indice preparación de la partida

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Page 1: INDICE Preparación de la partida
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INDICE

1. Objetivo del juego. 2. Componentes. 3. Preparación de la partida. 4. Anatomía de la hoja de juego.

4.1 Espacio del reino. 4.2 Habitantes. 4.3 Grullas de energía espiritual. 4.4 Almacén de recursos. 4.5 Puntos Koi. 4.6 Espacio de eventos. 4.7 Daruma del tiempo. 4.8 Shurikens.

5. Tablilla de recursos. 6. Fases de un turno. 7. Como se juega. 8. Recolectando recursos y comprando. 9. Fin del juego.

9.1 Puntuación. 9.2 Ejemplo de puntuación. 9.3 Variante en solitario.

CREDITOS.

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Reglamento de juego

“Los más grandes estrategas buscan la conquista de los 5 reinos del sol, para lo cual incrementaran la población de cada reino,

reunirán recursos y energía espiritual, para dominar los 5 reinos del sol y convertirse en los más grandes conquistadores.”

Reinos del Sol es un sencillo juego roll and write, de 1 a 4 jugadores, en el que cada jugador simula ser un conquistador que planea conquistar los 5 reinos.

1. OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntos, para lo cual deberás ir adquiriendo gemas de recursos, con estos podrás obtener más habitantes, grullas y almacenes que al final te otorgaran puntos.

2. COMPONENTES:

4 Hojas de reinos (mejor si las plastificas) 2 dados blancos (reino) 1 dado rojo (reino y evento) 6 dados negros (recursos) 30 Fichas de recursos (6 gemas de cada color) Lápices o rotuladores

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3. PREPARACION DE LA PARTIDA:

Cada conquistador (jugador) toma una hoja de reino, coloca los dados al medio de la mesa separados por colores y al alcance de los demás conquistadores, coloca también al medio de la mesa todas las fichas de gemas, luego cada conquistador llenara su tablilla de recursos (VER TABLILLA DE RECURSOS).

Se sortea quien será el conquistador que inicie el juego y ya estamos listos para comenzar a jugar.

4. ANATOMIA DE LA HOJA DE JUEGO:

La hoja de juego está compuesta por 6 espacios de colores (azul, verde, café, rojo, rosa y amarillo), los espacios designados del 2 al 6 son espacios de reino,

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el último espacio (amarillo) esta designado con el número 1 y tiene un dado rojo (5+), este el espacio de eventos.

Cada espacio de reino tiene designado un número del 2 al 6 en la esquina superior izquierda, cada espacio de reino tiene un nombre y varios iconos asignados con gemas de colores, estas son el valor del costo de las grullas para atraer energía espiritual, de los habitantes y de los almacenes de recursos, también están las zonas Koi que están relacionadas al valor de puntos que otorgara cada reino al final de la partida.

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4.1. ESPACIO DE REINO: Veamos con un ejemplo: Si obtienes un 2 en uno de los dados blancos puedes elegir conquistar el reino de Kogarashi, con 1 gema verde puedes comprar un habitante en ese reino, con 2 gemas amarillas puedes ampliar el espacio del almacén de recursos de ese reino y con 3 gemas rosas puedes adquirir una grulla de energía espiritual que habita en ese reino, si al final del juego eres el jugador que llega a controlar el reino de Kogarashi ganaras 9 puntos (3 por cada Koi negra).

4.2. HABITANTES: Para que el reino progrese necesita habitantes, para lo cual se deberá atraerlos y no hay nada mejor que otorgarles algunas gemas para que habiten el reino. Los habitantes de cada reino servirán para sumar puntos al finalizar el juego, (Ver Puntuación), viendo el ejemplo del Reino de Kogarashi, con 1 gema verde se puede comprar un habitante, para lo cual se deberá pagar dicha gema con una de las gemas que tengas en tu reserva de gema, una vez pagada la gema, se procederá a marcar al habitante en la hoja de juego del jugador que haya pagado, marcando encima del primer habitante de la izquierda con un O.

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4.3. GRULLAS DE ENERGÍA ESPIRITUAL: Al igual que los habitantes las grullas puntuaran al final del juego, en el ejemplo de Kogarashi cada Grulla cuesta 3 gemas rosa, al comprarla se la deberá marcar con un O.

