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Edición número 16 de Revista Moushon!

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  • Septiembre 2014Buenos Aires,

    ArgentinaN16

    16KIRIBATI

    ANIMA MUNDI

    EL PERRO EN LA LUNA

    PAKA PAKA

    BEABLANKENHORST

    nmero

    decimosexto

    LA REVISTA DE ANIMACIN ARGENTINA

    SEPTIEMBRE 2014

    BUENOS AIRES,

    ARGENTINA

    N16

    PakapakaUniverso

  • KIRIBATI | ANIMA MUNDI | EL PERRO EN LA LUNA | PAKA PAKA | BEA BLANKENHORST

    02

  • 03

    Nos apoyan!

  • 04

    Este es, probablemente, el nmero ms adulto de Moushon!, hasta ahora Tambin el ms sustancioso,

    en trminos de informacin dura. No hablo de fras estadsticas; me refiero a datos calientes, de la calle:

    informacin sobre mercados, segmentos, oportunidades, coyunturas, concursos, gerenciamiento, modelos

    de negocio, etc.... En este nmero, los entrevistados comparten un pensamiento estratgico, una visin

    macro, un sentido de la oportunidad, nos hablan del futuro y, a la vez, resumen hechos cruciales para el

    medio de la animacin en la Argentina de los ltimos aos.

    Para empezar, Todo lo que usted siempre quiso saber sobre Pakapaka y no se animaba a preguntar:

    Facundo Agrelo, Coordinador General de Contenidos de la seal de los cubitos de colores, hace un repaso

    desde sus orgenes hasta la actualidad, sin obviar los prximos pasos. Las razones que dieron vida a

    Pakapaka, el efecto bola de nieve de la seal sobre productoras y productos nacionales para nios, las

    variables particulares de trabajar para este segmento (los chicos crecen, vio?), y el crecimiento efectivo de

    la seal hacia una marca transmedia estatal.

    Pakapaka trabaja con muchas casas productoras, y una de ellas es El Perro en la Luna. Le hicimos una

    entrevista intensa y transparente a Sebastin Mignona, fundador y productor de EPL, que puede funcionar

    como complemento de la entrevista anterior. Sebastin cuenta los comienzos de su casa productora y nos

    da otra perspectiva: cmo supieron ver y aprovechar la apuesta del gobierno nacional por generar nuevos

    contenidos. Tambin se toma un momento para reflexionar sobre algunos tems menos volados pero tan

    16EDITORIAL

    Estimados lectoresbienvenidos aMoushon! # 16

    importantes como la tcnica correcta, o una historia slida; un buen ambiente de

    trabajo, la bsqueda de un modelo de negocio sustentable, el crecimiento de la

    Pyme y la dimensin empresarial son asuntos delicados e importantes para darle

    continuidad a nuestros sueos.

    Y porque no bamos a quedarnos con las ganas, hablamos con Mignona del

    fenmeno alrededor de La Asombrosa Excursin de Zamba, el formato insignia de

    Pakapaka, que ya trascendi la pantalla y tiene hasta un parque temtico mientras

    se producen musicales, e-books, apps y libros.

    Para cerrar la triloga Pakapaka entrevistamos a Beatriz Blankenhorst, la respon-

    sable de los contenidos artsticos de la seal. Recorrimos su formacin y experien-

    cia en distintas escuelas de animacin del mundo, que siguen presentes y vivas en

    cada nuevo emprendimiento. Se trata de una historia de vida que le permite

    ubicarse en otro lugar y brindarnos un testimonio desde otra perspectiva.

    Producir animacin en Argentina ya es, en s mismo, un desafo. En el interior del

    pas es simplemente un desafo mayor. As comienza la entrevista a los directores

    y el productor de Kiribati, un proyecto que gan el Raymundo Gleyzer en 2010, y

    hoy se perfila como la gran apuesta a nivel largometrajes 3D del interior. Desde

    entonces, la vienen remando, abriendo caminos. Y todava siguen porque a pesar

    del tamao del proyecto, todava les falta sumar coproductores para terminar de

    financiarlo. Desde ac, les recomendamos un crowdfunding internacional.

    El Estado lanz una nueva lnea de fomento a series animadas y hablamos con

    Camila Rocha (Coordinadora del rea de Animacin del INCAA), sobre experiencias

    pasadas, las expectativas para estos concursos, y algunas claves para quedar

    mejor rankeados.

    A esta supersopa de contenidos que te trae la Moushon! N 16, summosle un

    adelanto de la octava edicin del festival Expotoons, en una entrevista con Rosanna

    Manfredi, y la cobertura de otro festival, el Anima Mundi de Brasil. Este festival, cuya

    marca registrada son talleres gratuitos y un espacio constante de formacin, le

    otorg su mximo galardn al cortometraje Padre, de Santiago Bou Grasso,

    volvindolo optativo a los premios Oscar, dentro de la la categora de Mejor Corto

    Animado.

    Resumiendo, este nmero refiere a un punto especfico en el espacio-tiempo. El

    suelo que pisamos, el territorio que nos convoca, su historia reciente, los problemas

    y alegras que motivan a los protagonistas de nuestra realidad. La misma realidad

    que posibilita (o no) que los sueos se cumplan. Y adems paguen las cuentas .

    As que, a prestar atencin! Disfruten estas pginas.

    Con orgullo se despide su editor,

    Santiago van Dam

  • Director:Federico Moreno Breser

    Coordinador General:Alvaro E. Stelzer

    Diseador:Federico Ribetto

    Asistente de Diseo:Agustn Groenenberg

    Editor:Santiago van Dam

    Jefa de Produccin:Lucila Lehmann

    Editora de Contenidos / Correctora:Sofa Poggi

    Productora de Contenidos:Mercedes Viola

    Fotgrafo:Lucas Ros

    Productor de Contenidos:Alejandro Delaunay

    Editada por:McFly Studio

    S T A F F !

    05

  • SUMARIO

    FLASHBACK

    KIRIBATI

    ANIMA MUNDI 2014

    EL PERRO EN LA LUNA

    PAKAPAKA

    BEA BLANKENHORST

    CONCURSOS INCAA

    PREVIA EXPOTOONS 2014

    RECOMENDADOS

    AGENDA!

    012

    009

    020

    012

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    040

    052

    062

    064

    074

    076

    086

    084

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    KIRIBATI | ANIMA MUNDI | EL PERRO EN LA LUNA | PAKA PAKA | BEA BLANKENHORST

  • w w w . r e v i s t a m o u s h o n . c o m

    LA REVISTA DE ANIMACIN ARGENTINA

    CONECTATE CON

    TODOS

  • 9BACKBACKBACKBACKBACKFLASHLUIS DIEZ,

    Coordinador INCAA...que el mundo sepa que, el sector audiovisual argentino, y hablando especcamente de la animacin en Argentina, hay mucha calidad, mucha gente capacitada para producir contenidos.

  • 10

  • 11

  • www.kiribatithemovie.com

    MARCOS VALDIVIA / ALEJANDRO CARLINI - DIRECTORESALEXANDER TEPER - PRODUCTOR

    Kiribati

    12

  • mo resulta producir animacin desde San Luis?Producir animacin en Argentina ya es en

    s mismo un desafo. En el interior del pas, es simplemente un desafo mayor. Arrancamos hace varios aos con la productora Ideas Fijas, desde donde produjimos ms que nada publici-dad y contenidos para TV. Sin embargo, siempre tuvimos la idea ja, ntese la analoga, de produ-cir nuestro largo, con la dedicacin narrativa y calidad artstica que slo el cine permite.Particularmente en San luis, tuvimos la suerte de contar con tres cosas fundamentales: una, el apoyo de la Provincia a nivel econmico, y de Infraestructura, ya que la produccin se est llevando a cabo en el edicio del Set de Cine de la Ciudad de La Punta, ubicado a veinte kilme-tros de la capital; en segundo lugar, la Ley de Promocin Cinematogrca Provincial, que apuesta a la produccin local; por ltimo, el increble paisaje, un enorme parque en medio de un valle bajo un cordn serrano, fundamental para la creatividad e inspiracin del equipo.

    Mini Bio

    KIRIBATI

    Es la nueva pelcula de animacin de IdeasFijas, con el apoyo de San Luis Animacin y el INCAA.

    SINOPSIS:

    Qu hara usted si gana la lotera el mismo da que lo privan de la libertad?.

    Yermo, Telma, Elena y Toto son 4 viejecitos que se esca-pan del geritrico en busca de un boleto ganador de lotera, ellos intentarn llevar a cabo su hazaa embarcn-dose en una divertida y encantadora aventura de emocin y libertad.

    C

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  • Sienten que tienen acceso a los mismos recur-sos que en puntos del pas con una produccin ms generalizada? Creemos que no. Si tomamos a Buenos Aires como el principal polo de produccin en Argen-tina, es notorio que el acceso desde el interior no es el mismo, y esto tiene un motivo fundamental: la concentracin de artistas y tcnicos especiali-zados, el recurso humano capacitado. El cincuenta por ciento del equipo de Kiribati es importado. Tenemos gente de otras provincias como Crdoba, Santa Cruz, Ro Negro, Tierra del Fuego, Mendoza, Santiago del Estero, incluso de Buenos Aires y hasta extranjeros, cada uno con un conocimiento especco.

    Qu propondran para desarrollar la animacin en su provincia?Desde el ao 2008 empezamos a dar cursos, a formar estudiantes y, en paralelo, se fueron abriendo carreras estudiantiles enfocadas a la produccin cinematogrca de animacin.Creemos que todo esto, en conjunto con conve-nios con proveedores de tecnologa, permitir el desarrollo industrial local. Kiribati es, adems de una ambiciosa pelcula de animacin, el puntapi inicial de esta lnea de pensamiento. El cincuenta por ciento restante del equipo de trabajo que mencionamos arriba son artistas locales en formacin con altsimo potencial, que da a da estn siendo capacitados para poder liderar equipos de trabajo en los proyectos venideros.

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  • Por qu describen al proyecto, en su presenta-cin, como atpico?En la Industria Cinematogrca Nacional, los proyectos realizados en animacin son de por s atpicos, ya que no cuadran dentro de las regla-mentaciones establecidas que han sido creadas para producciones flmicas.Pensamos, adems, que nuestro caso es atpico porque creemos estar logrando una calidad indita considerando el presupuesto y los recur-sos a nuestro alcance. Tambin porque es la primera vez que se produce una pelcula de animacin 3D con proyeccin internacional, desde otro lugar que no sea Buenos Aires. Por ltimo, y ms importante, porque creemos haber logrado un equipo de trabajo con un entusiasmo, compromiso y buena onda que hasta los ms experimentados del proyecto alegan nunca haber tenido la suerte de tener.

