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1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN PÚBLICA COLEGIO ING. ALEJANDRO QUESADA RAMÍREZ M. ED. JHONNY RAMÍREZ FUENTES

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN PÚBLICA

COLEGIO ING. ALEJANDRO QUESADA RAMÍREZ

M. ED. JHONNY RAMÍREZ FUENTES

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Título: Aventura en 1856, aprendizaje a partir del método hipotético-deductivo, en

colaboración con una herramienta tecnológica

Asignatura: Estudios Sociales

Área Temática: Historia, específicamente la campaña de 1856

Autor: M. Ed. Jhonny Ramírez Fuentes

Especialidad: Prof. Estudios Sociales – Educación Cívica

Institución: Colegio Ing. Alejandro Quesada Ramírez.

Concepción, La Unión, Cartago

Teléfonos: 88276316

22799143

22785780

Correo electrónico: [email protected]

Resumen: Este trabajo ofrece a los docentes de Estudios Sociales, una herramienta que

colabora con la enseñanza de la historia en educación secundaria. Este material

se creó con el apoyo de la Universidad de Costa Rica, específicamente de la

Maestría en planificación curricular, como parte de mi trabajo final de

graduación (2014), sin embargo ha seguido usándose en este año.

Se presenta un módulo para la enseñanza de la historia al que se le denominó

“Aventura en 1856”, que utiliza como recurso tecnológico un multimedio. Dicho

módulo se compone de siete unidades didácticas, la primera unidad se compone de

tres actividades que combinan ejercicios lúdicos con desarrollo de contenidos que

tienen como objetivo realizar un diagnóstico, una contextualización temporal y

espacial del hecho histórico a estudiar (en este caso se eligió la Campaña Nacional

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de 1856). En las 5 unidades siguientes se realizan una serie de ejercicios que tienen

como objetivo el análisis y comprensión de 5 subtemas del tema principal (Causas

de la campaña, Batalla de Santa Rosa, Batalla de Rivas, Peste del Cólera, y Toma

de la vía de tránsito). Cada una de estas unidades se componen de tres momentos

educativos principales: primero una actividad de motivación (un video-juego alusivo

al tema que se estudia), como segunda actividad, la resolución de un problema

histórico a partir del planteamiento de hipótesis y deducciones por parte del alumno

y la consiguiente resolución de las mismas a partir de la investigación por medio del

internet como fuente de información; la tercer actividad es la realización en

subgrupos de una vinculación del hecho histórico aprendido con la vida cotidiana a

partir de la respuesta a una pregunta que busca esta relación; en la última unidad

se propone una serie de actividades que buscan darle una conclusión a todo lo

aprendido durante las unidades anteriores.

Además de lo expuesto anteriormente, se diseñó un manual operativo para el

docente, donde explica al profesorado el uso, los objetivos y algunas

particularidades del módulo “Aventura en 1856”.

Si se desea descargar la herramienta la pueden hacer a la siguiente

dirección electrónica: http://www.sep.ucr.ac.cr/ciencias-sociales/planificacion/inicio/205areas/ciencias-sociales/programa-planificacion/1873-proyectos.html

o http://www.sep.ucr.ac.cr/ciencias-sociales/planificacion/inicio.html donde dice

proyectos.

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Contexto social: “Aventura en 1856”, se creó para ser utilizado por docentes y estudiantes de

secundaria, específicamente de sétimo año (sin embargo, puede ser aplicado en

cualquier otro nivel, de acuerdo con los objetivos que tenga el docente).

En este diseño curricular, manifestado en el módulo de enseñanza “Aventura en

1856”, se pretendió que los estudiantes, cuando terminen de aplicarlo, hayan

logrado una buena motivación, así como desarrollar habilidades investigativas y de

análisis de lecturas que lleven a aceptar o rechazar hipótesis planteadas, a concluir

sobre estas. También se procura que, al trabajar en grupos, los estudiantes logren

establecer diálogos, discusiones, intercambios de ideas; actividades fomentadoras,

en todo momento, de la tolerancia, el respeto, el trabajo colaborativo y cooperativo.

Al interesarse por los contenidos históricos, el alumnado comprenderá mejor su

entorno y las causas generadoras de las características correspondientes, lo cual le

permitirá dilucidar, más apropiadamente, las posibles maneras de mejorar o

solucionar la situación presente, por medio del análisis de los procesos

investigativos, sociales y culturales actuales.

La presente propuesta se adapta al sistema educativo en secundaria costarricense,

y busca principalmente un mejoramiento de la enseñanza de la historia y el logro de

una participación más activa del estudiantado en su proceso educativo. Sin

embargo, se espera que esta propuesta se pueda enriquecer y adaptar a otros

contenidos históricos o asignaturas correspondientes al plan curricular del Ministerio

de Educación Pública.

La aplicación del módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856” se ha llevado a

cabo en dos colegios de la zona metropolitana de Costa Rica.

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Una de las instituciones participantes se llama Colegio Ingeniero Alejandro Quesada

Ramírez, localizado en Concepción, distrito del cantón de la Unión, en la provincia

de Cartago. Es público y se ubica en una zona urbano-marginal. Posee una malla

curricular con una orientación ambientalista. Durante la validación del módulo, el

colegio contaba con un aproximado de 800 estudiantes y cinco docentes en el área

específica de estudios sociales.

La otra institución que colaboró en la aplicación y validación del módulo de

enseñanza digital “Aventura en 1856”, se llama Colegio Nuestra Señora del Pilar,

ubicado en el cantón de Escazú, provincia de San José. Este se caracteriza por ser

privado y estar en manos de las Hermanas de la Caridad de Santa Ana. La

institución cuenta con un aproximado de 820 alumnos en secundaria y 3 docentes

de estudios sociales.

