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LEGENDSPresenta:

EL AMANECER DE LOS MUNDOS

Un sistema cooperativo para crear mundos de fantasía

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Primera edición en julio 2005, Copyright N. Bob Pesall, Esq. Attorney At Law, Dickinson, ND

Basado en el trabajo conjunto a lo largo de 15 años de:

Perry AndersonRichard AuchJonathan Jenks

Jeff LarsonN. Bob Pesall, Esq.

Eric RistyChad Straatmeyer

Megan StraatmeyerGeorge Walker

y muchos otros conocidos como "The Brosties"

Este documento se ha escrito y editado con OpenOffice y StarOffice, junto con algunas otras herramientas open source-

El amanecer de los mundos, primera edición, se ha producido para su libre distribución por internet sujeta a las siguientes restricciones:

1. No se permite modificación alguna del archivo original sin permiso expreso por escrito del propietario de los derechos de copyright

2. Cualquier distribución de este producto debe incluir el documento completo, incluyendo copyright, autoría y notas de contribución

3. Los autores no se responsabilizan de posibles daños o pérdidas de tiempo, consortio, o vida que puedan resultar del uso de este documento

4. Este documento se provee libre de tasas y sin garantía alguna, incluyendo cualquier tipo de garantía de mercado o de funcionalidad para un propósito determinado

5. Todos los derechos reservados por el propietario, pero se permite la distribución gratuita pormedio electrónico sujeta a las normas prescritas, hasta que el propietario de los derechos notifique que dicha distribución debe cesarse

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Dedicado a todos los narradores en ciernes, fans del juego, y autores famosos

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Introducción

Puede que el mayor desafío a la que se enfrenten GMs de juegos de fantasía, jugadores, autores y hasta simples soñadores sea la idea de inventar un mundo fantástico desde el principio. No es de extrañar que ésta sea una de las cosas que hacen de una buena obra fantástica algo tan atractivo: la posibilidad de sumergirte por completo en un mundo imaginario. La parte difícil, por supuesto, recae en los que crean el mundo para que los lectores, jugadores y soñadores puedan dejarse llevar tanto como requiera la historia. A veces hace falta mucho trabajo. Las historias más memorables tienen lugar en mundos tan completos y consistentes que apenas nos damos cuenta de que nos perdemos en ellos.

En su día, los autores de este sistema probaron bastantes juegos. Leímos mucha ficción, también, y sabe dios cuánto tiempo pasamos soñando despiertos. Cada juego, cada intento de escribir la gran novela americana, empezó con la necesidad de crear un mundo. Según fuimos creciendo, nuestras necesidades se fueron volviendo más complejas. Ya no nos bastaban unas nociones vagas. Queríamos vastos parajes, razas fantásticas y civilizaciones, historia, tramas, rivalidades, y todas lasdemás cosas que vemos en el mundo a nuestro alrededor. Queríamos proyectarlas en un mundo fantástico que pudiéramos explorar a nuestro antojo.

Sí, tenemos incontables mundos en cualquier librería. Pero nosotros éramos demasiados. Igual que al pedir una pizza era imposible decidirnos en los ingredientes, en nuestras partidas nunca nos poníamos de acuerdo con el mundo a elegir entre las miles de opciones disponibles. Teníamos también el problema de que algunos jugadores conocían unos mundos mejores que otros. Siempre es más divertido rolear or escribir en un mundo que ya conoces que en uno del que no sabes nada.

No es de extrañar que, un día, llegáramos a la conclusión de que, aunque algunos autores hubieran dedicado su vida a crear y perfeccionar un mundo, tenía que haber una forma más fácil. Nuestro propio mundo, no creado por un único hombre, sino producto de muchas mentes enfrentándose unas con otras por siglos. La solución a nuestro problema era clara: crear un mundo todos juntos. Cada uno de nosotros habría añadido algo, y todos conoceríamos su historia.

Nos convertiríamos en los propios dioses de nuestro mundo fantástico. Lo crearíamos partiendo de una fundación de piedra y agua. Alzaríamos civilizaciones, las enviaríamos a la guerra, las guiaríamos en el estudio de la ciencia y la magia, y les daríamos líderes. Y todo esto lo haríamos en unas seis horas. De esta idea surgió el juego que tienes ahora delante.

