guia proyecto ii

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UNIVERSIDAD DEL CARIBE Vicerrectoría de Desarrollo Dirección Producción de Medios para el Aprendizaje Código GDE- INF-322 Proyecto II Septiembre, 2007 Versión No. 1 ______________________ Página 1 de 30 Escuela de Informática Guía de Estudio Nombre de la asignatura : Proyecto II Carga académica : 4 créditos Modalidad : Semipresencial Clave : INF-322 Pre-requisito : INF- 317 Fecha de elaboración : Septiembre, 2007 Responsable de elaboración : Lic: José Uribe Revisión : Lic. Martha Escaño Directora de Producción de Medios : Lic. José Uribe Director Escuela de Informática Modificaciones: 1ª: Fecha: Responsable: 2ª: Fecha: ____________ Responsable: 3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________ Septiembre, 2007 *Guía en Proceso de Revisión.

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Versión No. 1

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Escuela de Informática

Guía de Estudio

Nombre de la asignatura : Proyecto II

Carga académica : 4 créditos

Modalidad : Semipresencial

Clave : INF-322

Pre-requisito : INF- 317

Fecha de elaboración : Septiembre, 2007

Responsable de elaboración : Lic: José Uribe

Revisión : Lic. Martha Escaño

Directora de Producción de Medios

: Lic. José Uribe

Director Escuela de Informática

Modificaciones:

1ª: Fecha: Responsable:

2ª: Fecha: ____________ Responsable:

3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

Septiembre, 2007

*Guía en Proceso de Revisión.

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Saludos Presidente del Consejo.

El Modelo Educativo de Unicaribe (MEDUC), fundamentado en una educación abierta

y a distancia, demanda el uso de diversas herramientas para el aprendizaje,

principalmente para estimular y orientar el estudio independiente. Esta guía de estudio

es una de esas herramientas. No tiene pretensiones de sustituir al docente, sino de

complementar su labor. La guía de estudio tampoco limita el espacio de búsqueda del

estudiante, sino que le sirve de apoyo en esa búsqueda y le facilita el acceso al

conocimiento a partir de un conjunto de actividades que le propone. Por esta razón,

considero que la implementación de este instrumento será de gran ayuda para el y la

estudiante y contribuirá a un aprendizaje de mayor calidad.

Dr. José Andrés Aybar Sánchez

Presidente del Consejo.

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Mensaje a los y las Estudiantes

Índic

Esta Guía de Estudio de Proyecto II se ha elaborado pensando en ustedes,

estudiantes de UNICARIBE. He tratado de organizar actividades con sus

orientaciones para facilitar el aprendizaje en la metodología semipresencial y a

distancia. Es necesario entender que este documento solo puede convertirse en

una Guía para el aprendizaje, si es asumido como tal por ustedes.

Para lograr los aprendizajes esperados es obligatoria la realización de las

actividades indicadas en el desarrollo de esta guía, para lo cual se requiere del

manejo de las fuentes que se recomiendan en el programa de la asignatura y en

cada una de las unidades.

Lic. José Uribe

Prof. Ing. Francisco V. Féliz Vallejo

Marzo, 2005

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Índice Págs

1. Mensaje del Rector..............................................................................................2

2. Mensaje a los y las estudiantes...........................................................................3

3. índice del contenido de la Guía.........................................................................4

4. Caracterización de la Guía..................................................................................5

5. Instrucciones para el uso de la Guía.......................................................................6

6. Descripción de la Materia…...................................................................................7

7. Objetivos generales..........................................................................................8

8. Habilidades y destrezas que se lograrán con la materia…………………..…..9

9. UNIDAD I: Introducción a la Gestion de Proyectos de Software.

Propósitos Especificos.........................................................................................10

Contenidos..........................................................................................................10

Actividades Preliminar........................................................................................11

Actividades para Aprendizaje.............................................................................11

Actividades Complementaria..............................................................................12

10. UNIDAD II: Planificación de Proyectos de Software.

Propósitos Especificos........................................................................................13

Contenidos..........................................................................................................13

Actividades Preliminar........................................................................................13

Actividades para Aprendizaje.............................................................................14

Actividades Complementarias………………………………………………….14

11. UNIDAD III: Estimación de Costo en Proyecto s de Software.

Propósitos Especificos…....................................................................................15

Contenidos..........................................................................................................15

Actividades Preliminar........................................................................................15

Actividades para Aprendizaje.............................................................................16

Actividades Complementarias…………………………………………………16

12. UNIDAD IV: Riesgos en Proyectos de Software.

Propósitos Especificos…....................................................................................17

Contenidos..........................................................................................................17

Actividades Preliminar........................................................................................17

Actividades para Aprendizaje.............................................................................18

Actividades Complementarias………………………………………………….18

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13. UNIDAD V: Programas de Aplicación para Gestion de Proyecto.

