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MALTED. GUÍA PEDAGÓGICA PARA LA CREACIÓN DE UNIDADES 2009 PAUL BANGS 1 Introducción El propósito de este documento es proporcionar unos apuntes que puedan ayudar a la construcción de unidades coherentes y eficaces, utilizando las plantillas y recursos de la herramienta MALTED. No pretende sustituir a ningún currículo vigente, aunque tiene en cuenta a los mismos. Tampoco sustituye a las instrucciones para el uso del entorno MALTED. Su objetivo es identificar algunas pautas/directrices pedagógicas basadas en las investigaciones más recientes y comprobadas en varios países como eficaces en cuanto al aprendizaje en general, y al aprendizaje de idiomas en particular. Reconoce las múltiples situaciones en las que se puede dar el aprendizaje asistido por ordenador (o similar), y ofrece soluciones para que los programas creados puedan ser de mayor utilidad. Finalmente, este documento ofrecerá pistas para la buena utilización de las plantillas individuales y otros recursos, para que se pueda explotar al máximo, y con buenos resultados pedagógicos, la considerable potencia del entorno MALTED. NB: Cuando se usa en el documento el género masculino, se debería dar por entendido que incluye el femenino.

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    MALTED. GUÍA PEDAGÓGICA PARA LA CREACIÓN DE 

    UNIDADES 

    2009 

     

    PAUL BANGS  1

    Introducción El  propósito  de  este  documento  es  proporcionar  unos  apuntes  que  puedan  ayudar  a  la construcción  de  unidades  coherentes  y  eficaces,  utilizando  las  plantillas  y  recursos  de  la herramienta MALTED.  No pretende sustituir a ningún currículo vigente, aunque tiene en cuenta a  los mismos. Tampoco sustituye a las instrucciones para el uso del entorno MALTED. Su  objetivo  es  identificar  algunas  pautas/directrices  pedagógicas  basadas  en  las  investigaciones más recientes y comprobadas en varios países como eficaces en cuanto al aprendizaje en general, y al aprendizaje de idiomas en particular.  Reconoce las múltiples situaciones en las que se puede dar el aprendizaje asistido por ordenador (o similar), y ofrece soluciones para que los programas creados puedan ser de mayor utilidad. Finalmente, este documento ofrecerá pistas para la buena utilización de las plantillas individuales y otros  recursos, para que  se pueda explotar al máximo, y con buenos  resultados pedagógicos,  la considerable potencia del entorno MALTED.  NB: Cuando se usa en el documento el género masculino, se debería dar por entendido que incluye el femenino. 

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     1. Consideraciones pedagógicas generales. 

     

      Los siguientes apartados ofrecen, como punto de referencia, algunos de los requisitos básicos, en cuanto a la pedagogía del “e‐learning”, para la creación de unidades de aprendizaje:  

    • Aprendizaje  activo.  Los  alumnos,  a  cualquier  edad  y  nivel,  aprenden  mejor,  con  más rapidez y con más profundidad, si lo hacen de una manera activa.   

    • Es  importante  que  los  alumnos  intenten  llegar  a  ser  “alumnos  expertos”,  que  pueden hacerse  cargo de  su propio progreso de aprendizaje.  La  competencia básica  “aprender a aprender”  es  una  forma muy  eficiente  de  que  el  alumno  progrese  y  profundice  en  sus conocimientos y destrezas.  

     • Personalización. Un programa de aprendizaje que utilice  las TIC tiene que servir para una 

    variedad de  alumnos  – pueden  variar  según, por  ejemplo,  el nivel previo  alcanzado,  sus gustos  individuales,  su  propia  cultura,  el  nivel  de  apoyo  que  van  a  recibir  fuera  del programa,  su nivel de  capacidad  física  (un programa  tiene que  ser  accesible para  todos, véase abajo), y posiblemente su preferencia de estilo de aprendizaje. Pero …  

    • … la cuestión de estilos de aprendizaje está muy lejos de haber sido comprobada, así que cuidado. Pese a que haya “expertos” que dicen que se puede confirmar en cada alumno su estilo  preferido,  las  investigaciones  demuestran  que  eso  no  tiene  base  en  experiencias comprobadas. 

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    • Aprendizaje  cooperativo.  Aunque  suele  tener menos  repercusión  en  el  aprendizaje  por ordenador, es útil tomar nota de que es posible crear situaciones que dan  lugar a que  los alumnos cooperen en su proceso de aprendizaje.  

    • Variedad.  Igual que en el aula, una  sesión delante del ordenador debe  consistir en unas actividades cortas que contengan mucha variedad en cuanto al  formato,  tipos de medios utilizados, y, sobre todo, en el caso de los más jóvenes, que incluyan repetición.  

    • Sesiones estructuradas. Una sesión en el aula, por supuesto, suele estar estructurada por el profesor.  Es bastante normal que  se divida una  lección  en  secciones,  como podrían  ser: “Introducción”, para “animar” a los alumnos, breve, con mucha actividad rápida, marcando el tono para el resto de la sesión, incluyendo eventualmente la explicación de los objetivos de  la  lección;  fase  principal  (“Desarrollo”),  en  que  la  actividad  principal  se  desarrolla;  y Conclusiones  (Sesión  conjunta)  en  la  que  se  reúna  no  solamente  a  los  alumnos  si  fuera necesario, sino en  la que  también   se expongan  los  logros de  la sesión para  resumirlos a beneficio  de  los  alumnos.  No menos  deberíamos  esperar  del  diseño  de  una  sesión  de aprendizaje delante del ordenador.  

    • Secuencias.  Teniendo  en  cuenta  la  estructura  mencionada  arriba,  también  se  puede abordar el tema de  la secuenciación de otra manera. De esta cuestión vamos a tratar más adelante  cuando  consideremos  cómo  aunar  las  escenas  de MALTED;  pero  hay  algunas consideraciones  pedagógicas  generales  que  se  pueden mencionar  aquí.  Hay  que  tener siempre en cuenta en el momento de diseñar nuestros programas, que no tenemos ningún control sobre las condiciones en que se usan. Es decir que un alumno puede usar la unidad junto  a  otro(s)  alumno(s),  con  presencia  de  su  profesor,  o  bien  en  casa  o  en  el  aula  de ordenadores,  de  forma  individual.  En  dicho  caso,  no  solamente  hay  que  ofrecer  la retroalimentación apropiada (véase abajo), sino que también se debería ofrecer una unidad que pueda responder a sus necesidades individuales. Para eso, un alumno tiene que tener un programa que se adapte a sus elecciones, con o sin su conocimiento. Concretamente, podemos ofrecerle ayudas que pueda consultar o no, según su deseo. Las ayudas pueden consistir  incluso en  acceso  a nuevas unidades o nuevas partes de  la misma unidad para hacer repaso, o bien ejercicios más avanzados.  Sin su conocimiento, se puede añadir secuencias en que el usuario sólo entre si cumple con varios requisitos – eso se crea en MALTED poniendo Condiciones o Variables en los enlaces entre  las  escenas.  Así  podemos  usar  el  entorno  para  contribuir  al  deseo  de “personalización”  del  aprendizaje  (véase  arriba).  En  esto  consiste  la  diferencia  entre  un programa sencillo (lineal) y otro complejo (arborescente). 

