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  • 7/22/2019 Manual Del Usuario Axon

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    Manual del Usuario

    Pequeos Dispositivos para

    Evaluacin Deportiva

    Sistema de EvaluacinCinemtica

    Versin 1.0

    Enero 2003

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 2/45

    pg seccin tema3 1.Bienvenido

    3 2.Introduccin4 2.1.Componentes y Opcionales

    5 2.2.Caractersticas

    5 2.3.Precauciones y Mantenimiento

    6 2.4.Transporte

    6 2.5.Requerimientos mnimos del Entorno

    7 3.Instalacin

    7 3.1.Hardware

    8 3.2.Software

    8 3.2.1.Instalacin

    8 3.2.2.Actualizacin

    9 3.2.3.Desinstalacin

    9 3.2.4.Inicio del Programa

    9 3.2.5.Versin digital de este manual

    10 3.3.Comprobacin del Sistema

    10 4.Operacin

    11 4.1.Gestin de archivos y datos del deportista

    11 4.1.1.Men Principal y Barra de Herramientas Generales

    11 4.1.1.1. Men Archivo

    18 4.1.1.2. Men Ventana

    19 4.1.2.El Archivo del Atleta y su Barra de Herramientas

    22 4.2.Evaluaciones: Generalidades a tener en cuenta

    23 4.2.1.Saltos Simples

    26 4.2.1.1. Abalakov (Abk)26 4.2.1.2.Counter Movement Jump (CMJ) y CMJ con

    carga

    27 4.2.1.3.Squat Jump (SJ)

    27 4.2.1.4.Rocket Jump (CMJ)

    28 4.2.1.5.Maximun Jump (Max o salto mximo)

    28 4.2.1.6.Drop Jump (DJ)

    29 4.2.2.Saltos Continuos (CJ)

    31 4.2.2.1.Por tiempo (CJxT)

    31 4.2.2.2.Por cantidad de saltos (CJxN)

    31 4.2.3.Cronmetro

    32 4.2.3.1.Posibilidades de uso33 4.2.4.Velocidad

    34 4.3.Grficas

    38 4.3.1.Generalidades

    41 4.3.2.Impresin

    42 4.4.Promedios

    43 5.Apndice

    43 5.1.Datos Tcnicos

    43 5.2.Resolucin de Problemas

    44 5.3.Garanta

    44 5.4.Bibliografa Recomendada

    45 5.5.Agradecimientos

    45 5.6.Versin/Quines somos y cmo contactarnos

    Contenido

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 3/45

    1.Bienvenido

    Felicitaciones por la compra del Sistemade Evaluacin Cinemtica Axon Jump.Agradecemos su confianza en nosotros.

    Estamos orgullosos de nuestro primerproducto, ya que hemos puesto en l

    todos nuestros conocimientos,experiencia y pasin por el deporte.

    Una de las premisas de diseo msimportantes fue la simplicidad eintuitividad de uso, algo que percibirdesde el primer momento. Estamosseguros que le proporcionar muchas

    satisfacciones al evaluar a sus

    deportistas y registrar de maneraobjetiva sus progresos.

    Hemos escrito este manual no slo con la intencin de explicar elfuncionamiento de nuestro sistema, sino que tambin, hemos includo en lun poco de teora resumida acerca de las evaluaciones posibles,interpretacin de los resultados y la forma de sacarle un mejor provecho

    al equipo. Para interiorizarse ms en estos apasionantes temas, refirase ala bibliografa que hemos consultado en el punto 5.4.

    2.Introduccin

    Cmo funciona?La alfombra comanda un cronmetro dealta resolucin (1mseg) que seencuentra en el programa provisto. Laaltura y la velocidad de los saltos soncalculados a travs de las frmulas dela fsica clsica, conociendo la

    gravedad del lugar (9,81 m/s2). Si el

    salto est tcnicamente bien ejecutado,la exactitud de la medicin es muy alta.Cabe destacar que este es uninstrumento cinemtico, es decir,describe el movimiento sin inferir sus

    causas. Esto significa que obtendremosde l variables cinemticas tales como tiempo, espacio y velocidad. Con un

    poco de conocimiento, podemos calcular aceleracin con el cronmetroprogramable. Existen frmulas que deducen variables dinmicas tales comoFuerza y Potencia en el salto, pero nos hemos abstenido deliberadamente deincluirlas dado que su error es muy grande. Estas variables deben medirsecon instrumentos de laboratorio, pesados, costosos y mucho mssofisticados, denominados "plataformas de fuerza", con las que tenemosexperiencia en deportistas desde 1993, y conocemos las diferenciasexistentes entre ambos.

    Para qu evaluar?Si nos planteamos un objetivo deportivo, debemos planificar el

    entrenamiento. Si planificamos un camino o estrategia para llegar a este

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    logro, lo primero es conocer desde dnde partimos para dirigirnosdirectamente hacia el objetivo.

    Cmo podramos llegar a un lugar si no sabemos dnde estamos?

    Durante el entrenamiento, algunos controles nos pueden indicar si estamos

    sobre el camino planificado o si hay que ajustar el plan de entrenamiento.

    Existen muchas razones para evaluar, aqu va una lista de algunas de ellas:

    Para tener un dato objetivo de la presupuesto mecnico actual del

    deportista

    Para poder planificar el entrenamiento sobre bases concretas

    Para controlar si nos estamos acercando o alejando de las metas

    propuestas

    Para registrar la evolucin de un deportista, un equipo o grupo

    Para saber si el entrenamiento es eficiente

    Para comparar un deportista con otros

    Para investigar Para saber objetivamente si el atleta est cansado

    Para detectar un talento

    Para seleccionar grupos

    Para motivar al deportista

    2.1.Componentes y Opcionales

    El sistema est compuesto por:

    Alfombra de contactos (1)

    Cable de interconexin de

    3mts (2) Conector para la PC (3)

    CD de instalacin (4)

    1

    2

    3

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    Opcionales:

    Alfombras extras (5)

    Cables de interconexin de 10, 20 o30 mts (6) (uno por cada alfombra

    extra)

    2.2.Caractersticas

    La alfombra de contactos es un instrumento porttil comandado porsoftware. Est diseado para la evaluacin de distintas capacidadesmecnicas en deportistas tales como: velocidad, capacidad de salto endistintas condiciones y fatiga en saltos continuos. Adems puede utilizarsecomo un poderoso cronmetro automtico programable.

    2.3.Precauciones y Mantenimiento

    La alfombra de contactos es un instrumento de precisin (recordar

    que es capaz de medir con una resolucin de 1 mseg) y hay quetratarla como tal.

    A pesar de ser muy robusta frente los esfuerzos provocados por lossaltos, sobre todo durante los impactos de cada, es muy delicada frente aotros esfuerzos mecnicos, para los cuales no est calculada, como losrozamientos entre sus dos caras o los dobleces.

    Observando estas sencillas recomendaciones se dispondr del

    instrumento en ptimas condiciones, prolongando su vida til:

    Evaluar sobre pisos planos y duros (no csped, no tierra, no

    colchonetas, no baldosas con relieves) Evitar pisos con polvo o arena, ya que facilitan el deslizamiento

    Doblar slo en el sentido que las manijas lo permiten

    No exponer a altas temperaturas ni al sol caliente

    No pisar con clavos ni zapatos con tacos

    Al estar doblada o enrollada no pisarla o ponerle objetos pesados

    encima que pudieran quebrarla

    No es sumergible. Si se moja, secarla enseguida

    La forma ptima de almacenarla es colgada desde una de sus manijas, o

    dejarla plana en el lugar de evaluacin

    Nunca intente abrir ni cortar la alfombra, esto anula la garanta

    Tratar de no pisar los conectores durante las evaluaciones

    No generar friccin entre sus dos caras

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    No saltar siempre en el mismo lugar, tratar de utilizar toda la

    superficie de manera uniforme

    No tire del cable para desconectarlo de la alfombra o del conector

    No intente abrir el conector, al hacerlo lo inutilizar

    Mantenimiento:

    Limpiarla con un pao hmedo y luego secarla con un pao de algodnlimpio y seco.Si est sucia, limpiarla con un pao hmedo con un poco de jabn o

    detergente, luego enjuagar bien con un pao hmedo hasta que no existanvestigios del detergente y luego secar con un pao seco.Los conectores deben mantenerse limpios y secos, para evitar problemaselctricos en la PC.

