guía de recursos gráficos para layar

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// Guía de recursos gráficos Para Layar // // Guía de recursos gráficos Para Layar //

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[ESP] La "Guía de recursos gráficos para Layar" explica en detalle y con ilustraciones a través de un proyecto real, todo el proceso de creación de imágenes 2D y modelos 3D para nuestras capas de Realidad Aumentada en 'Layar'. Todo el "know how" acumulado lo hemos plasmado en este documento: Recomendaciones, trucos, consejos... Esperamos que os sea útil!!! Puedes seguirnos vía Twitter desde @davidcontrerasm [ENG] The "Graphics Resource Guide for Layar" explains in detail and illustrated, through a real project, the entire process of creating 2D and 3D models for our Augmented Reality layers in 'Layar'. All the "know how" we've accumulated embodied in this document: Recommendations, tips, tricks ... We hope that you find it useful! You can follow us via Twitter from @davidcontrerasm

TRANSCRIPT

// Guía de recursos gráfi cos

Para Layar //

// Guía de recursos gráfi cos

Para Layar //

//Gu

ía de

recu

rsos

gráfi

cos

para

Laya

r//0 _[ ÍNDICE ]

2 _[ Descargar el modelo ]2 _[ Descargar el modelo ] 5

/ Eliminar luces y cámaras/ Comprimir texturas/ Eliminar ‘Phong’/ Guardar proyecto I/ Eliminar detalles/ Simplifi car polígonos/ Rehacer formas sencillas/ Rehacer formas sencillas/ Añadir objetos básicos/ Añadir objetos básicos/ Herramientas/ Herramientas/ Guardar proyecto II/ Guardar proyecto II/ Exportar a 3DS/ Exportar a 3DS

910111213141516182829

/ Comprobar y corregir el modelo/ Exportar a .OBJ

3233

/ Menús/ Preview/ Materials/ Save as

/ Icono de la aplicación/ Banner Icon/ Iconos POI/ Banner de la portada/ Imagen de cada POI/ Cómo renderizar imágenes

37383940

43434445464748

3 _[ Cinema 4D ]3 _[ Cinema 4D ] 7

4 _[ 3D Studio ] 30

5 _[ Layar 3D model converter ]

6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]

35

41

41 _[ Ìndice de fi guras ]1 _[ Ìndice de fi guras ]

4//

Guía

de re

curs

os gr

áfi c

ospa

ra La

yar/

/1 _[ Indice de fi guras ]

2 _[ Descargar modelo ]2 _[ Descargar modelo ]/ fi g. 1/ fi g. 2

/ fi g. 3/ fi g. 4/ fi g. 5/ fi g. 6/ fi g. 7/ fi g. 8/ fi g. 9/ fi g. 10/ fi g. 11/ fi g. 12/ fi g. 13 a 17/ fi g. 18 a 20/ fi g. 21/ fi g. 22/ fi g. 23/ fi g. 24 a 26/ fi g. 27/ fi g. 28/ fi g. 29 a 32/ fi g. 33 / fi g. 34/ fi g. 35/ fi g. 36 a 39/ fi g. 40/ fi g. 41/ fi g. 42/ fi g. 43/ fi g. 44/ fi g. 45 a 47/ fi g. 48 a 50/ fi g. 51 a 53

/ fi g. 64/ fi g. 65/ fi g. 66/ fi g. 67/ fi g. 68/ fi g. 69/ fi g. 70

/ fi g. 71/ fi g. 72 a 75/ fi g. 76 a 78/ fi g. 79 a 86/ fi g. 79 a 86/ fi g. 87/ fi g. 87/ fi g. 88

/ fi g. 89 a 91/ fi g. 92/ fi g. 93/ fi g. 94/ fi g. 95/ fi g. 96/ fi g. 97/ fi g. 98/ fi g. 99/ fi g. 100/ fi g. 101/ fi g. 102 a 111

Descarga modelo desde internetGuardar el modelo en el ordenador

Comparar y seleccionar modelosComparar y seleccionar modelosComparar y seleccionar modelos

Eliminar cámaras y lucesVista sin Cámaras ni LucesVista sin Cámaras ni Luces

Comprimir texturas con PhotoshopComprimir texturas con PhotoshopVincular texturas en el modeloVincular texturas en el modelo