    Notamos que varios actores reconocidos (como Norma Aleandro, Pepe Soriano, Rita Cortese y Betiana Blum) forman parte del elenco de voces de la pelcula, Cmo fue el proceso de eleccin? Qu experiencia obtu-vieron?Kiribati se construy desde el inicio con sueos, imaginando cmo sera si. No nos pusimos ningn tipo de lmite y nos dispusimos a hacer lo que queramos, como queramos. Pensamos en quines seran ideales para ponerle la voz a cada uno de nuestros personajes y, en base a eso, fuimos dndole forma al proyecto.Si nos hubieran dicho que nuestros sueos se haran realidad, hubisemos pensado que era una broma. Por el contrario, nos dijeron que estbamos locos y que iba a ser imposible Eso hizo que redoblramos la apuesta. Sumada a la perseverancia, estuvo tambin la generosidad de nuestros actores. Despus de teatros, telfo-nos, castings y buena onda a cada paso, conse-guimos contar con ellos en la pelcula, llenndo-nos de satisfaccin y buen augurio.

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  • nuestros sueosrealidad,

    Si nos hubieran dicho que

    hubisemos pensadoque era una broma

    se haran

    Qu pueden contarnos respecto al proceso creativo?El proceso creativo aparece con la ganas de plasmar la idea en un guin. En nuestro caso, esto arranc unos diez aos atrs, y tuvo tantas reversiones como nuevas ideas fuimos concep-tualizando. La idea de llevar a la aventura la historia de un abuelo y su nieto fue el punto de partida y, de all, naci la comedia, el drama... la historia. Desde ese momento, ya conformes con la escritura, pasamos al proceso de creacin artstica de la imagen donde empezaron a inter-venir los Directores de Arte y Animacin en la bsqueda del estilo, y esto nos trajo hasta el da de hoy.

    Para qu pblico est orientado el lm? Sabe-mos que se trata de una historia de un anciano que escapa de un asilo, al estilo jailbreak, el tono es ms bien humorstico?Kiribati es una comedia de aventuras para chicos y no tan chicos, con gags, con foco en la amistad, la familia y los valores que tenemos como socie-dad. Adems, est llena de personajes divertidos, con una trama reexiva, sensible y alentadora.

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  • 5818

  • Por qu decidieron llevar a cabo la animacin en tcnica de animacin 3D?En algn momento pensamos "si se puede lmar no es necesario hacerlo en animacin". Hoy cree-mos que la animacin es un recurso lleno de riqueza y de posibilidades innitas. Si es imagi-nable, se puede hacer.

    Qu posibilidades y recursos les brinda esta tcnica por sobre otras?Nos gustan y emocionan todas las tcnicas de animacin, como el 2D o el stop motion. Cada una tiene su encanto. Sin embargo, por una cues-tin de anidad y experiencia, nos inclinamos por la animacin 3D.

    Qu dicultades presenta? Estn satisfechos con la eleccin y con los resultados que ven hasta el momento?El mayor desafo de un largo de animacin es poder proyectar en el tiempo los recursos, man-tener una idea rme de lo que se busca y, al mismo tiempo, mantenerse permeable a las propuestas para mejorar cada da el proyecto sin que pierda identidad. A diferencia del flmico, una peli de animacin demora ms de dos aos en producirse, y el tiempo a veces juega en contra. Sin embargo, y a pesar de las diculta-des, en la recta nal vuelve el entusiasmo del inicio. Al ver las primeras imgenes, sabiendo todo el trabajo que tienen detrs, es un placer enorme, es cuando empezs a sentir que todo el esfuerzo vali la pena.Kiribati est actualmente entrando en lo que podra llamarse el tercer cuarto, donde inicia la etapa de render, donde vemos por primera vez esos fotogramas con su acabado nal. Y s, esta-mos muy, muy contentos con el resultado.

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  • Cmo se decidi realizar la pelcula en forma-to 3D estereoscpico?En un inicio tenamos nuestras dudas y miedos con respecto a la realizacin bajo este formato. Sin embargo, tuvimos el apoyo incondicional de nuestros principales coproductores, San Luis Cine, quienes generaron las condiciones para que sea posible.La estereoscopa es un recurso riqusimo para las producciones cinematogrcas, pero lamenta-blemente la industria extranjera se ha encargado de hacerle mala fama, produciendo lms pensa-dos ms para explotar el efecto que para contar una historia. En nuestro caso, la decisin de usar el recurso tiene componentes. La ineludible cuestin comercial y la romntica cuestin narrativa/dramtica.

    Desde una perspectiva comercial, hoy en da el cine estereoscpico, sobre todo de animacin, tiene mayor aceptacin por parte del pblico infantil en comparacin con una pelcula 2D. Eso nos permite elaborar estrategias de difusin ms arriesgadas y que repercutan mejor en taquilla al momento del estreno. Esta es la parte fra de la cuestin, pero insistimos, tambin ineludible. Por el lado romntico, de lo narrativo y lo dramtico, la estereoscopa es un complemento que, si est bien utilizado, enriquece el relato, potencia las sensaciones e impacta emocionalmente. En este punto no es distinto al uso del sonido o la foto-grafa. Es una herramienta ms con la que se cuenta para transmitir una idea, una emocin, que te ayuda a generar un universo creble que permite al espectador perderse en la pantalla, olvidarse de estar viendo una pelcula.En Kiribati elegimos ser honestos con este recur-so, y utilizarlo en pos de la historia y no a la inver-sa. No buscamos el show, sino la emocin.

    estereoscopaLa

    para las produccionescinematogrficas

    es un recursoriqusimo

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  • 6121

  • Qu otras innovaciones tecnolgicas imple-mentaron? Qu softwares estn utilizando?Desde hace un poco ms de tres aos, comenza-mos a utilizar Blender (un programa de cdigo abierto) con vistas a hacer la pelcula con una herramienta que se adapte a nuestras necesida-des de produccin, y nos encontramos con un programa fcil de aprender, ordenado y muy verstil. Por otro lado, la comunicacin con los desarrolladores de Blender es constante, amisto-sa y uida, y eso nos permiti desarrollar libre-mente todo tipo de herramientas dedicadas al ujo de trabajo con la meta de reducir tiempo y mejorar resultados. Un ejemplo de esto es la incorporacin del motor de render V-Ray. A travs de un convenio con Chaos Group (empre-sa que vende el producto), los departamentos de Tcnica e Iluminacin lideraron el contacto con los tcnicos y programadores de esa empre-sa y, en conjunto, desarrollaron e integraron en el pipeline de Kiribati una versin del soft espec-camente diseada para la pelcula.

    22

  • Esta innovacin revolucion la dinmica interna de trabajo y permiti conseguir mayor cantidad de artistas, permitiendo lograr mejores resultados de render, tanto en tiempo de clculo por frame, como en calidad y neza de la imagen nal.

    Cmo fue el proceso de participacin en el concurso de Raymundo Gleyzer? A qu otras fuentes de nanciacin recurrieron?En 2009 encontramos en los cajones de la productora el viejo guin de Kiribati. Poco a poco, empezamos a hacer circular el proyecto por concursos y clnicas, hasta que llegamos al Raymundo Gleyzer. Fue una experiencia muy enriquecedora, con devoluciones muy respetuo-sas tanto del guin como en la forma en que expusimos el proyecto. Un tiempo despus, nos dieron aviso de que ramos los ganadores regio-nales, con un premio que nos permiti armar un dossier y escribir nuevamente el guin. Eso nos abri las puertas como productores del INCAA y, a partir de all, todo se volvi real.

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  • Una vez que el INCAA declar nuestro proyecto de inters, logramos sumar a la produccin a San Luis Cine, con quienes decidimos crear la divisin San Luis Animacin, un estudio de animacin ubicado en la Ciudad de la Punta en San Luis y desde donde estamos realizando la pelcula. Hoy en dia, a pesar del tamao del proyecto, todava nos encontramos en negocia-ciones para sumar coproductores y terminar de nanciarlo.

    La mayor parte de nuestros lectores son reali-zadores de animacin, qu recomendaran a un animador que busca nanciacin para un proyecto?El mejor consejo que podemos dar es: animate a cerrar proyectos bien armados y a presentarlos una y otra vez en todos los lugares donde sea posible. Tarde o temprano, funciona. "No saban que era imposible, por eso lo lograron".

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  • Cmo se conforma el equipo de produccin? Cmo se distribuyen los roles y las tareas? Hubo modicaciones en el equipo?El equipo tiene constantemente unas cuarenta personas trabajando en diversas tareas espec-cas con una rotacin normal. Es decir que no es raro que alguien deje el proyecto y venga alguien nuevo en su reemplazo. Ha sucedido y volver a suceder. En un equipo de este tamao y con dos aos y medio de trabajo en total, es imposible que se mantenga un staff jo de inicio a n. Calculamos que, hacia la fecha de estreno, habrn pasado ms de setenta personas por la pelcula.Kiribati tiene varios departamentos, cada uno con su productor y su director y/o supervisor: Direccin, Produccin, Arte, Layout, Animacin, Animacin de Extras, Tcnica, FX, Sonido, Ilumi-nacin, Rigging, Cuentas y RRHH. Cada rea tiene un responsable que responde a la visin de Produccin. 25

  • 26

  • Qu tipo de relacin establecieron entre miembros del equipo de produccin?Como en todo equipo de trabajo, la convivencia es difcil, y Kiribati no es la excepcin. Sin embar-go, creemos que en este proyecto se dio un fenmeno particular, que tiene que ver con el encuentro. Al ser un proyecto que rene a gente sensible en un lugar especialmente bello, y siendo que mucha de esta gente est lejos de su hogar, se produce una especie de unin, de cercana, de hermandad. En invierno no es tan comn por el fro, pero con la llegada de la primavera se producen caminatas, asados y cantatas a la vera de los arroyos, por las sierras y en las casas donde viven los artistas. Son encuentros simples y muy bonitos. Tal vez sea esta una de las razones principales del romanti-cismo que se vive en Kiribati.

    Lo llamativo de este tipo de cercana es que no suele afectar al equipo en lo profesional, donde predomina siempre el respeto, reconociendo siempre las responsabilidades de cada uno, sin importar cules sean la relaciones personales. Realmente es un equipo increble de trabajo, lleno de buena gente y extremadamente talentosa.

    Qu pueden adelantar sobre el estreno y sobre la posterior difusin y distribucin de la pelcula?Entre otras cosas, en estos das estamos estu-diando las propuestas de distintas distribuidoras locales e internacionales. Si bien tenemos pensa-do estrenar durante el ao 2015, la fecha todava est en revisin.creemos fundamental encontrar una estrategia que nos permita ser competitivos al momento del estreno.

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  • Cobertura

    del event

    o

    2828

  • Anima Mundi es uno de los eventos ligados a la animacin ms reconocidos del orbe, ya sea por su larga trayectoria -este ao se llev a cabo la edicin nmero veintids!-, o por la calidad y cantidad de las actividades que se desarrollan en l. No slo se llevan a cabo numerosas competencias de distintas categoras, sino que tambin se hace nfasis en la educacin, la informacin y el entrenamiento profesional, asegurando as un espacio disfrutable tanto para nveles en la materia animada como para profesionales activos con intencin de profundizar sus conocimientos y estar en con-tacto profundo con su entorno laboral.

    29

  • En concordancia con las nuevas formas de comu-nicacin, Anima Mundi conforma una comunidad virtual que sirve como el complemento necesario para mantener aunado al sector de la animacin tanto en Brasil como en el resto del mundo, en el largo perodo en el que el festival no dispone sus puertas abiertas. Este festival fue uno de los primeros en acercarse a la gente mediante la red, creando en el ao 2000 su pgina web, que desde entonces evolucion, se diversic a distintas plataformas y ampli sus funciones y posibilidades.