    2.4.Transporte

    La alfombra puede transportarse llevndola por

    sus manijas, tratando de doblarla siempre en elmismo sentido.

    Tambin puede enrollarse plegndola en tres,tratando de que est el menor tiempo posible en

    dicha situacin. Extenderla sobre un piso planoo colgarla al terminar el traslado.

    En el caso de un viaje, cuidar que no seapoyen sobre ella objetos pesados quepudieran quebrarla, mientras seencuentra doblada.

    2.5.Requerimientos Mnimos del Entorno

    Hardware: Procesador: 486 DXII

    RAM: 8 MbytesEspacio en Disco: 5Mbytes libresMouse: presentePuerto: paralelo (para impresora)Monitor: VGA 640 x 480 BW

    Recomendado: VGA 800x600 colorDrive: CD ROM

    Tambin se recomienda un modem para la actualizacin (ver punto 3.2.2.)

    Software: Windows95, 98 o Me

    Cuando las evaluaciones deban efectuarse al aire libre o

    en lugares de entrenamiento distantes, es recomendable,por razones de comodidad, evaluar con una notebook olaptop. Las PCs de escritorio son muy cmodas paraevaluar en gimnasios, centros de evaluacin, olaboratorios y para hacer el anlisis posterior de losdatos obtenidos. Sin embargo, tomando todos losrecaudos necesarios (como por ejemplo, energaelctrica, mesa y silla), es posible evaluar en el campo

    con una PC de escritorio, tal vez de manera ms cmodaque con una porttil.

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    En Axn Bioingeniera estamos diseando una pequea computadoradedicada a las evaluaciones con nuestras alfombras de contacto, que harinnecesario el uso de una PC de escritorio en el acto de evaluacin.

    3.Instalacin

    Antes de poner en funcionamiento el Sistema de Evaluacin Axn Jump

    deber instalar correctamente tanto la alfombra (hardware) como suprograma (software).

    3.1. Hardware

    Para instalar la alfombra de contactos, primero deberlocalizar el puerto paralelo de la impresora, por detrs de la

    CPU. Si tuviera una impresora conectada, apguela ydesconctela.

    Luego inserte el conector provisto. Si desea una mayor seguridad

    ajuste los tornillos correspondientes.

    Conecte ahora el cable proporcionado.

    Ubique la alfombra en el lugar de evaluacin apropiado y conctela al

    extremo libre del cable, cuidando que este no quede tirante.

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    Recuerde que no puede imprimir mientras evala, a no ser que su CPU tengados puertos paralelos (si desea un puerto paralelo extra, consulte a suproveedor de hardware), o que lo haga a travs de una impresora de red.

    En el caso de evaluar con ms de una alfombra, deberemos conectar el

    cable largo entre las dos alfombras utilizando el conector que queda libre

    en la alfombra conectada a la PC. La segunda alfombra se conecta porcualquiera de sus dos conectores al extremo libre del cable. De acuerdo ala medicin que realice, puede ser til conocer la distancia de separacinentre alfombras, de manera que no olvide contar con una cinta mtrica almomento de la de evaluacin. La segunda alfombra permite conectar unatercera alfombra a travs de su conector libre.

    3.2.Software

    3.2.1.Instalacin

    Una vez encendida su mquina y con el sistema operativo Windows

    funcionando, siga los siguientes pasos:

    Inserte el CD del programa en su drive

    correspondiente. El programa deinstalacin se ejecutar automticamente.

    El programa preguntar el subdirectorio

    donde prefiere instalar los archivos. Si notiene otra preferencia, el sistema lo harpor defecto en \Archivos de Programa\AxonBioing\Axon Jump\

    Luego preguntar por la carpeta donde

    prefiere contener el acceso al programa.Por defecto lo har en una carpetallamada "Axon Jump", pero si desea

    instalarlo en otra carpeta, podr elegirlade entre todas las carpetas instaladas ensu computadora, que aparecern ms abajoen un listado.

    En el CD tambin existe el mismo programa de instalacin en su versin

    para disketes de 3"1/2, con el objeto que el programa pueda serinstalado en una PC sin CD ROM. Deber copiar los archivos que seencuentran en los subdirectorios "\Disk 1", "\Disk 2" y "\Disk 3" a tresdisketes vacos rotulados con los nmeros correspondientes. Parautilizarlos en una computadora sin CD ROM, inserte el primer diskete yejecute el programa "setup.exe". Luego siga las instrucciones, e inserte

    los siguientes disketes en el momento que el programa se los solicite. Si lo desea, puede instalar el Acrobat Reader5.05 en castellano para

    visualizar este manual, desde el subdirectorio \Acrobat Reader, yejecutando el nico programa que all se encuentra.

    3.2.2.Actualizacin

    Utilizamos continuamente nuestro sistema de evaluacin, y estamos encontacto diario con usuarios, entrenadores y atletas. Esto conduce a quesurjan mejoras, nuevas ideas y sugerencias. En Axon BioingenieraDeportiva, capitalizamos esta informacin y actualizamos nuestro software

    permanentemente. Cuando todos estos cambios merecen una actualizacindel programa, ponemos a disposicin de nuestros usuarios la nueva versin

    a travs de Internet, en forma gratuita. Tenemos una base de datos de los

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    emails de todos los que han adquirido nuestro sistema, de manera deasegurarnos que todos se enteren de la aparicin de la nueva versin.

    Provisoriamente tenemos un sitio en internet desde donde descargarnuestro programa. Los archivos estn repartidos en dos casillas de correo

    en la pgina www.com

    Casilla 1 Casilla 2Login: axonjump Login: axonjump2Password: software Password: softwareArchivos: Disco 1.zip Archivos: Disco 3.zip

    Disco 2.zip Manual de Instrucciones.pdf

    Dirjase a "Inbox" de la primera casilla: Ud ver 3 mails: uno deinstrucciones para el procedimiento, que deber abrir primero, y otros doscorrespondientes a los dos primeros disketes de instalacin. Baje losarchivos denominados "Disco 1.zip" y "Disco 2.zip" a su disco rgido mediantela opcin "Download atachments". Repita el procedimiento desde la segundacasilla con el archivo "Disco 3.zip" y el manual del usuario.

    Luego descomprmalos en 3 disketes vacos previamente rotulados como

    "1/3", "2/3" y "3/3". Para poder realizar este procedimiento deber tenerinstalado en su PC el programa Winzip, de distribucin gratuita en internet.Ahora tiene la nueva versin lista para ser instalada en todas las mquinasque desee. No olvide antes desinstalar la versin anterior.

    3.2.3.Desinstalacin

    Si Ud desea remover de su disco duro el programa Axon Jump porque va aactualizarlo con una versin posterior o porque ya no lo utilizar ms ensu equipo, siga los siguientes pasos:

    Active el men de Inicio de Windows y seleccione la opcin "Panel de

    Control"

    Elija "Agregar o Quitar Programas"

    Seleccione de la lista "Axon Jump"y elija "Quitar"

    La mquina remover de su disco duro el programa.

    No olvide hacer un backup peridico de los archivos de las evaluaciones delos deportistas (.atl) y de reportes (.qrp) antes del proceso, en el caso deguardarlos en un subdirectorio hijo de \Archivos de Programa\AxonBioing\Axon Jump\. Estos archivos pueden llevarse a otras computadorascon el objeto de ser analizados.

