guia mass effect 2
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GUIA PASO A PASO
MASS EFFECT 2
PRÓLOGO: DESPERTAR (Editar nuestro personaje)
Tras la destrucción del Soberano, Shepard recorre la galaxia eliminando Geths. Los
Geths son una raza de máquinas utilizadas por los Segadores para cumplir sus
propósitos.
Nos encontramos a bordo de la Normandía. Mientras seguimos el rastro de un grupo
de Geths, somos sorprendidos por una enorme nave de procedencia desconocida. Los
escudos de la nave no pueden soportar el ataque y la Normandía queda destruida.
Ordenamos evacuación inmediata de todo el personal y subimos las escaleras de la
derecha para rescatar a Joker. Mientras intentamos salvar al piloto, la nave misteriosa
hace otra pasada y ataca de nuevo. Logramos ponerlo a salvo en una cápsula de
emergencia, sin embargo Shepard no lo consigue y termina flotando por el espacio…
muerto. ¿Muerto? No, alguien recupera su cuerpo y consigue devolverlo a la vida. De
esta forma podemos personalizar al protagonista a nuestro gusto.
Una vez dentro en la pantalla de edición de personaje tenemos varias opciones:
Podemos importar nuestro héroe de Mass Effect 1, elegir el Jhon Shepard “Original” o
crear un nuevo personaje a nuestro gusto. Si elegimos crear un nuevo personaje, lo
primero será seleccionar un nombre. Sólo podemos elegir el nombre, el apellido
siempre será Shepard, por exigencias del guión. Luego debemos elegir nuestra
apariencia. Para ello tenemos un editor donde podemos escoger lo típico: estructura
facial, tono de piel, cabello… Sólo podemos elegir nuestro aspecto facial, ya que el
físico no lo podemos editar
Tras elegir nuestro aspecto, debemos escoger qué clase de héroe queremos. El tipo de
clase determinará nuestras habilidades de combate, es decir, cómo nos enfrentaremos
a nuestros enemigos. Básicamente existen tres clases que se mezclan para crear las
otras tres. En el dibujo del cuerpo humano que hay a la derecha nos muestra de qué
está formada cada clase:
Rosa de los músculos: El rosa pertenece a los soldados. Expertos en armas y en
combate cuerpo a cuerpo. Pueden utilizar todo tipo de armas, por lo que son los más
equilibrados y los más fáciles de manejar. Sus armas hacen el mismo daño a sintéticos
(máquinas) y a orgánicos (seres vivos).
Verde de las conexiones bióticas: El verde corresponde a los bióticos. Son los que
dominan los poderes telequinéticos. No pueden utilizar todas las armas, pero pueden
lanzar a sus enemigos por los aires, especialmente seres orgánicos.
Azul de los nervios: El azul representa a los ingenieros. Son como los bióticos pero
especialistas en tecnología. Quizá los más difíciles de manejar, ya que son muy eficaces
contra maquinas y sistemas de defensa (torretas, drones…) pero débiles contra seres
orgánicos (la mayoría de las razas). Tampoco pueden usar todas las armas.
Estas tres bases se combinan formando las distintas clases:
NOTA: Sea cual sea nuestra clase, a la mitad del juego podremos aprender a manejar
una de todas las armas disponibles.
Soldado: Utilizan todo tipo de armas y los tres tipos de munición. Son soldados puros y
carecen de poderes bióticos ni tecnológicos. Sus únicos poderes son:
- Subida de adrenalina: Permite ralentizar el tiempo.
- Disparo de conmoción: Realiza un disparo que aturde a los rivales durante un tiempo.
Infiltrado: Son soldados - ingenieros. Pueden usar rifles francotiradores, pistolas
pesadas y subfusiles, y munición criogénica y disruptora (contra escudos). Pero
además, también tienen un gran repertorio de poderes:
- Ocultación táctica: Utiliza un camuflaje que te vuelve invisible ante los enemigos
durante un tiempo.
- Incineración: Causa una explosión y detiene la regeneración de salud. Muy útil para
calentar los circuitos de las maquinas.
- Pirateo de IA: Puede hacer que una maquina se pase a nuestro bando en el campo de
batalla.
Vanguardia: Estos soldados - bióticos son expertos en el cuerpo a cuerpo. Pueden
utilizar pistolas pesadas, escopetas y subfusiles, equipándolos con munición
incendiaria o criogénica. También cuentan con poderosos talentos:
- Carga biótica: El personaje carga contra los enemigos protegido por una barrera de
masa que los lanza por los aires.
- Atracción: Eleva a los enemigos por los aires atrayéndolos hacia el lanzador.
- Onda de choque: Lanza una una serie de ondas bióticas que derriban a los enemigos
a su paso.
Centinelas: Son ingenieros con poderes bióticos. Solo pueden usar pistolas pesadas y
subfusiles, pero están equipados con un escudo que emite una descarga cuando se
agota. Además, tienen poderes para tratar tanto con bióticos como sintéticos:
- Armadura tecnológica: Un potente escudo que emite una descarga cuando se agota.
- Lanzamiento: Empuja a los enemigos hacia atrás con una descarga de masa.
- Alteración: Descompone a los enemigos a nivel molecular haciéndoles bastante
daño. Eficaz contra orgánicos.
- Sobrecarga: Anula los escudos de los enemigos sobrecalentando los circuitos.
- Descarga criogénica: Lanza una masa de partículas subatómicas que congela a los
enemigos
Adeptos: Son bióticos puros. Dominan todos los poderes bióticos, pero sólo pueden
usar pistolas y subfusiles, por lo que requieren cierto grado de experiencia para
manejarlos. Tienen los siguientes poderes:
- Singularidad:
- Alteración.
- Lanzamiento.
- Atracción.
- Onda de choque.
Ingeniero: Al igual que los adeptos, ofrecen combates más profundos, ya que
requieren mayor nivel de destreza que los soldados (cuyo sistema de combate se limita
a cubrirse y disparar). Sus poderes se centran en la tecnología:
- Dron de combate: Despliega un Dron en el terreno de batalla. Muy útil para hacer
salir a los enemigos de sus parapetos.
