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    El Mapa aCualquier LugarUna aventura para Cthulhutech por

    Carl Walmsley 

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    Publicación amateur sin ánimo de lucroTitulo original "The Anywhere Map"una aventura de Cthulhutech por Carl Walmsley Publicado en la revista "Signs & Portents nº 57"

    en junio de 2008.Imágenes de manual "Cthulhutech: Core book","Cthulhutech: Vade Mecum", "Cthulhutech: DarkPassions", "Cthulhutech: Mortal Remains","Cthulhutech: Damnation View".

    Imagen pg 31 y 41 Zdzislaw Beksiński

    Imagen de Dramatis Personae " Enki Bilal:Tetralogía del Monstruo".

    Traducción Arranes

    Maquetación Anakleto.Ficción, ayudas de Arte y ayuda de la Hermandad de la Llama: Anakleto.Corrección Arranes y Misne.

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    Tabla decontenidos

    000000004444  Ficción 

    006006006006  Introducción 

    000000008 88 8 Capitulo uno: Elcírculo de amigosinvocadores 

    010101013 33 3 Capitulo dos: Elpaquete 

    017017017017 Capitulo tres:Secretos en lasprofundidades 

    023023023023  Capitulo cuatro:La zona 

    031031031031  Capitulo cinco:El Mapa 

    038038038038  Dramatis Personae 

    040040040040  Ayuda jugador 1/2

    041041041041  Ayuda: Las obras

    de arte

    042042042042 Ayuda: Lahermandad de lallama enéxtasis 

    043043043043 Ayuda: Vehículos/Mecha 

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    Otra noche igual, los suburbios de Parísparecen mas apáticos cuando llega el

    amanecer, a esta hora parece como si laluz mostrase la realidad de las cosas, lacrudeza que las sombras ocultan. El aero-deslizador se eleva y toma velocidad.

    - Gustav llévame a casa, intentaré dormirunas horas.

    - Si quiere le anulo sus citas- Gustav yasabe la respuesta, pero no puede evitarlosu trabajo es preocuparse.

    - No será necesario, a las once me

    recogerás, tenemos mucho que hacer, estaciudad nos necesita.

    El aerodeslizador recorre en silencio elcielo hasta llegar a un ático de la zonaalta, Lochu se baja del coche- Luego nosvemos klimpt.- El conductor se despide con un gesto y se pierde en el despertar dela ciudad.

    Lochu baja las escaleras y Víctor sale arecibirle.

    - Buenos días, señor, ¿le preparo el

    desayuno o prefiere descansar?

    - Gracias Víctor, lo tomaré después dedormir.Los filtros de las ventanas de su habitaciónse oscurecen para impedir el paso de laluz, Lochu se quita su abrigo y lo deja caeral suelo. Su cuerpo está lleno decicatrices, algunas recientes, otrassangrantes. Se  deja caer en la cama y seda la vuelta, el techo de su habitación,aparecen extraños símbolos, se desplazancon un rítmico vaivén...

    ... La música resuena en su cabeza antesde oírla, abre los ojos y vuelve a estar enese extraño páramo. Ya sabe el camino.Como en las otras ocasiones camina haciael origen de la música. El tintineometálico que acompaña a la melodíapenetra en su mente, no puede evitarlo.Sube la colina con la dificultad de siempre,sus pies desnudos se clavan una y otra vezen las mismas piedras, piedrasensangrentadas de otros caminantes, otrosantes que él.

    FicciFicciFicciFiccióóóónnnn

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    Una vez arriba la visión de una planicie enorme, el aire levanta remolinos dearena, en el horizonte se ven las siluetasde gigantes... La música aumenta de

    volumen y sus pasos se hacen más largos,más ligeros, avanza a una velocidadendiablada, la música resuena, losgigantes se acercan.

    Enormes pilares se alzan ante él, en elcentro una roca de menor tamaño llena desímbolos, se mueven se retuercen, nopuede leerlos, nunca puede, la música,continúa su rítmica insistencia, pasa cercade la roca y la saluda con un gesto, es unamás en el camino, continúa hacia la fuentede la música, dejando detrás de si a esosgigantes.

    Camina sin resuello, sabe qué es losiguiente, no lo puede evitar, la música leatrae. Sus pasos le llevan a un precipicio,no se ve el fondo, no hay horizonte, vuelvela vista atrás y no ve nada. Cae sinremedio en el remolino...

    Lochu despierta envuelto en sudor, paranada se siente descansado, teclea unos

    códigos en su PCPU al rato una holo-pantalla ilumina la habitación y en ellaaparece la cara de Maximillian.

    - ¿Y bien, has tenido otro sueño?

    - Sí, tan vívido como los anteriores-contesta Lochu- Pero en esta ocasión meha parecido caer más profundamente.

    - Yo también he soñado, creo oír voces en

    la música, cada vez con más claridad,debemos ponernos en marcha.

    - Estoy de acuerdo.- Asiente Lochu y apagael terminal.

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    Introducción 

    Existe un mapa, buscado por los sabios através de los siglos, que puede revelar la

    localización de cualquier lugar que se estébuscando. Lo único que hay que hacer essostener el mapa, pensar en el lugar y elmapa revelará cómo llegar hasta allí.

    La posesión de este mapa permitiría a lassectas que tratan de destruir a lahumanidad descubrir las bases ocultas y losalmacenes secretos del NGT. Ningún lugarestaría a salvo de sus depredaciones. Aúnmás importante, estarían en posición dedescubrir la propia ciudad perdida deR´lyeh y despertar al gran Cthulhu de su

    sueño de muerte. Si tal cosa llegara aocurrir, sería –casi literalmente- el fin delmundo.

    Trasfondo de la

     Aventura

    La Hermandad de la Llama en Éxtasis es unculto afiliado a los Hijos del Caos.Recientemente tanto el líder del cultocomo el sacerdote supremo han

    experimentado vívidos sueños instándolesa penetrar en el lugar conocido como LaZona, una enorme brecha dimensionalestacionaria sobre los restos del Área 51.Esta singularidad se creó durante unintento fallido por desarrollar una super-arma poco después de empezar la segundaGuerra Arcanotec. Está totalmenteprohibido el acceso a los baldíos queconforman La Zona. Todo un regimientomecha protege el perímetro, haciendo delárea una de las localizaciones másinaccesibles de toda la Tierra. Esta

    protección es necesaria por dos razones,para evitar el acceso a ella de indeseablesy porque de la brecha emergenocasionalmente monstruos blasfemos.

    La Hermandad de la Llama en Éxtasis haempezado a recabar información sobre LaZona con la esperanza de encontrar unpaso a través de los guardias y responder ala impía invocación que impregna lossueños de sus líderes.

    Han escudriñado textos antiguos en busca

    de ideas y han solicitado ayuda a diversassectas. De hecho, han descubierto dos

    posibles soluciones al problema. Laprimera implica la invocación de unGusano Nihilus,  una poderosa criatura queesperan pueda explorar La Zona para ellos.

    La segunda vía incluye a seguidores de laOrden Esotérica de Dagón. Esta secta rivalha adquirido fotografías detalladas de lasdefensas de parte del perímetro en torno aLa Zona. A pesar de que las vías decomunicación entre la OED y "La Llama" noestán plenamente establecidas se haconcertado un intercambio. Seguidores de"La Llama" entregarán un antiguo textoDagonita a cambio de las fotografías.

    Operativos del NGT han detectado unincremento en la actividad de los altoscargos de "La Llama". Preocupados porello, el NGT ha seleccionado a los PJs paraque se infiltren en sus operaciones ydescubran qué se traen entre manos.

    Sinopsis de la

     Aventura

    Los PJs comenzarán la aventura deincógnito y asumirán las identidades decelebridades o empresarios adinerados

    mientras asisten a una exclusiva fiesta enParís. El anfitrión es Claude Lochu, líderdel culto de "La Llama".

    Los PJs descubrirán que tanto ellos comolos demás invitados están siendosecretamente manipulados para participarsin saberlo en un ritual diseñado parainvocar al Gusano Nihilus en el tejado deledificio. Tendrán la oportunidad defrustrar los planes de los sectarios.

    Tras la fiesta, los PJs explorarán unasinstalaciones propiedad de KriegEnterprises, una empresa de seguridad. Eldueño de la empresa, Gustav Klimpt, esmiembro de "La Llama". Oculto en lasinstalaciones se encuentra el textoDagonita que Lochu y sus seguidoresplanean intercambiar por las fotografías delos puestos de control en torno a La Zona.Los PJs tendrán ocasión de descubrir elplan para el intercambio y podrían decidirasistir ellos mismos con objeto dedescubrir la célula de la OED que opera en

    La Isla de Wight.

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    Una vez los PJs hayan descubierto losplanes de Lochu para entrar en La Zona seles enviará allí para que exploren el área.Aun estando en el borde de La Zona seencontrarán con fenómenos extraños.

    Asistidos por un enigmático guía viajarán através de los sueños dentro de La Zona enbusca del Mapa a Cualquier lugar. Si losagentes tienen éxito en esta extrañadimensión, encontrarán que el mapa no esalgo físico sino información, informaciónesta que se almacenará en la mente deuno de los PJs. Este conocimiento seencuentra comprimido y se iráexpandiendo gradualmente borrando en elproceso la mente del personaje.

    Para extraer el mapa y salvar a uno de lossuyos, los PJs tendrán que colarse en unasinstalaciones Migou abandonadas situadasen la región Polar Sur. Esta base aloja losrestos de una super-computadora orgánicacapaz de conectar con una mente humana,una vez reparada la bio-máquina podráextraer el mapa y almacenarlodigitalmente.

    Los PJs descubrirán que la instalaciónMigou no está completamente

    abandonada. Aún peor, una vez reparada,la bio-computadora activará una cuentaatrás para su auto-destrucción. Sedesarrollará una carrera contra reloj paradescargar el mapa y escapar de lasinstalaciones antes de que la base seadestruida.

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    Capítulo Uno: El

    Círculo de Amigos

    Invocadores

    Claude Lochu es una infame celebridad ysus reuniones recaban la asistencia deinvitados de todos los lugares del mundo.Es también un poderoso sectario. Los PJsirán de incógnito para tratar de descubriren qué andan metidos Lochu y susseguidores, y de ser posible, destapar laextensión de su influencia y actividades.

    Resumen de la Misión

    Si utilizas esta aventura como continuaciónde El Portador de Hielo, los PJs sonmiembros de Revelación Uno, un equipo derespuesta rápida del NGT. Dispondrán,nuevamente, del Transporte Blindado deCamuflaje Prowler y recibirán el resumende la misión de parte de la Coronel Walsh.

    Si no es así los PJs podrían estartrabajando para otra rama del NGT, en esecaso necesitarás modificar un poco laintroducción y meditar qué equipamientopondrás en manos de los PJs.

    También podrían comenzar la misiónasignados por la Sociedad Arcana. Ten encuenta que necesitarán trabajarestrechamente con el NGT para conseguiracceso a las localizaciones, equipo einformación que serán vitales en estaaventura.

    Lee o resume lo siguiente:

    La llegada de la Coronel Walsh se veprecedida por el zumbido de la silla anti-

    gravedad. Una gran holo-pantalla parpadeadetrás de la Coronel mientras esta se ponemanos a la obra, sin rodeos, como decostumbre.