Objetivo general:

1. Desarrollar en los alumnos habilidades como la lectura, la investigación y el

pensamiento hipotético-deductivo para la resolución de problemas a partir de

la ejecución de la herramienta tecnológica denominada “Aventura en 1856”.

Objetivos específicos

1. Desarrollar un módulo para la enseñanza de la historia, con diversas unidades

didácticas que permitan:

• Una contextualización temporal.

• Una contextualización espacial.

• Realización de actividades motivacionales.

• Aplicación del método hipotético-deductivo como manera de resolver

problemas.

• Vinculación del hecho histórico con el presente y la vida cotidiana.

2. Diseñar un manual operativo que oriente al docente en el uso del módulo para

la enseñanza de la historia.

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Recurso tecnológico utilizado:

Herramienta educativa de creación propia (contiene 5 módulos de trabajo)

Contenido:

Campaña Nacional de 1856

Método hipotético-deductivo

Desarrollo:

El módulo de enseñanza digital denominado “Aventura en 1856”, pretende

convertirse en un ejemplo de cómo se puede crear una herramienta que colabore

con la enseñanza de la historia en la asignatura de Estudios Sociales

(específicamente en el tema de la Campaña Nacional de 1856, primera fase), a

partir de la implementación de elementos importantes en dicho proceso, tales como

la aplicación de actividades de motivación (videojuegos), contextualización

temporal, contextualización espacial, aplicación del método hipotético-deductivo

(para el aprendizaje a partir de la resolución de problemas), uso de la internet (como

fuente de información) y la vinculación del hecho histórico aprendido con el presente

y la vida cotidiana del adolescente. Si se desea descargar la herramienta la

pueden hacer a la siguiente dirección electrónica: http://www.sep.ucr.ac.cr/ciencias-sociales/planificacion/inicio/205areas/ciencias-sociales/programa-planificacion/1873-proyectos.html

La idea es que los estudiantes desarrollen (de manera individual o grupal) las

diferentes unidades de enseñanza que propone el módulo, de manera ordenada y

secuencial con la orientación del docente y la ayuda de los elementos que el módulo

facilita. Para ello, es necesario que los docentes les enseñen previamente, a los

estudiantes, cómo formular hipótesis y deducciones ante un problema planteado (se

sugirió en el manual operativo que se usaran elementos de la cotidianidad del

participante), para luego iniciar el módulo “Aventura en 1856” con la unidad de

introducción. En esta se hace una explicación del módulo en general, y algunos

deben resolver ejercicios de diagnóstico, contextualización temporal y espacial del

tema;, para luego ir resolviendo las diferentes unidades didácticas las cuales tienen

una misma estructura: actividad de motivación (videojuegos), planteamiento de un

problemas (relacionado con el tema central y propuesto por el docente), resolución

de este a partir del método hipotético-deductivo, y actividad de cierre (vinculación

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del hecho histórico aprendido con el presente y la vida cotidiana). Al final, se plantea

una actividad de conclusión de todo el módulo “Aventura en 1856”.

Para lograr desarrollar el módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856”, el

docente debe leer y estudiar previamente el “Manual operativo para la enseñanza

de la historia de la Campaña Nacional de 1856”, luego enseñarles a los estudiantes

a formular hipótesis y deducciones, además se sugiere que realicen algunas

prácticas.

Posteriormente, deberá instalar en las computadoras de un laboratorio de

informática el programa “Aventura en 1856”, el cual tiene un tamaño de 30 megas y

se puede instalar al tenerlo en un disco compacto (CD), o una unidad de memoria

extraíble, ya que el programa es portable y se instala fácilmente. La forma de

instalarlo se explica detalladamente en el manual operativo del docente (ver el

manual para el docente). También puede descargarlo de la página

http://www.sep.ucr.ac.cr/ciencias-

sociales/planificacion/inicio/205areas/ciencias-sociales/programa-

planificacion/1873-proyectos.html

En cada uno de los módulos de enseñanza, aparece la información necesaria (a

partir de un tutor virtual llamado Juan Santamaría), para que los alumnos puedan ir

realizando cada una de las actividades que componen las unidades didácticas.

Tanto el “Manual operativo para la enseñanza de la historia de la Campaña Nacional

de 1856” como el módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856” se detallan a

continuación.

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Manual operativo para la enseñanza de la historia de la Campaña Nacional de

1856

Como se mencionó anteriormente, para facilitar al docente la comprensión y

conducción del Módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856”, se creó una guía

llamada “Manual operativo para la enseñanza de la Historia de la Campaña Nacional

de 1856” el cual pueden descargar desde

http://www.sep.ucr.ac.cr/cienciassociales/planificacion/inicio/205-

areas/ciencias-sociales/programaplanificacion/1873-proyectos.html

Este manual se compone de los siguientes apartados:

- Portada. La portada incluye elementos básicos (universidad, título, autor, año).

- Índice. Se ordena los títulos y el número de página donde se ubican.

- Introducción. En la introducción se explica el porqué del planteamiento de

módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856” y la importancia del uso actual

de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las aulas.

Además, se hace una breve reseña de lo que se presentará en el resto del

manual.

- Consideraciones generales del método hipotético-deductivo. En este

apartado se explican los beneficios del método hipotético-deductivo y las

características que conlleva aplicarlo en la enseñanza de la historia.

- Enseñando a realizar las hipótesis. En esta sección se hace una sugerencia al

docente sobre cómo puede enseñar a formular hipótesis y deducciones a los

alumnos. Se presentan dos ejemplos para ilustrar el tema. Uno propuesto por

FarjíBrener (2007), y el otro es una experiencia propia que se hizo en el aula junto

con estudiantes de una sección de sétimo año del Colegio Ingeniero Alejandro

Quesada Ramírez.