    Anima Mundi en la red

    30

  • 31

  • Competencias y premios

    Todos los aos, Anima Mundi ofrece una compe-tencia online de cortos de animacin, dentro de la plataforma Anima Multi. Dentro de esta compe-tencia se realiza, en un primer lugar, una seleccin de veinte cortos, entre los cuales se otorgaron dos premios: el Premio del Pblico y el Premio del Jurado Profesional. El ganador del premio otor-gado por la audiencia fue el cmico corto dina-marqus titulado Last Cleaning Hero, realizado en animacin digital 3D por Cristian Guerreschi. El jurado profesional, por su parte, eligi al belga Roman Klochkov y su corto See me again, una increble produccin en animacin 2D digital, que destaca por la simplicidad y expresividad del dibujo, y un muy interesante uso del color.

    Por fuera de esta competencia virtual, en el festi-val se llevaron a cabo numerosas competencias y proyecciones, con premios de audiencia y de jurado. Las distintas categoras de los premios del pblico incluyeron en sus criterios produccio-nes brasileas, internacionales, producciones para pblico infantil, cortometrajes, y largome-trajes.Por otro lado, los jurados profesionales se con-centraron especcamente en cuestiones cine-matogrcas, tanto as que las categoras fueron: Mejor Tcnica de Animacin, Mejor Diseo de Sonido (siendo ganador de ambos el corto Fuga, de Juan Antonio Espigares, Espaa), Mejor Guin (Lettres de femmes, Augusto Zanovello, Francia) y Mejor Direccin de Arte (Historia de un oso, de Gabriel Osorio, Chile, quien tambin obtuvo un premio de la audiencia como Mejor Cortometraje Infantil), entre otros.

    32

  • Un gran destacado del festival fue el ya multipre-miado corto Padre, de Santiago Bou Grasso. Desde su estreno en ANIMA 2013, el ao pasado, esta produccin realizada en Argentina y Francia ha recibido una excepcional cantidad de recono-cimientos. Sin embargo, el premio que le fue otorgado en Anima Mundi fue particularmente importante. Se trata del Gran Premio al Cortome-traje, un galardn que desde el ao 2012 es reco-nocido por la institucin norteamericana que expide los premios Oscar, la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematogrcas, como un criterio de preseleccin automtica para la cate-gora de Mejor Corto Animado dentro de este espacio cspide del cine estadounidense.

    33

  • Educacin

    Adems de las numerosas actividades que acon-tecen en el momento en el que se lleva a cabo el Festival en todas sus ediciones, Anima Mundi es un espacio educativo que ofrece cursos de animacin durante todo el ao en su sede de Ro de Janeiro. Se desarrollan tanto cursos para adul-tos como para nios, de todos los niveles. Los principales contenidos abordados son animacin, storyboard y diseo de personajes.

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  • 35

  • Qu novedades presentaron en esta vigesimo-segunda edicin de Anima Mundi?La mayor novedad fue la presentacin de cuatro largometrajes de animacin brasileos de estilos bien diversos, mostrando la animacin brasilea y su reconocimiento internacional. Como en todas nuestras ediciones, tuvimos diversas cate-goras y competiciones (cortos, largos, infantiles, estudiantes, pelculas de arte y otros) reuniendo ms de quinientos ttulos. El Gran Premio del festival fue para Padre, la produccin franco-ar-gentina de Santiago Bou Grasso, que automti-camente qued preseleccionada para los Oscars como Mejor Corto de Animacin. Anima Mundi est calicado desde el 2012 para esta preselec-cin de la Academia Norteamericana de Artes Cinematogrcas.

    Marcos Magalhes, director del festival

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  • Adems de las competencias de lms animados, qu actividades y convocatorias propusieron?Tuvimos cuatro mesas muy concurridas y productivas. En la primera discutimos la impor-tancia del formato del cortometraje para la indus-tria de animacin, como un laboratorio libre de nuevos formatos que pueden tornarse comercia-les. La segunda, conversamos sobre las posibili-dades de coproducciones entre los pases de Amrica Latina, incluyendo la formacin de una red de festivales que ya est integrado por Anima Mundi (Brasil), Chilemonos (Chile), Expo-toons (Argentina) y Cutout (Mxico).

    En la siguiente edicin, presentamos un proyecto multicultural para desarrollar conceptos artsti-cos con propsitos comerciales, el proyecto SEA (South America, Europe y Asia), representados por The Animation Workshop (Dinamarca), Ofce H (Japo) y Anima Mundi (Brasil). Por ltimo, tuvimos un panel sobre las posibles rela-ciones entre la animacin y videojuegos, dos universos paralelos de gran importancia para la industria audiovisual. Los resultados fueron exce-lentes, apuntando a la posibilidad de la aparicin y la continuidad de nuevos proyectos internacio-nales que involucren a productores brasileos y extranjeros.

    37

  • Qu propuesta esttica distingui al festival este ao? Quin la realiz?Anima Mundi se caracteriza por invitar a una personalidad destacada del mundo de la anima-cin, que ya haya estado presente anteriormente en el festival. Este ao invitamos al brasileo Ennio Torresan, quien es actualmente el coordi-nador del departamento de storyboars de Drea-mworks en Los Angeles, tambin es el codirector (junto a Otto Guerra) de la pelcula brasilea At que a Sbrnia nos Separe.

    Cmo se vio representada la identidad del festival y la identidad de Brasil a partir de estos elementos visuales?Ennio se bas en lo colorido de las ores brasile-as y en el picaor, un pjaro especial por sus increbles movimientos. Las ores estn presen-tes en todas las pelculas del festival. Ennio tam-bin dirigi y anim la apertura del festival, con grandes escenas de mucha accin y dinamismo en 2D.

    38

  • Qu balance obtienen de esta edicin y qu esperan para la del ao siguiente?Fue una edicin especialmente rica por los encuentros que proporcion, reejando un gran momento en el crecimiento de la animacin brasilea. El pblico, como siempre estuvo presente y tuvo participacin especial a travs de talleres gratuitos que son una marca registrada del festival (Estudio Aberto). Para la prxima edicin, pretendemos continuar el intercambio con otros productores internacionales y estable-cer asociaciones para el desarrollo y la produc-cin de distintos formatos. Y, por supuesto, intensicar esta alianza prometedora con festiva-les de Amrica Latina a travs de nuestra red de festivales.

    39

  • www.elperroenlaluna.com.ar

    El PerroEl Perroen la LunaSEBASTIN MIGNOGNA, DIRECTOR DE LA PRODUCTORA.

    GUAU

    40

  • Mini Bio

    EL PERRO EN LA LUNA

    El Perro en la Luna es una multipremiada productora argen-tina que lleva realizados, en su trayectoria, numerosos documentales, publicidades y productos para televisin. Se destacan, principalmente, por la creacin y produccin de El asombroso mundo de Zamba, desde sus orgenes como dibujo animado, hasta su explosin y desarrollo como un producto multi-plataforma de reconocimiento nacional.

    n qu ao se cre la productora?La productora se crea en el 2006; afortu-nadamente, en un contexto muy particu-

    lar donde empezaban a emerger pantallas pbli-cas, educativas y culturales, lo que gener un tipo de demanda que nos hizo y nos congur de una manera: todos los que trabajamos en El Perro en la Luna tenemos esa preocupacin de pensar siempre en relacin a contenidos que nos representan. A veces educativos, a veces no, pero que sean muy nuestros, con una marca de identidad muy fuerte, sin dejar nunca de pensar en el entretenimiento. Es decir, esa conjugacin es lo que le da potencia a algo como Zamba, por ejemplo, la posibilidad de poder articular las dos cosas: contenido noble, pero no despreciando jams y entendiendo siempre que lo que noso-tros hacemos es televisin... y ms all, en el caso de Zamba. El caso de Zamba ya rompe la pan-talla. Nos dimos cuenta de que la manera de envolver el mundo de la infancia era aparecer en todos los lugares que nos pidieran que estemos.

    E

    Sebastin Mignogna,director de la productora.

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  • Cules fueron sus primeros proyectos? Qui-nes conformaban el equipo en ese momento?La productora surge con motivacin y tendencia a tratar, siempre, y cada vez que pudiramos, de hacer lo que nos gustaba. En principio, era una especie unicelular, colaborativa y generalista, en la que todos hacamos todo.Empezamos haciendo proyectos, los ms sensi-bles, para canales como Encuentro. Tambin tenamos una pata ms comercial y tratbamos de vincular contenido con algunas marcas, como Unilever, Coca Cola o American Express, entre otras. Por un lado, estaba ese mestizaje entre pensar, realizar y producir contenido con deter-minadas preocupaciones y con un estilo. Por otro lado, pensar para ese contenido un modelo de negocio que lo volviera viable.

    Qu elementos estticos y productivos los distinguen de otras productoras? Cmo pueden denir su identidad?Pensar la identidad de El Perro en La Luna es una de las cosas que ms me cuesta. Es decir, pienso en la accin, la reexin va a llegar mucho tiempo despus. Yo no tengo muy claro, de verdad (no es una especulacin potica), cul es la identidad.Formar equipos de trabajo, sin lugar a dudas, trabajar con la gente que respeto, aprecio y admiro por su capacidad laboral. Algo que, por ah, me marc a m es cierta idea familiar, cierta idea pyme de la produccin. Eso es algo que me importa como rasgo distintivo de la produc-tora, que haya buen ambiente, buen clima, que todos nos sintamos orgullos. Es un conjunto de

    Houston, tenemos

    un perro...

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  • buenos hbitos de trabajo que me gustan, que disfruto. Siempre pens que es un trabajo muy privilegiado. Hago lo que me gusta, con la gente que quiero.S se me agreg, con el tiempo, una preocupa-cin que yo no tena, que es el hecho de que es una empresa. En algn momento te aparece esa dimensin empresarial que es un lugar que yo ocupo con mucha incomodidad. Pero trato de hacerlo con ecacia y, si no, generar delegacio-nes que se ocupen de eso, porque es la manera de defender este sistema... con ideas de susten-tabilidad, porque esto es un negocio. La atms-fera que tuvimos que respirar en el momento en el que estbamos naciendo era esa, una atms-fera que inuy mucho en nuestras decisiones, en la televisin con cierto sentido pblico, con

    un determinado tipo de contenido, que genera una demanda que nos hizo de una manera, y estamos muy orgullosos de ella. Yo creo en la suerte tambin. Me parece que, quizs, un proyecto como este, en otro contexto y en otras condiciones, habra tenido otra forma. Por eso, insisto, el contexto fue muy determinante.Es una demanda de un determinado tipo de conte-nido donde haba una vocacin expresiva enorme que tena la productora que nos hizo fuertes en algo que tiene mucha identidad, que es un determi-nado tipo de contenido, con determinada sensibili-dad. A esto, que fue la condicin de origen de la productora, lo que se agreg con el tiempo fue la teora de la evolucin: empezar a pensar en las especializaciones de la productora y a profesiona-lizar ese discurso, que no fuera tan vocacional.

