juegos educativos y materiales manipulativos - un aporte a la disposición para el aprendizaje de...

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  • Universidad Catlica de Temuco

    Escuela de Educacin Bsica Pedagoga General Bsica con especializacin

    JUEGOS EDUCATIVOS Y MATERIALES MANIPULATIVOS: UN APORTE A LA

    DISPOSICIN PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS.

    Un estudio cualitativo con fines descriptivos, sobre la

    base de la teora Fundamentada. Tesis para optar al ttulo de Licenciado en

    Educacin con especializacin.

    Viadys Guynett Burgos Navarrete

    Dmaris Natalia Fica Riffo

    Luisa Claudina Navarro Quezada

    Daniela Soledad Paredes Contreras

    Mara Elisa Paredes Albornoz

    Dora Margareth Rebolledo Herrera

    Profesora gua Sra. Alejandra Elizabeth Muoz Seplveda

    Noviembre 2005

    Temuco Chile

  • INDICE

    Pgina

    RESUMEN i

    DEDICATORIA ii

    AGRADECIMIENTOS iii

    INTRODUCCIN 2

    I. PROBLEMA DE INVESTIGACIN 3

    1.1 Fundamentacin del problema de Investigacin 3

    1.2 Formulacin del problema 7

    1.2.1 Preguntas orientadoras 7

    1.3 Objetivos 7

    1.3.1 Objetivo General 7

    1.3.2 Objetivos Especficos 8

    1.4 Justificacin de la Investigacin 8

    1.4.1 Valor Terico 8

    1.4.2 Implicancias Prcticas 8

    1.4.3 Relevancia Social 9

    1.4.4 Factibilidad 9

  • II. MARCO TERICO 11

    2.1 Didctica de las matemticas de la escuela francesa 11

    2.2 Teora Cognitiva del aprendizaje 12

    2.2.1 Rol del docente desde la perspectiva de la teora cognitiva. 14

    2.2.2 Caractersticas de los alumnos de cuarto ao

    bsico

    desde la teora cognitiva del aprendizaje 14

    2.3 Importancia del juego en el marco de la educacin escolar 15

    2.3.1 El juego y la enseanza de las matemticas 17

    2.3.2 Ventajas de los juegos 17

    2.3.3 Funcin del juego matemtico 18

    2.3.4 El juego y la lgica 19

    2.4 Fuente y propsito de los Materiales Educativos 20

    2.4.1 Ventajas de los Materiales Manipulativos 20

    2.5 Marco Conceptual 22

    2.5.1 Juego Educativo 22

    2.5.2 Juegos Cooperativos 22

    2.5.3 Materiales Manipulables 23

    2.5.4 Disposicin de Aprendizaje 24

    2.5.5 Percepcin 24

  • 2.5.6 Competencia 25

    III. MARCO METODOLGICO 26

    3.1 Tipo de Investigacin 26

    3.1.1 Carcter Cualitativo 26

    3.1.2 Estudio de Caso 27

    3.1.3 Nivel de la Investigacin 28

    3.2 Campo de Estudio 28

    3.2.1 Contexto situacional 29

    3.2.2 Universo y Caso 29

    3.2.3 Criterios de seleccin de informantes claves 29

    3.3. Sistema de recoleccin de datos 30

    3.3.1 Tcnicas 30

    3.3.1.1 Lectura de textos 30

    3.3.1.2 Observacin 30

    3.3.1.3 Observacin directa o participante 30

    3.3.1.4 Entrevista 31

    3.3.1.5 Notas de campo 31

    3.3.1.6 Registros Etnogrficos 32

    3.3.2 Instrumentos 33

  • 3.3.2.1 Prueba Inicial 33

    3.3.2.2 Prueba Final 33

    3.3.2.3 Cuestionario 33

    3.3.3 Fiabilidad y Validez 33

    3.3.4 Triangulacin y Convergencia 34

    3.4 Procedimiento 34

    3.4.1.Procesos de la Investigacin 35

    3.5 Plan de Anlisis 37

    3.5.1 Anlisis de datos 37

    3.6 Triangulacin Metodolgica 40

    3.6.1 Lectura de textos 40

    3.6.2 Registro Etnogrfico 41

    3.6.3 Entrevista 42

    3.6.4 Prueba Inicial 43

    3.6.5 Prueba Final 44

    IV. RESULTADOS 45

    4.1 Anlisis entrevistas profesores 48

    4.2 Formulacin de teora 49

    V. DISCUSIN 64

  • VI. CONCLUSIONES 67

    REFERENCIAS 68

    ANEXOS 74

    ANEXO A Prueba Inicial 74

    ANEXO B Entrevista Alumno 77

    ANEXO C Matriz de Planificaciones 79

    ANEXO D Juegos Educativos y Materiales Manipulativos 82

    ANEXO E Prueba Final 99

    ANEXO F Cuestionario Final 102

    ANEXO G Entrevista Docentes del Subsector 103

    ANEXO H Fotografas 104

    ANEXO I Respuestas Entrevistas Docentes 109

    ANEXO J Muestras de Notas de Campo y Registros Etnogrficos 115

    ANEXO K Muestras Prueba Inicial, Prueba Final y Entrevistas Alumnos y Alumnas. 135

    ANEXO L Cronograma de Proceso Elaboracin Tesis 159

    TABLAS

    Tabla 1 Dificultades de aprendizaje en SIMCE 2002 6

    Tabla 2 Caractersticas de los alumnos y alumnas de 4 ao bsico segn Jean Piaget

    15

    Tabla 3 Ejes Matemticos trabajados por secciones 35

  • Tabla 4 Categorizacin Cuestionario Final 52

    Tabla 5 Categorizacin Cuestionario Inicial 54

    Tabla 6 Comparacin de resultados evaluacin inicial y final 56

    Tabla 7 Categorizacin Registros Etnogrficos 57

    Tabla 8 Categorizacin Notas de Campo 58

    Tabla 9 Cuestionario Inicial 62

    Tabla 10 Cuestionario Final 63

  • RESUMEN La presente investigacin se realiz en un perodo de cinco meses en un

    establecimiento particular subvencionado de la ciudad de Temuco. La

    investigacin est destinada a dar respuestas a las diversas preguntas en

    relacin a la disposicin de aprendizaje hacia el Subsector de educacin

    Matemtica por parte de una muestra heterognea escogida de dos cuartos

    aos bsicos A y B.

    La investigacin se llev acabo mediante la planificacin de actividades

    que considerando los cuatro ejes del Subsector, mediante la implementacin

    de una metodologa basada en juegos educativos y materiales manipulativos.

    La recoleccin de datos se realiz mediante la aplicacin de diferentes

    instrumentos tales como: entrevistas aplicadas a los profesores jefes del

    Subsector, las que slo cumplieron el papel de referencia; cuestionarios inicial

    y final aplicados a los alumnas y alumnas, los que arrojaron como resultado

    una baja disposicin por parte de la muestra, lo que cambi rotundamente

    luego del trabajo con la metodologa de enseanza antes mencionada. Dichos

    datos se observan en el cuestionario final.

    i

  • DEDICATORIA

    A quien nos di la vida; las alegras de nuestra niez; nuestros anhelos

    de adolescencia; la posibilidad de crecer como profesionales; por quien fuimos,

    somos y seremos, al Seor.

    A nuestros padres, quienes nos instaron y dieron su apoyo incondicional

    desde que emprendimos este viaje, a travs de un mar de sueos y

    esperanzas.

    A nuestros hermanos y hermanas, que al ser testigos de nuestra historia,

    nos consideraban las heronas de esta.

    A nuestros amigos, que con su alegra y fuerzas, estuvieron para

    levantarnos cuando sentamos que bamos a desmayar.

    A nuestros profesores, los que tuvieron la misin de ayudarnos a

    construir nuestros conocimientos y nuestro perfil como profesional.

    A cada uno de los pequeos y pequeas, por sus caricias y abrazos, que

    fortalecan y recompensaban nuestra labor docente.

    ii

  • AGRADECIMIENTOS

    Se les agradece a las personas que nos apoyaron incondicionalmente

    en este largo camino; nuestros padres, amigos y profesores, de igual modo a

    quienes nos guiaron y aconsejaron en este proceso de formacin docente.

    A quienes hicieron posible la puesta en marcha de nuestra investigacin,

    directivos, profesores y alumnos del establecimientos que nos abri sus

    puertas, Colegio Santa Cruz.

    Se debe realizar una mencin importante a quienes hicieron posible la

    elaboracin de nuestra tesis, quienes nos acompaaron noche y da, nuestros

    fieles compaeros, Gilbert, Gilberthos y Wilbert.

    iii

  • 2

    INTRODUCCIN

    Las matemticas son ante todo, una actividad mental que exige la

    utilizacin de competencias cognitivas complejas que necesitan ser desarrolladas

    en forma eficiente y eficaz por parte de los docentes de dicha disciplina. Es as,

    como el hacer y el pensar en matemtica representa un verdadero desafo para

    los nios y nias que recin comienzan a insertarse en la educacin formal, la cual

    muchas veces no estn dispuestos ni preparados a enfrentar. La metodologa de

    enseanza utilizada juega un rol fundamental en el proceso de construccin de los

    conocimientos que potencien el pensamiento matemtico, y ms an que

    incentivan el inters de aprendizaje. Es en este ltimo punto donde se encuentra

    la principal misin de la investigacin, la de generar disposicin en los alumnos y

    alumnas por aprender una disciplina que por aos ha arrojado bajas calificaciones

    dentro del curriculum escolar y la que ms disgustos genera en alumnos y

    alumnas, que al no poseer esta disposicin, ms difcil encuentran el camino del

    aprendizaje.