     • Evaluación del aprendizaje y evaluación para el aprendizaje. No son iguales – aunque con 

    frecuencia se mezclen en muchos programas de  informática. Las dos tienen su  lugar en el aprendizaje, pero con distintos fines y objetivos: si queremos medir dónde está el alumno, compararlo con  los otros, determinar si está haciendo progreso, entonces podemos hacer una evaluación del aprendizaje – puede ser para fines externos o para que el alumno sepa dónde está en su camino (esto se aplica aún más a  los adultos). Pero en  la mayoría de  las 

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    ocasiones, con la evaluación queremos motivar al alumno, darle un impulso hacia delante, informarle de si ha acertado o no, y  (sobre  todo) explicarle por qué. En este caso  lo que estamos usando es la evaluación para el aprendizaje, que sobre todo incluye el uso del …  

    • … Feedback. Este fenómeno es, de veras, la “piedra de toque” del diseño instruccional. Por “feedback” (retroalimentación), nos referimos, en términos generales, a cada reacción por parte del programa como consecuencia de una acción del usuario. Muchas veces se suele pensar que se trata nada más de dar puntuación al alumno. Pero hay mucho más….  El   feedback puede clasificarse de varias maneras, pero tal vez sea más útil pensar en dos tipos –  “intrínseco”  y  “extrínseco”. El  feedback extrínseco  supone que es algo que  viene desde fuera del contexto o situación en que se mueve el alumno, mientras que el intrínseco existe  dentro  de  la  situación.  Por  ejemplo,  si  el  alumno  hace  clic  sobre  una  palabra  o imagen, y recibe el mensaje “¡Muy bien!”, “Diez sobre diez” o “Inténtalo otra vez”, estos son mensajes extrínsecos. Pero si el alumno contesta a una pregunta pulsando sobre una palabra y como consecuencia ve  la  imagen de  lo que representa  la palabra, es  intrínseco. Concretamente,  si  el  alumno  tiene  que  buscar  la  palabra  inglesa  para,  digamos,  “arroz” entre una  lista  (o  sea, opción múltiple) y, al pinchar  sobre  “rice”  recibe  la  imagen de un plato de arroz, ha recibido feedback intrínseco. Dado que éste es obviamente más cercano a  la situación real, el alumno aprende así con más eficacia. Pero sin embargo, el feedback extrínseco es a veces necesario para dar puntuaciones, etc. Todo esto nos lleva a la próxima consideración de …  

    • ¿Test o actividad? Con demasiada frecuencia lo que vemos en programas de informática es un  hilo  de  actividades  que  resultan  ser  “tests”.  Pero  el  alumno  puede  involucrarse  en muchas  actividades  que  no  son  tests.  Puede  explorar,  recibir  informaciones,  buscar respuestas,  jugar,  participar,  etc.  Claro  que  a  veces  es  necesario  proponer  un  test,  que podría servir para el profesor (en cuyo caso hablamos de evaluación del aprendizaje) o bien para el alumno mismo, para que sepa dónde está  (en dicho caso será evaluación para el aprendizaje). A veces,  lo que marca  la diferencia entre esos dos  tipos de evaluación es  la calidad del feedback que el alumno recibe.  

    • Progreso.  Asociado  estrechamente  con  lo  anterior  está  la  cuestión  del  progreso.  Está comprobado que en muchos casos el fracaso del aprendizaje de lenguas se debe a que los alumnos no  reciben un verdadero  sentido de  su progreso. Probablemente eso  se debe a que el estudio de  idiomas es una mezcla de adquisición de conocimientos y destrezas,  lo cual no es fácil. El reto consiste en encontrar una manera de asegurar que el alumno recibe una  clara  idea  de  que  está  realizando  progresos.  Las  posibilidades  más  complejas  de MALTED son idóneas para ayudar en este sentido. 

     • Aspectos multi‐sensoriales. En realidad este tema es un campo de minas para el diseñador 

    de materiales  educativos.  El  sentido  común  nos  dice  que  es  obvio  que  si  un  tema  que queremos  abordar  se  percibe    desde  varias  direcciones  –  o  sea,  gráficamente, textualmente,  oralmente  –  entonces  tendremos  la máxima  posibilidad  de  asimilar  dicho tema  y  así  aprender.  Sin  embargo,  las  investigaciones demuestran que no es  siempre el 

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    caso.  Es  posible  recibir  una  “sobrecarga”  de  nuestros  canales  de  adquisición  de conocimientos,  sobre  todo  si mezclamos  audio  con  texto – una  cosa que  solemos hacer muchas  veces  en  el  caso  del  aprendizaje  de  idiomas.  Se  llega  a  la  conclusión  de  que  lo mejor que podemos hacer es proporcionar varios tipos de medios, y no siempre todos  los mismos.  Por  ejemplo,  una  actividad  con  mucha  interactividad  multimedia  puede  ser seguida por otra que abarca el mismo tema, pero más textualmente, siempre según el nivel del alumno.     

    • El fondo cultural. Ningún  idioma vive en un vacío. Por supuesto, está siempre vinculado a una (o más) cultura(s). La apreciación de dichas culturas no solamente ayuda al alumno a aprender el idioma, (y el “por qué” del idioma), sino también forma parte de su educación social  y  civil.  Así  que  hay  que  utilizar,  en  la medida  de  lo  posible,  contextos  y  fondos culturales apropiados en nuestros programas. 

      

    • Igualdad y diversidad. Vivimos cada vez más en una sociedad multicultural y diversa – igual en España que en Francia y el Reino Unido y Estados Unidos. Como parte de su educación civil, cada alumno debería  llegar a apreciar tal sociedad en todas sus formas. Además, por motivos de  la  inclusión de todos,  las minorías deberían sentirse  integradas en  la sociedad. Por eso, en  todas  las  referencias,  imágenes, y otros aspectos, es  imprescindible  tener en cuenta tal diversidad y no solamente reflejarla en nuestros programas, sino promocionar y celebrar las diferencias.  

