leccion 11 capas mascaras y simbolos

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    LECCION 11 CAPAS, MASCARAS Y SIMBOLOS

    Capas, mscaras y mezclas

    Las capas dividen los documentos de Macromedia Fireworks 8 en planosdiscrecionales, como si los componentes de una ilustracin se dibujasen endistintas hojas transparentes superpuestas. Un documento puede estar compuestopor muchas capas y cada una contener muchos objetos. En Fireworks, el panelCapas muestra una lista de las capas y los objetos contenidos en cada capa. Lascapas de Fireworks son similares a los conjuntos de capas de Photoshop. Lascapas de Photoshop equivalen a los objetos individuales de Fireworks.

    El uso de mscaras aporta control creativo sobre las capas y los objetos. Lasmscaras y los modos de mezcla se pueden aplicar desde el panel Capas. Tambinse pueden crear mscaras mediante las opciones de los mens Seleccionar yModificar. Es posible utilizar un objeto vectorial o de mapa de bits para tapar partede la imagen subyacente. Por ejemplo, para ocultar parte de una fotografa demanera que aparezca rodeada por un marco ovalado, es posible pegar una formaelptica como mscara encima de la fotografa. Todas las reas situadas fuera de laelipse desaparecen como si se hubieran recortado, y slo se muestra la parte de laimagen situada dentro del valo.

    Las tcnicas de mezcla ofrecen otro nivel de control creativo. La mezcla de loscolores de objetos superpuestos permite crear efectos nicos. Fireworks disponede varios modos de mezcla para facilitar la consecucin del aspecto deseado.

    11.1 Utilizacin de capas

    Cada objeto de un documento reside en una capa. Es posible crear capas antes dedibujar o aadirlas cuando se vayan necesitando. El lienzo est situado debajo detodas las capas y no es una capa en s mismo. Para ms informacin sobre cmotrabajar con el lienzo, consulte Cambio del lienzo(See 2.2.6.8).

    El orden de apilamiento de las capas y objetos puede verse en el panel Capas. Setrata del orden en que aparecen en el documento. Fireworks apila las capas por elorden en que se crearon, colocando la ms reciente en la parte superior de la pila.El orden de apilamiento determina la manera en que los objetos de una capa sesuperponen a los de otras. Es posible reorganizar el orden de apilamiento de lascapas, as como el de los objetos dentro de las capas.

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    El panel Capas muestra el estado actual de todas las capas del fotograma actualde un documento. Para ver otros fotogramas, se puede utilizar el panelFotogramas o elegir una opcin en el men emergente de fotogramas de la parteinferior del panel Capas. Para ms informacin, consulte Utilizacin defotogramas(See 2.13.3).

    El nombre de la capa activa aparece resaltado en el panel Capas. Es posibleexpandir una capa para ver una lista de todos los objetos que contiene. Losobjetos se muestran como miniaturas.

    Las mscaras tambin se muestran en el panel Capas. Para editar una mscara, esposible seleccionar su miniatura. En el panel Capas, tambin se pueden crearmscaras nuevas. Para ms informacin sobre las mscaras, consulteEnmascaramiento de imgenes(See 2.9.2).

    Los controles de la opacidad y de los modos de mezcla se encuentran en la partesuperior del panel Capas. Para ms informacin, consulte Ajuste de la opacidad y

    aplicacin de mezclas(See 2.9.3.3).

    11.1.1 Activacin de capas

    Cuando se hace clic en una capa o en un objeto situado en ella, esa capa se

    convierte en la activa. Los objetos que se dibujen, peguen o importen seencuentran en un primer momento sobre la capa activa.

    Para activar una capa, siga uno de estos procedimientos:

    Haga clic en el nombre de la capa en el panel Capas. Seleccione un objeto de esa capa.

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    11.1.2 Adicin y eliminacin de capas

    Con el panel Capas, se pueden aadir capas nuevas, eliminar las que no se deseeny duplicar las capas y objetos existentes.

    Al crear una nueva capa, se inserta una capa vaca encima de la que est

    seleccionada. La nueva capa pasa a ser la activa y aparece resaltada en el panelCapas. Al eliminar una capa, la que est situada encima se convierte en la activa.

    La creacin de una capa duplicada aade una nueva capa que contiene los mismosobjetos que la capa seleccionada. Los objetos duplicados conservan la opacidad ylos modos de mezcla de los que se copiaron. Se pueden cambiar los objetosduplicados sin que estos cambios afecten a los originales.

    Para aadir una capa, siga uno de estos procedimientos:

    Haga clic en el botn Capa nueva/duplicada sin que haya ninguna capaseleccionada.

    Elija Edicin > Insertar > Capa. Elija Nueva capa en el men de opciones del panel Capas y haga clic en

    Aceptar.

    Para eliminar una capa, siga uno de estos procedimientos:

    En el panel Capas, arrastre la capa al icono de cubo de basura. Seleccione la capa y haga clic en el icono de cubo de basura del panelCapas.

    Para duplicar una capa, siga uno de estos procedimientos:

    Arrastre la capa al botn Capa nueva/duplicada. Seleccione la capa y elija Duplicar capa en el men de opciones del panel

    Capas. A continuacin elija el nmero de capas duplicadas que debeninsertarse y dnde deben colocarse en el orden de apilamiento:

    Arriba sita la nueva capa o capas al principio del panel Capas. La capa deWeb siempre es la capa superior, por lo que elegir Arriba coloca la capaduplicada debajo de la capa de Web.

    Antes de la capa actual sita la nueva capa o capas delante de laseleccionada.

    Despus de capa actual sita la nueva capa o capas debajo de laseleccionada.

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    Abajo sita la nueva capa o capas al final del panel Capas.Para duplicar un objeto:

    Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) mientrasarrastra el objeto al lugar oportuno.

    11.1.3 Visualizacin de capas

    El panel Capas muestra los objetos y las capas en una estructura jerrquica. Si undocumento contiene muchos objetos y capas, el panel puede resultar confuso eincmodo. Para simplificarlo, es posible contraer la visualizacin de capas. Cuandose necesite ver o seleccionar objetos especficos de una capa, basta conexpandirla. Tambin es posible expandir o contraer todas las capas al mismotiempo.

    Para expandir o contraer los objetos de una capa:

    Haga clic en el botn de signo ms (+) o menos (-) (Windows) o tringulo(Macintosh) a la izquierda del nombre de la capa en el panel Capas.

    Para expandir o contraer todas las capas:

    Pulse Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y haga clic en el botn de signoms (+) o menos (-) a la izquierda del nombre de la capa en el panel Capas.

    11.1.4 Organizacin de las capas

    Para organizar las capas y objetos de un documento, es posible asignarles unnombre y reordenarlos en el panel Capas. Los objetos pueden moverse dentro deuna capa o entre capas.

    El desplazamiento de capas y objetos en el panel Capas cambia el orden en questos aparecen en un documento. Los objetos situados en la parte superior de unacapa aparecen en el lienzo delante de los dems objetos de dicha capa. Losobjetos de la capa superior aparecen delante de los objetos de las capas inferiores.

    Nota: cuando se sube o se baja una capa o un objeto ms all de los lmites delrea visible, el panel Capas se desplaza automticamente.

    Para asignar un nombre a una capa u objeto:

    1.Haga doble clic en una capa u objeto en el panel Capas.2.Escriba un nombre nuevo para la capa o el objeto y pulse Intro.

    Nota: el nombre de la capa de Web no se puede cambiar. Sin embargo, ses posible dar nombre a los objetos Web, como divisiones y zonasinteractivas, situados en dicha capa. Para ms informacin, consulteUtilizacin de la capa de Web(See 2.9.1.8).

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    Para mover una capa o un objeto:

    Arrastre la capa o el objeto a la posicin que desee en el panel Capas.Para mover todos los objetos seleccionados de una capa a otro lugar:

    Arrastre el indicador de seleccin azul de la capa a otra capa.Todos los objetos seleccionados en la capa se mueven simultneamente a laotra capa.Para copiar en otro lugar todos los objetos seleccionados de una

    capa:

    Manteniendo pulsada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) arrastre elindicador de seleccin azul de la capa a otra capa.

    Fireworks copia en la nueva capa todos los objetos seleccionados de la capa.

    11.1.5 Proteccin de capas y objetos

    El panel Capas ofrece numerosas opciones que permiten controlar la accesibilidadde los objetos.

    Es posible proteger los objetos de un documento para evitar su seleccin ymodificacin accidental. Al bloquear un objeto, se evita que pueda seleccionarse oeditarse. Cuando se bloquea una capa se impide que se puedan seleccionar oeditar todos los objetos situados en ella. La funcin Editar slo una capa impide laseleccin o edicin inadvertidas de los objetos de todas las capas, salvo la activa.El panel Capas tambin permite controlar la visibilidad de los objetos y capas en ellienzo. Cuando un objeto o una capa se oculta en el panel Capas, no se muestraen el lienzo, por lo que tampoco se puede cambiar o seleccionar de maneraaccidental.

