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Informática (2005/06) César Juan Roldán 1 INFORMÁTICA INTRODUCCIÓN Definiciones Llamamos INFORMÁTICA al conjunto de técnicas y conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Y la consideramos como la ciencia que trata el estudio y uso de ellos. Definimos al ORDENADOR como un dispositivo que capta o acepta datos de entrada, lleva a cabo unas operaciones o cálculos con dichos datos, siguiendo los mandatos de un programa o secuencia de pasos previamente establecida, y nos proporciona acciones o datos de salida como resultado. DATOS DE DATOS DE ENTRADA SALIDA Así pues, vemos como existe un flujo de información o conjunto de datos que se introducen y procesan, dando lugar a un resultado final. Los ordenadores poseen, así mismo, una serie de características que los definen. Podemos decir que un ordenador es una máquina electrónica y digital que trata información . [Llamamos analógica a aquella señal o conjunto de datos que evoluciona de forma continua, frente a la forma discreta o "a saltos" en que varían las digitales . Así pues, en estas últimas existen unos huecos entre valor y valor en los que desconocemos los valores tomados] x x x x x x ANALÓGICO DIGITAL Se clasifican respecto a su tamaño, coste y potencia de la siguiente forma: - Superordenador (Entidades de Investigación – Grandes Cálculos y Simulaciones) (1 Programa, 1 Usuario) - Mainframe (Grandes Empresas, Organismos Públicos Gran Gestión de Datos) (Varios Programas, Varios Usuarios) - Miniordenador (Universidades, Empresas, Sitios de Internet – Servicio para muchos Usuarios) - Microordenador (Varios Programas, 1 Usuario) PROCESO Sobremesa Portátil PDA Personal Digital Assistant - Estación de trabajo (Varios Programas, 1 Usuario) - Servidor (Varios Programas, Varios Usuarios) Tablet PC

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Informática (2005/06) César Juan Roldán

1

INFORMÁTICA

INTRODUCCIÓN

Definiciones

Llamamos INFORMÁTICA al conjunto de técnicas y conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Y la consideramos como la ciencia que trata el estudio y uso de ellos.

Definimos al ORDENADOR como un dispositivo que capta o acepta datos de entrada, lleva a cabo unas operaciones o cálculos con dichos datos, siguiendo los mandatos de un programa o secuencia de pasos previamente establecida, y nos proporciona acciones o datos de salida como resultado.

DATOS DE DATOS DE ENTRADA SALIDA

Así pues, vemos como existe un flujo de información o conjunto de datos que se introducen y procesan, dando lugar a un resultado final.

Los ordenadores poseen, así mismo, una serie de características que los definen. Podemos decir que un ordenador

es una máquina electrónica y digital que trata información.

[Llamamos analógica a aquella señal o conjunto de datos que evoluciona de forma continua, frente a la forma discreta o "a saltos" en que varían las digitales. Así pues, en estas últimas existen unos huecos entre valor y valor en los que desconocemos los valores tomados]

x x x

x x x

ANALÓGICO DIGITAL Se clasifican respecto a su tamaño, coste y potencia de la siguiente forma: ---- Superordenador (Entidades de Investigación – Grandes Cálculos y Simulaciones) (1 Programa, 1 Usuario) ---- Mainframe (Grandes Empresas, Organismos Públicos – Gran Gestión de Datos) (Varios Programas, Varios Usuarios) - Miniordenador (Universidades, Empresas, Sitios de Internet – Servicio para muchos Usuarios) ---- Microordenador (Varios Programas, 1 Usuario)

PROCESO

Sobremesa

Portátil

PDA Personal Digital

Assistant

- Estación de trabajo (Varios Programas, 1 Usuario) - Servidor (Varios Programas, Varios Usuarios)

Tablet PC

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Historia

Se puede considerar al ábaco (±2000 a.C.) como precursor del ordenador. Se trata de un objeto compuesto de barras paralelas y discos móviles incrustados en ellas permitiéndonos, gracias a su movimiento, representar cifras y operar con ellas. Aún hoy sigue usándose, sobre todo en países orientales.

En 1643, Pascal inventó la “Pascalina”, una calculadora mecánica que funcionaba a base de

ruedas metálicas con un mecanismo similar al de los relojes no electrónicos. Su forma de uso consistía en colocar las ruedas representando la cifra a operar y mover engranajes y manivelas dependiendo de la segunda cifra a operar y la operación a realizar.

Posteriormente, los avances en mecánica, electricidad y electrónica lograron evolucionar

el concepto de ordenador hasta llegar a los que conocemos hoy en día:

+ En 1834 Babbage crea el “Máquina analítica” [Programación]

+ En 1890 Hollerit crea la ”Máquina de tabulación” [Tarjetas perforadas]

+ En 1904 Fleming crea la “Válvula de Vacío” (Interruptor en vez del Relé)

+ En 1944 Aiken crea el ”Mark I” [Automático y Universal con Relés electromecánicos]

+ En 1946 se fabrica la ”ENIAC” [Electrónico con Válvulas de vacío]

+ En 1947 Bardeen, Brattain y Shockley crean el “Transistor” (Interruptor en vez de la Válvula)

+ En 1950 Von Neumann sientas las bases de la arquitectura de ordenadores moderna, diferencia entre software y hardware y crea el término BIT

+ En 1951 se fabrica la UNIVAC 1 y Aiken crea el ”Mark III” [Completamente Electrónica]

+ En 1958 Noyce y Kilby en la Texas Instrument crean el primer CHIP (Circuito Integrado)

+ En 1964 IBM desarrolla el ”System/360” [Ordenador con Circuitos integrados]

+ En 1969 el departamento de Defensa de los EEUU crea ARPANET (Semilla de Internet)

+ En 1970 en INTEL, los ingenieros Hoff, Faggin y Mazor desarrollan el 4004, el primer “Microprocesador”

+ En 1976 CRAY crea el CRAY I, el primer “Superordenador”

+ En 1981 IBM crea el PC, base de los “Ordenadores Personales” de hoy La evolución histórica de los ordenadores se divide en las llamadas “generaciones”, cada una de ellas

delimitada por un acontecimiento que marca una nueva forma de concebirlos, casi siempre con formas más pequeñas, baratas, resistentes y menos disipadoras de calor de fabricar los “interruptores” que forman un ordenador.

• 1ª generación (1946-1951): Ordenadores compuestos de Válvulas de vacío en vez de relés electromecánicos. • 2ª generación (1951-1959): Se sustituyen las válvulas de vacío por los Transistores. • 3ª generación (1959-1971): Se crean los Circuitos integrados (chip), cápsulas capaces de contener una gran

cantidad de transistores en su interior.

• 4ª generación (1971-): Se crea el primer Microprocesador, un circuito integrado que es capaz de realizar labores de cálculo y control.