    • Accesibilidad.  Aunque  MALTED  en  sí  no  contiene  rasgos  especiales  para  abordar completamente la cuestión de accesibilidad de unidades por parte de gente discapacitada, no podemos descartar la necesidad de tener a estos alumnos en cuenta en el momento de hacer el diseño de nuestras unidades. Aquí no hay espacio para una exploración de un tema tan complejo, pero será suficiente de momento con elaborar unos puntos clave, sobre todo para los alumnos con discapacidades visuales (que pueden incluir a aquellos con dislexia): 

    o Siempre utilizar un tipo de letra “sans serif” como puede ser Helvética. o Nunca sobreponer texto sobre imágenes. o No usar texto demasiado pequeño. o Evitar letras en cursiva y formateadas con “sombra”. o Siempre usar colores de texto de alto contraste con el fondo (p.ej. azul marino sobre 

    azul muy claro). o Los  fondos  que  lleven  texto  encima  deberían  ser  sencillos,  unicolores,  y  no  con 

    “textura”. o Asegurarse de no usar “botones” o iconos demasiado pequeños. 

     • Derechos  de  autor.  Finalmente,  aunque  no  está  directamente  relacionado  con  la 

    pedagogía,  el  tema  del  respeto  a  los  derechos  de  autor  es muy  importante.  La  ley  es bastante  clara en este  asunto  y huelga  repetir  las  consecuencias  aquí.  Sin  embargo, nos conduce  a  unas  consideraciones  interesantes  en  cuanto  al  diseño  de  programas.  Por ejemplo, en el momento de publicar una unidad, no se puede utilizar ningún objeto para el 

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    cual no  tenemos permiso o derechos. Sin embargo, es muy  frecuente que en el aula, un profesor  utilice  objetos  (=  realia)  sin  transgredir  las  leyes  vigentes.  Si  planeamos  con cuidado  algunas  unidades,  no  sería  difícil  dejar  “huecos”  que  en  el mismo momento  de utilizar, el tutor pudiera rellenar con sus propios medios.   

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    2. Consideraciones específicas del entorno.  

    El entorno tecnológico. El uso del ordenador para contribuir al aprendizaje de idiomas puede suponer varias modalidades en cuanto al entorno en que se encuentran el alumno y la máquina.   Por un lado, podemos encontrar el ordenador en la propia aula, con la presencia constante del profesor. Cada vez más, este tipo de uso está asociado con el uso de un cañón o la pizarra digital interactiva (PDI) que supone la intervención frecuente del profesor, pero también con mucha interactividad por parte de los alumnos.   En  centros de Educación Primaria es bastante  frecuente  contar  con  la presencia del ordenador en el aula, utilizado, típicamente, por un grupo reducido de alumnos a la vez.  Otra modalidad, bastante común sobre todo en centros de Enseñanza Secundaria, es el uso de ordenadores dentro de una sala especializada (“Aula de Informática”), con, o sin la intervención del profesor.  Finalmente, es cada vez más frecuente que los alumnos puedan trabajar con sus propios ordenadores en casa. (De paso se puede decir que también comienza el uso de otros dispositivos, entre los cuales pueden figurar los teléfonos móviles.)  Las repercusiones. Dadas  las  circunstancias que hemos descrito  arriba, para dar más  “rentabilidad”  a nuestros programas de aprendizaje,  es  lógico  tener  en  cuenta desde  el principio  – o  sea desde  la  fase de diseño  inicial  – que  se podrían utilizar en una variedad de entornos.   La  repercusión  principal  se  centra  en  lo  que  se  denomina  la  “parcelación”  de  las  actividades.  Si  todo  el esfuerzo de  creación  se dedica  a una  sola  actividad  con múltiples  secciones, que hay que  seguir desde  el principio hasta el final, será de menos utilidad que una actividad que tiene sus fases, pero que deja al alumno elegir si quiere seguir unas actividades/unidades aparte como adicionales a la unidad principal. De este modo, por ejemplo, el profesor puede hacer uso de las actividades “sueltas” en el aula, lo cual no es tan fácil si están “atadas”  a  la  unidad  en  sí.  De  la misma manera,  podría  abarcar  el  tema  principal  en  el  aula,  con  o  sin ordenador o PDI, y dejar a los alumnos seguir con actividades adicionales a su propio ritmo.  La  consecuencia  principal  para  el  uso  del  entorno MALTED  es  que  deberíamos  ser  conscientes  de  cómo podemos colgar una gama de ejercicios de un menú.  Dicho esto, es importante, sin embargo, no olvidarnos de la potencia que tiene MALTED para crear secuencias coherentes que dan lugar al sentido de progresión por parte del alumno – a esto volveremos.  Otra consideración respecto al entorno, es el contexto escolar en que nos encontramos. Parece obvio decirlo, pero hay que tener en cuenta las grandes diferencias entre las capacidades de un alumno de primaria y los de secundaria.  Esto  se  debería  reflejar  no  solamente  en  el  contexto  de  los  contenidos  que  ofrecemos,  sino 

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    también en cuanto al tipo de actividad, su duración, el nivel de apoyo, y otros factores como, por ejemplo, el nivel de presencia de contenidos lúdicos.  

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     3. De la pedagogía a la práctica. Uso de las plantillas de MALTED. 

     MALTED es una herramienta de mucha potencia – mucha de  la cual todavía no se ha explotado a fondo. El hecho de que se pueda adaptar a cualquier tipo de entorno, a cualquier método de enseñanza y pedagogía, significa una gran oportunidad para crear excelentes unidades didácticas.   Pero  siempre  hay  que  empezar  desde  el  punto  de  vista  pedagógico,  no  desde  la  tecnología.  Antes  de comenzar la creación de unidades, deberíamos siempre crear un diseño formativo. Con esto nos referimos al proceso que vamos a utilizar, a los pasos y secuencias, apoyos y sistemas de evaluación, para que un alumno llegue desde un punto en su camino hasta otro punto que hemos intentado determinar por su nivel. Dicho de otra manera, el proceso de llevar la pedagogía a la práctica.   Para ayudar en este proceso de creación, aquí a continuación ofrecemos algunas indicaciones de las ventajas (y los riesgos) del uso de MALTED. Se abordarán las plantillas en sí, analizadas individualmente, pero también se  tratará  de  evaluar  las  ventajas  pedagógicas  de  las  otras  utilidades  de  la  herramienta  –  las  acciones, variables, ajustes del entorno,  la eventual vinculación de  las escenas entre sí para formar secuencias o mini‐lecciones pedagógicamente coherentes y aptas para múltiples contextos.  

      MALTED – Consideraciones generales.  Una cosa que se podría considerar es cambiar los ficheros de sonido que se presentan en la plantilla original para “correcto” o “error” a otros, que se pueden crear fácilmente. Incluso, dichos sonidos podrían ajustarse a un contexto más cercano a los intereses de los alumnos que van a utilizar la unidad.   