Eliminar los PhongEliminar los PhongVista sin los PhongVista sin los Phong

Guardar proyectoGuardar proyectoCómo guardar el proyecto

Eliminar detalles innecesariosSimplifi car polígonos

Sustituir formas sencillasNúmero de polígonos de la fi gura nueva

Crear fi guras nuevasMover, rotar y escalar fi guras

Vistas auxiliaresCrear un boleano

Restar una fi gura a otraCrear un cubo

Crear una HypernurbsMeter una fi gura en una Hypernurbs

Crear un Nurbs de TornoCrear una Spline

Crer un Nurbs ExtrusiónExtruir una Spline

Duplicar objetosDuplicar objetos

Selección múltiple de polígonosReemplazar partes sencillas del modelo

Editar un objeto

Importar archivo a 3DSComprobar el archivo rotando la cámara

Mover, girar y escalar piezasExportar archivo como Wavefront

Opciones de exportadoAdvertencias posibles

Comprobar el peso del archivo exportado

Importar el archivo a Layar 3D Los menús del programa

Menú vista previaAsignar texturas

Guardar el archivo como .l3dComprobar el peso del archvio

Recursos modifi cables en la capa LayarCreación del icono de la aplicación

Icono de la aplicaciónCreación del icono de los banners

Icono de los bannersCreación de los iconos de los POICreación de los iconos de los POI

Icono de los POI iluminadoIcono de los POI iluminadoCreación del banner de la portadaCreación del banner de la portada

Banner de la portadaBanner de la portadaCreación de las imágenes de cada POICreación de las imágenes de cada POI

Imágenen de uno de los POIImágenen de uno de los POICrear renders de los modelosCrear renders de los modelos

Conectar más eliminar objetosCentrar ejes de rotación

Guardar proyecto editadoExportar archivo a 3DS

Comprobar el peso del archivo exportado

3 _[ Cinema 4D ]

/ fi g. 54 a 57/ fi g. 58 a 60/ fi g. 61/ fi g. 62/ fi g. 63

4 _[ 3D Studio ]

5 _[ Layar 3D model converter ]

6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]

_[ DESCARGAR EL MODELO ]

6//

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yar/

/2 _[ DESCARGAR EL MODELO ]

Guardar Cómo:

Recomendación:

Recomendamos guardar todos los

archivos descargados en una capeta

llamada ‘Originales’, y cada modelo

en una subcarpeta con su nombre.

A lo largo de este documento usamos

una estructura de carpetas que nos ha

funcionado. Hazlo como quieras, pero

¡sé ordenado!

Cuando sea posible, es mejor descar-

gar un modelo que tenga extensión

‘.C4D’, ‘.3DS’, o en su defecto ‘.LW’.

Normalmente se escogerá el modelo

que menos pese, pero en Sci-Fi 3D

puedes descargar todos y realizar una

comparativa de peso y calidad.

fi g. 1

fi g. 2

En este tutorial partiremos del supuesto de que queremos usar un modelo 3D ya existente, en Layar. Tenemos en internet multitud de páginas con modelos gratuitos. Elige la que más te guste, revisa el tipo de

licencia de uso y ¡a trabajar! Nosotros vamos a usar una nave “B Wing” descargada desde h� p://www.scifi 3d.com/. Puedes saltarte este paso si ya dispones de un modelo hecho por ti mismo.

_[ CINEMA 4D ]

8//

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yar/

/3 _[ CINEMA 4D ]

Abrir el archivo:

Escoger el modelo:

Abre los archivos con Cinema 4D y

valora la “complejidad” de los modelos

comparándolos.

Elige el de menor número de piezas

o el mejor texturizado en caso de que

valga la pena.

En este caso utilizaremos la segunda

opción puesto que parece más sencilla

en principio.

Esto podría cambiar más adelante si

durante el proceso se valorara que la

decisión no ha sido la idónea.

fi g. 3

fi g. 4

Usaremos Cinema 4D a lo largo de todo el ejemplo porque es el programa que mejores resultados nos ha dado y con el que nos sentimos más cómodos trabajando. Si usas otro programa no pasa nada:

intenta aplicar las ideas de este pequeño manual con él.