CCoommppaarraacciióónn

ddee ttaammaaññooss

Válvula de Vacío ( 1 Interruptor )

Transistor ( 1 Interruptor )

Circuito Integrado “CHIP”

( 12 Interruptores – inicialmente - )

Microprocesador ( 250.000.000 de Interruptores – hoy - )

Relé ( 1 Interruptor )

Mano

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Resumen Pasar de base.....

10 A B: Divisiones Sucesivas

N(10 | B .

B A 10: Suma de potencias

∑=

=n

op

p

p BdN x10(

Representación de la información

El ordenador, debido a su especial construcción, no es capaz de entender la forma que utilizamos para representar

la información, un simple número o letra. Así que debemos conocer la forma en que los datos viajan dentro del ordenador. Su construcción electrónica nos permite utilizar el concepto de conducción de corriente eléctrica para codificar la información. Esto es, podremos considerar que tenemos un "1" por un cable si este conduce electricidad y un "0" si este no lo hace.

Ahora necesitamos un método que convierta todo lo que nosotros utilizamos en la vida real a "0"s y "1"s. La codificación nos será útil en este caso, pero por ahora lo que necesitamos es convertir nuestro sistema decimal de numeración en uno binario, esto es, que solo utilice los dígitos "1" y "0", pudiendo así ser entendido por la máquina.

Tendremos que estudiar el concepto matemático de conversión de bases. Sabiendo que cualquier número en el sistema decimal está en base 10 y debemos pasarlo a binario que es en base 2.

Todo esto nos lleva a conocer al sistema posicional de numeración que se basa en lo siguiente:

Nº(10 = dn x Bn + dn-1 x B

n-1 + ....... + d1 x B1 + d0 x B

0

Nº : Número resultante en base 10 (decimal). dn: Dígito en la posición n. Bn: Base en la que está representada. Por ejemplo:

1011001 está en base 2 y queremos convertirlo a base 10: Posición � 6...... 2 1 0 Nº = 1 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20

Nº = 64 + 0 + 16 + 8 + 0 + 0 + 1 = 89

Así pues 1011001 en base 2 equivale a 89 en base 10. [1011001(2 = 89(10] - Truco - Si el número en cualquier base sólo posee 0s y 1s (perfecto para binario):

---- Descartaremos las posiciones que tengan un 0 ---- Sumaremos las potencias de B de las posiciones que tengan un 1

Para realizar el proceso contrario, esto es, expresar un número decimal en cualquier otra base, se realizan divisiones sucesivas del número entre la base, resultando la nueva expresión de la obtención inversa de los sucesivos restos.

Nº(10 | B . Nº(B = C0 R0 .........Rn-1 Rn Rn Cn | B .

Rn-1 Cn-1 .............| B .

R0 C0

Por ejemplo, comprobemos que lo hallado antes es correcto: 89 | 2 . 1 44 | 2 . 89 en base 10 equivale a 1011001 en base 2. 0 22 | 2 . 0 11 | 2 . 1 5 | 2 . 1 2 | 2 .

0 1

Esto vale para cualquier base, donde solo tendremos que cambiar el valor de B.

¡OJO!, que este también cuenta.

Ej.- 1100101(4 = 46+45+42+40 = 4096+1024+16+1 = 5137 Pos -> 6 5 4 3 2 1 0

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Existirán bases que, al contrario que el sistema binario que nos reduce el número de dígitos a utilizar a 2 (0 y 1, los

llamaremos BIT, de BInary digiT [dígito binario]), nos extenderán el número de dígitos a utilizar más allá de los 10 que conocemos, como es el caso del sistema hexadecimal (muy utilizado en informática). En este caso, los dígitos que nos faltan los supliremos con las primeras letras de nuestro alfabeto. Quizás un pequeño cuadro de equivalencias nos sacará de dudas:

Base Primeros números en orden 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

2 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000

16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10

8 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 20

De hecho, las bases utilizadas en informática son 2 (Binario), 8 (Octal), 10 (Decimal) y 16 (Hexadecimal) y los sistemas antes vistos de conversión de bases B->10 y 10->B son útiles para todas ellas.

Por ejemplo: 2C1 está en base 16 y queremos convertirlo a base 10: Posición � 2 1 0 Nº = 2 x 162 + C x 161 + 1 x 160

Nº = 2 x 256 + 12 x 16 + 1 x 1 = 512 + 192 + 1 = 705

Así pues 2C1 en base 16 equivale a 705 en base 10. [2C1(16 = 705(10]

Por ejemplo, comprobemos que lo hallado antes es correcto:

705 | 16 . 65 44 | 16 . 705 en base 10 equivale a 2C1 en base 16. 1 12 2

Aun así, la razón de que se usen las bases 8 y 16 es la sencillez para pasar a una u otra desde base 2. Resulta tan fácil como agrupar los bits de 3 en 3 para base 8 y de 4 en 4 para base 16, y usar el cuadro de conversiones de los primeros números antes visto.

Por ejemplo: Para pasar 10011001111010110(2 a bases 8 y 16. A base 8 A base 16

010 011 001 111 010 110 0001 0011 0011 1101 0110

2 3 1 7 2 6 1 3 3 D 6 231726(8 133D6(16

Por supuesto, se puede hacer de igual forma en el sentido inverso para pasar de base 8 o 16 a base 2.

Por ejemplo: ¿Cuánto será en binario el 2C1(16 visto en el ejercicio anterior?.

2 C 1

0010 1100 0001 -> 1011000001(2 Que en decimal : 1011000001 = 29 + 27 + 26 + 20 = 512 + 128 + 64 +1 = 705

Posicion ---> 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Que coincide con el enunciado del ejercicio anterior.

Una vez sabido que la información viaja con esta forma dentro de nuestro ordenador, podríamos dar una

correspondencia entre nuestra manera de entender la información (letras y números) y la de la máquina. Esto se consigue por medio de la codificación, haciéndose de forma más extendida el código ASCII (American Standard

C

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Code for Information Interchange [Código Estándar Americano para el Intercambio de Información]), en el que a cada letra, número o carácter especial se le corresponde un número decimal que, a su vez, podrá ser trasvasado fácilmente a base 2. Así la "A" tiene asignado el código decimal 65 y, por tanto, el 1000001 binario. Existe un código internacional estándar llamado UNICODE que usa 16 bits.

A continuación se muestra el código ASCII primario, formado por 7 bits (27=127 números) que es común para todo el mundo. Y,

debajo, los 127 números más del código ASCII extendido (formado por 8 bits) correspondiente a España (cada país incluye códigos propios, como la “Ñ” nosotros).

Código ASCII primario (0-127)

Últimos 127 caracteres del código ASCII

extendido español (128-255)

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PARTES DEL ORDENADOR

Vamos ahora a profundizar un paso en aquel esquema inicial en el que definíamos lo que era un ordenador para enumerar los componentes que lo integran.