    3.2.4.Inicio del Programa

    Para iniciar el programa, deber dirigirse al men de inicio deWindows, elegir la opcin "Programas" / "Axon Jump" /"Axon Jump".

    Tambin puede acceder a l haciendo doble click en el conocorrespondiente.

    3.2.5.Versin digital de este manual

    Este manual se encuentra en versin digital en formato pdf, para lo cualdeber obtener desde internet alguna versin del Acrobat Reader parapoder visualizarlo ( en el cd de instalacin se ha includo la ltima versin

    disponible de este programa de visualizacin ). Preste atencin a la fecha

    de la versin que se encuentra al final de cada una de estas pginas.

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    Est disponible provisoriamente de la misma manera que las nuevasversiones del programa. Ver punto 3.2.2.Si lo desea, puede imprimirlo y encarpetarlo en papel de tamao A4. De estamanera, podr llevarlo, por ejemplo, al lugar de evaluacin, por si surjealguna duda.

    3.3.Comprobacin del Sistema

    Una vez lanzado el programa y la alfombraconectada, seleccione del men principal la opcin"Archivo" y luego "Nuevo". Este procedimiento puede

    simplificarse presionando el botncorrespondiente a archivo nuevo de la barra deherramientas generales.

    Una vez que se abri una nueva ventana, quecorresponder a un atleta nuevo, seleccione delmen principal la opcin "Herramientas" y luego

    "Evaluar". Tambin puede acortarse camino a travsdel botn correspondiente de la barra deherramientas del atleta que lleva como smbolo uncronmetro.

    En este momento se abrir el dilogo deevaluacin. En esta ventana presione el botn quese encuentra abajo a la izquierda: "Prueba deAlfombra". Deber visualizar los siguientesdibujos dependiendo si la alfombra se encuentra

    libre o con alguien sobre ella.

    Tenga en cuenta que para que el sistema funcione correctamente, elcontacto y despegue del pie debe ser simultneo con el del dibujocorrespondiente en la pantalla, es decir, no deben percibirse retardosentre la accin de pisar o liberar la alfombra y el cambio de imagen en lapantalla. Si percibe retardos o informacin errnea, contctese con

    nosotros.

    Si algo est mal, ver el siguiente smbolo:

    No intente reparar la alfombra, revise los pasos deinstalacin nuevamente, y si sigue en problemas dirjase a laseccin "5.2. Resolucin de problemas".

    4.Operacin

    El concepto bsico a tener en cuenta es que cada archivo que genera el

    programa representa a un deportista.

    Como cada archivo representa a un deportista, podemos armar unaestructura de rbol en el disco rgido, creando carpetas para agruparlos.Por ejemplo, podemos crear una carpeta llamada Atletismo y subcarpetastales como Velocistas, Lanzadores, Saltadores, etc. Otra forma deadministralrlos, por ejemplo, es armando carpetas por club, sexo, edad,etc., y en el caso de un gimnasio, incluso por horarios o por nmero desocio. La forma de administralos es la misma que para cualquier programa

    para Windows. Las carpetas pueden crearse previamente con el Explorador

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    de Windows, o directamente desde la ventana de dilogo "Abrir Archivo" o"Guardar Archivo".

    4.1.Gestin de archivos y datos del deportista

    Los archivos de los deportistas pueden manejarse desde el Men Principal

    o desde la Barra de Herramientas Generales, mientras que sus datos yevaluaciones deben manejarse desde la Barra de Herramientas del Atleta.La extensin de los archivos generados por el programa es ATL (deATLeta). Sugerimos no cambiar la extensin, ya que esta identifica elprograma que los genera.

    Complementariamente, el programa permite generar archivos de reporte,cuya extensin es "QRP". Estos archivos se generan en el momento delanlisis con datos que el usuario desee: pueden contener datos de un

    deportista o comparaciones de varios de ellos.

    4.1.1. Men Principal y Barra de Herramientas Generales

    Como cualquier programa para Windows, cada ventana de trabajo tiene sus

    reas claramente definidas.

    Las reas dentro de la ventana principal son las siguientes:

    Al trabajar con archivos, se agregan, deshabilitan o quitanautomticamente opciones del men principal, dependiendo de la situacindel momento. La Barra de Herramientas Generales proporciona un accesorpido e intuitivo a las acciones ms comunes que se efectan entre

    archivos, identificadas mediante los conos ms conocidos de los programasde Windows. Es indiferente efectuar estas acciones desde el menprincipal o desde estos botones.

    4.1.1.1. Men "Archivo"

    En el men principal, la opcin Archivodespliega unmen con las opciones siguientes:

    NuevoEsta opcin genera un nuevo archivo vacocorrespondiente a un atleta. El programa sugieresiempre por defecto llamar al archivo por el apellidodel deportista en maysculas, seguido por su nombreen minsculas (con extensin .ATL), de manera deidentificarlo rapidamente. Sin embargo, el usuario es

    libre de denominarlo como desee, de manera de poderindividualizarlo entre otros atletas de una lista.El nombre de archivo aparecer inmediatamente en labarra de ttulo de la ventana correspondiente,

    encerrado entre corchetes, con el objeto de

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    identificar rapidamente al deportista entre varias ventanas abiertas.Cada archivo nuevo generado copiar los datos deportivos del anterior conel objeto de ahorrar tiempo y de agilizar la carga de un equipo dedeportistas completo.

    Tambin puede generarse un archivo nuevo presionando elbotn correspondiente al cono de la hoja en blanco.

    Abrir...Nos conduce a la ventana de dilogo standart que nos permite elegir el olos archivos que deseamos abrir. Permite hacer selecciones mltiples con elobjeto de abrir varios archivos de una vez ( por ejemplo, todo un equipo dejugadores de una sola vez). Esto puede realizarse de dos maneras: pormedio de la tecla shift y los cursores, en el caso de ser archivoscontiguos; o manteniendo presionada la tecla control y seleccionndolosindividualmente con un click del mouse, en el caso de estar separados en lalista. La tecla control combinada con un click del mouse, conmuta la

    seleccin del archivo (activa o desactiva la seleccin).

    Esta ventana de dilogo "Abrir" posee cuatro botones a la derecha de"Buscar en:". La utilidad de cada uno de ellos puede visualizarse dejando elcursor unos instantes sobre el botn deseado. Estos botones son deizquierda a derecha: "Ir a la ltima carpeta visitada", vuelve al lugar

    anterior donde se busc, "subir un nivel", sube un nivel en el rbol dedirectorios, "Crear Nueva Carpeta", sirve para crear un subdirectorio nuevoy "Vistas", nos permite obtener diferentes formas de ver el listado dearchivos. Dentro de estas vstas, la opcin "detalles" nos permite visualizarinformacin acerca de los archivos. Esta opcin es particularmente til,dado que podemos ordenar en forma ascendente o descendente losarchivos por medio de cualquiera de sus caractersticas, simplementepresionando el encabezado de estas variables de archivo: nombre, tamao,

    tipo, fecha de modificacin, etc.

    Tambin es posible borrar los archivos seleccionados dentro de estaventana por medio de la tecla "Suprimir" del teclado (por seguridad, elprograma pedir una confirmacin antes de eliminar los archivos).

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 13/45

    Podemos acceder al mismo dilogo presionando el botncorrespondiente a la carpeta abierta.

    Gestin de Reportes Nos conduce a la ventana de gestin de los archivos de reporte (extensin.QRP), generados y guardados en otro momento.

    Desde esta venta es posible abrir los archivos .QRP, visualizarlos,

    adaptarlos para la impresin e imprimirlos.Puede visualizarse permanentemente el aspecto final del reporte sinnecesidad de imprimirlo, adems de poder configurar la impresora y otrosparmetros. La barra de botones que encontraremos en esta ventana es lasiguiente:

    De izquierda a derecha, estos botones hacen lo siguiente:

    1 ( Zoom to Fit )permite ver la hoja completa dentro de la pantalla.