9//

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yar/

//Eliminar luces y cámaras:

Si las hubiera, se deben elminar todas

las cámaras que tenga el modelo origi-

nal, así como las luces, simplemente

seleccionándolas y pulsando suprimir.

Eliminar cámaras y luces:

Éste debería ser aproximadamente el

aspecto fi nal del modelo tras hacer

ese paso.

fi g. 5

fi g. 6

10//

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yar/

//Comprimir texturas:

En caso de que el objeto tuviera tex-

turas originalmente, se deberán con-

vertir todas a ‘.JPG’, por ejemplo con

Photoshop, y a mínima calidad si esto

no perjudica en exceso al resultado.

Una vez hecho, se guardarán en una

carpeta llamada ‘JPGs’.

Comprimidas las imágenes, se reenla-

zarán en el modelo de Cinema 4D.

Haremos doble ‘Click’ sobre cada una

de las texturas (1), y en el apartado de

‘Color’ (2), le indicaremos la ruta que

tiene la nueva textura, ayudándonos del

nombre que ya viene especifi cado.

Cuando nos pregunte si queremos hacer

una copia en el directorio del docu-

mento, pulsaremos ‘No’, puesto que lo

haremos más adelante.

Comprimir las imágenes:

Reenlazar las texturas:

1

2

fi g. 7

fi g. 8

11//

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yar/

//Eliminar Phong:

Los ‘Phong’ son propiedades que nor-

malmente tendrán asignadas cada una

de las piezas del objeto que hacen que

el aspecto de este sea más suavizado,

sin marcar los vértices.

Aumentan mucho el peso del modelo,

y no nos interesa puesto que más

adelante Layar hará algo parecido .

Eliminar los Phong

Consejo:Para desplegar todas las piezas

haremos ‘Click’ derecho en el

panel de objetos y pincharemos sobre

‘Expandir todo’.

De esta forma nos será más fácil se-

leccionar los ‘Phong’ de una sola vez.

Este será el aspecto del modelo tras

eliminar los Phong.fi g. 10

fi g. 9

12//

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yar/

//Guardar Proyecto I:

Al proyecto le daremos el nombre

del modelo más la etiqueta “cinema

4D”, para saber cual es el archivo ‘sin

modifi car’ del que partimos en caso

de que tuviéramos que volver a ésta

fase en algún momento.

fi g. 11

fi g. 12

Una vez hecho, guardaremos el

archivo del modelo en este estado.

Para que nos enlace las texturas sin

que más adelante nos de problemas,

deberemos hacer ‘Click’ en ‘Guardar

proyecto’, y no en ‘Guardar cómo’,

dado que así nos creará una carpeta

con todas las imágenes de las tex-

turas utilizadas.

13//

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//Eliminar detalles:

En ocasiones nos encontraremos

con que los objetos originales tienen

detalles que en el modelo fi nal no se

van a apreciar.

Esto incrementa mucho el peso del

archivo (en especial si hay fi guras

de personas), por lo que deberemos

eliminarlos, así como los detalles que

no sean importantes.

En este caso primero seleccionare-

mos la cabina (1), y después, con los

tiradores de dirección (flechas roja,

verde y azúl) la moveremos hacia

uno de los tres lados (2).

Después seleccionaremos al piloto en

sí (o a los de talles del interior que

no sean importantes), y pulsaremos

la tecla “borrar”.

Así será el aspecto del modelo tras

eliminar al piloto.

Por último, volveremos a colocar la

cabina en la posición que tenía origi-

nalmente, simplemente volviendo a

ayudarnos de los tiradores anterior-

mente utilizados.

1

2

3

4

5

fi g. 13 a 17

14//

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yar/

//Simplifi car polígonos:

En ocasiones las naves tendrán más

polígonos de los que a priori serían

necesarios.

Para simplifi carlos primero seleccion-

aremos la pieza en cuestión.

Después daremos a la opción “des-

triangular” (u+u), y nos saldrá una

ventana de opciones.

Los valores pueden rondar entre el

0.1º y los 90º.

Lo aconsejable es moverese en torno

a los 20º para no dañar en exceso la

pieza.