    Para tratar de dar solucin a esta realidad, se apunta principalmente a la

    labor del docente, ya que este debe promover el desarrollo del pensamiento por

    medio de diversas estrategias, tal como se plantea en el Marco para la Buena

    Enseanza (2002), en el Dominio C, donde se plantea que los nios y nias

    logren pensar con mayor amplitud, profundidad y autonoma. El docente debe

    crear o encontrar caminos nuevos para entregar los contenidos donde ms que

    imponer, se puede invitar a los alumnos y alumnas a aprender para generar de

    este modo expectativas de aprendizaje.

    Por ello, al considerar los objetivos educacionales y las caractersticas de

    los nios, se puede afirmar que una buena alternativa es la utilizacin de juegos

    educativos y materiales manipulativos como un recurso pedaggico de

    importancia. Renato Ibarra (citado por Caneo, 1987 p.5) seala que los juegos

    son actividades que van a permitir conductas esperadas en los nios. Son

    recursos pedaggicos de actividades ldicas.

  • 3

    La idea es encaminar la enseanza concreta de las matemticas por medio

    de juegos educativos y materiales manipulativos, dejando de lado, la enseanza

    abstracta, que no incentiva la creatividad y la participacin activa de los

    educandos en este Subsector. Esto no quiere decir, que se deben dejar de lado

    los conceptos; ms bien, la idea que se plantea es que, mientras ms variados

    sean los medios para el aprendizaje que emplee el profesor, mayores sern las

    posibilidades para que cada estudiante logre desarrollar las competencias

    necesarias para la adquisicin de un contenido; adems el uso de variados

    recursos de aprendizaje ayuda tambin al desarrollo de la memoria de los nios y

    nias. Por esta razn, ellos deben ser motivados para utilizar otros materiales,

    como un medio de comprobar el nivel de abstraccin logrado. (Cofr, C. 1981,

    citado por Caneo, M. 1987).

    La mayor parte de las investigaciones con respecto a este tema, estn

    relacionadas con el tipo de juego y materiales que pueden ser aplicados a los

    nios, pero las que entregan informacin con respecto a los resultados que stos

    juegos educativos generan, son escasas o datan de dcadas pasadas como la del

    setenta u ochenta. Considerando lo anterior la investigacin busca ser un

    referente actual, a travs del estudio descriptivo de la realidad en la cual un

    grupo de alumnos y alumnas, se ven enfrentados a una metodologa basada en

    juegos educativos y materiales manipulativos que abordan los contenidos propuestos por el Ministerio de Educacin para cuarto ao bsico. Ante lo expuesto surge la necesidad de dar respuesta a cmo los juegos educativos y

    materiales manipulativos influyen en la disposicin para el aprendizaje de las

    matemticas en alumnos y alumnas de cuarto ao de enseanza bsica de un

    colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco, para lo cual las investigadoras se insertan en el campo de estudio como sujetos observadores

    participantes, de manera de describir detalladamente la realidad vivenciada en el

    aula a travs de instrumentos como la entrevista, cuestionario, registro

    etnogrfico, notas de campo y fotografas.

  • 4

    Para fundamentar la investigacin, se darn a conocer teoras y

    caractersticas esenciales, que justifiquen y avalen la utilizacin de juegos

    educativos y materiales manipulativos en la enseanza.

    De todo este proceso se desprende el siguiente objetivo general:

    Determinar si los juegos y materiales manipulativos influyen en la disposicin al

    aprendizaje matemtico, en alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio

    particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Y los siguientes objetivos

    especficos: (a) Implementar juegos y materiales manipulativos en los alumnos y

    alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de

    Temuco; (b) distinguir si existen cambios en la disposicin a las matemticas en

    alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la

    ciudad de Temuco; (c) conocer la influencia de los juegos y materiales

    manipulativos en la enseanza de las matemticas en alumnos y alumnas de 4

    Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco; (d)

    conocer la percepcin sobre los juegos y materiales manipulativos que tienen los

    alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la

    ciudad de Temuco.

  • 5

    I. PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    1.1 Fundamentacin del problema de investigacin

    La necesidad de tener un buen desarrollo profesional, en el cual se cuente

    con herramientas metodolgicas apropiadas para abordar los desafos de la

    docencia y el nimo de poner en prctica una estrategia de enseanza

    motivadora en el rea matemtica, genera los intereses por los cuales surge la

    iniciativa de encontrar soluciones que disminuyan el rechazo y los bajos logros de

    aprendizaje de parte de los alumnos y alumnas frente subsector de Educacin

    Matemtica, lo que ha llevado a cuestionar las metodologas de enseanza

    existentes hasta el momento, que si bien, permiten la adquisicin contenidos no

    conllevan a generar disposicin por parte de los alumnos y alumnas hacia estos.

    Es de suma importancia considerar que los educandos asimilen los

    contenidos de manera significativa, de tal forma que se desarrolle un aprendizaje

    contextualizado y acorde a las capacidades correspondientes a su nivel cognitivo.

    El conocimiento de las matemticas bsicas, es un instrumento

    indispensable en nuestra sociedad. Contar objetos, leer, escribir nmeros, realizar

    clculos y razonar con nmeros, son aspectos de muchas de las tareas ms

    sencillas con que se enfrentan cada da las personas. (Baroody, 1988 p.13). Por

    ello la enseanza de las matemticas es tan relevante en la formacin del

    individuo. La importancia de potenciar las competencias que engloba, va ms all

    de los saberes propios del Subsector, es ms, la inteligencia matemtica es

    transversal en todos los aspectos de la vida misma.

    La investigacin otorga grandes beneficios a los educadores de las ciencias

    matemticas principalmente en la educacin inicial, debido a que proporcionar

    una nueva metodologa de enseanza, que intenta cambiar la visin negativa que

    tienen algunos alumnos y alumnas en relacin a este Subsector de aprendizaje.

    La prueba SIMCE, que es el sistema de medicin de la calidad de la

    enseanza del Gobierno de Chile, cuyo objetivo principal es generar indicadores

    confiables que sirvan para orientar acciones y programas de mejoramiento de la

  • 6

    calidad de la enseanza y a la vez acta como un termmetro, estableciendo la

    situacin en que se encuentran los alumnos en relacin a lo que se espera de

    ellos, conforme a lo que se establece en el Marco Curricular. (Mineduc, 2005). El

    ltimo SIMCE que evalu el rendimiento de los alumnos y alumnas de cuarto ao

    bsico data del ao 2002 y evalo a 6.145 establecimientos y el puntaje promedio

    total de matemtica fue 247 puntos, en comparacin con el ao 1999 donde el

    puntaje promedio fue de 250 puntos. Lo que demuestra una baja de ocho puntos

    entre ambos aos. (Perich; 2005).

    Tabla 1

    Dificultades de aprendizaje en SIMCE 2002

    Problema TOTAL

    Tiene grandes dificultades para sumar 0%

    Tiene grandes dificultades para restar 2%

    Tiene grandes dificultades para multiplicar 1%

    Tiene grandes dificultades para dividir 10%

    No se saben las tablas 22%

    No comprenden matemticas 2%

    No recuerdan los conceptos 6%

    No aplican las matemticas a la vida diaria 14%

    No saben geometra 1%

    No pueden resolver problemas complejos 39%

    Falta de inters 3%

    TOTAL 100%

    Como se logra apreciar, los resultados muestran un pequeo porcentaje de

    3% a nivel nacional a la falta de inters por el subsector como factor influyente en

  • 7

    los resultados finales de la prueba, lo que da lugar a preguntarse que tanto este

    factor, influye en el aprendizaje significativo de las matemticas.

    El rendimiento de los alumnos y alumnas tiende a bajar cada ao, por lo

    que nace la necesidad de buscar y experimentar nuevas metodologas de

    enseanza que logren ser efectivas y eficientes en la enseanza de las

    matemticas, para revertir los resultados antes mencionados.

    1.2 Formulacin del Problema

    Cmo los juegos educativos y los materiales manipulativos influyen en la

    disposicin para el aprendizaje de las matemticas en alumnos y alumnas de

    cuarto ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de

    Temuco?

    1.2.1 Preguntas Orientadoras

    - Cules son los usos que dan a los juegos educativos y materiales

    manipulativos en el aprendizaje de las matemticas, alumnos y alumnas de 4

    ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco?

    - Cules son las funciones que cumplen los juegos educativos y materiales

    manipulativos en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco?

    - Cul es la percepcin sobre los juegos educativos y materiales manipulativos

    para el aprendizaje de las matemticas en alumnos y alumnas de 4 ao

    bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco?

    1.3 Objetivos

    1.3.1 Objetivo General Determinar si los juegos educativos y materiales manipulativos influyen en

    la disposicin al aprendizaje matemtico, en alumnos y alumnas de 4 ao bsico

    de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

  • 8

    1.3.2 Objetivos Especficos

    - Implementar juegos educativos y materiales manipulativos en los alumnos y

    alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad

    de Temuco.

    - Conocer la percepcin sobre los juegos educativos y materiales manipulativos

    que tienen los alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco. - Conocer la influencia de los juegos educativos y materiales manipulativos en

    la enseanza de las matemticas en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de

    un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

    - Distinguir si existen cambios en la disposicin a las matemticas en alumnos y

    alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad

    de Temuco.

    1.4 Justificacin de la Investigacin

    1.4.1 Valor terico

    Investigaciones acerca de la implicancia de los juegos en el aprendizaje

    existen y estn validadas por muchos autores, pero existe un vaco en cuanto al

    verdadero rol que cumple el juego y el material manipulativo en el rea de las

    matemticas, por lo tanto, esta investigacin tiene como finalidad de ampliar los

    conocimientos en ese mbito, ya sea con el fin de apoyar alguna teora

    directamente desde una fuente emprica o generalizar resultados que levanten

    nuevas ideas o recomendaciones que sirvan de base para una nueva propuesta o

    eventual teora, con el fin de ser un aporte a la educacin.