    “El hombre que ven en pantalla es ClaudeLochu, un rico playboy Parisino. Estambién el cabecilla de una secta conocidacomo La Hermandad de la Llama enÉxtasis. Operativos del NGT lo han vigiladodurante los últimos meses perorecientemente tanto él como susseguidores han incrementado sus

    actividades. Antes de que lo detengamosqueremos saber en qué anda metido.

    Su archivo de misión contiene los detallesde su círculo interno. Tengan especialcuidado con Maximillian Caine: es unhechicero. Creemos que se ha visto

    involucrado en actividades más quecuestionables.

     Asistirán a una de las fiestas que organizaLochu en su lujoso ático Parisino. Revisensu archivo de misión y elijan una identidad

     falsa con la que se sientan cómodos.Tendrán una semana de entrenamiento

     para familiarizarse con su papel yaprender unas pocas habilidades.

    Tendrán que improvisar, no queremoshacer un movimiento en falso hasta saberqué se trae entre manos Lochu. Así mismo,le hemos dejado seguir sus actividadesmás allá de lo que normalmente

     permitiríamos. Investiguen tanto como puedan, y entonces deténganlo. Paracuando acabe la fiesta lo queremos bajocustodia. De hecho, en la medida de lo

     posible, queremos capturar vivo a todo sucírculo interno. La policía parisina tendráa varios oficiales por si necesitáisrefuerzos – podéis utilizar la radio devuestras PCPUs para pedir refuerzos.

    Eso es todo. Buena suerte.”

    Preparativos

    Los PJs tendrán una semana paraprepararse para esta operación. Duranteeste tiempo recibirán entrenamientointensivo mediante el cual podrán obtenerdos nuevas habilidades hasta un nivel deEstudiante. Estas habilidades deberíanayudarles a ser más convincentes en susidentidades falsas.

    La Ayuda al Jugador Dos provee una listade posibles identidades y sugiere algunashabilidades apropiadas para el aprendizajede los personajes.

    Antes de que salgan para París, loscirujanos del NGT les implantarán a cadaPJ un diminuto micro-transmisor en lamandíbula. Estos aparatos les permitiráncomunicarse discretamente entre sí. Conun rango de 100 metros, serán capaces deescuchar las conversaciones de suscompañeros y sólo necesitarán susurrarpara comunicarse.

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    La Fiesta

    Tres guardias de seguridad de Klimpt

    patrullan el vestíbulo que hace de entradaal ático de Lochu. Aunque están vestidoscon chaquetas apropiadas para una cenatienen una conducta sombría y vanarmados con pistolas CS-44. Las cámarasde seguridad les permiten monitorizar alos invitados que entran al vestíbulo de laplanta baja y a aquellos que utilicen lasescaleras o el ascensor.

    Según van llegando los invitados, secomprueba que sus nombres aparezcan enla lista de invitados y se les invita a pasar.

    Si los PJs llevan armas sin ocultar losguardias las tomarán y se las guardaránhasta que salgan del apartamento.

    Una vez hayan llegado todos los invitadoshabrá 25 personas en la fiesta, incluyendoa Lochu y su círculo interno. Así mismo, enel interior del apartamento habrá tresguardias de seguridad más proporcionadospor Klimpt. Se mantienen en un segundoplano pero están enfrascados en la tareade que todo esté tranquilo.

    Los camareros se deslizan a través dellujoso apartamento asegurándose de quehaya suministro continuo de champagne yentremeses. Para hacer aun más especialla velada, las puertas abiertas del balcónproporcionan una espectacular vista de lanoche parisina. Los PJs deberían darsecuenta de que están participando en unencuentro muy exclusivo.

    Nota: Si entre los Pjs hay un Tager, estenotará la presencia de un Dhohanoide en lafiesta, el Dhohanoide actuará como si no lo

    notara, pero pondrá de sobreaviso al restodel Circulo.

    Hora de Conocerse

    Esta primera parte de la aventura deberíaproporcionar a los PJs una oportunidadpara conocer a otros invitados, puede queformular algunas preguntas y tal vezincluso husmear por el apartamento. Tenen cuenta que la mayoría de losparticipantes de la fiesta no tienen

    ninguna conexión con ninguna secta,aunque se espera que algunos de ellospuedan ser reclutados algún día.

    Apartamento de Claude Lochu

    Lochu y su círculo interno querrán tanteara los PJs como potenciales reclutas.

    Algunos encuentros podrían ser lossiguientes:

    Severine de Bouchar se aproxima a los PJstan pronto lleguen. Es encantadora yerudita y preguntará a los PJs sobre símismos. Es una buena manera de hacerlesentrar en sus nuevos roles. Tiene uninterés especial por el arte y estaríaencantada de discutir sobre las pinturasdel apartamento con James/JenniferReims. Tomará nota de cualquiera quecomente la naturaleza ocultista de laspinturas del apartamento (estáindagando).

    Claude Lochu  se presenta a sí mismo: susecretaria personal confecciona las listasde invitados para estos eventos por lo quees la primera vez que se encuentra con losPJs. Jugará con el hecho de que a susfiestas acude mucha gente importante yanimará a los PJs a que hagan contactos.Se describe como un ‘relaciones públicas’de la alta sociedad que conoce a todo el

    mundo que merezca la pena.

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    Maximillian Caine  estará interesado enhablar con Miles/Milicent Duncrief. Lecomentará que él también es un ocultistay sondeará la opinión que le merece al PJlas restricciones sobre los hechizos

    impuestas por el NGT. Argumenta que elriesgo es parte inseparable de lainnovación, los científicos experimentancontinuamente y se les valora por ello.¿Por qué debería tratarse a los hechicerosde otra manera?

    Gustav Klimpt se aproximará a uno de losPJs, Henry/Henrietta Lions sería la másapropiada, y preguntará su opinión sobrelos preparativos de seguridad. Insistirá enque su propio personal estáexcepcionalmente bien cualificado y queson muy discretos. Trata de averiguar si elpersonaje tiene alguna necesidad deseguridad discreta y por lo tanto algo queocultar.

    Husmeando

    Un personaje que se tome su tiempo paraexplorar el apartamento se dará cuenta deque las paredes están adornadas porexóticas obras de arte que muestranprácticas místicas y ocultistas de las

    culturas antiguas, particularmente deÁfrica y Asia.

    Cualquiera que escudriñe tras estas caraspinturas y esculturas verá que ocultan unaserie de marcas arcanas. Una prueba deCiencias Ocultas dificultad 12 revelará quecomponen un Sello de Aislamiento(Cthulhutech, página 197). Es un hechizolegal que asegura que el apartamento noserá objeto de espionaje a distancia, tantomístico como mecánico.

    La mesa en torno a la que cenarán losinvitados es una pieza espectacularadornada con un elaborado grabado en susuperficie. Un personaje que tenga éxitoen una tirada de Ciencias Ocultas adificultad 16 se dará cuenta de que losdibujos en la superficie de la mesa son denaturaleza mística. Su propósito exactosupondrán un misterio, al menos demomento.

    Si alguien investiga el despacho de Lochudescubrirá que este no ha sido tan lococomo para dejar tirada por ahí o guardadaen su ordenador una evidencia

    incriminatoria. Sí que hay, en cambio, unapistola automática MP-6A1 oculta en elcajón de su escritorio.

    La EntregaUna vez que los personajes han tenidotiempo para instalarse en la fiesta, llegaráun mensajero con un paquete para ClaudeLochu. Será más efectista si en esemomento está hablando con alguno de lospersonajes; un guardia de seguridad lellevará aparte y le entregará un sobreacolchado. Lochu se excusará y seaproximará a Maximilian Caine: la parejairá al dormitorio de Lochu.

    El paquete acolchado contiene 9 páginasde un antiguo manuscrito Dagonita queproporcionan un medio adecuado paracontactar con una Semilla. Entre laspáginas se encuentra también el hechizoPresagios de la Ruina (Revista Signs &Portents Issue 56, Mayo 2008).

    Acompaña a las páginas una breve nota. Enella se comunica que el resto delmanuscrito ha sido trasladado a lalocalización segura sugerida por Klimpt,una instalación de Krieg Enterprises cinco

    millas al norte en los suburbios parisinos,aunque esto último no se deja claro en lanota.

    Lochu guardará las páginas y la nota enuna caja fuerte oculta tras un cuadro; perodebido a las prisas y al entusiasmo, dejaráel cuadro ligeramente descolocado. Lacaja fuerte se puede abrir con una pruebaen Seguridad o Delincuencia de dificultad22.

    Lochu y Caine comentarán brevemente el

    hecho de que con el libro podrán hacer elintercambio en las próximas 24 horas ytras ello, volverán a la fiesta.

    La Cena está en la Mesa

    Justo antes de que se sirva la cenaMaximillian Caine dejará la fiesta parasubir a la azotea (mira La Invocación, másadelante).

    Cuando todo el mundo se siente a la mesa

    se servirán unos raros entrantes decordero. Tras ello, los camarerosencienden las velas aromáticas dispuestas

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    por toda la sala y Claude Lochu se levantapara anunciar un brindis:

    Mi familia vino a vivir a Francia procedente del este, de un lugar al que

    me gusta llamar como la vieja Europa.Tenían un brindis que siempre podíanhacer con los nuevos amigos: Nyar booshe’col.

    Lochu alzará su vaso e invitará a susinvitados a repetir el brindis. Los ocultistasdel grupo tendrán una única oportunidadpara darse cuenta de lo que pasa. Unaprueba de Ciencias Ocultas a dificultad 16revelará que las palabras proceden de unantiguo dialecto Europeo y significan"Entrego mi alma voluntariamente". Juntoa la sangre en la carne y el incienso de lasvelas, los invitados están siendomanipulados para participar en un ritual.

    Cualquier personaje que haya determinadopreviamente la naturaleza mágica de lamesa se dará cuenta de cuál es suobjetivo. La mesa en un conducto, uncanal que recoge el Orgón de aquellossentados a su alrededor para utilizarlo enun hechizo. El poder de la mesa es tal quees capaz de drenar el Orgón de aquellos

    sentados a su alrededor aunque no seanconscientes de lo que esté pasando.

    Aquellos que se sumen al brindis formaránparte del ritual que tiene lugar en laazotea y durante la cena perderán 10puntos de Orgón.

    La Invocación

    Durante las últimas 24 horas tres sectarioshan orquestado un ritual en la azotea delapartamento de Lochu que culminará

    durante la cena a la que asisten los PJs.Este ritual tiene lugar en un graninvernadero de cristal, acondicionado parael lanzamiento de hechizos.

    Maximillian Caine se sumará a los sectariospoco antes del final del ritual. El Orgónrequerido para el hechizo, que invocará aun Gusano Nihilus,  lo suministran lossectarios y los invitados a la cena que sedesarrolla debajo.

    Hay dos razones para ello. Por un lado,invocar a un Gusano Nihilus  requiere unagran cantidad de Orgón (50 puntos). Para

    facilitar la invocación, los cultistas estánPotenciando el hechizo (Cthulhutech,página 184) lo que incrementa el Orgónnecesario hasta los 200 puntos.