Después pulsamos ‘Intro’ y ya podre-

mos observar que todos los vértices

innecesarios han sido suprimidos.

fi g. 18 a 20

15//

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yar/

// Rehacer fomas sencillas

Por lo general, las formas que vienen

establecidas por defecto el a nave son

demasiado “pesadas”, y lo que nos

interesa es reducir este peso.

Para ello, la opción más útil es la de

sustituir todas las formas sencillas de

la nave (las formadas por cilindros,

cubos, conos, etc) por formas básicas

creadas por nosotros mismos.

Cuando creemos formas básicas es

importante reducir el número de

polígonos que traen por defecto me-

diante el panel de objeto de la parte

inferior derecha del programa.

fi g. 21

fi g. 22

16//

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yar/

/(AÑADIR OBJETOS BÁSICOS)

Desplazar: Rotar: Escalar:Con los tiradores podremos mover

el objeto en cualquier dirección en el

espacio.

Desde el menú de formas básicas

podemos crear cubos, cilindros, etc.

Pinchando en cualquiera de los tres

círculos y arrastrando giraremos el

objeto hacia donde nos convenga.

Con la herramienta ‘Escalar’ prodre-

mos redimensionar las piezas para

darles la forma que nos interese.

fi g. 23

fi g. 24 a 26

17//

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yar/

// Los paneles de vistas auxiliares

Para situar las formas creadas en

la posición que más nos interese,

podemos ayudarnos de las vistas

auxiliares (alzado, planta y perfi l), que

nos facilitarán el proceso.

Estos paneles se despliegan pulsando

sobre el símbolo cuadrado de la parte

superior derecha de la previsualización.

fi g. 27

18//

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yar/

/[ BOOLEANO]

Primero crearemos la

forma a la que le quere-

mos “restar” algo.

Después, colocare-

mos la forma que le

queremos restar en su

posición.

Colocamos la forma

primera por encima de

la segunda.

Creamos un Booleano,

y arrastramos ambas

formas dentro de él.

El resultado será algo

similar a ésto.

El booleano es una herramienta que

se utiliza para “restar” unos objetos a

otros que en determinados casos nos

puede ser de gran ayuda

fi g. 28 fi g. 29 a 32

19//

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yar/

/[ HYPERNURBS ]

La herramienta ‘Hypernurbs’ sirve

para ‘redondear’ las formas angulosas

de los objetos.

Cuantos más polígonos tenga el

objeto, menos acusada será la trans-

formación.

Una vez creada la forma que que-

remos ‘redondear’, crearemos un

‘Hypernurbs’ desde el menú superior.

Finalmente, meteremos esta forma

básica dentro de él y el resultado será

algo similar a lo que podemos ver en

este ejemplo.

fi g. 35

fi g. 34

fi g. 33

20//

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yar/

/[ NURBS TORNO ]

La herramienta ‘Nurbs Torno’ sirve

para modelar objetos partiendo de un

eje y haciendo la envoltura alrededor

de él como si de un alfarero se tratara.

Para utilizar esta herramienta primero

debemos crear una forma vectorial.

El Cinema 4D nos permite crearlas

desde el mismo programa o importar-

las como Illustrator 8.

Para crearlas desde Cinema seleccion-

aremos la herramienta ‘Spline’.

Podremos dar la forma que deseemos

a nuestro ‘Spline’ con ayuda de las

vistas auxiliares.

Una vez defi nido el ‘Spline’, lo meter-

emos dentro del ‘Nurbs Torno’, y nos

creará una forma similar a esta.

Para crear un ‘Nurbs’ clicaremos so-

bre esta opción en el menú superior.

fi g. 36 a 39

21//

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yar/

/[ NURBS EXTRUSION ]

La herramienta ‘Nurbs Extrusion’

sirve para dar volumen a formas

vectoriales diseñadas con Cinema 4D

o importadas como Illustrator 8.

Una vez creado el ‘spline’ con la

forma que deseemos, sacaremos un

‘Nurbs Extrusión’ del menú superior.

Y después, meteremos esta forma

básica dentro de él y el resultado será

algo similar a lo que podemos ver en

este ejemplo.

fi g. 40

fi g. 41

fi g. 42

22//

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yar/

/[ DUPLICAR OBJETOS ]

Duplicar objetos nos será muy útil

a la hora de ahorrar tiempo cuando

estemos modelando alguna pieza.