Los PERIFÉRICOS de ENTRADA y SALIDA son dispositivos que nos permiten introducir la información exterior en nuestro sistema (entrada) o visualizar los resultados de los procesos realizados sobre dichos datos (salida).

A la UNIDAD CENTRAL la consideramos como el ordenador en sí puesto que es el componente encargado de

realizar todos los procesos con la información, excepto la captura y presentación exteriores. Como última parte, tenemos las MEMORIAS AUXILIARES, consistentes en memorias, más lentas y baratas

que la principal, que guardan gran cantidad de datos. Unidad Central

Dentro ya los datos de la unidad

central, podremos almacenarlos, para lo que poseemos el elemento llamado MEMORIA PRINCIPAL que resulta de distinta naturaleza que la de almacenamiento masivo; su cantidad es menor debido a que su coste es muchísimo más alto, aunque se compensa gracias a la diferencia de velocidad que existe entre ambas. (Ver Tema de Memorias)

Periféricos de

ENTRADA

Periféricos de

SALIDA

UNIDAD CENTRAL

BUSES Bus de Control Bus de Datos y Direcciones

MEMORIA PRINCIPAL

REGISTROS

UC

CPU

ALU

RELOJ

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-- MMiiccrroopprroocceessaaddoorr --

Tamaño Real

Aparte del almacenamiento de los datos, la principal misión de un

ordenador es procesarlos, para lo que utilizaremos la CPU (Central Process Unit [Unidad Central de Proceso]) o MICROPROCESADOR.

En realidad, este último elemento controla todo lo que será el funcionamiento del ordenador pudiendo ser considerado como el "cerebro" de la máquina. La C.P.U., a su vez, se compone de la ALU (Arithmetic-Logic Unit [Unidad Aritmético-Lógica]), donde se realizan todas las operaciones con los datos (suma, resta, complemento, incremento...) y a la que podríamos considerar esquemáticamente como una pequeña "calculadora"; los REGISTROS, que son zonas muy reducidas de memoria extremadamente rápidas que almacenan momentáneamente los datos que utilizarán la A.L.U. y la U.C.; y la misma CU (Control Unit [Unidad de Control]) que es la que coordina la actuación de cada uno de los componentes del ordenador siguiendo la secuencia de pasos que indiquen los programas, como si fuese un “guarda de tráfico”. Existe también un RELOJ del sistema que sincroniza todas las tareas que se realizan y que marca la velocidad de funcionamiento de la CPU. De igual forma que nosotros tenemos una hora de referencia por la que se acude al tiempo a una cita, los componentes del ordenador ordenan su momento de actividad gracias a una señal digital periódica que alterna 0s y 1s, de forma parecida al “tic-tac” de un reloj.

Realmente cada operación es la conjunción en el tiempo de varios componentes, representados por líneas como la

de arriba, desactivados cuando no hay corriente (0) y activados cuando la hay (1). Se les llama CRONOGRAMAS. La velocidad del reloj se mide por la cantidad de PULSOS o CICLOS que realiza en un segundo (Hercios [frecuencia] –ver apartado del monitor-) y el microprocesador se compra en relación a la velocidad de reloj que puede soportar: Kilohercios (KHz - miles de pulsos/sg.), Megahercios (MHz - millones de pulsos/sg.), Gigahercios (GHz – miles de millones de pulsos/sg.); [también nombrados en castellano Kilociclos, Megaciclos, etc.], cuanto mayor sea esta cifra más rápido será el sistema. También existen los FLOPS (Operaciones en Coma Flotante [matemáticas] por segundo) para medir el rendimiento real de un ordenador. Todos los componentes serán conectados a la llamada PLACA MADRE o BASE y que poseerá los buses que no son, ni más, ni menos, que las carreteras de información por donde viajan los datos, las direcciones y las órdenes de control, y que interconectan todas las partes de la máquina. Como se ha enumerado, estos "caminos" pueden ser de 3 tipos dependiendo de la clase de información que transporten:

---- Datos: Bus que transporta la información para procesar o ya procesada. ---- Direcciones: Bus que transporta la dirección (lugar) donde debemos buscar

o colocar la información. ---- Control: Bus que transporta las órdenes que controlan los distintos componentes (usado por la UC).

Línea eléctrica que alterna conducir corriente (1) y no (0).

Pulso o Ciclo

Cronograma para freír un huevo

Reloj

Sal

Huevo

Aceite

Fuego

Sartén

Cronograma para sumar 2 números

Reloj

ALU

Monitor

Memoria

Teclado

UC

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Periféricos de Entrada

Entre los dispositivos conectados al ordenador (en la "periferia") que nos permiten la introducción de información al

sistema podremos encontrar los siguientes:

---- Teclado

---- Ratón

---- Micrófono

---- Escáner

---- Cámara

---- Lector de código de barras

---- Lector de banda magnética

- Palancas de juegos:

.Joystick

.Gamepad

.Palanca

---- Lápiz óptico

---- Trackball

---- Sensor

---- Tableta gráfica

Periféricos de Salida

Entre los dispositivos conectados al ordenador (en la "periferia") que nos permiten la obtención o visualización de

información proveniente del proceso realizado en el sistema podremos encontrar los siguientes:

---- Monitor

---- Impresora

---- Altavoces

---- Plotter

---- Proyector

Periféricos de Entrada y Salida

- Módem (E/S)

- Pantalla Táctil

---- Multifunción

Veamos con detalle los que nos serán más cercanos: el monitor, el teclado, el ratón, la impresora y el escáner:

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EL MONITOR

Periférico de salida por excelencia ha ido evolucionando con el tiempo y la técnica, pasando de ser únicamente un dispositivo monocromático (blanco y negro) con posibilidad sólo de presentar caracteres, a poseer capacidad para más colores y más resolución que una televisión. De hecho, como podemos ver en la figura de la derecha, el mecanismo para representar las imágenes es el mismo: CRT (Cathodic Ray Tube [Tubo de Rayos Catódicos]), siglas con las que se denotan este tipo de monitores.

Las nuevas tecnologías han permitido el avance hacia las pantallas PLANAS: LCD-TFT (Liquid Cristal Display [Pantalla de Cristal Líquido] – Thin-Film Transtistor [Capa Fina de Transistores]) y de PLASMA que permiten obtener un grosor mínimo y no emiten radiaciones perjudiciales para la vista, aunque suponen un costo mayor.

En fase de experimentación se encuentran nuevos medios de representación

portables como las pantallas plegables o el papel electrónico.

Dentro de esta familia de periféricos podremos establecer unos parámetros para determinar el grado calidad de uno sobre otro: . Tamaño: Se mide tomando la longitud diagonal de la pantalla expresada en PULGADAS '' (inch), medida anglosajona que equivale a 25,4 milímetros.