4.4. ALMACÉN DE RESURSOS: El almacén sirve para que un conquistador pueda lanzar más dados de recursos, inicialmente cada jugador solo lanzara 3 dados de recursos (dados negros), conforme vaya marcando la zona de Almacén de recursos adicionara más dados, por lo que se podrá recolectar más recursos cuando se elija un reino que tiene marcado algún numero de la zona de recursos, en el ejemplo de Kogarashi para ampliar el almacén se debe pagar con 2 gemas amarillas de nuestra reserva de gemas, una vez pagado se marca con un O.

En el caso de marcar el espacio con 1, a partir de ese momento se adicionara un dado a los 3 dados negros que tiene el conquistador, por lo que lanzara 4 dados de recursos y de esa forma podrá obtener más recursos para comprar los distintos ítems; si llega a marcar el espacio con el numero 2 a partir de ese

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momento se adicionaran 2 dados a los 3 que tiene, lanzando 5 dados de recursos, y si tiene marcado el espacio con el numero 3 adicionara 3 dados a los dados de recurso iniciales lanzando 6 dados.

Es importante saber que los recursos que se ganan en un reino se los pueden gastar o no en ese mismo turno, o bien para comprar en otro reino, todo dependerá de la estrategia de cada conquistador. (VER RECOLECTANDO RECURSOS)

4.5. PUNTOS KOI: Son los puntos que se lleva el jugador que logra controlar un reino, cada Koi negra vale 3 puntos, las Koi blancas valen 5 puntos cada una, por ejemplo quien conquiste el reino de Kogarashi ganara 9 puntos al final de la partida.

4.6 ESPACIO DE EVENTOS: Cada vez que se obtiene un 1 en los dados blancos o rojo, avanza el Daruma del tiempo, si obtienes un 5 o 6 en el dado rojo puedes eliminar a un habitante de un reino oponente, a continuación explicamos cómo funciona cada uno de estos.

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4.7 DARUMA DEL TIEMPO: Señala cuando se termina el juego, cuando un jugador marca la última casilla de su Daruma del tiempo se termina de jugar la ronda y el juego llega a su final, luego se procede a verificar el control de los reinos para ver que jugador contra que reinos, así mismo para ganar distintos puntos y ver que conquistador es el ganador del juego. Cada vez que sale 1 en los dados blancos y rojo se marca una casilla por cada 1.

4.8 SHURIKENS: Cuando obtienes un 5 o 6 en el dado rojo, puedes elegir no conquistar un reino de tu hoja, en vez de eso podrás marcar un shuriken con un O y eliminar a un habitante oponente de cualquier reino, para lo cual tomas la hoja del oponente y marcaras con una X al habitante eliminado, ese habitante eliminado restara 2 puntos a ese oponente y cada shuriken utilizado te aumentara puntos al final de la partida.

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5. TABLILLA DE RECURSOS:

Esta tablilla se la debe llenar antes de comenzar a jugar, servirá para la puntuación final, se la llena de la siguiente forma: distribuye 3 unos (1) y 2 dos (2) debajo de cada recurso de gema, como tú desees, por ejemplo un conquistador llena de esta forma:

6. FASES DE UN TURNO:

El turno de un conquistador se juega con este orden:

Comienza lanzando los 2 dados blancos más el dado rojo.

Dependiendo del resultado, si salieron unos (1) avanza el track del Daruma del tiempo de la hoja del conquistador que tiene el turno; si tienes otros

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números que no sean 1 puedes asignarlos a sus reinos para comenzar a conquistar ese reino; si en el dado rojo sale un 5 o 6 puedes jugar el Shuriken y puedes elegir eliminar a un habitante oponente. Solo puedes elegir una acción, o conquistar un reino o eliminar un habitante.

Si eliges conquistar un reino, toma los 3 dados de recursos (dados negros) y lánzalos, luego consulta la Tabla de Recursos para ver que gemas ganaste, las gemas que obtuviste van a tu reserva de gemas a un lado de tu hoja de juego. Si ampliaste el almacén del reino que elegiste puedes lanzar más dados de recursos.