En las reglas del Amanecer de los mundos se encuentran las herramientas y consejos con los que unas cuantas personas normales pueden alzarse con poder absoluto por una tarde para crear un mundo completo y detallado, con sus parajes, su historia, sus culturas y sus personajes reseñables. Yserá bastante entretenido, también.

I. Dioses

El Amanecer de los mundos es un concepto nuevo en los juegos de fantasía o, por lo menos, los autores no se lo habían encontrado nunca antes. La idea básica se resume en lo siguiente: you, y un puñado de amigos, os reunís alrededor de una superficie ancha y plana, preferiblemente una mesa. Necesitaréis por lo menos una hoja de papel bien grande, varias más pequeñas, lápices y un par de dados de seis caras. Quien dirija el proceso sea seguramente el que tenga que traer la hoja grande, en la que dibujará la forma vaga de un continente. Puede ser una tarea complicada, así que siéntete libre de echarle un vistazo a un globo del mundo o un atlas si necesitas inspiración. Pronto estará listo para comenzar.

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Normalmente los jugadores no adoptan el papel de un dios en particular, pero sería una opción interesante. Todos tienen el mismo poder. Lo que descansa en la mesa es un mundo vacío y yermo, y la tarea de los jugadores es, por turnos, llenarlo. Una de las cosas más importantes a recordar es que todos los jugadores son libres de cambiar cualquier cosa que cualquier otro jugador haya hecho.Con esto suele bastar para poner civilizaciones enteras en guerra, como verás en un momento.

Incluso los dioses tienen límites, por lo menos cuando crean el mundo. Cada ronda recibe cada jugador un turno y, con él, la oportunidad de cambiar el mundo. Cada jugador recibirá puntos al principio de cada ronda, para representar el "poder" que tendrán disponible para dar forma al mundo. Los puntos se pueden ahorrar durante varios turnos para hacer cambios más drásticos. El coste de las posibles acciones se determina en las tablas de la sección III.

Las cosas más importantes a recordar son:

1. El objetivo es crear un mundo fantástico interesante. No hay ganadores ni perdedores. Con esto en mente, siéntete libre de trastear con tus propias razas o corromper las creadas por otros

2. Se puede tener un game master con influencia extra que tenga la última palabra en caso de haber un conflicto entre jugadores, pero no es necesario. En cualquier caso, lo más probable es que haya desacuerdos en algún momento. Si tú y tus amigos no conseguís llegar a un acuerdo sobre la forma más divertida de solucionar un conflicto, lanza una moneda o busca mejores amigos

3. No temas cambiar la geografía. Sí, crear nuevas especies y órdenes y avatares mola, pero puede que, con el tiempo, las civilizaciones quieran unas cuantas montañas y ríos tras los que esconderse

4. Divertirse

II. Creación

La creación del mundo tiene lugar por rondas. Cada jugador tiene un turno en cada ronda. Al principio de una ronda los jugadores tiran dos dados de seis caras y añaden el resultado a los puntos de poder que ya tenían, si tenían alguno. Si hay un game master o un autor dirigiendo la partida, irá primero. Si no, tira de nuevo los dados para establecer el orden de los turnos.Además, la creación tiene lugar en etapas llamadas eras. Cada era se centra en un aspecto diferente de la creación del mundo.

El juego comienza en la primera era. Cada era dura un mínimo de cinco rondas. Después de cinco rondas, el juego puede proceder a la siguiente era si la mayoría de los jugadores así lo desea. Si la era se prolonga más de diez rondas, bastará con un único voto para que comience la siguiente era.

La primera ear se centra en la geografía. El mapa, normalmente, está prácticamente ne blanco cuando empieza el juego. El jugador que dibuje el continente puede añadir un río, unas montañas o quizás unas islas, pero es mejor dejarlo más bien en blanco. Durante la primera era, el coste de crearaccidentes geográficos es menor. Montañas, islas, bosques, lagos y demás son muy fáciles de crear. Por contra, la creación de especies inteligentes es muy difícil. Es raro que aparezca más de una especie en la primera era, si es que aparece alguna. Todo esto se ve reflejado en la tabla de costes dela sección III. Cada ronda de la primera era dura más o menos unos 500 años.