    1.4.2 Implicancias prcticas

    En relacin con dicho aspecto, la investigacin busca aumentar la

    disposicin al aprendizaje de las matemticas, como de igual manera, cambiar la

    visin errada (tediosa, montona, abstracta, entre otras) que se tiene de este

    Subsector, puesto que los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en

  • 9

    comn en cuanto a su finalidad educativa. Las matemticas ofrecen instrumentos

    que construyen, potencian y enriquecen las estructuras mentales. Los juegos y

    materiales manipulativos se encuentran estrechamente vinculados con esta, ya

    que permiten desarrollar las primeras tcnicas intelectuales, propiciando el

    pensamiento lgico y el razonamiento. Los juegos se encuentran presentes en la

    cotidianeidad de los alumnos y alumnas, resultan ser altamente motivadores,

    atractivos, divertidos, cercanos a su propia realidad. Es as como su uso en la

    enseanza - aprendizaje de las matemticas se torna altamente eficaz, como lo

    expresa Bishop (1999) no pensamos en los juegos solo como un entretenimiento

    o una diversin. Actualmente, como resultado de la investigacin en distintos

    aspectos de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, somos ms

    conscientes del potencial educacional de los juegos. 1.4.3 Relevancia social

    Se intenta generar una nueva alternativa para la enseanza de las

    matemticas, a partir de una estrategia metodolgica dinmica que influya

    positivamente tanto a alumnos y alumnas como en docentes, debido al desinters,

    abundancia de bajos resultados, paradigmas descontextualizados que entregan

    slo contenidos, pero no herramientas para su desempeo en la sociedad. Lo

    cual permitir que los educandos se enfrenten, posteriormente, de mejor forma, a

    los niveles de exigencia que les depara sus estudios futuros y la sociedad en que

    se encuentren inmersos.

    1.4.4 Factibilidad

    La investigacin que se ha de realizar, cuenta con recursos necesarios

    para un buen desarrollo de la misma, y de este modo el cumplimiento de los

    objetivos planteados se hace efectivo.

    Los recursos se encuentran presentes en tres aspectos:

    Recursos financieros: Los que corresponden al dinero destinado a la adquisicin

    de materiales para la construccin de los diferentes juegos. Para su obtencin se

  • 10

    realizar un fondo tesis, sobre la base de una cuota mensual para cada una de las

    investigadoras.

    Recursos Humanos: Los cuales abarcan, al establecimiento y el curso en que se

    llev a cabo la investigacin, se gestionaron por medio de la profesora gua de

    esta tesis.

    Recursos materiales: Juegos y materiales manipulativos, los cuales sern

    construidos por las investigadoras, con el fin de abaratar costos.

    Ya mencionados los diferentes recursos con los cuales se cuenta, se desea

    dejar en conocimiento la disposicin e inters del equipo de investigacin de

    innovar la enseanza de las matemticas, en una didctica ldica y de inters

    para todo tipo de alumnos y alumnas, lo cual es un punto favorable para la

    investigacin a realizar.

  • 11

    II. MARCO TERICO

    Todo problema de investigacin se da dentro de un conjunto de

    proposiciones ms o menos relacionadas entre s, que definen trminos,

    establecen referencias con otros sucesos, recogen conocimientos obtenidos por

    otras investigaciones. Una de las principales funciones del marco terico es

    orientar sobre la forma de abordar el estudio y ayudar a prevenir errores que se

    han cometido en otras investigaciones similares. A su vez puede ampliar el

    horizonte del estudio y centrar al investigador en el problema para evitar

    desviaciones del planteamiento original, tambin ayuda a conducir al

    establecimiento preguntas o afirmaciones que se sometern a prueba de la

    realidad, por ltimo el marco terico provee de referencias para interpretar los

    resultados y conectarlos a la literatura existente sobre el fenmeno. (Hernndez,

    Fernndez, Baptista; 1998, p. 21). En la investigacin se utiliza como soporte epistemolgico, la metodologa

    de la teora fundamentada (grounded theory) propuesta inicialmente por Glaser y

    Strauss en 1967 en el libro The Discovery of Grounded Theory la cual se

    caracteriza por ser una metodologa general para desarrollar teora, que est

    fundamentada en una recogida y anlisis sistemticos de datos (Rodrguez, Gil &

    Garca; 1999) y no de supuestos a priori. La teora se desarrolla durante la

    investigacin, donde se generan conceptos a partir del material procedente del

    estudio y no depende de un amplio marco terico para encauzar la investigacin,

    por lo tanto el marco terico es una mirada abierta a la realidad que se espera

    encontrar en el campo de estudio.

    2.1 Didctica de las matemticas de la Escuela Francesa

    La abundancia de fracasos en el aprendizaje de las matemticas, en

    diversas edades y niveles educativos, puede ser explicada, por la aparicin de

    actitudes negativas causadas por diversos factores personales y ambientales,

    cuya deteccin, seria el primer paso para contrarrestar su influencia con

  • 12

    efectividad. En estos ltimos aos la importancia de la dimensin afectiva en la

    enseanza y el aprendizaje de la matemtica estn adquiriendo relevancia

    creciente siendo este uno de los temas prioritarios de la investigacin de didctica

    de las matemticas. (Gmez, Chacn, 1997, citado por Daz, 2004).

    El problema de investigacin se fundamenta por lo postulado por la

    Didctica de las matemticas de la Escuela Francesa, la cual estudia y describe

    las condiciones necesarias para favorecer y optimizar el aprendizaje por parte de

    los alumnos de los contenidos de la enseanza de las matemticas. Uno de sus

    principales precursores, Guy Brousseau concibi el aprendizaje de las

    matemticas desde una mirada constructivista del aprendizaje, donde los nuevos

    conocimientos el alumno debe producir por s mismo y el maestro solo debe

    provocar en su rol de gua.

    2.2 Teora Cognitiva del Aprendizaje

    Esta teora pone de manifiesto la importancia que tiene para el aprendizaje

    el relacionar los llamados conocimientos previos, que el sujeto posee, con los

    nuevos conocimientos, para lograr una mejor construccin de aprendizajes. Un

    primer acercamiento a estas teoras nos indica que el aprendizaje no es copia de

    la realidad, como sostuvo el conductismo en su teora del reflejo, sino una

    construccin del ser humano. Esta construccin es realizada con los esquemas

    que este ya posee, es decir, los instrumentos que construy en su relacin anterior

    con el medio.

    As nace el concepto de constructivismo que se traduce en la idea que

    mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del

    comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni

    un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia

    que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos

    factores. En consecuencia, segn la posicin constructivista, el conocimiento no

    es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano (Carretero,

    1997 p.40). Como consecuencia de esa concepcin del aprendizaje, el

    constructivismo ha aportado metodologas didcticas propias como los mapas y

  • 13

    esquemas conceptuales, la idea de actividades didcticas como base de la

    experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificacin de ideas previas, la

    integracin de la evaluacin en el propio proceso de aprendizaje y los programas

    entendidos como guas de la enseanza.

    Algunos de los principales precursores de la teora cognitiva son:

    - Piaget:: Considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la

    informacin. El sujeto construye su conocimiento en la medida que interacta con

    la realidad. Esta construccin se realiza mediante varios procesos, entre los que

    destacan los de asimilacin y acomodacin. La asimilacin se produce cuando el

    individuo incorpora la nueva informacin hacindola parte de su conocimiento,

    mientras que en la acomodacin la persona transforma la informacin que ya tena

    en funcin de la nueva.

    - Vygotsky: Considera al ser humano un ser cultural donde el medio ambiente

    (zona de desarrollo prximo) tiene gran influencia. Las funciones mentales

    superiores se adquieren en la interaccin social por medio de grupos de trabajo.

    Las herramientas psicolgicas permiten que el alumno aprenda. El aprendizaje no

    se considera como una actividad individual, sino ms bien social y todos los

    procesos psicolgicos superiores (comunicacin, lenguaje, razonamiento, etc.) se

    adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan. De esta forma la

    zona de desarrollo prximo se ve potenciada por el uso de recursos pedaggicos

    concretos.

    - Ausubel: Su aportacin fundamental ha consistido en la concepcin de que el

    aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que aprende y

    dicha significatividad est directamente relacionada con la existencia de relaciones

    entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno. Como es sabido, la

    crtica fundamental de Ausubel a la enseanza tradicional, reside en la idea de

    que el aprendizaje resulta muy poco eficaz si consiste simplemente en la

    repeticin mecnica de elementos que el alumno no puede estructurar formando

    un todo relacionado. Esto slo ser posible si el estudiante utiliza los

    conocimientos que ya posee, aunque stos no sean totalmente correctos.

    Evidentemente, una visin de este tipo no slo supone una concepcin diferente

  • 14

    sobre la formacin del conocimiento, sino tambin una formulacin distinta de los

    objetivos de la enseanza. (Carretero, 1997).

    De esta forma, una construccin activa del conocimiento, donde el

    aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple absorcin y memorizacin de

    informacin impuesta desde el exterior, permite que la comprensin se construye

    activamente desde el interior, mediante el establecimiento de relaciones entre

    informaciones nuevas y lo que ya se conoce. Esta comprensin puede hacer que

    el aprendizaje sea ms significativo y agradable, debido que los alumnos y

    alumnas suelen olvidar la informacin aprendida de memoria. Por tanto, la

    enseanza debera ser algo ms que presentar la informacin y exigir su

    memorizacin.

    2.2.1 Rol docente desde la perspectiva de la teora cognitiva

    El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la

    tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la

    responsabilidad de transmitir conocimientos bsicos para su alumnado, sino

    tambin, el compromiso de afianzar en stos valores y actitudes necesarias para

    que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad

    de vida, tomar decisiones fundamentales y continuar aprendiendo.

