tema 9: introducciÓn a scratch
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TECNOLOGÍA 1 SECUNDARIA Introducción a Scratch
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TEMA 9 : INTRODUCCIÓN A SCRATCH. 1. ACERCA DE SCRATCH. 2. CREAR UNA CUENTA DE SCRATCH. 3. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA. 4. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH. 5. LA PANTALLA DE SCRATCH 2.0. 6. BLOQUES DE SCRATCH. 7. ACTIVIDADES.
1. ACERCA DE SCRATCH. Scratch es un nuevo entorno de programación visual y
multimedia basado en Squeak8 y Logo9 destinado a la
realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.
Scratch está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux10 y se difunde bajo
licencia libre MIT11. Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente
conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el
programa, como son:
• Los procesos iterativos o de repetición (bucles).
• Los criterios condicionales (si, entonces, si-no).
• Las coordenadas en un plano.
• Las variables, etc. A partir de Mayo 9 de 2013, tenemos un cambio radical en el sitio Web de
Scratch, aparece la versión 2.0 de Scratch, que funciona completamente en línea.
Hasta ahora, en ese sitio, los usuarios podían subir los proyectos que habían
elaborado con la versión anterior de la herramienta (solo descargable); crear
galerías con esos proyectos; consultar los de otros usuarios; ver proyectos
destacados por la comunidad de usuarios; etc. A partir del lanzamiento de la versión 2.0, se puede crear, editar y ver los proyectos directamente en un navegador Web,
sin tener que descargar e instalar ningún programa en el ordenador.
2. CREAR UNA CUENTA DE SCRATCH. 8 Es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad que presenta para incorporar
textos, sonidos, imágenes y vídeo, y multiplataforma porque funciona bajo diferentes sistemas operativos. 9 El lenguaje de programación Logo es un dialecto del lenguaje Lisp, el cual fue diseñado como herramienta para
apoyar aprendizajes en diferentes áreas del conocimiento. Sus características son: modularidad, extensibilidad,
interactividad y flexibilidad. 10
Sistema Operativo de distribución libre basado en Unix. 11
Instituto Tecnológico de Massachusetts es una universidad privada localizada en Cambridge,
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• Ir a la dirección: https://scratch.mit.edu/about/
• Hacer clic en “Únete a Scratch”.
• Se abre un asistente con unos datos que tienes que cumplimentar. Debes
tener una cuenta de correo electrónico.
o Nombre de Usuario (que no esté registrado), Contraseña, Mes y Año de nacimiento, País, Género.
• También podemos descargarnos la aplicación para trabajar offline, en
nuestro propio equipo. De esta forma no nos hace falta registrarnos.
3. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA.
Dado que Scratch 2.0 funciona completamente en línea, para utilizarlo se
requiere disponer de una conexión a Internet y tener instalado un navegador relativamente reciente: Chrome 7+13; Firefox 4+; Internet Explorer 7+. Además, se
debe tener instalada la versión 10.2+ de Adobe Flash Player14. Por otra parte,
Scratch 2.0 está diseñado para tamaños de pantalla de 1024 x 768 o superiores.
4. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se
utiliza solo la palabra Objeto). El código fuente del programa, lo escribimos de forma gráfica mediante bloques.
• Puedes modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente.
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• Puedes hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.
• Puedes usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen
en el Editor de Pinturas o importar una imagen del disco duro de su
equipo.
• Puedes darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque
música o que reaccione a otros Objetos.
• Para decirle a un Objeto qué hacer, encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, se trata de pequeños programas (scripts).
• Cuando haces doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
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5. LA PANTALLA DE SCRATCH 2.0.
Respecto a la versión en línea de Scratch, además de las nuevas
funcionalidades que ofrece, podemos adelantar que la interfaz gráfica contiene casi la totalidad de las funciones ofrecidas por la versión 1.4, pues están presentes los
mismos elementos, pero con diferente ubicación.
5.1 ESCENARIO.
El Escenario es dónde ves cómo tus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está
dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X: 0, Y: 0.
Para encontrar posiciones x-y
en el escenario, mueve el ratón en él
y mira la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario
en la parte derecha.
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5.2 NUEVOS OBJETOS (SPRITES).
Cuando comienza un nuevo proyecto en
Scratch, éste siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haz clic en los siguientes botones:
• Importar un Objeto disponible en Scratch 2.0.
• Pintar un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.
• Importar una imagen guardada en alguna carpeta del disco duro del
ordenador.
• Capturar una imagen con la cámara del ordenador.
Si deseas borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presiona clic derecho sobre el Objeto y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable
que aparece.
5.3 LISTA DE OBJETOS.
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos
disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.
Para ver y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos,
haz clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haz doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar/esconder,
exportar, duplicar o borrar un Objeto, presiona clic derecho sobre su imagen
miniatura en la Lista de Objetos.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia
cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia, intercambiando fondos. Para ver y editar los
programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario,
haz clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
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5.4 PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS.
Para programar un Objeto, arrastra los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas.
Para ejecutar un bloque haz doble clic sobre éste. Crea programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haz doble clic sobre cualquier parte
de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo.
Cuando arrastras un bloque por el área de programas, una iluminación blanca te indica dónde puedes ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
Para mover una pila, haz clic y sin soltar arrástrala.
Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastra la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco. Para cambiar el valor, haz clic dentro del área blanca y escribe en ella un número.
Algunos bloques tienen menús desplegables. Haz clic en la flecha descendente para ver el menú y elige en una opción para seleccionarla.