La segunda era se centra en moldear las diferentes razas que poblarán el mundo. Los jugadores pueden crearlas a su gusto y colocarlas en el mundo. Hay poco límite a lo que se puede crear. Quizás haya un mundo inhabitado por diferentes razas de hombres, o quizás haya representantes de

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todas las razas de la fantasía clásica, como orcos, enanos, elfos, trolls, etc. Las razas son fáciles de crear durante la segunda era, pero moldear el paisaje se vuelve más caro. Cada ronda de la segunda era equivale a unos 100 años.

Finalmente, en la tercera era, el coste de moldear el paisaje aumenta todavía más, y vuelve a ser difícil crear nuevas especies. Es una era de política, guerra y aprendizaje. Grandes líderes y órdenes de caballeros emergen con frecuencia, mientras que ciudades o hasta razas enteras pueden corromperse. Cada ronda de la tercera era dura sólo unos pocos años (ajustar según convenga).

Partida de ejemplo

Los jugadores se han reunido alrededor de la mesa: Alexi, Trever y Bob. Bob ha preparado un mapadel mundo casi en blanco:

Bob va a usar este mundo para escribir su gran novela, así que va primero. Cada jugador tira dos dados de seis caras. Bob saca un 10, Alexi un 5, y Trever un 9. Bob va primero, y gasta nueve de sus puntos en hacer una cadena montañosa que separa una porción de tierra del resto del continente. Alexi gasta tres puntos para añadir unos árboles en la costa sur, y Trever decide conservar sus puntos y pasa turno. Bob marca los cambios en el mapa:

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Pasan unas cuantas rondas. Bob y Alexi siguen añadiendo montañas y bosques mientras que Trever pasa siempre turno. Finalmente, después de tres rondas, Trever anuncia que va a crear una especie yusa 22 puntos para crear una raza de los elfos que vivirá en los bosques que Alexi ha estado creandodurante las últimas rondas. Después gasta otros 8 puntos y dirige a los elfos para que creen una ciudad llamada Amberel. Ahora el mapa tiene este aspecto:

Alexi monta en ira porque tenía pensado introducir su propia raza en el bosque durante la segunda era, y empieza a ahorrar puntos para una catástrofe... y el juego continúa.

III. Poder

Cada jugador debe serguir la cuenta de sus puntos de poder. Es fácil: cada ronda, los jugadores tirandos dados de seis caras y añaden el total a los puntos que sobraron del turno anterior. Un jugador puede gastar sus puntos según los costes detallados en la tabla más abajo, o guardarlos para más adelante. No obstante, guardar puntos no siempre es la mejor opción. Aquí es donde la cosa se complica.

Los jugadores que hayan terminado su turno con cinco puntos o menos ganan un +1 acumulativo a los puntos que reciben en la siguiente ronda, hasta un máximo de +3. Es decir, si Bob terminó su último turno con 4 puntos, cuando le toque tirar los dados de nuevo recibirá tantos puntos de poder como digan los dados +1. Si de nuevo termina su turno con 5 puntos o menos, en la siguiente ronda tendrá un +2, y al siguiente (y en adelante, suponiendo que siempre termine con 5 puntos o menos) +3. Este bonificador vuelve a +0 si se termina un turno con 6 puntos o más. A lo largo de la partida, esta mecánica darle a un jugador bastante más puntos que los que recibirán los jugadores que suelenahorrar poder.

Por ejemplo: durante una ronda de la segunda edad, Bob tiene 4 puntos. Al tirar los dados saca 9, y recibe +1 por empezar la ronda con 5 o menos puntos. En total tiene 14 puntos, de los cuales gasta 10 para enviar una Catástrofe, una plaga que asolará una de las grandes ciudades élficas que otro jugador acababa de fundar.

Los diferentes poderes que puede usar un jugador se recojen en la lista siguiente, y se describe más abajo. Recuerda: muchos poderes pueden usarse tanto sobre tus propias creaciones como en la de otros jugadores.

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Tampoco hay límite a cuántas acciones puedes ejecutar en un turno. El único límite es la cantidad de puntos de poder que tienes. Si ahorras 50 puntos y quieres gastarlos todos levantando ejércitos, hazlo. Al fin y al cabo, para eso eres un dios.