    Su rol ser el de un organizador que prepara el espacio, los materiales, las

    actividades, distribuye el tiempo, adaptando los medios de que dispone el grupo y

    a los fines que persigue. Habr de crear para el nio un ambiente, en el que se

    encuentre los estmulos necesarios para su aprendizaje. (Phillips, 2004)

    De manera general, las principales caractersticas del rol docente estn

    concebidas en los siguientes aspectos:

    - Ser mediador entre nio y el conocimiento.

    - Dirigir al alumno estableciendo estrategias que faciliten la construccin de su

    propio conocimiento.

    - Seleccionar las estrategias metodolgicas que mejor se adopten a las

    construcciones cognoscitivas.

    - Conducir la enseanza.

  • 15

    2.2.2 Caractersticas de los alumnos de cuarto ao bsico desde la teora

    cognitiva de aprendizaje

    Tabla 2

    Caractersticas de los(as) alumnos(as) de 4 ao bsico, segn Jean Piaget

    Desarrollo Cognitivo

    En la etapa de operaciones concretas (7 12 aos), el

    pensamiento del alumno se vuelve ms lgico, comienza a

    ser capaz de manejar las operaciones lgicas esenciales,

    pero siempre que los elementos con los que se realicen

    sean referentes concretos. Su mayor capacidad

    cognoscitiva para manipular smbolos, apreciar conceptos,

    entender la seriacin, permiten hacer clculos. Por

    intuicin disean estrategias para sumar contando con los

    dedos o usando objetos. Por ello se recomienda utilizar

    materiales y apoyos visuales concretos para permitir que

    los alumnos manipulen y prueben objetos.

    Desarrollo Social

    Disminuye el egocentrismo, sus interacciones se vuelven

    ms sociales, por lo que se ponen en contacto mltiples

    puntos de vista. Obtienen beneficios de diferentes

    maneras al interactua, desarrollando destrezas necesarias

    para su socializacin.

    Aprenden destrezas de liderazgo y comunicacin,

    cooperacin, roles y reglas.

    2. 3 Importancia del juego en el marco de la educacin escolar

    No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que

    presente nuevas exigencias al nio(a), se ha de considerar como una oportunidad

    de aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque

    estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad

    ldica a la cual se dedican con placer. Adems la atencin, la memoria y el ingenio

    se agudizan en el juego, todo estos aprendizajes, que el nio realiza cuando

    juega, pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas

  • 16

    A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego

    como una parte importante del desarrollo de los nios. Filsofos clsicos como Platn y Aristteles fueron los primeros en plantear la importancia del juego en el aprendizaje y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que

    ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos.

    Groos (2000), plantea la Teora de la prctica o del pre - ejercicio la cual

    concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que

    stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio

    preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca

    adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer.

    Jean Piaget (1981), destaca tanto en sus escritos tericos como en sus

    observaciones clnicas, la importancia del juego en los procesos de desarrollo. En

    ellas relacion el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la

    actividad ldica. Es as, como las diversas formas de juego que surgen a lo largo

    del desarrollo infantil tienen en consecuencia directa con las transformaciones que

    sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio.

    Lev S. Vygotsky (1995), propone al juego como una actividad social, en la

    cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles

    que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego

    es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas.

    Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles

    representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones

    psicolgicas superiores.

    La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendizaje

    es estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo

    tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El

    desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adems

    de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio y nia le dedica todo el

    tiempo posible, a travs de l, desarrolla su personalidad y habilidades sociales,

    sus capacidades intelectuales y psicomotoras. En general le proporciona las

    experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y

  • 17

    limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms

    eficazmente en el juego que fuera de l.

    Chadwick (1990), menciona que mientras ms se favorezca la construccin

    de las nociones lgico matemticas, ms mejoran la motivacin y la calidad del

    aprendizaje de las matemticas.

    La comprensin y construccin de aprendizajes surge muy vinculada a la

    experiencia, los nios aprenden conforme a sus propias actividades. El docente es

    el encargado de proporcionar instancias educativas que ayude a nios y nias a

    pasar del pensamiento intuitivo al operacional.

    2.3.1 El juego y la enseanza de las matemticas

    Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes, innovadoras que

    estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma existirn altos niveles de

    disposicin hacia la enseanza - aprendizaje de las matemticas.

    En el proceso de adquisicin de conceptos se hace necesario innovar en la

    enseanza, por esto, la tcnica de los juegos permite a travs de niveles de

    aprendizaje, desarrollar una comprensin entretenida de los contenidos. Por esta

    razn, los juegos puedes ser tiles para presentar contenidos matemticos, para

    trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto los juegos pueden ser

    utilizados para motivar, despertando en los alumnos el inters por lo matemtico y

    desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas.

    2.3.2 Ventajas de los juegos

    Caneo, M. (1987), plantea que la utilizacin de estas tcnicas dentro del aula

    de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo

    concernientes al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que

    pueden ser expresados de la siguiente forma:

    - Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la cual

    es montona.

    - Desarrollan capacidades en los nios y nias: ya que mediante los juegos se

    puede aumentar la disposicin al aprendizaje.

  • 18

    - Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben

    trabajar desde el inicio de su educacin.

    - En lo intelectual - cognitivo fomentan la observacin, la atencin, las

    capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin

    cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador,

    entre otros.

    - En el volitivo - conductual desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la

    iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad,

    la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad,

    el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo y

    estimula la emulacin fraternal.

    - En el afectivo - motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por

    la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda.

    Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas

    fundamentales para la educacin, ya que gracias a su utilizacin se puede

    enriquecer el proceso de enseanza - aprendizaje.

    2.3.3 Funcin del juego matemtico

    Para Stanley Hall, citado por Caneo (1987 p.27), el juego tendra una

    funcin de reviviscencia, de recuperacin atvica, de instintos inutilizados, de

    actividades ancestrales.

    Segn Karl Gross, citado por Caneo (1987 p.28), Su funcin sera la de

    complementacin de unos instintos que resultan insuficientes, la de un uso por

    parte de la juventud para la vida adulta jugando.

    Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso didctico, a

    travs del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para el nio y

    nia. Esa es su funcin, pero para que el juego sea realmente efectivo debe

    cumplir con ciertos principios que garanticen una accin educativa segn Caneo,

    1987, entre ellos podemos destacar: - El juego debe facilitar reacciones tiles para los nios y nias, siendo de esta

    forma sencilla y fcil de comprender.

  • 19

    - Debe provocar el inters de los nios y nias, por lo que deben ser adecuadas

    al nivel evolutivo en el que se encuentran.

    - Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una

    opinin o idea, sin que el nio(a) tenga miedo a estar equivocado (a).

    - Debe adaptarse a las diferencias individuales y al inters y capacidad en

    conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognicin que se presentan.

    - Debe adaptarse al crecimiento en los nios, por lo tanto se deben desarrollar

    juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan.

    Considerando lo anterior, el juego debe potenciar el desarrollo de

    aprendizajes significativos en el nio y nia a travs de tcnicas entretenidas y

    dinmicas, que permitan explorar variadas soluciones para un problema, siendo el

    educando el principal agente en el proceso de enseanza aprendizaje.

    2.3.4 El juego y la lgica

    La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio

    de reglas y tcnicas determina si un argumento es vlido. Es as como se puede

    utilizar en distintas ramas de la vida cotidiana, en donde el juego cumple una labor

    fundamental para motivarla.

    El juego matemtico resulta ser el factor de atraccin para el nio o nia. Lo

    invita a investigar, resolver problemas, y en forma implcita lo invita a razonar.

    Es fundamental destacar que la lgica, permite resolver incluso problemas a

    los que nunca se ha enfrentado el ser humano, utilizando solamente su

    inteligencia y apoyndose de algunos conocimientos acumulados, en donde, se

    pueden obtener nuevos aprendizajes que se suman a los ya existentes o

    simplemente, se recurre a la utilizacin de los mismos.

    Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el

    formalismo, dndole una participacin activa al alumno y alumna en la misma. Se

    logra adems: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la

    disposicin que se despierta en el estudiante; de igual modo profundizar los

    hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los

    problemas, incentivando el espritu competitivo y de superacin; interiorizar el

  • 20

    conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmicas y variada; lograr el

    colectivismo del grupo a la hora del juego y desarrollar la responsabilidad y

    compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que eleva el estudio

    individual.

    2.4 Fuente y propsito de los Materiales Manipulativos

    Segn lo expresado por Galdames, Riveros y Alliende (1999), se debe

    tener presente de donde provienen los materiales educativos y los propsitos por

    los cuales fueron creados. Algunos materiales educativos provienen de la vida

    diaria; otros son especialmente creados con fines educativos, como es el caso de

    los materiales didcticos, entre estos se pueden distinguir los creados con un fin

    especfico y los que se crean con propsitos variados.

    - Materiales manipulativos creados con propsitos especficos: Son materiales

    creados especialmente para facilitar un determinado aprendizaje. Muchos de los

    materiales educativos creados con propsitos especficos pueden ser incluidos en

    modalidades de usos ms amplios.

    - Materiales manipulativos creados con propsitos variados: Este tipo de material

    tiene una finalidad educativa la cual es flexible; por esta razn puede ser objeto de

    diferentes usos.

    2.4.1 Ventajas de los materiales manipulativos

    Segn Galdames y Cols. (1999), los materiales manipulativos favorecen el

    aprendizaje de los alumnos en aspectos tales como: - Aprender a relacionarse adecuadamente con los dems (ser gentiles,

    respetuosos, trabajar en equipo).

    - Desarrollar procesos de pensamiento (anticipar, combinar elementos, clasificar,

    relacionar, solucionar problemas).

    - Ejercitar ciertos procesos cientficos (observar, interpretar modelos,

    experimentar).

    - Aprender a ocupar el tiempo libre.

  • 21

    Para Caneo (1987) a travs de la manipulacin de materiales didcticos

    existen niveles de aprendizaje como: - Nivel activo o de manipulacin de los objetos: A travs de materiales concretos

    los nios pueden manipular, tocar y relacionarse con objetos.