355,6 Ej..- L = 35,56 cm. “ = = 14 -> Monitor de 14''

25,4

. Resolución: Cantidad máxima de puntos (PÍXEL) que puedo representar en mi pantalla. Suele medirse como producto de 2 números:

nº de píxeles por fila X nº de píxeles por columna

Resolución de pantalla = A (en píxeles) X B (en píxeles)

Ej.- 320x200 ; 640x480; 1280x1024

La relación recomendada entre ambos parámetros es:

14” (640x480) – 15” (800x600) – 17” (1024x768) – 19” (1280x1024) – 21” (1600x1200)

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. Color: Otra de las cualidades a apreciar en un monitor será la cantidad de colores a poder representar por cada píxel. En realidad esto depende del tamaño que posea la memoria de vídeo; ¿por qué?...veámoslo. Lo que realmente vemos por pantalla es una representación del contenido que se halla en una memoria especial que llamaremos memoria de vídeo; actualmente integrada en la TARJETA GRÁFICA o DE VIDEO (“miniordenador” que descarga a la CPU de todas las tareas de video [posee sus propios procesador y memoria]).

En un sistema en blanco y negro podríamos representar un punto con solo una celdilla de memoria en la que

puedo almacenar un número en binario que nos dirá qué pintar ("0" si no existe un punto en la pantalla; y "1" si sí existe); la posición en memoria de tal número me indicará en qué coordenada de pantalla hacerlo. El haz de electrones se encargará de leer la memoria y escribir en el monitor.

Memoria de vídeo Pantalla 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0

Los monitores de hoy en día no sólo tienen dos colores; por desgracia, se vuelve más compleja la forma de representarlos en memoria. Si quisiéramos aumentar el número de colores a 3 ya no nos vale una celda de memoria por cada punto (recordar que actuamos sobre un sistema binario); así que cogeríamos 2. Pero si nos fijamos, con 2 celdas y combinando los valores "0" y "1" en cada una de ellas conseguiremos hasta 4 colores si codificamos cada una de esas combinaciones con cada color: 00 un color, 01 otro distinto, 10 otro y 11 otro más. Y con 3 celdas llegaremos a 8 combinaciones: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 y 111 (8 colores).

Si nos damos cuenta, el número máximo de combinaciones (colores) se averigua elevando las posibilidades de

color de cada celda (en este caso 2 - sistema binario -) al número de celdas que utilicemos para cada píxel.

Así, para representar en memoria cada píxel de pantalla necesitaremos tantas celdas como para codificar el número de colores que permita el punto. Los sistemas de hoy en día utilizan normalmente hasta 32 celdas por píxel llegando, por tanto, a poder conseguir 232 (4.294.967.296) colores. Ej.- 00: VVeerrddee / 01: AAzzuull / 10: Rojo / 11: Negro

Memoria de vídeo

0 1 1 1

0 0 1 0

Deberemos también dejar claro que la resolución está íntimamente ligada al número de colores representables. Al estar todo almacenado en memoria de vídeo, si, para un tamaño fijo de memoria, variamos uno de los dos parámetros, vemos cómo, ineludiblemente, el otro se ve afectado. Esta relación queda expresada por 2 fórmulas sobre las siguientes variables:

T (en bits): Tamaño de la memoria de vídeo A (en píxeles): Número de puntos por línea de pantalla (Largo) B (en píxeles): Número de puntos por columna de pantalla (Alto)

Resolución = A x B C : Número de colores representables en 1 píxel n (en bits): Número de celdas ocupados en memoria de vídeo por 1 píxel

CELDAS COMBINACIONES COLORES 1 21 2 2 22 4 3 23 8

... n 2n 2n

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= ⇒ = = ⇒ =

Hz

1 s

s

1 Hz

F

1 t

t

1 F L

Teclado Dvořàk

Distribución de teclas del teclado Dvořàk

… que son: C ≤ 2n y T = A × B × n

Así que si aumentamos la resolución (A x B) y el tamaño de la memoria de vídeo (T) es constante, n deberá de ser menor y, como C depende de su valor, disminuirá en número de colores representables por píxel. Y si aumentamos n y, por tanto C, para una misma T, la resolución (A x B) deberá reducirse. Ej.- Tenemos una memoria de vídeo de 4Mbytes. A resolución 640x480, ¿cuántos colores como máximo podremos representar por píxel?. (ver Memorias). T = 4 Mbytes = 4 x 220 x 8 = 33.554.432 bits / A = 640 píxeles / B = 480 píxeles / ¿C? 33.554.432 = 640 x 480 x n ⇒ n = 33.554.432 / 307.200 ⇒ n = 109,226

⇒ |n| = 109 bits

C ≤≤≤≤ 2109 colores

Ej.- ¿Qué tamaño de memoria de vídeo necesitaré para representar una pantalla de 1280 x 1024 con un

número máximo de colores de 232 (COLOR VERDADERO 32 bits)?.

A = 1.280 píxeles. / B = 1.024 píxeles. / C = 232 colores / n = 32 bits / ¿T?

T = 1.280 x 1.024 x 32 = 41.943.040 bits = 5.242.880 bytes = 5 Mbytes

El tamaño de la memoria de vídeo será de, al menos, 5 Megabytes.

. Frecuencia: El haz de rayos catódicos va "barriendo" constantemente la pantalla formándola punto a punto desde la esquina superior izquierda a la inferior derecha y reflejando en el monitor la imagen almacenada en memoria de vídeo. Por tanto, la imagen no permanece fija y es gracias a la rapidez con que se crea (varias veces por segundo) por lo que no nos apercibimos que se está generando una y otra vez; de forma análoga a como ocurre con los fotogramas de cine o animación. Cuanto menos tiempo tarde en formarse la imagen (más rápido recorra el rayo toda la pantalla) mejor será el monitor. Este parámetro no se mide por dicho tiempo sino por una medida inversa a él (1/t) y a la que llamamos FRECUENCIA. Su unidad son los HERCIOS (Hz) – [número de veces que se realiza un hecho periódico repetitivo por segundo]. Por tanto, si 1 hercio es el inverso de 1 segundo, como ejemplo, en un monitor de 60 Hz la imagen tardará en generarse 1/60 = 0,016666666 segundos.

EL TECLADO

Periférico de entrada descendiente directo de las antiguas máquinas de escribir, guardando todavía su estructura. Al teclado tradicional que utilizamos lo llamaremos QWERTY por ser estas las letras que ocupan las primeras posiciones de la primera línea; aunque hay otras distribuciones utilizadas profesionalmente, como el teclado DVOŘÀK.

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Alt Gr

Prácticamente todas las teclas vienen

reflejadas en las figuras adjuntas, aunque habrá que añadir alguna aclaración más.