Propósitos Especificos..........................................................................................19

Contenidos............................................................................................................19

Actividades Preliminar..........................................................................................19

Actividades para Aprendizaje...............................................................................19

Actividades Complementarias…………………………………………………...19

Programación……………………………………………………………….........20

Metodología………………………………………………………………………21

Teoría en el Campo Virtual……………………………………………………....21

Bibliografía Básica………………..……………………………………………...22

Bibliografía Complementaria…………………………………………………….22

Práctica…………………………………………………………………………...23

Auto Evaluación………………………………………………………………….23

Programa………………………………………………………………………....24

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Caracterización de la Guía

Esta Guía de Estudio está dirigida a los y las estudiantes de UNICARIBE que cursan la

asignatura Proyecto II. Su propósito es ayudar en el proceso de aprendizaje, mediante

la organización y orientación de actividades que propicien aprendizajes significativos.

No sustituye al docente-acompañante, a los libros ni al programa, sino que se convierte

en una herramienta al servicio de éstos.

La Guía está organizada por unidades de acuerdo con el programa de la asignatura. En

cada unidad se incluyen las siguientes secciones:

- Propósitos Específicos

- Contenidos

- Actividades Preliminares

- Actividades de Aprendizaje

- Actividades Complementarias

En este documento se presenta, además, una programación de los encuentros, la

descripción de la metodología para desarrollar los encuentros, una bibliografía básica y

una complementaria para toda la asignatura, las practicas y una autoevaluación.

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Descripción de la materia

En la materia de Proyecto II (clave INF-322) se continua el aprendizaje de los

conocimientos sobre gestión de proyectos iniciados en la materia Proyecto I. Se ofrece

un nivel más amplio de detalle en aquellos temas introducido en la asignatura anterior y

a la vez se centra en la aplicación de los conceptos a proyectos de software. Además,

brinda conocimientos básicos de software para manejo de proyectos como Microsoft

Project, para que el estudiante aprenda de ella y la pueda utilizar en el quehacer diario.

Justificación

Como una manera de afianzar los conocimientos adquiridos en la materia Proyecto I

sobre la gestión de proyecto y cada una de las áreas relacionadas con la misma, en la

materia proyecto II los estudiantes deberán aprender a aplicar estos conceptos al ámbito

de la gestión de proyectos de software. Para que el estudiante aprenda las

particularidades que tienen los proyectos de software, el ciclo de vida de un proyecto de

software, así como el mejor modelo de desarrollo y los programas de gestión de

proyectos que facilitarían el control y manejo de proyecto.

Normalmente el estudiante que inicia en la carrera de informática no ha tenido nunca

contacto con el área, los términos del lenguaje informático y quizás algunos, no han

visto o encendido nunca un computador. Debido a esto, se elaboro esta guía de estudio,

con una serie de temas y ejercicios de enseñanza-aprendizaje.

El estudiante esta encargado de construir su conocimiento teniendo como recursos la

bibliografía básica y complementaria, tutoriales, apuntes colgados en el campus virtual

y los ejercicios que se asignarán durante el transcurso de la asignatura para alcanzar un

aprendizaje a partir de una sucesión de experiencias que permitan contrastar sus propias

ideas y modificar los conocimientos iniciales. Por el contrario, el profesor dirige el

proceso de aprendizaje planificando actividades que despierten el interés del estudiante

así como motivarle durante todo el trayecto.

Es difícil establecer un patrón de enseñanza común para todos los estudiantes ya que

cada uno asimila las ideas y las enlaza según la destreza y rapidez del ritmo propio para

captar las ideas.

Esta guía está diseñada para que el estudiante aprenda a su ritmo, pero en el transcurso

de la misma se asignarán trabajos, que deben ser entregados en la fecha establecida por

el profesor.

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Objetivos Generales.

• Adquirir conocimientos generales sobre las técnicas, métodos y herramientas

utilizadas en la administración de proyectos de software.

• Aprender a planificar un proyecto de software.

• Poner en práctica los conocimientos adquiridos anteriormente sobre análisis y

diseño de sistemas.

• Poner en práctica los conocimientos de programación adquiridos anteriormente

para desarrollar un sistema de información.

• Aprender a utilizar programas de aplicación para la gestión de proyecto.

Habilidades y destrezas que se lograrán con la materia.

• Aprender a definir los documentos necesarios para iniciar un proyecto de

software.

• Comprender la importancia de los partidos interesados del proyecto y aprender a

relacionarse con ellos.

• Documentar el alcance.

• Comprender la importancia de la comunicación en el proyecto.

• Desarrollar plan de gestión de riesgos y comprender porque es tan crucial para el

éxito del proyecto.

• Crear el plan de gestión de calidad.

• Aprender a reclutar los miembros apropiados para el equipo del proyecto.