    - Nivel icnico o representacional: En donde el nio y la nia piensa en los

    objetos, los dibuja, pero no los manipula.

    - Nivel simblico o formal: El nio y la nia maneja ideas, conceptos y no

    imgenes. Estos niveles permiten que el estudiante se relacione con los objetos, los conozca y luego pueda imaginar una solucin para dar respuesta a las

    interrogantes que estos generan. De este modo desarrollan un aprendizaje de las

    matemticas ms entretenido y dinmico, en donde se incentiva la socializacin y

    el desarrollo de capacidades. Por lo tanto, se puede decir que el juego y los materiales manipulativos en

    las matemticas, son recursos pedaggicos de gran importancia, debido a que a

    travs de ellos se pueden lograr objetivos matemticos en el proceso de

    enseanza aprendizaje. De esta forma, deben ser considerados dentro de las

    estrategias que permiten articular los contenidos que se trabajan en esta rea, en

    especial los de mayor complejidad, los que manifiestan un desinters por parte de

    los educandos evidencindose en un bajo rendimiento, que se refleja en las

    calificaciones, y en una dbil disposicin hacia este subsector.

  • 22

    2.5 Marco Conceptual

    El marco conceptual es una elaboracin que el investigador hace a un nivel

    ms especfico que el desarrollado en el marco de antecedentes. En la

    elaboracin conceptual, el investigador propone definiciones de algunos de los

    conceptos que utilizar.

    Considerando lo anterior, los principales conceptos utilizados en esta

    investigacin son:

    2.5.1 Juego Educativo

    Es aquel juego, que adems de su funcin recreativa, contribuye a

    desarrollar y potenciar las distintas capacidades objeto de la intervencin

    educativa, ya sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral. Los

    juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial dentro del

    contexto pedaggico global y no solo como suele hacerse, como algo que es

    bueno para los momentos de recreacin. (Andder- Egg, 1998. p. 26) El juego representativo en la escuela constituye un medio educativo y

    didctico, necesario por razones pedaggicas, psicolgicas y tambin metdico

    didcticas, por lo que ya debera ser incluida en los planes de enseanza del

    grado primario. La motivacin pedaggica est basada en la necesidad del orden

    que condiciona la forma del juego, y a la vez en la exigencia de concentracin. El

    juego representativo puede significar un estmulo para crear algo conjunto

    (Wolfgang, 1993; p.123).

    La situacin de juego, proporciona igualmente estimulacin, variedad,

    inters, concentracin y motivacin. Si se aade a esto la oportunidad de ser parte

    de una experiencia que, aunque muy posiblemente se a exigente, no es

    amedrentadora, est libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una

    interaccin significativa dentro de su propio entorno (Moyles, 1999; p. 22).

    2.5.2 Juegos Cooperativos

    Se refieren a aquellos que se contraponen a la competencia o procuran no

    establecer desigualdades entre los participantes, por el contrario, fomentan la

  • 23

    aproximacin y entendimiento entre los jugadores; la creatividad, comunicacin

    afecto y respeto por el otro, son denominadores comunes que resaltan durante la

    participacin de los integrantes.

    Dicho de otra forma, la cooperacin entre los miembros del equipo es el

    elemento esencial para lograr el objetivo de movimiento buscado, dicho de otra

    forma, si no es posible que exista cooperacin entre los miembros del equipo no

    es posible lograr el objetivo de movimiento que se pretende en el juego.

    La cooperacin es una alternativa que puede ayudar a solucionar problemas

    y conflictos; si el juego tiene presentes los valores de solidaridad y cooperacin,

    podemos experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para proponer

    colectivamente soluciones creativas a los problemas que nos presenta la realidad

    en que vivimos, entonces, hablar de cooperacin en los juegos, significa tambin

    que podemos ser protagonistas en otros procesos de cambio que permitan

    mejorar la calidad de la vida.

    La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin, la

    cohesin, la confianza, la autoestima y el desarrollo de las destrezas para una

    interaccin social positiva.

    2.5.3 Materiales Manipulables

    Se definen como cualquier material u objeto fsico del mundo real que los

    estudiantes pueden palpar para ver y experimentar conceptos matemticos. Los

    instrumentos de este tipo se utilizan principalmente con los estudiantes de los

    primeros grados escolares. Ejemplos de ellos son: Formas geomtricas para el

    reconocimiento de las distintas figuras; bloques de patrones para estimar, medir,

    registrar, comparar; bloques y cubos para sumar, restar o resolver problemas que

    incluyen peso, tabla de Feldman, tarjetas par e impar, entre otros.

    Los materiales manipulables son un recurso sumamente eficaz para el

    aprendizaje de las matemticas. El uso de materiales adecuados por parte de los

    alumnos constituye una actividad de primer orden que fomenta la observacin, la

    experimentacin y a reflexin necesarias para construir sus propias ideas

    matemticas. El trabajo con materiales ha de ser un elemento activo y habitual en

  • 24

    clases y no deber reducirse a la visualizacin espordica de algn modelo

    presentado por un profesor.

    2.5.4 Disposicin de Aprendizaje

    La disposicin se define como los hbitos de la mente, o tendencias para

    responder en ciertas formas o situaciones. La curiosidad, cordialidad u hostilidad,

    dominacin, generosidad, interpretacin y creatividad son ejemplos de

    disposiciones en conjunto, en lugar de habilidades o partes del conocimiento. De

    acuerdo con esto, es de utilidad tener en mente la diferencia entre tener

    habilidades de escritura y tener la disposicin para ser escritor, o habilidades de

    lectura y tener la disposicin de lector. (Katz, 2000).

    Para adquirir o fortalecer una disposicin en particular se debe tener la

    oportunidad de expresar la disposicin en su comportamiento. Cuando ocurren

    manifestaciones de las disposiciones estn pueden fortalecerse cuando el nio

    observa su afectividad, las respuestas de ellas y experimenta satisfaccin debido

    a ellas. (Dweck citado por Katz, 2000). En este caso el termino disposicin de aprendizaje hace referencia a las

    estructuras cognitivo culturales que estn contenidas en la informacin cultural

    de las cuales disponen las personas. Las disposiciones de aprendizaje no deben

    confundirse con capacidades; de hecho todas las personas tienen capacidades

    para aprender, pero las diversas estructuras culturales disponen de modos

    diferentes a las personas para lograrlo. De esta forma, de diferentes disposiciones

    de aprendizaje determinan la necesidad de diferenciar las formas pedaggicas

    que van a asegurar el aprendizaje de todos.

    2.5.5. Percepcin

    Segn Papalia (2001), la percepcin es un proceso, mediante el cual la

    conciencia integra los estmulos sensoriales sobre objetos, hechos o situaciones y

    los transforma en experiencia til.

  • 25

    En los seres humanos, a un nivel ms complejo, se tratara de descubrir el

    modo en que el cerebro traduce las seales visuales estticas recogidas por la

    retina para reconstruir la ilusin de movimiento, o cmo reacciona un artista ante

    los colores y las formas del mundo exterior y los traslada a su pintura.

    El proceso de percepcin no se limita a organizar los estmulos sensoriales

    directos en forma de percepciones, sino que stas, por s mismas, recuperadas de

    la experiencia pasada, tambin se organizan favoreciendo una ms rpida y

    adecuada formacin del proceso de percepcin actual.

    2.5.6 Competencia

    La palabra competencia derivada del latn competere significa buscar

    conjuntamente y posee varias acepciones de acuerdo al contexto en la que sea

    utilizada. Se puede competir con uno mismo superndose o grupalmente. Ya sea

    en un caso o en otro, existe en la competencia un innato impulso a la superacin,

    siempre y cuando la competencia est conducida por altos valores morales,

    beneficia no solo al individuo o grupo sino a la institucin a la que pertenezca

    Una adecuada competencia infantil favorece la evolucin a diferentes,

    posteriores y ms estructurados estadios que incrementan y facilitan la madurez

    fsico emocional del nio. Los nios al competir tanto desde los juegos como

    desde los deportes adecuados a sus posibilidades, van paulatinamente

    desarrollando habilidades fsicas y psicolgicas con las que a posteriori podra

    manejarse con mayor facilidad y xito en la vida adulta. (Garzarelli, 2002).

  • 26

    III. MARCO METODOLGICO

    En este tem se extraen datos de la realidad con el fin de ser contrastados

    desde el prisma del mtodo. Se realizan exmenes cruzados de los datos

    obtenidos, recabando informacin por medio de fuentes diversas, de modo que la

    circularidad y la complementariedad metodolgica, permitan establecer procesos

    de exploracin en espiral. A partir del proceso de triangulacin, se llega a

    contrastar y validar la informacin obtenida a travs de fuentes diversas sin perder

    la flexibilidad, rasgos que caracteriza a este tipo de investigacin.

    3.1. Tipo de investigacin

    3.1.1. Carcter Cualitativo

    La investigacin efectuada es de tipo cualitativa, la cual se define como un

    proceso activo, sistemtico y riguroso de indagacin dirigida, en el cual se toman

    decisiones sobre lo investigable, en tanto se est en el campo que es objeto de

    estudio. (Prez, 1998).

    La investigacin cualitativa presenta un cuadro de carcter interactivo, lo

    que permite a la vez volver sobre los datos y replantear el proceso. Los datos

    obtenidos, deben ser traducidos a categoras con el fin de poder realizar

    comparaciones y obtener una informacin ms completa. En este tipo de

    investigacin se realizan descripciones detalladas o situaciones de eventos,

    personas, interacciones y comportamientos que son observables y adems

    incorpora lo que los participantes dicen con expresiones, creencias, pensamientos

    y reflexiones, tal como son expresadas por ellos mismos. (Prez, 1998, p.121).