Ahora puedes o no comprar habitantes, grullas o ampliar el almacén del reino que estas conquistando.

Finalmente, marcas lo que compraste y termina tu turno y comienza el turno del conquistador oponente.

Si decides eliminar a un habitante oponente, ganas una gema del color que elijas y marca a un habitante de uno de los 5 reinos que elijas de un conquistador oponente, si ese conquistador ya tiene marcados a sus habitantes con O, puedes tachar en ese habitante encima de ese O con una X, o bien marcar un espacio de habitante vacío si es que el jugador no ha comprado habitantes en ese reino.

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7. COMO SE JUEGA:

Comienza el conquistador que gano el sorteo, toma los 2 dados blancos y el dado rojo, los lanza y asignara los mismos de la siguiente forma:

Los dados blancos se los asignara al espacio de reinos o espacio de eventos dependiendo de los números que se obtengan, estos dados nos indicaran que reinos están disponibles, solo reinos asignados con los números del 2 al 6, lo que significa que deberemos elegir uno de esos reinos para iniciar la conquista.

Si en el dado rojo sale un resultado del 2 al 4 podremos asignar ese dado a uno de los reinos con uno de esos números, ese reino podrá ser elegido para conquistarlo, pero si sale un 5 o 6 deberá ser asignado obligatoriamente al espacio de eventos en la zona de Shurikens para eliminar habitantes oponentes.

Si salieran uno o varios 1 en estos 3 dados, de manera obligatoria se deberá marcar en el espacio de eventos en la zona de Daruma del tiempo, por cada 1 marca con una X un ovalo del tiempo, cuando todos los óvalos del tiempo han sido marcados se anuncia el final del juego, terminara la ronda el ultimo jugador y se contabilizaran puntos.

8. RECOLECTANDO RECURSOS Y COMPRANDO:

Luego que se lanzan los 3 dados (2 blancos y 1 rojo) dependiendo de la asignación de los dados, en el caso que se asigne un dado a un reino el conquistador deberá hacer lo siguiente:

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Toma 3 dados negros y los lanza, dependiendo del resultado consulta en la tabla de gemas para ver qué color de gemas se recolectara, luego toma fichas de gemas del montón del medio de la mesa y llévalas a tu lado de la hoja, esas fichas se podrán gastar para el reino en el que se está jugando, no puedes comprar para otros reinos que no haya sido el reino elegido.

Ya recolectados los recursos puedes comprar habitantes, grullas de energía o ampliar el almacén de recursos, pagando la cantidad de gemas de colores que están asignados al lado de cada uno de estos y devolver las gemas gastadas al medio de la mesa.

Ahora bien, también puedes decidir no comprar nada en ese reino y ahorrar para el o los siguientes turnos, dependerá de la estrategia que elijas.

Se pueden comprar varias veces mientras te alcancen las gemas, por ejemplo en Kogarashi, si tengo 2 gemas verdes, 2 gemas amarillas y una gema ploma, puedo comprar: 2 habitantes con las gemas verdes, 1 espacio de almacén con las gemas amarillas, la gema ploma no me sirve en ese reino porque no hay nada que pueda pagar con 1 gema ploma, por lo que la guardare en mi reserva para los siguientes turnos.

Hay un límite de gemas, si se terminan las gemas de un color del medio de la mesa, el jugador que debía tomar una gema no lo podrá hacer hasta que no se gasten y devuelvan estas al medio de la mesa.

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9. FIN DEL JUEGO:

Cuando un Daruma del tiempo marca su última casilla vacía se desencadena el final de la partida, se completa el turno de todos los jugadores y se procede a puntuar.

9.1 PUNTUACIÓN:

La puntuación va de la siguiente forma, entre todos los conquistadores revisan reino por reino, comenzando desde Kogarashi hasta el espacio de eventos.

Comenzando por el primer reino (Kogarashi) Se contabiliza de la siguiente forma: cada habitante vale 3 puntos, cada grulla vale 2 puntos, cada casilla de almacén vale 1 punto. Cada habitante eliminado resta 1 punto al oponente que lo tiene marcado en su hoja. Se verifica que conquistador ha logrado obtener más puntos, el conquistador con más puntos en ese reino se lleva los puntos Koi, que en el caso de Kogarashi serán 9 puntos.