    Por otra parte, la participación de losinvitados (aun sin ser conscientes de ello)los hace más vulnerables a la corrupciónsectaria: Lochu confía en que la semillaplantada hoy eclosione algún día y leproporcione nuevos seguidores.

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    Gusano Nihilus

    Filiación: Hijos del CaosEscala: VitalidadTamaño: Mediano (2.4 m de largo) Atributos: Agilidad 5, Fuerza 9, Intelecto 8, Percepción 10,

    Presencia 5, Tenacidad 10 Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 14, Reflejos 8Habilidades Generales: Educación: Experto (4), Observar:Experto (4), Ocultismo: Experto (4), Sigilo: Adepto (3),Supervivencia: Adepto (3)Habilidades de Combate: Esquivar: Novato (2), Pelea: Adepto(3) Armas: Mordisco (+1)Bonificador al Daño: +2Vitalidad : 15 Armadura: 1/1Factor de Miedo: 12Temperamento: Misterioso e ImpredecibleSentidos: Agudeza Auditiva, Agudeza Táctil, Escáner, Termal Movimiento y Velocidad : Tierra [11 kmh (15/4 m/t)],especial

    Los Gusanos Nihilus  parecen enormes ehinchados gusanos de piel roja. Capaces deabrirse paso a mordiscos a través delespacio y el tiempo, literalmentehoradando entre localizaciones. Tienenunos sentidos excepcionalmente agudos yuna habilidad innata para percibir lamagia. Se comunican duplicando la voz dequien o lo que sea que les esté hablando yentienden todos los idiomas.

    Un personaje que pase una prueba deCiencias Ocultas dificultad 18 puede

    identificar una de estas criaturas nada másverla y también sabrá que son unos espíasmuy apreciados.

    Si se completa la invocación del GusanoNihilus,  Caine le ofrecerá a este un tratoque no podrá rechazar. Si la misión deexplorar el perímetro en torno a La Zona yla posterior transmisión de esa informaciónes un éxito será libre de permanecer enesta dimensión.

    Se acabó la fiesta

    En algún momento de la fiesta los PJstendrán que mover ficha*. Cuando estoocurra, la prioridad de Lochu y su círculointerno será huir. Si fuera posible, Lochucogería las páginas del manuscrito y Cainetrataría de asegurarse de que el hechizode invocación se completara.

    Si puede, Lochu se encerrará junto alcírculo interno en su propia habitación yllamará por radio solicitando ayuda. Estaayuda llegará en forma de un transportede módulo-A sigiloso que se colocará justoal lado de su ventana. Tras la llamada le

    costará llegar unos 2 minutos. Para losatributos del piloto usa los del Agente delos SWAT (Cthulhutech, página 255),añadiéndole Piloto: Adepto (3). Si fueranecesario, el vehículo podría recoger a

    Caine y los otros sectarios en la azotea.

    Jardín en el tejado

    Si Lochu y sus consejeros pueden llegarhasta este vehículo huirán, ocultos bajo elcampo de camuflaje, a las instalaciones deKrieg Enterprises situadas 8 kilometros al

    Norte.

    Los guardias de seguridad harán lo posiblepor retrasar a los PJs y cualquier refuerzoque estos hayan pedido al DP de París. Sifuera necesario Klimpt se sumaría a lalucha, cubriendo la huida de suscamaradas.

    La aventura funcionaría mejor si Lochu oal menos alguno de los miembros delcírculo escapara de la fiesta.

    *Si por alguna razón, los PJs no tratan dearrestar a Lochu y los demás, tras la fiesta

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    marcharán a las instalaciones de KriegEntreprises al norte.

    Un Guardián Oculto

    Uno de los invitados a la fiesta, MarcoBlanco, es un Dhohanoide. No revelará sucondición hasta que la situación se tornedesagradable, en ese momento atacarádirectamente a los PJs.

    La forma Dhohanoide de Marco es una Elib(Cthulhutech, página 213)

    Elib típico (Experimentado)Filiación: Hijos del Caos Escala: VitalidadTamaño: Mediano (2.1 m a 2.5 m de altura)

     Atributos: Agilidad 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepción 7(+1), Presencia7 (+0), Fuerza 11 (+3), Tenacidad 10 (+3) Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 7Habilidades: Atletismo 4, Burocracia 2, Informática 2,Delincuencia 3, Educación 2, Intimidar 3, Labia 2, CienciasOcultas 2, Observar 4, Savoir-Faire 2, Sigilo 3, Supervivencia2.Habilidades de Combate: Esquivar 3, Pelea 4, Puntería 2. Armas: Garras  (+1), Boca (+2, requiere ambas acciones),Golpe de salto (+2, requiere ambas acciones), Engullir, Golpede cola (+1).Bonificador al daño: +2Vitalidad: 15 Armadura: 2/2Regeneración: 2 PuntosFactor de Miedo: 16Temperamento: Brutal y asesino.Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Visión NocturnaMovimiento y Velocidad: En tierra [30 km/h (42/10m/t)],Saltando (Doble)

    Refuerzos

    El DP de París puede enviar hasta unadocena de agentes (utiliza al Agente de

    Policía, Cthulhutech, páginas 255-256,armado con una MP15-9 SMG) y dostransportes de módulo-A Enforcer 2000.

    Oficial de policía ExperimentadoRaza: HumanoFiliación: NGT Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 6, Percepción 8, Presencia7, Fuerza 6, Tenacidad 6. Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h(25/6m/t), Orgón 11, Reflejos 7, Vitalidad 11Cualidades: Autoridad (Agente de policía/1), Alerta, Código(ayudar a un compañero en servicio/1)Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,

    Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4,Latrocinio 2, Cumplimiento de la ley 4, Lectoescritura 2,Observar 3, Conocimiento Regional 4, Bajos fondos 3, Sigilo2, Vigilancia 3Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquiva 3,Puntería 3Equipo: CS-32 Peacemaker, Electrochoque Modelo 18, Porraaturdidora, Armadura Sentrytech Mk-V

    Capítulo Dos:El Paquete

    Al norte de París, en unas instalaciones deKrieg Enterprises, se guarda un antiguotexto Dagonita. Mediante un acuerdo conuna secta rival se intercambiará el textopor las fotografías espía hechas a lasdefensas que rodean La Zona.

    Los PJs podrían descubrir la localizacióninterrogando a Lochu o sus asociados( ¿dónde está el resto del libro al que

     pertenecen estas páginas encontradas ensu apartamento? ), siguiéndolos hasta allí osimplemente investigando de quéinstalaciones disponen los sectarios cercade París. Asumiendo que los PJs trabajenpara el NGT tendrán acceso a una base dedatos con esa información.

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    Podría ser que Lochu y alguno o todo sucírculo interno hubiera huido a lainstalación. En ese caso, invertirán una odos horas de preparativos antes de irse.

    Los sectarios llevarán el texto Dagonita aun M-15 Ranger VBCA (Cthulhutech, página231) para después despegar y viajar haciael norte cruzando el canal. Si Klimpt estácon ellos, pilotará el mecha Saber, que seencuentra en la dársena para vehículos,nada más despegar el M-15 Ranger.

    Si los PJs han detenido a Lochu y los demásdescubrirán que las instalaciones estándefendidas por un par de guardias deseguridad (Cthulhutech, página 258). Unose encuentra en la entrada mientras que elotro patrulla los terrenos circundantes.

    Los Terrenos de lasInstalaciones

    Una serie de cámaras orientables vigilanlos alrededores. La situación de cadacámara está marcada en el mapa medianteuna estrella.

    Guardia de seguridadRaza: Humano Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 5, Percepción 8, Presencia6,Fuerza 7, Tenacidad 7. Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 21 km/h(29/6m/t ),Orgón 11, Reflejos 6, Vitalidad 12Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4,Cumplimiento de la ley 2, Intimidar 2,Observar 4,Conocimiento Regional 3, Sigilo 3, Vigilancia 3, Seguridad 4.Habilidades de Combate : Lucha con armas 4, Esquiva 3,Puntería 3.Equipo: CS-44 Enforcer, Bastón extensible, ArmaduraSentrytech Mk-V

    Cada cámara puede desactivarse medianteuna prueba en Delincuencia o Seguridad dedificultad 20. O si no pueden burlarsemediante un enfrentamiento Sigilo vsObservar, cada una de las cámaras disponede una IA básica que le permite detectar

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    intrusos lo que les proporciona Observar:Adepto (3) y 8 en Percepción.

    Si se detecta algún intruso suena la alarmay se activan unos sofisticados dispositivos

    anti-intrusos; después de todo, KriegEnterprises está especializada enseguridad. Ocultos bajo la superficie, y entorno a las instalaciones, hay una serie deproyectores de gas. Un turno después dedetectarse un intruso estos dispositivos loenvolverán en gas.

    El gas tiene dos propiedades, es somníferoy alucinógeno. Un personaje expuesto a éldeberá pasar una prueba de Dote deTenacidad a dificultad 16 o perderá laconsciencia durante 1d10 minutos. Sisupera la prueba, necesitará superar unasegunda prueba de Tenacidad dificultad18. Si se falla esta prueba el personajesufrirá alucinaciones.

    Eres libre de elegir la forma que adoptaránestas alucinaciones. Podrían tener efectossutiles (el PJ ve un guardia de seguridadextra al que no puede alcanzar) oextremadamente extrañas (el suelo seresquebraja y una cosa  arácnida emergecon la cara del PJ). Esta podría ser una

    gran oportunidad para aterrorizar yconfundir a los jugadores.

    Las alucinaciones remitirán tras 1d5minutos pero podrían, si quisieras,reaparecer en cualquier momento duranteel día siguiente. No hará ningún daño quelos PJs se cuestionen la fiabilidad de sussentidos.

    La alarma hará que aparezcan refuerzosprocedentes de otras instalaciones deKrieg Enterprises situadas a 32 kilómetros.

    Cuatro guardias de seguridad más, y bienarmados, llegarán en un Enforcer 2000diez minutos  después de que suene laalarma.

    Edificios

    Dársena para vehículos

    Este edificio blindado contiene un mechaSaber y un M-15 Ranger. Es aquí dondeestará el transporte sigiloso en el que

    habrá escapado Lochu, asumiendo que lohaya logrado. Una prueba de Observardificultad 20, hallara que uno de los

    paneles del suelo de 1x1 m, se puededesplazar, dando acceso a unas escalerillasque bajan unos 2 metros.

    Instalaciones de Entrenamiento

    Este edificio acoge las salas deentrenamiento, de tiro y artes marciales.En el extremo opuesto de la entrada hayuna puerta que da acceso a los vestuarios,un par de duchas y un par de lavabos. Unataquilla de seguridad contiene variasarmas ligeras. Una prueba de Observardificultad 18, dentro de la taquillaencontrará el mecanismo que abre elacceso a unas estrechas escaleras quedescienden a un túnel.