Para agregar un comentario en el Área de Programas,
haz clic botón derecho y selecciona añadir comentario;
aparecerá un área amarilla para comentarios en la que
puedes escribir un texto. Se pueden adicionar comentarios en
cualquier sitio del área de Programas y puedes cambiar su
ubicación arrastrándolos.
5.5 DISFRACES.
Haz clic en la solapa de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (disfraz1) esta
resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haz clic en la imagen
miniatura del disfraz que quieras.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
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• Haz clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de
Pinturas.
• Haz clic en para importar un archivo de imágenes del disco
duro.
• Haz clic en para tomar fotos con la cámara que hace parte de
su computador o está conectada a este. Cada que usted hace
clic en el botón toma una foto.
• Haz clic en para importar un Objeto disponible en Scratch 2.0.
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados). Cada disfraz tiene un número que se muestra a su
izquierda. Puedes reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes
miniatura de éstos. Presiona clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz
para convertirlo en un nuevo Objeto o para exportar una copia del disfraz como un
archivo separado.
5.6 SONIDOS.
Haz clic en la pestaña o solapa Sonidos para ver los sonidos de los Objetos.
Puedes incluir sonidos en tus proyectos Scratch por tres vías:
• Seleccionar un sonido de la librería de sonidos.
• Grabar nuevos sonidos.
• Importar archivos de audio.
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Scratch puede leer archivos de audio en formato MP312 y archivos descomprimidos WAV13
.
5.7 INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL.
La Información del Objeto Actual muestra:
• El nombre de un Objeto.
• Su posición x-y, su dirección.
• Su estado de rotación.
• Si puede arrastrarse con el ratón.
• Si está visible o no.
Para acceder a esta sección basta con hacer clic en la i que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto seleccionado. Para cerrar la sección de
Información se debe hacer clic en la punta de flecha encerrada en un círculo azul.
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Es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor
tamaño de archivo. Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores
de audio portátil. 13
Es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos, desarrollado y propiedad de Microsoft y
de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo.
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Los botones Estilo de Rotación permiten controlar cómo se ve el disfraz a
medida que el Objeto cambia su dirección.
• Rotar: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.
• Flecha izquierda-derecha: El disfraz mira o a la izquierda o a la
derecha.
• No-rotar: El disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de
dirección.
5.8 BARRA DE HERRAMIENTAS.
Haz clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y
luego haz clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción.
• Duplicar: Duplica Objetos, disfraces, sonidos, bloques y
programas. (Shift+click para multiplicar la acción).
• Borrar: Borra Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas.
(Shift+click para multiplicar la acción).
• Agrandar Objeto: Aumenta el tamaño de los Objetos.
(Shift+click para acelerar esta acción).
• Reducir Objeto: Disminuye el tamaño de los Objetos (Shift+clic
para acelerar esta acción).
• Ayuda: Muestra una ventana de ayuda en la parte derecha del
entorno.
5.9 BANDERAS.
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Haz clic sobre la Bandera Verde en la esquina superior derecha del escenario para comenzar todos los
programas que empiecen con el bloque “Al presionar bandera”. La
Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se
estén ejecutando.
Por su parte, la señal de “Pare” detiene todos los programas.
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5.10 BARRA DE MENÚ.
• Idioma: Haz clic en el ícono para cambiar el idioma de la interfaz
de usuario de Scratch.
• Menú Archivo: Puedes crear un nuevo proyecto,
grabar el proyecto actual, grabar una copia del proyecto actual, ir a “Mis proyectos”, cargar un proyecto desde un archivo grabado en el ordenador,
descargar un proyecto al ordenador y deshacer.
• Menú Editar: Ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.
o Deshacer Borrado: Permite recuperar el último
bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que
usted borró.
o Ver el escenario en tamaño pequeño: permite
maximizar o reducir el área del escenario.
o Modo Turbo: permite ver la ejecución del
programa paso a paso.
6. BLOQUES DE SCRATCH.
Consiste en un conjunto de 10 bloques que
tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos14
realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción
específica, tocar sonidos, identificar cuando está tocando algún color el objeto,
reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón y acciones para kits robóticos
(Lego).
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Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia, dar clic sobre un botón, presionar las teclas del teclado, etc.
Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto.
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6.1 TIPOS DE BLOQUES.
Existen cuatro tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
• Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior, tal como y se ve en la
figura. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que usted puede escribir un número o
seleccionar un elemento de un menú desplegable. Otros bloques de
apilar como tienen una “boca” en forma de C, en la que usted puede
insertar otros bloques de apilar.
• Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que
suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.
• Bloques información: Este tipo de bloques están diseñados para encajar en el área de ingreso, información de otros bloques. Los bloques con bordes redondeados, muestran números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen
espacios redondeados o rectangulares. Los bloques con bordes en punta indican valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro
de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares.
Algunos de los bloques información tienen una casilla al lado de ellos. Si haces clic en la casilla,
aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del bloque. A medida que el valor del bloque cambia, el monitor se actualiza automáticamente.
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• Bloques operadores: Contienen una seria de instrucciones, de color
verde, que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las
cuales se encuentran divididas en tres grupos:
o Operaciones matemáticas.
o Operaciones booleanas15 o lógicas.
o Operaciones con cadenas de texto.
6.2 ENTRADA POR TECLADO.
Puedes usar para pedir a un usuario que
escriba una respuesta a través del teclado. La
respuesta se almacena en el bloque “respuesta”. La pregunta aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de verificación.
• La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un Objeto.
• La pregunta aparece en la parte inferior de la pantalla cuando se usa en el Escenario.
• Puedes guardar la respuesta, almacenándola en una variable o lista.
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En informática y matemática, es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones lógicas Y, O, NO y SI
(AND, OR, NOT, IF), así como el conjunto de operaciones unión, intersección y complemento.