    Nota: las capas y objetos ocultos no se incluyen al exportar un documento. Por elcontrario, los objetos de la capa de Web siempre se pueden exportar, estnocultos o no. Para ms informacin sobre la exportacin, consulte Exportacindesde Fireworks(See 2.14.4).

    Para bloquear un objeto:

    Haga clic en el cuadrado de la columna situada inmediatamente a laizquierda del nombre del objeto.Un icono de candado indica que el objeto est bloqueado.Para bloquear una capa:

    Haga clic en el cuadrado de la columna situada inmediatamente a laizquierda del nombre de la capa.

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    Un icono de candado indica que la capa est bloqueada.Para bloquear varias capas:

    Arrastre el puntero por la columna de bloqueo del panel Capas.Para bloquear o desbloquear todas las capas:

    Seleccione Bloquear todas o Desbloquear todas en el men de opciones delpanel Capas.

    Para activar o desactivar la opcin Editar slo una capa:

    Seleccione Editar slo una capa en el men de opciones del panel Capas.Una marca de verificacin indica que la opcin est activada.Para mostrar u ocultar una capa o los objetos de una capa:

    Haga clic en el cuadrado de la columna central a la izquierda del nombre dela capa u objeto.

    El icono de ojo indica que una capa est visible.Para mostrar u ocultar varias capas u objetos:

    Arrastre el puntero por la columna del icono de ojo del panel Capas.Para mostrar u ocultar todas las capas y objetos:

    Seleccione Mostrar todas u Ocultar todo en el men de opciones del panelCapas.11.1.6 Fusin de objetos en el panel Capas

    Si se trabaja con objetos de mapa de bits, el panel Capas puede terminarabarrotado con facilidad. Es posible fusionar objetos en el panel Capas si el ltimode los objetos seleccionados est situado justo encima de un objeto de mapa debits. No es necesario que los objetos y los mapas de bits que se van a fusionarsean contiguos en el panel Capas ni que residan en la misma capa.

    La fusin provoca que todos los objetos vectoriales y de mapa de bits

    seleccionados se allanen sobre el objeto de mapa de bits situado justo debajo delobjeto seleccionado en ltimo lugar. El resultado es un solo objeto de mapa debits. Una vez fusionados, los objetos vectoriales y de mapa de bits no se puedeneditar por separado, y se pierde la posibilidad de editar los vectoriales.

    Para fusionar objetos:

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    1.En el panel Capas seleccione el objeto u objetos que desea fusionar con unobjeto de mapa de bits. Mantenga pulsada la tecla Mays mientras hace clicpara seleccionar ms de un objeto.

    Sugerencia: es posible fusionar el contenido de una capa seleccionada con

    un objeto de mapa de bits que sea el objeto superior de la capa situadainmediatamente debajo de la capa seleccionada.

    2.Siga uno de estos procedimientos: Seleccione Fusionar con inferior en el men de opciones del panel

    Capas.

    Seleccione Modificar > Fusionar con inferior. Seleccione Fusionar con inferior en el men contextual que aparece al

    hacer clic con el botn derecho del ratn (Windows) o pulse Control y

    haga clic (Macintosh) en los objetos seleccionados en el lienzo.El objeto u objetos seleccionados se fusionan con el objeto de mapa de bits.El resultado es un solo objeto de mapa de bits.

    Nota: Fusionar con inferior no afecta a divisiones, zonas interactivas nibotones.

    11.1.7 Utilizacin compartida de capas

    Es posible compartir una capa en todos los fotogramas de un documento. De estaforma, al actualizar un objeto de esa capa se actualizar en todos los fotogramas.

    Esta posibilidad resulta til cuando ciertos objetos, como elementos de fondo,deben aparecer en todos los fotogramas de una animacin.

    Para compartir una capa seleccionada entre fotogramas, realice unade estas acciones:

    Seleccione Compartir esta capa en el men de opciones del panel Capas. Haga doble clic en el nombre de la capa en el panel Capas y seleccione

    Compartir en fotogramas.

    11.1.8 Utilizacin de la capa de Web

    La capa de Web es una capa especial que aparece como la capa superior de cadadocumento. Contiene objetos Web, como divisiones y zonas interactivas, que seutilizan para asignar interactividad a los documentos de Fireworks exportados.Para ms informacin sobre objetos Web, consulte el Divisiones, rollovers y zonasinteractivas(See 2.11).

    No es posible suprimir, duplicar, mover, cambiar de nombre ni dejar de compartirla capa de Web. Tampoco se permite fusionar los objetos que residen en ella. Esta

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    denominan trazados o mscaras de recorte o "pegar dentro". El objeto demscara vectorial recorta los objetos subyacentes con la forma de su trazado, conun efecto de molde para galletas.

    Una mscara vectorial aplicada usando su contorno de trazado

    Cuando se crea una mscara vectorial, el panel Capas muestra una miniatura conun icono de pluma para indicar que se ha creado una mscara de este tipo.

    Una miniatura de mscara vectorial en el panel Capas

    Cuando una mscara vectorial est seleccionada, el Inspector de propiedadesmuestra informacin sobre cmo se aplica. La mitad inferior de este panelpresenta propiedades adicionales que permiten editar el trazo y el relleno delobjeto de mscara.

    Propiedades de mscara vectorial en el Inspector de propiedades

    De forma predeterminada, las mscaras vectoriales se aplican usando su contornode trazado, pero tambin se pueden utilizar de otras formas. Para msinformacin, consulte Modificacin de la forma en que se aplican las mscaras(See2.9.2.7.5).

    11.2.1.2 Acerca de las mscaras de mapa de bits

    Los usuarios de Photoshop estarn familiarizados con las mscaras de capa. Lasmscaras de mapa de bits de Fireworks se parecen a las de capa en que lospxeles de la mscara afectan a la visibilidad de los objetos subyacentes. Noobstante, las mscaras de mapa de bits de Fireworks son mucho ms verstiles,ya que es fcil cambiar cmo se aplican, tanto si se utiliza el aspecto de escala degrises o su propia transparencia. Adems, el Inspector de propiedades deFireworks permite un acceso ms rpido a las propiedades de las mscaras y a las

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    opciones de las herramientas de mapa de bits, por lo que se simplificaconsiderablemente el proceso de edicin de las mscaras. Cuando hay unamscara seleccionada, el Inspector de propiedades muestra varias propiedades, noslo de la mscara seleccionada, sino tambin de las herramientas de mapa debits que se podran utilizar para editarla.

    Objetos originales y una mscara de mapa de bits aplicada por su aspecto deescala de grises

    Se pueden aplicar mscaras de mapa de bits de dos formas:

    Por medio de un objeto existente para enmascarar otros objetos. Estatcnica es similar a la aplicacin de una mscara vectorial.

    Mediante la creacin de lo que se denomina una mscara vaca. Lasmscaras vacas comienzan como totalmente transparentes o totalmenteopacas. Una mscara transparente (o blanca) muestra todo el objetoenmascarado, mientras que una opaca (o negra) lo oculta. Las herramientasde mapa de bits permiten dibujar sobre el objeto de mscara o modificarlo,mostrando u ocultando los objetos enmascarados situados debajo.

    Cuando se crea una mscara de mapa de bits, el Inspector de propiedadespresenta informacin sobre cmo se aplica. Si se elige una herramienta de mapade bits cuando est seleccionada una mscara de mapa de bits, el Inspector depropiedades presenta tanto las propiedades de la mscara como las opcionescorrespondientes a la herramienta seleccionada, por lo que se simplifica elproceso de edicin.

    Propiedades de una mscara de mapa de bits en el Inspector de propiedadescuando hay seleccionada una herramienta de mapa de bits

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    De forma predeterminada, las mscaras de mapa de bits se aplican usando suaspecto en escala de grises, pero tambin se pueden aplicar usando su canal alfa.Para ms informacin, consulte Modificacin de la forma en que se aplican lasmscaras(See 2.9.2.7.5).

    11.2.2 Creacin de una mscara a partir de un objeto existenteSe pueden crear mscaras a partir de un objeto existente. Cuando se usa comomscara, el contorno del trazado de un objeto vectorial puede recortar otrosobjetos. Si se trata de un objeto de mapa de bits, el brillo de sus pxeles o sutransparencia afectan a la visibilidad de otros objetos.

    11.2.2.1 Enmascaramiento de objetos por medio del comando Pegar comomscara

    El comando Pegar como mscara permite enmascarar objetos o grupos con otroobjeto. Pegar como mscara crea una mscara vectorial o de mapa de bits.

    Cuando se utiliza un objeto vectorial como mscara, Pegar como mscara crea unamscara vectorial que recorta los objetos enmascarados usando el contorno detrazado de ese objeto. Si se usa una imagen de mapa de bits, el comando creauna mscara de mapa de bits que afecta a la visibilidad de los objetosenmascarados usando los valores de escala de grises del objeto de mapa de bits.

    Para crear una mscara con el comando Pegar como mscara:

    1.Seleccione el objeto que desea utilizar como mscara. Pulse la tecla Mays yhaga clic para seleccionar varios objetos.