• Comprender cómo estimar los costos de un proyecto de software.

• Crear presupuestos y cronogramas de trabajo.

• Utilizar Microsoft Project para gestionar y monitorear proyectos.

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Relación con las demás Materias.

La materia Proyecto II se imparte en el décimo cuatrimestre del programa de la carrera

de informática, consta de 3 créditos (2 teóricos y 1 práctico).

Al impartirse esta asignatura en el décimo cuatrimestre, debe asumirse que la misma es

pre-requisito obligatorio de las demás asignaturas del área de conocimiento

especializado de la carrera y que serán estudiadas con posterioridad a ella, ver tabla 1.

Materia Cuatrimestre Créditos

Proyecto III Décimo primer 4

Seminario de informática Décimo segundo 4

Tabla 1. Materias relacionadas con Proyecto II

Contenido.

En esta sección se detalla el programa de clase para la materia Proyecto II. El programa

está organizado en cinco unidades. En la primera unidad se revisan los conceptos

tratados en la asignatura Proyecto I.

En la segunda unidad se estudian los conceptos sobre la planificación y resolución de

conflictos durante la gestión de proyecto; en la tercera unidad esta dedicada al estudio

de la estimación y control de costos en un proyecto informático; la cuarta unidad esta

dedicada exclusivamente al estudio de los riesgos y como manejarlos y en la quinta

unidad se estudia Microsoft Project como herramienta de software para la gestión de

proyectos.

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Unidad 1. Introducción a la gestión de proyectos de Software

En esta unidad se hace una revisión de los conceptos generales estudiados en la materia

Proyecto I y se introducen conceptos relacionados con el manejo de proyecto de

software. Además, se motiva al estudio y aprendizaje de la materia Proyecto II.

1.1 Propósitos Específicos:

1.1.1 Repasar los conceptos generales tratados en el curso anterior.

1.1.2 Estudiar la relación existente con otras disciplinas de administración

1.1.3 Aprender el rol o papel del gerente de proyecto y sus responsabilidades.

1.1.4 Aprender los contextos de la gestión de proyecto.

1.1.5 Identificar los procesos de administración de proyecto.

1.1.6 Repasar brevemente los conceptos claves de la organización y su importancia en

la administración de proyectos.

1.1.7 Estudiar la importancia de la cultura organizacional.

1.1.8 Comprender los diferentes tipos de organizaciones.

1.2 Contenido.

1.2.1 Revisión del curso anterior.

1.2.2 Gestión de proyecto.

1.2.3 Estructuras organizacionales.

1.2.4 Gestión de Integración del proyecto y de alcance.

1.2.5 Gestión de tiempo.

1.2.6 Gestión de costo.

1.2.7 Gestión de calidad.

1.2.8 Gestión de recursos humanos.

1.2.9 Gestión de comunicación.

1.2.10 Gestión de riesgos.

1.2.11 Gestión de procuramiento.

1.2.12 Concepto de proyecto de software

1.2.13 Restricciones de un proyecto

1.2.14 Características de los proyectos de software

1.2.15 Inicialización del proyecto

1.2.16 Resolución de conflictos

1.2.17 Trabajo con los ejecutivos

1.2.18 Planificación general

1.2.19 Preparación de propuesta

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Actividades Preliminares.

1.3.1 Seleccionar un proyecto de software relacionado con su área de estudio o trabajo

para poner en práctica los conocimientos que se estudiarán en la asignatura.

1.4 Actividades para el Aprendizaje.

1.4.1 Lectura de los capítulos 1, 2 y 3 de la bibliografía básica: Luckey, Teresa y

Phillips, Joseph: Software Project Management for Dummies.

1.4.2 Una vez finalizadas las lecturas, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

Proyecto de software Operaciones restricción

Alcance de producto Alcance de proyecto Entregable

Grupos de procesos Partidos interesados Partidos claves

Patrocinador del proyecto Gerente del proyecto Retorno de la inversión

Análisis de los partidos

interesados

Requisitos (Requerimientos)

2. Explique las nueve áreas concernientes a la gestión de proyecto.

3. Explique la diferencia entre proyecto y operación.

4. Explique las restricciones que todo proyecto debe enfrentar.

5. Explique las características de los proyectos de software.

6. Explique las cincos preguntas claves que todo gerente de proyecto debe hacer a los

partidos interesados.

7. Explique los procesos por los cuales se mueven todos los proyectos de software.

8. Explique la formula para calcular el valor futuro y presente de una inversión.

9. Explique la relación existente entre el alcance del producto y el alcance del

proyecto.

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1.5 Actividades Complementarias.

Identificar el propósito de su proyecto.

Identificar los partidos interesados de su proyecto.

Hacer un estudio de factibilidad del proyecto.

Crear el acta del proyecto.

