gamification magister udd 20144

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Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor

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Clase de introducción al concepto de Gamification para el Magister de comunicación de la Universidad del Desarrollo en su versión 2014

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Page 1: Gamification Magister UDD 20144

Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor

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El enfoque de esta clase • Para tener nociones básicas • Para saber cuándo aplica

• Para ver ejemplos • Para que lo mantengan a la vista

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Gamification Así como jugando…

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http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

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¿Qué es?

«Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios»

«…tomando ventaja de la predisposición

psicológica humana a involucrarnos en los juegos»

Gabe Zichermann

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¿Qué es?

«Gamification es el uso de ciertos atributos de los juegos con el objetivo de detonar conductas similares a las de estar jugando en contextos que no son de juego»

Michael Wu

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¿Qué es?

« La ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar»

Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin

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¿Qué es?

« Se encuentra en la intersección entre marketing, juegos y psicología»

Oscar Ray

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¿Qué es?

« Gamification engage users and changes behaviour with the best ideas from games, loyalty & behavioral economics»

Gabe Zichermann

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¿Qué es?

« Gamification is not about squeezing more out employees, rather producing authentic happiness and helping players flourish while achieving your goals»

2013 Hewlett-Packard Development Company

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La motivación Abraham Maslow

Hierarchy of Needs – 1943 1. Fisiológico:

Aire, Comida, Agua, Sexo, Dormir, Defecar, etc.

2. Seguridad: Salud, Bienestar personal, Estabilidad laboral y financiera, Seguridad contra accidentes, etc.

3. Pertenencia: Amor, Intimidad, Amistad, Familia, etc.

4. Estima: Autoestima, Confianza, Logros, Respetos, etc.

5. Autorrealización

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La motivación Manfred Max-Neef

Fundamental Human Needs – 1989 1. Ociosidad 2. Subsistencia 3. Libertad 4. Afecto 5. Identidad 6. Protección 7. Entendimiento 8. Creación 9. Participación

Categorías existenciales: Ser / Tener / Hacer / Interactuar

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La motivación BJ Fogg

Behavioral Model 1. Elementos del cambio:

–Motivación –Habilidad –Gatillo

2. Motivadores: –Placer / Dolor –Esperanza / Miedo –Aceptación / Rechazo social

3. Habilidad (simplicidad): Tiempo, dinero, esfuerzo físico, esfuerzo mental, normas sociales, actos no Rutinarios

4. Gatillos –Facilitador (alta motivación – poca habilidad) –Chispa (alta habilidad – poca motivación) –Señal (alta habilidad – alta motivación)

http://blog.hcilab.org/uui/files/2013/04/a40-fogg.pdf

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La motivación BJ Fogg

Behavioral Model/ core motivators

http://www.behaviorwizard.org/

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La motivación Mihály Csíkszentmihályi

Flow Theory (1975)

3 condiciones para propiciar el flow: 1. La actividad debe tener objetivos bien

definidos

2. Se debe tener relativa confianza en que mis capacidades son suficientes para completar la tarea

3. La tarea debe entregar feedback claro e inmediato.

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Los tipos de jugadores Richard Bartle

Taxonomy of player types on MUD (1996) • Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente

de conocimiento.

• Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.

• Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.

• Los asesinos siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.

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Los tipos de jugadores Andrzej Marczewski

8 User types in Gamification

Sin recompensas Socializadores Les gusta hablar con los demás y estar conectado Espíritus libres Buscan la autonomía, la exploración y la creatividad Triunfadores Buscan dominar el juego, llegar a la maestría Filántropos Por ejemplo, las personas que responden a las preguntas en los foros o editan entradas en la Wikipedia. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Con recompensas Networkers Quieren más contactos para mejorar su estatus y obtener mejores recompensas Explotadores Buscan brechas en el sistema para obtener beneficios, hacen lo que sea para ganar Consumidores Buscan obtener beneficios con escasas interacciones Preocupados de si mismo Buscan ayudar a otros, pero sólo si les significa un bien personal

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Los tipos de jugadores Amy Jo Kim

Social engagement verbs (2012) 1. Competir (Achiever) 2. Colaborar (Socializer) 3. Explorar (Explorer) 4. Expresarse (Killer)

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Mecánicas del Gamification

• Achievements • Appointments • Behavioral

Momentum • Blissful

Productivity • Bonuses • Cascading

Information Theory

• Combos • Community

Collaboration

• Countdown • Discovery • Epic Meaning • Free Lunch • Infinite Gameplay • Levels • Loss Aversion • Lottery • Ownership • Points • Progression • Quests

• Reward Schedules • Status • Virality

http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/

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Mecánicas del Gamification

Achievement Definición:

Una representación física o virtual de haber logrado algo

Ejemplo:

Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo

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Mecánicas del Gamification

Appointment dynamic Definición:

Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación

Ejemplo:

En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.

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Mecánicas del Gamification

Avoidance Definición:

En vez de dar una recompensa, lo que se hace es no dar un castigo. Produce niveles consistentes de actividad en el tiempo.

Ejemplo: Mueve una palanca cada 30 segundos para evitar ena descarga eléctrica.

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Mecánicas del Gamification

Cascading Information Theory Definición:

La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento.

Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.

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Mecánicas del Gamification

Countdown Definición:

Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada

Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores

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Mecánicas del Gamification

Envy Definición:

El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso

Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!