    Nota: si se usan varios objetos como mscara, Fireworks siempre crea unamscara vectorial, aunque sean mapas de bits.

    2.Coloque la seleccin encima del objeto o grupo de objetos que deseaenmascarar.

    El objeto u objetos que desea utilizar como mscara pueden estar delante odetrs de los objetos o el grupo que va a enmascarar.

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    3.Seleccione Edicin > Cortar para cortar el objeto u objetos que va a utilizarcomo mscara.

    4.Seleccione el objeto o grupo que desea enmascarar.Si desea enmascarar varios objetos, deben estar agrupados. Para msinformacin sobre la agrupacin de objetos, consulte Agrupacin deobjetos(See 2.3.5.1).

    5.Realice una de las siguientes acciones para pegar la mscara: Seleccione Edicin > Pegar como mscara. Seleccione Modificar > Mscara > Pegar como mscara.

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    Una mscara aplicada a una imagen con un lienzo negro

    La mscara en el panel Capas

    11.2.2.2 Enmascaramiento de objetos con el comando Pegar dentro

    Si ha utilizado Macromedia FreeHand, tal vez est familiarizado con el mtodo decrear mscaras Pegar dentro. Pegar dentro crea una mscara vectorial o de mapade bits, en funcin del tipo de objeto de mscara que se utilice. Para ello, rellenaun trazado cerrado o un objeto de mapa de bits con otros objetos: grficosvectoriales, texto o imgenes de mapa de bits. En ocasiones el trazado en s sedenomina trazado de recorte, y los elementos que contiene se llaman contenido opegado interior. El contenido cuya extensin supere la del trazado de recortequeda oculto.

    El comando Pegar dentro de Fireworks produce un efecto similar al de Pegar como

    mscara, con un par de diferencias: Con pegar dentro, el objeto cortado y pegado es el que se enmascara. Por el

    contrario, con Pegar como mscara, se es el objeto de mscara.

    Con las mscaras vectoriales, Pegar dentro muestra el relleno y el trazopropios del objeto de mscara. De forma predeterminada, el relleno y eltrazo de un objeto de mscara vectorial no son visibles con Pegar como

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    mscara. Sin embargo, es posible activarlos o desactivarlos en el Inspectorde propiedades. Para ms informacin, consulte Modificacin de la forma enque se aplican las mscaras(See 2.9.2.7.5).

    Para crear una mscara con el comando Pegar dentro:

    1.Seleccione el objeto u objetos que desea utilizar como contenido de Pegardentro.

    2.Coloque el objeto u objetos encima del objeto dentro del que desea pegarel contenido.

    Nota: el orden de apilamiento no es importante, siempre que permanezcanseleccionados los objetos que se van a utilizar como contenido de Pegardentro. Estos objetos pueden estar encima o debajo del objeto de mscaraen el panel Capas.

    3.Seleccione Edicin > Cortar para mover los objetos al portapapeles.4.Seleccione el objeto en el que desea pegar el contenido. Este objeto se

    utilizar como mscara o trazado de corte.

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    5.Seleccione Edicin > Pegar.Los objetos pegados parecen estar dentro del objeto de mscara orecortados por l.

    11.2.2.3 Utilizacin de texto como mscara

    Las mscaras de texto son un tipo de mscara vectorial y se aplican de la mismaforma que otros objetos existentes: basta con utilizar el texto como objeto demscara. La forma ms habitual de aplicar una mscara de texto es por medio desu contorno de trazado, aunque tambin se puede utilizar su aspecto en escala degrises.

    Una mscara de texto aplicada usando su contorno de trazado

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    Para ms informacin, consulte Creacin de una mscara a partir de un objetoexistente(See 2.9.2.2). Para ms informacin sobre los distintos mtodos deaplicar mscaras, consulte Modificacin de la forma en que se aplican lasmscaras(See 2.9.2.7.5).

    11.2.3 Enmascaramiento de objetos por medio del panel CapasEl panel Capas ofrece la forma ms rpida de aadir una mscara de mapa de bitstransparente y vaca. Este panel aade una mscara blanca a un objeto que sepuede personalizar dibujando encima con las herramientas de mapa de bits.

    Nota: Para ms informacin sobre cmo crear mscaras vacas y opacas (negras),consulte Enmascaramiento de objetos usando los comandos Mostrar y Ocultar(See2.9.2.4).

    Para crear una mscara de mapa de bits en el panel Capas:

    1.Seleccione el objeto que desea enmascarar.2.Haga clic en el botn Aadir mscara situado en la parte inferior del panel

    Capas.

    Fireworks aplica una mscara vaca al objeto seleccionado. El panel Capasmuestra una miniatura que representa la mscara vaca.

    3.Si el objeto enmascarado es un mapa de bits, tambin puede utilizar una delas herramientas de recuadro o lazo para crear una seleccin de pxeles.

    4.Seleccione una herramienta de pintura de mapa de bits en el panelHerramientas, como Pincel, Lpiz, Cubo de pintura o Degradado.

    5.Defina las opciones que desee para la herramienta en el Inspector depropiedades.

    6.Con la mscara an seleccionada, dibuje en la mscara vaca. En las zonasque dibuje, el objeto enmascarado subyacente se oculta.

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    Imagen con la mscara aplicada

    La mscara tal como aparece en el panel Capas

    Nota: Para ms informacin sobre la modificacin del aspecto de lasmscaras de mapas de bits dibujando encima de ellas, consulte Modificacindel aspecto de una mscara(See 2.9.2.7.4).

    11.2.4 Enmascaramiento de objetos usando los comandos Mostrar yOcultar

    El submen Modificar > Mscara tiene varias opciones para aplicar mscarasvacas de mapa de bits a los objetos:

    Mostrar todo aplica una mscara transparente vaca a un objeto, de forma que lomuestra entero. Para lograr el mismo efecto, haga clic en el botn Aadir mscaraen el panel Capas.

    Ocultar todo aplica una mscara opaca vaca a un objeto, que lo oculta porcompleto.

    Mostrar seleccin slo se puede utilizar con selecciones de pxeles. Aplica un

    mscara transparente de pxeles que usa la seleccin actual de pxeles. Los demspxeles del objeto de mapa de bits se ocultan. Para lograr el mismo efecto, realiceuna seleccin de pxeles y, a continuacin, haga clic en el botn Aadir mscara.

    Ocultar seleccin slo se puede utilizar con selecciones de pxeles. Aplica unmscara opaca de pxeles que usa la seleccin actual de pxeles. Los demspxeles del objeto de mapa de bits se muestran. Para lograr el mismo efecto,

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    realice una seleccin de pxeles y, a continuacin, pulse Alt (Windows) u Opcin(Macintosh) y haga clic en el botn Aadir Mscara.

    Para utilizar los comandos Mostrar todo y Ocultar todo para crearuna mscara:

    1.Seleccione el objeto que desea enmascarar.2.Realice una de las siguientes acciones para crear la mscara:

    Seleccione Modificar > Mscara > Mostrar todo para mostrar el objeto. Seleccione Modificar > Mscara > Ocultar todo para ocultar el objeto.

    3.Seleccione una herramienta de pintura de mapa de bits en el panelHerramientas, como Pincel, Lpiz o Cubo de pintura.

    4.Defina las opciones que desee para la herramienta en el Inspector depropiedades.Si ha aplicado una mscara Ocultar todo, debe elegir cualquier color salvo elnegro.

    5.Dibuje en la mscara vaca. En las zonas que dibuje, el objeto enmascaradosubyacente se oculta o se muestra, dependiendo del tipo de mscara.

    Nota: Para ms informacin sobre la modificacin del aspecto de lasmscaras de mapas de bits dibujando encima de ellas, consulte Modificacindel aspecto de una mscara(See 2.9.2.7.4).Para utilizar los comandos Mostrar seleccin y Ocultar seleccin para

    crear una mscara:

    1.Seleccione la herramienta Varita mgica o cualquiera de recuadro o lazo enel panel Herramientas.

    2.Seleccione pxeles en un mapa de bits.

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    Imagen original; pxeles seleccionados con la Varita mgica

    3.Realice una de las siguientes acciones para crear la mscara: Seleccione Modificar > Mscara > Mostrar seleccin para mostrar el

    rea definida por la seleccin de pxeles.

    Seleccione Modificar > Mscara > Ocultar seleccin para ocultar elrea definida por la seleccin de pxeles.

    Resultado de Mostrar seleccin y de Ocultar seleccin

    4.Se aplica una mscara de mapa de bits usando la seleccin de pxeles. Conlas herramientas de mapa de bits del panel Herramientas, se puede seguireditando la mscara para mostrar u ocultar los dems pxeles del objetoenmascarado. Para ms informacin sobre la modificacin del aspecto de lasmscaras de mapas de bits dibujando encima de ellas, consulte Modificacindel aspecto de una mscara(See 2.9.2.7.4).