      

     

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    En cuanto a  la cuestión de accesibilidad para alumnos con discapacidades visuales, se pueden hacer  ligeros cambios: cambiar el fondo a un color plano y sin textura, y, en el eventual momento de cambiar  los títulos, introducir un nuevo título utilizando un tipo de letra sans serif.  Otra consideración de importancia es reconocer que en cualquier escena de MALTED, no importa de cuál de las plantillas, se pueden añadir más marcos y objetos media, que podrán tener asociados la gama completa de Eventos y Acciones. Esto supone que podemos enriquecer cualquier unidad/plantilla, añadiendo no solamente elementos puramente gráficos, sino también incluyendo ejemplos de feedback, o ayudas adicionales, etc.  

     

      

    Otra posibilidad que pocos  tienen en cuenta, es  la de poder cambiar  los parámetros de  las plantillas. Para saber qué posibilidades ofrece  la plantilla, pulsa  sobre Nueva Escena con  la plantilla en  cuestión y haz  clic sobre, por ejemplo, el icono de “Plantilla Completar” o encontrar Ayuda, para ver todas las posibles opciones. Las más  importantes se encuentran normalmente dentro de  las propiedades de  la Escena, y es ahí dónde se pueden hacer cambios. 

     Al abrir cada plantilla, vemos  los  iconos de “Instrucciones” y “Ayuda”. Una cosa que podemos considerar, es incluir dentro de las instrucciones para los alumnos unas ideas para reflexionar sobre lo que están haciendo – no  sobre  lo  que  han  aprendido,  sino  también  sobre  la manera  en  que  han  adquirido  los  conocimientos 

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    (Competencia Básica: aprender a aprender), etc. Si no  lo hacemos en estos momentos, se puede añadir un botón con popOutText o popOutFrame en  la pantalla final de cualquier secuencia, para el mismo fin. Así se responde a los principios del desarrollo del “alumno experto”. 

     Es  necesario  tener  en  cuenta  que  el metalenguaje  (es  decir,  las  instrucciones,  comentarios,  etc.)  debería quedar al alcance del nivel de progreso de todos los usuarios. No es difícil encontrar ejemplos de actividades en que el lenguaje de la pantalla es demasiado difícil para los alumnos. En el caso de los alumnos de primaria, hay que tener en cuenta, claro, que a veces sería mejor poner las instrucciones en un fichero de audio, y no en un texto. 

     MALTED – Usar las plantillas Aquí  vamos  a  tratar  las  plantillas  de  MALTED,  una  por  una,  para  ofrecer  unas  pistas  hacia  una  buena aplicación pedagógica en diversas circunstancias, concentrándonos en  la situación de Centros de Educación Primaria, por un lado, y en Cuarto de ESO, por otro. Las tratamos en orden alfabético, excepto en el caso de la plantilla “Básica”, que aparecerá al final. 

     Ahorcado.  Esta plantilla  tiene una dependencia muy  clara:  se basa en el  lenguaje escrito.  El estímulo puede  ser, por supuesto, una imagen, aunque siempre se puede cambiar por otro tipo de medio. Pero no se pueden ajustar las entradas del alumno, que tienen que ser textuales. Entonces, el uso tiene que restringirse a niveles donde los alumnos ya han adquirido alguna  idea del  lenguaje escrito. Sin embargo, eso puede ser a nivel bastante básico – en el currículo de primaria, por ejemplo, el bloque 2 del primer ciclo empieza con la identificación de 

    “textos  de  uso  frecuente  en  el  aula”.  En  cuanto  a  su  uso pedagógico, el caso del ahorcado es  interesante. Aunque en sí  es  una  forma  de  test,  en  realidad  el  aspecto  lúdico  que tiene resulta muy popular con  los alumnos, y el feedback es en  efecto  intrínseco  y  extrínseco  al  mismo  tiempo  – intrínseco en el sentido de que es obvio para el alumno si ha acertado o no. Pero  los feedbacks de sonido que recibe son obviamente extrínsecos. Se consideraría una buena práctica de  uso  de  esta  plantilla  utilizarla  para  que  el  alumno consolide  su  conocimiento  de  vocabulario,  dentro  de  un entorno  que  para  él  no  supone  “riesgo”,  ya  que  no  hay puntuación.   Una consideración podría ser la creación, entre compañeros, de bancos de actividades de ahorcado, agrupados en grupos coherentes, colgadas de un menú. Así serían más accesibles, 

    incluso para el uso en el aula con cañón o PDI.    

    Asociación 1.  Esta plantilla tiene como objetivo el poder emparejar objetos que aparecen en la pantalla. Los objetos pueden ser  textuales,  imágenes o una mezcla de  los dos.  Igualmente se puede utilizar sonido, para que un alumno 

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    arrastre  texto o  imagen hacia un  icono de  sonido, o hacia una  imagen  sobre  la que ha podido pulsar para escuchar el sonido. El uso obvio de la plantilla es la consolidación de los conocimientos del alumno, ya que la funcionalidad es la 

    de evaluar y dar puntuación  como  feedback. En este  sentido es como  un  test,  y  es  difícil  configurarla  de  otra  manera.  Sin embargo,  se  puede  considerar  la  adición  de  elementos  en  la pantalla que podrían dar explicaciones, mediante pop‐OutFrame o popOutText, que pueden enriquecer la experiencia del alumno. Por  ejemplo,  el  alumno  puede  recibir  un  feedback  que  le  hace reflexionar sobre por qué no ha acertado o por qué sí lo ha hecho (parte de la experiencia de “aprender a aprender”).     

    Asociación 2.  Hay  una  diferencia  esencial  entre  esta  plantilla  y  la  anterior,  aunque  parecen  ser  semejantes.  En  ésta,  el alumno empareja los objetos, igual que en Asociación 1, pero esta vez no tiene que hacer clic para saber si ha acertado o no. Es decir, que recibe un feedback inmediato e intrínseco. Ya que esta plantilla es menos “test” que la anterior, se puede usar eficazmente para llevar a cabo actividades como exploraciones, sobre todo con los alumnos de primaria. Para niveles más avanzados también se puede usar para emparejar un texto con su traducción,  un  texto  con  su  explicación  (en  el mismo  idioma),  imágenes  con  texto,  sonidos  con  texto  o imagen, etc.  

     Finalmente, se puede considerar el uso de las dos plantillas para alcanzar el mismo fin pedagógico – es decir usar la 2 para exploración, seguida por la 1 para la consolidación o evaluación de los mismos temas, etc. 