    Considerando lo anterior, los investigadores cualitativos estudian la realidad

    en su contexto natural, tal y como sucede, intentando construir sentido e

    interpretando los significados que tienen las personas implicadas, a travs de la

    recogida de datos, donde la observacin directa que describe la rutina y las

    situaciones problemticas y los significados en la vida de las personas, se torna

    fundamental. (Rodrguez y Cols, 1999). As tambin, este tipo de investigacin

  • 27

    procede fundamentalmente de la antropologa, la etnografa y el interaccionismo

    simblico (Prez, 1998, p.121).

    La investigacin posee carcter cualitativo, pues en ella se describen

    contextos, ambientes, personas, interacciones y conductas que son factibles de

    ser observadas, incluyendo, la visin textual, sin modificaciones de los

    participantes, considerando aquello que piensan, sus experiencias, actitudes y

    comportamientos. Los datos recolectados solo se entienden en la medida que se

    siten en un contexto determinado; del mismo modo los datos arrojados no son

    susceptibles de ser medidos cuantitativamente, debido a que no se trabajar con

    datos numricos o estadsticos, sino con informacin sobre interacciones y

    vivencias que se desarrollan a medida que se aplican los juegos educativos y

    materiales manipulativos dentro de la sala de clases. (Mella, 1998).

    3.1.2 Estudio de caso

    El estudio de caso constituye un mtodo de investigacin para el anlisis

    de la realidad social, de gran importancia en el desarrollo de las ciencias sociales

    y humanas representando la forma ms pertinente y natural de las investigaciones

    orientadas desde una perspectiva cualitativa. (Latorre, 1996). Este est basado

    en teoras previas, pues existen bases tericas que han explorado anteriormente

    algunos conceptos relacionados con los juegos y materiales manipulativos en los

    aprendizajes de los alumnos y alumnas. Se aaden diversos autores que entregan

    informacin que resulta til, para la comprensin de significados que emergen en

    la medida que se aplican los juegos educativos y materiales manipulativos en el

    subsector de educacin matemticas. Dentro de los estudios de casos se

    distinguen tres etapas principales para realizarl. Para Martnez Bonaf (2000

    p.95) citado por Prez, los estudios de casos constituyen un procedimiento que

    trata de profundizar en un mapa de problemas o hechos educativos a travs de

    tres fases, la primera llamada preactiva, la segunda llamada interactiva y la tercera

    llamada posactiva; Es as como en la etapa inicial, las investigadoras se

    familiarizan con el rea objeto de estudio que estn relacionados con las

    cuestiones fundamentales y los problemas implicados en el mismo, en este caso

  • 28

    las influencias de los juegos educativos y los materiales manipulativos en los

    alumnos y alumnas de 4 ao bsico; la segunda etapa supone la obtencin de

    datos a travs de los diferentes medios y la tercera etapa comienza con la

    recoleccin y anlisis de datos provisionales, que se obtienen mediante la

    aplicacin de los diferentes instrumentos y tcnicos.

    3.1.3 Nivel de la investigacin

    La investigacin se centra principalmente en un nivel de estudio descriptivo,

    pues el problema de investigacin busca entregar algunas caractersticas

    importantes de un grupo de personas (alumnos y alumnas de cuarto ao bsico),

    las cuales sern sometidas a un anlisis mediante la utilizacin de juegos

    educativos y materiales manipulativos, observando como estos inciden en la

    disposicin de aprendizaje de las matemticas. La recogida de informacin por

    parte de las investigadoras se realizar mediante diversos instrumentos y

    tcnicas que revelarn datos importantes a considerar dentro de la investigacin.

    En este tipo de estudio se recolectarn datos que muestren con la mayor

    precisin posible, en que grado la disposicin haca los aprendizajes se ve influida,

    a travs de la metodologa de enseanza de los juegos educativos y materiales

    manipulativos.

    3.2 Campo de Estudio

    3.2.1 Contexto situacional

    La investigacin se llev a cabo en la Novena Regin de la Araucana, en la

    ciudad de Temuco, perteneciente a la provincia de Cautn. La unidad escolar en

    estudio fue el Colegio particular subvencionado Santa Cruz, Campus Padre

    Teodoris, que se encuentra ubicada en el sector Campo Deportivo, calle Luis

    Durand N 02201.

  • 29

    3.2.2 Universo y Caso

    El muestreo, est compuesto por alumnos y alumnas regulares de 4 ao

    bsico A y B del colegio Santa Cruz, correspondiente a un establecimiento

    particular subvencionado de la ciudad de Temuco. Se incluyen en la investigacin

    a sus respectivos profesores, quienes entregarn informacin acerca de las

    metodologas utilizadas para el aprendizaje de las matemticas.

    El grupo est conformado por 13 mujeres y 7 hombres. No se consideraron a

    aquellos alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales o problemas

    de aprendizajes, pues forman parte de agentes ajenos a la investigacin. Sus

    edades fluctan entre los 7 y 8 aos perteneciendo a la etapa de las operaciones

    concretas como lo ha propuesto Piaget en su Teora del desarrollo Cognitivo, en

    donde el pensamiento ya no se apega a los estados particulares de los objetos,

    sino que sigue transformaciones de estos y coordina puntos de vista distintos.

    (Riveros y Zannoco, 1981).

    La muestra fue escogida por directivos y coordinadores del establecimiento,

    escogiendo a 10 alumnos pertenecientes a cada categorizacin del curso (A y B)

    3.2.3 Criterios de seleccin de Informante claves

    Para evitar la influencia de factores tales como falta de espacio, baja

    escolaridad de los padres, familias disgregadas que afecten el aprendizaje de los

    alumnos y alumnas, y que adems afecten los fines de la investigacin, se opt

    por un establecimiento particular subvencionado, donde los factores antes

    mencionados pueden encontrarse, pero en un porcentaje menor .

    En cuanto a la eleccin del curso, se escogi cuarto ao bsico, debido a

    que los alumnos y alumnas se encuentran en plena adquisicin de los

    conocimientos bsicos matemticos. De igual modo se encuentran segn Piaget,

    en la etapa de operaciones concretas, en la cual, los nios principalmente entre

    los 7 y 12 aos, pueden realizar muchas tareas a un nivel ms alto que

    alcanzaban en la etapa preoperacional. Entienden mejor la diferencia entre

    fantasa y realidad, aspectos de clasificacin, relaciones lgicas, causa y efecto,

  • 30

    conceptos espaciales y conservacin y pueden manejar mejor los nmeros

    (Papalia, Wendkos, Duskin, 2001, p. 496).

    3.3 Sistema de recoleccin de datos

    Para efectuar la recoleccin de datos se trabajar con instrumentos y

    tcnicas que permitan extraer de la realidad observada, distintos tipos de

    antecedentes. Al basarse esta investigacin en la teora fundamentada, las

    principales fuentes de datos son las entrevistas, cuestionarios y las observaciones

    de campo, las cuales llevan a comprender de mejor forma la realidad en estudio.

    3.3.1 Tcnicas

    3.3.1.1 Lectura de textos: Consiste en detectar, obtener y consultar la

    bibliografa y otros materiales que sean tiles para los propsitos del estudio, de

    donde se tiene que extraer y recopilar la informacin relevante y necesaria que

    atae a nuestro problema de investigacin. (Hernndez, Fernndez y Baptista,

    2003, p. 29).

    La informacin requerida ser enfocada a juegos educativos, material

    manipulativo, disposicin de aprendizaje, adems de bibliografa relacionada con

    metodologa de investigacin.

    3.3.1.2 Observacin: La observacin es un procedimiento de recogida de

    datos que nos proporciona una representacin de la realidad, de los fenmenos en

    estudio. (Rodrguez y Cols, p. 151). Esta tcnica permitir que la investigacin se

    oriente, planifique y controle, sometindola a comprobaciones de confiabilidad y

    validez.

    3.3.1.3 Observacin directa o participante: La observacin participante favorece un acercamiento del investigador a las experiencias en tiempo real que

    viven personas e instituciones. (Rodrguez y Cols, p. 166). As el investigador

    participa dentro del contexto que se vaya a investigar.

  • 31

    Considerando lo anterior, este tipo de observacin implica involucrarse en

    las situaciones de la realidad observada manteniendo un rol activo, una reflexin

    permanente y estar pendiente de los detalles, eventos e interacciones,

    describiendo lo que se ve, escucha, percibe, palpa del contexto y de las unidades

    observadas.

    Enfocando la observacin al mbito de la presente investigacin, se

    revelar a travs de esta, la influencia que ejerci la metodologa aplicada en la

    disposicin hacia el estudio de la disciplina matemtica.

    3.3.1.4 Entrevista: Puede definirse como una conversacin intencionada,

    en la cual dos o ms personas entran a formar parte de una situacin de

    conversacin formal, orientada hacia objetivos precisos. La entrevista cumple

    distintas funciones: diagnstica, investigadora, orientadora y teraputica, segn lo

    planteado por Prez (1998). Su recurso ms importante es la pregunta, por lo cual

    esta debe ser clara, precisa y no debe estar cargada por la valoracin del

    entrevistador.

    En la investigacin se utiliz la entrevista semiestructurada que se basa en

    una gua de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad de introducir

    preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor informacin sobre

    los temas deseados. (Hernndez y otros, 2003 p. 455).

    En la investigacin esta tcnica se utilizar como fuente de conocimiento

    acerca de la percepcin que tienen los estudiantes sobre el subsector de

    educacin matemtica antes y despus de la intervencin de las investigadoras.

    De igual modo, se aplicar con el fin de recolectar informacin con respecto a la

    visin que poseen los profesores del subsector hacia la metodologa basada en

    juegos educativos y manipulativos.

    3.3.1.5 Notas de Campo: Es un instrumento de registro de datos que utiliza el investigador para anotar observaciones de forma completa, precisa y detallada.

  • 32

    Cada nota de campo representa un suceso considerado suficientemente

    importante para incluirlo en el stock de experiencias registradas. Una NO es el

    quin, qu, cundo, dnde y cmo de la actividad humana.