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    11.2.5 Acerca de la importacin y exportacin de mscaras de capade Photoshop

    En Photoshop es posible enmascarar imgenes utilizando mscaras de capa ocapas agrupadas. Fireworks permite importar imgenes que tengan mscaras decapa sin perder la posibilidad de editarlas. Las mscaras de capa se importancomo mscaras de mapa de bits.

    Las mscaras de Fireworks tambin se pueden exportar a Photoshop. Seconvierten en mscaras de capa de Photoshop. Si los objetos enmascaradosincluyen texto y se desea mantener la posibilidad de editar el texto en Photoshop,al exportar hay que elegir Mantener editabilidad sobre el aspecto.

    Nota: si se utiliza texto como objeto de mscara, se convierte en un mapa de bitsy ya no podr editarse como texto tras la importacin en Photoshop.

    11.2.6 Agrupacin de objetos para formar una mscara

    Es posible agrupar dos o ms objetos para crear una mscara. El objeto superiorse convierte en el objeto de la mscara.

    Los objetos se pueden agrupar como mscaras de mapa de bits o como mscarasde vectores. El orden de apilamiento determina el tipo de mscara que se aplica.Si el objeto superior es vectorial, el resultado es una mscara vectorial. Si es unobjeto de mapa de bits, la mscara tambin es de mapa de bits.

    Nota: Para ms informacin sobre las mscaras vectoriales y de mapa de bits,consulte Acerca de las mscaras(See 2.9.2.1).

    Para agrupar objetos que formen una mscara:

    1.Pulse la tecla Mays y haga clic en dos o ms objetos que se solapen.

    Puede seleccionar objetos que estn en capas diferentes.

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    2.Seleccione Modificar > Mscara > Agrupar como mscara.

    11.2.7 Edicin de mscaras

    Las mscaras se pueden modificar de muchas formas. Cambiando la posicin,forma y color de una mscara, se puede variar la visibilidad de los objetosenmascarados. Tambin se puede modificar el tipo de mscara y la forma en quese aplica. Adems, es posible sustituir, desactivar o eliminar las mscaras.

    El resultado de editar una mscara es visible de inmediato aunque el objeto demscara en s no se muestre en el lienzo. La miniatura de la mscara en el panelCapas ilustra las modificaciones realizadas en la mscara.

    Los objetos enmascarados tambin se pueden modificar. Es posible reordenarlossin necesidad de mover la mscara. Tambin cabe la posibilidad de aadir msobjetos enmascarados a un grupo de mscara existente.

    11.2.7.1 Seleccin de mscaras y objetos enmascarados por medio de lasminiaturas de mscara

    Las mscaras y los objetos enmascarados se pueden identificar y seleccionar confacilidad mediante las miniaturas del panel Capas. Las miniaturas permitenseleccionar y editar slo la mscara o los objetos enmascarados, sin afectar a losdems objetos.

    Cuando se selecciona la miniatura de una mscara, el icono de mscara aparecejunto a ella en el panel Capas y sus propiedades se muestran en el Inspector depropiedades, donde se pueden cambiar si as se desea.

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    Para seleccionar una mscara:

    Haga clic en la miniatura de la mscara en el panel Capas.

    El panel Capas muestra un resaltado amarillo alrededor de la miniatura demscara cuando est seleccionada.Para seleccionar objetos enmascarados:

    Haga clic en la miniatura del objeto enmascarado en el panel Capas.El panel Capas muestra un resaltado azul alrededor de la miniatura delobjeto enmascarado cuando est seleccionado.

    11.2.7.2 Seleccin de mscaras y objetos enmascarados por medio de laherramienta Subseleccin

    La herramienta Subseleccin permite seleccionar mscaras y objetosenmascarados individuales en el lienzo sin seleccionar los dems componentes dela mscara.

    Cuando se selecciona una mscara o un objeto enmascarado con la herramientaSubseleccin, el Inspector de propiedades muestra sus propiedades.

    Para seleccionar una mscara o un objeto enmascarado de maneraindependiente:

    Haga clic en el objeto en el lienzo con la herramienta Subseleccin.Las mscaras seleccionadas aparecen resaltadas en amarillo y los objetosenmascarados en azul.

    11.2.7.3 Desplazamiento de mscaras y objetos enmascarados

    Es posible cambiar la posicin de las mscaras y los objetos enmascarados. Sepueden mover de forma conjunta o por separado.

    Para mover juntos una mscara y sus objetos enmascarados:

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    1.Seleccione la mscara en el lienzo con la herramienta Puntero.2.Arrastre la mscara a otro lugar, pero con cuidado de no arrastrar el control

    de desplazamiento a menos que quiera mover el objeto enmascarado porseparado.

    Para mover mscaras y objetos enmascarados por separadodesvinculndolos:

    1.Haga clic en el icono de vnculo que aparece en la mscara en el panelCapas.

    As se desvinculan las mscaras de los objetos enmascarados para que sepuedan mover de manera independiente.

    2.Seleccione la miniatura del objeto que desea mover: la mscara o losobjetos enmascarados.

    3.Arrastre el objeto u objetos en el lienzo con la herramienta Puntero.Nota: Si hay varios objetos enmascarados, se mueven todos juntos.

    4.Haga clic entre las miniaturas de mscara en el panel Capas. As se restaurael vnculo entre los objetos enmascarados y la mscara.

    Para mover una mscara por separado mediante su tirador dedesplazamiento:

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    1.Seleccione la mscara en el lienzo con la herramienta Puntero.2.Seleccione la herramienta Subseleccin y arrastre el tirador de

    desplazamiento de la mscara a otro lugar.

    Para mover los objetos enmascarados independientemente de la

    mscara mediante el tirador de desplazamiento:

    1.Seleccione la mscara en el lienzo con la herramienta Puntero.2.Arrastre el tirador de desplazamiento a otro lugar.

    Los objetos se mueven sin afectar a la posicin de la mscara.

    Nota: Si hay varios objetos enmascarados, se mueven todos juntos.

    Para mover los objetos enmascarados independientemente los unosde los otros:

    Haga clic en un objeto con la herramienta Subseleccin para seleccionarlo yarrstrelo.

    ste es el nico mtodo que permite seleccionar y mover un objetoenmascarado individual sin afectar a otros objetos enmascarados.

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    11.2.7.4 Modificacin del aspecto de una mscara

    La modificacin de la forma y el color de una mscara permite cambiar lavisibilidad de los objetos enmascarados.

    La forma de una mscara de mapa de bits se puede modificar dibujando encima

    de ella con las herramientas de mapa de bits. La forma de una mscara vectorialse puede modificar moviendo los puntos del objeto de mscara.

    Si una mscara se aplica usando su aspecto en escala de grises, es posiblecambiar sus colores para afectar a la opacidad de los objetos enmascaradossituados debajo. La utilizacin de colores de medio tono en una mscara de escalade grises da un aspecto traslcido a los objetos enmascarados. utilice colores msclaros para mostrar los objetos enmascarados, y ms oscuros para ocultarlos ymostrar el fondo.

    Para modificar una mscara, tambin es posible aadir otros objetos de mscara outilizar las herramientas de transformacin.

    Para modificar la forma de una mscara seleccionada, realice una deestas acciones:

    Dibuje encima de una mscara de mapa de bits con cualquiera de lasherramientas de dibujo de mapas de bits.

    Desplace los puntos de un objeto de mscara vectorial con la herramientaSubseleccin.

    Para modificar el color de una mscara seleccionada, realice una de

    estas acciones:

    Con las mscaras de mapa de bits de escala de grises, utilice lasherramientas de mapa de bits para dibujar encima de la mscara usandovarios valores de color de escala de grises.

    En el caso de las mscaras vectoriales de escala de grises, cambie el colordel objeto de mscara.

    Nota: utilice colores ms claros para mostrar los objetos enmascarados, yms oscuros para ocultarlos.Para alterar una mscara aadiendo otros objetos de mscara:

    1.Elija Edicin > Cortar para cortar el objeto u objetos seleccionados quedesea aadir.

    2.Seleccione la miniatura del objeto enmascarado en el panel Capas.3.Seleccione Edicin > Pegar como mscara.

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    4.Elija Aadir cuando se le pregunte si desea aadir a la mscara existente oreemplazarla.

    El objeto u objetos se aaden a la mscara.Para modificar una mscara mediante las herramientas de

    transformacin:

    1.Seleccione la mscara en el lienzo con la herramienta Puntero.2.Utilice una herramienta de modificacin o un comando del submen

    Modificar > Transformar para aplicar una transformacin a la mscara. Params informacin sobre la utilizacin de las herramientas de transformacin,consulte Transformacin y distorsin de objetos seleccionados yselecciones(See 2.3.4).

    La transformacin se aplica a la mscara y a sus objetos enmascarados.

    Nota: para aplicar una transformacin slo al objeto de mscara, esposible desvincular primero la mscara de los objetos de mscara en elpanel Capas y entonces realizar la transformacin.

    11.2.7.5 Modificacin de la forma en que se aplican las mscaras

    Con el Inspector de propiedades se puede comprobar que se est editando unamscara, as como identificar el tipo de mscara en que se trabaja. Cuando hayuna mscara seleccionada, el Inspector de propiedades permite cambiar la formaen que se aplica la mscara. Si el Inspector de propiedades est minimizado, hagaclic en la flecha de expansin para ver todas las propiedades.

