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LA REGULACIÓN DE LOS JUEGOS Y APUESTAS “EN LÍNEA” Antonio Vallejo Orellana

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LA REGULACIÓN DE LOS JUEGOS Y APUESTAS “EN LÍNEA”

Antonio Vallejo Orellana

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El Comercio Electrónico

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COMERCIO ELECTRÓNICOCOMERCIO ELECTRÓNICO

Según la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones, en general, se entiende por comercio electrónico toda compraventa realizada a través de Internet, cualquiera que sea el medio de pago utilizado.

Concepto:

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COMERCIO ELECTRÓNICOCOMERCIO ELECTRÓNICO

• Artículo 49 del TCE.- Libertad de Prestación de Servicios en la UE sin necesidad de establecerse en el Estado miembro donde se presta.

• Directiva 2000/31/CE, sobre el Comercio Electrónico.

• Directiva 2006/123/CE, sobre Servicios en el Mercado Interior.

• Ley 34/2002, de 11 de julio de Servicios de la Sociedad de la Información y del Comercio Electrónico.

• Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).

• Ley 56/2007, de 28 de diciembre de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información.

Regulación:

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COMERCIO ELECTRÓNICOCOMERCIO ELECTRÓNICO

• Contratación de bienes y servicios por vía electrónica.

• Suministro de información por vía electrónica.• Actividades de intermediación de acceso a la red.• Transmisión de datos por redes de

telecomunicaciones.• Realización de copia temporal de páginas de

Internet solicitadas por usuarios.• Alojamiento en propios servidores de

información, servicios o aplicaciones facilitados por terceros.

• Provisión de instrumentos de búsquedas o enlaces a otras web sites.

• Cualquier otro servicio que se preste a petición individual de usuarios.

• NOTA COMÚN: representa una actividad económica para el prestador.

Contenido:

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COMERCIO ELECTRÓNICOCOMERCIO ELECTRÓNICO

• B2B (Business to business) o comercio entre empresas.

• B2E (Business to employee) o comercio entre la empresa y sus empleados (P.ej. Economatos de empresas).

• B2C (Business to consumer) o comercio del negocio directamente al cliente consumidor.

• B2B2C (Business to business and to consumer) plataformas que ofrecen al mismo tiempo comercio entre empresas y a consumidores.

• E-Mail marketing o servicios de promoción por medio del correo electrónico.

Tipos de Comercio Electrónico:

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COMERCIO ELECTRÓNICOCOMERCIO ELECTRÓNICO

• Tarjetas de crédito o de débito.

• Cajeros Virtuales.

• Monederos electrónicos o tarjetas inteligentes.

• Monederos virtuales.

• Pagos Telefónicos.• Cheques electrónicos.

Medios de pago en comercio electrónico:

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MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

• Conforman la mayoría de las transacciones en Internet.

• El usuario carga en su cuenta y en su propia moneda el importe de la transacción y el prestador o vendedor recibe un abono en la suya.

• No todas las tarjetas de crédito existentes en el mercado son aceptadas por las tiendas virtuales.

• En muchas páginas web sólo se admiten tarjetas a débito (la transacción es inmediata contra la cuenta del usuario).

• La privacidad de los datos que se envían a través de Internet se protegen a través de “paginas seguras” (SSL) u otros métodos de encriptación.

Tarjetas de Crédito o Débito:

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• Los datos del usuario adquirente son transmitidos directamente al banco del prestador a través de una pasarela de comunicación.

• Se realiza a través de un software facilitado al vendedor por el banco.

• El prestador deberá tener una pasarela o grupo de programas con cada banco o entidad de crédito con la que quiera realizar estas transacciones.

• Deberá tenerlas con muchas entidades de crédito si quiere satisfacer la demanda de cualquier usuario.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Cajeros o TPVs Virtuales:

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• Se utiliza el chip de una tarjeta electrónica cargándola en la entidad bancaria y descargándola en las transacciones.

• Se deberá disponer de un lector de tarjetas en el ordenador.

• La dificultad de este medio de pago estriba en la falta de estandarización.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Monederos electrónicos:

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• El sistema es el mismo que el de las tarjetas inteligentes, pero la carga y las transacciones se efectúan por software.

• Normalmente están asociados a una tarjeta de crédito normal con cargo a la cual se recargan.

• Se adaptan perfectamente a pagos de pequeño importe.

• Requieren para su utilización efectuar un prepago inicial.

• La información de la cantidad disponible para gasto queda almacenada en el ordenador del consumidor.

• En este sistema se pueden encuadrar las “monedas electrónicas” como “CiberCash”, “CiberCoin”, “DigiCash”, “Millicent”, etc.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Monederos virtuales:

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• Cuentas de Valor Añadido.

• Mediante Modems o Dialers.

• Mediante SMS.