Tabulador: Esta tecla sirve para avanzar un número

de espacios determinados, pudiendo éstos ser configurados.

Alt Gráfico: Nos sirve para acceder a algunos caracteres representados en

las teclas (Ctrl + Alt).

De tal forma que para acceder a los distintos caracteres que aparecen en las teclas haremos lo siguiente:

Teclas con 1 carácter:

"a" o "A".

+ "A" o "a"

Teclas con 2 caracteres: "5" + "%"

Teclas con 3 caracteres:

"2" + " " "

+ "@" Existe otra forma de escribir los caracteres que

aparecen en las teclas conociendo cual es el número en el código ASCII al que se encuentra asociado. De tal forma que si deseamos mostrar en pantalla la letra "a", podremos pulsar la tecla correspondiente o, mientras pulsamos la tecla Alt, teclear el código ASCII correspondiente a ella, o sea el 97, en el teclado numérico (habrá de estar activado), soltándola después. En este caso tiene bastante poca utilidad, pero la cosa cambia cuando hablamos de caracteres que no aparecen en el teclado, como "~", accesible con la pulsación Alt + 126 o "©" con Alt +184.

A

A

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2 @ Alt Gr

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También se aplican las nuevas tecnologías al teclado, igual que al monitor para conseguir mayor portabilidad. Así podremos encontrar los teclados flexibles y los virtuales (estos son generados por un láser y son utilizados para los PDA y móviles).

EL RATÓN

Este periférico de entrada nos permite mediante su movimiento deslizar un puntero por la pantalla y, gracias a sus botones, activar la opción deseada cuando nos encontremos sobre ella.

Cada vez son más comunes los ratones ópticos sin este mecanismo de bola que produce

excesiva suciedad, así como se van reduciendo sus dimensiones para los portátiles. Así como, al igual que los teclados, están proliferando los dispositivos inalámbricos.

LA IMPRESORA

Dispositivo periférico de salida encargado de imprimir en papel aquellos contenidos almacenados en el ordenador que deseemos. Han sido muchos los métodos utilizados a lo largo de la historia para realizar dicha impresión.

Inicialmente, ésta se realizaba por IMPACTO en papel de piezas

metálicas con los caracteres tipográficos grabados y previamente impregnadas gracias a la interposición de una cinta tintada entre el papel y

el metal (de forma análoga a como ocurre en las máquinas de escribir). Entre ellas se distinguían por la forma como se distribuían los caracteres: margarita, cinta, tambor, esfera, cilindro. Pero este sistema limitaba aquello que podíamos imprimir ya que nos ofrecía el grabado de la planchas, haciéndonos imposible, entre otras cosas, cambiar de tipo de letra o controlar su tamaño.

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El siguiente paso son las impresoras MATRICIALES que forman los caracteres o las figuras deseadas gracias a un cabezal impresor compuesto por una matriz de agujas. Utilizando una técnica similar al puntillismo logramos generar cualquier forma descomponiéndola en puntos simples y seleccionando las agujas que habrán de golpear la cinta de tinta intermedia para que se imprima correctamente en el papel. La calidad de la impresora, por tanto, depende directamente del número de agujas que formen el cabezal. Aun siguen usándose porque son las únicas que permiten utilizar papel continuo y papel autocalcable.

Las impresoras de

INYECCIÓN o chorro de tinta utilizan un sistema similar a las matriciales solo que eliminan la cinta impregnada de tinta y las agujas por orificios de donde se desprenden gotas de tinta que van a impactar sobre el papel. Si bien no llegan a la resolución, rapidez y nivel de silencio de las láser, sí son mucho más baratas y superan en extremo las prestaciones de las matriciales. Estas son las más comunes hoy en día para acompañar a los PCs domésticos por la relación prestación – calidad - precio.

Las impresoras LÁSER

superan a las demás en todos los aspectos gracias a la técnica de impresión que utilizan, completamente diferente a las demás y muy similar al mecanismo usado por las fotocopiadoras.

Habrá que tener en cuenta también el coste

de los CONSUMIBLES, que son aquellos dispositivos que habremos de recambiar periódicamente. En el caso de las impresoras trataremos de los recipientes depósitos de tinta: cintas para las de impacto, cartuchos para las de inyección y tóner en el caso de las láser. Como factores que determinen su calidad

están: - Resolución: Mide el tamaño del mínimo

punto que puede imprimir. Se mide en dpi (Dots Per Inch) o ppp (Puntos Por Pulgada).

- Velocidad: Rapidez de impresión. Se

mide en ppm (Páginas Por Minuto) y se dan 2 valores: la velocidad imprimiendo en blanco y negro y la de color.

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EL ESCÁNER

Dispositivo periférico capar de digitalizar documentos impresos. Para ello realiza una detección punto por punto gracias al reflejo de una luz captado por células fotosensibles.

Además de los

escáneres de sobremesa (entre los que distinguiremos los que se alimentan sólo del conector USB y los que necesitan una fuente de alimentación

a red eléctrica), existen, de nuevo buscando portabilidad:

- De Mano: El usuario es que desplaza manualmente el escáner por la superficie.

- De Rodillo: Posee un mecanismo que arrastra el papel por el escáner automáticamente. En cuanto a los factores que determinan la calidad encontramos: - Resolución: Mide el tamaño del mínimo punto que puede detectar. Se mide en dpi (Dots Per Inch) o

ppp (Puntos Por Pulgada). - Velocidad: Rapidez de escaneo. No suele indicarse en las especificaciones de compra típicas. - Colores: También llamada “profundidad de color”, mide el número máximo de colores que puede captar

en cada punto. Se mide en bits; y corresponde al término n de las fórmulas que vimos en el monitor; así que el número de colores se calcula elevando 2 a esa cifra (2n).

Habremos de tener en cuenta que los dispositivos de imagen (cámaras, escáneres, etc) podrán medir su

resolución con 2 valores (4800x1200) o con el número total de píxeles (4 Megapíxeles).

LA WEBCAM En este dispositivos tendremos en cuenta la Resolución (igual que los anteriores) y la velocidad de

captura de la imagen (medida en fps (Frames Per Second [Imágenes por segundo])

EL ALTAVOZ

Aquí nos fijaremos sobre todo en la Potencia de salida medida en W (Vatios), observando

también los canales y la frecuencia de respuesta (Hz).

En el caso que nuestro sistema trabaje con información muy importante y no pueda

permitirse un corte de corriente eléctrica, existen los SAI (Sistemas de Alimentación Ininterrumpida) que generan energía necesaria para acabar los trabajos inmediatos y poder cerrar el ordenador y sus documentos correctamente.