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- Instrucciones generales. En este referente se explican algunos aspectos

importantes a tomar en cuenta antes y durante la aplicación del módulo de

enseñanza digital. Se hace una descripción general, se realiza una sugerencia de

la planificación temporal que tendrá cada unidad didáctica, se plantea la estructura

de cada unidad y se realizan algunas aclaraciones sobre cómo trabajar el módulo

con los estudiantes. Por último, se informa al docente cómo se debe instalar el

programa informático y los requisitos que necesita un computador para que

funcione correctamente.

- Unidad de introducción: diagnóstico y contextualizaciones. En esta parte del

manual se plantean los objetivos de esta unidad didáctica, los cuales son:

• Realizar un diagnóstico sobre los conocimientos previos que tiene el

estudiante sobre el tema.

• Contextualizar tanto temporal como geográficamente el tema de “La

Campaña Nacional de 1856”.

Se hace una sugerencia con respecto al tiempo por utilizar durante la aplicación de

esta unidad. Se lleva a cabo una explicación de la importancia que tiene realizar un

diagnóstico y la contextualización tanto temporal como geográfica del tema por

desarrollar. Posteriormente, se proponen recomendaciones sobre cómo mejorar la

actividad.

- Unidades didácticas. Después de la explicación de la unidad referente a la

contextualización, se describe detalladamente la estructura de cada una de las

unidades didácticas. Cada una inicia con el planteamiento de los objetivos, los

cuales se detalla a continuación:

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Para la unidad 1, causas de la Campaña de 1856, el objetivo es: determinar al

menos 3 causas de la Campaña de 1856.

En la unidad 2, Batalla de Santa Rosa, el objetivo planteado es: identificar al

menos 3 características de la Batalla de Santa Rosa.

En el caso de la unidad 3, Batalla de Rivas, el objetivo se plantea como:

reconocer si las propuestas sobre la Batalla de Rivas son correctas o

incorrectas.

Para la unidad 4, peste del cólera, el objetivo es el siguiente: identificar al

menos 6 consecuencias que hubo en Costa Rica durante 1856 debido a la

enfermedad del cólera.

Seguidamente, en la unidad 5, toma de la vía de tránsito, el objetivo

correspondiente es: explicar, con al menos 3 hipótesis, qué es lo que se

denomina la toma de la vía de tránsito.

De las unidades 1, 2, 4 y 5 se hace una descripción detallada de su estructura,

empezando por una sugerencia del tiempo a utilizar durante la aplicación de esta

unidad.

Luego se describen las cinco etapas que tiene cada unidad:

• El desarrollo de un juego motivador (videojuego).

• El planteamiento de un problema.

• La formulación de hipótesis y deducciones por parte del alumno para resolver

el problema.

• La investigación en internet para comprobar y verificar las hipótesis y

deducciones planteadas por los alumnos.

• Una actividad de cierre que busca que el estudiante logre relacionar el hecho

histórico aprendido con el presente y su vida cotidiana.

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En el caso de la unidad 3, la Batalla de Rivas el manual explica que en esta unidad,

después de realizar el videojuego de introducción-motivación, al estudiante se le

plantea un cuadro donde vienen una serie de predicciones (algunas correctas y

otras incorrectas). Se explica que el objetivo es que el estudiante investigue cuáles

son correctas y cuáles no. Por último, deberán copiar los datos en el cuaderno y

comprobarlos mediante investigación.

Finaliza con una explicación de la actividad de conclusión, donde se pretende

sintetizar los aprendizajes más importantes surgidos a partir del módulo de

enseñanza y que el estudiante logre relacionar el hecho histórico aprendido con el

presente y su vida cotidiana.

- Conclusiones. Se realiza una sugerencia de las actividades que pueden ser

utilizadas para cerrar o concluir con el módulo completo propuesto.

- Referencias bibliográficas. Se agregan las referencias bibliográficas

utilizadas que fundamentan el manual.

Módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856”

Se pretende que el alumno asimile los contenidos de historia, a partir de su

investigación, en la que utilice el método hipotético-deductivo, con apoyo en la

internet como fuente de información. Este método aplicado a las ciencias sociales

puede generar muchos beneficios, como, por ejemplo: se propicia que el alumno

piense de manera abstracta en historia; se promueve la investigación del alumno en

áreas de su propio interés; los jóvenes aprenden a buscar y clasificar diferentes

fuentes información, y “… se logra enseñar el cómo resolver un problema, más que

conseguir una respuesta correcta” (Yépez, 2011, p. 24). Por eso las preguntas o

afirmaciones que surjan de las hipótesis deben ser contestadas por el alumno y no

que dadas fácilmente por el docente o por un texto. La riqueza de este

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planteamiento consiste en que el alumno utilice sus conocimientos previos y que, a

partir de ellos, se cuestione lo que ya sabe y lo que desee ampliar.

El módulo de enseñanza se compone de una unidad didáctica de introducción (que

incluye actividades de contextualización temporal y geográfica), y 5 unidades

didácticas más, donde en cada una de ellas se desarrollan los contenidos a través

de 5 fases:

Una actividad de motivación (juegos).

El planteamiento de un problema (relacionado con el tema central y

propuesto por el docente).

Una propuesta de solución o investigación del problema, a través del método

hipotético-deductivo (realizado por los estudiantes).

La comprobación de las hipótesis y verificación de las deducciones a través

de internet o de los recursos sugeridos (realizado por los estudiantes).

Se propone una actividad de conclusión para cada una de las unidades

didácticas.

Por último, hay una unidad didáctica de cierre general para todo el módulo de

enseñanza.

A continuación se describirá de manera detallada cada una de las secciones del

material curricular propuesto. Este material se creó con el apoyo de la Universidad

de Costa Rica, específicamente de la Maestría en planificación curricular, como

parte de mi trabajo final de graduación.