    3.3.1.6 Registros Etnogrficos: Tcnica utilizada para registrar todas las

    acciones de los participantes de una investigacin, cuyo objetivo es desarrollar un

    posterior anlisis de la realidad existente en dicho campo.

    Segn Aguirre (1995), el proceso etnogrfico corresponde al trabajo de

    campo realizado mediante la observacin participante a lo largo de un tiempo

    suficiente. Cuenta con los siguientes pasos: a) demarcacin del campo;

    b) preparacin y documentacin; c) investigacin; d) conclusin.

    En el rea educativa a sido utilizado como un recurso primordial para lograr

    una comprensin de la realidad que se vive en el aula, para intentar comprender

    los diversos fenmenos educativos y a su vez introducir reformas innovadoras en

    el mbito educacional. Especficamente esta tcnica permitir dejar evidencia de

    las observaciones realizadas en las distintas clases con respecto a la influencia

    que los juegos educativos y materiales manipulativos ejerzan sobre la disposicin

    para el aprendizaje de las matemticas

    Como plantea Prez (2000), hay una serie de instrumentos que pueden

    ayudarnos a registrar datos con gran precisin. En este sentido la fotografa, es

    un recurso de gran inters para el trabajo etnogrfico, pues stas permiten un

    anlisis detenido y profundo de determinados sucesos, ayudando a penetrar en

    aspectos que, de otro modo no se podran captar con facilidad. Asimismo,

    proporciona la ilustracin de incidentes crticos para provocar una discusin

    posterior y facilita la evocacin de determinados hechos o acontecimientos.

    Durante el proceso de recogida de datos la fotografa ser un instrumento

    que corrobore los datos entregados por los dems instrumentos aplicados.

  • 33

    3.3.2 Instrumentos

    3.3.2.1 Prueba Inicial: Prueba elaborada considerando los cuatro ejes del

    subsector de Educacin Matemticas para cuarto ao bsico. El propsito de su

    aplicacin es la recopilacin de datos correspondientes al nivel de aprendizaje que

    poseen los estudiantes en dicho subsector. Adems a partir del nivel que esta

    prueba develar, se elaborarn las planificaciones para las intervenciones

    pedaggicas.

    3.3.2.2 Prueba Final: Al igual que el anterior instrumento, se aplicar para

    extraer informacin sobre el nivel de aprendizaje alcanzado, luego de las

    intervenciones pedaggicas, con la excepcin de que se comparar con la inicial,

    para analizar el grado de avance, constancia o dficit en los aprendizajes de los

    alumnos y alumnas.

    3.3.2.3 Cuestionario: Se define como una forma de encuesta caracterizada

    por la ausencia del encuestador, por considerar que para recoger informacin

    sobre el problema objeto de estudio es suficiente una interaccin impersonal con

    el encuestado. Con este tipo de instrumento se consigue minimizar los efectos del

    entrevistador, preguntando las mismas preguntas y de la misma forma a cada

    persona. (Rodrguez y Cols, 1999, p. 186).

    El cuestionario utilizado en la investigacin es de tipo no restringido o

    abierto, ya que solicita una respuesta libre, la cual es redactada por el propio sujeto quien proporciona respuestas de mayor profundidad. (Cabrero, Martnez,

    2000).

    3.3.3 Fiabilidad y Validez

    La fiabilidad es el grado en que las respuestas son independientes de las

    circunstancias accidentales de la investigacin.

    Segn lo expresado por Mishler, citado por Taylor (2002), la validacin es el

    proceso a travs del cual realizamos afirmaciones y evaluamos la creatividad de

  • 34

    observaciones, interpretaciones y generalizaciones. El criterio esencial para dichas

    valorizaciones es el grado en que podemos basarnos en los conceptos, mtodos e

    inferencias de un estudio como base para nuestra propia teorizacin o

    investigacin emprica.

    3.3.4 Triangulacin y Convergencia

    La triangulacin en s, implica la reunin de diversos datos y mtodos con el

    fin de referirlos a un mismo tema o problema, implica adems, que los datos sean

    recogidos desde distintos puntos de vista, para realizar mltiples comparaciones

    de un mismo fenmeno, en distintos momentos, utilizando perspectivas diversas y

    mltiples procedimientos.

    La triangulacin puede ser definida como el uso de dos o ms mtodos de

    recogida de datos, en el estudio de algn aspecto del comportamiento humano

    (Prez, 1998, p. 225). Por ello, es utilizada cuando se usan varias tcnicas de

    investigacin para un solo propsito o trabajo.

    La triangulacin en la investigacin cualitativa es muy ventajosa, ya que al

    utilizar diferentes mtodos en la investigacin, estos ayudan a captar la realidad

    de manera diferente, pero con un mismo propsito, lo cual entrega datos ms

    confiables, pues fueron recogidos por diversas tcnicas.

    Existen, al menos, tres maneras generales de triangulacin, a saber, la

    referida a los datos (la de los investigadores), la de la teora y la de las tcnicas;

    esta ltima se lleva a cabo cuando se recurre a la comparacin de stas dentro

    del mismo mtodo o de varias de stas. (Denzin, citado por Prez, 1998, p. 112).

    Para la presente investigacin, se emplear la triangulacin de tcnicas la

    cual se desarrollar a travs de la contrastacin de registros etnogrficos, notas

    de campo y entrevistas semiestructuradas, las que complementarn la informacin

    entregada por las dos anteriores.

    El empleo de ms de una tcnica para recolectar los datos, los cuales

    posteriormente son interpretados y analizados, obedece al hecho de que as es

    posible acercarse ms a la realidad investigada, lo que conlleva a que la

    informacin recopilada sea ms confiable. (Ver Tringulacin metodolgica p. 39).

  • 35

    3.4 Procedimiento

    3.4.1 Procesos de la investigacin

    Una vez presentado la propuesta de intervencin pedaggica a la institucin

    educativa y solicitados los permisos correspondientes, se program el da en que

    se llevaran a cabo las actividades y los perodos que se utilizaran para su

    realizacin. Qued establecido un horario semanal los das mircoles, por un

    periodo de cinco meses. Dicho perodo se dividi en sesiones de 45 minutos,

    considerando los cuatro ejes del subsector de Educacin Matemtica para cuarto

    ao de enseanza bsica, adems de cuatro sesiones para la aplicacin de

    pruebas y entrevistas a los estudiantes.

    Las sesiones establecidas se dividen la siguiente forma:

    Tabla 3

    Ejes matemticos trabajados por sesiones

    Sesin Eje trabajado

    1 Aplicacin de prueba de conocimientos previos.

    (Anexo 4).

    2 Aplicacin entrevista I alumno (Anexo 1).

    3 6 Clases eje Numeracin.

    7 11 Clases eje resolucin de problemas.

    12 16 Clases eje Operaciones aritmticas.

    17 21 Clases eje Geometra.

    22 Aplicacin prueba final (Anexo 5) y entrevista a

    profesores. (Anexo 3).

    23 Aplicacin entrevista II alumno (Anexo2).

  • 36

    En la primera sesin fue aplicada a los alumnos la prueba de conocimientos

    previos (ANEXO A) la cual ha sido diseada considerando los cuatro ejes de

    aprendizaje propio del subsector (tabla 3) y del curso correspondiente, con el

    objetivo de determinar el nivel de aprendizaje que los alumnos y alumnas poseen

    en el subsector de Educacin Matemticas.

    En la segunda sesin se hizo entrega a los alumnos de un cuestionario

    (ANEXO B) que deben responder con el propsito de dilucidar la percepcin y

    disposicin de aprendizaje que poseen los alumnos y alumnas acerca del

    subsector.

    A partir de los conocimientos previos detectados se elaboraron

    semanalmente planificaciones de los contenidos (ANEXO C) con actividades que

    sern trabajadas con los alumnos, utilizando distintos materiales manipulativos y

    juegos educativos. (ANEXO D).

    De la tercera a la sexta sesin, las cuales corresponden al eje de

    numeracin, se hace uso de materiales manipulativos tales como, bloques unidad,

    decena y centena, tarjetas resolutivas, gatos y perros, cuadrado mgico, fosforitos,

    salto de la rana, caja rompecabezas.

    De la sptima a la dcima primera sesin, cuyo trabajo abarca el eje de

    resolucin de problemas, se emplearon materiales como: Tarjetas resolutivas,

    gallinita ciega.

    De la dcima segunda a la dcima sexta se trabaj el eje de operaciones

    aritmticas, para lo cual se emplearon los siguientes juegos educativos: La ruta de

    la divisin, producto mayor, circuito de numeracin, operaciones incompletas y los

    problemas de la gallinita ciega.

    De la dcima sptima a la vigsima primera sesin se trabaj el eje de

    geometra, para lo cual se utiliz material concreto como papel lustre, para la

    elaboracin de figuras geomtricas, con lo cual debieron disear objetos de su

    entorno que se encontrasen formados por estas. Luego se trabaj con el

    tangrama, a partir de cual se construy un lbum de Origamia y Kirigamia.

    En la ltima sesin se aplic la prueba final (ANEXO E) para evidenciar si

    hubo cambios en el nivel de aprendizaje de los educandos un cuestionario final

  • 37

    (ANEXO F) para conocer las opiniones luego de aplicados los juegos educativos y

    materiales manipulativos, paralelo a ello se entrevistar a los docentes (ANEXO

    G) del subsector, para conocer su visin acerca de la metodologa de trabajo

    empleada en las intervenciones realizadas por las investigadoras.

    Durante el desarrollo de las sesiones la informacin fue recogida por medio

    de la observacin participante, mediante registros etnogrficos y notas de campo

    sobre las interacciones que se produjeran entre alumnos y juegos educativos o

    materiales manipulativos dentro del aula. Adems, se aplicaron entrevistas a los

    participantes y sus profesores del subsector en cuestin. Una vez concluido el

    perodo de investigacin, se procedi al retiro de las investigadoras del campo,

    luego de haber aplicado los instrumentos y tcnicas de recogida de datos, los

    cuales posteriormente fueron analizados cualitativamente.