    De forma predeterminada las mscaras vectoriales se aplican usando su contornode trazado. El contorno del trazado o del texto se utiliza como mscara. Tambinse puede mostrar el relleno y el trazo de la mscara. Esto produce el mismoresultado que utilizar Pegar dentro para crear mscaras. Para ms informacin,consulte Creacin de una mscara a partir de un objeto existente(See 2.9.2.2).

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    Mscara vectorial aplicada usando el contorno de su trazado con Mostrar relleno ytrazo activado

    Si se aplica una mscara de mapa de bits por su canal alfa, es posible crear unamscara que parezca una mscara vectorial aplicada por su contorno de trazado.Cuando una mscara se aplica por su canal alfa, la transparencia del objeto demscara afecta a la visibilidad del objeto que se enmascara.

    Un mscara de mapa de bits aplicada por su canal alfa

    Tanto las mscaras de mapa de bits como las de vectores pueden aplicarseutilizando su aspecto de escala de grises. De forma predeterminada, las mscarasde mapa de bits se aplican usando su aspecto en escala de grises. En tal caso laclaridad de sus pxeles determina el grado en que se muestra el objetoenmascarado. Los pxeles claros muestran el objeto enmascarado. Los pxeles msoscuros de la mscara oscurecen la imagen y muestran el fondo. La aplicacin de

    mscaras por su aspecto en escala de grises crea efectos interesantes si el objetode mscara contiene un relleno de patrn o degradado.

    Una mscara vectorial con un relleno de patrn aplicada por su aspecto de escalade grises

    Tambin es posible convertir las mscaras vectoriales en mscaras de mapa debits. Sin embargo, la conversin a la inversa no es posible.

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    Para ms informacin sobre las mscaras vectoriales y de mapa de bits, consulteAcerca de las mscaras(See 2.9.2.1).

    Para aplicar una mscara vectorial por su contorno de trazado:

    Seleccione Contorno de trazado en el Inspector de propiedades cuando estseleccionada una mscara vectorial.Para mostrar el relleno y el trazo de una mscara vectorial:

    Seleccione Mostrar relleno y trazo en el Inspector de propiedades cuandoest seleccionada una mscara vectorial que se haya aplicado por su trazadode contorno.

    Para aplicar una mscara de mapa de bits por su canal alfa:

    Seleccione Canal Alfa en el Inspector de propiedades cuando est

    seleccionada una mscara de mapa de bits.Para aplicar una mscara vectorial o de mapa de bits por su aspecto

    de escala de grises:

    Seleccione Aspecto de escala de grises en el Inspector de propiedadescuando est seleccionada una mscara.

    Para convertir una mscara vectorial en una de mapa de bits:

    1.Seleccione la miniatura del objeto de mscara en el panel Capas.2.Seleccione Modificar > Allanar seleccin.

    11.2.7.6 Adicin de objetos a una seleccin enmascarada

    Es posible aadir ms objetos a una seleccin enmascarada existente.

    Para aadir objetos enmascarados a una seleccin enmascarada:

    1.Elija Edicin > Cortar para cortar el objeto u objetos seleccionados quedesea aadir.

    2.Seleccione la miniatura del objeto enmascarado en el panel Capas.

    3.Seleccione Edicin > Pegar.El objeto u objetos se aaden a los objetos enmascarados.

    Nota: la utilizacin del comando Pegar dentro en una mscaraexistente no mostrar el trazo y relleno del objeto de mscara, a menos quela mscara original se hubiera aplicado usando su trazo y relleno.

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    Cancelar anula la operacin de eliminacin y deja intacta la mscara.

    11.3 Mezcla y transparencia

    Componeres el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores dedos o ms objetos solapados. En Fireworks, los modos de mezcla permiten crear

    imgenes compuestas. Asimismo, amplan el control de la opacidad de los objetosy las imgenes.

    11.3.1 Acerca de los modos de mezcla

    Al seleccionar un modo de mezcla, Fireworks lo aplica a todo el objetoseleccionado. Los objetos en un documento o capa pueden tener modos de mezcladistintos a los de otros objetos de ese mismo documento o capa.

    Cuando se agrupan objetos con distintos modos de mezcla, el modo de mezcla delgrupo prevalece sobre los modos definidos para cada objeto. stos se restablecenal desagrupar los objetos.

    Nota: Los modos de mezcla no funcionan en documentos de smbolos.

    Un modo de mezcla consta de estos elementos:

    Color de mezcla es el color al que se aplica el modo de mezcla.

    Opacidad es el grado de transparencia con el que se aplica el modo de mezcla.

    Color base es el color de los pxeles situados debajo del color de mezcla.

    Color resultante es el resultado del efecto del modo de mezcla sobre el colorbase.

    Estos son algunos de los modos de mezcla de Fireworks:

    Normal no aplica ningn modo de mezcla.

    Multiplicar multiplica el color base por el color de mezcla, lo cual produce coloresms oscuros.

    Pantalla multiplica el color inverso del color de mezcla por el color base, lo cualproduce un efecto blanqueador.

    Oscurecer selecciona el color ms oscuro del color de mezcla y el color base parautilizarlos como color resultante. Este modo slo reemplaza los pxeles que son

    ms claros que el color de mezcla.Aclarar selecciona el color ms claro del color de mezcla y el color base parautilizarlo como color resultante. Este modo slo reemplaza los pxeles que son msoscuros que el color de mezcla.

    Diferencia sustrae el color de mezcla del color base o el color base del color demezcla. El color con menos brillo se resta del que tiene ms brillo.

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    Matiz combina el valor de matiz del color de mezcla con la luminancia y lasaturacin del color base para crear el color resultante.

    Saturacin combina la saturacin del color de mezcla con la luminancia y el matizdel color base para crear el color resultante.

    Color combina el matiz y la saturacin del color de mezcla con la luminancia delcolor base para crear el color resultante y preservar los niveles de gris paracolorear imgenes monocromticas y teir las imgenes de color.

    Luminosidad combina la luminancia del color de mezcla con el matiz y lasaturacin del color base.

    Invertir invierte el color base.

    Tinta aade gris al color base.

    Suprimir elimina todos los pxeles del color base, incluidos los de la imagen defondo.

    Para ms informacin sobre otros modos de mezcla, consulte el siguientesitio Web www.pegtop.net/delphi/blendmodes/.

    11.3.2 Ejemplos de modos de mezcla

    Estos son algunos ejemplos de los modos de mezcla de Fireworks: Para ver msejemplos, consulte el siguiente sitio Web www.pegtop.net/delphi/blendmodes/.

    Imagen

    original

    Normal

    Multiplicar

    Pantalla

    Oscurecer

    Aclarar

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    Diferencia

    Matiz

    Saturacin

    Color

    Luminosidad

    Invertir

    Tinta

    Suprimir

    11.3.3 Ajuste de la opacidad y aplicacin de mezclas

    Para ajustar la opacidad de los objetos seleccionados y aplicar los modos demezcla, es posible utilizar el Inspector de propiedades o el panel Capas. El valor100 en Opacidad produce un objeto completamente opaco. El valor 0 (cero)produce un objeto totalmente transparente.

    Tambin se puede especificar un modo de mezcla y una opacidad antes de dibujarun objeto.

    Para especificar un modo de mezcla y una opacidad antes de dibujarun objeto:

    Con la herramienta pertinente seleccionada en el panel Herramientas, definalas opciones de mezcla y opacidad en el Inspector de propiedades antes dedibujar el objeto.

    Nota: las opciones de mezcla y opacidad no estn disponibles para todas lasherramientas.Para definir un modo de mezcla y un nivel de opacidad para objetos

    existentes:

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    1.Con dos objetos superpuestos, seleccione el objeto superior.2.Seleccione una opcin de mezcla en el men emergente Modo de mezcla del

    Inspector de propiedades o del panel Capas.

    3.Elija un valor en el deslizador emergente Opacidad o escrbalo en el cuadrode texto.Para definir un modo de mezcla y un nivel de opacidad

    predeterminados que se apliquen a los objetos conforme los dibuje:

    1.Elija Seleccionar > Anular seleccin para evitar la aplicacin accidental de unmodo de mezcla y de una opacidad.

    2.Con una herramienta de dibujo vectorial o de mapa de bits seleccionada,elija un modo de mezcla y un nivel de opacidad en el Inspector depropiedades.

    El modo de mezcla y el nivel de opacidad elegidos se utilizarn comopredeterminados para los siguientes objetos que dibuje con esaherramienta.