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  • Eso es voluntarismo y, con el tiempo, se va resquebrajando. Entonces, lo que hicimos fue profesionalizar algunas reas de la economa de la productora para darle sustentabilidad.

    Qu recomiendan para animadores y realiza-dores interesados en desarrollar su propia productora o en ingresar a trabajar en produc-toras existentes? Qu buscan en nuevos inte-grantes para su equipo?Hambre, que tengan hambre. Me parece que una condicin para este trabajo, es que no te la creas nunca y que todos los das, si tens ttulo, salgas a revalidarlo y, si no, a conseguirlo. Creo que en esta profesin no hay sosiego. Que sepa laburar, sobre todo que tenga actitud y despus depen-de, si es alguien que est empezando le voy a pedir exactitud, saber si entiende los fundamen-tos del ocio, si entiende que es un trabajo y que es un trabajo que es casi un don.Yo no s cunta gente en la tierra hace lo que le gusta. Y despus, no es slo eso, hay que agre-garle ser capaz de entender el contexto, el con-texto donde se produce, para quin, cules son las situaciones, siempre poner en una perspecti-va general las decisiones.Es un camino y, a veces, te puede llevar a una situacin equivocada. Por ah empezs a hacer lo que creste que nunca ibas lograr. Hay que tratar de capitalizar eso para uno y entender que es un proyecto, un poco ms largo. Por ejemplo, yo ahora estoy haciendo produccin, aunque me haya pensado toda la vida para direccin, pero me sirve para esto, me aporta un punto de vista que yo no tena. Creo que ahora tens que saber e integrar todas las reas.Lo que le reclamo a alguien que se sienta ac es ver qu hambre tiene, cunta disposicin para el trabajo, cmo se ubica en ese contexto.

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  • CASO ZAMBA

    Cmo y de dnde surge Zamba?Zamba es hijo de una circunstancia, de una demanda que viene de la televisin pblica, edu-cativa y cultural. De un recorrido que hace la productora y su equipo, en pesar formatos y contenidos para esos canales.Eso fue el caldo de cultivo de Zamba. Y una premisa, que era un tanto difusa, de pensar algo para chicos. La productora y el equipo creativo haban hecho una experiencia en este camino al que me refera -pblico, educativo y cultural- y tenamos muchas ganas de hacer un dibujo. Adems, muchas ganas de hacer un dibujo en poco tiempo (el tiempo que tenamos para producir) y un presupuesto bastante acotado. Entonces, pusimos sobre la mesa todo lo que sabamos, que era identicar, un poco, la deman-da del canal. Sabamos cules eran las reglas de produccin de eso que furamos a pensar, y tambin que sabamos hacer vectores lo que ms o menos manejbamos con uidez.

    Todo eso nos arrincon y nos llev a pensar que lo que queramos hacer era un dibujo. Fuimos agregndole ideas, capas, a ese dibujo. Cuando empezamos a pensar en el personaje, estaba conjugada toda esta gentica, y eso dio a luz a Zamba. Tambin nos condicionaron mucho nuestras expectativas y nuestras ganas de que fuera sobre la historia, que fuera portador de todas las preguntas que tenemos nosotros frente a la historia. Todo eso nos entren y nos prepar para pensar Zamba, todava sin la ocu-rrencia de pensar que sera una tira, ya que el pedido era puntual y tena que ver con el Bicen-tenario, tena que ver con poder explicarles a los nios que estbamos celebrando.

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  • Cmo es llevar a cabo un dibujo animado en la televisin Argentina hoy? Cres que tenemos desventajas respecto a otros pases?Lo hicimos con la expectativa de llevar un dibujo a la televisin, lo hicimos con absoluta irrespon-sabilidad, inconsciencia; no habamos hecho dibujo. Hay, en lo que nosotros producimos, y en lo que pensamos, una inspiracin grca, y cierta idea del arte que poda tener como consecuen-cia que alguna vez pensramos un dibujo, pero no tenamos experiencia en hacerlo. Fueron seis meses de tiempo, ms o menos, para concebir el personaje y pensar cul era el sistema de produccin que bamos a elegir para que, en seis meses, tuviera cuatro captulos.En principio, nosotros fuimos todos aprendiendo -la productora y el equipo en s-, cmo se hace un dibujo. En ese momento, nuestras condicio-nes eran preindustriales. Habamos tomado algu-nas referencias de gente que haca esto, pero haban desestimado la posibilidad de que noso-tros hiciramos Zamba. Incluso dijeron: Chicos, no van a llegar, hagan tteres. Entonces, despus de esa irreverencia inicial, fuimos enten-diendo cmo se haca el dibujo, cmo se organi-za la lnea de produccin de un dibujo, fuimos entendiendo que haba muy buena tradicin de animacin. Al principio, la desconocamos total-mente, pero despus fuimos entendindola y fuimos mucho ms respetuosos de los procesos y las decisiones de trabajo en funcin de la orto-doxia, y no de la heterodoxia inicial.Claro que creo que Argentina -y nos dimos cuenta en la experiencia de trabajo de Zamba- tiene muy buenas tradiciones audiovisuales, en relacin a la animacin, y una mano de obra calicadsima.

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  • A tu parecer, qu lugar tiene la animacin en la televisin actualmente?Insisto, seguimos mirando muy respetuosamen-te a la gente que se dedica exclusivamente a la animacin. El Perro no es esa productora; el Perro tiene una aspiracin un poco ms amplia que esa, pero entiendo desde ese lugar que el lugar de la animacin nacional hasta Pakapaka era marginal, se estaba destinado a producir con muy buena mano de obra y muy buenos produc-tos para el exterior. Despus, publicidad, pero espacio en la televisin han tenido pocos casos,

    y pocos casos exitosos. Un gran benecio de una pantalla, como Pakapaka, es empezar a pensar y a recoger esas buenas tradiciones de trabajo orientndolas a pensar contenido nacional, eso es extraordinario. Creo que eso activ el merca-do interno porque, insisto, el mercado estaba muy profesionalizado, pero orientado a pensar contenido, animar y prestar servicio para ideas de otros pases.

    tiene muy buenastradiciones

    audiovisuales

    Zamba

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  • El xito de Zamba fue inmediato Cmo acom-pa la productora ese xito? Dnde se posi-cionaron?El lugar que intentamos conservar respecto al xito de Zamba es el lugar del aprendizaje; es el lugar de Bueno, formmonos, entendamos -con cierto sentido estratgico- hacia dnde puede ir Zamba. A diferencia de desarrollos comerciales, es un poquito ms complejo, es un conjunto de eventualidades dispersas, casi siempre, que uno tiene que argumentalmente tratar de dotar de unidad.Planteamos que, si estamos yendo al parque, bueno, vamos en esta condicin, para generar otras condiciones de existencia, que despus va ser la prxima lnea de accin. Si hacemos los captulos muy musicales, alguna vez a alguien se le va a ocurrir que esto tiene que ser un musical, pero tiene que caer por el propio peso de la oportunidad.

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  • Entonces, es en ese sentido un desarrollo muy particular, creo que eso hizo que la productora haga un camino muy singular con Zamba. Por un lado, este intentar formarse, entender cul es el camino y darle sentido y una direccionalidad. En general, en otro tipo de proyectos, vos le gene-rs a la idea las condiciones de existencia, en la concepcin, de todos esos soportes que vas a hacer y reunir para el benecio del proyecto. No es el caso de Zamba. El caso de Zamba es que nosotros tenemos que tratar de darle oportuni-dades a medida de que los eventos se van presentando. Por ejemplo, el pensar en las guri-tas y cmo se distribuyen, porque hay un princi-pio rector en Zamba que es la gratuidad.Todo eso, a la productora le da un recorrido enorme y experiencia, por un lado, y tambin mucha nobleza, porque no hay estmulos comer-ciales. Zamba tiene algunas trampas, apelamos a algunas formas que tienen que ver con las formas de distribuir y comercializar algunos con-tenidos. Pero en principio es pblico, gratuito, y entonces eso lo pone en un lugar muy particular para pensar las cosas.

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  • En qu penss que radica el xito de Zamba? Cul cres que es el factor que resulta primor-dialmente atractivo para el pblico? A nosotros nos cuesta contestar ese tipo de cosas, porque nos cuesta levantar la cabeza y ver el fenmeno, en general, por esta vocacin de trabajo irrefrenable y la conviccin de que estamos haciendo algo que est bueno, que se est poniendo bueno, y no paramos.Yo, por un lado, cuando veo un poco en perspec-tiva, cuando conseguimos ver un poco en pers-pectiva a Zamba, me asombra que no se le haya ocurrido a alguien antes si la historia es una aventura extraordinaria, divertidsima, porque la hicimos nosotros y no alguien antes. A m me asombra.Lo que hicimos, me parece, fue unir algunos puntos que estaban ah uno es que la historia es una aventura disponible, y hay un conjunto de emociones colectivas disponibles, tambin, para que alguien las levante, las agite un poco y con-voque a todos ese lugar que es un poco de todos, el lugar de la historia. Creo que otro com-ponente insoslayable es el sentido pblico; es decir, el origen de Zamba es la escuela, y eso que pactan los chicos con los adultos, en relacin a que el contenido est bueno. A m, como adulto, me encanta que mis hijos estn aprendiendo con Zamba.Adems, hay un equipo muy convencido y muy decidido a hacer esto; un Estado, a travs del Ministerio de Educacin; la gratuidad; cierta idea exuberante de que Zamba tiene que estar en todos lados, con mltiples formas; la idea de la historia, ese colectivo que sentimentalmente, emocionalmente, nos rene y nos llama de vez en cuando. Todos eso, me parece, son los com-ponentes que tiene Zamba y que hacen eso que podra llamarse xito.

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  • Cmo se lleva a cabo la coordinacin entre las diferentes reas de produccin? Quines son los encargados de que todo funcione en armona?Armona es algo que no conocemos. Sabemos que es algo de la msica, pero no del mundo de Zamba. [Risas]. Lo que pasa con un desarrollo como el de Zamba es la falta de planicacin y hace que Zamba est a expensas de los estmulos: Hay que llegar al musical en un mes y medio, Hay que hacer cincuenta captulos de Zamba en ocho meses y a la mitad del precio de lista. Cmo se hace?En principio, lo que hay es un equipo con un gran convencimiento de que estamos frente a la oportu-nidad histrica de producir un contenido que nos gusta, nos divierte, que nos desafa todo el tiempo, y que te pide un litro de sangre todos los das. Hay un gran equipo humano, que tiene varias campanas. Si vens en junio, son zombies, zombies que trabajan muy dedicadamente, y con un amor extra que le ponen al proyecto que hace que todo ms o menos salga bien. Pero es muy difcil administrar los ujos de trabajos, dirigirlos; a nosotros se nos hace bastante difcil.