TABLA DE PODERES

Poder Primera Era – Tierra Segunda Era – Razas Tercera Era - Relaciones

Moldear paisaje, 2,5cm 3 5 8

Moldear clima, 2,5cm 2 4 6

Crear raza 22 6 15

Crear subraza 12 4 10

Comandar raza ** 8 4 3

Comandar ciudad ** 6 4 2

Avanzar civilización 10 5 6

Avanzar ciudad 8 4 5

Purificar civ. +1 * 5 3 4

Corromper civ. -1 * 4 3 3

Purificar ciudad +1 * 4 3 3

Corromper ciudad -1 * 3 2 2

Evento 10 7 9

Crear orden 8 6 4

Comandar orden 4 3 2

Crear avatar 10 7 8

Comandar avatar 2 1 1

Catástrofe, 2,5cm 10 10 10

* Sólo una vez por objetivo por turno** Los jugadores deben tener un avatar o una orden (/secta) presente donde se vayan a dar las órdenes

Moldear tierra: Este poder permite la creación, modificación o erosión de montañas, colinas, lagos, corrientes, ríos, bosques, junglas, desiertos, praderas, tundra, estepas y demás formaciones geográficas. En el mapa, este poder permite crear o modificar un área de un diámetro máximo de 2,5 centímetros, aproximadamente. Usando este poder varias veces se pueden crear cadenas montañosas, mares interiores, o vastos páramos. Usa tu imaginación, y no te olvides de añadir alguna catarata que otra. No hace falta llenar todo el area si sólo quieres cambiar un pequeño detalle.

Moldear clima: Este poder modifica los patrones y efectos climáticos que suelen tener lugar enun área de aproximadamente 2,5 centímetros, como niebla, lluvia, nieve, sol, calor, frío, etc.

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Crear raza: Este poder permite crear una nueva raza fantástica o una nueva civilización. Puedes, por ejemplo, tener más de una raza de enanos, cada una con su propia civilización y gobierno. No pienses sólo en humanos, elfos, enanos, orcos y trolls, sino también en dragones, gnomos o hasta leprechauns. En caso de haber un game master o un autor dirigiendo el juego, éste puede decidir que las razas no tradicionales cuesten el doble. Aun así, los jugadores pueden acumular puntos y crear cualquier raza que se les ocurra. Cada raza debe recibir un punto de inicio en el mundo, donde empiezan a extender su civilización (o falta de). Las razas pueden empezar con un alineamiento neutral o con +1 (bondadosas) o -1 (malvadas). Ver Purificar y Corromper.

Crear subraza: Este poder se usa para crear una nueva raza o civilización a partir de una ya existente. Debe aparecer en territorio más o menos adyacente al the la raza o civilización abandonada, y pueden tener buenas relaciones con sus vecinos, o no. Elfos oscuros, enanos de las profundidades, piratas humanos, etc. son todos ejemplos de grupos que se pueden crear con este poder.

Comandar raza: Los sacerdotes hablan la voluntad del dios para llevar una raza a la acción. Este poder sirve para fundar nuevas ciudades, pero también se puede usar para casi cualquier cosa, como empezar guerras (ojo, necesitarás ejércitos para ir a la guerra. Ver Comandar ciudad), hacer alianzas, colonizar nuevos territorios, etc. Primero, no obstante, el dios debe establecer su presencia en una raza creando órdenes sagradas o sectas que transmitan su voluntad, con el poder Crear orden.El dios creador (o los dioses creadores, si la raza es fruto del trabajo de dos o más jugadores) recibe una orden o secta automáticamente al crear la raza, sin necesidad de pagar por Crear orden.

Comandar ciudad: El dios ordena a una ciudad la creación de algo. Puede ser una maravilla, una muralla, una escuela, torre, o cualquier otra cosa. Este poder también permite armar ejércitos, pero cada ciudad sólo puede crear un ejército por turno.

Avanzar ciudad / Avanzar civilización: Este poder concede conocimiento avanzado de una ciencia o un arte mágica a una ciudad en concreto o a una civilización en general. Pueden incluir magia de combate, sanación, el arte de la guerra, herrería, acero, navegación, escritura, ingeniería, arquitectura, agricultura, etc. Dicha ciudad o civilización será la mejor en ese campo mientras que no sea destruida.

