sólo

según cada juego concreto dado sino además según las personas

que participan del mismo y lo hacen propio.

Un juego de rol electrónico tiene características específicas a su medio. Podemos ubicar

como una de las más prominentes la modelización informática del mundo y las reglas que

lo regulan Pero lo que realmente distingue un juego de otro es la manera en que se elige

tratar el elemento narrativo inherente a un juego de rol.

En este ensayo deseo enfocarme en dos juegos de rol electrónicos con enfoques muy

diferentes sobre la narratividad. Los considero buenos ejemplos en tanto ambos son

exponentes de dos maneras de concebir la narrativa, la interactividad y la inmersión.

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Mass Effect: Épica a la carte  

La saga Mass Effect , actualmente en su tercera encarnación, es un juego de rol de

ciencia ficción con elementos tácticos de tercera persona. La propuesta es encarnar al

Comandante Shepard mientras trata de salvar a la humanidad y el resto de las especies

de la galaxia de una amenaza

abrumadora. Mass Effect recoge, amplía,

tributa y a veces hasta subvierte

prácticamente toda la gama de lugares

comunes de la Opera Espacial. El juego

está saturado de ideas, nociones, guiños y

referencias a buena parte del corpus

existente de la ciencia ficción.

Antes dije que el juego está protagonizado por Shepard. Ahora bien, quien es este tal

Shepard varía enormemente. Varía en género y apariencia (algo casi estándar en los

 juegos actuales), pero además varía según las elecciones que se hagan a lo largo de los

tres juegos. Esto da como resultado un efecto interesante en tanto que Shepard es

Modificable hasta el infinito y a la vez un personaje con un alto grado de caracterización.

Cuando uno juega Mass Effect se tiene una idea muy definida de quién es Shepard, sólo

que mi Shepard no es el/la Shepard de otra persona. Un Shepard puede ser el arquetípico

hombre duro que toma decisiones difíciles (un Jack Bauer galáctico) mientras que otra

Shepard puede unir a la galaxia a fuerza de su nobleza y ejemplo

. Esta forma de concebir al personaje está estrechamente ligada a la forma en la que se

organiza la historia del juego. La narrativa está altamente guionada, con sus giros,

revelaciones, escenas de acción, de distensión etc. Pero esta trama está compuesta de

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un collage  de eventos pautados, situaciones con variables múltiples que, en base a las

acciones y elecciones de cada jugador, forman un mosaico bien distintivo puesto que

todas las piezas de esta narrativa fueron trabajadas con cuidado para que encajen entre

sí. Y sin embargo, pese a cualquier final al que un jugador arribe, por los múltiples

caminos por los que pueda llegar, Mass Effect se asegura de que nuestras acciones

encajen en una estructura narrativa clásica (Introducción, nudos, desenlace).

La/s historia/s en este juego se cuentan desde una perspectiva de tercera persona, tanto

en la secuencias de acción como en las escenas cinemáticas, donde los personajes

dialogan y las palabras que se elijan afectan el curso de la historia. Esto, sumado al estilo

de armado de mosaico del personaje y la narrativa crean una separación entre el jugador

y el personaje. En pantalla hablando y haciendo está Shepard , no el jugador. Claro, es la 

Shepard de ese jugador, pero sigue habiendo un grado de separación. La sensación a la

que se tiende es a la de una película de acción interactiva. Observamos y hacemos

elecciones, pero siempre desde una distancia. El placer pasa menos por la inmersión y

más por el haber participado en la creación de una historia épica a partir de los legos

narrativos provistos por los programadores.

Ciertamente, Mass Effect está acompañado de la nube de participación de los fans que

rodea tantas grandes franquicias, además de novelas y comics que cuentan diferentes

aspectos de la historia, etc. ; haciendo de la saga una narrativa transmediática Bona Fide .

Pero el aspecto en mi opinión remarcable de esta serie es la forma en la que se mantuvo

en tensión la libertad del jugador para decidir sobre el personaje y la estructura para

proveer una narrativa clara y reconocible. En términos Jenkinianos, Mass Effect busca

incorporar en su propia estructura la caza furtiva del fan/jugador. Ya no más una actividad

renegada y transgresora, la capacidad de cazar del jugador es la sangre vital del juego,

canalizada por la fuerte estructura narrativa para darle una cierta coherencia y

consistencia de acuerdo a la visión de los creadores “oficiales”. Esta fuerte imposición de

una estructura narrativa tuvo como uno de sus efectos negativos una amplia insatisfacción

de los fans ante todos  los finales posibles del juego, que muchos consideraron

anticlimáticos. Claramente a los cazadores no se los deja contentos marcándoles bordes

estrictos del coto de caza permitido, porque son bordes que eventualmente será

cuestionados y trasvasados.

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Skyrim: Sos lo que jugás

Skyrim es el quinto juego de la saga The Elder Scrolls. Es un juego de rol del género

fantástico. El modo de juego default  es

el de primera persona, aunque es

posible cambiar a tercera persona a

voluntad. La característica más

destacada de este juego (y de la saga

en general) es la de proporcionar a los

 jugadores un mundo abierto con el cual

interactuar. En este caso particular es

un mundo fantástico pseudo - Nórdico

asolado por dragones y una guerra civil. 