    La demanda de Zamba es muy dispersa. En este mismo momento, estamos terminando veinticinco captulos (que tenemos una ventana de un ao para hacer), venimos de hacer el musical, el parque, esta-mos haciendo los e-books, estamos haciendo los libros, los apps de Zamba. Y es ms o menos el mismo equipo.

    muyhay un equipoconvencido

    a hacer esto y muy decidido

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  • Planicar la demanda en Zamba es difcil. Camila, la productora general de Zamba, no sabe por dnde le va a venir la cosa. No sabe qu le va a pasar la semana que viene, qu nos van a pedir. Entonces, es administrar una fuerza de trabajo que tens que repartir en diferentes proyectos. Claro que hay algu-nos baluartes enormes que tiene Zamba, como el grandsimo equipo de direccin: Fernando Salem, Sebastian Goldberg, Mara Antolini Hay un grand-simo equipo que trabaja y le rinde tributo todos los das, y que piensa que Zamba no es solamente un dibujo animado, hay que pensarlo en todas las dimensiones.

    Tenemos una grandsima directora de animacin que es ngeles Cornejo, que maneja hasta quince o veinte animadores (depende en qu momento del ao estemos), y maneja estmulos muy diferentes. Es un equipo muy exible; absorber todo lo contingen-te de Zamba exige, por un lado, mucha heterodoxia pero, por otro lado, un retorno a la ortodoxia, y decir: Nuestra lnea de trabajo es esta, no la perda-mos. Es un sacricio humano que, para m, va ms all del compromiso profesional: grandes animado-res, grandes productores, grandes directores, gran direccin musical de Leo Sujatovich, grandes voces (grandsimas!) y, sobre todo, un corazn y un enten-dimiento de qu tipo de cosa es Zamba. Porque, de verdad, no sabemos por dnde va a venir el pedido, ni por donde va a atacar la prxima y gran aventura de Zamba. Pero s s que tengo un equipo de tem-plarios, sin dudas. Lo que a m me asombra es que ya llevamos tres aos de dursimas campaas, algunas de pronsticos improbables, y hemos vuelto casi siempre con victoria.

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  • Qu proyectan para Zamba en el futuro?Tengo la sensacin de que recin vimos el piso y que, todava, no hicimos el techo. Estamos en la altura del piso en cuanto a las posibilidades de Zamba. Creo que vamos a hacer ms captulos, que vamos a hacer una pelcula. Apunto, y trato de que apunte, a la idea de que Zamba tiene que concen-trarse en tener ms convergencia digital. Tiene que ser mucho ms fuerte la marca, el registro, que deje Zamba en el mundo digital, cosa que no tenemos todava.Creo que vamos hacia ah, me gustara que haya ms unidad en Zamba, que todas las experiencias que se atraviesan cuando vas a un musical, al parque, a la escuela, cuando ves el captulo en tu casa, cuando ves algo en Internet, tengan ms unidad. Estamos intentando que pase eso, insisto, por las condiciones de produccin de Zamba. Es algo fcil de pensar, pero no algo fcil de hacer. Queremos, quiero, y ojal quieran, que Zamba vaya hacia all.

    en Zamba la demanda

    Planificar

    es difcil.

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  • Te dedicas exclusivamente a trabajar en El Asom-broso Mundo de Zamba?En la productora lo que hacemos de animacin, prin-cipalmente, es Zamba. As que, mayormente, me ocupo de eso. Pero cuando surgen otras tareas de animacin, tambin voy hacia all. Soy la encargada de ocuparse de todo lo que se mueve.

    Cules fueron sus aspiraciones a la hora de darle vida a este personaje?Originalmente, yo no estuve en la primera tempora-da; entr recin a partir de la segunda, por lo que los chicos me han contado, inicialmente el canal no pidi un dibujo animado, sino otra cosa; pero surgi desde la productora la propuesta de hacer este dibujo animado. Lo pensaron Fernando Salem (reali-zador), y Nicols Gargano (diseador e ilustrador), y trabajaron con Nazareno Rosso, un animador que vena del mundo de motion graphics.

    ngeles Cornejo,directora de animacin

    de El AsombrosoMundo de Zamba

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  • Todo el grupo de animadores que trabaj en la primera temporada era ms proveniente de esta escuela. Inicialmente, darle vida a Zamba fue mover-lo como se pudiera y que quedara, ms o menos, lindo. Denitivamente as qued, qued muy bien. Pero no hubo una propuesta especca de la carac-terizacin a travs de la animacin; eso comenz a surgir a partir de la segunda temporada con nuestra incorporacin: un equipo de animadores provenien-tes de la escuela de animacin de personajes. As, de a poquito, empezamos a darle otro carcter a la animacin.

    Cmo y por qu se tom la decisin de desarrollar a Zamba en animacin 2D?Siendo Fer y Nico las cabezas de la idea del proyec-to, pensaron que el 2D era lo que tenan al alcance, por una cuestin de tiempos y porque era lo que saban hacer. Esta no era una productora de anima-cin (ahora s, porque hacemos Zamba, que se volvi una plataforma gigantesca), pero cuando empezaron con Zamba no se imaginaron que iba a ser algo tan popular.

    Qu posibilidades creen que permite el cutout digital por sobre otras tcnicas?El cutout es muy econmico a nivel tiempo y, para nosotros, es fundamental eso, porque siempre tene-mos muy poco tiempo y, con el avance de las tem-poradas, logramos una especie de cutout-cartoon muy interesante. Nos sale bastante bien y rpido, e insisto, eso es fundamental porque siempre corre-mos detrs de las fechas.

    Soy

    lo que se mueve.

    la

    de ocuparse de todo encargada

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  • Cmo es el proceso de produccin de un captulo de Zamba desde la animacin?Qu softwares utilizan?Nos llegan el animatic y el arte en paralelo y, a partir de ah, nuestro clculo promedio es que un anima-dor hace dos minutos semanales, en promedio, porque obviamente hay cosas ms sencillas que otras. Tenemos un par de asistentes de animacin que nos preparan todo el material; tenemos ya una biblioteca, una librera de animaciones bsicas hechas y el animador recibe el material y, adems de animar, compone. Eso nos ahorra un montn de tiempo. En cuanto al software, utilizamos Adobe After Effects.

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  • En qu se diferencia Zamba de otros proyectos? Alguna vez tuviste un desafo as?Siempre trabaj a contrarreloj, pero nunca al nivel de Zamba, pero no slo por el tiempo, sino porque propone un desafo cada vez ms grande.Al principio, hacamos las excursiones, que son los captulos de historia ms largos. Tenamos quizs dos meses para animar veinte minutos. El ao pasado surgi la propuesta de hacer cincuenta cap-tulos, que tenamos que terminar en cuatro meses, porque tenamos fecha de aire; eso fue un desafo grande. En el medio, surgi un musical; despus, unas pantallas interactivas con la banda de Zamba en Plaza de Mayo; despus, veinticinco captulos; despus, otro musical. Nosotros nos ocupamos de hacer todo lo que se mueve en las pantallas.Digamos que el gran tema es que siempre tenemos poco tiempo, pero entusiasma y encanta lo que hacemos. Es un poco difcil sacricar el trabajo en los detalles y que quede todo precioso. De todas maneras, tenemos un muy buen equipo y nos las ingeniamos para sacar todo en poco tiempo y bien. Si van a ver el musical, les va a volar el copete.

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  • 60L A REVISTA D E ANIMACIN A R G E N T I N A

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    t a z ap e r s o n a l i z a d a

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    LA REVISTA DE ANIMACIN ARGENTINA

  • www.pakapaka.gob.ar

    FACUNDO AGRELOCOORDINADOR GENERAL DE CONTENIDOS

    Pakapaka

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    LA REVISTA DE ANIMACIN ARGENTINA

  • n qu momento y en funcin de qu necesidades surgi el canal Pakapaka? Pakapaka comenz siendo una franja

    infantil dentro de Canal Encuentro, durante prc-ticamente tres aos. En septiembre del 2010, se lanz como canal integral para chicos, como un canal nuevo.La necesidad del surgimiento de Pakapaka tiene que ver, por un lado, con los lineamientos de la Ley de Servicios de Comunicacin Audiovisual, que expresa el derecho a la informacin, a la comunicacin y la necesidad de la existencia de canales pblicos que le hablen a todos los secto-res de la sociedad, y sobre todas las temticas.Por el otro, la motivacin est relacionada con una mirada respecto a la infancia que empez a tener la sociedad en s, el Gobierno, y determina-dos actores sociales.Adems, el Canal tiene principios y pilares los-cos que lo sustentan, relacionados con estimu-lar el ejercicio de la ciudadana en los nios, fomentar la ampliacin de sus derechos y moti-var el desarrollo, siendo estos los ejes centrales que estn implicados con los fundamentos que comentbamos sobre la Ley de la Comunicacin Audiovisual y esta poltica comunicacional del Estado a partir de la experiencia en Canal Encuentro.

    Mini Bio

    PAKAPAKA

    Pakapaka es un proyecto educativo cultural, que comenz como un canal televisivo en el ao 2010 por el Ministerio de Educacin de la Nacin. Entre las metas de este proyecto pblico, buscan ser un espacio infantil, educativo y federal, con el compromiso de ofrecer contenidos que amplen el repertorio cultural ofrecido en televisin para los infantes argentinos, generando un espacio para la participacin y el ejercicio de ciudadana de los televidentes.

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  • Cres que el canal estimul de alguna forma la produccin de contenidos a nivel nacional? Mediante qu mecanismos?De hecho, no slo estimul, sino que en muchos casos permiti que se crearan nuevas produccio-nes nacionales. Nosotros, hace seis aos -si bien el canal, en realidad, comenz hace cuatro-, comenzamos a trabajar en produccin. Pero las producciones llevan tiempo. Para tener nocin de la magnitud en el crecimiento de la produc-cin, cuando hicimos la primer licitacin encon-tramos slo tres casas productoras que realiza-ban especcamente animacin infantil (sin contar agencias publicitarias). Hoy, ya trabaja-mos con ms de cincuenta.Ese nmero da cuenta de la cantidad de casas productoras que fueron surgiendo... no exclusi-vamente por Pakapaka, sino porque tambin otros canales privados infantiles decidieron empezar a hacer producciones ac, cuando antes no hacan. Esto fortaleci al sector.

    De todas maneras, bsicamente, quien estimul especialmente el desarrollo del sector y quien lo aanz, fue Pakapaka. En muchos casos, tam-bin el INCAA, que desarroll polticas espec-cas para la animacin infantil. As, poco a poco, tambin en el interior aparecieron productoras.

    Cmo se lleva a cabo la seleccin y coordina-cin de contenidos? Se coordinan los conteni-dos de la programacin en etapas de prepro-duccin o se realiza exclusivamente en la selec-cin del material ya producido?Hay varias etapas, y tenemos dentro del canal dos departamentos que se encargan especca-mente de llevar a cabo la seleccin y coordina-cin del material: por un lado, el departamento de contenidos y, por el otro, el departamento de desarrollo de proyectos.