    Oficinas

    El edificio conforma el centroadministrativo para las operaciones legalesde Klimpt en París. Unas mesas de oficinadistribuidas en varios departamentos, conuna prueba de Informática dificultad 12,se hallará información referente a lostrabajadores de Krieg Enterprises yclientes. Tras la entrada una puerta queda acceso a los lavabos y al fondo unapuerta donde se lee “Gerencia”. Es la

    oficina de Klimpt, una mesa de oficinaelectrónica, un archivador clásico, unaplanta y un cuadro. Mediante una pruebade Ciencias Ocultas dificultad 12 sedetectaran marcas arcanas como en laspinturas de la casa de Lochu. El ordenadorde Klimpt está protegido mediante unacontraseña, una prueba de Informática oSeguridad dificultad 16 se tendrá acceso ala información económica y de inversionesde la empresa, nada ilegal aparentemente.El archivador es toda una antigüedad,contiene informes de clientes, una prueba

    de Observar dificultad 18 hallará unmecanismo que separa el archivador de lapared, descubriendo unas escaleras quedescienden hacia un túnel.

    Túnel

    Un túnel bajo las instalaciones conecta ladársena para vehículos con los edificios deentrenamiento y las oficinas. Si fueranecesario, los sectarios lo utilizarían paramoverse sin ser vistos y eludir a los PJs.

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    La habitación Oculta

    El túnel conecta también con una salasecreta de la secta que contiene un equipo

    de comunicaciones. La habitación estácerrada, para abrirla necesitarán unaprueba de Seguridad a dificultad 22.

    Un personaje que pase una prueba deComunicaciones a dificultad 16 puedeobtener los últimos mensajes del sistemade comunicaciones. El mensaje confirmaque el intercambio ha sido acordado, ellibro por la "información". En ningún puntose detalla con quién se ha acordado elintercambio.

    En el mensaje se proporcionan lascoordenadas precisas donde deberán ir,estas les llevarán al centro del Canal de laMancha. Se les avisa que deberán esperara 60 metros de profundidad hasta que unguía llegue para llevarlos al destino finaldonde se producirá el intercambio. Elmensaje contiene también un código queLochu debería transmitir en caso de quealguien se le aproximara durante el viaje ala reunión.

    Dentro de esta sala hay unas extrañasvitrinas que contienen unas páginas dealgún antiguo manuscrito, una prueba deCiencias Ocultas dificultad 20 identificarálos textos como unos fragmentos de

    tratado Dagonita, pero no podrá averiguarqué dicen.

    La Historia hasta este

     punto

    Para cuando terminen este capítulo, losPJs deberían haber descubierto que LaHermandad de la Llama en Éxtasis tratabade invocar a un Gusano Nihilus, unacriatura utilizada habitualmente para elespionaje. Tendrían que saber que se leiba a encargar obtener información sobrela seguridad en los alrededores de LaZona. Y sobre todo habrán descubierto elintento de intercambio del libro Dagonita acambio de una "información" sin

    especificar. También es probable quehayan matado o capturado a variossectarios.

    Si por alguna razón los PJs no handescubierto parte de la información, estase les debería proporcionar medianteinterrogatorios a los sectarios capturadospara así mantenerlos en la historia.

    Como mínimo, los PJs necesitan conocer elintercambio para así poder ir einvestigarlo.

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    Capítulo Tres:

    Secretos en las

    Profundidades

    Sectarios leales a la Orden Esotérica deDagón llevan tiempo preparando unaimportante base en la Isla de Wight. Estaproporciona una plataforma perfectadesde la que lanzar ataques tierraadentro.

    Piensa que la secta tiene unos lazosmínimos con Los Hijos del Caos (laorganización madre de La Hermandad de laLlama en Éxtasis) y han acordadointercambiar las fotografías del entorno de

    La Zona por el Texto Dagonita conocidocomo El Enigma de las Profundidades.

    Cruzando el Canal

    Si los PJs siguen las instruccionesperfiladas a grandes rasgos en el mensajeencontrado en el Capítulo Dos, viajarán alas coordenada indicadas hasta el centrodel Canal de la Mancha. Antes de quelleguen a dicho punto se les aproximaránvarias veces cosas  grandes no

    identificadas. Si transmiten el código quehabía en el mensaje, las cosas  cambiaránde rumbo y les dejarán en paz. Si no,atacarán a los intrusos: los seguidores deCthulhu dominan el mar y hayinnumerables mechas y semillaspatrullando las profundidades.

    Una vez que los PJs lleguen al punto deencuentro, un minisubmarino contactarácon ellos y los dirigirá a un puerto secretosituado en una caverna de la costa sur dela Isla de Wight. La caverna es accesible

    mediante un túnel a 30 metros bajo elnivel del mar. Los PJs deberían seguir alminisubmarino al interior de la cuevadonde por fin emergerán.

    Esperaba a otra persona...

    Los principales miembros de la célula de laOED en la isla aguardan a los PJs en lacaverna. El hombre, Lewis Gray, estáacompañado por su segunda al mando,

    Catherine Fletcher. Otros tres sectarios,todos ellos armados con rifles de asalto

    AR-25, están aquí por razones deseguridad. Para todos estos personajesutiliza los atributos de un Dagonita Típico(Cthulhutech, página 211), peroincrementa el Intelecto de Gray hasta 9 y

    la Presencia de Fletcher hasta 9 también.

    Dagonita típico

    Filiación: Orden Esotérica de Dagón Escala: VitalidadTamaño: Medio (1.5 a 1.8 m de altura) Atributos: Agilidad 6/7, Intelecto 7/7(9), Percepción 8/8,Presencia 8/8(9), Fuerza 6/5, Tenacidad 6/6 Atributos secundarios: Acciones 2/2, Orión 11/11, Reflejos7/7Habilidades: Atletismo 3, Burocracia 3, Delincuencia 2,idioma(R’lyehan) 3, Medicina 1, Labia 3, Observar 2, CienciasOcultas 3, Interpretación 3, Persuadir 3, Bajos fondos 3,Sigilo 2, Vigilancia 3Habilidades de Combate: Esquivar 2, Pelea 2, Puntería 2 Armas: Según armas Bonificador al daño: 0Vitalidad: 11/10 Armadura: Según armadura Factor de miedo: 0Temperamento: Frio y calculador  Sentidos: Como un humanoMovimiento y velocidad: En tierra [18km/h(25/6m/t)]  

    El trato que hizo Gray fue con ClaudeLochu y Severine de Bouchard y espera queellos estén presentes en el intercambio,por lo que sospechará de cualquiera que sepresente como miembro de "La Llama". Sinembargo, los PJs todavía podríanpersuadirle de seguir adelante con elintercambio mediante Labia o mostrándolelas páginas del libro "El Enigma de lasProfundidades".

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    El único miembro de "La Llama" que Grayha conocido en persona es Severine deBouchard.

    En un lado de la caverna hay varias cajas

    de metal donde se guardan seis equipos debuceo, seis lanza-arpones (+1 Daño, ALC5/10/15) y un torpedo acuático demódulo-A. Este último objeto es unaparato para dos personas al que losbuceadores pueden agarrarse y viajar porel agua a velocidades superiores a 50km/h.

    El Intercambio

    La cédula de la OED tiene en su poderfotografías detalladas de un puesto de

    control militar justo en el borde de LaZona. El puesto de control se llama Bravo-9 y son unas instalaciones militares que seencargan de monitorizar la actividad en elborde de La Zona. En la base seencuentran estacionados unos mechasademás del personal.

    Si los PJs convencen al receloso Gray deque son miembros de "La Llama", y másimportante aún, le muestran la copia de"El Enigma de las Profundidades" , seguiráadelante con el intercambio. Él y uno de

    sus hombres se enfundarán a cada trajescuba y usarán la torpedos acuáticos paraviajar al Cuartel General a recoger la"información". Gray dejará a su segunda,Catherine Fletcher y a los otros dossectarios para asegurarse de que los PJsesperan en la caverna su vuelta ya queestá muy preocupado por si tratan deseguirlo. Le costará unos 40 minutosvolver.

    Si las cosas van mal, bien sea porque losPJs no pueden convencer a Gray o porque

    tratan de arrestarlo o atacan a lossectarios, Gray intentará escapar. Si llevapuesto el traje scuba su plan de huidapreferido será buceando y si no huirá porlas escaleras hasta la playa y procurarállegar a su piso franco. Los sectarios

    armados harán lo que esté en sus manospara protegerlo.

    Catherine Fletcher (Michelle Walker) Raza: HumanaFiliación: NGT Atributos: Agilidad 7, Intelecto, 6, Percepción 7, Presencia 9,Fuerza 5, Tenacidad 5 Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 10, Reflejos 6,Cualidades: Atractivo/2, aliado/2 (NGT), autoridad/3(agente Federal), deber/2 (NGT), Enemigo/2 (un miembro delas sombras de la muerte), juramento/2 (secreto -NGT), vozSexy, cauteloso, seguimiento/1 (agente de NGT)Habilidades: Artista (escritura) 3, idioma (inglés) 4,Idioma(Nazzadi) 3, Lectoescritura 3, Observar 3, Cienciasocultas 1, Interpretación 3, conocimiento Regional 2,Savoir-Faire 3, Seducción 2, Sigilo 3, Vigilancia 3Habilidades de Combate: Lucha armada 2, Esquiva 3, Pelea3, Puntería 3.Vitalidad: 10.Equipo: Ropa encubierto común, funda ocultable, ropa cara,finas joyas, PCPU, Holo-interfaz portátil unidadMovimiento 17 km/h (24/6 m/t),

    Infiltrada

    Catherine Fletcher es en realidad unaagente del NGT bajo otra identidad. Sunombre real es Michelle Walker. Hanecesitado seis meses para infiltrarseentre los rangos de esta célula de la OED.

    Su prioridad es continuar ganándose laconfianza de Gray con la esperanza de

    conocer la localización exacta del CuartelGeneral submarino de la célula, de hecho,era la tarea original.

    No obstante, durante el tiempo que hapasado dentro de la secta, los superioresde Michelle Walker han puesto su lealtaden entredicho. Está tan metida en sunueva identidad que no ha contactado conel NGT en los últimos tres meses, si los PJsrevisan su archivo conocerán el dato.

    La Infiltrada ExpuestaWalker no quiere quemar su identidadsecreta, únicamente si las vidas de los PJsestán en peligro (o si van a matarla)revelará la verdad. Aunque así fuera, aúnquerrá completar su misión a toda costa.

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    Si los PJs han matado o incapacitado aGray y los otros sectarios, Walker lespropondrá un plan que podría beneficiar atodos. Sugiere que simule haber capturadoa los PJs y los lleve (aunque el libro no)

    maniatados a la célula de la OED.

    Cree que la célula está desesperada poradquirir la copia de "El Enigma de lasProfundidades"  y que eso hará que los PJssean llevados al Cuartel General submarinopara así ser interrogados por el líder localde la secta. Una vez dentro de la base,escaparán y obtendrán la información queestaban buscando. Entonces podríaninformar a Walker de la localización de labase y ayudarla a completar su misión.

    Walker dispone de algunos cuchillos ynavajas-láser en miniatura apropiados parallevarse ocultos y podría dárselos a los PJspara facilitarles la huida una vez entren enlas instalaciones. Estos objetos no se

    descubrirían durante un cacheo. 

    Si los PJs aceptan el plan, Walker utilizaráun arma tranquilizante para dejarlosinconscientes, insistirá en que es necesariopara que parezca más real y los lleva a lacasa segura de Gray en Ventnor, la capital

    de la isla.