    11.3.4 Aplicacin del filtro automtico Relleno de color

    Fireworks tambin ofrece un filtro automtico que permite ajustar el color de unobjeto alterando la opacidad y el modo de mezcla del objeto. Ese filtro automtico,llamado Relleno de color, produce el mismo resultado que superponer el objetocon otro que tenga otra opacidad y modo de mezcla. Para ms informacin sobreel filtro automtico Relleno de color, consulte el Utilizacin de filtros

    automticos(See 2.8).11.10 Utilizacin de estilos, smbolos y URL

    Macromedia Fireworks 8 contiene tres paneles en los que pueden almacenarse yrecuperarse estilos, smbolos y direcciones URL. Los estilos se almacenan en elpanel Estilos, los smbolos en el panel Biblioteca y las direcciones URL en el panelURL. De forma predeterminada, los tres paneles comparten el grupo de panelesActivos.

    El panel Estilos contiene un conjunto de estilos predefinidos de Fireworks. Adems,si ha creado combinaciones de trazos, rellenos, filtros y atributos de texto y desea

    utilizarlos otra vez, puede guardar los atributos como un estilo. En lugar de volvera asignar los atributos una y otra vez, basta con guardarlos en el panel Estilos yaplicar la combinacin de atributos a otros objetos.

    Fireworks cuenta con tres tipos de smbolos: grficos, animaciones y botones.Cada uno posee caractersticas propias para usos especficos. El panel Biblioteca seemplea para crear smbolos nuevos y duplicar, importar y modificar smbolos. Params informacin sobre las caractersticas especiales incorporadas en los smbolos

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    de botn y animacin, consulte el Creacin de animaciones(See 2.13) y elCreacin de botones y mens emergentes(See 2.12).

    Una URL (Uniform Resource Locator) es la direccin en Internet de una pgina oun archivo especficos. Si utiliza la misma direccin URL con frecuencia, puedeincluirla en el panel URL. Las direcciones URL se pueden organizar y agrupar enbibliotecas de URL.

    11.10.1 Utilizacin de estilos

    Para guardar y volver a aplicar un conjunto de rellenos, trazos, filtros y atributosde texto predefinidos, cree un estilo. Al aplicar un estilo, el objeto adopta todassus caractersticas.

    Fireworks incluye muchos estilos predefinidos. Estos estilos se pueden cambiar yeliminar, y es posible aadirles nuevas caractersticas. El CD-ROM de Fireworks yel sitio Web de Macromedia incluyen muchos otros estilos predefinidos que sepueden importar a Fireworks. Tambin es posible exportar estilos y compartirloscon otros usuarios de Fireworks, o importarlos de otros documentos de Fireworks.

    Nota: no puede aplicar estilos a objetos de mapa de bits.

    11.10.1.1 Aplicacin de un estilo

    El panel Estilos puede utilizarse para crear, almacenar y aplicar estilos a objetos otexto.

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    Estilos, panel

    Una vez aplicado un estilo a un objeto, puede actualizarse ms adelante sin que elobjeto original se vea afectado. Fireworks no registra los estilos aplicados a unobjeto. Si se suprime un estilo personalizado, no lo podr recuperar. Sin embargo,cualquier objeto que utilice el estilo conservar sus atributos. Si se suprime algunode los estilos suministrados con Fireworks, puede recuperarlo junto con los otrosestilos mediante el comando Restablecer estilos del men Opciones del panel

    Estilos. Sin embargo, cuando se restablecen estilos tambin se suprimen losestilos personalizados.

    Para aplicar un estilo a un objeto o bloque de texto seleccionado:

    1.Seleccione Ventana > Estilos para abrir el panel Estilos.2.Haga clic en un estilo del panel Estilos.

    11.10.1.2 Creacin y eliminacin de estilos

    Es posible crear un estilo con los atributos de un objeto seleccionado. El estilo

    aparece en el panel Estilos.Los estilos del panel Estilos tambin pueden eliminarse.

    En un estilo pueden guardarse los siguientes atributos:

    Tipo y color de relleno, incluidos patrones, texturas y atributos de degradadovectorial, como ngulo, posicin y opacidad

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    Tipo y color de trazo Filtros Atributos de texto, como fuente, tamao de punto, estilo (negrilla, cursiva o

    subrayado), alineacin, suavizado, ajuste automtico entre caracteres,

    escala horizontal, ajuste de rangos de caracteres e interlineadoPara crear un estilo nuevo:

    1.Cree o seleccione un objeto vectorial o de texto con los atributos de trazo,relleno, filtro o texto que desee.

    2. Haga clic en el botn Nuevo estilo de la parte inferior del panel Estilos.3.Seleccione los atributos que desee que formen parte del estilo en el cuadro

    de dilogo Nuevo estilo.

    Nota: Si desea guardar atributos que no figuran en la lista, como alineacin,suavizado, ajuste entre caracteres, escala horizontal, ajuste de rangos decaracteres e interlineado, elija la opcin Texto otro.

    4.Si lo desea, asgnele un nombre al estilo y haga clic en Aceptar.En el panel Estilos aparece el icono correspondiente al estilo.Para basar un estilo nuevo en otro existente:

    1.Aplique el estilo existente a un objeto seleccionado.2.Edite los atributos del objeto.3.Guarde los atributos creando un nuevo estilo como se ha descrito en el

    procedimiento anterior.

    Para suprimir un estilo:

    1.Seleccione un estilo en el panel Estilos.Haga clic mientras pulsa la tecla Mays para seleccionar varios estilos o latecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) si los estilos no sonconsecutivos.

    2.Haga clic en el botn Eliminar estilo situado en el panel Estilos.11.10.1.3 Edicin de estilos

    Cuando es necesario cambiar los atributos que contiene un estilo, ste puedemodificarse en el panel Estilos.

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    Para editar un estilo:

    1.Elija Seleccionar > Anular seleccin para anular la seleccin de todos losobjetos del lienzo.

    2.Haga doble clic en un estilo del panel Estilos.3.En el cuadro de dilogo Editar estilo, active o desactive los atributos que

    prefiera. El cuadro de dilogo Editar estilo contiene las mismas opciones queel cuadro de dilogo Nuevo estilo. Para obtener informacin sobre la eleccinde atributos para su inclusin en un estilo, consulte Creacin y eliminacinde estilos(See 2.10.1.2).

    4.Haga clic en Aceptar para aplicar los cambios al estilo.11.10.1.4 Exportacin e importacin de estilos

    A veces es deseable compartir estilos con otros usuarios de Fireworks para ahorrartiempo y guardar una uniformidad. Para compartir estilos hay que exportarlos alos otros sistemas.

    Para exportar estilos:

    1.Seleccione un estilo en el panel Estilos.Haga clic mientras pulsa la tecla Mays para seleccionar varios estilos o latecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) si los estilos no sonconsecutivos.

    2.Seleccione Exportar estilos en el men de opciones del panel Estilos.3.Introduzca el nombre y la ubicacin del documento donde vaya a guardar los

    estilos.

    4.Haga clic en Guardar.Para importar estilos:

    1.Seleccione Importar estilos en el men de opciones del panel Estilos.2.Seleccione el documento de estilos que desee importar.

    Todos los estilos del documento de estilos se importan y colocandirectamente despus del estilo seleccionado en el panel Estilos.

    11.10.1.5 Utilizacin de estilos predeterminados

    Para eliminar todos los estilos personalizados del panel Estilos y restablecer losestilos predefinidos eliminados, basta con recuperar el estado predeterminado del

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    panel Estilos. Tambin es posible cambiar el tamao de los iconos que aparecen enel panel Estilos.

    Para restablecer los estilos predeterminados en el panel Estilos:

    Seleccione Restablecer estilos en el men de opciones del panel Estilos.Nota: al restablecer los estilos predeterminados se eliminan todos los estilospersonalizados que tenga guardados.Para cambiar el tamao de los iconos de vista previa de estilos:

    Elija Iconos grandes en el men de opciones del panel Estilos para alternarentre tamao grande y pequeo de vista previa.

    11.10.1.6 Aplicacin de atributos sin crear estilos

    Es posible copiar atributos de un objeto y aplicarlos a otros sin necesidad de crear

    un nuevo estilo en el panel Estilos. Puede utilizar este mtodo para aplicarrpidamente atributos a un objeto si no tiene intencin de volver a aplicarlos aotros objetos. Entre los atributos que pueden copiarse y aplicarse a otros objetosse encuentran los rellenos, trazos, filtros y atributos de texto.

    Para copiar atributos de un objeto y aplicarlos a otros objetos:

    1.Seleccione el objeto cuyos atributos desee copiar.2.Seleccione Edicin > Copiar.3.Anule la seleccin del objeto original y, a continuacin, seleccione los objetos

    a los que desee aplicar los atributos nuevos.4.Seleccione Edicin > Pegar atributos.

    Los objetos seleccionados adoptan los mismos atributos que el objetooriginal.

    11.10.2 Utilizacin de smbolos

    Fireworks cuenta con tres tipos de smbolos: grficos, animaciones y botones.Cada uno posee caractersticas propias para usos especficos. Las instancias sonrepresentaciones de un smbolo de Fireworks. Cuando se modifica el objeto de

    smbolo (original), las instancias (copias) cambian automticamente para reflejarlas modificaciones efectuadas en el smbolo.