Hacer la descripción del producto de su proyecto.

Hacer el cálculo del retorno de la inversión de su proyecto.

Crear el documento de los requisitos del proyecto.

Definir el alcance del proyecto.

Crear la estructura de desglose de trabajo(WBS)

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Unidad 2. Planificación de Proyectos de Software.

En esta unidad se estudian los conceptos para formar un equipo de proyecto, identificar

las necesidades del proyecto y la planificación efectiva del tiempo en el proyecto.

2.1 Propósitos Específicos.

2.1.1 Aprender las mejores prácticas para formar un equipo de proyecto

2.1.2 Aprender a identificar los talentos

2.1.3 Aprender a planificar un proyecto informático.

2.1.4 Evaluar las diferentes perspectivas para desarrollar el plan del proyecto.

2.1. 5 Comprender la ejecución del plan.

2.1. 6 Administrar y controlar el tiempo del proyecto.

2.2 Contenidos.

2.2.1 Formación del equipo de proyecto

2.2.1.1 Determinación de las necesidades del proyecto

2.2.1.2 Matriz de roles y responsabilidades

2.2.1.3 Conducción de reuniones con el equipo

2.2.2 Gestión de tiempo

2.2.2 1 Entendiendo la importancia de la gestión de tiempo

2.2.2.2 Formularios para gestión de tiempo

2.2.2.3 Gestión efectiva del tiempo

2.2.3 Importancia de los diagramas de red del proyecto.

2.2.4 Uso de PERT para una estimación más precisa.

2.2.5 Calculo de la ruta crítica.

2.2. 6 Cronograma de trabajo del proyecto.

2.3 Actividades Preliminares.

2.3.1 Atender el curso en la plataforma Sun Educational.

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2.4 Actividades para el Aprendizaje.

2.4.1 Lectura de los capítulos 7 y 8 de la bibliografía básica: Luckey, Teresa y Phillips,

Joseph: Software Project Management for Dummies.

2.4.2 Lectura de los capítulos 12 de la bibliografía básica: Kerzner, Harold: Project

Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controling.

Una vez finalizadas las lecturas, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

Matriz de roles y

responsabilidades

Diagrama de red del proyecto Predecesor

Sucesor Dependencia Estimación análoga

PERT Estimación paramétrica Ruta crítica

2. Explique los pasos para crear la matriz de funciones y responsabilidades.

3. Haga una lista de las preguntas que un gerente de proyecto debería hacerle a los

miembros del equipo.

4. Explique cuáles son los puntos clave a tratar en la primera reunión del equipo.

5. Explique los pasos para crear una precisa estimación de tiempo.

6. mencione y explique los tipos de dependencia.

7. Explique los cuatros tipos de relaciones que se encuentran en un diagrama de red.

8. Explique cómo se utiliza PERT para estimar la duración de una actividad.

9. Explique cómo se calcula la ruta crítica del proyecto.

2.5 Actividades Complementarias.

2.5.1 Crear una matriz de funciones y responsabilidades del proyecto.

2.5.2 Crear el diagrama de red de su proyecto.

2.5.3 Utilice PERT para estimar la duración de cada actividad del proyecto.

2.5.4 Calcular la ruta critica del proyecto.

2.5.5 Hacer el cronograma de trabajo del proyecto.

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Unidad 3. Estimación de Costos en Proyectos de Software.

En esta unidad se estudian en detalle la gestión de costo en proyectos de software. Se

tratan los procesos requeridos para asegurar que un proyecto se maneje de acuerdo a un

presupuesto y se estudian técnicas y herramientas para estimar de forma precisa los

costos de un proyecto de software.

3.1 Propósitos Específicos.

3.1.1 Aprender a Estimar los costos de los proyectos de software

3.1.2 Comprender cómo elaborar el presupuesto.

3.1.3 Comprender cómo crear estimados definitivos y precisos.

3.1.4 Aprender a controlar los costos en proyectos software.

3.1.5 Comprender la importancia de la varianza de los costos en un proyecto y su

impacto para el mismo.

3.2 Contenidos.

3.2.1 Estimación de costos

3.2.2 Control de los costos del proyecto

3.2.3 Creación de Presupuesto

3.2.4 Problemas en el control de los costos

3.2.5 Solicitud de más dinero para el proyecto.

3.3 Actividades Preliminares.

3.3.1 Hacer un listado de precio de los recursos que se utilizaran en el proyecto. Para el

caso de recursos humanos, calcular el salario por hora según el mercado.

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3.4 Actividades para el Aprendizaje.

3.4.1 Lectura del capítulo 9 de la bibliografía básica: Luckey, Teresa y Phillips, Joseph:

Software Project Management for Dummies.

3.1.2 Lectura de los capítulos 14 y 15 de la bibliografía básica: Kerzner, Harold: Project

Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controling.