    Su plan es sólido aunque arriesgado, trasalgo de interrogatorio y un poco de torturaligera (bien sea por Gray o algún otrosuperior sectario contactado por Walker)se les llevará al Cuartel General de lacélula mediante un mini-submarino que seencuentra enfrente de la costa.

    Un Plan Alternativo

    Otra posibilidad sería persuadir a Walkerpara que les dé la localización de la casasegura del culto para que así los PJspuedan asaltar el lugar. Ella piensa que esun plan estúpido, ya que cualquiermiembro de la célula que consiguiesen

    atrapar sería reacio a hablar, aun bajotortura.

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    El piso Franco de Gray

    El piso franco está a pocos minutos a pie

    desde la caverna donde la OED hapreparado el encuentro con los miembrosde La Llama. Es un lugar que no llama laatención, pero tras esa insípida fachada seesconde un sótano donde ocultar amiembros de la secta o interrogar aprisioneros. En el mismo lugar se guardanvarias armas ligeras.

    Cuartel GeneralSubmarino

    En el año 2022, cuando las reservas depetróleo y gas declinaban y la tecnologíadel Motor-D todavía no había sidodescubierta, se hacían prospecciones en elCanal de la Mancha enbusca de reservas decombustibles fósiles. Parafacilitar la exploración seconstruyeron una serie deestaciones submarinas, losLaboratorios Tritón. TritónIV estaba justo enfrentede la costa de La Isla de

    Wight.

    Cuando se descubrió latecnología del Motor-D seabandonaron estasinstalaciones. Tritón IVpermaneció abandonadapor muchos años y, enconsecuencia, no apareceen los archivos del NGT.Hace cuatro años la basese reparó y reequipó y se convirtió en elCuartel General secreto de la célula de laOED situada en la isla.

    Muchos de los que residen en la estaciónson híbridos maduros cuya naturalezaresulta difícil de ocultar. Esperan el día enque puedan sumarse a sus hermanos en lasprofundidades, mientras tanto, la estaciónles resulta confortable y el lugar ideal paraocultarse.

    La base cruje constantemente debido a lascorrientes marinas. Numerosos ojos debuey permiten ver las turbias aguasverdes, mientras que los corredoresmetálicos parecen sacados de los

    interiores de un viejo submarino nuclear.Las diferentes secciones de la estaciónpueden sellarse mediante puertasherméticas. Están marcadas en el mapa en negrita.

    Salas Esclusa

    El mamparo exterior debe abrirsemediante una orden procedente de la Salade Comunicaciones o insertando un códigoconocido únicamente por los sectarios demayor rango. Una prueba de Seguridaddificultad 20 hará innecesario el código deacceso.

    Los protocolos de seguridad previenentanto la apertura de la puerta estanca delexterior como de la interior. Se necesita 1minuto para llenar o vaciar la sala esclusa.

    Armería

    Esta sala protegida contiene lossiguientes objetos:6 Lanzas Acruta6 Lanza Arpones3 Escopetas M-61 Lanza Torpedos OED (Como elRPG-11, Cthulhutech, página 112,

    pero diseñado para funcionar bajoel agua), con 5 torpedos.

    Sala de Comunicaciones

    El sistema computerizadocontiene las claves de acceso ycódigos para contactar concualquier célula a lo largo de lacosta sur de Inglaterra. Se puedeutilizar para contactar con las

    instalaciones de la OED a lo largo delOcéano Atlántico y los PJs podrían

    utilizarlo para enlazar con el sistema decomunicaciones vía satélite del NGT.

    Alojamiento de la Tripulación

    Los híbridos a bordo de la estación utilizanestas habitaciones. Una habitación típicacontiene unos pocos efectos personales, unarma y copias de textos Dagonitas. Losocupantes utilizan estos textos paraindagar en sus orígenes como preparaciónpara su futura integración en la sociedadde los Profundos.

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    Celdas de Prisioneros

    En una de estas celdas se encuentraretenido un oficial de policía, Mark Street,que se acercó demasiado a las actividades

    secretas del culto. Tiene HeridasModeradas, pero está deseando ayudar alos personajes en su intento de huir oenfrentar a los sectarios de la OED. Utilizalos atributos del Oficial de Policía(Cthulhutech, página 255-256).

    Mark StreetRaza: HumanoFiliación: NGT Atributos: Agilidad 7, Inteligencia 6, Percepción 8, Presencia7, Fuerza 6, Tenacidad 6. Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h(25/6m/t), Orgón 11, Reflejos 7, Vitalidad 11Cualidades: Autoridad (Agente de policía/1), Alerta, Código(ayudar a un compañero en servicio/1)Habilidades: Atletismo 2, Comunicaciones 3, Delincuencia 2,Intimidar 3, Idioma (Ingles) 4,Latrocinio 2, Cumplimiento de la ley 4, Lectoescritura 2,Observar 3, Conocimiento Regional 4, Bajos fondos 3, Sigilo2, Vigilancia 3Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquiva 3,Puntería 3Equipo: ropas normales 

    Bahía de Lanzamiento

    En el centro de la habitación se encuentrauna piscina con acceso al mar abierto,

    gracias a la presión del aire no se inunda lasala.

    Aquí se encuentra amarrado un Mini-subarmado (láser Pequeño) utilizado para eltransporte entre la costa y la base. Tienelas mismas características que el Enforcer2000 (Cthulhutech, página 225), pero estápreparado para el medio acuático siendo laVelocidad máxima en el Agua de 110km/h.

    Soporte Vital

    Un pequeño Motor-D alimenta los sistemasde calefacción y renovación de aire. Dehecho esta sala dispone del equipamientoque mantiene la temperatura, luz yatmósfera adecuadas en la base.

    Dársena de los Mecha

    Aquí se guarda un Mudskipper(Cthulhutech, página 171) en buenascondiciones de mantenimiento. Se puedeutilizar para defender la base en caso depeligro.

    Habitación de Stroud

    Salvo que los PJs se las hayan llevado aotra parte, las fotografías que buscan

    están aquí guardadas. Stroud utiliza estasala y la adyacente como sala de reunionespara organizar las actividades de la célula.El proceso de transformación se encuentratan avanzado que ya queda poco delhombre que una vez fue. Para lascaracterísticas de Stroud utiliza la de losProfundos (Cthulhutech, página 209).

    Área de Almacenaje y EquipaciónEn estas habitaciones se guardan y utilizanalgunos objetos de equipamiento acuático(trajes scuba, linternas y demás)

    Personal

    El líder de la célula en la Isla de Wight esun híbrido conocido como Nicholas Stroud.

    Hay otros ocho híbridos a bordo de laestación. Aquellos con unas mejoreshabilidades submarinas a menudo salenpor la esclusa o la bahía de lanzamiento ynadan por los alrededores.

    Los sectarios mantienen contactoregularmente con sus hermanos Dagonitasen las profundidades. Si están en peligro,tratarán de contactar con una Semilla(Cthulhutech, página 219) que patrulla lazona y solicitarán su ayuda.

    Prisioneros Bajo las Aguas

    Si los PJs llegan a la estación Triton IVcomo resultado del plan de Michelle

    Walker, se les colocará en las celdas deretención durante un breve periodo detiempo antes de que Stroud empiece losinterrogatorios. Éste no es de naturalezapaciente, y su interrogatorio será brutal.

    Si se enfrentan directamente a ellos,Stroud y los híbridos a bordo lucharán amuerte para proteger las instalaciones. Sise diera el caso, preferirían barrenar laestación antes de dejar que cayese enmanos

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    enemigas. Esta táctica podría convertir elfinal del capítulo en algo dramático, conlos PJs dudando entre intentar obtener las

    fotografías o escapar antes de que laestación se convierta en una tumbasubmarina.

    Resolución

    Esta parte de la aventura se puederesolver de varias formas. Los PJs seguiránel hilo de la historia si consiguen lasfotografías sobre la seguridad en La Zona –o, como mal menor, si descubren que esaseran las fotografías que los sectarios de LaLlama trataban de conseguir.

    Si además de eso los PJs consigueneliminar la célula de la OED y,posiblemente, ayudar a una agenteencubierta del NGT, se les debería dar unabonificación. Semejantes esfuerzos

    heroicos deberían suponer un extra de 5 o10 en Experiencia.

    Personal (Híbrido típico) Filiación: Orden Esotérica DagónEscala: VitalidadTamaño: Medio (1.5 a 1.8 m de altura)Atributos: Agilidad 6, Intelecto 6, Percepción 7,Presencia 5,Fuerza 8, Tenacidad 8Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos6Habilidades: Burocracia 2, Delincuencia 3,Educación 2, Intimidar 2, Latrocinio 2, Labia 2,Ciencias Ocultas 2, Observar 3, Interpretación 3,Pilotar 2,Investigar 2, Savoir-Faire 2,Bajos fondos 3Habilidades de Combate : Esquivar 3,Pelea 2,Punteria3,Armas de apoyo 2Arma: Según armaBonificador al daño : +1

    Vitalidad: 13Armadura: Según armadura.Factor de miedo: 8 (Solo si se reconoce que es un

    hibrido)Temperamento: Frio y calculadorSentidos: Normal, Perdida de la visión al avanzar latransformación.Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7m/t)], a nado [11km/h (15/4 m/t)]

    Nicholas Stroud (Profundo) Filiación: Orden Esotérica DagónEscala: VitalidadTamaño: Medio (1.5 a 2.1 m de altura)

     Atributos: Agilidad 7, Intelecto 8, Percepción 7,Presencia 6,Fuerza 11, Tenacidad 9

     Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 13, Reflejos7Habilidades: Atletismo 4, Educación 2,Idioma (R’lyehan) 4, Observar 1,Ciencias ocultas 3,Sigilo 3, Supervivencia 4Habilidades de Combate: Lucha con armas 3, Esquivar2,Pelea 3,Punteria 2,Armas arrojadizas 3

     Armas: Dientes (0),Garras (0),Armas de profundoBonificador al daño: +2Vitalidad: 15

     Armadura: 1/0Regeneración: 1 PuntoFactor de miedo: 12Temperamento: Frio y calculadorSentidos: Agudeza auditiva, deficiencia visual, Sonar,térmicoMovimiento y velocidad : En tierra y a nado [27 km/h(38/9 m/t)], Saltando (doble)

    Semilla típicaFiliación: Orden Esotérica DagónEscala: IntegridadTamaño: Medio (6 a 9 m de altura)

     Atributos: Agilidad 10, Intelecto 10, Percepción 9,Presencia 11,Fuerza 11, Tenacidad 10

     Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 15, Reflejos9Habilidades: Atléticas 3, Educación 5,Idioma(Aklo) 3, Idioma (R’lyehan) 4,Idioma (Tsath-yo)4, Idioma (6 lenguas mortales) 3, Observar 3,CienciasOcultas 5,Sigilo 3,Supervivencia 3Habilidades de Combate: Lucha con armas 3,Esquiva 4,Pelea 4, Armas arrojadizas 3

     Armas: Garras (+1), Tentáculos (+1 más apresar )Bonificador al daño: +2Integridad: 20

     Armadura: 3/3Regeneración: 2 PuntosFactor de miedo: 22Temperamento: Astuto y malévoloSentidos: Agudeza auditiva, Agudeza táctil, sónar,visión nocturnaMovimiento y velocidad: En tierra [31km/h(43/11m/t)], en vuelo [100km/h(139/35 m/t)], a nado[72km/h (100/25 m/t)]

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    Capítulo Cuarto: Lazona

    Tras todo lo ocurrido los superiores de losPJs los reclamarán en París para así podercotejar cualquier información que hayanobtenido. Se le aplicará cirugía Arcanoteca quien quiera que lo necesitepermitiéndole así recuperarsecompletamente en uno o dos días.