- Sobrecarga:
- Incineración
- Pirateo de IA
- Descarga criogénica.
Para terminar de crear a nuestro personaje, debemos elegir su pasado. Para ello
escogemos el lugar de nacimiento y su historia antes de convertirse en el primer
espectro humano. Cada opción corresponde a una misión secundaria que
encontraremos a lo largo del juego.
Cuando estemos preparados, volveremos a la vida para salvar a la Galaxia… una vez
más.
TUTORIAL: ESTACIÓN PROYECTO LÁZARO
- Estación Proyecto Lázaro -
Clase recomendada: Ingeniero.
Recompensas:
- Créditos: 7.500
- Armas: Pistola. Lanzagranadas M-100
- Aliados: Jacob. Miranda
Nada más volver a la vida ya estamos metidos en problemas. Al parecer estamos en
una estación científica que está siendo atacada. Recuperamos nuestras armas y
salimos de la sala médica. Nos encontramos con nuestros primeros enemigos, unos
MECAS (Droides de seguridad). Los MECAS son los enemigos más fáciles de ME2 por lo
que aprovechamos para golpearlos antes de matarlos y acercarnos un poco más al
logro “Luchador”. Si nuestra especialidad es ingeniero, durante esta misión tendremos
una importante ventaja, ya que podremos usar Piratear IA para controlar a los drones
de seguridad.
Este es el tutorial así que sólo tenemos que seguir las instrucciones de la voz para salir
de aquí. Tras pasar el fuego llegamos a otra sala médica. Nos acercamos a la caja
fuerte para aprender a “derivar”. Debemos hacer parejas. Cuando veamos dos iguales,
memorizamos su ubicación y las seleccionamos.
También podemos recoger información de los ordenadores. Así averiguamos que
estamos en una de las instalaciones de Cerberus. Continuamos por las escaleras hasta
encontrarnos a un tal Jacob. Podemos hablar con él directamente o ayudarle a
terminar con los Mecas y luego preguntarle, el resultado es prácticamente el mismo.
Jacob nos explica que Cerberus es el responsable de nuestra resurrección y que una tal
Miranda era quien llevaba el proyecto. Cuando terminamos de hablar recibimos una
llamada de socorro de alguien llamado Wilson. Continuamos, eliminamos al grupo de
MECAS y subimos las escaleras donde encontramos a Wilson. Es el médico de la
estación que, irónicamente está herido.
Le curamos con el Medigel de la pared. Abrimos la rueda de poderes y seleccionamos
Medigel para curar a los miembros caídos (En ME2 el Medigel sólo sirve para revivir a
miembros de tu unidad, no para recuperar vida. Esta se recupera automáticamente
manteniéndose a cubierto). Wilson acusa a Miranda de ser la responsable del ataque.
Cuando terminamos de hablar, un grupo de MECAS nos atacan. Ahora ya podemos dar
órdenes a los dos miembros de nuestro equipo. Abrimos la rueda de poderes,
ordenamos a Wilson que sobrecargue las cajas que nos bloquean el camino y
continuamos.Después de ver la secuencia nos acercamos al Pad de datos que hay en el
suelo para aprender a piratear. Debemos seleccionar el texto que aparece arriba.
Debemos hacerlo 3 veces sin tocar las casillas rojas.
Bajamos por las escaleras y eliminamos a los Mecas que se activan delante de
nosotros. Luego aparecen más por la puerta de la izquierda, los eliminamos y entramos
en la sala para conseguir un Pad de datos, un ordenador y una caja fuerte. Seguimos
por la puerta de la derecha. Nos encontramos con Miranda.
Tras ocuparse de Wilson, afirmando que es el responsable de activar los droides de
seguridad, nos habla de El Hombre Ilusorio. Es el que está al mando de la Organización
Cerberus, el responsable de traernos de vuelta a la vida, y como queremos respuestas,
vamos a hablar con él.
NOTA: Durante el viaje Jacob y Miranda nos harán unas preguntas. Estas preguntas
están relacionadas con decisiones tomadas en ME1. Determinarán algunos de los
personajes que nos vamos a encontrar a lo largo de la historia y qué reacción van a
tener ante nosotros. Estos cambios no afectan a “Qué” sucede en la historia pero sí
modifican “Cómo” sucede. Por ejemplo si seleccionamos al Capitán Anderson como
consejero, cuando lleguemos a la ciudadela nos lo encontraremos a él al frente de los
humanos, y será más fácil de tratar que el consejero Udina.
PROGRESO DE LA LIBERTAD
- Colonia humana Progeso de la Libertad –
Clase recomendada: Ingeniero.
Recompensas:
- Créditos: 20.000
- Mejoras: Mejora de arma pesada
- Recursos: Iridio – 20.000
El Hombre Ilusorio nos explica que ha invertido mucho dinero para traernos de vuelta
a la vida. Alguien está exterminando las colonias humanas y sólo nosotros podemos
averiguar quién y por qué. La humanidad nos necesita una vez más, pero ahora no
trabajamos para la Alianza, sino para Cerberus, una organización al margen de la ley.
Recibimos nuestra primera misión: Ir a la colonia Progreso de la Libertad y averiguar
qué ha pasado allí.
Tras conocer un poco mejor a Jacob y a Miranda, nos embarcamos en dirección a la
colonia. Cuando llegamos, el lugar parece desierto, no hay signos de violencia.
Seguimos por el comedor, salimos fuera y cogemos la chatarra a la izquierda.
Continuamos hasta cruzar la puerta grande y caemos en una emboscada. Nos
encargamos de los MECAS y continuamos por el dormitorio. Aquí podemos encontrar
un botiquín y una caja fuerte. Salimos y cogemos la chatarra de la izquierda. En el
siguiente módulo nos encontramos a una vieja compañera.
Tali ha venido con más Quarianos en busca de un compañero, un tal Veetor, que se
encontraba en Progreso de la Libertad antes del ataque. Quizá sepa algo. Nos guste o
no debemos colaborar para encontrarlo. Salimos por las escaleras y cruzamos un
módulo. Nos enfrentamos a unos Drones de seguridad armados con misiles. Usamos
Sobrecarga para quemar sus circuitos. En el módulo de la derecha hay un botiquín.