Una vez finalizadas las lecturas, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

ROM Presupuesto Varianza

2. Explique los pasos necesarios para crear un estimado definitivo de costo.

3. Explique por qué hay que tener en cuenta los riesgos del proyecto en la estimación

de los costos.

4. Explique por qué se presume que la estimación paramétrica es la mejor opción para

estimar los costos en proyectos de software.

5. Explique cuáles documentos se necesitan para crear una estimación precisa.

3.5 Actividades Complementarias.

3.5.1 Elaborar un presupuesto estimado del proyecto.

3.5.2 Elaborar un presupuesto definitivo y preciso del proyecto.

3.5.3 Crear un análisis de retorno de la inversión

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Unidad 4. Riesgos en Proyectos de Software.

En esta unidad se tratan la planificación de los riesgos en los proyectos de software. Se

describen los procesos para administrar los riesgos.

4.1 Propósitos Específicos.

4.1.1 Comprender cómo identificar los riesgos de un proyecto.

4.1.2 Comprender los riesgos de software que deben ser evitados

4.1.3 Comprender cómo seleccionar el modelo de desarrollo de software

4.1.4 Comprender los análisis cualitativos y cuantitativos.

4.1.5 Aprender a hacer análisis de riesgos.

4.1.6 Aprender a cuantificar los riesgos.

4.1.7 Aprender a diseñar planes de contingencias.

4.17 Aprender a monitorear y controlar los riesgos

4.2 Contenidos.

4.2.1 Introducción

4.2.2 Concepto de riesgo

4.2.3 Concepto de gestión de riesgo

4.2.4 Certeza, Riesgo e incertidumbre

4.2.5 Riesgos en el software

4.2.6 Identificación del riesgo

4.2.7 Proyección del riesgo

4.2.8 Mitigación, seguimiento y gestión del riesgo

4.2.9 Selección del mecanismo adecuado de respuesta.

4.3 Actividades Preliminares.

4.3.1 Conseguir un plan de riesgo para un proyecto de software con características

similares al seleccionado.

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4.4 Actividades para el Aprendizaje.

4.4.1 Lectura del capítulo 5 de la bibliografía básica: Luckey, Teresa y Phillips, Joseph:

Software Project Management for Dummies.

4.4.2 Lectura del capítulo 17 de la bibliografía básica: Kerzner, Harold: Project

Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controling.

Una vez finalizadas las lecturas, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

Riesgo Gestión de riesgo Planificación de riesgo

Identificación del riesgo Cuantificación del riesgo Mitigación del riesgo

Control de riesgo Oportunidad Riesgos puro

Riesgos del negocio Función de utilidad Análisis cualitativo

Análisis cuantitativo Plan de respuesta Plan de mitigación

Evitar riesgo Transferir riesgo Mitigar riesgo

Aceptar el riesgo

2. Mencionar los riesgos comunes incluidos en un proyecto.

3. Menciones los riesgos de negocio más comunes en proyectos de software.

4. Explique los mecanismos que existen para crear una tabla de valoración de riesgos.

5. Explique los ocho riesgos que tienen todos los proyectos de software.

6. Explique en qué consiste una matriz de riesgo.

7. Explique en qué consiste el modelo de catarata (waterfall).

8. Explique en qué consiste el modelo de espiral.

9. Explique en qué consiste el modelo en V.

10. Explique en qué consiste el modelo Scrum.

4.5 Actividades Complementarias.

4.5.1 Hacer una lista de los riesgos en el proyecto.

4.5.2 Hacer un análisis cualitativo de riesgos para el proyecto.

4.5.3 Hacer un análisis cuantitativo de riesgos para el proyecto.

4.5.4 Seleccionar el modelo de desarrollo que utilizará en su proyecto.

4.5.5 Preparar un plan de respuesta a riesgos para el proyecto.

4.5.6 Preparar un plan de mitigación de riesgos para el proyecto.

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Unidad 5. Programas de Aplicación para Gestión de Proyecto.

5.1 Propósitos Específicos.

5.1.1Comprender la importancia de los programas de aplicación para gestión de

proyectos.

5.1.2 Aprender a utilizar la herramienta Microsoft Project para la gestión de proyectos.

5.1.3 Crear la estructura básica de un proyecto.

5.1.4 Especificar los recursos del proyecto.

5.1.5 Generar un reporte inicial de costo

5.2 Contenidos.

5.2.1 Introducción.

5.2.2 Software para la gestión de proyectos.

5.2.3 Microsoft Project: fundamentos.

5.2.4 Creación de la estructura básica del proyecto.

5.2.4 Especificación de los recursos del proyecto.

5.2.5 Monitoreo del proyecto.

5.3 Actividades Preliminares.

5.3.1 Conseguir e instalar Microsoft Project

5.4 Actividades para el Aprendizaje.

5.4.1 Lectura del material suplementario sobre Microsoft Project.

5.5 Actividades Complementarias.

5.5.1 Crear un archivo de proyecto para el proyecto seleccionado.

5.5.2 Introducir la lista de tareas del proyecto.

5.5.3 Crear una lista de recursos para el proyecto.

5.5.4 Asignar los recursos a las tareas.

5.5.5 Aplique los costos de los recursos del proyecto.

5.5.6 Crear el calendario de trabajo para el proyecto.

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Programación.