     Completar. Esta plantilla  trata, por  supuesto, de un entorno  textual. Se debe  tener en cuenta que  se puede utilizar  la opción de arrastrar el texto en vez de re‐escribir. Hay que tener en cuenta esta opción, sobre todo cuando el objetivo  de  la  actividad  es  la  elección  de  las  palabras  adecuadas,  y  no  el  saber  cómo  escribirlas.  En  este sentido  es  bastante  útil  para  casi  todos  los  entornos,  edades  y  tipos  de  aprendiz.  Incluso  los  alumnos  de primaria  pueden  beneficiarse  de  la  facilidad  de  arrastrar  –  por  ejemplo  para  discriminar  palabras. No  es estrictamente  necesario  usar  la  plantilla  para  rellenar  huecos  dentro  de  un  texto  continuo.  No  es  difícil cambiar el diseño de la pantalla para proporcionar huecos muy sencillos.   El feedback en esta plantilla es algo problemático. Si tenemos en cuenta lo que hemos señalado arriba sobre la diferencia entre actividad y test, y teniendo en cuenta  los tipos de feedback, se puede deducir que el uso más fácil de la plantilla es como un tipo de test – ya que el usuario recibe una puntuación. Pero hay opciones, que no se usan muchas veces, para cambiar  la situación hasta cierto punto. Primero, hay que recordar que podemos añadir en cualquier pantalla de MALTED más marcos y objetos media. Entonces podemos configurar la plantilla para ofrecer al alumno, haciendo clic sobre un  icono o similar,  la ayuda que queramos –  lo cual puede no ser exactamente ayuda, sino más bien un estímulo que dé entrada al ejercicio que sigue usando la plantilla en sí. O bien, el objeto podría ser la respuesta correcta o parte de la respuesta correcta. De paso se 

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    puede observar que, a menos que se trate de un test formal, a los alumnos les gusta tener la respuesta, y la gran mayoría respeta la necesidad de intentar responder antes de hacer uso de la misma. Es decir, que la idea de tener un reto es importante – otra parte del proceso de “aprender a aprender” o sea de crear el “alumno experto”.  Otra variedad menos obvia, es  la posibilidad de cambiar algunos de  los parámetros de  la plantilla. En este caso, hay una opción de implementar el parámetro “Bounce” (rebote). ¿Para qué? Para que el alumno pueda arrastrar  y pegar  su elección  a un hueco  sólo  si elige bien.  Si no,  rebota  a  su posición original. Parece un cambio sencillo, pero en su esencia, esto cambia fundamentalmente el objetivo pedagógico de  la actividad. Ya  no  es  un  test,  porque  el  usuario  recibe  feedback  intrínseco  e  inmediato,  sin  necesidad  de  recibir puntuaciones, las cuales se pueden eliminar de la pantalla. Para este fin hay que utilizar solamente la segunda Tarjeta del Panel como modelo.  

       

    Crucigrama. A  los alumnos de cualquier edad  les gusta hacer crucigramas. También es bien sabido que cuesta bastante esfuerzo diseñarlos bien. Obtener un  simple  crucigrama que busca palabras que definen por  ejemplo una imagen,  es muy  sencillo,  pero  para  fines más  avanzados  y  pedagógicamente  coherentes,  es  el  diseño  del contenido, aparte del entorno MALTED, el que puede  llevar bastante  tiempo. Por eso es muy aconsejable compartir los diseños en bancos de actividades que se puedan reciclar.  El uso de la imágenes es muy aconsejable (se incluye su referencia dentro del fichero de texto), pero también se podría añadir a la pantalla más información, contexto, o estímulo, donde queramos, aunque no es posible colocar los mismos en el contexto de una “pista” individual. 

     

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     Diálogo. Huelga decir que esta plantilla es de suprema  importancia para el alumnado. Pueden recibir un estímulo, y bien copiarlo o contestar, grabando su voz, para luego escuchar lo que han grabado, comparando su versión con un modelo. El uso que vemos con más frecuencia es para crear diálogos cortos. Sin embargo, y pese a que no haya parámetros que se puedan cambiar en esta plantilla, hay otras maneras de poder usarla.   Es bien sabido que a los alumnos de primaria les gusta participar en canciones y poemas, etc. Se puede usar la plantilla para facilitar que ellos copien fragmentos, líneas, etc., para hacer prácticas. Si se asocia esta plantilla con  otras,  como  p.  ej.  Asociación  o  Completar,  se  crea  un  conjunto  de  actividades  con  el  mismo  fin pedagógico.   

      

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    Tampoco  es  necesario  tener  una  secuencia  entera.  Se  puede  usar  como  una  pantalla  con  la  actividad  de grabar la voz como respuesta a un estímulo, como podría ser contestar a una pregunta, la descripción de una imagen, etc. (Pero se debe tener en cuenta que también se puede hacer lo mismo usando la plantilla básica – véase abajo).  Pedagógicamente, sabemos que el sistema de completar diálogos que en realidad no son “espontáneos”, no es  lo  ideal.  Pero  dados  los  límites  del  entorno,  y  el  hecho  de  que  no  dispongamos  de  sistemas  de reconocimiento de voz, podemos hacer un buen uso de la plantilla siempre y cuando seamos conscientes de dichas restricciones.  

     Dictado. Esta plantilla puede presentarnos algunos problemillas en cuanto a la pedagogía. La idea de ofrecer al alumno un  “dictado”,  en  el  sentido  estricto  del  término,  no  es  tan  aceptable  hoy  en  día  como  ejercicio  para comprensión oral. Pero  en  realidad  se puede usar para  fines más  apropiados  con un poco  de  atención  al diseño de la pantalla y al uso de la plantilla. Por ejemplo, no es estrictamente necesario que usemos el botón de Comprobar, a menos que queramos que el alumno escriba con exactitud. Además, añadiendo tarjetas al panel principal, se puede crear series de preguntas acerca del audio que escuchan  los alumnos, (siempre se puede cambiar, y colgar un audio fuera del panel para que permanezca el mismo), creando de esta manera otro tipo de actividad de comprensión.   

     Escribir. Es bastante obvio que se puede usar esta plantilla para cualquier tipo de actividad que implique escritura de texto, en cualquier idioma, para luego mandar al profesor.   

      

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    Una variante que podría ser de utilidad, es cambiar el “Value” del Evento de mandar por winEmail, para que un alumno pueda mandar algún texto no a su tutor sino, por ejemplo, a un compañero. Así entramos un poco en el mundo del aprendizaje cooperativo.  Grabación. La  plantilla  de  grabación  puede  considerarse  con  idénticas  posibilidades  a  la  de Diálogo.  Es,  obviamente, bastante sencilla, y así se puede usar para muchos fines pedagógicos. No olvidemos que el estímulo, ofrecido en la plantilla como texto, puede sustituirse por una imagen, vídeo o cualquier mezcla de medios.  También se puede señalar que todo  lo que ofrece esta plantilla se puede  igualmente  lograr con el uso de  la Plantilla Básica (véase más adelante). 