Continuamos por la puerta, bajamos las escaleras y nos ocupamos de los Drones.
Cuando llegamos a la puerta grande debemos prepararnos para el asalto. Colocamos a
nuestro equipo a cada lado de la puerta y nos cubrimos en medio. Dentro nos espera
un MECA YMIR. Estos robots son lentos pero muy duros, así que debemos mantener a
nuestro pelotón alejado para distraer sus disparos. Está armado con un lanzacohetes y
una metralleta pesada que puede acabar con nosotros en un momento. Nos
mantenemos a cubierto y usamos sobrecarga para eliminar su escudo.
En el módulo de la izquierda tenemos munición para el lanzagranadas y una caja
fuerte. Cuando acabemos con él, en el módulo de la derecha podemos ver a Tali
cuidando a los Quarianos heridos. Antes de seguir por las escaleras, una mejora
tecnológica y algo de Iridio al lado del MECA YMIR que hay tirado en el suelo (no el que
matamos). Tras esa puerta nos espera Veetor.
El Quariano está absorto con los vídeos de vigilancia. Es el momento de probar las
“Secuencias de acción”. En muchos diálogos del juego aparecerá un momento para
pulsar un botón y realizar una determinada acción. En este caso, nuestra acción
depende de la respuesta que le demos al principio. Si somos amables, Shepard utilizará
su omniherramienta para desactivar los monitores. Si escogemos la respuesta de
arriba, Shepard utilizará su pistola para llamar la atención del Quariano. Dependiendo
de la elección que hagamos, ganaremos puntos de virtud o rebeldía.
Cuando hablemos con él descubriremos a los Recolectores. Una raza de los sistemas
exteriores que parece estar detrás de los ataques a las colonias. Parece que utilizan
una especie de enjambres con los que son capaces de exterminar colonias enteras.
Una vez hemos terminado, aparece Tali que insiste en llevarse al Quariano. Si
aceptamos, la Quariana se alegrará pero decepcionaremos al Hombre Ilusorio; si nos
negamos, la Quariana se enfadará, pero agradaremos al Hombre Ilusorio, aunque no
consiga nada del Quariano.
Cuando terminamos regresamos para pasar el informe al Hombre Ilusorio. Nos pide
que reclutemos un equipo de élite para enfrentarnos a la amenaza de los recolectores,
pero lo más importante, nos entrega la Normandía, la nave más rápida de toda la
galaxia. La odisea espacial, ha comenzado.
ARCÁNGEL
- Omega -
Clase recomendada: Biótico.
Recompensas:
- Créditos: 36.000
- Armas: Rifle de batalla Vindicator
- Recursos: Elemento cero – 500
- Mejoras: Amplificador biótico (mejora de daño). SMG (mejora de daño)
Arcángel es un comandante mercenario experto en armas y tácticas militares. Su
identidad es un misterio y nos está esperando en Omega. Para llegar vamos hasta el
puente de mando y movemos la nave hasta el planeta para aterrizar.
Omega es una vieja estación espacial construida en el cascarón de un asteroide.
Abandonada hace tiempo, es ahora refugio de criminales, mercenarios y terroristas.
No existe gobierno en Omega y nadie recuerda que lo haya habido nunca.A nuestra
llegada, un empleado Batariano nos manda ir al Afterlife a conocer a Aria.
Entramos en este after espacial y subimos las escaleras al fondo. Aria nos está
esperando con un comité de bienvenida. Primero le preguntamos por el doctor
Morbin, nos dice que está en el laboratorio de cuarentena. Luego preguntamos por
Arcángel. Parece que no somos los únicos que andamos tras él. Todos los mercenarios
de Omega le buscan así que nos alistaremos como mercenarios.
Bajamos las escaleras y hablamos con el reclutador mercenario. Podemos optar por
preguntar por Arcángel o alistarnos directamente, el resultado es el mismo. Ahora
formamos parte del grupo de asalto para acabar con Arcángel. Cuando salimos, nos
encontramos un muchacho que pretende alistarse. Si estamos atentos, en un QTE,
Shepard bloqueará su pistola, evitando que pueda alistarse, y salvándole la vida.
Salimos del after y nos dirigimos al depósito de transportes, según salimos a la
derecha. Hablamos con el conductor de los Soles Azules y ponemos rumbo al lugar del
asalto.
A la llegada un Batariano nos pone al corriente de la situación. Nos manda
encontrarnos con el sargento Cathka. Vamos al fondo y entramos por la puerta. En la
cantina está Jaroth, uno de los tres líderes mercenarios. Salimos por la puerta de atrás.
En el callejón, a la izquierda podemos piratear el MECA de seguridad. Si lo hacemos,
más adelante, el robot peleará de nuestra parte, lo que supone una importante
ventaja.
Continuamos por los callejones y nos encontramos a Garm, otro de los líderes
mercenarios. Salimos del callejón, cogemos los suministros en el almacén de la
derecha y nos reunimos con el resto de independientes. Cuando hablemos con el
sargento Cathka, tendremos un QTE. Si estamos atentos podemos eliminarlo sin llamar
la atención. Ahora es el momento de rescatar a Arcángel. Eliminamos a traición a los 2
soldados que tenemos delante y luego a los otros 3 que nos esperan en la puerta de
Arcángel.
Entramos y hablamos con él. ¡Sorpresa, sorpresa! El problema de los mercenarios no
es otro que nuestro antiguo compañero turiano Garrus Valkaryan. Después del
reencuentro nos enfrentamos al asalto mercenario. Si boicoteamos antes el robot,
ahora tendremos un poderoso aliado.
Cuando cesen su ataque nos reunimos de nuevo con Garrus. Parece que han
conseguido colarse en el nivel inferior. Garrus se queda en el puente mientras nosotros
bajamos. Si dejamos a uno de los nuestros con él, será más fácil protegerle más
adelante.
En uno de los sofás hay fusiles de asalto. Cuando estemos preparados, bajamos por las
escaleras, cogemos la mejora de omniherramienta a la derecha y seguimos por la
puerta bajo la escalera. Enfrente tenemos un armero donde podemos equiparnos.