Purificar / Corromper: Con este poder los dioses pueden cambiar el alineamiento general deuna civilización, ciudad, o zona geográfica de 2,5 cm a un paso por turno. No hay límite al máximo/mínimo que se puede alcanzar, a menos que el game master o autor decida lo contrario.

Evento: Mediante este poder se puede modificar el destino de un avatar, una orden o secta, una ciudad o una civilización entera. Quizás se encuentre una mina de oro, o una tormenta hunda una flota. Un avatar podría escapar de las garras de la muerte. Una plaga, una hambruna o una sequía podría caer sobre la tierra, o quizás se pierdan tecnologías o conocimientos. Con este poder surgen los vientos de la fortuna que vuelan y resuenan a través de la historia del mundo.

Crear orden: Con este poder, el dios crea una orden o una secta en una civilización o raza. Puede ser una orden sagrada o un culto religioso (Ver Comandar raza), pero también una orden de caballeros, un gremio de ladrones, un grupo de corsarios, etc. Estas órdenes pueden crearse para durar indefinidamente o para llevar a cabo una tarea en particular, como la exterminación de una secta o una raza oponente. Es vital mantener un registro de quién ha creado qué orden, porque el coste de comandarlas varía. Ver Comandar Orden.

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Comandar orden: Este poder permite al dios encargar una tarea a una orden. El dios creador de una orden puede comandarla con el precio listado más arriba. Cualquier dios puede comandar cualquier orden, pero comandar una orden creada por otro dios es más difícil. Comandar una orden sagrada o una secta creada por otro dios cuesta +10 puntos más de lo establecido en la tabla. Comandar una orden de cualquier otro tipo creada por otro dios cuesta +5.

Crear avatar: Con este poder, el dios crea una figura clave en la historia del mundo. Puede ser un sumo sacerdote, un dragón, un guerrero legendario, una dinastía, etc. Si muere o se extermina, eljugador puede resucitarlo o reestablecerlo por 5 puntos.

Comandar avatar: Un avatar puede llevar a cabo UNA de las siguientes acciones cuando recibe comando divino: Crear ciudad, Comandar ciudad, Crear orden, Comandar orden, Purificar/Corromper ciudad, Crear raza (UNA VEZ), levantar un ejército, dirigir un ejército. Mediante el uso de un avatar, un jugador puede, por ejemplo, levantar dos ejércitos en un mismo turno en una misma ciudad, o ejecutar dos comandos sobre una raza. Uno dado por el dios, y el otrodado por el avatar.

Catástrofe: Con este poder, los dioses expresan su ira. Desde montañas de fuego a la destrucción de avatares, la pérdida de grandes avances del conocimiento y la destrucción de murallas, este poder permite enviar desgracias mediante cualquier mecanismo que el jugador pueda imaginar (¿cómo te sentirías si tu avatar se ahogara en un lago de ácido?).

IV. Conflicto

Durante la creación del mundo, como en cualquier otra historia, surgirán conflictos. Ciudades levantarán ejércitos para marchar sobre vecinos herejes. Avatares llevarán civilizaciones enteras a laoscuridad, y la política del mundo se discutirá a gran escala.

En la práctica, habrá preguntas. "Vale, mis hombres del sur han levantado un ejército en su capital Cathardia y marchan contra la gran ciudad amurallada de Port, al oeste. Quieren aniquilarlos hasta el último hombre, por herejes. ¿Ahora qué?"

Lo que sigue depende en gran medida de lo que haya pasado antes. El Amanecer de los mundos se centra principalmente en ofrecer una gran flexibilidad durante la partida. Normalmente, la respuestaserá obvia. Si un ejército marcha sobre Port y Port no tiene defensas, la ciudad acabará arrasada. Porotro lado puede que otro jugador, desesperado por salvar la ciudad, envíe una plaga contra el ejército invasor, o quizás inunde la tierra entre Port y Cathardia para retrasar el ataque lo suficiente como para que los defensores puedan levantar su propio ejército.