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1 Portada

Portada del módulo. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Nota: Recordar que este módulo se creó con el apoyo de la Universidad de Costa

Rica, para mi trabajo final de graduación en la Maestría en Planificación curricular.

Se presenta la portada del módulo de enseñanza digital donde se indican los

actores principales en el desarrollo del módulo de enseñanza que surgió del diseño

curricular planteado.

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2 Página de inicio

Página de inicio. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Se presenta el nombre del módulo de enseñanza digital “Aventura en 1856”, la

pantalla se compone de un botón para salir del programa (el cual tiene forma de

equis grande roja), uno para iniciar (con forma de tiquete de entrada al teatro), uno

para desactivar la música (el cual tiene un símbolo de dos corcheas), y otro para ver

los créditos (con forma de i grande de color celeste). La música de entrada es una

versión del Himno a Juan Santamaría.

El fondo de la pantalla es un escenario teatral, ya que el concepto del módulo de

enseñanza digital gira en torno de una obra de teatro llamada “Aventura en 1856”,

en la que cada una de las escenas teatrales será, en realidad, el desarrollo de una

unidad didáctica, donde se representarán diferentes momentos históricos

importantes de la Campaña Nacional de 1856 (I fase).

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3 Página principal

Página principal. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Esta página muestra los íconos (que a su vez tienen imágenes representativas al

contenido correspondiente), que sirven de entrada para ingresar a la introducción y

a cada una de las “escenas teatrales” o unidades didácticas:

• La unidad uno o de introducción se representa, con un ícono que contiene un

dibujo de una “i” con un fondo gris.

• La unidad dos o “Causas de la campaña”, se representa con ícono que tiene

un dibujo de un filibustero de uniforme azul, luchando contra un nicaragüense

conservador, que tiene uniforme amarillo.

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• La unidad tres o “Batalla de Santa Rosa” se representa con un ícono que

muestra a un costarricense de uniforme verde, luchando contra un filibustero

de uniforme azul.

• La unidad cuatro o “Batalla de Rivas”, plantea un ícono con el dibujo de un

soldado costarricense (Juan Santamaría), quemando el Mesón de Guerra.

• La unidad cinco o “Peste del cólera” tiene un ícono con el dibujo de una

persona enferma y con vendas en su cabeza.

• La unidad seis o “Toma de la vía de tránsito”, posee un ícono que

representa, con un dibujo, un barco con dos soldados de uniforme verde, o

sea, costarricenses.

• La unidad siete de conclusión o de cierre de todo el módulo se encuentra

al final de la unidad seis.

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Unidad didáctica 1: Introducción (Contextualización)

Página de introducción. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Al presionar el ícono de introducción, aparece un personaje que será el que va a

guiar todo el módulo de enseñanza digital explicando las actividades de las

diferentes unidades didácticas. El personaje se llama Juan.

Este personaje da una bienvenida al(los) participante(s) y primero plantea algunas

preguntas que buscan establecer una relación entre la Campaña de 1856 y la vida

cotidiana, por ejemplo:

- ¿Han escuchado del camino que se construyó durante el gobierno de la señora

Laura Chinchilla para conectar la costa Caribe con la Costa Pacífica llamado la

Ruta 1856?

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- ¿Se acuerdan que en la escuela les hablaban de Juan Santamaría y de Pancha

Carrasco?

- ¿Saben quién es el señor de la pintura de al lado? (Juan Mora Porras)

Luego se le plantea al estudiantado, que un periódico ficticio llamado “La máquina

del tiempo” les pide que hagan un reportaje periodístico tipo “crónica”, con base en

lo que miren, jueguen e investiguen, después de cada “escena teatral” (unidad

didáctica).

Se le explica al alumnado, que con todos los apuntes que escriban después de cada

unidad didáctica, deberán realizar la presentación creativa de la crónica periodística

final del módulo de enseñanza digital.

Comprendida la introducción, se continúa a otra página con el botón de

“SIGUIENTE” que tiene la siguiente forma:

. Botón “SIGUIENTE”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Este botón se torna de color verde y emite un sonido particular para que el

participante entienda que ya puede continuar a la pantalla siguiente. Si el

estudiantado desea devolverse, puede usar el botón “DEVOLVER”, el cual tiene la

siguiente forma:

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Botón “DEVOLVER”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Al pasar de página, se realizará un juego para diagnosticar: ¿cuánto sabe el alumno

del tema? Este juego consiste en un asocie de personajes y batallas con sus

respectivas características, donde las relaciones se hacen con puntos junto a los

nombres o batallas y sus correspondientes conceptos uniéndolas por medio de

líneas de colores. Para hacer las uniones se usa el puntero. Si el estudiante acierta

la asociación, se mantiene la línea y realiza un sonido especial que afirma que está

correcto, si comete un error, el personaje o el acontecimiento asumen un color azul

y se emite un sonido especial que indica que se cometió un error y no se puede

intentar corregir.

Página “Contextualización (asocie)”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

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En esta pantalla el docente debe estar atento e ir verificando el conocimiento previo

que tiene el alumnado con base al resultado que arroja el desarrollo del juego. Es

conveniente que el docente comente con los estudiantes los errores o aciertos que

se vayan presentando. Se sugiere que el alumno realice el ejercicio las veces

necesarias, hasta que logre realizarlo de manera correcta y, además, que el docente

haga una revisión final de dicha actividad en plenaria.

La segunda actividad de este apartado, es una reconstrucción histórica-temporal por

medio de una línea de tiempo. Lo que se pretende es darle al estudiante un marco

temporal o contextualización del hecho histórico.

Página “Contextualización: línea del tiempo”. Tomada del módulo “Aventura en

1856”.

En esta otra pantalla, se asocian las fechas con los acontecimientos a través de

puntos y flechas, que al relacionarse, de forma correcta, la flecha mantiene el color

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y se emite un sonido que indica correcto; pero, al cometer error, la fecha cambia a

color azul y se emite un sonido de error y no puede ser usada nuevamente.