Bajamos las escaleras y cerramos la persiana antes de que entren los mercenarios.
Seguimos por la puerta de la izquierda. Debemos avanzar a través de las barricadas.
Para ello nos cubrimos y luego saltamos por encima. Cuidado con los lanzallamas que
esperan a la vuelta de la esquina, disparamos al depósito para acabar con ellos. Luego
continuamos por la otra puerta. Nos deshacemos de los mercenarios. Si los Varren
(perros) se echan encima, utiliza poderes bióticos para alejarlos. Cuando activemos la
última persiana, Garm vendrá a por nosotros. Si mantenemos al equipo separado
podremos acabar con él.
Cuando acabemos con la Manada Sangrienta volvemos a hablar con Garrus. Ahora sólo
queda ocuparnos de los Soles Azules. No esperarán a que vayamos a por ellos, en
medio de la conversación nos asaltan por la ventana. Tras terminar con los
mercenarios, su líder Tarak nos ataca con su nave por la ventana. Usando los sofás de
cobertura, disparamos a la nave hasta acabar con ella.
Cuando acabamos, descubrimos que Garrus ha sido herido así que lo llevamos a la
Normandía. Tras comprobar que se encuentra bien, un poco más feo, pero bien, nos
dirigimos al puente de mando a por el siguiente candidato.
EL PROFESOR
- Omega –
Clase recomendada: Biótico.
Recompensas:
- Créditos: 25.000
- Armas: Cañón Carnifex M-6
- Mejoras: Capacidad de medigel. Rifle de asalto (mejora de daño)
- Recursos: Elemento cero – 1.000. Paladio – 2.000. Platino – 2.000. Iridio – 2.000
El profesor Morbin Solus es un afamado científico experto en armas biológicas. Quizá
él pueda encontrar una defensa contra los enjambres de los recolectores. Al igual que
Arcángel, nos está esperando en Omega. Desde el puente de mando llevamos nuestra
nave hasta la estación y atracamos en ella.
Cuando aterrizamos, en lugar de entrar en el Afterlife, entramos en la puerta de la
derecha. Cuando veamos al profeta loco, giramos de nuevo a la derecha y vamos a la
lanzadera, a la zona de cuarentena. Si el guardia del distrito no nos deja pasar,
debemos hablar con Aria (Ver misión Arcángel). Continuamos por el pasillo. Tras
enfrentarnos a un grupo de mercenarios, seguimos hasta el distrito Gozu. Eliminamos
a los dos mercenarios distraídos y seguimos por el pasillo. Llegamos a una sala donde
nos esperan más mercenarios. Los eliminamos aprovechando el factor sorpresa.
Parecen sólo tres pero luego vienen más, no te confíes. Subimos por la barricada
donde estaban los soldados y vamos por la puerta de atrás.
De pronto nos encontramos con una refriega entre los Soles Azules y la Manada
Sangrienta. Aprovechamos nuestra posición para acabar con ellos. Tras el primer grupo
viene un segundo grupo, más numerosos y más duro. Cuando los eliminamos,
seguimos por la puerta del fondo a la derecha y vamos hasta la clínica. Al fondo a la
derecha encontramos al doctor Morbin, un tipo bastante peculiar. El doctor empieza a
hablar a toda velocidad, pero podemos interrumpirle en un QTE. Nos cuenta que hay
una plaga asolando la estación que quizá esté relacionada con los recolectores.
Debemos ayudarle a distribuir la cura para lo que deberemos llevarnos por delante
algunos Vorcha. También nos pedirá rescatar a su ayudante.
Después de hablar con el doctor, volvemos a la recepción y seguimos por la izquierda.
Nos enfrentamos a un grupo de mercenarios y subimos la escaleras. En la puerta de la
izquierda está el ayudante del doctor Morbin. Si hacemos un algún gesto a nuestros
hombres disparará sin dudar. Si queremos salvarle, debemos hablar con él hasta
convencerle de que lo libere. Luego seguimos por la puerta de la derecha. Acabamos
con los mercenarios que hay en la terraza, bajamos y continuamos hasta el control de
ventilación
Después de ver la secuencia, eliminamos a los Manada Sangrienta. Avanzamos hasta el
interruptor de energía e insertamos la cura. Tras esto nos asaltarán más mercenarios.
Nos deshacemos de ellos y bajamos por las escaleras de la derecha. Salen más detrás
de la puerta, los eliminamos y activamos el ventilador del oeste. Luego vamos por las
otras escaleras mientras nos ocupamos de los mercenarios. Cuidado con los Krogan,
pues es una raza excepcionalmente resistente. Evita que se te echen encima y
empújalos con algún poder si te acosan demasiado. Seguimos y activamos el ventilador
del este.
Volvemos con Morbin. Si hemos salvado a su ayudante nos recompensará, y si no, le
damos la mala noticia. Tras esto regresamos a la Normandía
Tener un científico en el grupo nunca viene mal y más si se encarga de encontrar una
defensa contra los enjambres de los Recolectores.
LA CONVICTA
- Purgatorio –
Clase recomendada: Ingeniero.
Recompensas:
- Créditos 30.000
- Mejoras: Protección ablativo contra el daño. Escopeta (mejora de daño)
- Recursos: Elemento cero - 500
La Convicta es un humano biótico con poderes excepcionales. Posiblemente el humano
biótico más poderoso que existe. Nos está esperando en Purgatorio. Para llegar hasta
allí, nos dirigimos al puente de mando y llevamos la nave hasta el Relé de Masa más
cercano. Desde el Relé accederemos al mapa de la galaxia, donde fijamos las
coordenadas de la Nebulosa Reloj de Arena. Cuando lleguemos ponemos rumbo a la
nave prisión Purgatorio.
Purgatorio es una prisión espacial propiedad de los Soles Azules. Cuando llegamos, los
guardas de seguridad nos piden que entreguemos las armas, a lo que nos negamos (no
tenemos otra opción). El alcalde, aunque receloso, nos deja pasar. Luego nos explica el
funcionamiento de la prisión. Cuando nos deja, seguimos por el pasillo todo recto.