Proyecto II es una materia mensual que consta de 3 créditos: 2 de teoría y 1 de práctica.

Un crédito equivale a 10 horas de estudio (García Aretio, 1997), lo que implica unas 30

horas de estudio en total a lo largo de los 5 encuentros semanales para la materia.

Se puede ver la programación de los encuentros en la tabla 2. Cada encuentro consta de

4 horas continuas y se divide en 3 horas para la exposición de la teoría y 1 hora,

aproximadamente, para la práctica, que se solapa con el estudio de la teoría (para

aprovechar mejor los conocimientos impartidos).

Encuentro 1 2 3 4 5

Horas 3 3 2 2 1

Teoría

Tem

a

Introducción

a

la

gestión

de

proyectos

de

Softw

are

Planificación

de

proyectos

de

softw

are

Estim

ación

de

costos

en

proyectos

de

softw

are.

Riesgo

s

en

proyectos

de

softw

are

Program

as

de

aplicación

para

gestión

de

proyecto

Horas 1 1 2 2 3

Práctica

Desarrollo del trabajo Final

Tabla 2. Programación de los encuentros

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Metodología.

• Investigación

• Exposición de los contenidos teóricos por parte de los estudiantes.

• Para cada encuentro los estudiantes deben haber leído previamente el material de la

bibliografía básica. Se harán exámenes cortos de control de lectura al inicio de la clase,

y / o de retroalimentación al final de la clase.

• Durante los encuentros se reforzarán los conceptos leídos por el estudiante y se

realizarán algunos ejemplos. Se fomentará la participación de los estudiantes mediante

la realización de preguntas y ejercicios en clase que serán planteados por el docente.

• Tutoría virtual a través del campus virtual www.unicaribe.net

• Análisis de información accesible en Internet.

• Asignación de trabajos prácticos para ser realizados fuera de los encuentros.

• Prácticas en el laboratorio de cómputo.

• Presentación de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el

contenido descrito anteriormente.

Tutoría en el campus virtual

El acceso se realiza a través del enlace www.unicaribe.net.

A cada estudiante se le asignará un Usuario y una Clave particular para acceder al

campus, para esto el estudiante necesitará una cuenta de correo electrónico.

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Bibliografía Básica.

En el caso de una materia como Introducción a la programación, existe una gran

variedad de libros que pueden ser elegidos para el estudio de la misma. En esta

asignatura en concreto, han primado los aspectos metodológicos, que imponen la

utilización de un libro en la enseñanza a distancia (EAD) fácil de “digerir” por el lector,

y por ello el libro de texto escogido es el siguiente:

Luckey, Teresa y Phillips, Joseph: Software Project

Management for Dummies, Wiley Publishing, USA, 2006

Este libro trata de manera clara la mayoría de los

temas del programa de clase. Este libro contiene

muchos ejemplos que ayudan a entender la teoría.

Es un libro fácil de entender y los ejemplos son

ilustrados y resueltos paso a paso, el único

inconveniente que ofrece este libro es que está

editado en inglés.

Kerzner, Harold: Project Management: A Systems

Approach to Planning, Scheduling, and Controling,

Jhon Wiley & Sons, USA, 8va

Edición, 2003

Este libro trata de manera clara la mayoría de los

conceptos del programa de clase. Este libro contiene

muchos ejemplos que ayudan a entender la teoría.

Es un libro fácil de entender y los ejemplos son

ilustrados y resueltos paso a paso, el único

inconveniente que ofrece este libro es que está

editado en inglés.

Bibliografía Complementaria.

McConnell, Steve: Desarrollo y Gestion de Proyectos Informáticos, McGraw-Hill,

México, 1997

Pressman, Rogers S.: Ingeniería del software. Un enfoque práctico, McGraw-Hill,

México, 5ta edición, 1999

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Prácticas.

La materia requiere la presentación de un trabajo final que deberá ser entregado en el

quinto encuentro. El enunciado del mismo será dictado por el docente de la materia y

estará disponible en el campus virtual, además del trabajo final, en cada encuentro se

asignarán prácticas para ser realizadas fuera de clase y que ayudan a estimular y

desarrollar el proceso de aprendizaje.