    2 ( 100% ) permite ver el reporte de margen a margen dentro de la

    pantalla.

    3 ( First Page ) nos muestra la primera pgina del reporte.

    4 ( Previous Page )nos conduce a la pgina anterior a la que estamos

    visualizando.

    5 ( Next Page )nos conduce a visualizar la siguiente pgina del reporte.

    6 ( Last Page )visualiza la ltima pgina del reporte.

    7 ( Printer Setup ) nos conduce a la ventana de dilogo de

    configuracin de la impresora, que depender del tipo y marca de laimpresora nstalada en el sistema. Aqu podemos establecer el tamao ycalidad del papel, como as tambin mrgenes y otras caractersticas de

    la imresin.

    8 ( Print ) enva a la impresora la orden de impresin, de manera depoder imprimir desde esta ventana directamente.

    9 ( Save Report )permite guardar el reporte en formato Quick ReportFile ( .QRP ) para poder imprimirlo en otro momento, tal como se logener.

    10 ( Load Report )permite cargar un reporte guardado en el formato.QRP. Esta opcin permite incluso cargar un reporte de otro deportista

    generado y guardado en el pasado e imprimirlo en el momento.

    11 y ltimo botn ( Close )cierra la ventana de dilogo de la gestin dereportes.

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 14/45

    CerrarCierra la ventana activa. Si es la ventana de un deportista a la que se lehan efectuado cambios, preguntar antes de cerrar si se desean guardarlos cambios, con el objeto de proteger la nueva informacin. Casocontrario, se cerrar inmediatamente sin hacer preguntas. Esta accin, nocierra la/las ventanas de grficos asociadas con este deportista.

    Si la ventana activa es un grfico, se cerrar sin guardar (si desea guardarun grfico puede hacerlo, ver punto 4.3) ni hacer preguntas, ya que losgrficos son formas auxiliares de representar los datos obtenidos de lasevaluaciones, se generan en la memoria de trabajo de la computadora (RAM)y pueden generarse de muchas maneras posibles, y en el momento que lodesee el usuario.

    GuardarGuarda el archivo correspondiente a la ventana activa. Si el archivo no hasido guardado todava, presentar la misma ventana de dilogo que laopcin "Guardar Como ..." . Esta opcin del men tambin se encuentra en labarra de herramientas del atleta, con un botn que simboliza un diskete(tal como se ver en el punto 4.1.2.).

    Guardar Como...Abre el cuadro de dilogo standart que permite guardar el archivo en otraubicacin y/o con otro nombre y/o extensin. Esta opcin est activa tambinen las grficas, permitiendo guardarlas en formato mapa de bits .BMPo conformato vectorial escalable .WMF, para poder ampliarlas sin perder calidad

    de imagen.

    Guardar TodasGuarda todos los archivos abiertos en el rea de trabajo. Si el/los

    archivo/s se abri/eron y se le/s efectuaron modificaciones, lo/s guarda en

    el mismo lugar en que estaban y con el mismo nombre. Si el archivo no fueguardado todava ( archivo nuevo ) se presentar la ventana de dilogoguardar como que da la posibilidad de elegir el nombre yel lugar para guardarlo por primera vez.

    El botn correspondiente a esta opcin est representadopor el cono con varios disketes.

    Exportar Datos...Es posible guardar los datos con formato texto .TXT con el objeto depoder manipular los datos en otro programa.

    Imprimir...

    Aqu se presentan dos opciones:

    1. Si la ventana activa corresponde a un ATLETA, esta opcin nos

    conduce a la ventana de dilogo de impresin personalizada delinforme. Adems de todas las opciones standart para configurar lapgina y la impresora ( mrgenes, tipo de papel, etc.), permiteseleccionar por medio de mltiples opciones, las evaluaciones que

    deseamos incluir en el reporte impreso.

    Tambin permite combinar el reporte de los datos obtenidos en lasevaluaciones con los grficos que hemos creado, como as tambin agregarun comentario final al reporte con el objeto de personalizar an ms elresultado obtenido de la evaluacin. Adems, el evaluador puede incluir

    sus datos personales (firma) al final del reporte.

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 15/45

    Los detalles de esta ventana son los siguientes:

    Datos del Atleta: Permiteelegir entre todos los datos,

    los principales (nombre y

    apellido, deporte, fecha denacimiento, especialidad,institucin y entrenador),ninguno, o una combinacinpersonalizada de estos, pormedio del botn"Personalizar". Esta opcin

    conduce a una ventana dondepueden chequearse lassiguientes tres opciones noexcluyentes: DatosPersonales, Datos Deportivosy Datos de Localizacin, segn

    se desee.

    Aplicar a todas lasEvaluaciones:Permite elegir demanera general culesevaluaciones imprimir en elreporte. Las opciones son:Todas, lo cual nos conduce aimprimir todas las evaluacionesque aparecen en el archivo;

    Hoy, selecciona slo lasrealizadas en la fecha actual;

    Ninguna, hace que no imprima ninguna evaluacin, til por ejemplo cuandoqueremos imprimir solamente grficas, y Personalizado, hace que sea posibleelegir de las evaluaciones realizadas, cules deseamos incluir en elinforme.

    Las opciones:

    Saltos Simples

    Saltos Continuos

    Cronmetro

    Velocidad Lanzada

    tienen a su derecha una lista de las mismas opciones: "Todas", "Hoy","Ninguna" y "Personalizado", con lo que hace posible personalizar an ms la

    seleccin de las evaluaciones a imprimir. El botn que se encuentra a laderecha de cada opcin: "Personalizar", se activa slo cuando elegimos dela lista la tima opcin: "Personalizado", con la cual es posible seleccionaruna a una las evaluaciones que se desean incluir en el reporte. Este botnabre la ventana de dilogo desde donde es posible seleccionar solo un tipode salto, la fecha de la o las evaluaciones deseadas o inclusive el rangode fechas entre las que se encuentran las evaluaciones deseadas. Msabajo se encuentran dos reas: la primera muestra las evaluacionesrealizadas que cumplen con las condiciones establecidas ms arriba y la

    segunda muestra las evaluaciones que han sido elegidas de la primera lista.La seleccin puede realizarse por medio del botn "Agregar a la Lista"luego de haber seleccionado con un click del mouse la evaluacin deseadao con un doble click del mouse sobre el dato. Para quitar de la lista

    alguna evaluacin, se procede de la misma manera pero operando con la

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 16/45

    lista de "Evaluacionesa Imprimir" con elbotn "Quitar de laLista" o con un dobleclick del mouse sobre

    la evaluacin a

    remover.

    En esta ventana esposible seleccionarsolo un tipo de salto,la fecha de la o las

    evaluaciones

    deseadas o inclusiveel rango de fechasentre las que seencuentran las

    evaluacionesdeseadas. Ms abajo

    se encuentran dosreas: la primera

    muestra lasevaluaciones

    realizadas quecumplen con las condiciones establecidas ms arriba y la segunda muestralas evaluaciones que han sido elegidas de la primera lista. La seleccinpuede realizarse por medio del botn "Agregar a la Lista" luego de haberseleccionado con un click del mouse la evaluacin deseada o con un dobleclick del mouse sobre el dato. Para quitar de la lista alguna evaluacin, se

    procede de la misma manera pero operando con la lista de "Evaluaciones aImprimir" con el botn "Quitar de la Lista" o con un doble click del mousesobre la evaluacin a remover.

    Grficas:esta opcin presenta dos reas: la de la izquierda nos muestralas grficas que se encuentran en el momento en ventanas abiertas, y a laderecha las grficas que deseamos incluir en el reporte. Podemos agregaro quitar grficas a la impresin por medio de los botones correspondientes,o con un doble click del mouse.

