introducción a scratch

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Introducción a Scratch

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Page 1: Introducción a Scratch

Introducción

a

Scratch

Page 2: Introducción a Scratch

RESUMEN El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de

Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, crearon un

novedoso proyecto educativo, el cual está destinado a elaborar una

entretenida y encantadora herramienta de introducción a la programación.

SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite

explorar y experimentar con los conceptos de programación.

Page 3: Introducción a Scratch

Que Es Scratch?’’

Es una aplicación informática gráfica, destinada

principalmente a los niños, que les permite explorar y

experimentar con los conceptos de programación de

ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.

lenguaje de Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un

programación que facilita el lenguaje autónomo.

Desarrollado por "the Lifelong Kindergarten group" en el

famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de

Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, por

un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera

vez en el verano de 2007.

Page 4: Introducción a Scratch

¿PARA QUÉ SIRVE?

programas, historietas

de sonidos,

Para crear

interactivas,

imágenes y

pequeños

a partir de

animaciones,

una mezcla

se consiguen productos

interactivos y creativos..

Page 5: Introducción a Scratch

¿DE DÓNDE PROVIENE?

Turntablism, (utilizan

El nombre de Scratch se

deriva de la técnica de

scratching usada en el

los

disk jockeys de hip hop

que giran con las manos

los discos de vinilo hacia

adelante y hacia atrás

clip que

maneras

para

mezcla

r juntan de

creativas).

La similitud con el "scratching"

musical es la fácil reutilización

de piezas: en Scratch todos

los objetos, gráficos, sonidos

y secuencias de comandos

fácilmente pueden

importados

ser

a un nuevo

programa y

maneras permitiendo

combinados en

a los

principiantes a conseguir

resultados rápidos y estar

motivados para intentar más.

Page 6: Introducción a Scratch

ORIGEN

Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micromundo de Logo, y

se ha inspirado en los e-toys de Squeak y LogoBlocks.

El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en

especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos

pueden evolucionar e interactuar.

Por otro lado, como en Squeak (lenguaje en el que está desarrollado) el

modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de

escribirlos.

Utilizan bloques autoencajables que sólo

ajustan si son sintácticamente correctos,

permitiendo al usuario centrar su atención en

los algoritmos lógicos de programación, en

lugar de perder tiempo intentando desentrañar

el esotérico código lingüístico de los

tradicionales lenguajes de programación.

Como:

LogoBlocks,

CricketBlocks o

PicoBlocks

Page 7: Introducción a Scratch

QUE ES UN LENGUAJE DE

PROGRAMACIÓN??

Es darle ordenes al computador para que haga lo que nosotros queramos y también es la manera de comunicarnos con el computador para que cumpla las ordenes

Page 8: Introducción a Scratch

Cuales Son Los Componentes Básicos

En Un Proyecto De Scratch?’’

Los proyectos de Scratch están constituidos

en objetos. Usted puede modificar como se

ve un objeto dándole un disfraz diferente,

Usted puede hacer que el objeto paresca

una persona ,un tren o cualquier otra cosa,

Usted puede usar cualquier imagen como

disfraz.

Page 9: Introducción a Scratch

“Interfax De Scratch”

Page 10: Introducción a Scratch

EL ENTORNO DE DESARROLLO?

El escritorio de Scratch se estructura en tres secciones principales, a izquierda,

centro y derecha de la pantalla respectivamente:

• Paleta de bloques: crea guiones (scripts) y Escenarios. La programación se

desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que realicemos en los

guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución.

Cuenta con un modo presentación que duplica las dimensiones del escenario.

La paleta de bloques, (zona izquierda de la pantalla) alberga, categorizados

por colores y funcionalidad, los bloques de programación arrastrables al área

de scripts.

• El menú principal ocupa la parte superior de la pantalla y permite realizar las

operaciones comunes de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última

acción y proporcionar ayuda. Además, el botón Extras incluye la opción de

establecer el lenguaje de los bloques de programación en diferentes idiomas.

• Un botón interesante es el botón Share que permite, con un golpe de ratón,

subir nuestros proyectos al espacio que previamente hayamos creado en la

página web del proyecto. Una vez alojados en la web, los proyectos podrán ser

ejecutados, mediante un player de java, sobre la misma página o descargados

al ordenador local para abrirlos en la plataforma Scratch. De este modo se

favorece el intercambio y el aprendizaje compartido de rutinas de

programación, estudiando, modificando y mejorando otros programas.

Page 11: Introducción a Scratch

TIPOS DE BLOQUES

Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma

redondeada, que permiten modificar sus valores escribiendo

en su interior o arrojar sobre ellos bloques con esta misma

forma. Otros tienen menús desplegables que facilitan la

selección de opciones pulsando sobre la punta de flecha que

oculta el menú.