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Conector USB

Estos y los demás periféricos se conectan a la unidad central gracias a los PUERTOS de entrada y salida por los que se introducen los datos recibidos del exterior, en el caso de los primeros; y envían los resultados de los procesos que se realicen en el interior del ordenador, en el caso de los últimos. Estos puertos se encuentran situados en la parte trasera de la unidad central y habrá que mencionar especial-mente tres de ellos:

. Video: Se trata del conector del monitor a la tarjeta de video. Suele tener un bus especial más rápido que el resto. Es el único puerto que posee 3 líneas de pines hembra.

. Serie: Sólo consta de una vía por la que

circularán los datos (bit a bit). Aquí eran conectados el ratón o el módem. Su nomenclatura común es COM.

. Paralelo: Se compone de varias vías de comunicación que hacen que viajen varios datos al unísono "en paralelo" (byte a byte). En este conector iban acoplados la impresora y el escáner. Su nomenclatura común es LPT.

Podríamos comprender la diferencia entre ambos si realizamos un símil entre ellos y

carreteras de un solo carril (serie) o de varios (paralelo - más rápido). También hemos de citar otro tipo de puertos con una finalidad determinada como el de juegos y el MIDI (música). Así como otros de más reciente invención que aumentan notablemente las capacidades de los puertos serie y paralelo, como los SCSI, SSA, FIREWIRE o el, ya estandarizado en todos los ordenadores y dispositivos, USB (Universal Serial Bus [Bus en Serie Universal]) que elimina el problema de los otros de poder conectar sólo un periférico al puerto (hasta 127).

Existe también la interconexión sin cables por

radio o infrarrojos (inalámbrica):

. WIRELESS (Inalámbrico): Periféricos - Ordenador.

. WI-FI (Wireless-Hi Fidelity): Ordenador - Red (Internet).

. BLUETOOTH: Entre Dispositivos (Móvil, PDA, Ordenador).

Finalmente, conviene prevenir sobre los

peligros que conlleva la utilización indebida del ordenador. Una correcta posición de la espalda y de los brazos (escoliosis y lesiones de muñeca) cuando utilizamos el teclado y el ratón, y una óptima distancia al monitor (vista cansada); así como descansos periódicos en el trabajo y una correcta iluminación (daños en la vista); servirán no sólo para poder rendir a más nivel y durante más tiempo al día, sino que prevendrán enfermedades futuras de la columna y la vista.

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Núcleo de

Ferrita

Disco Duro

Disquete

CD

MEMORIAS

Son los dispositivos que se encargan de almacenar información en nuestro sistema informático.

Estructuras capaces de guardar los datos en nuestro ordenador. Esquemáticamente se representarán, ya que éste sólo utiliza "0" y "1" lógicos, como un conjunto de celdillas (bits) organizadas en filas y columnas capaces de albergar 2 posibles estados (para asignar a cada uno de ellos una de nuestras cifras lógicas).

Esto se consiguió inicialmente

mediante los NÚCLEOS DE FERRITA, anillos de superficie magnética con hilos conductores incrustados en él. Gracias a la ley física que nos explica cómo se

induce un campo magnético alrededor de un hilo por el que circula una corriente eléctrica, y viceversa, se podían polarizar los núcleos en un sentido u otro, pudiéndosele asignar, según el estado de polarización, un "0" o un "1". De tal forma que cada núcleo de ferrita correspondía a una celdilla de memoria. Si bien este sistema surgió para implementar la memoria interna del ordenador, al mismo tiempo y basándose en el mismo principio físico de polarización de materiales férricos

mediante campos magnéticos, aparecieron las cintas de material magnetizable (de similar aspecto e idéntico funcionamiento que las cintas de casete) como soporte para el almacenamiento masivo de datos.

Mientras que los sistemas de almacenamiento masivo han seguido evolucionando en la misma línea y se han desarrollado sistemas como el DISCO DURO (Hard Disk [HD]), el DISQUETE [FD], el STREAMER (cinta) o los discos ZIP (magnéticos), el CD-ROM (Compact Disk [Disco Compacto]) o el DVD (Digital Versatile Disk [Disco Digital de múltiple uso]) (ópticos), y el WORM, la lentitud de estos sistemas los ha hecho imposibles de incorporar como memorias internas al ordenador. Por tal motivo se desarrollaron las memorias de semiconductores basadas en la utilización de dispositivos electrónicos como el diodo y el transistor que permiten un grado de miniaturización y rapidez imposible de lograr por medios magnéticos u ópticos (RAM o memorias FLASH).

0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1 1 0 0 0

0 0 0 1 1 0 0 0

0 0 0 1 1 0 0 0

1 1 1 1 1 1 1 1

0 1 1 1 1 1 1 0

0 0 1 1 1 1 0 0

0 0 0 1 1 0 0 0

Pen Drive (USB)

Tarjeta de Memoria (SD)

RAM

Unidades Streamer de cinta y discos Magneto-Ópticos (M.O.)

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Vamos ahora a enumerar una serie de características que nos permitan clasificar las distintas memorias que conocemos:

• Modo de acceso

. Secuencial: Los datos son leídos o grabados sucesivamente o en serie, esto es, que para acceder a un dato habremos de pasar por los que están posicionados antes que él. El tiempo que tardamos en encontrar un dato depende de su posición en la memoria (Ej.- Cinta de casete).

. Aleatoria: Podremos acceder directamente a los datos gracias a un sistema de direccionamiento que nos

permitirá conocer su posición exacta sobre el soporte de almacenaje. Llamadas RAM (Random Access Memory [Memorias de acceso aleatorio]), esquemáticamente se diferencian de las anteriores en la necesidad de suministrarles la dirección (indicador de posición) del dato a leer o escribir. Se tarda el mismo tiempo en acceder a cualquier dato almacenado, independientemente de su posición en ella (Ej.- CD, RAM).

Pondremos un ejemplo: Imaginemos que somos un cartero y necesitamos entregar una carta en un bloque de pisos. Si desconociésemos dónde vive el destinatario tendríamos que ir piso por piso desde abajo hasta encontrarlo. Así funcionan las memorias secuenciales. Si diésemos a los inquilinos una dirección y en el sobre estuviese indicada ésta, sólo tendríamos que ir al piso que correspondiera sin tener que llamar a los demás vecinos. Así trabajan las memorias aleatorias.

• Funcionalidad del acceso . De lectura y escritura: Se trata de memorias que nos permiten

acceder a los datos tanto para consultarlos como para modificarlos o almacenarlos. Se denotan con las siglas RWM (Read Write Memory [Memoria de lectura y escritura]). (Ej.- Medios magnéticos, Memoria principal semiconductores).

. De sólo lectura: Se trata de memorias que nos permiten acceder a los datos sólo para consultarlos. Se

denotan con las siglas ROM (Read Only Memory [Memoria de solo lectura]) y se dividen en tres modelos distintos:

• Genéricas (ROM): La información contenida en el soporte viene grabada desde la fábrica

(Ej.-CD-ROM y DVD-ROM (informáticos) ó CD (audio) ó DVD-Audio (audio) y DVD (vídeo)).