     Memory. Es  la bien  conocida actividad de memoria,  también  llamada  “Kim’s Game” o  “Spellmanism”. No  solamente ayuda  a  consolidar, por ejemplo,  vocabulario,  sino que desarrolla  la potencia de  la memoria. Es necesario tener en cuenta que se puede, como siempre en MALTED, colgar cualquier otro tipo de objeto media en  la pantalla  para  que  actúe  como  estímulo  o  para  dar más  contexto  a  la  actividad  en  sí.  Y,  claro,  se  puede emparejar texto con texto, texto con imagen etc.  El problema eterno con esta actividad es que, a medida que avanzamos en el ejercicio, se pone cada vez más fácil,  cuando  la  lógica pedagógica exigiría más  reto  según avanza el alumno. Sin embargo, es muy popular entre los alumnos, sobre todo los más pequeños, y motivadora. 

     Ordenar. Cuando abrimos esta plantilla se nota que se trata esencialmente de una actividad textual. Sin embargo, no es necesario que sea siempre la tarea de ordenar las palabras dentro de una frase entera. Se trata de hacer un ranking de cualquier lista de palabras o incluso frases enteras, así que serviría para muchos fines – lo único a tener en cuenta es que hay que estar dispuesto a cambiar bastante el formato de  la pantalla. No olvidemos tampoco que se pueden añadir más estímulos colgando más objetos en la pantalla. 

     Test. Esta  plantilla  no  es  ni más  ni menos  que  una  actividad  “clásica”  de  opción múltiple.  Como  tal,  siempre tenemos que  tener cuidado. Si se  trata de utilizarla como  test – de veras  lo que pretende ser  la plantilla – entonces no nos engañamos. Pero es bastante frecuente ver ejercicios de opción múltiple que pretenden ser actividades de aprendizaje más bien que tests. Este tipo de actividad es muy útil cuando queremos comprobar qué conocimientos ha adquirido el alumno en cierto punto de su camino de aprendizaje. Sirve  igual para el alumno que para el profesor. Pero si queremos ser fieles a los principios de “evaluación para el aprendizaje” y no “del aprendizaje” necesitamos algo más. El alumno tiene que saber por qué no ha acertado (e incluso por qué  ha  logrado  la  respuesta  correcta).  Así  avanza  con  más  rapidez  en  su  adquisición  de,  por  ejemplo, vocabulario. En realidad, ¿para qué sirve el hecho de que un alumno sepa que ha acertado en un, digamos, 65%? Eso quiere decir que existe 35% del material que no conoce bien, pero es habitual pensar en el 65% como una buena nota…  

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    Para usarla con buenos fines pedagógicos, esta plantilla debería ser utilizada solamente para evaluaciones al final de una secuencia de actividades, y no como una herramienta normal dentro de la secuencia.  Para más información sobre el uso de opción múltiple, véase el apartado sobre la plantilla básica. 

     Básica. Parece paradójico que esta plantilla puede ser la más complicada pero también la más útil de todas. Aunque a primera vista su contenido es casi nulo, en realidad, es la plantilla más flexible de todas – no exactamente por sus cualidades y posibilidades de complejidad en sí, sino más bien porque está abierta a una enorme gama de usos, y, sobre todo, porque se puede combinar con otras  instancias para crear series de pantallas, en forma lineal  o  compleja,  que  se  pueden  aprovechar  para muchos  fines  pedagógicos.  Vamos  a  examinar  en más detalle estas ventajas. Primero,  y  tal  como  hemos  señalado  antes,  es  importante  distinguir  entre  actividades  y  tests.  La  plantilla básica puede contribuir fácilmente a crear unidades, o partes de unidades, que no exponen en todo momento a los alumnos a evaluaciones, sino que les deja explorar, encontrar pistas, reflexionar, incluso jugar, sin riesgo, y a su propio ritmo.  La manera más  fácil de crear  tal  tipo de actividad es colgando en  la pantalla elementos sobre  los cuales el usuario puede hacer clic, recibiendo algún  feedback en  forma de  la activación de una o más de  las muchas Acciones (véase más adelante las mismas en detalle) que cada Evento puede ofrecer.   

      

    Más  concretamente,  el  alumno  puede  pulsar  sobre  uno  de  estos  “puntos  calientes”,  que  pueden  ser imágenes,  texto,  dibujos  o  lo  que  sea,  para  recibir más  información,  escuchar  audio,  coger  respuestas  a cuestiones o preguntas, ofertas para hacer otras actividades, etc. Si creamos un nuevo Evento de hacer clic con el  ratón, con  la Acción “openurl”, e  introducimos  la dirección de una página Web, entonces el alumno tiene acceso a más  información, o  incluso  la posibilidad de participar en un blog, recibir más  información o 

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    tareas por parte del profesor, y un largo etc. Pedagógicamente, podemos decir que es una herramienta muy potente  porque  contribuye  a  la  personalización  del  aprendizaje  de  los  alumnos.  Y  no  es  necesario  que  el alumno haga clic todo el tiempo. Se puede configurar una Acción de “rollover” eligiendo onMouseOver, para que salga más  información con un “popoutframe” o “popouttext” para darle más  información – y claro, un popoutframe puede contener no solamente texto sino cualquier mezcla de medios.  

     Aunque esta guía se restringe al uso de MALTED, es importante tener en cuenta que otra acción que se puede configurar es  la ejecución, mediante el comando “execute”, de aplicaciones externas. La ventaja de esto es que,  sin  salir  del  entorno MALTED,  podemos mantener  una  secuencia  coherente, mientras  a  la  vez  nos beneficiamos de otras actividades  sueltas hechas con otros programas – por ejemplo “Hot Potatoes”, para actividades de opción múltiple.  

     Otra posibilidad que hemos mencionado antes, es que algunas de las posibilidades que vemos en las plantillas especializadas, están disponibles para cualquier plantilla, y sobre todo en la básica. Por ejemplo, la posibilidad de colgar  la  imagen de un micrófono y pedir al alumno que se grabe  la voz (mediante una de  las formas en que se puede configurar).  