Pasamos dos puertas y entramos en el almacén. Nos dirigimos a la puerta del fondo y…
algo va mal.
El alcaide nos ha tendido una trampa. Nos ocupamos de los mercenarios que nos
atacan. Ahora deberemos sacar a Jack de la prisión por las malas. Nos abrimos paso
por el pasillo de la izquierda hasta los controles de seguridad. Activamos el control y
liberamos a Jack. Tras la secuencia salimos por la puerta en su busca. Seguimos el
rastro de destrucción y nos preparamos para un motín.
Salimos y nos cubrimos en el puente para terminar con el MECA YMIR. Los reclusos
están distraídos pelando entre ellos, dejamos que se maten y luego terminamos con el
robot. Si se pone tonto podemos lanzar granadas y usar sobrecarga. Luego
continuamos por la puerta de la izquierda. Cruzamos otra puerta y acabamos con los
MECAS de la izquierda. Ahora avanzamos con cautela, pues vendrá otro YMIR con un
grupo bastante numeroso. Tras la refriega seguimos por la entrada 57021. ¡Hay que
encontrar a Jack antes que ellos!
El alcaide nos está esperando. Quiere sacar tajada de nuestra cabeza, pero no lo
conseguirá. El combate es duro, ya que no dejan de venir soldados. Un buen lugar para
colocarse es en las barricadas de la izquierda mientras el grupo se queda en la posición
original. Cuando tengamos una posición segura, en la que podamos disparar sin ser
acribillados, destruimos los generadores de escudo.
Tras terminar con él, nos reunimos con Jack. Como la gran mayoría, desconfía de
nosotros por trabajar para Cerberus. Sin embargo accede unirse a nosotros si le damos
permiso para investigar en los archivos de Cerberus. Podemos dárselo o intentar
engañarle. Una vez en la Normandía nos volverá a pedir los archivos.
Ahora el humano biótico más poderoso forma parte de nuestro equipo.
EL JEFE CRIMINAL
- Omega –
Clase recomendada: Ingeniero.
Recompensas:
- Créditos: 40.000
- Mejoras: Rifle francotirador (mejora de daño). Vitalidad krogan
- Recursos: Platino 2.000
El doctor Okeer es un líder criminal Krogan. Como muchos de su especie, Okeer está
empeñado en encontrar una cura para la genofagia, una enfermedad que impide a los
Krogan reproducirse y les conduce, inevitablemente a su extinción.
Okeer nos espera en el planeta Imir. Para llegar hasta allí, desde el puente de mando
nos acercamos a un Relé de Masa y fijamos las coordenadas de la Nebulosa del Águila.
Cuando lleguemos, ponemos rumbo al planeta Korlus.
Korlus es un enorme chatarrero con el segundo índice de asesinatos más alto de los
Sistema de Terminus.
Cuando aterrizamos, avanzamos por el complejo de los Soles Azules. Nos encontramos
con un grupo de MECAS. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta dar con un
mercenario un poco trastornado. Mientras hablamos con él recibe un mensaje por
radio. Si no podemos convencerle de que no conteste (porque no tenemos puntos de
virtud o rebeldía suficientes) podemos dispararle en un QTE. Si no lo hacemos,
tendremos que enfrentarnos a un grupo de mercenarios más adelante.
Continuamos eliminando MECAS hasta llegar a un patio. Seguimos por la izquierda
hasta ver a un Krogan luchando contra unos MECAS. Según parece, el Krogan ha sido
creado en un laboratorio y su tarea es vigilar la entrada al laboratorio, pues así se lo
ordena una voz en su cabeza. Sin embargo a nosotros nos permite el paso. Avanzamos
por el amasijo de hierros, al girar a la derecha nos encontramos con que alguien ha
soltado a los Berserkers Krogan. Nos ocupamos de ellos intentando mantenerlos
siempre lejos de nosotros, ya que son muy peligrosos en las distancias cortas.
Seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y desbloqueamos la puerta. Por radio
escuchamos que los Krogan han acorralado a alguien.
Nos aprovisionamos y salimos fuera. Terminamos con los soles azules y seguimos por
la izquierda. Nos encontramos con dos MECAS que reciben refuerzos. Es conveniente
eliminarlos antes de que salgan por la puerta y cuidado con los misiles. Antes de
continuar por la puerta, podemos coger la base de datos a la derecha. Nos abrimos
paso hasta oír el siguiente mensaje por radio. Aquí hay una caja fuerte y munición para
el lanzagranadas. Continuamos y recuperamos la PDA antes de seguir por la puerta.
Subimos y oímos otro mensaje de Jedore, nos envía más MECAS pero terminamos con
ellos. Bajamos la rampa, a la izquierda encontramos más enemigos. Los destruimos y
luego hacemos lo mismo con los que están al otro lado de la escalera. Seguimos por la
puerta de la izquierda. En la estación médica tenemos un botiquín y una Terminal con
créditos.
Finalmente llegamos al laboratorio donde nos espera Okeer. Está resentido con
nosotros por destruir una posible cura para la genofagia en el anterior ME. Sin
embargo parece que ahora él ha encontrado la solución, una raza de Krogan
superiores inmunes a la enfermedad. Le pedimos unirse a nosotros y en ese momento
aparece Jedore y libera un gas en la sala. Okeer nos pide que le ayudemos a salvar a su
prototipo.
Antes de salir por la izquierda pirateamos la Terminal de la izquierda. Bajamos para
enfrentarnos a Jedore. Está armado y protegido por varios Krogan y un MECA YMIR.
Disparamos desde la puerta para evitar entrar y quedar rodeados. Cuando sus
secuaces estén destruidos, entramos para ocuparnos de él. Si nos cubrimos y dividimos
nuestro equipo, podremos acabar con él.
Una vez muerto, volvemos corriendo para ayudar a Okeer antes de que muera
asfixiado. Cuando llegamos… es demasiado tarde. Okeer yace moribundo en el suelo.
Hablamos con él y nos pide que salvemos a su prototipo, de modo que lo cargamos en
la nave.