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  • El primero establece peridicamente metas de contenidos a desarrollar en un perodo de tiempo, como puede ser, por ejemplo, un ao, pensando contenido para diferentes targets, vinculados al trabajo de los nios en la escuela, contenidos relacionados con lo psicomotriz y emocional de los chicos, o contenidos que tienen que ver con situaciones ms coyunturales, como lo fue este ao, por ejemplo, en relacin al Mun-dial.Todas estas variables se analizan y, en base a eso, se establecen distintos criterios, prioridades de contenidos, de acuerdo al tipo de programa que nos interesa desarrollar. No hay una nica manera de abordar los contenidos, y no todos los programas tienen el mismo peso en cuanto a contenidos. Algunos poseen alguna mirada est-tica que nos interesa transmitir.

    Por otro lado, el rea de proyectos recibe los proyectos que llegan al canal evaluando la con-veniencia y pertinencia del mismo para la pantalla de Pakapaka.

    Cmo hace una productora para presentar el propio? Cmo es el proceso?En principio, cualquier productora interesada puede ingresar a la pgina web de Pakapaka y dirigirse a la seccin Presentacin de proyec-tos, donde hay un instructivo. Nosotros, a esta altura, estandarizamos la presentacin de los proyectos, ya que as es la nica manera que tenemos de poder analizar la cantidad de proyec-tos que nos llegan. Hay un formulario donde se pide el presupuesto, el concepto de la serie, el target al que est dirigido y la experiencia previa de la casa productora, entre otras cuestiones. Todo eso est disponible en nuestra web.

    la presentacin de los proyectos,

    la cantidad de proyectos que nos llegan

    a esta altura,

    ya que as es la nica manera que tenemos de poder

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  • Cundo un proyecto se aprueba y se quiere hacer el proyecto transmedia, expandirlo ms all de la televisin, como es el caso de Zamba, en qu situacin se encuentran los derechos entre el canal y la productora?El tema de los derechos est bastante estandari-zado. Hay algunas cuestiones tcnicas pero, bsicamente, los derechos son proporcionales al aporte que el canal hace sobre el proyecto. Si el canal aporta el cien por ciento de la nanciacin, tiene el cien por ciento de los derechos sobre la serie. No sobre la idea, o sobre los guiones (ah ya entran en juego los derechos de los autores), pero s sobre el producto nal. Tenemos algunos productos que desarrollamos y nanciamos enteramente; tambin coproducciones donde participamos con un cuarenta o cincuenta por ciento de la nanciacin; y otros productos (ms caros, pero que nos interesan), donde participa-mos con un diez por ciento. El canal se queda, entonces, con los derechos proporcionales al aporte que hizo al proyecto o producto nal.

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  • En cuanto a la grilla de programacin, qu proporcin de lo emitido son estrenos?Hay una cantidad de horas de programacin de estrenos y otra cantidad de repeticiones. Esta es una cuestin comn a todos los canales. Noso-tros proporcionamos alrededor de seis horas de estrenos. Algunos canales llegan a ocho. Luego se emiten repeticiones de programacin.Nosotros repetimos programacin por un tema de estrategia, para que el programa lo puedan ver la mayor cantidad de chicos, ya que hay chicos que van a la escuela de maana y otros de tarde.

    Cmo coordinan los contenidos en base a un pblico de diferentes franjas etreas? De acuerdo a determinados criterios, vamos acomodando los programas y sus repeticiones, dependiendo de la audiencia. Hay que tener en cuenta que nosotros tenemos un target muy amplio: de dos a doce aos.

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  • La coordinacin de los contenidos en los dife-rentes horarios tiene que ver con que hay estu-dios encargados del anlisis sobre en qu hora-rios miran televisin las determinadas audien-cias. En general, los ms chicos miran la televi-sin ms temprano y despus del medioda; mientras que los chicos ms grandes suelen mirar televisin ms tarde.

    Tienen algn tipo de coordinacin con los diseos curriculares escolares?No existe una coordinacin ya que Pakapaka no tiene la funcin de suplir la funcin de la escuela, no est pensado para reemplazar determinados temas curriculares. El canal apoya con material audiovisual y refuerza determinados abordajes que hace la escuela, tiene la funcin de ampliar la currcula. Lo que hace Pakapaka es reforzar desde un soporte al que los chicos estn muy vinculados, como es la televisin en un princi-pio, ya que Pakapaka tiene pgina web.

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  • Cmo integran la transmisin televisiva con los contenidos distribuidos a travs de Inter-net? Qu otros medios de comunicacin manejan desde Pakapaka?Hoy en da, Pakapaka ya no es un canal de televi-sin, sino un proyecto educativo cultural. La oferta y los canales por los cuales se desarrolla el trabajo de Pakapaka es muy amplia. Adems de la transmisin por televisin, posee una pgina web y un sitio desde desde donde se pueden descargar todos los programas. Tambin cuenta con pginas en las redes sociales de Facebook y Twitter. Estamos desarrollando aplicaciones para celulares, para e-books y pequeos sitios web para determinados programas. En particu-lar, para determinados targets de edad que se encuentran ms vinculados tanto a las redes sociales como a las nuevas tecnologas -como tablets-, adaptamos o desarrollamos contenidos especcos para esos soportes.

    Tambin tenemos suplementos en revistas, y distintos espacios como el Musical de Zamba, el Parque de Diversiones Pakapaka en Tecnpolis, obras de teatro, y festivales en distintas ciuda-des del pas, donde llevamos msica, espectcu-los teatrales y shows con actores.

    Desde su lugar, qu es lo ms graticante de Pakapaka?Pakapaka trae graticaciones permanentemen-te, pero las ms grandes no las da un premio, sino los chicos mismos: verlos cantando las canciones de los programas, vistindose como Zamba o como San Martn. Eso es impagable, porque hay algo que los chicos tienen: mucha autenticidad. Si ren, bailan o cantan es porque realmente les llega.Pakapaka, a pesar de que slo tiene cuatro aos, tuvo reconocimientos muy importantes tanto en Argentina como en todo el mundo. Eso tambin es muy graticante, pero creo que est por debajo de lo otro.72

  • Qu metas tienen para el futuro?Hay metas que se repiten y se van renovando. Nuestro target siempre es el mismo, pero los chicos van creciendo. Entonces, se van variando constantemente. La delidad de la audiencia dura lo que dura la infancia de esos chicos. Es decir, una vez que el nene creci, se renueva la camada de nios.Hay que estar muy a alerta a los hbitos de los chicos, ya que van cambiando, mutando... y con mucho vrtigo. Hoy, muchas estructuras narrati-vas que los chicos entienden y que les gustan, estn relacionadas con los videojuegos. Antes no era as. Entonces, hay que estar atentos a esos cambios que los nios van adoptando.

    Por el otro lado, hay metas que tenemos desde el principio y que, tal vez, hay que profundizar: llegar cada vez a ms chicos, lo que implica que conozcan ms sobre derechos, que tengan ms herramientas para formarse como ciudadanos, que conozcan la diversidad, las formas narrati-vas. Nuestro ideal es poder llegar a todos los nios, y eso es un norte que tenemos siempre presente.

    muchaautenticidad

    hay algo que los chicos tienen:

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  • BeaBeaBlankenhorstANIMADORA ESPECIALIZADA EN STOP MOTION

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  • Mini Bio

    BEA BLANKENHORST

    Es una animadora nacida en Santa Fe, que estudi realiza-cin y animacin en la FAMU de Praga (Repblica Checa), en Konstfack University College of Arts (Suecia), y en el ISCAA de Florencia (Italia). Complet su pasanta de stop motion en Inglaterra. Fue becaria por dos aos consecuti-vos de la Fundacin Antorchas. Es Directora de Animacin, Asistente de Direccin y Coordinadora de Produccin de largometrajes nacionales e internacionales. Actualmente, se desempea trabajando dentro del canal Pakapaka, como Responsable de Contenidos Artsticos.

    u pods contarnos sobre tu experiencia formndote en el extranjero?Nac y crec en Santa Fe antes de la era de

    Internet. La experimentacin artstica y la bsqueda de ampliar mis propios horizontes fueron motores que me impulsaron a no quedar-me nunca quieta. Supe desde chica que, para conocer el mundo, para ver cmo se vive y se hace en otros lugares, me tena que mover. Tena impresiones que me llegaban a travs del cine, la pintura y la msica. Imaginaba que en otros luga-res iba a encontrar otra luz, otros colores, textu-ras y sonidos. Estudi Comunicacin Social en Paran, al mismo tiempo que hice el Taller Expe-rimental de Cine y Video de Santa Fe. Amo el Litoral y viv ese perodo con la misma intensidad que mis aos en el exterior.

    Penss que haber desarrollado tu tcnica en distintos pases inuy tu estilo esttico? Qu herramientas te dio esto en el campo de la produccin de animacin stop motion?Primero con un intercambio y despus con el premio de un concurso literario, hice mi primera experiencia audiovisual en Italia, en el entonces ISCA de Florencia. Mi inters apunt siempre a la direccin, pero el amor por el cine y la experi-mentacin me empujaron a conocer un poco de cada rubro de la realizacin. Eso me fue muy til en mi trabajo posterior, y aunque cuando uno empieza a formarse no sabe qu va a hacer con todas esas cosas que aprendi y parecen tan dispares, tarde o temprano todo se junta y enri-quece nuestra variedad de recursos.

    Q

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  • Desde chica asoci la animacin con la experi-mentacin y el juego, as que no dud en cuanto tuve la oportunidad de estudiarla ms profunda-mente. Fue en la Escuela de Cine de Praga, en el ao 1997. Llegu a la FAMU gracias a un concur-so para estudiar Direccin Cinematogrca y a una beca de la Fundacin Antorchas que obtuve por dos aos seguidos. Repblica Checa tiene una tradicin enorme en animacin y a m me interesaba como modo de ampliar mis recursos para narrar, as que me anot en el Departamen-to de Animacin, paralelamente a la cursada de Realizacin. All tuve varios excelentes maestros de quienes aprend mucho y pronto me enamor del stop motion.Mi tutor en animacin fue el maestro Bretislav Pojar, uno de los pilares de la historia de la animacin checa, pero que tambin pas por el NFB de Canad, al lado de Norman McLaren. l, siendo generoso y estricto a la vez, me brind las herramientas bsicas y me transmiti un modo de hacer que todava me acompaa. Como no poda parar de moverme, luego de esos dos aos me mud a Suecia, donde haba un cupo vacante para cursar el ltimo ao de la carrera de Anima-cin en la Universidad Konstfack. La Facultad de Animacin tena docentes como Piotr Dumala y Yuri Norstein, pero no contaba con un estudio profesional para stop motion. Como parte de mis estudios, Konstfack nanci un viaje a Inglaterra para entrevistar y asistir en sus estudios al traba-jo de los hermanos Quay, Barry Purves, Bolex-brothers y John Wright Modelmaking. En mi regreso a Suecia, dise el estudio de animacin stop motion de la Facultad, a partir de mis obser-vaciones en Inglaterra y mi experiencia previa en Repblica Checa. Ah anim una buena parte de mi lm de tesis.

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  • BretislavPojar

    animacinfue el maestro

    Mi tutor en

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  • El encuentro con todos aquellos artistas fue una experiencia sumamente enriquecedora. Aprend de sus modos de hacer y de pensar el cine de animacin, en algunos casos profundamente experimental y en otros ms adaptado a la industria, lo que sin dudas me acompaa y me inspira en el presente.