    Esperemos que los PJs hayan obtenido lasfotos sobre la seguridad en torno a La Zonay que estén también sobre aviso de que lossectarios de "La Llama" han invocado unacriatura para espiar esa misma zona.

    Si Lochu o alguien de su círculo interno hasido capturado, los interrogadores del NGTtendrán ocasión de sacarles información.Si a los PJs les falta alguna informaciónesta se podría complementar con los datosque se les arranquen a los sectarios. No esnecesario decir que, una vez llegado a estepunto, deberían darse prisa.

    Si los PJs no han sido capaces de obtenerninguna información de importanciapodrían hacer pensar a sus jefes que estánsobrevalorados.

    La Coronel Walsh expondrá el resumen dela próxima misión. Si Lochu o Caine hansido capturados vivos tendrás que borrar lainformación que indica por qué lossectarios están buscando información

    sobre La Zona.

    Lee o resume lo siguiente:

    Sin ninguna duda, La Hermandad de laLlama en Éxtasis ha tratado de lograr todala información posible sobre La Zona. Y,

    siendo más específicos, el área justo en elborde de La Zona conocida como ElUmbral.

    El Umbral es una franja de 10 km de anchoque rodea la propia Zona. Las fuerzas delNGT patrullan el lugar. Es un colchónentre el infierno que se filtra de la propiaZona y el resto del país.

    Lochu parece más interesado en el bordeEste de La Zona, cerca de Mesquite. Las

     fotografías que habéis recuperado son de

    las instalaciones de vigilancia Bravo-9. Lamisión del personal de esa base es vigilarese área.

    Tras someterlos a un interrogatorio deCategoría A hemos descubierto que tantoLochu como Caine han experimentado unaserie de vívidos sueños. Parecen creer quealgo dentro de La Zona les esté llamando,lo describen como algún tipo de música.Su plan era infiltrarse en El Umbral yseguir a esa dichosa canción.

    Creen que haciendo eso adquirirán algúnobjeto conocido como El Mapa a Cualquierlugar, o algo así, es la traducción másaproximada que hemos podido hacer.

     Aparentemente es un mapa de algún tipoque revela la localización de cualquierlugar que la persona que lo sostienequiera encontrar. Teóricamente, lasituación de cualquier instalación secretase vería comprometida si los sectarios le

     ponen las manos encima a ese mapa. Peoraún, quien sabe qué otros lugares podrían

    buscar estos psicópatas.Bien, Lochu y los demás ya no podránbuscarlo más. En vez de eso, lo haránustedes. Acabo de hablar con elcomandante de Bravo-9 y les estaráesperando. Volarán hasta la Base Taylorde la Fuerza Aérea justo a las afueras deCedar City, en Utah, y se dirigirán aBravo-9 desde allí. Encuentren el mapaantes de que lo hagan los sectarios.Tengan en cuenta que podría haber otrosaparte de Lochu y sus seguidores tras el

    mapa.

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    Este mapa es algo que nos gustaría teneren manos del NGT. Aun así, su prioridad esque ni los sectarios ni los Migou pongansus tentáculos sobre él, si no queda másremedio, destrúyanlo.

    No creo que sea necesario recordarles quela misma existencia de La Zona es altosecreto y que tendrán que atravesar unterreno muy peligroso.

    Es todo. Buena suerte.

    Los PJs pueden utilizar el Prowler paraviajar desde la Base Taylor de la FuerzaAérea hasta Bravo-9. También tendránacceso a un mecha Broadsword o un Rapierpara completar la misión. Si no hay pilotos

    mecha en el grupo también podrán cogeralguna Exoesqueleto Mecánico Táctico(bien sea un Crusader o un Centurión) yarmas de Daño Híbrido. Lo van a necesitar .

    Una llegada difícil

    Tras el viaje a la Base Aérea Taylor los PJscontinuarán hacia Bravo-9.

    Al aproximarse a su destino, recibirán unallamada urgente de la propia basesolicitando ayuda. El breve mensajeinformará de que la base está sufriendo unataque de criaturas hostiles.

    El radar del vehículo que estén pilotandoles informará de que son la unidad amigamás cercana.

    Conforme se aproximen a Bravo-9, lee oparafrasea lo siguiente:

    Un muro de acero, superior a los diezmetros de altura rodea el perímetro de laestación de vigilancia Bravo-9. Una torrerobusta, coronada con una torreta láser seyergue sobre la primera línea de defensa.

    Mientras os aproximáis, un fuerte crujidoresuena en el aire. 

    Quince metros al oeste de la estación hayun mecha derribado. Una de sus piernas hasido arrancada y está tumbado de ladointentando repeler a una enorme criaturade piel azul. Esa cosa, que acecha almecha tal como lo haría un tigre sobre unniño, tiene unos inmensos antebrazos y

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    una extraña boca en vertical.

    Otras dos de esas enormes bestias estánasaltando las paredes y tratando de entraren el complejo.

    La radio confirma que la ayuda está encamino, pero no llegará antes de tresminutos.

    Cualquier piloto mecha identificará almecha dañado como un Sabre, un mechade reconocimiento del NGT.

    Las criaturas que atacan la base son Gugos(Cthulhutech, página 218). Estosmonstruos fueron hace tiempo exiliados aotra dimensión, pero La Zona les ha

    proporcionado una ruta de vuelta. Estánempeñadas en infligir tanto daño como lessea posible a la base Bravo-9.

    GugoFiliación: Discípulos del InnombrableEscala: IntegridadTamaño: Mediano (6 a 7.5 m de altura) Atributos: Agilidad 7, intelecto 6, percepción 6, presencia 7, fuerza 8, tenacidad 8 Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 11, Reflejos6Habilidades: Atlétsmo 2, Educación 3,Idioma(R’lyehan) 3, Idioma (Tsath-yo) 3, Cienciasocultas 4, Observar 2, Supervivencia 3Habilidades de combate: Esquiva 3, Pelea 3 Armas: Zarpa (+ 2), Mordisco (+ 1)Bonificador al daño: + 1Integridad: 18

     Armadura: 1/0Factor de miedo: 16Temperamento: Salvaje y DestructivoSentidos: NormalMovimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7m/t)]

    Este encuentro debería jugarse como unespectáculo cinematográfico. Es unaoportunidad para los PJs de utilizar el

    potente armamento que se han traído a lafiesta. Bravo-9 es lo suficientemente duracomo para resistir al asalto de los gugos, ysegún lleguen los PJs, un par de mechasCrusader estarán en posición paradefender el complejo.

    Tres minutos después de la llegada de losPJs, llegará un mecha Broadsword comorespuesta a la llamada de auxilio de Bravo-9. Si los PJs no han tomado todavía elcontrol, este apoyo extra inclinará labalanza a su favor.

    La Canción del Desierto

    Una vez finalizada la batalla, el MayorThorn dará la orden de bajar la puerta(que se extenderá sobre el foso) y a losPJs se les dará la bienvenida a Bravo-9. ElMayor Thorn les agradecerá cualquierayuda que haya recibido para enfrentarseal asalto de los gugos.

    El Mayor los escoltará al subsuelo, dondese encuentran la mayor parte de lasinstalaciones de la base. Una vez los PJsestén listos, les proveerá de tantainformación como pueda. Esta se podríaresumir de la siguiente manera:

    -Primero, cualquier cosa sobre El Umbrales un misterio, por lo que los PJs deberíanestar preparados para lo desconocido.

    -El número de soldados relevados delservicio debido al estrés o inestabilidadmental es un 800% mayor de lo normalentre quienes patrullan El Umbral.

    -Hay una cadena de puestos de vigilanciaen torno a Al Umbral, uno cada ochokilómetros. Cada uno de los cuales estábien pertrechado, y apoyado por patrullasmecha itinerantes.

    -Últimamente Bravo-9 ha visto másactividad de lo habitual. Incluyendo a los

    gugos, ha habido tres ataques directos

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    sobre las instalaciones durante la últimasemana.

    -Las patrullas informan de haber oído unextraño sonido, casi como una canción sin

    letra, aunque sólo Dios sabe qué tipo devoz o instrumento lo estará produciendo.Disponen de las coordenadas en las que lacanción se oía con mayor claridad.

    -Viajar a la propia Zona está prohibido:Nadie que lo ha hecho ha vuelto. 

    -Cada puesto de vigilancia tiene asignado aun hechicero del NGT. El hechicero deBravo-9, Thomas Rice, está en laenfermería a la espera de que lo evacuena casa. Se le encontró ayer intentando

    comerse sus propios dedos.

    Los PJs tendrán la impresión de que elMayor Thorn, un oficial de carrera, es uncomandante muy competente trabajandobajo unas condiciones de presión extrema.Si le preguntan con franqueza, les revelaráque odia este lugar y que preferiría estaren el frente enfrentándose a los Migou oincluso a la Tormenta Devastadora. Hayalgo insidioso en La Zona que lo describecomo que “cambia al hombre”.

    Thorn cree que la extraña canción que seescucha desde hace poco es una señal deque algo se cuece. Está seguro de que esacanción es lo que ha enloquecido a Rice.

    Hablando con Rice

    Puede que los PJs quieran hablar con elhechicero enloquecido antes de que se lolleven. Se encuentra confinado en unacelda acolchada.

    Rice lleva una camisa de fuerza, sus dedosestán vendados y se encuentrasorprendentemente lúcido. Está encantadode responder a las preguntas, y puederevelar que ha estado escuchando lacanción en sueños durante varios días. Ladescribe como:

    Una canción sin letra ni forma, vibrandocon la melodía del propio universo. Lacanción ha existido siempre, y siempreserá. Todos la llevamos dentro. Es detodos nosotros.

    Aunque Rice es lo suficientementecoherente, los PJs se darán cuenta de quesu contacto con la realidad ya no es muyfirme. No percibe el mundo tal como lopercibía antes.

    Rice también revela que la canción sepuede escuchar con más claridad cuandose está en silencio, cuando se está solo odormido por ejemplo. Afirmará que puedeoír la canción con más claridad que nuncadesde que está solo en esta celda.

    Rice intentará persuadir a los PJs de que loliberen y se lo lleven con ellos. Si están losuficientemente locos como para hacerlecaso y consiguen persuadir a Thorn,siéntete libre de utilizar como prefieras a

    Rice para interferir en la misión. Puedeque no lo parezca, pero estácompletamente trastornado.

    Lo más útil que podrán obtener de Rice esla información de que son más vulnerablesa la canción cuando se está en silencio. Silos PJs lo solicitan, los técnicos del MayorThorn pueden proveer de tapones para losoídos con diferentes niveles deamortiguación de sonido. Esto puedeanular los efectos de la canción.