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    Antes de pasar a  la consideración de  la creación de unidades en secuencias coherentes, podemos echar una mirada a un fenómeno muy importante de MALTED, es decir el uso de Paneles y Tarjetas. Dichos elementos se encuentran en otras plantillas. Pero están disponibles en  la plantilla básica,  y nos pueden ofrecer unas posibilidades pedagógicas muy importantes. Hemos hablado de las dificultades con las actividades de opción múltiple al considerar la plantilla Test. Pero se pueden solucionar usando la plantilla básica, de dos maneras. Una es la creación de secuencias de escenas en forma compleja, y a eso volveremos. Pero el uso de un Panel puede evitar tal complejidad, a  la vez que ofrece posibilidades muy potentes para  la  inclusión de elementos de feedback aceptables.   Más concretamente, se puede poner en  la pantalla cualquier mezcla de medios para estímulos y opciones, que pueden recibir  igualmente una variedad de tipos de media para el  feedback. Consideremos el ejemplo, (uno  de muchas variantes) en la imagen.   

                El estímulo está en forma de texto, el alumno puede escuchar tres opciones pinchando sobre  los altavoces, para  luego  elegir  una  –  y  recibe  el  feedback  en  forma  de  una  imagen  que  le  da  toda  la  información  que requiere – es intrínseco, no necesita comentario sobre si ha acertado o no, porque es evidente. Así llegamos a muy buen resultado pedagógico en cuanto a la “evaluación para el aprendizaje”. Este tipo de actividad no se 

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    consigue con la Plantilla Test, y hay que decir que entre otros sistemas de autor, tampoco es fácil encontrar tal  flexibilidad. Pero  con  esta plantilla,  sólo  tenemos que organizar  la pantalla  alrededor de un Panel.  Los estímulos y opciones se pueden colgar en cualquier  lugar  fuera del Panel. Cada opción  (y se debe  tener en cuenta que no es necesario adherirse al  sistema  tradicional de opción múltiple con  tan  sólo una  respuesta correcta),  se  conecta  con  una  Tarjeta  (Card)  que  aparece  en  el  Panel  cuando  el  alumno  pulsa  sobre  su elección. Un Panel puede contener un número ilimitado de Tarjetas, así que ofrece la máxima flexibilidad. Se hace la conexión mediante la Acción “Show” y poniendo en el valor el nombre del Panel, igual que el número de la tarjeta, tal como vemos en la imagen.  

      Cuando uno se acostumbra a crear el sistema de opciones y tarjetas de feedback con el Panel, es fácil usarlo para  muchos  fines.  Y  tiene  más  ventajas  aún,  porque  toda  la  interacción  ocurre  en  la  misma  pantalla, manteniendo así el punto de referencia del estímulo y las opciones originales, lo cual tiene su efecto positivo en  cuanto  al  aprendizaje.  Y  claro,  se  puede  usar  para muchos  otros  fines,  aunque  ciertamente,  la  opción múltiple se ve en muchas otras actividades, a veces con otro nombre – por ejemplo, Verdadero/Falso, es una versión reducida de opción múltiple. Para más información sobre el uso de la Plantilla Básica para crear unidades más complejas, véase el apartado sobre Unir escenas. 

     MALTED – Eventos y Acciones A  lo  largo de  las consideraciones sobre  las plantillas, hemos abordado el asunto de muchos de  los eventos y acciones que se pueden aplicar a cualquier objeto en cualquier pantalla de MALTED. Dejando aparte algunas acciones bastante especializadas y avanzadas, podemos añadir que hay otras de gran valor.   

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    Por ejemplo “animate” es semejante a “show” en  lo que respecta a que el evento conduce a que algo más ocurre dentro de un panel, pero en este caso es una animación de una secuencia de tarjetas. Algo difícil de construir, pero ofrece la ventaja de crear una animación de objetos que pueden motivar y dar buen feedback intrínseco a los alumnos.  “openurl” nos ofrece la posibilidad, como hemos visto, de abrir cualquier página Web para ilustrar o añadir a nuestra unidad.   Las varias acciones de “pop‐out”  sirven para muchos  fines. Por ejemplo, para ofrecer ayuda o  información instantáneas,  se puede usar  “popoutframe” o  “popouttext”, pero  también existe  la acción  “popoutcourse” que  introduce otro curso completo dentro de nuestra secuencia. Esto es de gran utilidad para ofrecer, por ejemplo, actividades de repaso o recuperación, o como consecuencia de  la elección del alumno, o siguiendo alguna variable (puntuación, tiempo, etc.). 

      

    Es bastante obvio que unas de  las acciones más útiles en el caso de unidades más bien  lineales, son  las de “next” y “previous”,  las piezas fundamentales del sistema de navegación entre escenas. Para combinaciones más complejas con arborescencia, véase el apartado sobre cómo unir escenas.  MALTED – Unir escenas para crear unidades. Hemos visto la potencia de la plantilla básica para unir escenas, y todas sus acciones y otras posibilidades que nos ofrecen una enorme flexibilidad en el momento de creación de una unidad.   Pero  podemos  ir  más  allá.  Y  ahora  entramos  en  el  campo  de  unir  escenas  para  crear  secuencias pedagógicamente  coherentes.  Podemos  empezar  recordando  el  papel  significativo  que  puede  hacer  la plantilla básica.  