    La impronta esttica que me dejaron esas expe-riencias fue muy fuerte. Por un lado, era cierta mi intuicin sobre la riqueza de luces, colores, texturas y sonidos que el mundo tiene para ofre-cernos. Eso es un patrimonio que todos tenemos y me parecen tristes las modas que marcan patrones que ponen lmites al goce esttico de la vida. Por otro, la diversidad de modos de hacer el cine y la animacin que conoc, tanto en Europa como en Latinoamrica, me brindaron herramientas y una buena cantidad de ideas que saco de la manga cada vez que es necesario encarar algn proyecto nuevo. Sin duda, este recorrido me permiti formar una visin amplia y fcilmente adaptable a los diferentes contextos de trabajo.

    y de pensar el cine de

    Aprend de susmodos de haceranimacin

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  • Con respecto a mi estilo esttico, creo que es fruto del encuentro entre este bagaje y el amor y la fascinacin por mis races que me hacen sentir profundamente la identidad latinoamericana.

    Qu podras contarnos sobre tu rol actual en el canal Pakapaka? Qu actividades llevs a cabo como Responsable de Contenidos Artsticos?Es un desafo permanente. Pero es un placer enorme y un gran orgullo tener la posibilidad de hacer televisin infantil de calidad. En Pakapaka no hay dos proyectos iguales. No se trabaja con recetas, sino que cada serie se piensa y se desa-rrolla entre varias personas, sumando miradas, todos con una profunda conviccin de que es nuestra oportunidad de hacer lo que amamos y dejar una huella en nuestra sociedad. Somos conscientes de lo que implica que un nio o una nia puedan sentirse interpelados como sujetos de derecho y no slo como potenciales consumi-dores, verse reejados, ellos y su entorno, cono-cer la diversidad con una mirada inclusiva, evitando los estereotipos, donde lo federal no es algo contado desde Buenos Aires como centro, sino que es reejo de distintas formas de ser y estar en el mundo.

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  • Como Responsable Artstica de Pakapaka, tengo como eje principal de mi trabajo el planteo y desarrollo de los criterios artsticos del canal y de los programas, generando y cuidando su identidad visual, investigando, acopiando refe-rencias estticas, pensando nuevos recursos e ideas, intentando sorprender sin dejar de ser nosotros mismos, buscando que cada decisin que se tome cotidianamente (desde el montaje hasta la paleta de colores o la voz de un persona-je), estn en sintona con la losofa del canal y sean coherentes con nuestro target, que son los nios. Es un espacio que permanentemente me permite estar en contacto con la realizacin tanto live action como de animacin.

    Desde tu trabajo en este espacio, cul es tu opinin sobre el campo de la animacin nacio-nal en este momento especco de nuestra historia audiovisual?Me entusiasma muchsimo encontrar tanto inte-rs en la animacin, que sin duda se multiplic en estos aos. Hay mucha gente trabajando de manera muy profesional; hay estudios y produc-toras que fueron especializndose en el pblico infantil; hay artistas experimentando con una gran seriedad. Me da una enorme felicidad cuando llegan a estar en nuestra pantalla, porque todos ellos aportan calidad artstica a la televisin que pueden mirar los chicos y expan-den sus universos culturales a la vez que les ofre-cen entretenimiento.

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  • encontrar tanto

    Me entusiasmamuchsimointers

    en la animacin 81

  • Qu pods contarnos sobre tu proyecto Paso a Paso? Cmo se conforma el equipo de trabajo?Paso a Paso es el nombre provisorio del proyecto. Es un corto de animacin que surgi de una idea que tuve originalmente hace unos aos y que fue creciendo gracias al encuentro, primero con Manuel Infantino, Productor Delegado del canal, apasionado por la animacin, y luego con l resto del equipo. Manu haba producido algunas anima-ciones que yo haba animado para el canal, y el resultado nos haba dejado muy entusiasmados con la idea de realizar un proyecto propio en nuestros ratos libres. As fue que le cont mi idea y l, que siempre pregunta, cuestiona y desafa, me puso afortunadamente en el compromiso de llevarla an ms lejos, de hacerla crecer.

    Qu tcnicas y materiales utilizan para crear utileras, decorados y vestuarios? Cmo se genera la ilusin de la escala real a travs de las texturas y el tratamiento de los materiales?Manuel convoc a Diego Cirulli al equipo para hacer el diseo de los personajes y las maquetas. Diego es un artista plstico de enorme nivel. Siendo tan joven, tiene adems una experiencia larga en trabajar como realizador de escenogra-fas en el Teatro Coln. Sus diseos son un lujo. l interpreta pacientemente mi bsqueda y le aporta el talento de su mano y su tcnica exquisita.

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  • Diego convoc al grupo a otro artista plstico y artesano, Eduardo Gismondi, de profesin luthier, con muchos aos de experiencia en joyera. l tiene el pulso perfecto y el conocimiento de los materia-les, adems del detallismo riguroso, necesarios para realizar tanto los esqueletos como los decorados en escala del corto. Yo, por mi parte, disfruto muchsi-mo realizando toda la parte textil, tanto de decora-dos como de vestuarios. El trabajo en escala demanda muchsima paciencia, pero nos divierte tanto que pasamos con gusto nuestro tiempo libre avanzando en algn mueble o en algn vestido o chaleco tejido a cuadros en miniatura. Hace poco empec a probar microtejidos con agujas de escar-badientes, y hasta con un par de alleres.Usamos materiales bastante nobles, porque nos fascinan sus texturas y colores reales. Por ejemplo, para el silln principal, Eduardo trabaj con trozos de madera de nogal, laqueada a mueca, mientras que para el tapizado us un terciopelo antiguo. Tengo una coleccin de retazos de telas, cintas y encajes realizados a mano de hasta ms de cien aos de antigedad. Son muy pequeitos, inusables para otra cosa, pero en escala, cobran una dimen-sin y aportan unas texturas y colores nicos. Tengo que agradecer a todas las personas que se desprendieron tan generosamente de esos recuer-dos. Los van a ver volver a la vida en nuestro corto.

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  • Qu proceso llevaron a cabo para la construc-cin de esqueletos?Los esqueletos fueron realizados por Eduardo en bronce y acero, segn la tcnica clsica de asiento y bolilla con que aprend a animar en Praga, con algunas innovaciones que luego descubr al traba-jar con las estructuras inglesas de John Wright, y modicaciones nuestras que resultaron muy tiles. Ya estoy haciendo pruebas de animacin con ellos y funcionan excelentemente. El prximo paso ser recubrirlos, tarea que va a realizar Marcos Berta, artista de FX de primer nivel.

    Qu tipo de nanciacin y apoyo institucional pudieron obtener hasta el momento? Qu espe-ran obtener en el futuro?Este proyecto obtuvo una beca del Fondo Nacio-nal de las Artes para su preproduccin, y qued seleccionado para recibir aportes a travs de la Ley de Mecenazgo, por lo que estamos en la instancia de conversar con empresas interesadas en apoyar su realizacin.

    materiales bastantenobles

    Usamos

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  • Qu recomendaran a aquellos interesados en incursionar en el stop motion en nuestro contex-to tecnolgico especco?A menudo nos consultan personas interesadas en empezar a animar con esta tcnica. Creo que el recorrido en el campo del arte es algo muy perso-nal. Hay conocimientos bsicos y hay todo el tiempo cosas nuevas que aprender, pero la forma en la que cada uno se encuentra con esos conoci-mientos es absolutamente individual, ms an en el rea de la animacin experimental. No hay una sola forma de animar. Las tcnicas no estn para limitarnos. Mi losofa al respecto es mantener un poco el espritu de los primeros animadores: experimentar, jugar, poner el cuerpo en los mate-riales y la cabeza en el ingenio para resolver desa-fos.Lo que s recomiendo, sin lugar a dudas, es que elijan la tcnica que sientan ms cercana a su forma de ser. La animacin es algo muy laborioso, as que algo de todo eso tiene que darles mucho placer. A n de cuentas, la animacin no es slo los fotogramas que vemos, sino tambin todo lo que pasa entre captura y captura. Ah se esconde la vida de un animador.

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  • Nuevos concursos del INCAAPARA SERIES ANIMADAS

    www.incaa.gov.ar

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  • Mini Bio

    CAMILA ROCHA

    COORDINADORA GENERAL DE CONTENIDOS PARA TV, INTERNET Y VIDEOJUEGOS DEL INCAA.

    Diseadora de Imagen y Sonido, graduada de la Universi-dad de Buenos Aires. Actualmente se desempea como Coordinadora General de Contenidos para TV, Internet y Videojuegos del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovi-suales (INCAA). Coordina el rea de Animacin del INCAA desde el ao 2011, en el marco del Plan Operativo de Promocin y Fomento de Contenidos Audiovisuales Digita-les, encarado por el Ministerio de Planicacin Federal de la Nacin, dirigiendo programas de fomento a la produccin de contenidos en dicha rea.Fue jurado, en los ltimos tres aos, del Festival Internacio-nal de Animacin Expotoons (Argentina) y en la edicin 2014 del Festival Internacional de Animacin Chilemonos (Chile), en donde tambin fue la representante por Argenti-na en la Primera Plataforma para la Coproduccin de Animacin Latinoamericana, junto a exponentes de las principales instituciones audiovisuales de Mxico, Colom-bia, Brasil, Uruguay, Chile y Per.

    Una nueva edicin de concursos para el incentivo de la produccin de animacin fue emitida por parte del Instituto Nacio-nal de Cine y Artes Audiovisuales. Se trata de una excelente oportunidad, tanto para productoras con experiencia como para productoras noveles, para poder llevar a cabo la realizacin de series animadas que sern emitidas pos-teriormente en la televisin nacional.Camila Rocha, Coordinadora del rea de Animacin del INCAA, anticipa cmo ser el formato de los concursos y da algunas recomendaciones para aquellos interesados en participar.

    Nuevos concursos delINCAA para seriesanimadas.

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  • Cules son las expectativas que tiene el INCAA para esta nueva edicin de concursos para series de animacin, teniendo en cuenta la experiencia del concurso pasado?Una vez ms, el objetivo desde el INCAA es poder seguir profundizando el apoyo y fomento a la produccin de contenidos de animacin.La experiencia pasada ha sentado un anteceden-te importantsimo para el Estado. En esa oportu-nidad, el espritu era generar un espacio propio y especco, donde todos los profesionales de la animacin argentina estuvieran contenidos, generando una serie de convocatorias que nos permitieran conocer mejor las necesidades del sector. El resultado fue superador, y nos dio la chance de corroborar el enorme potencial tcni-co y artstico que existe a lo largo y a lo ancho del pas en materia de animacin.En aquellos concursos, se presentaron ms de doscientos proyectos de todas las provincias, lo que gener que, adems de premiar a dieciocho series, pudiramos conocer a muchsimos reali-zadores del sector, y sumar esfuerzos para poder brindarles herramientas, que no slo tuvieron que ver con el nanciamiento de series de animacin, sino tambin con un espacio de capacitacin profesional, tanto sobre aspectos tcnicos como sobre la exportacin y comercia-lizacin de los contenidos en ventanas interna-cionales.