En este juego el protagonista es literalmente un Don Nadie. Pasa a existir a pocos

minutos de la secuencia de introducción, donde el jugador le da forma, raza, género,

apariencia, etc. A diferencia de otros juegos de rol del género fantástico los arquetipos

Guerrero/Mago/Ladrón ya no son clases fijas de personaje (y por lo tanto fuentes de

caracterización) sino que son vagas sugerencias. La medida en que el personaje de un

 jugador en el Skyrim encaje en alguno

de estos tres arquetipos o (mucho

más probablemente) en algún punto

intermedio, depende de las

habilidades ejercitadas en el mundo

de juego. Se es guerrero en la medida

que se ejercitan e incrementan las

habilidades de combate, y no al revés.

Este vacío dejado en la caracterización refleja también el estilo narrativo del juego. Siendo

como es Skyrim un mundo abierto, exhaustivamente detallado y animado

algorítmicamente, la “historia” pasa a un segundísimo plano. Sí, hay conflictos planteados

como el surgimiento de los dragones y la guerra civil, pero estos elementos pueden ser

tomados por el jugador en el ritmo y orden que le plazcan, o directamente ignorados. Lo

mismo se aplica para los miles de ganchos de pequeñas historias distribuidos en todo el

 juego. Son invitaciones a explorar y hacer, pero solo invitaciones.

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El mundo de juego

extremadamente explorable,

una trama principal nada

demandante y la capacidad

de modificación del personaje

totalmente libre tienden a

favorecer una mayor

identificación del jugador con

el mismo. Nada en el juego

impone una caracterización a priori del mismo, sino que cada personaje tiene la

personalidad que el jugador quiera endilgarle o definir mediante sus acciones. El mundo

de juego está además programado hábilmente para responder, dentro de cierto rango, a

las acciones que un personaje puede tomar. Esto contribuye a la inmersión en la

experiencia. Y si el juego tal como viene de fabrica no es satisfactorio, la compañía facilita

herramientas y tutoriales para modificarlos, dando lugar a toda una cultura de creadores

de expansiones y modificaciones.

El personaje de un jugador en Skyrim es una funda vacía, un avatar para explorar un

mundo. El grado en que el jugador asuma una personalidad, llene esa funda vacía esta en

sus manos. La libertad de creación, de movimiento y de acción no implican

automáticamente una inmersión. Uno puede actuar como un psicópata matando gente sin

ton ni son, o conmoverse por las baladas que se cantan en las tabernas en honor del

personaje y decidir que no podemos defraudar a las personitas digitales que cuentan con

uno.

Así que en el caso del Skyrim tenemos el otro polo de la narratividad y de la inmersión:

Mundo abierto, detallado y explorable; Personajes como vacío para la proyección y la

interpretación individual de cada jugador; Tramas que invitan pero no obligan y

conversamente, un mundo menos ordenado narrativamente out-of-the-box. La coherencia

interpretativa del personaje y el telos narrativo debe ser aportado y definido por el jugador

o simplemente no estará presente en la experiencia de juego. No es sólo que es posible

que cada jugador construya su propia historia, su propio sentido sino que no hay un

sentido o una historia previa que cada jugador la construya. Cada jugador es responsable

de insuflar al juego de ímpetu y telos. 

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El mosaico y el caleidoscopio

Elegí estos dos juegos porque señalan estilos que, siendo muy diferentes, forman parte

de un continuum no necesariamente excluyente.

Respeto a la narratividad, podemos optar por imponer una estructura narrativa fuerte y

bien definida (Mass Effect) o una trama muy libre y no-vinculante (Skyrim). Ambas

elecciones tienen pros y contras. Una narrativa estructurada más clásicamente puede

aportar coherencia a un juego y sentido,

pero el jugador/fan/cazador furtivo

tenderá a rebasarla. Por el contrario, la

estructura más abierta del Skyrim deja

más posibilidades para el fan-creador

más dedicado, pero el exceso de

opciones puede dejar desamparadas a

personas sin la capacidad, disposición o

voluntad de verter tanto en un juego.

Así que podemos concluir que una mayor libertad para el jugador, en términos de sus

posibilidades de interactuar con el mundo de juego, tiende a ir acompañada por una

correspondiente dificultad de imponer al jugador estructuras narrativas duras y una mayor

necesidad de automotivación y de creación por parte del mismo.

Respecto a la inmersión, un personaje bien logrado y bien caracterizado (incluso si es

producto de un collage de partes como Shepard) puede ser atrapante y atractivo. Pero un

personaje que viene caracterizado de entrada

puede resultar un obstáculo a la inmersión del

 jugador, en tanto que esa persona bien

lograda es otra , y no realmente creada por el

 jugador. Anecdóticamente, al hablar de Mass

Effect uno se suele referir a que Shepard hizo

tal o cual cosa, mientras que para Skyrim es

más común referirse al personaje en la

primera persona.

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Narratividad, Interactividad e Inmersión forman una triada estrechamente relacionada y

las formas de tratar cada una de ellas en una narrativa dada impactarán profundamente

en el tratamiento de las otras dos y consecuentemente en la experiencia de los

participantes. Contar historias y facilitar el armado de historias están relacionadas y tienen

la misma validez, pero requieren maneras muy diferentes de pensar la historia, el mundo

ficticio y sus interacciones posibles, tanto por parte del “creador” como del “consumidor”,

ya que en esos roles nadie parece querer estarse quieto.

Adrian Yalj

Cátedra Datos  –Piscitelli

Comisión 10