Una vez en la Normandía, los miembros de nuestro equipo muestran sus recelos de
tener un Krogan a bordo. Sin embargo la decisión de liberarlo o mantenerlo en la
cápsula nos corresponde a nosotros. Si lo mantenemos en la jaula no habrá problemas,
si lo liberamos… contaremos con un poderoso aliado y una posible fuente de
problemas.
Si queremos liberarlo, bajamos a la cubierta de ingeniería de la Normandía y giramos a
la izquierda, en dirección a la carga de babor. Allí nos espera la capsula. Cuando la
abramos el Krogan se avalanzará sobre nosotros, por lo que deberemos mostrarle
nuestra autoridad. Para ello podemos recurrir a los puntos de Rebeldía o Virtud,
amenazarle con la pistola en un QTE o coserle a tiros cuando acabe la conversación.
Tranquilo, no morirá, los Krogan son una raza extremadamente resistente y ahora
forma parte de nuestro equipo. Para lo bueno y para lo malo.
HORIZONTE
- Horizonte -
Clase recomendada: Soldado.
Tras haber reclutado la primera parte del equipo, la asistente Chambers nos dice que
tenemos una llamada. Vamos a la sala de comunicaciones. Ahora hablaremos con
Ashley Williams, o Kaidan Alenko (depende de quién haya sobrevivido en ME1). Si no
hemos importado a nuestro personaje del juego anterior, la elección por defecto será
Ashley Williams.
Nos informan que Horizonte, la colonia humana, está siendo atacada. Hablamos con el
profesor para ver qué avances hay en su investigación contra los enjambres y ponemos
rumbo al planeta.
Tras la inquietante secuencia ponemos rumbo a la nave. Avanzamos un poco y
tendremos nuestro primer encuentro con los recolectores. Nos mantenemos a
cubierto de su rayo y acabamos con ellos. Continuamos y pirateamos el pad de datos
en la mesa de la izquierda.
Proseguimos nuestro camino. Antes de llegar a la zona residencial perdemos el
contacto con la nave. Ahora nos asaltan unos Cascarones. Estos zombis se lanzarán
contra nosotros sin ningún tipo de consideración. Continuamos por la izquierda,
pasamos el cadáver del cascarón y nos enfrentamos a otro grupo de recolectores.
En el módulo de la derecha tenemos una caja fuerte, y en el de la izquierda un botiquín
y algo de chatarra. Continuamos por el último módulo de la izquierda y nos
encontramos con los primeros colonos en éxtasis. Aunque están conscientes, no
podremos comunicarnos con ninguno ya que están completamente inmovilizados.
Subimos por las escaleras para piratear la CPU que hay encima de la cama. Bajamos y
cogemos el arma de los recolectores. Esta arma es tremendamente eficaz, por lo que
es recomendable reservarla para los enemigos más duros. Ahora nos ataca un grupo
de recolectores con el Heraldo al frente (el líder de los recolectores). Es un buen
momento para estrenar nuestro rayo.
Cuando terminamos con el Heraldo, pirateamos la puerta de la derecha y entramos en
el almacén. Encontramos un mecánico superviviente, bastante descontento con la
Alianza. Nuestro siguiente movimiento será activar las torres de defensa para expulsar
a la nave de los recolectores.
Cogemos provisiones y abandonamos el almacén rumbo a las torretas. Nos
enfrentamos a más recolectores y un grupo de cascarones. Antes de derivar la puerta,
seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y pirateamos la CPU. Luego cruzamos
la puerta. Nos esperan dos vástagos y varios cascarones. Los vástagos son muy
resistentes, así que empleamos nuestro rayo para acabar con ellos. Cuando
terminamos, pirateamos la CPU de la emisora, justo en el centro. Ya podemos hablar
con la Normandía.
Ahora deberemos defender la zona mientras se cargan las torretas. Nos enfrentamos a
cascarones, asesinos recolectores (con el rayo) y a vástagos. Es recomendable reservar
el rayo, ya que después aparecerá un pretoriano. Los pretorianos son una especie de
segadores en miniatura. Cuidado con los rayos de sus ojos. El mejor momento para
atacar es mientras se prepara para golpear el suelo.
Defendemos la colonia con uñas y dientes, hasta que conseguimos ahuyentar a los
invasores. Tras la victoria, nos encontramos con Ash Kaidan. Si en ME1 mantuvimos
una relación con alguno de los personajes tendremos una conversación más emotiva.
Finalmente regresamos a la nave y hablamos con el hombre ilusorio. Parece que no
hay duda, los recolectores están persiguiendo a los humanos por toda la galaxia.
Mientras encontramos la manera de atravesar el relé de Omega 4, debemos seguir
reclutando miembros para salvar a la galaxia.
LA JUSTICIERA
- Illium -
Clase recomendada: Soldado.
Samara es una Asari una poderosa biótica Asari. Sus poderes se asemejan a los de las
matriarcas, las Asari más poderosas. Nos está esperando en Illium. Ponemos rumbo a
la Nebulosa Creciente y aterrizamos en el planeta. Illium es un planeta – jardín que
sirve de unión entre los Sistemas de Terminus y los territorios Asari.
A nuestra llegada, nos recibe una Asari. Nos informa que Liara T’Soni, nuestra antigua
compañera nos está esperando. Continuamos y subimos a administración (las
escaleras que hay al lado de la puerta). Parece que la inocente Asari de ME1 es ahora
alguien muy respetada. Trabaja para el corredor sombrío por lo que no puede unirse a
nosotros. Le preguntamos por Samara. Debemos hablar con Dara, en el distrito de
transportes. Bajamos y esta vez entramos por la puerta.
Seguimos el pasillo, pasamos el distrito comercial y entramos por la otra puerta hacia
el distrito de transporte. Cuando llegamos, giramos a la derecha y hablamos con la
oficial Dara, en el departamento de policía. Nos informa que Samara está en el
espaciopuerto comercial. Paramos un taxi y nos dirigimos allí.