• Transferencias electrónicas.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Pagos telefónicos:

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PAGOS TELEFÓNICOSPAGOS TELEFÓNICOS

• Números de teléfono cuya tarifa es superior a la de una llamada ordinaria.

• Al receptor de la llamada se le genera un ingreso.

• En España las cuentas de valor añadido son la de los prefijos 803, 806 y 807.

• El internauta obtiene una clave a cambio de una llamada a estos números.

• La clave proporcionada por el receptor le abre al internauta la página web del servicio demandado.

Cuentas de valor añadido:

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PAGOS TELEFÓNICOSPAGOS TELEFÓNICOS

• Para acceder a las páginas, el cliente debe conectarse mediante modem a un proveedor de acceso a internet con un número de valor añadido.

• El comerciante o proveedor del servicio recibe información en tiempo real de las conexiones a sus páginas indicando la procedencia y los ingresos que dichas conexiones le reportan.

• Tarifican en función del tiempo de acceso en la utilización.

Mediante Modems o dialers:

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PAGOS TELEFÓNICOSPAGOS TELEFÓNICOS

• Se envía un determinado mensaje SMS a un número de teléfono.

• El vendedor obtiene aproximadamente el 50 % del precio de este servicio.

• Se remite al cliente una clave para utilizar el servicio de una web.

• Inconveniente del sistema: el vendedor tiene que repartir con el proveedor del servicio, con el operador telefónico y con el banco.

Mediante mensajes SMS:

Empresas que ofrecen estos servicios:

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• El usuario y proveedor deben registrarse una sola vez en un Registro con sus cuentas bancarias o tarjetas de crédito.

• Posteriormente, se ordena por el usuario pagos de forma anónima mediante el suministro de una dirección de correo electrónico del proveedor.

• La empresa intermediaria se encarga de avisar al proveedor beneficiario del abono mediante un e-mail.

• Inconveniente: necesidad de apertura de cuenta en el sistema tanto por el comprador como por el proveedor.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Pagos por e-Mail:

Empresas que ofrecen estos servicios:

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• Solo se usan en Francia y en EE UU.

• El tradicional talonario de cheques se sustituye por una chequera electrónica de bolsillo contenida en una tarjeta electrónica.

• En el contrato de cuenta corriente debe existir una cláusula que permita la emisión de e-Checks mediante firma electrónica.

• El banco certifica electrónicamente el cheque mediante su sello o firma electrónica garantizando al tenedor la disponibilidad de fondos.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Cheques electrónicos:

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• Son lentas porque requieren un proceso manual por el usuario.

• Se utilizan tanto para el pago directo de bienes o servicios como para la creación de “depósitos” a disposición del vendedor.

• Luego servirán para el pago de bienes o servicios concretos.

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

MEDIOS DE PAGO EN e-COMERCE

Transferencia electrónica:

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EL JUEGO A TRAVÉS DE INTERNET

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HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA

HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA

• El juego en línea es un fenómeno relativamente reciente.

• En 1995, dos empresas fueron las pioneras en este sector:

– “Microgaming”. Fue la primera en desarrollar un software de juego de azar.

– “Cryptologic”. Desarrolló los protocolos de comunicación para las primeras transacciones monetarias de juego en línea.

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HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA

• En 1996, “InterCasino”, con sede en la Isla de Antigua, se convirtió en el primer Casino por Internet que aceptó una apuesta en línea.

• La británica “Eurobet” fue la primera en ofrecer apuestas deportivas en línea y en Australia, apareció “Centrebet”.

• Las primeras loterías en línea surgieron ese mismo año en Finlandia.

• A finales de 1996, se estimaba que alrededor de 15 sitios web aceptaban apuestas en línea.

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HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA • En Junio del año 2000, nace “Betfaire”,

el sitio web más grande de intercambio de apuestas en la actualidad.

• Además, en los últimos años se ha producido la proliferación de los juegos en línea de habilidad y de la televisión interactiva.

• Este tipo de TV se inició a finales de 1990 en Hong Kong, Singapur, Francia e Inglaterra como medio adicional a las apuestas.

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HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA

• Los ingresos provenientes del juego en línea fueron aumentando con un patrón similar:

– Hasta el año 2000, generaron anualmente unos 300 millones de dólares.

– A partir del año 2000, la cifra se eleva a 2.200 millones de dólares.

• Lo curioso es que las compañías de juego en línea no tenían nada que ver con las empresas tradicionales de juego.

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HISTORIA DEL JUEGO EN LÍNEA

• Después de 14 años, la penetración de los juegos de azar por Internet es relativamente baja.

• En el año 2006 existían 2.500 páginas web dedicadas a los juegos en línea.

• En octubre de 2008, baja a 2.002 páginas web de juego por Internet propiedad de 520 empresas diferentes.