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  • Hay algunos puntos o reas

    especcos en los que se trabajaron para este nuevo concurso, en funcin de mejorar algunos aspectos de la experiencia anterior?En primer lugar, en estas convocatorias de animacin, como en las dems del Plan Opera-tivo de Promocin y Fomento de Contenidos Audiovisuales Digitales, siempre redoblamos la apuesta en lo que tiene que ver con el monto de los premios a otorgar. En aquella oportuni-dad, en 2012, habamos convocado a realizado-res operaprimistas a presentar proyectos de "Series de animaciones federales" de cuatro captulos de tres minutos cada uno, otorgndo-les a cada uno de los seis ganadores (uno por cada regin del pas, para que realmente se tratara de un concurso federal), un presupuesto de ochenta mil pesos para la realizacin integral de la serie.En el caso de productores que ya posean expe-riencia comprobable en el medio, el concurso que los convocaba era el de "Series de Anima-ciones Nacionales, para productores con ante-cedentes", en el cual se destinaban seis premios de trescientos veinte mil pesos para proyectos de series animadas de cuatro captulos de once minutos cada uno.

    E n la convocatoria actual, se duplica la cantidad de captulos de cada serie, de ambas convoca-torias, entendiendo que estos nuevos formatos pedidos se adaptan ms a un formato de programacin de las pantallas que luego emiti-rn dichas producciones, por un lado; y adems, se adapta mucho ms a los estnda-res adecuados para, luego de terminada la pieza, conseguir comercializarla internacio-nalmente en mercados de distribucin de contenidos del exterior.De esta manera, las "Series de Animaciones Federales" destinadas a productores sin antecedentes, en esta oportunidad premia-rn proyectos de series de ocho captulos de cuatro minutos cada uno, con un presupues-to total de cuatrocientos diecisis mil pesos. En el caso del Concurso "Series de Anima-ciones Nacionales, para productoras con antecedentes", las presentaciones a premiar son proyectos de ocho captulos de once minutos, con un monto de un milln cuatro-cientos cuarenta y cuatro mil pesos para la realizacin integral de la misma.Por esto, queda expuesto que este ao se increment ampliamente el costo del minuto animado con respecto a la convo-catoria anterior, y creemos que la cantidad y calidad de proyectos de esta nueva iniciativa superar, una vez ms, las expectativas pensadas en su lanzamiento.

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  • Tomando la experiencia previa, qu observa-ciones pudieron hacer en cuanto a los estnda-res de calidad de las propuestas presentadas?En la edicin anterior, el trabajo de los jurados no ha sido fcil. La calidad tcnica y artstica de las propuestas fue de un nivel muy alto, lo que hizo muy minuciosa la tarea de ellos a la hora de elegir los proyectos a premiar.

    Entendemos que, en esta oportunidad, ser un desafo ms complejo, ya que conamos en la enorme capacidad de los realizadores naciona-les, y eso es lo que enriquece y le da vida a estas iniciativas; que los proyectos sean atractivos, originales, superadores, y que los equipos de trabajo que los presentan tengan la seriedad y responsabilidad necesaria para encarar las producciones. Si todo esto sucede, el enorme esfuerzo que hace el Estado Nacional, por medio del INCAA y del Ministerio de Planicacin Fede-ral, cumple con su mximo objetivo, que es apoyar a la democratizacin de la produccin audiovisual, y que todos los realizadores del pas tengan los fondos y medios para poder contar sus historias desde cada rincn del pas.

    desde cada rincn sus historiascontar

    del pas.90

  • Qu recomendaciones podras darle a todos aquellos que estn trabajando para presentar sus proyectos a estos concursos?La clave est en que tomen la decisin de apos-tar a sus proyectos y no duden en presentar sus propuestas a los concursos!Es muy importante, primero que nada, que lean minuciosamente las bases y condiciones, y de ah evacuen todas las dudas que surjan. Deben poner mucho nfasis en la parte artstica de la idea, en desarrollar claramente qu quieren contar y de qu manera lo haran. Lo central es poder plasmar en esas carpetas el verdadero espritu del proyecto, qu los motiva a realizarlo, por qu sienten que esa historia debe ser produ-cida. Por otro lado, la carpeta que entreguen es la

    carta de presentacin ante el Jurado, as que es importantsimo que se centren en la prolijidad de la presentacin, el orden y la claridad. Y, bsica-mente, que confen en lo que quieren hacer, no subestimen ninguna idea, por ms irracional o imposible que parezca. Todos los proyectos que salgan desde las ganas y el deseo de los realiza-dores que tienen ganas de trabajar en lo que les gusta, siempre se pueden llevar adelante con dedicacin, y llegar muy lejos.A eso apostamos con estas convocatorias, a producir ms y mejor, a seguir haciendo crecer la potente industria audiovisual argentina, y a seguir aportando al desarrollo cultural nacional, desde el trabajo, la calidad y el profesionalismo.

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  • Series de Animacin Federal convoca a productores con o sin antecedentes, de las seis regiones del pas: Centro Metropolita-no, Centro Norte, NEA, NOA, Cuyo, Patagonia. Se debern presentar proyectos de series de ocho captulos de cuatro minutos cada uno. El premio para la nanciacin total de la series ser de $416.000 ($52.000 por captulo).De todos los proyectos presentados, se preseleccionarn cinco por cada una de las regiones, que asistirn a una instancia de capacitacin y taller de fortalecimiento en las reas de produc-cin, direccin y guin.De esta etapa, surgirn los seis ganadores designados por el Jurado Evaluador, conformado por quince miembros: cinco de ellos evalan la totalidad del material, mientras que cada regin contar con dos jurados autctonos de las mismas que calica-rn a los proyectos de su regin.El plazo de realizacin para las series, una vez acreditada la primera cuota, es de ciento cincuenta das corridos.

    Series de Animacin para Productoras con Antecedentes con-voca a productores que puedan acreditar antecedentes de producciones animadas de, al menos, doce minutos de dura-cin, que hayan sido exhibidas o estrenadas en pantallas de cine, TV, publicidad o anes, para presentar proyectos de series animadas de ocho captulos de once minutos cada uno. La suma total del premio asciende a $1.144.000 ($143.000 por captulo).Entre la totalidad de los proyectos recibidos, el Jurado, confor-mado por cinco miembros reconocidos de la animacin nacio-nal, seleccionar seis ganadores de todo el pas. El plazo de realizacin para las series, una vez acreditada la primera cuota, es de ciento ochenta das corridos.

    Convocatorias92

  • Plazo de convocatoria: 1 de agosto al 19 de septiembreBases y Condiciones: www.incaa.gov.ar

    Consultas

    Telfono: (011) 4382-1307Mail: [email protected]

    Camila Rocha - Coordinadora General rea ContenidosGerencia de Fomento a la Produccin de Contenidospara TV, Internet y Videojuegos INCAA.

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  • La octava edicin del Festival Internacional de Animacin Expotoons se aproxima. Comenzar el jueves 18 de septiembre y se llevar a cabo hasta el domingo 21, en la Ciudad de Buenos Aires. Habiendo comenzado en el ao 2007 con la premisa de difundir la animacin nacional e internacional, y generar espa-cios de encuentro, intercambio y difusin, este festival es hoy un importante referente para la animacin en toda la regin, reuniendo creativos, animadores, productoras, canales de tele-visin, estudiantes e interesados en la disciplina.

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  • Rosanna Manfredi, directora del festival, nos cuenta todas las novedades y detalles

    sobre Expotoons 2014.

    Rosanna Manfredi

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  • Cules son las novedades para la octava edicin de Expotoons? Qu objetivos tienen este ao?Nuestro objetivo siempre fue hacer crecer la industria y posicionar la animacin Argentina en el mundo. As y todo, este ao la estrategia que sumamos a nuestros objetivos culturales est centrada en el Foro de Coproduccin, donde trabajamos en conjunto con los festivales de cuatro pases Latinoamericanos (Animamundi en Brasil, Cutout Fest y Axis Fest en Mxico, Chile-monos en Chile y Expotoons en Argentina), si bien esperamos que el prximo ao sean an ms. Chile sum un acuerdo que rmamos para colaborar con generar un crecimiento de la regin. El mercado de la animacin tiene un gran potencial pero, como toda industria audiovisual, necesita estrategia, polticas de apoyo y leyes que permitan un gran despliegue del sector. Los pases convocados estn creciendo. Queremos conocernos ms y colaborar para que se generen ms coproducciones latinoamericanas. Sabemos que es posible -ya se est dando- y los festivales son herramientas para acompaar e impulsar el crecimiento del sector.

    colaborarconocernosQueremos

    para que se generenms coproduccioneslatinoamericanas

    ms y

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  • En Argentina y en la actualidad, cmo ven la industria de la animacin? Desde la ltima vez que hablaron con Moushon!, notan cambios en el sector animacin nacional?Es notable que hay un crecimiento importante del sector en general, y en el rea de capacita-cin. Esto habla de la cantidad de jvenes que se estn acercando porque la industria audiovisual trascendi. Por ejemplo, los videojuegos abren nuevos horizontes. Hay sectores que tambin crecieron, como las series de animacin. Hay otros que no, como el cinematogrco. Hoy, hacer una pelcula de animacin es cada vez ms complejo por la falta de nanciamiento que tene-mos. Por eso es muy importante la coproduccin, casi la nica posibilidad de hacer animacin es entre varios pases, con toda la complejidad que esto requiere; pero es la nica opcin.Estamos creciendo en calidad. En ese aspecto, Metegol y las productoras grandes aportan, junto al mundo acadmico de la animacin, un fuerte empuje. Es impresionante ver las distintas tem-ticas y especializaciones que se van desarrollan-do. Mucho de ello veremos en Expotoons 2014.

    Est planicada para este ao la versin itine-rante de Expotoons? En qu ciudad se va a realizar?Continuando su etapa de crecimiento, este ao Expotoons estar en la provincia de Mendoza junto al Festival Internacional de Cine Mendoza Proyecta (que se realizar del 5 al 9 de noviem-bre), ampliando su difusin y pudiendo as llegar a un pblico diverso y extenso, para que la animacin argentina sea conocida en todo nues-tro territorio, y nosotros conocer nuevos artistas que, en distintos rincones, se esfuerzan da a da para avanzar con productos de calidad.

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  • ExpotoonsEste ao,

    de los animadores

    se propuso incentivar y difundir las

    producciones Qu pueden adelantarnos respecto al concurso de ilustracin que estn presentando junto a la escuela Da Vinci?Este ao, Expotoons se propuso incentivar y difundir, a travs de concursos y premios, las producciones de los animadores, tanto de los que recin empiezan, como los que ya tienen expe-riencia. El objetivo de estos concursos es encon-trar nuevas voces y talentos que impulsen el desarrollo de la creacin animada. Queremos acercar ms an a los ilustradores a la animacin y, por ello, uno de los premios es que la produc-tora Encuadre anime al personaje que resulte ganador. El otro premio, para cada categora, es un Curso de Formacin Profesional en Escuela Da Vinci. Ya se han presentado muchos trabajos muy diversos entre s en cuanto a la tcnica, temtica, estilo y climas.

    Los concursos estn dirigidos a i