Se persiste en la recomendación de que el alumnado realice la actividad las veces

que sea necesario, hasta que la complete de forma correcta y que, el docente, al

final, las revise de manera general en una plenaria u otra técnica que considere

conveniente.

Al terminar la actividad de contextualización temporal, se presiona el botón

“SIGUIENTE” y se llega al tercer ejercicio, el cual tiene como objetivo que el

estudiante logre ubicar geográficamente los hechos históricos que se van a estudiar

y los países participantes en el conflicto. Por lo tanto, se le pide que identifique los

países que conformaban Centroamérica en 1856 en un mapa que se despliega en

la pantalla.

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Página “Contextualización: Ubicación geográfica”. Tomada del módulo “Aventura en

1856”.

Con el puntero, se van señalando los países que el participante considera que eran

parte de Centroamérica. Si acierta, el país cambiará a color verde y realizará un

sonido que indica que está correcto; pero, si señala un país que no corresponde a

Centroamérica (Belice y Panamá), se cambiará a color morado y emitirá un sonido

de error.

4 Unidad didáctica 2: Causas de la Campaña de 1856

Esta unidad inicia con una bienvenida de parte del personaje Juan. Luego del

saludo, se debe continuar con el botón “SIGUIENTE” y se llega al juego de

motivación, el que consiste en que los estudiantes deben ayudar a los filibusteros a

llegar hasta donde está la bandera amarilla (antigua bandera de los nicaragüenses

del sur), para, con esto, ganarles la batalla a los nicaragüenses conservadores. El

estudiantado tiene como arma un cañón, con el cual se debe ayudar a abrir paso a

los filibusteros.

El cañón tiene movimiento propio con dirección hacia arriba y hacia abajo, el cual

no puede ser controlado por el jugador, ahí radica parte de la dificultad del juego.

Se pueden accionar todas las balas que se deseen, pero hay un tiempo prudencial

entre el tiro de una y otra. Cuando los soldados de los filibusteros llegan a la bandera

amarilla y gris de los nicaragüenses conservadores, se gana el juego y se sustituye

la bandera del grupo conservador por la de los estados confederados del sur de

Estados Unidos, que representan el bando de William Walker.

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Página “Los filibusteros pasan la bandera”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

En la parte de inferior de la pantalla hay un cuadro con instrucciones, Juan indica

que para disparar el cañón se usa la tecla X.

Al finalizar el juego, se despliega un cuadro de información “extra” (que se

presentará en cada uno de los juegos, con contenidos referidos al tema de la unidad)

donde se indica que “El ejército de William Walker invadió la República de

Nicaragua” y se activa el botón de “SIGUIENTE”, para continuar con la próxima

página.

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Página “Walker invade Nicaragua”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Después del videojuego de motivación y el planteamiento del problema, se le brinda

al estudiantado una sugerencia de cómo realizar las hipótesis (esta es la misma que

se determinó después de realizar las propuestas-piloto explicadas en el capítulo 3).

25

Im

Página “Hipótesis y predicciones”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Como se puede observar en la imagen 14, el problema que se le plantea al

alumnado es “¿Por qué William Walker quería adueñarse de Centroamérica?” Los

estudiantes deben de plantear 3 posibles hipótesis, ya sea en forma de afirmación

o preguntas, con algunas posibles respuestas o consecuencias (predicciones).

Esta parte del trabajo se realizará en el cuaderno de los estudiantes, utilizando, si

lo desean, un cuadro similar al planteado.

Luego de realizar las hipótesis y predicciones (deducciones), el estudiantado podrá

utilizar internet como fuente de información, para validar las hipótesis o preguntas

que se hicieron, además para confirmar sus predicciones. Para ello, le dan un clic a

“SIGUIENTE” y se llega a un acceso directo a la página de Google y también a una

serie de recursos que se les sugieren (estos recursos son páginas de la red que se

han revisado previamente y que contienen información valiosa que pueden

colaborar para la validación de las hipótesis).

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Página “Verificación de hipótesis y predicciones”. Tomada del módulo “Aventura en

1856”.

La pantalla de recursos incluye, blogs, Wikipedia, artículos, datos, archivos,

periódicos digitales, entre otros. Si el estudiante quiere regresar a la pantalla

anterior puede presionar el botón “REGRESAR”.

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Página “Recursos”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Cuando los estudiantes han terminado su investigación, deben llevarles las

respuestas de la investigación al docente para revisarlas y discutirlas.

Para terminar, se hace una actividad de cierre, donde se le propone al estudiantado

una serie de preguntas generadoras para que las discutan entre compañeros y

luego expongan sus conclusiones ante el resto de la clase, en forma de plenaria.

Esta actividad es fundamental, ya que en ella se realiza la vinculación de lo

aprendido en el hecho histórico, con el presente y la vida cotidiana.

El texto plantea la siguiente situación: “Si un país cualquiera, quisiera atacar a

Costa Rica, ¿mencione al menos 4 formas de cómo podría nuestro gobierno

resolver ese problema de manera pacífica?”

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Al final, el personaje Juan se despide de los participantes, invitándolos a continuar

con la siguiente unidad.

5 Unidad didáctica 3: Batalla de Santa Rosa

Al igual que la unidad anterior, esta se inicia con una bienvenida de parte del

personaje Juan. Al presionar el botón “SIGUIENTE”, se continúa al videojuego

motivador. Este juego se desarrolla en un escenario donde se puede ver que desde

la casona salen los filibusteros, abajo está el personaje Juan, con un arma.