    Los PJs deberían deducir que La Cancióndescrita por Rice es la misma que Lochu yCaine oían en sus sueños.

    La Canción

    Los PJs podrían querer escuchar lagrabación de la canción antes de partir.Esta fue grabada por el piloto mecha quese encontraron antes.

    La Canción es una caótica maraña de

    sonidos inidentificables. A veces, parecenreconocerse palabras imposibles depronunciar. Incluso escuchándola en unagrabación es una experiencia inquietante.

    Si a algún jugador se le ocurre, el sonidopuede ser filtrado para intentar identificarsus partes constituyentes. Esto llevaráunas pocas horas pero descubrirán algointeresante. Hay un sonido constantedurante toda la canción, un repique decampanas.

    Thorn no tiene ni idea de qué puede ser odonde puede estar situada la campana. El

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    Umbral es principalmente desierto ymatorrales.

    Partiendo

    Cuando los PJs estén listos para partir, elMayor Thorn les dejará meridianamenteclaro que están viajando más allá de laúltima línea de defensa. No habrá rescateallá a donde van. Aun así les informa deque si se encuentran en problemas ypueden retirarse a dos kilómetros de labase, les enviará ayuda.

    El primer destino debería ser,lógicamente, las coordenadas donde se haescuchado más nítidamente La Canción.

    Interferencias de LaZona

    Los sensores y satélites no son útiles tancerca de La Zona. Deberías hacer que lascomunicaciones fueran intermitentes yutilizar este recurso según tus necesidadesy para preocupar a los PJs.

     Música para Mis Oídos

    Mientras los personajes viajan a través delUmbral, y se aproximen a La Zona, LaCanción ganará en volumen.

    Cualquier personaje que no se tape losoídos de alguna manera empezará aexperimentar los efectos de esta músicaalienígena. Empezará a ver sombras alborde de su campo visual y oirá extrañasvoces susurrándole al oído. En ocasiones,incluso sentirá como algo lo roza.

    Estas experiencias deberían jugarse de unamanera que pongan nerviosos a losjugadores. La Canción parece revelar másdel universo de lo que los oyentes soncapaces de percibir.

    Cada día de exposición a La Canciónrequiere una prueba de Locura dificultad16. Aquellos personajes que no la pasenadquirirán un punto de Locura.

     Menhires

    Las coordenadas dadas por Thorn llevan alos PJs al punto donde La Canción fueescuchada más claramente. No deberíasorprender que el volumen de La Canciónsiga incrementándose si los PJs superaneste punto hacia La Zona.

    Cuando lleguen los PJs, pronto descubriránun círculo de piedras. Debido al deterioroprovocado por estar a la intemperie y elmatorral desértico que las rodea, pareceque ha permanecido en este lugar durantemuchos años. Cualquier personaje quesupere una prueba de Historia dificultad 12sabrá que las culturas nativas americanas

    no crearon estructuras como esta. Supropia existencia es una anomalía.

    Desde el exterior del círculo, se ve unapiedra central, marcada con extrañossímbolos tridimensionales. Si no seaproximan lo suficiente como para tocarla,es imposible determinar su origen.

    Un examen a fondo de los símbolos y unaprueba de Ciencias Ocultas dificultad 18identifica su origen como proto-Asiáticos,probablemente Chino muy antiguo.También revela que el círculo estádiseñado para facilitar hechizos deinvocación.

    El lugar es un catalizador parainvocaciones. Cualquier hechizo de

    Invocación realizado dentro del círculo (seconsidera un espacio arcano consagrado)requiere únicamente un décima parte del

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    Tiempo de Preparación y Lanzamientohabitual.

    Un personaje que se lleve la piedra centraly la instale en cualquier otro lugar, una

    tarea difícil, ya que la roca pesa más deuna tonelada, descubrirá que puede crearun espacio donde el Tiempo dePreparación y Lanzamiento de hechizos deInvocación se reducen a la mitad.

    La Vieja Iglesia

    Prosiguiendo en busca de la fuente de LaCanción, lo próximo que se encontrarán losPJs será una iglesia. Es un simple edificiode madera, algo que se podría esperar ver

    en el Oeste Americano del siglo XIX. Seencuentra en la parte inferior del valle.

    La canción que los PJs han estadoescuchando se convertirá ahora en eltañido de una campana de iglesia.

    Un hombre, vestido como un pastor, estáadecentando el exterior de la iglesia. Si seaproximan, el pastor se presenta comoMichael e invita a los “sedientosperegrinos” al interior a tomar un vaso delimonada.

    Al menos al principio, Michael es educadoy acogedor. Si se le pregunta, afirma nosaber nada del mundo más allá de lasladeras de este valle. Su únicapreocupación es el funcionamiento segurode su pequeña iglesia. Les cuenta a los PJsque son libres de merodear o de rezar enel altar: este aparenta ser un mero altarde una iglesia Cristiana. Si fuera posible,se debería interpretar a Michael con unacento sureño.

    Una vez los PJs hayan echado un vistazo, ocuando se vuelvan impacientes oagresivos, los modales de Michaelcambiarán. No actuará de forma violenta,pero su tono se volverá más forzado.Explicará que sabe por qué están aquí losPJs, buscan el mapa. Les dice que este haestado llamando, y que su trabajo esayudar a la gente que trata deencontrarlo.

    Si los PJs le indican que están buscando elMapa a Cualquier lugar, Michael les diceque les ayudará. Aun así, deberán tomar

    un sorbo de vino de Comunión y tumbarseen un banco. Según Michael y estádiciendo la verdad, el mapa se encuentraen el interior de La Zona y la única formade recuperarlo es a través del mundoonírico. Él les garantiza que mantendrá loscuerpos de los PJs a salvo hasta quevuelvan.

    El vino de Comunión contiene drogasalucinógenas utilizadas por algunoshechiceros para inducir visiones. Michaelno ocultará este hecho. Les explica que laspropias mentes de los PJs determinaráncómo perciben el mundo onírico, peroinsiste en que el vino los protegerá dealgunas de las peores cosas que de otramanera les verían.

    Trata de retratar a Michael como unafigura misteriosa: los PJs no deberíansaber si pueden confiar o no en él. Eluniverso de Cthulhutech es un lugarconfuso, donde uno no puede esperarentender todo lo que ocurre.

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    Sueños

    Asumiendo que al menos uno de los PJsacepta la oferta de Michael, seencontrarán a la deriva en un sueñoprofundo momentos después de beber elvino.

    El PJ se despertará en un sótano lúgubre.En su mano sostiene cinco cartas, y seencuentra sentado frente a una mesa juntoa otros ocho jugadores. Todos, incluyendoal PJ, están vestidos con ropa de los años20. Cualquier arma que el PJ llevase en elmundo real se ha transformado en algoapropiado a la época. El juego es el póker.

    Cada PJ únicamente tendrá una ficha conla que apostar. Una especie de gánster lespreguntará cuál es la apuesta. Asumiendoque los PJs mencionen el mapa, están enel juego y deben apostar su única ficha.

    El propio juego se puede simular con cadaPJ haciendo una prueba de Percepcióndifícil (si lo desean pueden gastar Puntosde Drama).

    La mano de los otros jugadores se simulalanzando 5 dados y sumándoles 10, son

    muy buenos jugadores.

    Si al menos uno de los PJs gana la Prueba,todos podrán reclamar sus fichas. Además,cada uno ha adquirido un Punto de Dramapermanente. El gánster les dice que elmapa se encuentra al otro lado de unapuerta que no habían visto previamente.Les contará que necesitan ser muy sigilososcuando cojan el mapa. Sería muchísimomejor si no son detectados.

    Si ninguno de los PJs es capaz de ganar la

    mano, y se debería dar a entender queesto sería malo, se les expulsa del mundoonírico y se despiertan en la iglesia (ve aOtros Buscadores).

    Recuperando el Mapa

    La puerta señalada a los PJs se abre a unlargo pasillo. Este, a su vez, se abre a unmuseo desierto. Las únicas ventanas seencuentran en el techo, y está oscuro enel exterior.

    Los PJs deben cruzar tres salasadyacentes, cada una con una exposición

    diferente. Cada habitación contiene unaurna de cristal en su centro donde seencuentra el objeto principal de cadaexposición, y las paredes están adornadascon parafernalia acorde al objeto.

    La primera sala exhibe armas y armadurasdel Antiguo Japón. La urna de cristalcontiene un maniquí vestido de samurái enuniforme de gala, y lleva una máscara dedemonio.

    La segunda sala expone huesos y fósiles detiempos prehistóricos. En la urna centraldescansa el esqueleto de un alosauros, undepredador.

    La tercera, y última, sala expone la vida

    cotidiana en la Inglaterra Victoriana. En lasala se desarrolla una escena de calle conmaniquíes vestidos apropiadamente,puestos de mercado, carretas e inclusouna vieja farola de gas. En el interior de laurna se encuentra un conseguido Jack elDestripador. En sus manos aferra unanavaja de afeitar.

    Tal y como advertía el gánster, los PJsharían bien en moverse sigilosamente deuna sala a la siguiente. Hacerlo así exigeun prueba enfrentada de Sigilo, siemprecontra el ocupante de cada urna de cristal.

    Aunque parecen muy diferentes, los tresguardianes tienen idénticas habilidades:

    GuardianesFiliación: EspecialEscala: VitalidadTamaño: Mediano Atributos: Agilidad 6, Inteligencia 5, Percepción 8,Presencia 5, Fuerza 8, Tenacidad 9 Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 12, Reflejos6Habilidades Generales: Observar: Adepto (3)

    Habilidades de Combate: Lucha con Armas: Maestro(5), Esquivar: Adepto (3), Pelea: Maestro (5). Armas: Varias (+1)Bonificación al Daño: +1Vitalidad : 13 Armadura: 1/1Factor de Miedo: 12Temperamento: Vigilante y Astuto.Sentidos: NormalMovimiento y Velocidad : tierra [15 km/h (20/5 m/t)]

    En cualquiera de las tres salas, si los PJsno consiguen pasar desapercibidos, elguardián despierta y ataca. Luchará hastala muerte. Cualquier herida que reciban en

    este mundo onírico no  se transfiere almundo real. Sin embargo, cada vez que un

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    personaje sea golpeado, pierde 1D10Orgón. Si se reduce a cero, se le expulsarádel mundo onírico y despertará en laiglesia. No tienes por qué revelarles eldestino de estos personajes hasta que

    todos los PJs terminen con el mundoonírico.

    El hecho de despertar a un guardián nodespierta a los demás.

    En la última sala, un gran mapa cuelga dela pared. Este es una representaciónonírica del objeto que los PJs buscan.

    Hay un obstáculo final que dificultarácoger el objeto: desde el techo seproyectan tres láseres que se reflejan en

    el suelo de vuelta al emisor. Si estos hacesde luz, que se encuentran a un solocentímetro frente al mapa, se detienen,sonará una alarma. Esta despertará a Jackel Destripador.

    Si los PJs consiguen encontrar un objetoreflectante, podrían redirigir los haces sinactivar la alarma. La propia exposicióncontiene hebillas de cinturón, cuchillos yun espejo de mano que pueden usarse paraello. Se requiere una prueba de Seguridaddificultad 14 para sortear la alarma deesta forma.