• Se está produciendo, por tanto, un decrecimiento de webs de juego en Internet.

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LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA

• 2002 páginas webs de juego en línea.• 691 casinos en línea.• 500 salas de póker.• 290 bingos en línea.• 375 casas de apuestas deportivas.• 44 webs de juegos de habilidad.• 44 webs de loterías.• 27 webs de intercambio de apuestas.• 21 otros juegos.

• Todas estas páginas web funcionan en 50 jurisdicciones o países.

Cifras globales a comienzos de 2009:

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LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA

• 90 % aceptan VISA y MASTERCARD.

• 72 % aceptan “NETELLER” (Servicio de transferencias electrónicas).

• 58 % aceptan transferencias bancarias.

• 50 % aceptan “MONEYBOOKERS” (Pago por teléfono, fax o sms).

• 25 % aceptan cheques personales.

Existen 150 servicios de pago en el juego en línea:

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LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA

• Los ingresos del comercio electrónico en transacciones de juegos de azar y apuestas supuso el 6,7 % del total, lo que significa un volumen de 83,02 millones euros.

• De las diez ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de negocio en el comercio electrónico, los juegos y apuestas ocupan el quinto lugar a nivel

global, y el tercero dentro de España.

“Informe sobre el Comercio Electrónico en España a través de Entidades de Medios de Pago” (CMT / Primer trimestre 2009)

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LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA

• A nivel global, de las diez ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de negocio en el comercio electrónico, los juegos y apuestas ocupan el quinto lugar.

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LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA

• Sin embargo, en cuanto al número de transacciones en comercio electrónico, el juego y las apuestas ocupan el primer lugar dentro de las diez ramas de actividad con mayor número de transacciones.

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LAS CIFRAS DEL JUEGO EN LÍNEA

• En cuanto al volumen de negocio de transacciones de comercio electrónico desde España al exterior, los juegos y apuestas también ocupan el primer lugar dentro de las diez ramas de actividad con mayor volumen.

• Representan el 11 % del volumen de negocio total.

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

• La regulación del juego en Internet, a nivel internacional, resulta bastante escasa.

• Son en los “paraísos fiscales” donde el juego en línea presenta mayor desarrollo.

• La mayor parte de los servidores dedicados al juego están ubicados en países como Islas Turks y Caicos, Belice, Antigua, etc.

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

• La UE se ha abstenido someter, por ahora, el mercado de juego a armonización normativa.

• En las Directivas del Comercio Electrónico y en la de Servicios en el Mercado Interior se excluye expresamente de su aplicación a las actividades del juego con dinero.

• Entre los Estados miembros de la UE, existen diferentes posiciones políticas y normativas con relación a las actividades de juego.

Posición de la Unión Europea:

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

• Sin perjuicio del poder discrecional de los Estados miembros en esta materia, los servicios de juego están cubiertos bajo la libertad de prestación de servicios (Art.49TCE) y la Tercera Directiva contra el Blanqueo de Capitales (2005/60/CE).

• La Comisión ha incoado procedimientos de infracción contra nueve Estados miembros (incluyendo Francia y Alemania).

• Motivo: restringir el acceso a su mercado de juegos desde otros Estados de la UE y promover, al mismo tiempo, a sus propios operadores de juego nacionales.

Posición de la Unión Europea:

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

• Ante las quejas de operadores sobre las restricciones de prestación de servicios de juegos por parte de Estados miembros.

• Un Estado Miembro no puede invocar la necesidad de restringir el acceso de sus ciudadanos a servicios de apuestas si a la vez los incita y anima a participar en loterías del Estado, juegos de azar o apuestas que beneficien las finanzas del estado”.

Posición de la Unión Europea:Comunicado de prensa de la Comisión Europea IP/06/1362:

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

• El Tribunal Constitucional Federal de Alemania sostuvo que el monopolio estatal sobre las apuestas deportivas “Oddset” era inconstitucional.

• “Los legisladores tienen dos opciones: establecer un monopolio constitucional que busque de forma resuelta combatir la adicción al juego, o abrir el mercado a la empresa privada bajo una supervisión administrativa similar”.

“Resolución Oddset” 28.03.2008:

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

Situación española:

• Constituye una realidad social innegable la participación cada vez mas numerosa en juegos y apuestas a través de medios electrónicos o telemáticos.

• La realización de esos juegos se hace mediante operadores situados en el extranjero sin autorización española.

• Actualmente no existe a nivel general una regulación específica de los juegos desarrollados por medios electrónicos y telemáticos.

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

Reparto competencial Estado-CC AA:

• La CE no contiene previsión específica sobre la competencia en juegos y apuestas.

• Por ello, al amparo del art. 149.3 de la CE todas las CC AA han asumiendo paulatinamente la competencia exclusiva en esta materia.