    Los smbolos son tiles cuando se desea volver a utilizar un elemento grfico. Esposible colocar instancias en varios documentos de Fireworks y conservar suasociacin con el smbolo. Los smbolos permiten crear botones y objetos deanimacin en varios fotogramas. Para ms informacin sobre las funcionesadicionales incorporadas en los smbolos de animacin y botn, consulte Creacin

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    de smbolos de animacin(See 2.13.2.1) y Creacin de smbolos de botn(See2.12.1).

    11.10.2.1 Creacin de smbolos

    Para crear smbolos grficos, de animacin y de botn se utiliza el submen

    Edicin > Insertar. Es posible crear smbolos a partir de cualquier objeto, bloquede texto o grupo y despus organizarlos en el panel Biblioteca. Para colocarinstancias en un documento, basta con arrastrarlas del panel Biblioteca al lienzo.

    Para crear un smbolo nuevo a partir de un objeto seleccionado:

    1.Seleccione el objeto y elija Modificar > Smbolo > Convertir en smbolo.2.Escriba el nombre del smbolo en el cuadro de texto Nombre del cuadro de

    dilogo Propiedades de smbolo.

    3.Seleccione un tipo de smbolo: grfico, animacin o botn. A continuacin,pulse Aceptar.El smbolo aparece en la biblioteca, el objeto seleccionado se convierte enuna instancia del smbolo y el Inspector de propiedades muestra lasopciones del smbolo.Para crear un smbolo desde cero:

    1.Siga uno de estos procedimientos: Seleccione Edicin > Insertar > Nuevo smbolo. Elija Nuevo smbolo en el men de opciones del panel Biblioteca.

    2.Seleccione un tipo de smbolo: grfico, animacin o botn. A continuacin,pulse Aceptar.

    Segn el tipo de smbolo elegido, se abre el editor de smbolos o el editor debotones.

    3.Cree el smbolo con las herramientas del panel Herramientas y despuscierre el editor.

    11.10.2.2 Ubicacin de instancias

    Arrastre un smbolo desde el panel Biblioteca al documento actual.

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    Instancia de un smbolo del lienzo

    11.10.2.3 Edicin de smbolos

    Puede modificar un smbolo en el editor de smbolos, que actualizaautomticamente todas las instancias asociadas cuando termina la edicin.

    Nota: con la mayora de modificaciones, la edicin de una instancia afecta alsmbolo y a todas las dems instancias. Sin embargo, hay excepciones. Para msinformacin, consulte Edicin de instancias(See 2.10.2.4).

    Para editar un smbolo y todas sus instancias:

    1.Siga uno de estos procedimientos para abrir el editor de smbolos: Haga doble clic en una instancia. Seleccione una instancia y elija Modificar > Smbolo > Editar smbolo.

    2.Realice los cambios en el smbolo y cierre la ventana.El smbolo y todas sus instancias reflejan las modificaciones.Para cambiar el nombre de un smbolo:

    1.Haga doble clic en el nombre del smbolo en el panel Biblioteca.2.Cambie el nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo y haga

    clic en Aceptar.

    Para duplicar un smbolo:

    1.Seleccione el smbolo en el panel Biblioteca.2.Seleccione Duplicar en el men de opciones del panel Biblioteca.

    Para cambiar el tipo de smbolo:

    1.Haga doble clic en el nombre del smbolo en el panel Biblioteca.2.Seleccione otro tipo de smbolo.

    Para seleccionar todos los smbolos que an no se han utilizado en elpanel Biblioteca:

    Elija Seleccionar elementos no utilizados en el men de opciones del panelBiblioteca.

    Para suprimir un smbolo:

    1.Seleccione el smbolo en el panel Biblioteca.

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    2.Seleccione Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca.3.Haga clic en Eliminar. Se eliminan el smbolo y todas sus instancias.

    11.10.2.4 Edicin de instancias

    Cuando se hace doble clic sobre una instancia para modificarla, lo que en realidadse modifica es el smbolo propiamente dicho en el editor de smbolos o el editor debotones. Para editar nicamente la instancia actual, es preciso romper el vnculoentre la instancia y el smbolo. La relacin entre ambos se rompe definitivamente,por lo que las modificaciones que se realicen en el smbolo a partir de esemomento ya no se reflejarn en esa instancia.

    Los smbolos de botn poseen varias funciones prcticas que permiten conservarla relacin entre smbolo e instancias en un grupo de botones y a la vez asignartexto y URL propias a cada instancia. Para ms informacin, consulte Edicin desmbolos de botn(See 2.12.1.9).

    11.10.2.4.1 Eliminacin de vnculos de smbolo

    Para modificar una instancia sin afectar al smbolo ni a otras instancias, primero espreciso romper el vnculo entre ella y el smbolo correspondiente.

    Para separar una instancia de un smbolo:

    1.Seleccione la instancia.2.Seleccione Modificar > Smbolo > Separar.

    La instancia seleccionada se convierte en grupo. El smbolo en el panel

    Biblioteca deja de estar asociado a ese grupo. Tras desvincularse de unsmbolo, las instancias de botn pierden sus caractersticas de smbolo debotn y las instancias de animacin pierden sus caractersticas de smbolo deanimacin.

    11.10.2.4.2 Edicin de propiedades de instancia

    En el Inspector de propiedades pueden modificarse las siguientes propiedades deinstancia sin que ello afecte al smbolo ni a otras instancias:

    Modo de mezcla Opacidad Filtros Anchura y altura Coordenadas Xe Y

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    Nota: las instancias de botn tienen otras propiedades que pueden modificarse sinque el smbolo se vea afectado. Para ms informacin sobre la edicin deinstancias de botn, consulte Edicin de smbolos de botn(See 2.12.1.9).

    Para modificar las propiedades de instancia sin afectar al smbolo niromper el vnculo:

    1.Seleccione la instancia.2.Modifique las propiedades de la instancia en el Inspector de propiedades.

    11.10.2.5 Importacin y exportacin de smbolos

    El panel Biblioteca almacena los smbolos grficos, de animacin y de botncreados en el documento actual. Tambin almacena los smbolos que se hanimportado en el documento actual. El panel Biblioteca es diferente para cadadocumento, pero es posible utilizar los smbolos de una biblioteca en varios

    documentos de Fireworks mediante los procedimientos de importacin yexportacin, cortar y pegar o arrastrar y colocar.

    Pueden importarse smbolos de otras bibliotecas, tanto las que contienen smbolospreparados en Macromedia Fireworks como las que contienen smbolos exportadospersonalmente o por otro usuario con anterioridad. Del mismo modo, si se hancreado smbolos que se van a compartir o a utilizar de nuevo, es posible exportarbibliotecas de smbolos personales. Cuando se exporta una biblioteca de smbolos,se exporta como archivo PNG.

    11.10.2.5.1 Importacin de smbolos

    Fireworks contiene bibliotecas de smbolos en el submen Edicin > Bibliotecas,desde el que pueden importarse smbolos preparados de animacin, grficos y debotn, as como barras de navegacin y temas de varios smbolos. Con estossmbolos es posible crear rpidamente elegantes pginas Web con elementosavanzados de navegacin sin necesidad de invertir tiempo creando smbolosoriginales.

    Para importar uno o varios smbolos preparados a partir de unabiblioteca de smbolos de Fireworks:

    1.Abra un documento de Fireworks.

    2.Seleccione Edicin > Bibliotecas y seleccione una biblioteca:Animaciones muestra un conjunto de smbolos animados.

    Marcas muestra un conjunto de smbolos grficos con apariencia devietas.

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    Botones muestra un conjunto de smbolos de botn de Fireworks de2, 3 y 4 estados.

    Temas muestra una lista de smbolos grficos, de animacin y debotn; cada tema consta de tres smbolos de similar diseo y nombre

    coordinados entre s para utilizarse conjuntamente.Otras abre el cuadro de dilogo Abrir, en el que es posible buscar

    archivos PNG de bibliotecas de smbolos exportados con anterioridad. Params informacin, consulte el siguiente procedimiento.

    Adems, es posible importar smbolos de archivos PNG de biblioteca previamenteexportados y situados en el disco duro, en un CD o en una red. Para msinformacin sobre la exportacin de smbolos, consulte Exportacin desmbolos(See 2.10.2.5.2).

    Para importar smbolos de otro archivo al documento actual:

    1.Siga uno de estos procedimientos: Seleccione Importar smbolos en el men de opciones del panel

    Biblioteca.

    Seleccione Edicin > Bibliotecas > Otras.2.Abra la carpeta que contiene el archivo, elija el archivo y haga clic en Abrir.3.Seleccione los smbolos que desee importar y haga clic en Importar.

    Los smbolos importados aparecen en el panel Biblioteca.

    Tambin es posible importar y exportar smbolos sueltos desde y hacia el panelBiblioteca de varios documentos; para ello pueden utilizarse los mtodos dearrastrar y colocar o copiar y pegar instancias.

    Para importar un smbolo arrastrando y pegando o copiando ypegando, siga uno de estos procedimientos:

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    Arrastre una instancia desde el documento que contiene el smbolo aldocumento de destino.