También habrá veces en las que el resultado no está claro. Quizás ambas ciudades tienen un ejército,o quizás una tiene varios. Muchas cosas pueden afectar el resultado de la batalla. En la larga historiadel mundo, no obstante, las mecánicas de una batalla se resumen en simples tiradas de dados. Los enfrentamientos entre ejércitos se resuelven como sigue:

1. Piensa en cada tecnología que poseen las civilizaciones o razas que van a enfrentarse. Por cada tecnología que se pueda usar en batalla (sed razonables. Si no hay consenso, votad), añade un bonificador +1 a la tirada de su ejército. Lo mismo se aplica para un ejército que seencuentra en terreno elevado, tiene una muralla, o está especializado en el terreno o el clima.La caballería no lucha bien en el barro.

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2. Tira dos dados de seis caras y añade los bonuses por tecnología y otros factores. El ejército ganador vence la batalla, el perdedor es destruido o desbandado.

3. En caso de que lleguen varios ejércitos a luchar unos contra otros, habrá que tirar los dados varias veces, una por cada enfrentamiento. Si un ejército vence su enfrentamiento pero debe continuar contra otro ejército, empieza a cansarse. Por cada batalla después de la primera, añade una penalización acumulativa -1 a la tirada de ese ejército.

Otras dos reglas entran en juego según se van desarrollando los conflictos del mundo. Primero, es muy difícil exterminar algo por completo. Ejércitos, ciudades y razas suelen dejar supervivientes. Por ende, si un jugador quiere destruir completamente un ejército, una orden, una raza o subraza, una ciudad, etc., debe pagar el mismo importe en puntos que costaría crear lo que va a ser destruido.Si Bob quisiera borrar Port del mapa, tendría que enviar sus ejércitos a destruirla, y después tendría que pagar el importe de fundar una ciudad. En la primera era, por ejemplo, este coste sería 8 puntos.

Segundo, debería evitarse eliminar algo por completo, porque tiende a hacer el mundo menos diverso cuando el juego termina. Los jugadores deberían controlarse y aniquilar cosas sólo cuando aportaría a crear una buena historia.

V. Haciendo uso del mundo

La historia no sirve de nada sin un historiador diligente que la recoja por escrito. Uno de los jugadores debería tomar el papel de cronista por el día. Esta tarea tan importante se le puede asignara un voluntario o a quien lleve más tiempo sin invitar a pizza. Se elijas a quien se elija, asegúrate deque entiende las virtudes del buen cronista. Cada ronda hay que anotar las acciones de cada jugador en su turno. Al principio parece ser una tarea dantesca, pero ten en cuenta que algunos jugadores seguramente se tomen su tiempo intentando decidir exactamente cuántos centímetros cuadrados de terreno tienen que acabar sepultados bajo lava. En la práctica es una tarea bastante fácil y más bien relajada. Al final de este documento hay un ejemplo de la crónica de una partida. Cada acción tomada por cada jugador debería anotarse y numerarse con su turno, nombre del jugador, y una pequeña descripción de una o dos líneas sobre lo que ha hecho. Cuando se pasa turno no hace falta anotarlo.

Ahora que el mundo está completo tienes que decidir qué vas a hacer con él. Una de las opciones más importantes es encontrar un amigo con suficiente talento artístico como para convertir los garabatos que representan el mundo en un mapa legible y manejable.

Después, si disponéis de un autor fiable en el grupo, podría ocuparse éste de transformar la crónica y las anotaciones de la partida en una historia legible.

Si estás creando este mundo para una campaña de algún juego, quizás quieras permitir que los jugadores encarnen sus avatares. Otra muy buena opción sería organizar una campaña en la que los jugadores vayan turnándose en el papel de game master. Después de todo, todo el mundo conoce toda la historia del mundo. Así puede disfrutar todo el mundo como jugador y se evita el agotamiento que viene de ser siempre el master.

Hagáis lo que hagáis, no os olvidéis de divertiros. Recordad que sois libres de comandar las civilizaciones de otros jugadores, pero que las represalias y la venganza son parte del juego. Y recuerda que este juego se publicó en internet gratis para que los disfrutéis. Sentíos libres de agradecérselo a los autores, si alguna vez los conocéis, con un café caro. ¡Buena suerte, y feliz inmortalidad!

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El amanecer de los mundosCrónica

Era: Mundo creado el ___/___/___

Nombre del mundo:___________Turno/jugador Acción1. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ _______________________________________________________________. _____________ ______________________________________________________________

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