    Incluir Informe:permite redactar un comentario que se ubicar al final delreporte, de manera que el evaluador pueda incluir sus apreciaciones oparticularidades sobre lo que crea conveniente. A la derecha de este tempodemos ver un botn: Redactar Comentario o Informe, que abrir unaventana para el procesamiento del texto que se desea escribir.

    Una vez redactado lo que se desea, presionar el botn OK para incluirlo o

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    2 ( Printer Setup ) Nos conduce al driver de la impresora seleccionada.

    3 ( Print ) Imprime con los parmetros seleccionados.

    4 ( Close ) Cierra la ventana.

    5 ( Page Orientation ) Permite orientar la pgina en forma vertical

    (Portrait) o apaisada (Landscape).

    6 ( Margins % ) Permite establecer los cuatro mrgenes de la hoja comoun porcentaje de la dimensin total del papel.

    7 ( Reset Margins ) Reestablece los mrgenes iniciales.

    8 ( View Margins ) Elimina la lnea punteada que simboliza el lmite del

    margen en la visualizacin.

    9 ( Detail ) Permite agrandar el rea correspondiente a la grfica con

    respecto a sus textos, por medio de un control deslizable.

    10 ( Proportional ) Reestablece las proporciones originales.

    Tambin podemos acceder a este dilogo de impresin, pormedio del botn imprimir, de la barra de herramientasgenerales como de las de la Ventana del Atleta.

    Salir:Sale del Programa Axon Jump. Para salvaguardar los datos que sehan modificado, preguntar antes si desea guardar los cambios de cada unade las ventanas abiertas que hayan sufrido modificaciones. Tambin podemossalir del programa en cualquier momento, presionando el botn con la cruzdel vrtice superior derecho de la ventana principal.

    4.1.1.2. Men "Ventana"

    En el men principal, la opcin Ventanadespliega unmen con las opciones siguientes:

    Siguiente y Anterior:Estas opciones nos conducen a la siguiente o a laanterior ventana respectivamente, en el orden en que

    fueron cargadas o generadas (pueden ser ventanas dedeportistas o ventanas de grficos generados).Tambin es posible hacerlo simplemente presionando elbotn ventana siguiente o ventana anterior de labarra de herramientas. Tambin puede seleccionarcada atleta de la lista alfabtica que se encuentra a

    la derecha de dichos botones. Estasherramientas agilizan la evaluacin

    de varios deportistassimultneamente, por ejemplo,

    cuando debe evaluarse un equipocompleto.

    Organizar:Esta opcin nos permite organizar elrea de trabajo de manera que todaslas ventanas queden visibles aprimera vista. Las tres opciones son: Cascada, que organiza todas las

    ventanas abiertas superponindolas, de manera que quede visible la barrade ttulo de cada una de ellas; Vertical, las organiza verticalmente enmosaico y Horizontal, que las organiza horizontalmente en mosaico.

    Organizar conos:

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 19/45

    En el caso de estar minimizadas, lleva todas a la parte inferior de lapantalla, ordenndolas.

    Cerrar Todas:Cierra todas las ventanas, preguntando si se desean guardar los cambios

    solamente en aquellas ventanas donde se han producido modificaciones.

    Por ltimo, en el men principal , la opcin Ayuda nos conduce a unaventana donde figura cmo contactarnos, la fecha y la versin delprograma.

    4.1.2.El Archivo del Atleta y su Barra de Herramientas

    El archivo de atleta no slo contiene informacin referente a lasevaluaciones. Existen cuatro grupos de datos que pueden cargarse paradetallar un poco ms la actividad del deportista: sus Datos Personales,Deportivos, de Localizacin y Comentarios, organizados en hojas consolapas como un cuaderno. Todos los datos del atleta pueden editarse conslo un click del mouse. Se puede pasar de un campo al siguiente por medio

    de la tecla TAB o Enter. Por el contrario, presionando simultneamente latecla SHIFT + TAB se activa el campo anterior. Para pasar de una hoja delcuaderno a la siguiente, activar la solapa de la hoja actual y presionar latecla del cursor a la derecha. La tecla del cursor a la izquierda activa lahoja anterior.

    Cada archivo de atleta es mostrado en una ventana con las reassiguientes:

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    Los datos estn agrupados en cuatro hojas con los siguientes contenidos:

    Los datos personales involucran datos de individualizacin del atleta,tales como su fecha de nacimiento, su nmero de documento y algunas

    medidas antropomtricas.

    Los datos deportivos tienen que ver con la actividad deportiva que el atleta

    desempea. Estos son los siguientes:

    Los datos de localizacin: estn relacionados con las las diferentes vas conlas que se puede establecer una comunicacin con el deportista.

    Por ltimo estn los comentarios, que es un regin de texto libre paraingresar otros datos tiles, tales como sus records, mejores marcas,lesiones, formas de entrenamiento, otros deportes, etc.

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 21/45

    Las evaluaciones realizadas son guardadas en un cuaderno de evaluacionescon cuatro hojas correspondientes al tipo de evaluacin. Estas son:Saltos Simples, Saltos Continuos, Cronmetro y Velocidad Lanzada.Dentro de cada una de estas hojas se detallan los resultadosencolumnados de las diferentes variables obtenidas en las evaluaciones.

    La Barra de Herramientas del Atletatiene los siguientes botones:

    Evaluar: Abre la ventana del dilogo deevaluacin, la que nos muestra todas lasevaluaciones posibles, agrupadas en cuatro

    conjuntos: Saltos Simples, Saltos Continuos,Cronmetro y Velocidad. En el momento de

    elegir esta opcin, el sistema nos recordar de conectar la alfombra atravs de su conector, en el caso que no se encuentre conectada todava.Todos los detalles acerca de esta opcin se encuentran en el punto 4.2. deeste manual.

    Promediar: Abre la ventana del dilogopromediar. Esta herramienta genera promedios delos valores obtenidos en distintos saltos delmismo tipo, con el objeto de obtener un nicovalor representativo de una sesin o grupo de

    evaluaciones. Este valor se agregar a la lista de evaluaiones como una

    ms. La forma de utilizacin se detalla en el punto 4.4. de este manual.

    Graficar:Abre una ventana de dilogo que nospermite escoger entre los tipos de grficas

    disponibles: de Evolucin, de Drop Jumps,Comparativa entre atletas y de Saltos

    Continuos. La forma de operacin se detalla en el punto 4.3. de este

    manual.

    Estas tres opciones anteriores tambin se encuentranagrupadas en el men principal en la opcinHerramientas. Cada una de estas tiene la misma imagenque la Barra de Herramientas del Atleta.

    Eliminar Evaluacin: Para borrar unaevaluacin, basta con seleccionarla con un click

    del mouse y presionar el botn Eliminar. En elcaso de los saltos continuos y cronmetro, laseleccin involucra a toda la evaluacin, es decir, no puede seleccionarseuno de todos los saltos o parciales con el objeto de borrarlo, sino que seborran todos los saltos o parciales que corresponden al mismo intento ala vez.

    A continuacin una nuevaventana pedirconfirmacin para borrardefinitivamente el dato delintento, por seguridad.Los datos de las

    evaluaciones tambin

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 22/45

    pueden ser borrados presionando el botn derecho del mouse sobre laevaluacin previamente seleccionada, y eligiendo la opcin "EliminarSeleccin". Los promedios generados pueden eliminarse de la misma forma,como si se trataran de otra evaluacin.

    Imprimir: Ejecuta la misma accin que la quese explic en el punto 4.1.1. correspondienteal men principal: opcin archivo/imprimir.

    Guardar:Este botn guarda el archivo con elnombre original y en el lugar desde donde se loabri. Si el archivo no fue guardado todava ( en

    el caso de ser un archivo nuevo ) se presentarla ventana de dilogo guardar como que da la

    posibilidad de elegir el nombre y el lugar para guardarlo por primera vez.