Página “Eliminación de 19 filibusteros”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

El objetivo es que Juan logre eliminar 19 filibusteros. En el cuadro inferior, se lee el

objetivo y las instrucciones, que indican que con Z salta, X dispara y con las teclas

de flechas se puede caminar hacia la izquierda o derecha. Si al personaje lo toca

una bala de los filibusteros, lo eliminan y, entonces, se reinicia el juego. Al finalizar

la actividad, se despliega un cuadro que da información extra: “En la batalla de

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Santa Rosa murieron 3 costarricenses y 19 filibusteros”.

Después del juego, se le da un clic en el ícono “SIGUIENTE” y se despliega la página

con el planteamiento del problema y la sugerencia de cómo formular las hipótesis

y deducciones.

Página “Batalla de Santa Rosa: Hipótesis”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

El planteamiento del problema se formula de la siguiente manera: “Sabemos que el

20 de marzo de 1856, Costa Rica tuvo una batalla llamada: Batalla de Santa Rosa.

Expliquen a partir de 3 o más hipótesis (preguntas o afirmaciones), ¿qué pasó en la

Batalla de Santa Rosa? Escriban todas las respuestas o consecuencias que puedan

imaginarse para cada una”.

Luego se les sugiere un cuadro (similar al de la unidad de “causas de la Batalla”),

para que formulen sus hipótesis y planteen deducciones. Posteriormente los

estudiantes deberán realizar la investigación utilizando internet, como fuente de

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información y para ello se les despliega la pantalla que lleva a los recursos o a la

internet (igual que en la unidad anterior).

Una vez que el estudiantado encuentra las posibles respuestas, debe llevar los

resultados de su investigación al docente para revisarlos y discutirlos.

Para concluir, se hace una actividad de cierre, donde se plantea una serie de

preguntas generadoras para que se discutan entre compañeros y luego expongan

sus conclusiones ante el resto de la clase, en forma de plenaria. El texto se plantea

de la siguiente manera: “Costa Rica es de los pocos países que no tiene ejército en

el mundo. Expliquen al menos 5 ventajas que tiene para nosotros y el mundo este

hecho histórico.”

Al final, el personaje Juan se despide agradeciendo la participación en la unidad.

6 Unidad didáctica 4: Batalla de Rivas

Esta unidad se inicia con la bienvenida del personaje Juan, donde explica que

participará de forma directa en la obra. Luego se le da un clic al ícono de

“SIGUIENTE” para pasar a la motivación.

El videojuego motivador consiste en una carrera del personaje Juan para llegar al

mesón y quemarlo. En el camino se va encontrando a soldados que obstruyen su

recorrido y que le disparan, si Juan es tocado por algún filibustero o alguna bala,

pierde el turno y debe reiniciar.

31

Página “Juan Santamaría debe quemar el mesón”. Tomada del módulo

En el cuadro inferior, se indica el objetivo del juego y se aclara que al presionar la

tecla Z puede saltar y presionando doble Z puede realizar un doble salto (esto

debido a que los filibusteros también pueden saltar).

Al finalizar el juego (cuando Juan logra quemar el mesón), aparece un cuadro de

información donde viene escrito: “Juan Santamaría quemó el mesón.”

Para esta unidad, se pretendió hacer un planteamiento diferente de las hipótesis,

para analizar si esta nueva propuesta les facilitaba el aprendizaje a los estudiantes

y, además, para dinamizar el ejercicio.

La nueva propuesta consiste en que a los participantes se les dan las hipótesis en

un cuadro y ellos deben decidir si son correctas o incorrectas marcándolas en una

casilla que se encuentra en dicho cuadro. Si su respuesta es correcta, se tornará

32

de color verde y se emitirá un sonido de aprobación. Si la elección es incorrecta,

se tornará de color azul y se activará un sonido correspondiente a error.

Página “Hipótesis”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

En el cuadro inferior, se le indica al estudiantado que deben investigar o corroborar las

respuestas que marcaron de forma incorrecta (o sea las frases o respuestas en color

azul).

Después, el estudiantado puede ingresar a la página que les conduce a internet y a

los recursos. Al finalizar la investigación, los estudiantes deben llevar las respuestas

halladas donde el docente para revisarlas y discutir los resultados.

Para concluir, Juan les plantea un tema, para que discutan primero entre

compañeros y luego en una plenaria general la cual dice así: “Si tuvieras que

sacrificarte por una situación valerosa, ¿cuál sería?, ¿por qué?” Luego Juan se

despide de los participantes.

33

7 Unidad didáctica 5: Peste del cólera

Esta unidad se inicia con un comentario del personaje Juan, explicando que

después de la batalla de Rivas sucedió algo muy trágico: la peste del cólera.

Luego se presiona el botón “SIGUIENTE” y se pasa al videojuego motivador, que

tiene como objetivo que el personaje Juan llegue hasta el hospital-campamento a

través de un camino lleno de enfermos de cólera, si lo tocan se enfermará y no

podrá continuar.

Página “Peste del cólera”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Para poder llegar al hospital-campamento, debe caminar con las flechas del teclado

y puede saltar con la tecla Z.

Al llegar al hospital y ganar el juego, se despliega un cuadro con la siguiente

información: “10 000 costarricenses murieron por la peste del cólera”.

34

Al terminar el juego, se le da un clic en el botón “SIGUIENTE” y se continua a la

página donde se presenta el problema, que se plantea de la siguiente manera: “En

la obra, las personas contagiaban de la enfermedad del cólera al personaje principal.

Pero no sabemos qué características tuvo, ni qué consecuencias trajo para Costa

Rica. Escriban en sus cuadernos al menos 6 hipótesis, sobre cómo creen que afectó

a Costa Rica la enfermedad del cólera en 1856.”

En este caso, se pretendió que los alumnos solo plantearan las hipótesis y no

deducciones, para determinar cómo reaccionaban ante el ejercicio y analizar las

posibles ventajas o desventajas que tiene este planteamiento con respecto a los

anteriores.