Cuando llegamos vemos a un Volus sospechoso de un asesinato. Hablamos con él. Nos
dice que la Justiciera está en la escena del crimen, para entrar debemos hablar con la
inspectora Anaya, en la oficina de policía. Parece que Samara no es bien recibida en
Illium y nos piden que la saquemos de ahí. Ahora ya podemos entrar en la escena del
crimen.
Avanzamos y cogemos la chatarra al fondo. Más adelante nos esperan las mercenarias
de Eclipse. Acabamos con ellas por sorpresa y continuamos por la puerta de la
izquierda para conocer a Samara. La justiciera se unirá a nosotros si le ayudamos en su
misión. Debemos averiguar el nombre de la nave en la que escapó la fugitiva que está
persiguiendo.
Regresamos para hablar con el Volus del principio. Tenemos que estar atentos al QTE
para hacerle hablar. Nos abre el camino a la base de Eclipse.
A la salida del ascensor nos espera un MECA. Lo eliminamos y seguimos por la puerta
de la izquierda. Dentro nos esperan las mercenarias Asari. Los barriles tienen una
toxina que protege a las mercenarias con una barrera biótica. También nos protege a
nosotros si no nos exponemos demasiado. Continuamos y recogemos la mejora de
escopeta al lado del armero. Subimos la escaleras, nos enfrentamos a unos MECAS y
después a unas iniciadas Asari. Subimos de nuevo y nos enfrentamos a otro grupo.
Continuamos por la izquierda. Donde nos esperan Vanguardias Asaris. Recuerda que
que la barrera las hace inmunes a los ataques bióticos. Más adelante tenemos dos
lanzamisiles bastante molestos. Cuando eliminemos a todos, seguimos por la puerta.
Llegamos a un almacén dónde nos esperan tres MECAS. Cogemos munición para el
arma especial y nos preparamos para enfrentarnos a una nave.
Tras destruirla vamos a la puerta de la derecha y hacemos la derivación. Dentro
encontramos pruebas que incriminan al Volus. Seguimos y nos encontramos a otro
Volus muy drogado. Podemos mandarle a descansar para ganar virtud, o enviarle a
luchar, con lo que ganaremos puntos de rebeldía. Avanzamos, recogemos la escopeta
del mostrador y cruzamos la puerta.
Detrás nos espera la capitana Wasea. Está drogada hasta las cejas, así que sus poderes
bióticos son muy poderosos. Eliminamos primero a los soldados que aparecen por la
izquierda y luego nos encargamos de ella. Cuando terminemos recuperamos el pad de
datos en el escritorio. Ya tenemos el nombre de la nave, ahora debemos volver con
Samara.
La Asari nos jura lealtad. Antepondrá nuestras decisiones a su código de justiciera,
pero afirma que si le mandamos algo deshonroso, deberá matarnos cuando termine el
juramento.
EL ASESINO
- Illium –
Clase recomendada: Ingenieros.
Thane Krios es un asesino Drell con poderes bióticos. Entrenado desde su niñez para
convertirse en asesino de élite, su arma favorita es el francotirador. Nos espera en
Illium, en la Nebulosa Creciente. Para encontrarlo debemos hablar primero con Liara
T’Soni en el nivel de administración (ver misión La Justiciera). Cuando lo hayamos
hecho nos dirigimos a embarque y cargamentos. Entramos por la puerta que hay junto
a administración y giramos a la izquierda cuando salimos. Hablamos con Seryma y nos
cuenta que Krios está en misión especial en las torres Dantius. Cuando estemos listos
nos llevará hasta allí.
Cuando lleguemos a la torre vemos unos MECAS persiguiendo a unos salarianos.
Acabamos con los droides. A la izquierda tenemos un botiquín y una terminal para
piratear. Vamos a la derecha y hablamos con el salariano. Si queremos ganar puntos de
virtud, podemos ayudarle en un QTE, sino podemos dejar que muera para ganar
rebeldía. Entramos por la puerta. Ahora debemos avanzar luchando con mercenarios
Eclipse hasta llegar a la puerta. Entramos y nos enfrentamos a más mercenarios.
Podemos rodear por la derecha para cogerlos por la retaguardia.
Cuando acabamos con todos podemos abrir la puerta de la izquierda para rescatar a
los obreros salarianos. Llamamos al ascensor y nos ponemos a cubierto. Baja un
cazarrecompensas krogan, bastante resistente. Eliminamos sus escudos con poderes
tecnológicos y acabamos con él. Después subimos por el ascensor.
Nos encontramos con un guardia de Eclipse. Si queremos ganar rebeldía podemos
tirarlo por la ventana durante un QTE. Seguimos por la puerta y nos enfrentamos a un
grupo de mercenarios. En la puerta de la izquierda hay otro grupo de salarianos y un
pad de datos. Luego debemos subir por la rampa, pero antes podemos advertir a
Nassana que vamos para allá. En la azotea nos esperan a más vanguardias de Eclipse.
Salimos fuera y nos enfrentamos a una commando asari. Son bastante poderosas, así
que eliminamos al resto de soldados antes de ocuparnos de ella. Antes de continuar
cogemos la mejora de arma y el pad de datos al lado del botiquín. Ahora debemos
cruzar a la otra torre.
Avanzamos cubriéndonos de los misiles. Cuando los tengamos a tiro, los destruimos
antes de avanzar ya que nos espera otro comando Asari. Lo eliminamos y entramos
por la puerta, donde encontramos a Nassana. Mientras hablamos con ella
conoceremos a nuestro nuevo aliado.
El asesino drell se une a nosotros motivado por la idea de enfrentarse a los
recolectores. Una vez en la nave, podemos ordenar a Jacob que lo vigile, si es que no
nos fiamos de él.
TALI
- Haestroom –
Clase recomendada: Soldado
Tali es una Quariana que nos ayudó a enfrentarnos al Soberano. Con esto logró un
puesto en el Consejo de la flota Quariana. Ahora recorre la galaxia en misiones
especiales para su raza. Para encontrarla nos dirigimos a los Confines Lejanos y
atracamos en el planeta Haestroom.