En la paleta de bloques encontramos, clasificados en ocho

categorías en función de su utilidad (movimiento, control,

apariencia, sensores, sonidos, números, lápiz y variables),

tres clases bloques:

• Bloques apilables

• Cabeceras

• Informes

Page 12: Introducción a Scratch

TIPOS DE BLOQUES

Bloques apilables:

Estos bloques tienen salientes en la parte inferior y

huecos en la superior que permiten ajustar unos sobre

otros formando pilas. Algunos de ellos tienen una zona

de entrada en su interior, donde se puede escribir un

número o elegir una opción de una ventana emergente.

Un tipo especial de bloques tiene forma de C abierta en

cuyo interior se pueden insertar otras pilas de bloques.

Page 13: Introducción a Scratch

TIPOS DE BLOQUES

Cabeceras:

Las cabeceras se distinguen por

tener la parte superior redondeada,

están destinadas a lanzar la

ejecución de los guiones y se

colocan en la parte superior de las

pilas.

Estos bloques esperan a que suceda

un evento, como que se presione

una tecla, se pulse la tecla intro o se

haga clic sobre un sprite, para

comenzar la ejecución de la pila de

bloques que esté debajo de ellos.

Page 14: Introducción a Scratch

TIPOS DE BLOQUES

Informes:

Estos bloques se han diseñado para que encajen en las zonas de entrada de

otros bloques. Los informes se presentan con dos siluetas y encajan sólo en

los huecos con la misma forma. Los informes con bordes redondeados

representan números y encajan en bloques con huecos redondeados. Los

informes con extremos terminados en punta informan valores booleanos

(verdadero y falso) y encajan dentro de bloques con huecos con extremos en

punta.

Los informes con monitorización en el escenario presentan un marcador junto

a ellos. Al señalizar el marcador se mostrará el contenido de la variable en el

escenario. La forma de presentación de los informes monitorizados cambia al

hacer doble clic sobre el propio marcador mostrando el nombre de la variable,

con un marcador grande sin nombre o con un deslizador que permite

manipular el valor de la variable. Este último formato (deslizador) únicamente

está disponible para variables creadas por el usuario. Para ajustar los valores

máximos y mínimos deberemos hacer clic derecho sobre el marcador de la

variable con deslizador, seleccionar la opción set sliden min and max y

establecer los valores sus valores extremos.

Page 15: Introducción a Scratch

Que Es Un Escenario

El Escenario es la parte

pantalla donde de la

puede

historias,

ver cómo las

juegos y

animaciones cobran vida.

Los Objetos se mueven e

interactúan unos con otros

en el escenario.

Page 16: Introducción a Scratch

Que Es Un Objeto ( SPRITE) ?’’

Los sprites son los gráficos

con los que trabaja Scratch

reconociendo los tipos de

más habituales

bmp y

formatos

(jpg, gif,

Podemos

aspecto

cambiar

de un

png).

el

sprite

dándole una forma o disfraz

diferente, hacer que se

parezca a una persona, un

tren, una mariposa o

cualquier cosa.

Page 17: Introducción a Scratch

QUE ES UN DISFRAZ EN

SCRATCH??

Es cuando le puede cambiar la apariencia al objeto

por el que considere mas conveniente o por el que

mas le gusta y además el personaje podrá tener mas

de un disfraz para que pueda interpretar mejor lo que

desee a la hora de programar

Page 18: Introducción a Scratch

Que Tipo De Formatos De

Imagen Acepta Scratch?’’

Scratch reconoce muchos formatos de imagen:

JPG

BMP

PNGGIF

Incluyendo GIF Animados

Page 19: Introducción a Scratch

Que Tipo De Formatos De

Sonido Acepta Scratch?’’

Scratch puede leer archivos MP3 y

archivos descomprimidos WAV, AIF y

AU Codificados con 8 bits o 16 por

muestreo, pero no con 24 bits por

muestreo

Page 20: Introducción a Scratch

Que Es Algoritmo?

Un algoritmo es un conjunto finito de pasos

definidos, estructurados en el tiempo y

formulados con base a un conjunto finito de

reglas no ambiguas, que proveen un

procedimiento para dar la solución o indicar

la falta de esta a un problema en un tiempo

determinado

Page 21: Introducción a Scratch

Simbología Para Los Algoritmos

Page 22: Introducción a Scratch

GLOSARIO DE TÉRMINOS

• Logo: Lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

• LogoBlocks: Lenguaje de programación gráfica desarrollado por el

Grupo de Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portátil que puede articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo.

Page 23: Introducción a Scratch

GLOSARIO DE TÉRMINOS

• Squeak: busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.

• Etoys: es un ambiente de programación basado en Squeak,

adaptado para niños e Inspirado por el lenguaje Logo. Una herramienta multimedia para la programación de objetos.

Page 24: Introducción a Scratch

GLOSARIO DE TÉRMINOS

• Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados según el ámbito en el que se aplique

• Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o

crear música mediante efectos de sonido y manipulación de las rutinas de rotación y lectura de los discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se podría traducir como «el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesa giratoria) al plato giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos de la cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las técnicas de música dance actuales