    3.5 Plan de Anlisis

    3.5.1 Anlisis de datos

    En la investigacin cualitativa los investigadores analizan y codifican los

    datos recogidos. El anlisis de los datos es un proceso dinmico y creativo. A lo

    largo del anlisis, se trata de obtener una comprensin ms profunda de lo que se

    ha estudiado y se continan refinando las interpretaciones. Los investigadores

    tambin se basan en su experiencia directa con escenarios, informantes y

    documentos para llegar al sentido de los fenmenos partiendo de los datos.

    (Taylor, S. y. Bogdan, R. 2002).

    Una vez recogidos los datos y realizado el ordenamiento de la informacin en

    tablas, se procedi a su anlisis, lo cual conllev a su lectura en relacin con los

    objetivos de la investigacin, presentndose los hallazgos y comentarios respecto

    de stos.

    Los datos de una investigacin cualitativa pueden ser analizados con

    distintos procedimientos. Segn lo planteado por Prez (2000), dentro de las

    tcnicas de anlisis cualitativo, se encuentran la elaboracin de tipologas, las

    comparaciones constantes, la induccin analtica, y el anlisis de contenido.

  • 38

    La informacin recopilada por la presente investigacin, se analizar con la

    tcnica de anlisis de contenido, la cual se utiliza para documentos escritos de

    diversa ndole.

    Para Travers citado por Prez (1998, p.134), la expresin anlisis de

    contenido hace referencia a un grupo de tcnicas que han sido diseadas para el

    anlisis de las comunicaciones verbales.

    Segn Krippendorff, citado por Prez (1998 p.135), lo concepta en los

    siguientes trminos: Tcnica de investigacin destinada a formular, a partir de

    ciertos datos, inferencias reproducibles y vlidas que puedan aplicarse a un

    contexto.

    La investigacin utiliza la tcnica de anlisis de contenido, pues sta se

    ubica en el mbito de la investigacin descriptiva, pretendiendo descubrir los datos

    mayormente relevantes de la muestra estudiada, extrayndolos de la informacin

    recogida por medio de los instrumentos aplicados.

    Este anlisis adems, permiti la categorizacin de la informacin,

    recogida mediante pruebas, cuestionarios, entrevistas, registros etnogrficos y

    notas de campo, clasificando los elementos ms importantes, que den cuenta de

    la categorizacin y la textualidad en la que esta se presenta.

    La identificacin y clasificacin de elementos es precisamente la actividad

    que realizamos cuando categorizamos y codificamos un conjunto de datos.

    Consiste en examinar las unidades de datos para identificar en ellas

    determinados componentes temticos que nos permitan clasificarlas en una u otra

    categora de contenido. (Rodrguez y cols, 1999, p. 208).

    La categorizacin, constituye sin duda una importante herramienta de

    anlisis de datos cualitativos. Hace posible clasificar conceptualmente las

    unidades que son cubiertas por un mismo tpico. Las categoras pueden referirse

    a situaciones y contextos, actividades y acontecimientos, relaciones entre

    personas, comportamientos, opiniones, sentimientos, perspectivas sobre un

    problema, mtodos y estrategias, procesos. La categorizacin es una tarea

    simultnea a la separacin en unidades cuando esta se realiza atendiendo a

  • 39

    criterios temticos. Si una unidad es separada por referirse a determinado tpico,

    automticamente puede ser incluida en la categora correspondiente.

    Categorizacin y codificacin son, por tanto, actividades que giran en

    torno a una operacin fundamental: La decisin sobre la asociacin de cada

    unidad a una determinada categora.

    Como plantea Rodrguez (1999), al examinar los datos vamos

    reflexionando acerca del contenido de los mismos, nos preguntamos por tpicos

    capaces de cubrir cada unidad. De este modo se van proponiendo categoras

    provisorias, que a medida que avanza la codificacin pueden ir siendo

    consolidadas, modificadas o suprimidas a partir de la comparacin entre los datos

    agrupados bajo una misma categora o a partir de la comparacin con los datos

    incluidos en otras diferentes. Es por ello que una vez ledos los datos recopilados

    (entrevistas, notas de campo y registros etnogrficos), se elaboraron categoras

    para comprimir la informacin. Las categoras surgen por medio de la

    contrastacin de la informacin recogida por diferentes tcnicas, lo cual se conoce

    con el nombre de triangulacin metodolgica o de tcnicas. Cada categora dar

    cuenta de los hallazgos que dicen relacin con su tema en particular, presentando

    una descripcin e interpretacin de los mismos.

    La descripcin nos lleva al examen de todos los segmentos de cada

    categora con el fin de establecer patrones en los datos, lo que implica un nivel de

    reduccin de los mismos. (Prez, 1998, p. 107).

    La interpretacin es el momento ms arriesgado del proceso, dado que

    interpretar supone integrar, relacionar, establecer conexiones entre las diferentes

    categoras, as como posibles comparaciones. (Prez, 1998, p. 107).

    Por ltimo, los resultados que se obtuvieron mediante todo el proceso

    anterior se contrastaron con los antecedentes tericos consultados, considerando

    los objetivos planteados, para su interpretacin, a partir de lo cual se establecieron

    la discusin y finalmente las conclusiones.

  • 40

    3.6 Triangulacin Metodolgica

    3.6.1 Lectura de Textos

    Lectura de Textos

    La lectura de textos por parte de las investigadoras se basar

    fundamentalmente en la bsqueda de informacin relacionada con el juego y su

    influencia en el aprendizaje, materiales manipulativos, disposicin de aprendizaje y

    textos referidos a metodologa de investigacin. Adems se utilizar como fuente

    pginas existentes en la web, tesis y documentos pertinentes al tema de

    investigacin.

    Fuentes Investigadoras

    Fig.1

    Cmo los juegos y los materiales

    Manipulativos influyen en la disposicin

    para el aprendizaje de las matemticas en

    los alumnos y alumnas de cuarto ao

    bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco?

  • 41

    3.6.2 Registros Etnogrficos

    Registros Etnogrficos

    A travs de la etnografa se busca describir e interpretar las conductas y

    relaciones de alumnas y alumnas en el proceso pedaggico, prestando atencin al

    uso que se da a los juegos y materiales manipulativos durante el desarrollo de la

    clase.

    Alumnos Investigadoras

    Fig.2

    Cmo los juegos y los materiales

    Manipulativos influyen en la disposicin

    para el aprendizaje de las matemticas en

    los alumnos y alumnas de cuarto ao

    bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco?

  • 42

    3.6.3 Entrevista

    Entrevista

    Durante el trabajo de campo se realizarn entrevistas a los estudiantes

    con el objetivo de conocer la percepcin y disposicin de aprendizaje que poseen

    acerca del subsector de Educacin matemticas.

    Alumnos Investigadoras

    Fig. 3

    Cmo los juegos y los materiales

    Manipulativos influyen en la disposicin

    para el aprendizaje de las matemticas en

    los alumnos y alumnas de cuarto ao

    bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco?

  • 43

    3.6.4 Prueba de Inicio

    Prueba de Inicio

    Las investigadoras realizarn la prueba inicial a los alumnos y alumnas, la

    cual evala los cuatro ejes del conocimiento matemtico para el nivel

    correspondiente. El objetivo de esta prueba es detectar los conocimientos previos

    de los alumnos y alumnas y de esta forma tener las bases para las posteriores

    planificaciones.

    Alumnos Investigadoras

    Fig. 4

    Cmo los juegos y los materiales

    Manipulativos influyen en la disposicin

    para el aprendizaje de las matemticas en

    los alumnos y alumnas de cuarto ao

    bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco?

  • 44

    3.6.5 Prueba Final

    Prueba Final

    As como se aplic una prueba de conocimientos previos se realizar una

    prueba final a los alumnos y alumnas para evaluar en que medida se alcanzaron

    los objetivos de las planificaciones y al mismo tiempo para comparar los niveles de

    avance, constancia o retroceso de los aprendizajes con la prueba inicial.

    Alumnos Investigadoras

    Cmo los juegos y los materiales

    Manipulativos influyen en la disposicin

    para el aprendizaje de las matemticas

    en los alumnos y alumnas de cuarto ao

    bsico de un colegio particular

    subvencionado de la ciudad de Temuco?

    Fig. 5

  • 45

    IV. RESULTADOS

    Objetivo 1: Implementar juegos educativos y materiales - manipulativos en los

    alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio particular subvencionado de la

    ciudad de Temuco.

    Los juegos educativos y materiales manipulativos fueron implementados en

    un cuarto ao bsico perteneciente al Colegio Santa Cruz de la ciudad de

    Temuco, en un perodo de cinco meses, a partir del 25 de mayo hasta el 03 de

    octubre del presente ao. Las intervenciones se realizaron a travs de las

    planificaciones previas de cada una de las clases, tomando en cuenta los cuatro

    ejes del subsector de Educacin Matemtica, enfatizando aquellos contenidos que

    presentaban mayor dificultad para los educandos. Estos datos se obtuvieron a

    travs de la realizacin de una prueba de conocimientos previos la cual reflej un

    bajo dominio general de los contenidos mnimos obligatorios para NB2.

    Objetivo 2: Conocer la percepcin sobre los juegos educativos y materiales

    manipulativos que tienen los alumnos y alumnas de 4 Ao Bsico de un colegio

    particular subvencionado de la ciudad de Temuco.

    Con el fin de conocer la percepcin de los estudiantes respecto a la

    metodologia de enseanza aprendizaje basada en la utilizacin de juegos

    educativos y materiales manipulativos se aplic un cuestionario inicial, el cual

    arroj una percepcin negativa por parte de los educandos hacia al subsector de