Basta con seleccionar el objeto a duplicar

en el menú de ‘Objetos’ y pulsar la tecla

‘Control’, arrastrándolo hacia arriba o

hacia abajo.

Al soltarlo se habrá creado automática-

mente un clon de ese objeto en el mismo

lugar y posición.

fi g. 43 fi g. 44

23//

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yar/

/[ SELECCIÓN MÚLTIPLE DE POLÍGONOS]

Después seleccionaremos también la

herramienta de selección de polígonos

de la parte izquierda del programa.

Finalmente, pasaremos el cursor pin-

chando por las zonas que queramos

seleccionar y si queremos añadir

alguna otra, mantendremos pulsado el

‘shift’ (o mayúsculas).

La selección múltiple será muy útil a la

hora de seleccionar muchos polígonos a

la vez, para eliminarlos, modifi carlos, etc,

en lugar de tener que seleccionarlos uno

a uno.

Para ello, trabajaremos con la herramienta

que se indica en la imagen.

fi g. 45 a 47

24//

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// Rehacer fomas sencillas

/ Cuando se dé por terminado, guardaremos / Cuando se dé por terminado, guardaremos el archivo como “nombre del modelo el archivo como “nombre del modelo simplifi cado”

Mediante estas herramientas seremos

capaces de susitutuir gran parte de

las piezas originales del modelo por

fi guras sencillas que reducirán mucho

el peso del modelo.

En este ejemplo sustituimos uno de

los cañones láser de la nave origi-

nal, por cilindros creados mediante

Cinema 4D.

Por último debemos asignar de nuevo

las texturas que antes tenía la pieza, a

las nuevas piezas diseñadas, y estará

terminado.

fi g. 48 a 50

25//

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yar/

// Hacer Editable

Hacer editable un objeto nos ayudará

a poder conectarlo, cambiarle el cen-

tro de rotación y reducir el peso del

archivo, pero no podremos realizar

modifi caciones sobre su número de

polígonos de nuevo.

Para hacerlo basta con seleccionar

las piezas que hayamos creado desde

cero, y hacer ‘Click’ sobre la opción

de ‘Hacer editable’ de la parte supe-

rior izquierda del programa.

fi g. 51 a 53

26//

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yar/

// Conectar + Eliminar

Conectar los objetos nos servirá para

evitar que al pasar a otros programas,

estos den problemas o descoloquen

las piezas, las giren o las cambien

de lugar, además de para unifi car las

texturas.

Para hacerlo, seleccionaremos todas

las piezas que lleven la misma textura,

y mediante el botón derecho haremos

‘Click’ sobre la opción ‘Conectar más

eliminar’ que nos aparecerá.

Tras esto, se habrá creado un objeto

nuevo que englobará a todos los

anteriores con el nombre del primero

que hubiera.

Debemos seleccionar y eliminar todas

las texturas que se hayan asignado a

este nuevo obejto, dado que normal-

mente el propio programa las duplica

sin necesidad.

Por último le asignaremos de nuevo

la textura que contenía en prin-

cipio, quedando todo uniformado y

ordenado.

fi g. 54 a 57

27//

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yar/

// Centrar los ejes

Centrar los ejes de rotación nos servirá

para evitar que al pasar a otros progra-

mas, estos den problemas o descoloquen

las piezas, las giren o las cambien de

lugar.

Para ello, seleccionaremos la herramienta

de “Mover ejes de rotación”.

Después, a mano o ayudándonos

del panel de coordenadas de los ejes,

situaremos los mismos en el centro de

la nave o en el centro del documento

(punto 0,0,0)

fi g. 58 a 60

28//

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yar/

// Guardar Proyecto II

Una vez hechas estas modifi caciones y unifi cadas

todas las texturas y los ejes, guardaremos de nuevo

el proyecto, pero esta vez lo llamaremos ‘nombre

del modelo editado’, para que en caso de necesi-

dad, podamos volver a un estado anterior a realizar

modifi caciones.

fi g. 61

29//

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yar/

// Exportar a 3DS

Ahora nos dispondremos a exportar

el archivo a ‘.3DS’ para después poder

hacer el ‘.OBJ’ desde 3D stutio Max.