Página “Hipótesis sobre consecuencias del cólera”. Tomada del módulo “Aventura

en 1856”.

35

Cuando los participantes han escrito sus 6 hipótesis en el cuaderno, deben realizar

la investigación en internet o con los recursos sugeridos para comprobar sus

hipótesis. Al finalizar, los estudiantes deben llevar los resultados de la investigación

al docente para la revisión y discusión.

Después, deben resolver en subgrupos el siguiente planteamiento que se hace para

el cierre o conclusión, con el fin de vincular el hecho aprendido con su vida cotidiana:

“El cólera y el dengue son enfermedades que han afectado a Costa Rica. Discutan

entre sus compañeros, al menos tres formas de cómo pueden hacer para evitar que

el dengue o el cólera afecte a sus familias y la comunidad”.

Esta actividad, al igual que las anteriores, se puede realizar como una plenaria al ir

finalizando la clase.

Para terminar el personaje Juan se despide.

8 Unidad didáctica 6: Toma de la vía de tránsito

Esta unidad inicia cuando el personaje Juan anuncia el título de la obra que sigue,

“La toma de la vía de tránsito”. Después, continúa con el videojuego motivador,

donde el objetivo es que se debe de hundir el barco de William Walker, con al menos

tres balas de cañón. Dicho cañón tiene movimiento independiente hacia arriba y

hacia abajo, lo que le dificulta calcular los tiros de bala, las cuales no tienen un

número limitado.

36

Página “Toma de la vía de tránsito”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Las balas se disparan presionando la tecla X. Al finalizar el juego se acerca un

barco con la bandera de Costa Rica al barco de Walker y se cambia la bandera de

los Estados del sur de Estados Unidos, por la bandera de Costa Rica. Después, se

presenta un recuadro con la siguiente leyenda: “Al tomar los barcos de vapor,

William Walker se quedó sin provisiones”.

El participante le da un clic a la tecla “SIGUIENTE” y se continúa al planteamiento

del problema, el cual dice lo siguiente: “Expliquen ¿qué creen que fue la toma de la

vía de tránsito? Para ello escriban tres o más hipótesis. Para cada hipótesis escriban

al menos dos posibles respuestas o consecuencias”.

Este planteamiento del problema y la propuesta de formulación de hipótesis y

deducciones son semejantes a las que se realizaron en las unidades 1 y 2.

37

Página “Vía de tránsito: Hipótesis”. Tomada del módulo “Aventura en 1856”.

Al igual que en las unidades anteriores, los estudiantes buscarán comprobar sus

hipótesis y verificar las deducciones utilizando la internet como fuente de

información o utilizando las páginas que se ofrecen en los recursos. Al finalizar la

investigación, deberán llevar las respuestas al docente para discutirlas y revisarlas.

En la actividad de conclusión se les plantea la siguiente situación: “La toma de la

vía de tránsito fue una manera valiente de los costarricenses de ganarle los barcos

a William Walker. ¿Qué acciones debemos hacer actualmente para ganarle a

problemas como el narcotráfico, la delincuencia y la corrupción?”.

Se sugiere que este cierre se haga primero comentarios entre los compañeros, y

luego en una plenaria grupal con el docente.

38

9 Unidad didáctica 7: Conclusiones

Al finalizar todas las unidades didácticas, se plantea que con todos los apuntes

logrados a través del desarrollo de cada unidad didáctica o escena teatral, se realice

la crónica periodística, o sea, una narración ordenada y detallada de los hechos. Se

sugiere que la presenten a los compañeros, de forma creativa, ya sea por medio de

una presentación de Power Point, mapas conceptuales, un vídeo, caricaturas, entre

otras.

Al darle un clic en el ícono de “SIGUIENTE” se presentan los créditos del módulo.

10 Tiempo estimado para cada unidad

Al aplicar este material curricular, es importante tomar en cuenta el tiempo. Por la

experiencia obtenida en la aplicación del módulo, se estima necesario utilizar dos

lecciones (80 minutos) para explicarles a los estudiantes qué es y cómo se formula

una hipótesis y el planteamiento de las deducciones. Además, en este tiempo se

pueden realizar algunos ejercicios individuales o grupales.

La aplicación de las actividades de introducción y al menos la unidad uno requieren

2 lecciones (80 minutos). Se calcula que el desarrollo del resto de unidades puede

tardar 2 lecciones (80 minutos) para cada una. En la conclusión general, se

dependerá del tipo de actividades que realicen los mismos estudiantes.

39

Conclusiones: 1. Si bien es cierto, se han hecho algunos avances con respecto a la enseñanza

de la historia en Costa Rica (por ejemplo los esfuerzos del programa del MEP “El

profe en casa” o la plataforma para estudiantes Educ@tico), y de actualizar los

programas de estudio cambiando la orientación pedagógica (se realizó un cambio

de programas de Estudios Sociales en primaria en el año 2013), todavía persisten

algunos problemas en el proceso educativo nacional. Resabios de una educación

tradicional se mantienen dentro de las clases de historia, Estos aburren a los

jóvenes, no estimulan su curiosidad o desarrollo cognitivo y provocan un

aprendizaje fragmentado o episódico de la historia y, en algunos casos, motiva a la

deserción escolar.

2. El docente de Estudios Sociales debe preocuparse por fomentar, en los

estudiantes, el aprendizaje no de un simple contenido curricular de historia, sino de

la comprensión y análisis el hecho histórico como tal, ya que este tiene un alto

impacto en el aprendizaje del estudiante. El análisis de un hecho histórico no se

realiza de manera episódica o anecdótica (como sucede cuando se enseña un

contenido curricular de historia), sino que se toman en cuenta las múltiples causas

que influyeron para que se diera, así como las consecuencias que pueden derivarse.