• PROM (Programmable Read Only Memory): El soporte viene vacío de fábrica y se

permite al usuario grabarlo cuando y con lo que desee; eso sí, sólo una vez. (Ej.- CD-ROM virgen [CD-R] ó CD virgen [CD-A] ó DVD virgen [DVD +R ó DVD -R]).

• RPROM (Reprogrammable Read Only Memory): Memorias que pueden borrarse

y volverse a grabar aunque de una forma más costosa que las RWM. Los métodos para realizar el borrado pueden ser eléctricos para las EEPROM (Electrically Erasable “borrable” PROM) o con radiación ultravioleta para las EPROM (Erasable PROM). (Ej.- BIOS del ordenador ó CD-RW y DVD-RAM (Regrabables)).

• Dependencia de alimentación externa

. Volátiles: Se trata de memorias que pierden la información contenida cuando se interrumpe el suministro de

energía. (Ej.- Memoria interna del ordenador -RAM-). . No volátiles: Son memorias que mantienen almacenada la información sin necesidad de ser alimentadas

continuamente por una fuente de energía. (Ej.- Medios magnéticos y ópticos).

Indicador de Lectura

Dirección

Indicador de Escritura

MEMORIA

Dato a Almacenar

Dato Almacenado

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• Mecanismo de acceso

. Dinámicas: Antes de acceder a una de sus celdas de memoria se necesita el posicionamiento mecánico de la cabeza de R/W sobre ella. (Ej.- Disco duro).

. Estáticas: A las celdas de memoria se accede mediante un proceso de selección por dirección y no

necesitan de cabezas de R/W mecánicas. (Ej.- RAM, ROM)

Será conveniente ver ahora el tipo de unidades que se utilizan para cuantificar el tamaño de las memorias. La cantidad mínima de información en nuestro sistema se llama BIT y representa a un dígito en sistema binario: "0" o "1". Después se agrupan estos bits para formar palabras que en el caso de ser de 8 bits se llaman BYTE. En todas las cantidades superiores a esta se simplifica la notación gracias a los prefijos Kilo, Mega, Giga, Tera y Peta. No habremos de olvidar que, por ejemplo, en las magnitudes físicas como Kilogramo los prefijos tienen distinto valor pues utilizamos nuestra ya conocida base decimal (10); mientras que el ordenador utiliza la base binaria (2).

Prefijo Gramos Bytes Kilo (K) “Kas” 103 = 1.000 210 = 1.024

Mega (M) “Megas” 106 = 1.000.000 220 = 1.048.576 Giga (G) “Gigas” 109 = 1.000.000.000 230 = 1.073.741.824 Tera (T) “Teras” 1012 = 1.000.000.000.000 240 = 1.099.511.627.776 Peta (P) “Petas” 1015 = 1.000.000.000.000.000 250 = 1.125.899.906.842.624

- +

BIT - BYTE - Kbit(Kb) - Kbyte(KB) - Mbit(Mb) - Mbyte(MB) - Gbit - Gbyte - Tbit - Tbyte - Pbit - Pbyte (Si 1 Kbyte son 210 Bytes, 1 Kbit serán 210 Bits)

Sabiendo que las magnitudes se ordenan así de menor a mayor, para pasar de una a otra podemos seguir el

siguiente método:

1) Se elimina el prefijo de la unidad a convertir multiplicando por su valor. 2) Si la unidad base inicial es distinta de la final se han de convertir los bytes a bits o los bits a bytes,

según corresponda. 3) Se coloca el prefijo de la unidad deseada dividiendo por su valor.

Ej.- Pasar 3 Mbytes a bytes

1 2 3 3 Mbytes x 220 Bytes

Ej.- Pasar 4 Kbytes a Tbytes

1 2 3 4 Kbytes x 210 Bytes

- De una unidad mayor a una menor se multiplica.

- 1 Mega son 220

- De byte a byte...

No se hace

nada

- La unidad final no tiene prefijo...

No se hace

nada

3 Mbytes = 3 x 220 Bytes

- De una unidad mayor a una menor se multiplica.

- 1 Kilo son 210

- De byte a byte...

No se hace

nada

Tbytes / 240 Bytes

- De una unidad menor a una

mayor se divide.

- 1 Tera son 240

4 x 210 22 x 210 212 1 4 Kbytes = = = = = 2-28 Tbytes 240 240 240 228

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Ej.- ¿Cuántos Megabits tienen 4 Terabytes?. 1 2 3 4 Tbytes x 240 Bytes

Aun así, existe un método más corto para realizarlo: 1) Si se pasa de un prefijo mayor a uno menor se multiplica por la diferencia de prefijos. 2) Si se pasa de un prefijo menor a uno mayor se divide por la diferencia de prefijos. 3) Si se pasa de Bit a Byte se divide por 8. 4) Si se para de Byte a Bit se multiplica por 8.

Ej.- ¿Cuántos Megabits tienen 4 Terabytes?. 2) Tera es mayor que Mega, así que se divide. Y si un Mega tiene 220 y un Tera tiene 240, entonces la diferencia es 220. 3) Se pasa de Bytes a Bits, así que se multiplica por 8.

4 Tbytes = 4 x 220 x 8 = 22 x 220 x 23 = 225 Mbits

El cuadro de memorias sería el siguiente:

MAGNÉTICAS (Grabación sencilla – Lentas – Baratas)

Cinta (Streamer), ZIP -> Copias de seguridad masivas (100 MB)

Disco Duro -> Almacenamiento auxiliar principal [imprescindible] (80 – 200 GB)

Disquete -> Almacenamiento auxiliar portable (1,44 MB)

ÓPTICAS (Grabación compleja – Rápidas – Baratas)

CD -> Almacenamiento auxiliar portable [imprescindible] (700 MB)

DVD -> Almacenamiento auxiliar portable (4,7 GB)

M.O. (Magneto-Ópticas)

SEMICONDUCTORES (Grabación sencilla – Muy Rápidas – Caras)

RAM -> Memoria Principal [imprescindible] (256 MB – 1 GB)

ROM -> Memoria auxiliar permanente del ordenador [imprescindible] (Unos cuantos KB)

FLASH, Pen Drive -> Memorias auxiliares portables (128 MB – 2GB)

Los disquetes y discos duros se componen de un disco (o varios, en el caso del disco duro) de superficie magnetizable por ambas caras; y tantas cabezas de lectura/grabación como caras existan en el disco. Para conseguir almacenar información en ellos debemos preparar de una forma especial dichas superficies; a este proceso lo llamamos formateo.

- De una unidad mayor a una menor se multiplica.