Para ello símplemente seleccionaremos

la opción desde Archivo/Exportar/3DS.

Después, lo idóneo sería comprobar

que el archivo tuviera un peso inferior

a los 700 Kb, o incluso menos, ya que

Layar presenta problemas con fi cheros

de peso superior.

Si no es así, deberemos volver al ar-

chivo ‘nombre del proyecto simplifi ca-

do’ y reducir el número de polígonos,

o sustituir más formas del modelo por

formas básicas.

fi g. 63

fi g. 62

_[ 3D STUDIO ]

31//

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yar/

/4 _[ 3D Studio ]

Una vez tenemos el archivo con el

peso adecuado, conectado y texturi-

zado, abriremos 3D Studio Max y el

archivo ‘.3DS’ creado desde Cinema

4D.

fi g. 64

32//

Guía

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yar/

// Comprobar el modelo

Comprobaremos que todas las piezas

del modelo están en su sitio con la

ayuda de la herramienta aquí mostra-

da, que nos permite girar en cuaquier

dirección alrededor del modelo.

En caso de que hubiera alguna irregu-

laridad en el modelo, normalmente

basta con seleccionar la pieza, y

mediante unas herramientas similares

a las de Cinema 4D de movimiento,

rotación y escala, colocarlas todas en

el lugar que les corresponda.

fi g. 65

fi g. 66

33//

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de re

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yar/

// Exportar como .OBJ

Una vez esté todo en su sitio debemos

exportar de nuevo el archivo como

‘.OBJ’, para lo cual iremos a ‘Archivo

/ Exportar’, y seleccionaremos dicha

compresión. Lo denominaremos como

‘nombre del modelo.obj’

Nos aparecerá un menú de opciones

para exportar el ‘Wavefront’.

Seleccionaremos únicamente las

opciones de “Texture Coordinates”,

“Export materials”, “Create Mat-library”

y “Optimize Texture-Coord”.

Cuando nos aparezca el panel de

advertencia de enlaces de texturas,

lo más útil es pulsar sobre “don’t

bother me again” y “skip”, porque

las texturas las enlazaremos después

mediante Layar.

fi g. 67

fi g. 68

fi g. 69

34//

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yar/

// Comprobar el peso del archivo

De nuevo comprobaremos que el

peso del archivo no supere los 700 Kb

(aproximadamente), aunque en este

caso tenemos algo más de margen (no

es aconsejable superar los 900Kb),

puesto que Layar lo comprimirá más

fi g. 70

_[ LAYAR 3D MODEL CONVERTER ]

36//

Guía

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yar/

/5 _[ Layar 3D model converter ]

Una vez comprobados los pesos, nos

disponemos a abrir ‘Layar 3D Model

Converter’, e importar el archivo

‘.OBJ’ que acabamos de crear.

fi g. 71

37//

Guía

de re

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os gr

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yar/

// Menús Layar

Layar 3D Model Converter tiene

4 menús importantes con los que

controlar el modelo.

El primero es ‘Overview’, que nos

da información del modelo que

acabamos de importar.

En el menú ‘Materials’ podemos ver

las zonas de color que hemos creado.

Desde aquí asignaremos los materi-

ales que sean necesarios.

Con el menú ‘Preview’ podemos ver

una previsualización del modelo 3D

que hemos abierto, y comprobar así

que todas las piezas estén en su lugar.

Y con el menú ‘Placement’, podemos

situar el objeto en cualquier parte

del mundo para hacernos a la idea

del tamaño relativo del mismo, o

escalarlo en caso de necesidad.

fi g. 72 a 75

38//

Guía

de re

curs

os gr

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yar/

// Preview

Volviendo al menú ‘Preview’, el

modelo que hemos traido por norma

general estará rotado.

Para colocarlo en su posición sim-

plemente debemos entrar en ‘Edit /

Rotate/ 90 x’.

Y este será el aspecto del modelo una

vez que lo giremos.