    Copie una instancia en el documento que contiene el smbolo y despuspguela en el documento de destino.

    El smbolo se importa al panel Biblioteca del documento de destino y conserva larelacin con el smbolo del documento original. Para ms informacin, consulteActualizacin de smbolos e instancias exportados en varios documentos(See2.10.2.5.3).

    11.10.2.5.2 Exportacin de smbolos

    Si ha creado o importado smbolos en un documento de Fireworks y deseaguardarlos para utilizarlos despus en otros documentos o compartirlos con otrosusuarios, puede emplear el men de opciones del panel Biblioteca para exportarlosen un archivo PNG. Para importar los smbolos, basta con localizar el archivo PNG

    que los contiene en el submen Edicin > Bibliotecas. Para ms informacin,consulte Importacin de smbolos(See 2.10.2.5.1).

    Para exportar smbolos:

    1.Seleccione Exportar smbolos en el men de opciones del panel Biblioteca.2.Seleccione los smbolos que desee exportar y haga clic en Exportar.3.Desplcese a una carpeta, escriba un nombre para el archivo de smbolos y

    haga clic en Guardar.

    Fireworks guarda los smbolos en un archivo PNG.11.10.2.5.3 Actualizacin de smbolos e instancias exportados en varios

    documentos

    Los smbolos importados conservan su vnculo con el documento de smbolosoriginal. Puede editar el documento de smbolos original y, a continuacin,actualizar los documentos de destino para reflejar la edicin.

    Para actualizar todos los smbolos e instancias exportados:

    1.En el documento original, haga doble clic en una instancia o seleccione unainstancia y elija Modificar > Smbolo > Editar smbolo para abrir el editor desmbolos correspondiente.

    2.Modifique el smbolo y cierre el editor.3.Guarde el archivo.4.En el documento en el que haya importado el smbolo, seleccione el smbolo

    en el panel Biblioteca.

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    5.Seleccione Actualizar en el men de opciones del panel Biblioteca.Nota: Para actualizar todos los smbolos importados, seleccione todos lossmbolos del panel Biblioteca y elija Actualizar.

    11.10.3 Utilizacin de URL

    Al asignar una URL a un objeto Web, se crea un vnculo con un archivo, como unapgina Web. Se pueden asignar URL a zonas interactivas, botones y objetos dedivisin. Cuando se tiene la intencin de utilizar una URL varias veces, es posiblecrear una biblioteca de URL en el panel URL y almacenar all las direcciones URL. Elpanel URL sirve para aadir, editar y organizar direcciones URL.

    Por ejemplo, si un sitio Web contiene varios botones de navegacin para volver ala pgina inicial, puede aadir la direccin URL de la pgina inicial al panel URL. Acontinuacin seleccionara esta URL en la biblioteca de URL para asignarla a cadabotn de navegacin. Puede utilizar la funcin Buscar y reemplazar para cambiar

    una URL en varios documentos (consulte Bsqueda y reemplazo(See 2.16.1)).Las bibliotecas de direcciones URL estn disponibles para todos los documentos deFireworks y se guardan entre sesiones.

    Panel URL

    11.10.3.1 Asignacin de una URL a un objeto Web

    1.Introduzca la URL en el cuadro de texto Vnculo.2.Haga clic en el botn de signo ms (+) para aadir la URL.3.Seleccione un objeto Web.4.Seleccione la URL en el panel de vista previa de URL.

    11.10.3.2 Creacin de una biblioteca de URL

    Las URL pueden agruparse en bibliotecas. De este modo, las URL relacionadas seencuentran todas en un nico lugar, lo que facilita el acceso a las mismas. Las URL

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    se pueden guardar en la biblioteca de URL predeterminada, URLs.htm, o en unabiblioteca nueva que se haya creado. Tambin puede importarlas de undocumento HTML existente y, a continuacin, crear una biblioteca.

    URLs.htm y cualquier nueva biblioteca que cree se almacenar en la carpeta URLLibraries de la carpeta Macromedia/Fireworks 8 que se encuentra en la carpetaDatos de programa (Windows) o Soporte para las aplicaciones (Macintosh). Params informacin sobre la ubicacin de esta carpeta, consulte Utilizacin dearchivos de configuracin(See 2.17.3).

    Para crear una biblioteca de URL nueva:

    1.Seleccione Nueva biblioteca de URL en el men de opciones del panel URL.2.Escriba el nombre de la biblioteca en el cuadro de texto y haga clic en

    Aceptar.

    El nombre de la nueva biblioteca aparece en el men emergente Bibliotecadel panel URL.Para aadir una URL nueva a una biblioteca de URL:

    1.Seleccione una biblioteca en el men emergente Biblioteca.2.Introduzca una URL en el cuadro de texto Vnculo.3.Haga clic en el botn del signo ms (+).

    El botn del signo ms (+) aade la URL actual a la biblioteca.

    Adems, puede organizar las URL aadiendo nicamente las que estn en uso enel documento.

    Para aadir una URL a la biblioteca y asignrsela simultneamente aun objeto Web:

    1.Seleccione el objeto.2.Siga uno de estos procedimientos para introducir la URL:

    Seleccione Aadir URL en el men de opciones del panel URL,introduzca una URL absoluta o relativa y haga clic en Aceptar.

    Introduzca una URL en el cuadro de texto Vnculo. Haga clic en elbotn del signo ms (+).La URL aparece en el panel de vista previa de URL. Consulte Asignacin deURL(See 2.11.3.1) y Definicin de la URL de un smbolo de botn oinstancia(See 2.12.1.10.2).Para aadir URL utilizadas a la biblioteca de URL:

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    1.Seleccione una biblioteca en el men emergente Biblioteca.2.Seleccione Aadir URLs utilizadas a la biblioteca en el men de opciones del

    panel URL.

    Para suprimir una URL seleccionada del panel de vista previa de URL:

    Haga clic en el botn Suprime una URL de la biblioteca situado en la parteinferior del panel URL.

    Para suprimir de la biblioteca todas las URL no utilizadas:

    1.Seleccione Borrar URLs no utilizadas en el men de opciones del panel URL.2.Haga clic en Aceptar.

    11.10.3.3 Edicin de direcciones URL

    En el panel URL es fcil modificar direcciones URL. Una URL puede modificarse unade las veces que aparece o a lo largo de todo el documento.

    Para editar una URL:

    1.Seleccione la URL que desee modificar en el panel de vista previa de URL.2.Seleccione Editar URL en el men de opciones del panel URL.3.Modifique la URL. Seleccione Cambiar todos los casos en que aparezca en el

    documento si desea actualizar este vnculo en todo el documento.

    11.10.3.4 Acerca de URL absolutas y relativas

    Cuando introduce un valor URL en el panel URL, puede introducir un valor absolutoo relativo:

    Si va a crear un vnculo con una pgina Web que no pertenece a su sitioWeb, debe utilizar una URL absoluta.

    Si va a crear un vnculo con una pgina Web de su sitio Web, puede utilizaruna URL absoluta o relativa.

    Las URL absolutas son direcciones URL completas que incluyen el protocolo deservidor, que suele ser http:// en el caso de pginas Web. Por ejemplo,http://www.macromedia.com/go/fireworks_support_es es la direccin URLabsoluta de la pgina Web de asistencia tcnica de Macromedia Fireworks. Aunquelas URL absolutas son siempre direcciones exactas que no dependen de laubicacin del documento de origen, los vnculos no se establecen correctamente siel documento cambia de destino.

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    Las URL relativas estn relacionados con la carpeta que contiene el documento deorigen. En estos ejemplos se muestra la sintaxis de navegacin de URL relativas.

    archivo.htm establece un vnculo con un archivo ubicado en la mismacarpeta que el documento de origen.

    ../../archivo.htm establece un vnculo con un archivo ubicado dos niveles porencima de la carpeta que contiene el documento de origen. Cada ../representa un nivel.

    htmldocs/archivo.htm establece un vnculo con un archivo ubicado en unacarpeta denominada htmldocs, que se encuentra dentro de la carpeta quecontiene el documento de origen.

    Las URL relativas suelen ser las ms fciles de utilizar para establecer un vnculocon archivos que van a permanecer en la misma carpeta que el documento actual.

    11.10.3.5 Importacin y exportacin de URLSi en el panel URL hay URL que van a utilizarse otra vez en otros documentos deFireworks, es posible exportarlas para su utilizacin posterior. Ms tarde, ser fcilimportarlas a cualquier otro documento de Fireworks para acceder a ellas conrapidez.

    Tambin es posible importar todas las URL a las que hace referencia undocumento HTML existente.

    Para exportar direcciones URL:

    1.Seleccione Exportar URL en el men de opciones del panel URL.2.Escriba un nombre de archivo y haga clic en Guardar.

    Se crea un archivo HTML. Este archivo contiene las URL exportadas.Para importar direcciones URL:

    1.Seleccione Importar URL en el men de opciones del panel URL.2.Seleccione un archivo HTML y haga clic en Abrir.

    Se importan todas las URL de ese archivo.