- 1 Tera son 240

Mbits / 220 Bits

- De una unidad menor a una mayor se divide.

- 1 Mega son 220

4 x 240 x 8 22 x 240 x 23 245 4 Tbytes = = = = 225 Mbits 220 220 220

- El Byte es mayor que el Bit, así que para pasar se multiplica.

- 1 Byte son 8 Bits

Byte Bit x 8

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Este proceso divide en partes toda la superficie para albergar los datos de forma organizada en cada una de ellas. Sabemos que en un bloque de pisos hacemos los suelos y techos para hacer las plantas, y los tabiques para dividir a los pisos, pudiendo, así, domiciliar a los inquilinos y teniéndolos perfectamente localizados. En el caso de los discos, las plantas serían las pistas (anillos concéntricos de forma similar a las calles de las pistas de atletismo) y los pisos serían los sectores (parcelas dentro de los anillos). Por supuesto, al igual que los pisos pueden ser mayores o menores dependiendo de cómo aprovechemos el espacio disponible, podremos crear mayor o menor número de sectores según como ocupemos el espacio. Los discos duros tienen un tamaño estándar y poseen una capacidad máxima de almacenamiento variable (que actualmente suele rondar los 80 Gbytes). Los disquetes, si bien existen de 5'' 1/4 y de 3'' 1/2 (pulgadas), los primeros han desaparecido y de los segundos casi no se utilizan los de doble densidad (DD), y poco los de alta densidad (HD).

Tamaño Densidad Caras Pistas Sectores por

pista Sectores totales

Bytes por sector

Capacidad total

5'' 1/4 Doble (DCDD) 360 KB 2 40 9 2 x 40 x 9 = 720 512 720 x 512 =368.640 bytes =

360 Kbytes

5'' 1/4 Alta (DCHD) 1’2 MB 2 80 15 2 x 80 x 15 = 2.440 512 2.440 x 512 =1.249.280 bytes =

1,191406 Mbytes

3'' 1/2 Doble (DD) 720 KB 2 80 9 2 x 80 x 9 = 1.440 512 1.440 x 512 =737.280 bytes =

720 Kbytes

3'' 1/2 Alta (HD) 1’44 MB 2 80 18 2 x 80 x 18 = 2.880 512 2.880 x 512 =1.474.560 bytes =

1,40625 Mbytes

De tal forma que la capacidad de un medio se calcula con la fórmula:

Capacidad(Bytes)= Superficies x Caras x Pistas(por cara) x Sectores(por pista) x Bytes(por sector)

Los disquetes de 3'' 1/2 de alta densidad se diferencian de los de doble, además de por las iniciales HD, porque poseen dos ventanas en su parte inferior. La que tienen en común sirve como método de protección contra grabación, de tal forma que no podremos escribir en él si no tienen cubierta dicha ventana con la correspondiente lengüeta deslizable. Conviene destacar también, aunque su uso es muy restringido, la existencia de unidades de disquetera y disquetes de 2'88 Mbytes de capacidad (ED - Extra Density).

Disco de 5” ¼ (FLOPPY)

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Las características del disco duro (con una carcasa metálica

hermética) lo hacen menos delicado que el disquete con el que habrá que tener mucho cuidado en ejercerle presiones excesivas, en exponerlos al polvo y en tocar o rayar la superficie magnética a la que accedemos fácilmente. En cualquiera de los dos casos, al tratarse de dispositivos magnetizables, evitaremos su exposición a campos magnéticos que pudiesen borrar su contenido.

Los dispositivos no fijos con más

capacidad de los más comúnmente utilizados son los CD-ROM (700 Mbytes; 80 minutos de audio) y los DVD, que pueden ocupar 1 o 2 caras, cada una con 1 o 2 capas (semitransparentes):

Tipo (Caras/Capas): Capacidad DVD-5 (1/1): 4,7 Gbytes DVD-10 (2/1): 9,4 Gbytes DVD-9 (1/2): 8,5 Gbytes DVD-18 (2/2): 17 Gbytes DVD-RAM (1/1): 2,6 Gbytes DVD-RAM (2/1): 5,2 Gbytes

Las memorias de semiconductores están realizadas completamente de forma electrónica, sin partes

mecánicas (de ahí su velocidad y coste), así que se componen de transistores, al igual que la CPU.

En cuanto a la RAM, habrá que indicar que de su tamaño depende en gran medida la velocidad de nuestro ordenador, pudiendo en cualquier momento ser ampliada con nuevos “módulos”. Es volátil, así que se borra si no está siendo alimentada constantemente de electricidad, de ahí la importancia de pasar los trabajos con los que trabajamos (proceso) que se almacenan en la RAM; a una memoria no volátil (auxiliar) como el disco duro, en prevención de apagones de corriente.

La ROM, la memoria FLASH, los Pen

Drives y las memorias de Tarjeta no son volátiles y tienen la velocidad asociada a los semiconductores, aunque su coste, por su tamaño y portabilidad, limita la cantidad de ella que podemos permitirnos.

Terminada la parte dedicada a los dispositivos físicos del ordenador (lo que podremos tocar) a la que

llamamos hardware, comenzamos el estudio de las aplicaciones o programas, a las que llamamos software (programas). Entre ellos, por ser imprescindible para que funcionen todos los demás, el más importante, y que comenzaremos a estudiar en primer lugar, es el sistema operativo.

Transistor visto con un microscopio óptico

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CÓDIGO ASCII (Configuración española)

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EJERCICIOS DE CONVERSIÓN DE BASES

Nº Ejercicio Base inicial a ---> Base final Nº Inicial Resultado

1 2 a ---> 10 11001 25

2 2 a ---> 10 111 7

3 10 a ---> 2 123 1111011

4 10 a ---> 2 750 1011101110

5 8 a ---> 10 777 511

6 8 a ---> 10 301 193

7 10 a ---> 8 490 752

8 10 a ---> 8 2345 4451

9 16 a ---> 10 EA 234

10 16 a ---> 10 2F1 753

11 10 a ---> 16 1677 68D

12 10 a ---> 16 345 159

13 2 a ---> 8 11011 33

14 2 a ---> 8 1010 12

15 8 a ---> 2 751 111101001

16 8 a ---> 2 47 100111

17 2 a ---> 16 110011 33

18 2 a ---> 16 1101011 6B

19 16 a ---> 2 AA 10101010

20 16 a ---> 2 11F 100011111

21 8 a ---> 16 767 1F7

22 8 a ---> 16 445 125

23 16 a ---> 8 FA 372

24 16 a ---> 8 98 230

25 3 a ---> 11 112201 331

26 11 a ---> 3 A12 1200022

27 4 a ---> 25 331332 68G

28 25 a ---> 4 M1 20213

29 9 a ---> 14 887 39D

30 14 a ---> 9 14D 324