    La Vuelta

    Cuando los agentes vuelvan de su viajeonírico, se sentirán atontados ynecesitarán algo de tiempo pararecuperarse. Se darán cuenta de que lacampana finalmente ha dejado de tocar.

    El predicador les explicará que el mapa seencuentra ahora en la mente del personajeque lo recuperó. Les dice también que haycosas que ahora sabrán lo que han hecholos agentes y sugerirá que necesitan salirde La Zona rápidamente.

    En ese momento, los PJs oirán golpes enlas puertas y ventanas: ya no están solos.

    En el exterior de la iglesia se encuentrauna docena de zombies, todos ellos vistenuniformes del NGT y tienen heridas

    mortales; tratan de entrar en la iglesia.Dependiendo de cómo hayan asegurado la

    iglesia antes de entrar en el mundoonírico, les resultará más o menos sencillo.

    Michael advertirá a los PJs que debenmarcharse, pero insistirá en quedarse él

    mismo y se colocará rezando en el altar.Parecerá despreocupado por este giro delos acontecimientos.

    ZombiesFiliación: Hijos del CaosEscala: VitalidadTamaño: Mediano (1.8 m alto) Atributos: Agilidad 4, Inteligencia 1, Percepción 5, Presencia5, Fuerza 8, Tenacidad 8 Atributos Secundarios: Acciones 1, Orgón 0, Reflejos 4Habilidades Generales: Observar: Novato (2)Habilidades de Combate: Esquivar: Novato (2), Pelea: Adepto(3). Armas: Mutilar o morder (+0)Bonificación al Daño: +1

    Vitalidad : 13 Armadura: 1/1Factor de Miedo: 12Temperamento: Autómatas implacables.Sentidos: NormalMovimiento y Velocidad : tierra 18 km/h [25/6 m/t]

    Este encuentro debería jugarse como unsitio desesperado en el que los PJs luchanpor mantener a los zombies en el exterior.Tras la primera oleada, pronto vendránmás zombies. Además, unos pocos turnosdespués de que comience el primerataque, algo empezará a surgir de debajode la iglesia. Tras 5 turnos las tablas del

    suelo se astillarán y un Zabuth zombie(Cthulhutech, página 216-217 ) se abrirácamino al interior de la iglesia.

    ZabuthFiliación: Hijos del caosEscala: VitalidadTamaño: Grande (2.75 a 3.6m de altura) Atributos: Agilidad 9 (+ 3), percepción 8(+2) inteligencia 5(0), presencia 7 (+ 1), fuerza 14 (+ 4), tenacidad 11 (+ 4)Habilidades secundarias: Acciones 2, Orgón 13, Reflejos 7Habilidades: Atletismo 3, burocracia 2, Informática 2,Delincuencia 3, educación 2, intimidar 4, ciencias ocultas 2,Observar 3,Savoir-faire 2, sigilo 3, supervivencia 2Habilidades de Combate: Esquiva 3,Pelea 5,Punteria 4 Armas: Fauces(+3), Ahogamiento(0) , requiere ambas

    acciones , Zarpas con púas (+2), Cola con pinchos (+2),Explosión Ocular(alcance 25/55/155 Daño +4 Disparos 1)Bonificador al daño: +4Vitalidad: 17 Armadura: 2/2Regeneración: 3 PuntosFactor de miedo: 16Temperamento: Astuto y cruelSentidos: Agudeza auditiva, sonar, Térmico, Visión nocturna Movimiento y velocidad: En tierra [37km/h (51/13 m/t)]

    La mejor opción de los PJs es llegar alProwler y/o a los mecha que hayan traídocon ellos. Una vez lo consigan deberían sercapaces de escapar y volver a Bravo-9.

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    Otros buscadores

    Si se expulsa a todos los PJs del mundoonírico sin que nadie haya recuperado elmapa, no está todo perdido. Michael lescontará que no son los únicos que han oídola llamada y que otros vendrán. Insistirá enque los PJs abandonen la iglesia. CualquierPJ que trate de atacar a Michael verá quees imposible, su pistola se encasquilla, laespada no sale de la vaina, y demás. Elpastor es algo realmente antiguo, y tieneen su seno el poder de ordenar a los PJs loque quiera. Hacerlos salir de la iglesia esalgo que no le supondrá ningún problema.

    Tras unas pocas horas, un grupo de

    sectarios se aproxima a la iglesia,habiendo cruzado el desierto en vehículosrobados al NGT. Viajarán al mundo oníricoy obtendrán el mapa. El sectario que tengael mapa cargado en su cerebro seráfácilmente detectado ya que está semi-inconsciente.

    Si los PJs capturan a ese sectario, podránproseguir con la aventura y adquirir elmapa.

    El Desarrollo

    Una vez los PJs vuelvan a Bravo-9, elpersonaje que contenga el mapa en sumente empezará a sufrir dolores decabeza. Tras un examen exhaustivo por eldoctor de la base la gravedad de susituación se hace patente. Tras un velo desecretismo, los PJs son enviados a Chicagodonde se le podrán hacer más pruebas.

    Capítulo Cinco: El

     Mapa

    Una vez arcanocirujanos y doctores hantenido ocasión de examinar al personajecuya mente contiene el Mapa a Cualquier

    Lugar, los PJs son llamados para serinformados.

    Lee o parafrasea lo siguiente:

    Sentados frente a vosotros se encuentranla Coronel Walsh y personal de alto rangodel NGT, esperando a que empiece elinforme.

    El Dr. Merrick, un arcanocirujano,comienza.

    -Hemos examinado exhaustivamente alsujeto, contrastado los resultados de losescáneres cerebrales y exámenesneurológicos. Lo que sí podemos afirmares que el mapa se ha almacenado en elinterior de la parte del cerebro quecontiene la memoria. Por el momento, escomo un archivo comprimido. Aun así, haempezado a descomprimirse y expandirse.Mientras lo hace está reescribiendo todolo que encuentra a su paso, esencialmenteestá borrando los recuerdos del sujeto yreemplazándolas con nueva información.

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    Hay algunas evidencias que indican que lasconexiones neuronales del sujeto estánsiendo alteradas por este proceso. Con eltiempo suficiente, su cerebro dejará de

     funcionar de una forma normal. Por lo que

     podemos decir, se convertirá en no másque un aparato de almacenaje, presumiblemente para el mapa.

    Tras una pausa en la que los presentes enla sala asimilan la información.

    -Supongo que tienen alguna idea de cómo podríamos detener este proceso,- dice laCoronel Walsh.

    El Dr. Merrick asiente con la cabeza,aunque un poco vacilante. -El mapa es

    esencialmente un enorme archivo. Si podemos encontrar una forma dedescargarlo y almacenarlo en algún otrositio antes de que reescriba la mente delsujeto, se recuperaría.

    El Doctor muestra en el holoproyector unaimagen de una instalación Migou.

    -Tal como saben, el proceso deasimilación, aquel donde los Migou lavanel cerebro a los humanos, normalmente no

     puede invertirse. Aun así, hemosconseguido una forma de extraer lainformación de la mente de un Vacuo.Utilizando esta técnica, recientementehemos sabido de estas instalaciones.

    -Si lo que hemos descubierto es exacto, losMigou están utilizando esas instalaciones

     para desarrollar varios experimentos sobresujetos humanos, experimentos genéticostratando de entender mejor la mentehumana. Estaban utilizando una bio-computadora, una máquina viva, capaz de

    conectar directamente con un cerebrohumano. Según la información obtenida,esta bio-computadora sería capaz dedescargar el mapa desde la mente delsujeto.

    -¿Dónde está esta base?- Nuevamente es laCoronel quien hace la pregunta. 

    -Antártida. Yo... creo que ahora puedeestar abandonada. Aun así, Inteligencia nolo asegura al cien por cien.

    -Es posible una inserción orbital. Un pequeño equipo debería ser capaz deevitar las patrullas Migou.-  La Coronel

    asiente con la cabeza ante esta sugerenciapor parte de uno de sus ayudantes.

    -Tenemos un...- El Dr Merrick se aclara lagarganta, -Un aparato que permitirá, a

    quien vaya, colocar un interfaz con lascomputadoras Migou, para así abrir puertas, desactivar las defensas y cosasasí.

    La Coronel asiente. -Muy bien.Trabajaremos los detalles, pero pareceque tenemos un plan.

    Hay poca información extra sobre la baseMigou que puedan adquirir los PJs.Necesitan entrar, descargar el mapa, ysalir, con suerte antes de que sean

    detectados.

    Se le pueden añadir unos cohetes alProwler que permitan una entrada orbital.Se les permitirá así mismo coger un mechaCrusader o un Centurión.

    Los PJs llevarán un aparato apodado, deforma bastante irreverente, "La CajaCerebro". Es un robusto pero ligeroaparato arcanotec almacenado en un cubode medio metro. Varios indicadoressobresalen de la caja, y está equipado connumerosas tomas multipropósito. Según lascabezas pensantes del NGT, debería poderacceder y operar con los sistemas Migou.También está equipada con una pequeñapantalla en la que se muestra informacióne instrucciones para los PJs.

    Este aparato, de hecho, contiene uncerebro humano. Se le extrajo a un Vacuoy ha sido preservado artificialmentemediante una mezcla de maquinariaarcanotec y Migou. La Guerra del Eón

    requiere a veces el uso de tecnologíacuestionable.

    Esto es Algo Sobre loque he EstadoTrabajando

    Además de los objetos detallados arriba,los "chicos"(arcanotécnicos) han preparadoalgo de equipo especial que quieren probarsobre el terreno con los PJs.

    El primer objeto es un Sistema deObtención de Objetivos  (SOO). Un SOO es

  • 8/18/2019 Mapa Cualquier Lugar

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    un aparato arcanotec instalable encualquier arma de fuego. Para instalarlorequiere una calibración adecuada, ydebido a ello no puede intercambiarseentre armas sin una prueba de Técnico

    dificultad 16 y una hora de trabajo.

    Mediante la magia de Escudriñamiento y elconstante escaneo-láser, la computadoraarcanotec en su interior busca puntosdébiles o áreas sensibles.

    Una vez un arma equipada con SOO haimpactado de forma satisfactoria en unblanco, empieza a analizar la informaciónadquirida. Disparos posteriores sebeneficiarán de este análisis.

    En términos de juego, el jugador es capazde volver a tirar uno de sus dados dehabilidad en disparos sobre criaturas queya haya alcanzado. Debe tomar elresultado de la segunda tirada de dadoaunque esta fuera peor o resulte en unFallo Crítico.

    El segundo equipo es un Dispensador deBio-Estimulación. Este aparato se puedeincorporar a una Armadura de combateSpectrashield (Cthulhutech, página 115), yestá diseñado para monitorizarconstantemente los signos vitales delpersonaje. Si el personaje sufre HeridasModeradas (o heridas incluso más severas),el Dispensador de Bio-Estimulación liberaun disparo de AHP Analgésico Instantáneo(Cthulhutech, página 114). Este continuaráadministrando el tratamiento hasta que elpersonaje le ordene lo contrario o seagoten las cinco dosis de AHP.

    Descenso orbital

    El NGT Endeavour  transportará a los PJs ysus vehículos a la órbita terrestre y lossoltará directamente sobre la Antártida