Además, mediante los ‘scrolls’ de los

laterales, podemos girar el punto de

vista y la distancia para ver mejor

todos los ángulos del modelo.

fi g. 76 a 78

39//

Guía

de re

curs

os gr

áfi c

ospa

ra La

yar/

// Materials

En el menú de materiales, nos dispondremos a

asignar a cada zona su textura correspondiente.

De nuevo en el de materiales, asignaremos las

texturas estáticas o dinámicas según convenga.

Para ello, un método rápido sería asignar a

cada zona un color diferente, dado que Layar

no las nombra de ninguna manera que nos

permita reconocerlas de otro modo.

Y después le quitaremos los colores anterior-

mente asignados para sustituirlos por grises

más claros o más oscuros para que no afecte a

los colores originales de la textura.

Volviendo a la previsualización, sabremos qué

zona es cada color, y sabremos qué textura

debe ir en cada zona.

En caso de que queramos hacer una textura

animada, tendremos dos opciones: hacerla con

transparencias o sin ellas.

Si queremos una textura sin

transparencias bastará con

realizar una secuencia de

‘JPGs’ de muy poco peso y

enlazarlos uno por uno en la

opción de ‘animated’.

Si por el contrario necesitamos

una textura con ‘alfa’ (un disparo,

por ejemplo) crearemos unos

PNGs de 24 bits con transpar-

encia y con el menor número de

colores posible.

Después lo enlazaremos como en

el caso anterior.fi g. 79 a 86

40//

Guía

de re

curs

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ra La

yar/

// Save as

Una vez terminado, iremos a ‘Ar-

chivo / Guardar como’, y le asignare-

mos el nombre del modelo.

Comprobaremos por última vez el

peso fi nal del archivo, el cual no

deberá superar (idealmente) los 700

Kb.

fi g. 88

fi g. 87

_[ CREACIÓN DE RECURSOS PARA LA APLICACIÓN ]

42//

Guía

de re

curs

os gr

áfi c

ospa

ra La

yar/

/6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]

Layar nos permite sustituir algunos

de los elementos de su interfaz por

elementos diseñados por nosotros

mismos, lo cual hace posible una

mayor personalización de la capa en

cuestión.

Estos elementos los dividiremos en:

Iconos de la aplicación, Iconos de

los banners, Iconos POI (point of

interest), Banner de la portada e

Imágenes de cada POI.

Además, Layar también nos permite

cambiar los textos que irán en cada

apartado, así como las descripciones

de cada modelo, el color de fondo

del banner, el color de los textos, etc.

Iconos de la aplicación

Banners Icon

Baner de la portada

Iconos POIs

Imagen de cada POI

fi g. 89 a 91

43//

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de re

curs

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ra La

yar/

// Icono de la aplicación

Photoshop

Icono fi nal

Éste será el icono que aparecerá

representando la capa que se quiera

hacer.

Hemos usado photoshop (imagen

de la izquierda). Es cuadrado: Layar

redondeará las esquinas después.

Deberá hacerse en tres tamaños

diferentes:

- 64x64

- 96x96

- 128x128

Aquí se muestra el resultado del

icono en 96x96 pixels.

fi g. 92

fi g. 93

44//

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yar/

// Iconos de los Banners

Photoshop

Icono fi nal

El icono de los banners aparecerá

en la barra inferior de la pantalla

del movil una vez se haya lanzado la

capa, en el modo cámara.

El icono no podrá llevar transpar-

encias y deberá ser rectangular, por

lo que para simularlas, podremos

utilizar el mismo color de fondo que

valla a llevar el banner, simulando de

este modo una transparencia de alfa.

Deberá ir en tres tamaños diferentes:

- 60x26

- 90x39

- 120x52

Aquí se muestra el resultado del

icono en 120x52.

fi g. 94

fi g. 95

45//

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yar/

// Iconos de los POI

Photoshop

Icono fi nal

Este icono aparecerá en el lugar en el

que haya algún punto de interés, en

el caso de que el modelo 3D no se

esté renderizando en ese momento.

Deberá ir en 3 tamaños distintos, y

además el más grande deberá ir en

dos variantes, apagado e iluminado,

que aparecerá cuando el icono esté

seleccionado por la aplicación. (‘On

focus‘)

Su forma puede ser libre, ya que

el programa acepta transparencias,

siluetas, etc.