Las prácticas deben ser entregada en la fecha especificada y aquellos estudiantes que no

cumplan con este requisito, podrán presentarla más tarde, pero solo se evaluara la

misma con un sesenta por ciento de su valor (60%).

AutoEvaluación.

Materia: Proyecto II

Clave: INF-322

Nombre completo:

1. Interés demostrado: Lectura (seleccione el que mejor aplique)

• He leído y estudiado plenamente todos los documentos de la materia (programa,

guía y materiales bibliográficos de la asignatura)

• He leído “someramente” los documentos

• No he leído aun los documentos

2. Trabajos prácticos

Nombre de la práctica Problemas / dificultad Fecha entrega

3. Calificación del aprendizaje y desempeño en la materia según la siguiente

escala: (1-Muy bueno 2-Bueno 3-Aceptable 4-Regular)

Interés demostrado:

Participación:

Trabajos prácticos:

4. Observación

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Escuela de Informática

Programa de Asignatura

Nombre de la asignatura : Proyecto II

Carga académica : 3 créditos

Modalidad : Semipresencial

Clave : INF-322

Pre-requisito : INF-317

Fecha de elaboración : Enero, 2001

Responsable de elaboración : Lic. José Alberto Uribe

Presentado a : Lic. José Alberto Uribe

Director Escuela de Informática

Modificaciones

1ª: Fecha : Junio, 2007__ Responsable: José A. Uribe _______

2ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

CONTENIDO

Justificación

Propósitos

Contenido de unidades

Metodología

Evaluación

Bibliografía

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1. JUSTIFICACIÓN

Como una manera de afianzar los conocimientos adquiridos en la materia proyecto I

sobre la gestión de proyecto y cada una de las áreas relacionadas con la misma, en la

materia proyecto II los estudiantes deberán aprender a aplicar estos conceptos al ámbito

de la gestión de proyectos de software. Para que el estudiante aprenda las

particularidades que tienen los proyectos de software, el ciclo de vida de un proyecto de

software, así como el mejor modelo de desarrollo y los programas de gestión de

proyectos que facilitarían el control y manejo de proyecto.

2. PROPOSITOS

2.1 Generales

• Propiciar el desarrollo de los conocimientos sobre las técnicas y

herramientas más actualizadas para desarrollar, administrar e implantar

proyectos de sistemas computarizados.

• Desarrollar destrezas y habilidades para determinar los costos y beneficios

de un proyecto.

• Aplicar las diferentes técnicas y herramientas más actualizadas para

controlar la fase de desarrollo y la fase de implantación.

• Preparar la documentación de un proyecto.

3. CONTENIDOS.

Unidad 1. Introducción a la gestión de proyectos de Software.

Propósitos Específicos.

• Repasar los conceptos generales tratados en el curso anterior.

• Estudiar la relación existente con otras disciplinas de administración

• Aprender el rol o papel del gerente de proyecto y sus responsabilidades.

• Aprender los contextos de la gestión de proyecto.

• Identificar los procesos de administración de proyecto.

• Repasar brevemente los conceptos claves de la organización y su importancia en

la administración de proyectos.

• Estudiar la importancia de la cultura organizacional.

• Comprender los diferentes tipos de organizaciones.

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1.1 Contenidos.

1.1 Revisión del curso anterior

1.1.1 Gestión de proyecto

1.1.2 Estructuras organizacionales

1.1.3 Gestión de Integración del proyecto y de alcance

1. 1.4 Gestión de tiempo

1.1. 5 Gestión de costo

1.1.6 Gestión de calidad

1.1.7 Gestión de recursos humanos

1.1.8 Gestión de comunicación

1.1.9 Gestión de riesgos

1.1.10 Gestión de procuramiento.

1.2 Concepto de proyecto de software

1.3 Restricciones de un proyecto

1.4 Características de los proyectos de software

1.5 Inicialización del proyecto

1.6 Resolución de conflictos

1.7 Trabajo con los ejecutivos

1.8 Planificación general

1.9 Preparación de propuesta

Unidad 2. Planificación de proyectos de Software.

Propósitos Específicos.

• Aprender las mejores prácticas para formar un equipo de proyecto

• Aprender a identificar los talentos

• Aprender a planificar un proyecto informático.

• Evaluar las diferentes perspectivas para desarrollar el plan del proyecto.

• Comprender la ejecución del plan.

• Administrar y controlar el tiempo del proyecto.

Contenidos.

2.1 Formación del equipo de proyecto

2.1.1 Determinación de las necesidades del proyecto

2.1.2 Matriz de roles y responsabilidades

2.1.3 Conducción de reuniones con el equipo

2.2 Gestión de tiempo

2.2.1 Entendiendo la importancia de la gestión de tiempo

2.2.2 Formularios para gestión de tiempo

2.2.3 Gestión efectiva del tiempo

2.3 Importancia de los diagramas de red del proyecto.

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2.4 Uso de PERT para una estimación más precisa.