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    Una acción muy potente (y no solamente en el caso de  la plantilla básica) es  la de “courselink”. Esta acción tiene la función de unir escenas con otras, para crear una unidad completa ¿Qué ventaja tiene esto? Pues, a diferencia de  la acción “Next” que sirve más bien para  juntar una escena con  la próxima en una serie  lineal, ésta reúne escenas en cualquier orden que queramos.   Un ejemplo bastante común es el de un menú. Los títulos del menú aparecen en una pantalla, y el usuario puede elegir el elemento que quiera, en el orden que quiera. Pedagógicamente  también es positivo, en el sentido  de  que  tal  elección  puede  ayudar  a  la  personalización  del  aprendizaje,  (si  hacemos  ofertas consideradas  con  cuidado),  ya  que  un  alumno  puede  seguir  adelante  a  su  propio  ritmo.  Este  tipo  de “arborescencia” representa uno de los puntos más importantes en los que el “e‐learning” tiene ventajas sobre las clases presenciales. Es parecido a la función que se puede añadir a cualquier pantalla de MALTED de colgar un  icono  que  da  acceso  a  pistas  o  ayudas  –  aunque  en  dicho  caso  es más  normal  que  la  acción  sea  un “popOutFrame” que siempre vuelve al mismo lugar. En el caso de los menús, se vuelve al mismo lugar sólo si así lo diseñamos.   Entonces,  lo que se puede recomendar es no solamente pensar en  los menús como  la elección de distintas fases de las actividades (lo cual sin embargo es muy positivo), sino también pensar en ofrecer distintas rutas o caminos por  el material que queremos que  estudien. Por  ejemplo,  se puede plantear  la  cuestión de  si  se quiere que el alumno siga un banco adicional de actividades y prácticas, o si se quiere pasar a la siguiente fase del  trabajo.  Así  conseguimos  diferenciación  o  personalización  en  el  proceso  de  aprendizaje,  y  además contribuye al tema del aprendizaje activo, con el alumno haciéndose cargo de su propio aprendizaje.  Pero incluso se puede ir más lejos. Lo anterior se refería a elecciones que se ofrecen para que un alumno, en todo caso conscientemente, pudiera escoger su propio camino, basado en sus propios criterios individuales.   Pero existe la posibilidad de conseguir un tipo de arborescencia más compleja aún, y que puede ocurrir con, o incluso sin, el conocimiento del alumno. Esta arborescencia “a ciegas” se construye sobre la base del uso de la acción courselink, pero ahora es cuestión de manejar los enlaces a nivel de la unidad. Para eso tenemos que entrar  en  el  Editor  de  Unidades  y  pensar  en  los  “hiddenlinks”.  El  proceso  de  su  creación  es  algo  más complicado que para las unidades lineales, pero hay instrucciones sobre ello dentro del entorno MALTED. Lo importante por ahora es reconocer por qué queremos hacer tal tipo de vínculos entre las escenas. En realidad, hay tres tipos de condiciones que se pueden aplicar para crear enlaces ocultos (hiddenlinks): por puntuación, por tiempo, y por variable creada.  La  condición  por  puntuación  es  tal  vez  la más  obvia.  Se  trata  de  imponer  un  nivel  de  puntuación  como condición  bajo  la  cual  el  alumno  puede  avanzar  a  la  escena  o  actividad  siguiente.  Así  se  puede  crear  un proceso  iterativo que ayuda al alumno a recuperar si tiene obvios problemas con  la presente actividad. Esto contribuye en gran medida al proceso de personalización del aprendizaje. Sin embargo, no es fácil hacer un diseño robusto de tal arborescencia – hay que evitar que el alumno entre en un círculo “vicioso” del cual no es posible salir.   

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     Lo mismo casi se puede decir de la aplicación de la condición del tiempo. Es aconsejable usar dicha condición sólo en caso de hacer tests, ya que en caso contrario, caemos en la trampa de no dejar al alumno estudiar a su propio ritmo.  La  condición  que  se  basa  en  una  variable  es  interesante,  y  puede  ser  fructífera.  Para  utilizarla,  hay  que asegurar que un evento dentro de  la escena  (más que al nivel del editor de unidades)  tenga  como acción “setframevariable”. El proceso se describe bien en  las páginas de ayuda de MALTED. Pero hay que tener en cuenta  que  tal  variable  puede  consistir  en  una  variedad  de  parámetros  –  no  solamente  los  obvios,  como número de intentos, etc., sino también en parámetros tales como la edad del alumno, si es chico o chica, etc. Así,  el  uso  de  los  enlaces  ocultos,  con  sus  posibles  condiciones,  ayuda  sustancialmente  al  proceso  de personalización del aprendizaje.  El comentario  final que se debe hacer a este respecto es que, siempre hay que hacer un diseño preliminar, antes de empezar a crear  las unidades mismas, pensando siempre en todas  las posibilidades de uso de una unidad con arborescencia. De veras vale la pena, pero es complicado. 

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    4. Conclusiones y pistas Lo que en este documento hemos intentado crear es un tipo de vademecum para el uso de la herramienta de autor MALTED. Sin embargo, muchos de los principios y directrices que en el mismo se encuentran se pueden aplicar de manera más general para  la creación de actividades  interactivas, y para el uso del “e‐learning” en general.   Si  el  lector  quiere  profundizar  en  el  tema  de  la  pedagogía  “e‐learning”,  a  continuación  ofrecemos  unas 

    indicaciones en forma de bibliografía o webografía que puedan ayudar.  En cuanto a las teorías sobre el aprendizaje activo (“Active learning”) se puede consultar las páginas de Geoff 

    Petty (en inglés): http://www.geoffpetty.com/activelearning.html  

    Sobre  la  cuestión  de  “estilos  de  aprendizaje”,  es muy  aconsejable  leer  lo  que  escribe  Frank  Coffield  en: http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1543.pdf 

     El  libro de Richard E Mayer da mucha  información sobre el aprendizaje por multimedia en el contexto de  la ciencia de la psicología cognitiva: Richard E Mayer, Multimedia Learning, CUP, Cambridge 2001.  

     Para  consideraciones  más  prácticas,  vale  la  pena  de  consultar  unas  páginas  Web  de  gran  valor: http://www.ict4lt.org 

     Siempre  es  aconsejable  pensar  en  suscribirse  a  EuroCall,  la  European  Association  for  Computer  Assisted Language Learning, que no sólo organiza una conferencia anual (en 2009 en Gandía, Valencia), sino también publica muchos artículos en su revista reCALL:  http://www.eurocall‐languages.org/ 

     En  Inglaterra se ha creado un marco  (“Framework”) para  la enseñanza de  lenguas en el ciclo de enseñanza primaria, que puede ser de interés, y que se puede descargar de:  http://nationalstrategies.standards.dcsf.gov.uk/primary/publications/languages/framework/  Portal  Europeo  de  Intercambio  de  Recursos  Educativos  MELT:  http://www.melt‐project.eu/Melt‐Portal/Index.iface  Comunidad de centros escolares europeos ETWINNING: http://www.etwinning.net/es/pub/index.htm#  Web del British Council para la enseñanza de inglés: http://www.teachingenglish.org.uk/  El modelo Webquest: http://www.webquest.org/index.php  Portal de la European Schoolnet: http://www.eun.org/portal/index.htm  Proyecto Agrega, busca y comparte contenidos para el aula: http://www.proyectoagrega.es/  

    http://www.geoffpetty.com/activelearning.htmlhttp://www.lsda.org.uk/files/PDF/1543.pdfhttp://www.ict4lt.org/http://www.eurocall-languages.org/http://nationalstrategies.standards.dcsf.gov.uk/primary/publications/languages/framework/http://www.melt-project.eu/Melt-Portal/Index.ifacehttp://www.melt-project.eu/Melt-Portal/Index.ifacehttp://www.etwinning.net/es/pub/index.htmhttp://www.teachingenglish.org.uk/http://www.webquest.org/index.phphttp://www.eun.org/portal/index.htmhttp://www.proyectoagrega.es/

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    Aulablog: http://www.aulablog.com/index.php  Instituto Superior de Formación y Recursos en Red para el Profesorado: http://www.isftic.mepsyd.es/  Sitio web oficial MALTED: http://malted.cnice.mec.es/    

     

    http://www.aulablog.com/index.phphttp://www.isftic.mepsyd.es/http://malted.cnice.mec.es/