Haestroom es una antigua colonia Quariana. Una enorme fortaleza plagada de
sintéticos. Cuando aterrizamos, la Normandía nos advierte que la proximidad de la
estrella debilitará nuestras defensas. Debemos avanzar a la sombra. Bajamos la rampa
y entramos por la puerta. Activamos el control y nos enfrentamos a los Geth.
Avanzamos por las obras cubriéndonos del radiación de la estrella. A la derecha
tenemos una mejora de arma. Terminamos con todos y seguimos por la derecha de la
puerta. Eliminamos a dos Geths y cogemos el Subfusil. Después contestamos a la radio.
Los Quarianos solicitan ayuda. Tali se encuentra rodeada de Geths y es de vital
importancia rescatarla. Debemos encontrar cargas explosivas para despejar el camino
hasta ella. Continuamos hasta llegar a un hangar y cogemos la primera carga. Fuera del
hangar hay una mejora de explosivos. Luego giramos a la izquierda y nos enfrentamos
a un grupo numeroso. Seguimos. Entramos por el hueco rojo y cogemos otra carga.
Luego seguimos por la izquierda. Subimos y deberemos avanzar cubriéndonos del Sol.
Bajamos y colocamos las cargas.
Entramos y cogemos la chatarra y la mejora a la derecha. Luego activamos la consola
de comunicación. Tali está en el observatorio. Por ahora está a salvo pero está rodeada
de Geths. Nos abre la puerta y vamos al rescate. Ahora nos enfrentamos a un grupo
numeroso. Las sondas son débiles pero numerosas. Enviamos al pelotón delante y
avanzamos por la derecha para cubrirnos de la radiación. Entramos por la puerta del
fondo y activamos el cierre de seguridad. Ahora nos deberemos enfrentar a un coloso.
Salimos y hablamos con el Quariano. Nos propone cubrirnos mientras avanzamos. Si
no queremos que arriesgue su vida deberemos detenerle en un QTE. Si lo hacemos
deberemos protegernos de los disparos del Coloso. Si no, el Coloso disparará al
Quariano hasta acabar con él. Ahora tenemos tres caminos. El de la izquierda plagado
de Geths, por el medio ocultándonos del Coloso o por la izquierda que deberemos
protegernos de la luz.
Elegimos el de la izquierda para eliminar primero a los Geth y despejar la zona.
Avanzamos y atacamos al Coloso por la izquierda. Cuando acabamos con él, Tali nos
abre la puerta. NOTA: Si estás jugando en nivel veterano o locura, en la sala donde se
encuentra Tali encontrarás un Rifle de plasma. Hablamos con ella y regresamos a la
Normandía. Ahora Tali forma parte del equipo, sus conocimientos sobre tecnología
pueden ser muy útiles.
NAVE FANTASMA
Clase recomendada: Soldado.
Cuando hayamos reunido el equipo, la asistente Chambers nos comunica que el
Hombre Ilusorio quiere hablar con nosotros(si no recibes la llamada, realiza algunas
misiones secundarias hasta que la recibas). Para hablar con él vamos a la sala de
comunicaciones. NOTA: La misión empezará en cuanto aceptes la llamada. Si tienes
algo que hacer, hazlo antes. Nos dice que una nave de los recolectores ha sido
interceptada por una patrulla turiana. Los turianos han caído, pero la nave está
inutilizada. Nos da las coordenadas para que vayamos a investigar.
La nave se parece, sospechosamente, a la que nos atacó hace dos años. A nuestro paso
cápsulas de prisioneros y cadáveres putrefactos. Nos adentramos hasta llegar a una
terminal de control. Lo que descubriremos a continuación pasará a la historia de la
galaxia.
Los Proteanos no se han extinguido. Los Segadores los han reconvertido
genéticamente hasta convertirlos en los recolectores. Continuamos adentrándonos en
la colmena en busca de respuestas. Subimos por la rampa y cogemos la chatarra.
Llegamos a otra terminal de control y cogemos la mejora de arma.
Joker nos confirma por radio que es la misma nave que destruyó la Normandía dos
años atrás. Todo apunta hacia una trampa. Subimos la cuesta y nos adentramos hasta
llegar a una consola de control. Demasiada calma. Contactamos con la Normandía.
Tras contactar con la nave termina la calma y llega la tempestad. Debemos
enfrentarnos a un gran número de recolectores dirigidos por el Heraldo. Nos atacan
desde unas plataformas flotantes. La mejor forma de sobrevivir es mantener al pelotón
en el mismo sitio en el que empezamos. Cuando aparezca el Heraldo, debemos evitar
que se acerque a nosotros, ya que estaremos perdidos si lo hace. Es recomendable
reservar el arma especial para el Heraldo. Luego nos ocupamos de los soldados y
finalmente de los conductores de las plataformas, los vástagos que nos congelarán si
nos dan.
Cuando acabamos con todos, SID recupera el control de las plataformas. Sin embargo
algo sucede, la nave se está poniendo en marcha. Corremos de vuelta a la Normandía.
Bajamos por el túnel y cruzamos la puerta. Detrás nos espera otra vez el Heraldo con
un grupo de recolectores. Utilizamos la misma técnica que antes.
Giramos a la derecha y nos encontramos de nuevo al Heraldo. Hay dos caminos, así
que dividimos nuestro pelotón para ganar ventaja sobre el terreno. Bajamos y
empiezan a venir cascarones que explotan si nos tocan. Continuamos hasta que SID
nos abre la puerta. En esta sala nos espera un Pretoriano.
El Pretoriano es una especie de calamar gigante que lanza rayos por los ojos. Cada
cierto tiempo se detiene para crear una barrera. Debemos ir reculando mientras le
disparamos. Acabamos con él y nos dirigimos a la puerta. Más problemas, la puerta
falla por lo que seguimos por la de enfrente. Giramos a la izquierda y cogemos la
chatarra y la mejora de arma.
Continuamos y nos volvemos a enfrentar con el Heraldo y sus vástagos. Nos abrimos
paso a base de tiros y golpes de masa. Cuando acabamos con este grupo, sólo nos
queda atravesar una corriente de cascarones. No pararán de venir, así que les
golpeamos hasta que llegamos al transporte. ¡Joker, sácanos de aquí!