2.5 Calculo de la ruta crítica.

2.6 Cronograma de trabajo del proyecto.

Unidad 3. Estimación de costos en proyectos de software.

Propósitos Específicos.

• Aprender a Estimar los costos de los proyectos de software

• Comprender cómo elaborar el presupuesto.

• Comprender cómo crear estimados definitivos y precisos.

• Aprender a controlar los costos en proyectos software.

• Comprender la importancia de la varianza de los costos en un proyecto y su

impacto para el mismo.

Contenidos.

3.1 Estimación de costos

3.2 Control de los costos del proyecto

3.3 Creación de Presupuesto

3.4 Problemas en el control de los costos

3.5 Solicitud de más dinero para el proyecto.

Unidad 4. Riesgos en proyectos de software.

Propósitos Específicos.

• Comprender cómo identificar los riesgos de un proyecto.

• Comprender los riesgos de software que deben ser evitados

• Comprender cómo seleccionar el modelo de desarrollo de software

• Comprender los análisis cualitativos y cuantitativos.

• Aprender a hacer análisis de riesgos.

• Aprender a cuantificar los riesgos.

• Aprender a diseñar planes de contingencias.

• Aprender a monitorear y controlar los riesgos

Contenidos.

4.1 Introducción

4.2 Concepto de riesgo

4.3 Concepto de gestión de riesgo

4.4 Certeza, Riesgo e incertidumbre

4.5 Riesgos en el software

4.6 Identificación del riesgo

4.7 Proyección del riesgo

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4.8 Mitigación, seguimiento y gestión del riesgo

4.9 Selección del mecanismo adecuado de respuesta.

Unidad 5. Programas de aplicación para gestión de proyecto.

Propósitos Específicos:

• Comprender la importancia de los programas de aplicación para gestión de

proyectos.

• Aprender a utilizar la herramienta Microsoft Project para la gestión de

proyectos.

• Crear la estructura básica de un proyecto.

• Especificar los recursos del proyecto.

• Generar un reporte inicial de costo

Contenidos.

4.1 Introducción.

5.2 Software para la gestión de proyectos.

5.3 Microsoft Project: fundamentos.

5.4 Creación de la estructura básica del proyecto.

5.5 Especificación de los recursos del proyecto.

5.6 Monitoreo del proyecto.

4. METODOLOGÍA.

• Investigación

• Trabajos prácticos

• Exposiciones en el Aula

• Presentación de un trabajo, que incluye un documento de análisis y diseño; el

desarrollo completo o desarrollo de los nuevos requerimientos de un programa

de aplicaciones sobre el documento de análisis; la documentación del sistema.

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5. EVALUACIÓN.

• Asistencia

• Laboratorio (Talleres de practica)

• Trabajos prácticos

• Participación en discusiones en el aula

Valor / puntos en

cada encuentroAspectos y criterios a evaluar

1ro 2do 3ro 4to 5to

A- Posee programa, guía y materiales bibliográficos de la

asignatura y otros.

3

B- Identifica objetivos y temas de la asignatura y expresa

expectativas positivas.

6

C- Se integra y participa con entusiasmo e interés en el grupo

de estudio.

3

D- Se desempeña en correspondencia con los objetivos de la

asignatura en el desarrollo del tema.

3 8 6 8 4

E-Realiza y acepta reflexiones criticas sobre el trabajo y el

progreso propio y de los compañeros

F- Demuestra competencias en ejercicios sobre el tema

anterior.

4 3

G- Realiza las tareas de acuerdo a las orientaciones impartidas

por el profesor.

4 4

H- Hace aportaciones creativas sobre el tema, individuales y en

el grupo de trabajo.

4 4

I- Demuestra dominio de competencias sobre los temas

tratados. mediante prueba oral o escrita

10

J- Demuestra dominio de competencias sobre los temas tratados

durante el curso, en ejercicios integradores.

6

K- Domina procedimientos para elaborar y presentar informe

como resultado de investigación final oral o escrita.

20

Total/ Encuentro 15 20 16 19 30

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6. BIBLIOGRAFÍA.

• Luckey, Teresa y Phillips, Joseph: Software Project Management for Dummies,

Wiley Publishing, USA, 2006.

• Kerzner, Harold: Project Management: A Systems Approach to Planning,

Scheduling, and Controling, Jhon Wiley & Sons, USA, 8va

Edición, 2003.

• McConnell, Steve: Desarrollo y Gestion de Proyectos Informáticos, McGraw-

Hill, México, 1997

• Pressman, Rogers S.: Ingeniería del software. Un enfoque práctico, McGraw-

Hill, México, 5ta edición, 1999

• Senn, James A.: Análisis y Diseño de Sistemas de Información, McGraw-Hill,

México, 3ra Edición, 1999