Recuerda que los habitantes eliminados restan 2 puntos a su reino.

Si en un reino hay un empate en puntos, ganara quien tenga más desarrollado su almacén, si aún persiste el empate ganara quien haya eliminado más habitantes en ese reino, y si por alguna razón continua el empate

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los puntos de ese reino se dividen entre los jugadores que empataron.

Se repite estos pasos en cada reino para ver que reinos han sido conquistados y los puntos que darán al conquistador que mayor puntaje haya obtenido.

Luego se puntúan los Shuriken utilizados, cada Shuriken utilizado vale 2 puntos.

Después puntuaran los recursos en la reserva de cada jugador, cada 2 recursos del mismo color suman 1 o 2 puntos, de acuerdo a como se llenó previamente la tablilla de cada conquistador.

Finalmente el jugador que tenga el almacén de mayor costo en gemas más desarrollado ganara 3 puntos, si hay empate gana quien tenga el siguiente almacén más desarrollado, si el empate persiste cada jugador se lleva 2 puntos.

Por ejemplo, si en mi reserva tengo 3 gemas amarillas, 1 gema azul y 4 gemas verdes, puntuare 2 pts por el par de gemas amarillas, 2 pts por los dos pares de gemas verdes, la gema amarilla sobrante y la gema azul no puntúan ya que no forman pares del

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mismo color, por lo tanto mis gemas me otorgaran 4 puntos que sumare a los Shurikens y los puntos Koi si conquiste un reino.

9.2. Ejemplo de puntuación partida a 2 jugadores, en este ejemplo gana Nicky a Tom, los números en las casillas al lado de los reinos son los puntos que obtuvieron para conquistar esos reinos, en el primer reino (Kogarashi) gano Tom con 8 puntos contra 4 de Nicky, por lo que Tom se lleva los 9 puntos Koi de ese reino; en el segundo reino gano Nicky 4 a 2 llevándose los 5 puntos Koi de ese reino; en el tercer reino gana Nicky 9 a 3 y lleva los 10 puntos Koi; en el cuarto reino Tom vence a Nicky 5 a 2 y se lleva los 6 puntos Koi; en el quito reino gana Nicky 1 a -4 y se lleva los 3 puntos Koi.

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De momento Tom obtiene 15 puntos Koi contra 18 puntos Koi de Nicky, a esos puntos Koi se sumaran los puntos de los Shuriken, más los puntos de quien tenga el almacén más desarrollado y los puntos por los pares de gemas que cada uno tiene en su reserva.

Continuamos con el ejemplo, Nicky de momento tiene 18 puntos Koi y Tom 15; es el momento de sumar puntos por Shurikens, Nicky y Tom obtienen 4 puntos cada uno; Nicky tiene el almacén más desarrollado por lo que se lleva los 3 puntos y Tom nada; es hora de sumar los puntos por las gemas que guardaron en su reserva, Nicky obtiene 2 puntos y Tom 5 puntos, por lo que la puntuación final de a Nicky un total de 27 puntos y a Tom un total de 22. La ganadora y conquistadora de los Reinos del Sol es Nicky.

“Vamos a jugar nuevamente Tom veamos si esta vez logras ganarme.”

9.3. Variante Solitario, para esto cuando la AI juega, lanzas los dados blancos y rojo, si los dados van a reinos la AI siempre jugara en el reino que más puntos Koi otorgue, cuando lanza los dados de recursos y obtenga gemas, deberá comprar lo que pueda en el reino donde lanza los dados, si no puede comprar en ese reino lo deberá hacer en el siguiente turno, la preferencia siempre será comprar habitantes primero, grullas después y finalmente su almacén.

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Puedes crear tus propios torneos junto a tus amigos… juega y diviértete con Reinos del Sol.

Créditos Diseñado y creado por Rodrigo Sillerico F.

La Paz - Bolivia

Ilustración de la portada diseñada gracias a: Freepik.es Visita y conoce más acerca de Freepik.es

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