    4.2. Evaluaciones

    Generalidades a Tener en Cuenta

    Para que las evaluaciones sean fiables, todos los saltos deben realizarseal mximo de las posibilidades del deportista. Por eso, es frecuente que elevaluador explique correctamente y sintticamente sus consignas, y alienteal deportista durante toda la evaluacin. El dato de la altura saltada (oel tiempo parcial de una vuelta o la velocidad lanzada) es un buen incentivoen la mayora de los casos. Una entrada en calor como de costumbre es

    indispensable para una evaluacin fiable y sin riesgos de lesin, como astambin pausas suficientes entre intentos, sin dejar de moverse, porejemplo, con ejercicios de flexibilidad o stretching.

    El deportista debe estar en perfecto estado de salud, una evaluacin

    con dolor o llevada a cabo con determinadas patologas o lesionesno es una evaluacin mxima, y por lo tanto no sirve como parmetrode comparacin. Adems, se corre el riesgo de empeorar la lesin o el

    estado de salud. Tambin debemos tener en cuenta el perodo deentrenamiento en el cual se encuentra, y adems, la carga soportada endas pasados e incluso en el da de la evaluacin. Por ejemplo, unaevaluacin despus de un trabajo aerbico intenso no sera fiable, u otrahecha, por ejemplo, despus de un test de carga mxima en sentadillas.

    Otro factor a tener en cuenta es el llamado "tiempo de maduracin", que esel tiempo que necesita el deportista para dominar completamente la tcnica

    del gesto pedido. Es muy comn que el deportista ejecute varios saltosantes de alcanzar el mximo de sus posibilidades, sobre todo en la primera

    vez. Este tiempo de maduracin es diferente en cada persona, y debemosrespetarlo. Es responsabilidad del evaluador obtener de cada deportistaeste mximo en cada evaluacin.

    Otro detalle a tener en cuenta es el nmero de intentosa guardar. Pensarque cuanto ms grande sea la muestra de intentos vlidos, msrepresentativa ser del presupuesto mecnico que el deportista tiene en el

    momento de la evaluacin. Sin embargo, una vez tomada la muestrarecomendamos eliminar los intentos ms bajos y quedarnos con los 3 o 4mejores de cada tipo en cada sesin de evaluacin. Sera correcto eliminaralgn dato que por alguna razn, est muy por encima de la media. Esto nosdar lugar a promediar de manera fiable. La cantidad de intentos tampocodebe ser excesiva, dado que el atleta sentir los sntomas de la fatiga en

    un determinado tiempo relacionado con su estado fsico. Corresponde al

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    evaluador y a su experiencia, determinar cuntos intentos representan unamuestra fiel del atleta.

    La tcnica del saltotambin es un factor clave. Si el salto est ejecutadoerrneamente, no ser posible compararlo con otro que sea realizado en

    diferentes condiciones. Un punto clave a controlar es el aterrizaje: en el

    momento de contacto el atleta debe aterrizar con sus antepies, y con susrodillas y caderas practicamente extendidas. Esto se debe a que unaterrizaje con las rodillas muy flexionadas aumenta el tiempo de vuelo, ypor lo tanto, aumentar la altura del salto calculada sobre esta base.Para lograrlo, muchos entrenadores piden que se haga un segundo saltodespus del aterrizaje. De esta forma resulta dificultoso aterrizar de otramanera.

    La idea principal es que la posicin del centro de gravedad del atleta enlos instantes de despegue y contacto debe ser la misma. Prestar atencin aldetalle siguiente: no importa el gesto que el atleta adopte en la fase devuelo. Es muy comn que lleven las rodillas al pecho, en la creencia que deesta manera podrn saltar ms alto. Dado que el salto queda definido en elmomento del despegue, est prctica es slo una prdida de energa que no

    mejora el desempeo, sino que por el contrario, dificulta el proceso deamortiguacin en la cada.

    El programa permite 4 tipos de evaluaciones:

    4.2.1.Saltos Simples

    Podemos dividir a estos tipos de saltos simples en dos grandes grupos:

    Saltos de Competencia: Son aquellos que se realizan de acuerdo a unreglamento o a una coreografa predeterminada. Estos slo puedenevaluarse en la opcin crono del sistema.

    Saltos Standard: Son saltos que permiten evaluar una determinadacomponente de la saltabilidad. La estrategia consiste en restringir unaaccin motora ( por ejemplo, la accin de los brazos ) con el objeto depoder cuantificarla por simple diferencia de la altura saltada. Estos sonlos saltos que se almacenan en la pgina de Saltos Simples del atleta. Elsistema Axon Jump permite evaluar TODOS los tipos de saltos standartencontrados en la bibliografa.

    Estos saltos consisten enejecutar un nico salto almximo de las posibilidades deldeportista. Los saltosstandart de evaluacin, tienenentre si, diferenciias mecnicasmuy simples, de manera que,efectuando una simple resta

    entre los resultados obtenidospodemos cuantificar lacapacidad mecnica quedistingui un salto del otro.Por lo tanto, con una baterade estos saltos, es posibleobtener un perfil de lacapacidad de salto del atleta,

    cuantificando cada una de sus

    componentes, y detectando

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    DJ), nos indicar que el deportista debe "Subir a la Alfombra" paracomenzar la medicin.

    Una vez que el deportista est sobre la alfombra el sistema estar atentoal despegue del deportista, y mostrar el mensaje "Listo para Saltar".

    Si el despegue es muy pequeo, porejemplo, en un doble salto, el sistemalo corregir automticamente y seguir"Listo para Saltar". Si, por el contrario,el deportista se despega de la alfombra

    y cae afuera o sale caminando yregresa, el sistema detectarautomticamente que no se trata de unsalto vlido y seguir "Listo paraSaltar". Estas correcciones automticasse efectan sin intervencin delusuario, lo que facilita la evaluacin.Dichas correcciones se informan en la

    lnea de estado, debajo de la ventanade evaluacin.

    Una vez ejecutado correctamente el salto, la ventana nos informar que laevaluacin ha finalizado: "Evaluacin Finalizada" y nos dar toda lainformacin del intento en su regin central, de manera que el evaluadorpueda juzgarlo. El sistema esperar la seleccin del usuario entre sus tresbotones de su parte inferior:

    Nuevo Salto:pone al sistema "Listo para Saltar" otra vez, sin guardar lainformacin del intento. Se utiliza cuando el intento no se desea guardarpor mala ejecucin o por alguna otra razn que el evaluador hayadetectado.

    Guardar: guarda la informacin del intento en la hoja de evaluacincorrespondiente, y pone al sistema "Listo para Saltar" otra vez.

    Salir: regresa al sistema a la ventana anterior de seleccin de laevaluacin.

    Esta ventana de evaluacin puede

    mostrar otra informacindependiendo del tipo de salto quese est evaluando. Por ejemplo, enMJs y DJs, se informa adems de lasvariables mencionadasanteriormente, el tiempo de contactoy el coeficiente de calidad Q delsalto, con el objeto que el

    evaluador tenga todas las variablesa su alcance como para descartar oguardar el intento.

    Es posible cancelar una evaluacinen curso presionando la tecla"Escape". Esto har que el sistemadeje de sensar el estado de la

    alfombra y preste atencin a la

    orden que el usuario ingresa por

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 26/45

    medio del teclado.Cada vez que se presione el botn "Evaluar", estar seleccionado pordefecto el ltimo salto evaluado, de manera de no tener que elegir el tipode salto cada vez que se evale.

    Estos saltos y su utilidad son los siguientes:

    4.2.1.1.Abalakov (Abk)

    Es un salto vertical en el lugar con contramovimimiento libre e influenciade los brazos. Utilizado para cuantificar la influencia coordinativa pordiferencia con el MJ.