El docente y el alumnado deben conceptualizar la enseñanza de la historia como

una oportunidad de aprendizaje, no para rendir en una prueba escrita de aula, sino

para aplicarlo constantemente y comprender su influencia en la vida cotidiana.

3. Cuando un docente enseña historia, debe esforzarse para que el alumno no

piense que lo que está aprendiendo es algo que no tiene ninguna relación con su

vida, sino que debe realizar el ejercicio constante de que el estudiante esté

relacionando o vinculando lo que ha aprendido del hecho histórico, con su presente

y su vida cotidiana.

40

La vinculación del hecho histórico con el presente colabora para darle al estudiante

una mayor claridad y sentido de lo que está aprendiendo. Con este ejercicio, el

alumno valora mejor lo que aprende ya que con esta vinculación concreta y entiende

el porqué de aprender y apreciar un hecho histórico enseñado.

Este ejercicio de vincular el pasado con el presente no necesariamente debe ser

realizado al final de una clase (como se aplicó en el módulo “Aventura en 1856”),

sino que puede ser desarrollado durante todo el proceso educativo. Para realizar

esta vinculación se pueden utilizar diversas técnicas que motiven a los alumnos a

la reflexión, y que los lleve a sintetizar, pensar, evaluar y correlacionar hechos del

pasado con el presente (en el módulo “Aventura en 1856” fue por medio de una

socialización final del aprendizaje; sin embargo, se pueden usar otras técnicas como

hacer foros, plenarias, cuentos, ensayos, sociodramas, entre otros).

4. El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) cada día va

adquiriendo más relevancia en la realidad educativa costarricense y en la vida

cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, parece ser que los docentes no las están

utilizando adecuadamente en las aulas, por varias razones: no tienen acceso real a

ellas, falta de proyectores, computadoras para docentes y alumnos, poca posibilidad

de contar con pizarras inteligentes, poco acceso a internet institucional. Estos son

solo algunos elementos que explican el porqué las TIC no han logrado impactar

realmente el proceso educativo en nuestras aulas. Otro problema que enfrentan los

educadores con respecto a las TIC es que la mayoría no han sido capacitados en

cómo aplicar herramientas educativas actuales durante las clases, y una gran parte

de los docentes solo usan aspectos muy básicos de un computador.

5. Los videojuegos pueden ser una herramienta muy útil para ser aplicadas en

el proceso educativo. Tienen ventajas y desventajas importantes a tomar en

consideración, antes de emplearlas.

41

Entre las ventajas de los videojuegos, está la infinidad de aplicaciones (los juegos

individuales, en parejas, grupales, en línea), pueden ser utilizados para diferentes

momentos del proceso educativo, por ejemplo, como actividad de motivación (como

se aplicó en el módulo “Aventura en 1856”, el cual tuvo buena recepción de parte

de los alumnos), como herramienta para el desarrollo de un tema y para lograr un

repaso o cierre del proceso educativo

Recomendaciones: 1. Es importante que los docentes, al momento de planificar y ejecutar sus

lecciones, se alejen de prácticas de enseñanza donde el eje central y activo del

proceso educativo recaiga en el mismo docente, y se relegue al estudiante a

un papel secundario y pasivo. En el proceso de enseñanza hay que procurar

que sea el estudiante quien tenga un papel principal y activo, donde se le

brinden las oportunidades de explorar, investigar, ejecutar, errar, comprender,

analizar y de ser el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

2. Se sugiere que los docentes de estudios sociales planifiquen sus clases

utilizando el método de la resolución de problemas como una manera de

desarrollar las clases, debido a todos los beneficios y ventajas.

3. Se recomienda que los docentes realicen, antes de iniciar con las clases de

historia, una o varias actividades de contextualización temporal. Se recomienda

que el docente haga referencia insistentemente a esta contextualización durante

todo el proceso educativo para reafirmar el marco referencial en que se enmarca

el hecho histórico estudiado. Así los estudiantes no perderán la coherencia de

lo que está aprendiendo. Esta recomendación se basa en las múltiples ventajas

que se evidenciaron de realizar esta práctica, durante esta investigación y

aplicación del diseño curricular.

4. Es fundamental que los docentes utilicen con frecuencia las TIC durante sus

clases (ya sean como elementos de motivación, desarrollo, conclusión o

42

evaluación de un tema) para el desarrollo de habilidades y destrezas que se

logran a través de las diferentes propuestas tecnológicas. Lo anterior, porque

los beneficios que estas aportan pueden ser muy positivos y mejoran la

motivación, estudio, desarrollo y la actitud del estudiantado por el aprendizaje

de la historia. Desde luego, no hay que olvidar que las TIC no pueden ser

concebidas como el fin último del proceso de enseñanza y la posible solución a

todos los problemas educativos, sino que, simplemente, son un medio eficaz

que colabora para lograr los objetivos propuestos.

Los docentes deben concebir y utilizar la internet una herramienta que puede

colaborar con la enseñanza de la historia y la cual puede brindar una infinidad de

oportunidades de aprendizaje como videos, fuentes de información, juegos

interactivos en línea, museos virtuales, animaciones interactivas, líneas de tiempo,

entre otros.

5. Se recomienda a los docentes que deben promover en sus alumnos,

constantemente durante sus clases (y por medio de distintos métodos o técnicas de

enseñanza), el hábito de relacionar lo que aprenden del hecho histórico con su

presente o vida cotidiana, puesto que esta práctica conlleva a múltiples beneficios

que ayudan al estudiante a comprender y justificar por qué un dato histórico puede

afectarles o ayudarles en su quehacer diario. Al relacionar el pasado con el

presente, el estudiantado potencia nuevas destrezas en la comprensión del espacio

temporal y cronológico a su desarrollo cognitivo, además de que incrementa

habilidades con respecto a la criticidad ante los problemas actuales, los cuales serán

entendidos mejor desde una fundamentación histórica.

43

Anexos

44

45

46

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