• El Estado es competente en materia de Apuestas Mutuas Deportivo-Benéficas, Loterías Nacionales y demás juegos de ámbito estatal. (Art.7 de la L.O. 9/1992).

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

Apropiación estatal de competencias:

• Creación del ONLAE (Ley 50/1984, de Presupuestos Generales del Estado).

• Aprobación de los Estatutos de la Entidad L.A.E. (R.D. 2069/1999, 30 diciembre).

• Ley de Medidas Fiscales, Advas. Y del Orden Social (Disp. Ad. 20 de la Ley 24/2001, de 27 de diciembre).

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

Actuación de la Junta de Andalucía:

• Estatuto de Autonomía de 1981:

– Competencias exclusivas sobre casinos, juego y apuestas excepto Lotería Nacional y Apuestas Mutuas Deportiva-Benéficas (Artículo 13.33).

• Conflictos positivos de competencias ante TC contra:

– Ley de Acompañamiento de los Presupuestos del Estado

– R.D. de Creación de Loterías y Apuestas del Estado.– R.D. 1336/2005, de autorización a la ONCE de la

lotería presorteada o instantánea.

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

2007,Cambio de escenario normativo:• Reforma del Estatuto de Autonomía (Artículo 81 de Ley

Orgánica 2/2007, de 19 de marzo) :

– Corresponde a la Comunidad Autónoma la competencia exclusiva en materias de juegos, apuestas y casinos, incluidas las modalidades por medios informáticos y telemáticos, cuando la actividad se desarrolle exclusivamente en Andalucía.

• Ley de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (Disp. Ad. 20ª Ley 56/2007, de 28 de diciembre):

– El Gobierno presentará un Proyecto de Ley para regular actividades de juego y apuestas, en particular, las realizadas a través de sistemas interactivos basados en comunicaciones electrónicas…

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REGULACIÓN DEL JUEGO ONLINE

1.- Protección de menores, juventud, ludópatas, consumidores en general y protección de datos personales.

2.- Adecuación de actividades de juego en línea a la normativa comunitaria aplicable a sistemas interactivos

3.- Articulación de sistemas de control que garantice condiciones seguras y equitativas para operadores y usuarios, en particular, la regulación de la actividad de aquellos operadores que ya cuenten con autorización otorgada por algún país miembro de la CE.

4.- Sistema de tributación y reparto atendiendo al origen de las operaciones objeto de tributación.

5.- Necesidad de autorización previa de la Administración Pública competente. Se sancionaría por la legislación de contrabando.

6.- Competencia del Estado cuando el ámbito sea el conjunto del territorio nacional o abarque más de una Comunidad Autónoma.

Principios regulatorios del juego en línea (Ley 56/2007) :

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ANALISIS CRÍTICO DEL RECONOCIMIENTO COMPETENCIAS

Teniendo en cuenta que tanto el Estado como las CC AA tienen competencias en esta materia:

• ¿ Es Correcto que al Estado se le atribuya competencias con base al principio de la supraterritorialidad ?

• ¿Es adecuado el criterio o punto de conexión territorial empleado para atribuir competencias ?

• ¿ Cuál sería la entidad territorial que debería entenderse competente para regular y autorizar el juego en línea ?

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ANALISIS CRÍTICO DEL RECONOCIMIENTO COMPETENCIAS

VACIAMIENTO EN LA PRÁCTICA DE COMPETENCIAS:

• Dada la configuración del Estado español en autonomías, se puede presuponer que los operadores preferirán desarrollar la actividad a nivel estatal.

• Por el ámbito de desarrollo de su actividad, optarían por solicitar la autorización al Estado, de acuerdo con la normativa que se aprobara al efecto.

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ASPECTOS DE LA FUTURA REGULACIÓN ESPAÑOLA

• Aspectos relacionados con la ordenación del juego.

• Aspectos relacionados con la seguridad y protección de los consumidores y usuarios.

• Otros aspectos.

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ASPECTOS DE ORDENACIÓN DEL JUEGO

• Modalidades de juego a distancia susceptibles de autorización.

• Régimen de concesión de autorizaciones.• Sistemas técnicos de control y de

ubicación de las apuestas que se crucen.

• Medios de pago y cobro de premios.• Publicidad del juego en línea.• Régimen sancionador.

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ASPECTOS DE SEGURIDAD Y PROTECCIÓN DE CONSUMIDORES

• Protección del jugador: menores y ludopatías.

• Protección de consumidores.• Medidas contra el blanqueo de capitales.• Prevención del fraude y la delincuencia.• Protección de datos de carácter personal.• Lucha contra el juego ilegal.• Seguridad de las transacciones.

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OTROS ASPECTOS

• Adecuación a los principios del Derecho Comunitario.

• Sistemas de tributación y régimen fiscal.

• Repercusiones de la ordenación del juego interactivo en el juego presencial.