    4.2.1.2.Counter Movement Jump (CMJ) y CMJ con carga

    Idem Abk pero anulando la accin de los brazos con las manos en lacintura. Utilizado para cuantificar la influencia de estos por diferencia conel Abk. Puede realizarse con sobrecarga, sosteniendo la barra sobre loshombros. De esta manera tambin se anula la accin de los brazos. Tener encuenta que para realizar estos saltos con sobrecarga, el deportista debeestar lo suficientemente fortalecido con un entrenamiento graduado como

    para soportarlo,

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 27/45

    4.2.1.3.Squat Jump (SJ)

    Salto sin contramovimiento y sin brazos (manos en la cintura). En este saltose anula es ciclo de estiramiento-acortamiento con el objeto de podercuantificarlo: en alguna bibliografa se denomina a esta diferencia

    capacidad reactiva. La posicin de comienzo es desde una semiflexin de

    rodillas. Debe ponerse especial atencin en sostener la posicin inicial almenos durante 2 segs. y en el hecho que el atleta no debe realizarcontramovimiento, es decir, slo est permitido el movimiento de extensin.

    Si el deportista realiza contramovimiento, una de las formas de hacerlecomprender el gesto correcto es hacerlo saltar generndole presin hacia

    abajo con ambas manos del evaluador sobre sus hombros. Esto har que leresulte difcil generar un movimiento descendente. Existe en la bibliografa

    una gran cantidad de datos estadsticos sobre este salto, y es utilizadopara cuantificar la capacidad reactiva por diferencia con el CMJ.

    4.2.1.4.Rocket Jump (RJ)

    Es un salto sin contramovimiento ni accin de los brazos y desde cuclillaso flexin profunda. Caracterizado por presentar un doble pico de fuerza

    en la fase de empuje, y por tener una alta correlacin con los valoresmximos obtenidos en sentadilla profunda.

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 28/45

    Utilizado para cuantificar la accin de los msculos extensores de losmiembros inferiores en sus ngulos ms profundos.

    4.2.1.5.Maximun Jump (Max, MJ o salto mximo)

    Es un salto vertical libre cuya nica restriccin es que el despegue y elaterrizaje deben hacerse sobre las superficies de evaluacin.Rigurosamente hablando, este salto no es un salto estrictamente vertical,

    por lo tanto y por razones de seguridad, deber tenerse especial cuidadoen ubicar la alfombra de contactos sobre una superficie antideslizante,para evitar que se resbale en los momentos del despegue o aterrizaje. Esun salto empleado para cuantificar el componente coordinativo por simplediferencia con el Abk, adems de marcar el techo de la capacidad de saltodel deportista.Adems de medir las variables caractersticas del salto, en este salto semide tambin el coeficiente de calidad Q.Una forma ms cmoda de evaluar este tipo de salto es con dos alfombras:

    una para el despegue y otra para el aterrizaje.

    4.2.1.6. Drop Jump (DJ)

    Es un salto desde una altura inicial de cada determinada. Durante elcontacto con el piso se produce la amortiguacin excntrica y el despegue

    concntrico, para volver a caer en el punto de despegue. La altura de cada se vara de a poco (por ejemplo de a 5-10 cms), con el

    objeto de armar una secuencia de DJs con alturas progresivas, con el

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    Manual del Usuario Axon Jump / Enero 2003 - 29/45

    propsito de elegir objetivamente la altura para el entrenamientopliomtrico. El coeficiente Q toma vital importancia para la seleccin de lamejor altura. Este salto es utilizado para cuantificar los trabajospliomtricos

    Podemos Luego hacer un grfico del Q en funcin de la altura de cada,

    para determinar la altura de mximo rendimiento. Si luego elegimos alturasmenores a la ptima, priorizamos la velocidad y si elegimos alturas mayoresa la ptima priorizamos la fuerza. Todo depende del objetivo planteado enel perodo de entrenamiento que se encuentre el deportista.

    4.2.2. Saltos Continuos (CJs)

    Son saltos mximos verticales ejecutados repetidamente en un lugar demanera libre. En alguna bibliografa se los describen indistintamente con elnombre de "saltos mltiples".

    Se realizan con unacantidad de saltos fija

    (opcin "Por nmero desaltos") o durante unacantidad de tiempoestablecida (opcin "Portiempo"), dependiendo dela duracin de unaaccin de juego o de ladisciplina del atleta.

    Tpicamente utilizadospara medir fatiga,pueden utilizarseadems para cuantificar

    la influencia de laarticulacin de larodilla por simplediferencia entre dos

    CJs ejecutadosflexionando librementey sin flexionar lasrodillas. Esto tiene por

    objeto saber cul es la contribucin que tiene cada articulacin en elgesto.

    La forma de evaluarlos es similar: la nica diferencia es que durante la

    evaluacin, podemos visualizar en tiempo real las siguientes dos variables:tiempo transcurrido y nmero de salto actual.Al finalizar la condicin establecida, mostrar la informacin de todas lasvariables para poder juzgar el intento. Si la condicin establecida es unadeterminada cantidad de segundos (por tiempo), es muy probable que alalcanzar este valor, se encuentre un salto en plena ejecucin. Dado que esmuy improbable que suceda que en el instante de un aterrizaje se acabe eltiempo, el tiempo lmite registrado ser ligeramente menor que el

    establecido por el usuario, para terminar en el ltimo salto realizadodentro del tiempo establecido.

    Los resultados de este tipo de evaluaciones se almacenan cronolgicamenteen la hoja correspondiente, mostrando un resumen en la primera lnea(valores entre corchetes) y el detalle de las variables salto por salto. Los

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    valores entre corchetes de la primera lnea son los promedios de todos lossaltos efectuados, excepto para la variable saltos, que nos dar el total.

    El porcentaje de rendimiento se calcula de la siguiente manera: el promediode los 3 primeros Q establece el 100 %. En base a este valor, la idea escalcular salto a salto el porcentaje de rendimiento. Dado que existenalgunas perturbaciones entre los saltos, se establece el rendimiento decada uno de ellos con un promedio mvil (moving average) del q del salto

    en cuestin, su salto anterior y su siguiente. El propsito de este filtradomatemtico es obtener una curva con una tendencia menos sensible a las

    inestabilidades inherentes a esta evaluacin. El ndice nos indicar simple yconcretamente qu porcentaje decae el rendimiento en un ejercicio mximocuando este es ejecutado durante un lapso de tiempo determinado. La curvade esta variable nos dir cunto tiempo el deportista es capaz de soportarun rgimen de intensidad mxima dentro de lmites razonables de rendimientomecnico (resistencia anaerbica-lctica).

    La fatiga podemos calcularla por simple diferencia entre 100 % (sin fatiga)

    y el porcentaje de rendimiento en cada salto. En otras palabras, elporcentaje de rendimiento tambin expresa la fatiga. Podemos hablar defatiga general de la evaluacin haciendo la diferencia entre los promediosde los tres primeros y los tres ltimos saltos.

    Para realizar una de estas evaluaciones correctamente, es necesario unpoco de prctica. Un detalle a tener en cuenta es realizar los primerossaltos fuera de la alfombra para entrar en rgimen mximo. Una vezalcanzado este rgimen, se ingresa a la alfombra y se comienza la

    evaluacin propiamente dicha. En el caso que en alguno de los saltos unode los pies pise fuera de la alfombra, la evaluacin puede continuar sin

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    4.3.Grficas

    Con este sistema es posible generar distintos tipos de grficas para serutilizadas en diversos aspectos de la preparacin del deportista.

    Estas son:

    de Evolucin: Marcan la evolucin de una o ms variables de unadeterminada evaluacin, a lo largo de un perodo de tiempo establecido por

    el usuario. Las fechas de las evaluaciones se encuentran en el eje de lasabsisas, mientras que la/s variable/s seleccionada/s de un tipo de salto ovelocidad se encuentra en el eje de las ordenadas.

    de Drop Jumps:Permiten comparar Drop Jumps desde diferentes alturas decada con el fin de escoger cul es la mejor altura para el entrenamientopliomtrico. En el eje de absisas se encuentra siempre la altura de cada enorden creciente. En el/los eje/s de las ordenadas se encuentran las

    variables seleccionadas de los saltos.