Los tamaños deberán ser:

- 56x56

- 76x76

- 110x110 on focus

- 110x110 off focus

Aquí se muestra el resultado del

icono en 110x110 e iluminado.

fi g. 96

fi g. 97

46//

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yar/

// Banner de la portada

Photoshop

Banner fi nal

Este banner aparecerá en la página

de inicio de la capa Layar cuando la

iniciemos.

Sólo es necesario realizarlo en un

tamaño, puesto que en caso de que

la pantalla sea más pequeña, el

propio programa lo corta, por lo que

también deberemos tener en cuenta

que la composición de dicho banner

deberá ser reconocible solamente con

el centro del mismo.

- 700x100

Resultado del banner en 700x100.

fi g. 98

fi g. 99

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yar/

// Imagen de cada POI

Photoshop

Icono fi nal

Esta será la imagen que aparecerá

representando cada modelo en el

‘Modo lista’ de Layar y en la fi cha

propia del objeto.

Deberá ir en dos tamaños diferentes,

teniendo en cuenta que Layar los

redimensiona según las necesidades

del propio movil:

- 152x103

- 240x240

Aquí se muestra el resultado del

icono en 152x103.

fi g. 100

fi g. 101

48//

Guía

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yar/

// Cómo renderizar imágenesCinema 4D

En caso de que necesitemos alguna

imagen para los recursos gráfi cos

de la aplicación podemos realizarla

directamente con el modelo que

hallamos creado o modifi cado desde

Cinema 4D.

Para ello, abriremos de nuevo el

modelo con el que estábamos tra-

bajando, a ser posible la versión sin

modifi car, para evitar perder calidad.

Después, procederemos a la creación

de la ‘escena’ que renderizaremos

más adelante.

Primero situaremos el modelo en el

centro de la escena.

Luego, para dar más realismo al

conjunto, procederemos a colocar

un suelo, un cielo y unas luces que

nos ayudarán a dar más volumen al

conjunto.

49//

Guía

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yar/

// Creación del entornoSuelo y cielo

Luces y sombras

Para crear un suelo y un cielo

bastará con pulsar en las opciones

indicadas de la barra superior.

Automaticamente se creará un suelo

en el centro de la escena y un cielo

en el fondo.

Asignaremos un color (blanco por

ejemplo) a ambos y además les

añadiremos la etiqueta de “com-

posición”, pulsando a su vez dentro

de esta la opción “composición de

fondo”.

Una vez creado el suelo y el cielo,

las luces nos ayudarán a dar más

profundidad al conjunto.

Crearemos una o dos luces, y

les variaremos la intensidad y la

disposición en el entorno hasta

conseguir el efecto deseado.

Después les añadiremos la propiedad

de “sombra de area” para que los

objetos proyecten sombra sobre el

suelo.

50//

Guía

de re

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yar/

// Cámaras y renderizadoCámaras

Renderizado

Después de crear el entorno, el-

egiremos el ángulo desde el cual nos

interesa renderizar la imagen (algo

así como el encuadre en fotografía).

Una vez conseguido, crearemos

una cámara para poder volver a ese

punto cuantas veces queramos sin

que se mueva.

Para ellos simplemente crearemos

una cámara desde la opción indicada.

Conformes con la escena creada,

iremos a las propiedades de renderi-

zado pulsando en la pestaña indicada

en la imagen.

Dentro de estas opciones iremos a

‘salida’ e indicaremos el tamaño y la

resolución del render que queramos

hacer.

Desde ‘guardar’ indicaremos la ruta

y el formato en que queremos que

nos guarde la imagen.

Finalmente pulsaremos sobre la

opción de ‘crear render’ y veremos

cómo el programa crea poco a poco

la imagen que se guardará automat-

icamente en la ruta que le hallamos

indicado.

pág 41 a actual.

fi g. 102 a 111

// (GUÍA DE RECURSOS GRÁFICOS PARA LAYAR) //

Empresa: Esidea Grupo Tecnológico. Síguenos en Twi� er vía @davidcontrerasm

Daniel Portal Gil (Modelado 3D)

Cristina Munilla Miguel (2D)

Jesús Mª Eraso Lerena (Desarrollo)

David Contreras Magaña (Jefe de equipo)