    Comparativo:Permite comparar variables de un tipo de evaluacin entre doso ms atletas. El nombre de los atletas se encuentra en el eje de absisas.La comparacin siempre es establecida sobre la base de un mismo tipo desalto o velocidad, en otras palabras, no se puede generar una comparacinentre dos deportistas que efectuaron saltos diferentes. Estas grficassuelen utilizars para establecer comparaciones entre los miembros de unmismo equipo.

    De Saltos Continuos: Permite visualizar la evolucin de las variablesseleccionadas en la ejecucin de los saltos continuos. En el eje de absisasse representa el el nmero del salto y el tiempo transcurrido. En el eje delas ordenadas se encuentran las variables seleccionadas por el usuario.

    De Cronmetro: Grafica las diferencias de tiempo generadas por losparciales.

    De Velocidad: Permite hacer grficos comparativos y de evolucin de lavariable velocidad.

    Para graficar, debemos presionar el botn correspondiente a los grficosdel Men del Atleta, o seleccionar esta opcin del Men "Herramientas" delMen Principal. A continuacin, una ventana de dilogo nos preguntaracerca del tipo de grfico que deseamos realizar, a partir de la hoja de

    evaluaciones que se encuentra activa: Saltos Simples, Continuos,Cronmetro o Velocidad). A la vez, nos pedir un nombre para identificar al

    mismo entre otros. Este nombre ser el ttulo de la futura grfica (podrser cambiado ms adelante). El programa sugiere siempre un nombre

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    Para introducir datosen las grficas,simplemente debemosdirigirnos a lasventanas donde se

    encuentran los datos

    de las evaluaciones(por medio de losbotones ventana atrsy adelante),seleccionamos con elbotn izquierdo delmouse la evaluacin

    que deseamos graficar,y luego con el botnderecho del mouseseleccionamos elgrfico al cualqueremos enviar ese

    dato.

    Por supuesto, no se podrn enviar a la grfica los saltos que no sean deltipo elegido, dado que la comparacin de sus variables carecera desentido. Esto se logra a travs de la inhabilitacin de la opcincorrespondiente.

    La grfica queda de la siguiente manera:

    En el eje de las absisas se encuentran los nombres de los atletas quienesse legieron saltos para establecer la comparacin.

    El eje de ordenadas presentar una escala determinada por el tipo devariable que el usuario desea graficar ( establecidas a la derecha del

    grfico ).

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    Para generar una grfica de Saltos Continuos, basta con seleccionar la

    evaluacin deseada y hacer un click con el botn izquierdo del mouse.

    Recordar que al seleccionar una de estas evaluaciones, se seleccionan

    todos sus saltos componentes.

    Aparecer un men contextual del cual debemos elegir la opcin "Graficar".A continuacn unaventana de dilogosimilar a la vistaanteriormente ( pero conlas opciones de tipo de

    grfico inhabilitadas porser un grfico de saltoscontinuos ) pedir elttulo para el grfico. Alpresionar el botn "OK",se genera el grficosolicitado.

    Una grfica de saltos continuos tiene el siguiente aspecto:

    Si la evaluacin fue por tiempo, en el eje de absisas se representar el

    tiempo transcurrido y el nmero de salto separado por un guin. Si, por el

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    puntos de fuga, y transforma al grfico plano en un grfico como elsiguiente:

    La caja "Ortogonal " establece una perspectiva caballera.

    El primercontrol deslizable establece el tamao de la grfica.

    El segundocontrol deslizable permite girar la grfica alrededor de un ejevertical.

    El tercercontrol deslizable permite rotar la grfica alrededor de un eje

    paralelo al eje de absisas.

    Por ltimo el cuartocontrol deslizable deforma la grfica agregando a lapespectiva puntos de fuga en un eje paralelo al de ordenadas.

    FondoEstablece los dos colores que se mezclarn formando elgradiente del fondo del grfico. Al hacer un click delmouse sobre uno de los dos cuadros de colores, seabrir la ventana de seleccin de color.

    Es posible definir colores personalizados, presionandoel botn correspondiente. Este agrandar la ventana condos controles ms: uno para establecer el color, y otropara establecer el tono o matiz. Para definir un colorpersonalizado, basta con seleccionar uno de los lugaresen blanco del cuadro de la izquierda para luego elegir elcolor y el matiz con los controles de la derecha.

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    Otra de las opciones para imprimir elgrfico es exportarlo hacia otros

    programas. Para esto, el botn izquierdodel mouse despliega las siguientes

    opciones:

    Al copiar al portapapeles como BMP, lo copia como mapa de bits, es decirpunto por punto. Si lo copiamos como WMF, lo hacemos en formatovectorial, lo que har posible ampliarlo sin perder calidad.

    4.4.PromediosEsta herramienta nos permite generar promediosde las evaluaciones de saltos simples que sedeseen.Al presionar este botn se abre la ventana de

    dilogo que se ilustra a continuacin. En ellaidentificamos un encabezado que nos permite filtrar las evaluaciones paralistar solamente aquellas en las que estamos interesados: como primeracondicin de filtro establecemos el tipo de salto que deseamos promediar,que debe ser elegido de una lista. A la derecha del tipo de salto seencuentran las opciones del filtro que tienen que ver con la fecha de laevaluacin. Con estos controles podemos listar las evaluaciones que serealizaron en un determinado rango de fechas, todas juntas o las que serealizaron hoy.

    Debajo de este encabezado se encuentran tres reas: la primera es el reade las evaluaciones realizadas que cumplen con la condicin de filtro. Msabajo encontramos la segunda rea, donde se encuentran las evaluaciones

    a promediar. Estas evaluaciones han sido elegidas de la primera lista. Por

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    5.5.Agradecimientos

    Los atletas argentinos que posaron desinteresadamente para las fotosson:

    Diego Morn

    SubCampen Panamericano Junior 110 mts con vallas 2001

    Solange Wittevven

    Recordwoman y Campeona Sudamericana de Salto en Alto 2001

    Jos Barros

    Campen Sudamericano Levantamiento de Pesas 2001

    Javier Bentez

    Recordman y Campen Sudamericano de Salto con Garrocha 2001

    A todos, nuestro reconocimiento por sus logros deportivos. Estamos muyorgullosos de ellos.

    Las instalaciones deportivas pertenecen al Centro Nacional de Alto

    Rendimiento Deportivo de Buenos Aires (Ce.N.A.R.D.).

    5.6.Versin / Quines somos y cmo contactarnos

    V1.0 Enero 2003

    Somos dos bioingenieros argentinos que aceptamos el desafode ser pioneros en esta rea. Nuestra pasin por labiomecnica y el deporte nos llev a fundar AxonBioingeniera Deportiva

    .

    Pensamos en dar respuestas prcticas a la creciente demandade tecnologa para el deporte. Por un deporte ms racional,ms personalizado y ms humano.

    Nuestras primeras experiencias en evaluacin biomecnica de deportistascomenzaron en 1993, y hasta hoy ininterrumpidamente seguimos trabajando

    en evaluacin biomecnica de atletas de elite. En 1997 comenzamos eldesarrollo de este primer producto y otros que llegarn en poco tiempo.Muchas fueron las horas de estudio, pruebas de materiales y componentesdesde entonces, y muchas fueron las horas de ingeniera invertidas en eldesarrollo de este software.

    Todas las sugerencias y crticas a nuestro producto son bienvenidas.Creemos que el feedback con nuestros usuarios nos conducir hacia unproducto todava mejor.

    [email protected] 3039154 063 4033Buenos Aires, Argentina