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Mecánicas del Gamification

Modifiers Definición:

Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas

Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos

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Octalysis Un Framework de Gamification Yu-kai Chou (2013)

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Octalysis Los 8 pilares del Gamification 1. Epic Meaning and Calling

Estoy haciendo algo importante, algo trascendente

2. Development and Accomplishment Mientras más juego, mas avanzo, más aprendo, más mejoro

3. Expression of Creativity and Feedback (Empowerment)

Si soy creativo y original podré solucionar esto de mejor manera

4. Ownership and Possession Tengo estas cosas porque me las he ganado, porque me las merezco, y quiero más

5. Social Pressure and Envy

Si el puede, yo también. Tengo que trabajar para conseguirlo

6. Scarcity and Impatience Yo lo quiero porque casi nadie lo tiene y lo quiero ahora.

7. Curiosity and Unpredictability

Que pasaría si yo…

8. Loss and Avoidance Debo hacer algo, porque si no lo hago, cosas malas pueden ocurrir

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Octalysis Los 8 pilares en un gráfico octogonal

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Octalysis Revisión de experiencias con octalysis

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Octalysis Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia

Descubrimiento Integración Desarrollo Finalización

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Octalysis Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia mezclado con los tipos de jugadores de Bartle

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Andrzej’s Otro Framework de Gamification Andrzej Marczewski (2012)

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Recapitulando… Sobre las teorías

1

¿Qué quiero “gamificar” ¿Por qué lo quiero gamificar?

•Behavioral Model (BJ Fogg) ¿Quiénes lo usarán?

•Tipos de usuarios (Andrzej / Bartle)

2

¿Cómo lo voy a gamificar? •Motivaciones intrínsecas (RAMP) •Motivaciones Extrinsecas •(Dinámicas / Mecánicas)

3

¿Cuál será la experiencia? •Mapas de flujo •User Journeys •Flow •Reglas

4

¿Cómo mediré los resultados? •Analytics •User testing •Cambios y mejoras graduales

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Casos Veamos ejemplos

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Casos The Fun Theory

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

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Casos Zombies Run!

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

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Casos Pain Squad App

https://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY&index=6&list=PLDcByIFtWC0nTl55rJK0nfk_u6Od0ZjeG

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Casos Epic Win App

https://www.youtube.com/watch?v=OU1Q3b1EN9M

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Casos The Dragon Box

https://www.youtube.com/watch?v=tJIQznlv3Bk

Page 41: Gamification Magister UDD 20144

Casos Fuelband

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 42: Gamification Magister UDD 20144

Casos Foursquare

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 43: Gamification Magister UDD 20144

Casos GetGlue

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 44: Gamification Magister UDD 20144

Casos Nike+

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 45: Gamification Magister UDD 20144

Casos Checkpoints

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 46: Gamification Magister UDD 20144

Casos Fiat EcoDrive

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 47: Gamification Magister UDD 20144

Ejemplos Waze

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 48: Gamification Magister UDD 20144

Ejemplos Scvngr

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 49: Gamification Magister UDD 20144

Ejemplos Nitro

http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB

Page 50: Gamification Magister UDD 20144

+ casos? http://www.gamkt.com/descubre/casos-ejemplos/

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Proveedores

• Gigya • BadgeVille • Bigdoor • Bunchball

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¿Quiénes lo usan? …o podrían usarlo

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¿Quiénes lo usan?

Ejecutivos de Marketing

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¿Quiénes lo usan?

Recursos humanos

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¿Quiénes lo usan?

Product Managers

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¿Quiénes lo usan?

UI/UX Designers

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¿Quiénes lo usan?

Consultores en Administración de procesos

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¿Quiénes lo usan?

Expertos en estrategía

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¿Quiénes lo usan?

Además de: Profesores Doctores Publicistas Parvularias Gobierno Nutricionistas Psiquiatras Etc..

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¿Dónde aplica? ¿Lo puedo usar en cualquier cosa?

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¿Dónde aplica?

Intranets

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¿Dónde aplica?

Social Media

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¿Dónde aplica?

Marketing

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¿Dónde aplica?

Publicidad

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¿Dónde aplica?

Web apps

Page 66: Gamification Magister UDD 20144

¿Dónde aplica?

Mobile Apps

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¿Dónde aplica?

Educación

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¿Dónde aplica?

Comunicación interna

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¿Dónde aplica?

Programas de fidelización

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¿Dónde aplica?

Salud

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¿Dónde aplica?

Un largo etcétera Retención de clientes Capacitación y motivación de empleados Adopción y mejoramiento del proceso de negocios Mejoras en la consistencia y calidad del servicio / producto …

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10 recomendaciones Que sirven como resumen

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10 Recomendaciones

Gamification no es lo mismo que pointsification,

pero aún así... suma

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10 Recomendaciones

Permite y estimula la participación y el

intercambio en redes sociales

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10 Recomendaciones

Integra tu estrategia en la vida de las personas

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10 Recomendaciones

Establece una dinámica del reencuentro

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10 Recomendaciones

Tu no controlas el juego, sólo propones la

plataforma

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10 Recomendaciones

Las dinámicas de juego son como amplificadores

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10 Recomendaciones

Reglas claras y simples conservan la amistad

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10 Recomendaciones

Cuidado con las recompensas

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10 Recomendaciones

No muy fácil, no muy difícil

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10 Recomendaciones

El usuario debe conocer su estado y su próxima meta

en todo momento

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10 Recomendaciones

Las primeras veces que lo intentes las cosas se complicarán. Asegúrate de entender lo que pasa

y encuestar a los participantes para poder realizar mejoras en tus próximos intentos

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Más información

Changing the Game David Edery and Ethan Mollick

Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century Tom Chatfield

Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests Gabe Zichermann and Joselin Linder

http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/

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Links complementarios

http://gamification.org/ https://www.coursera.org/course/gamification http://stanfordbusiness.tumblr.com/post/32317645424/why-gamification-is-really-powerful http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/ http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-que-empiece-el-juego-/no-hay-huevos-y-otros-clasicos-de-la-gamificacion/ http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-que-empiece-el-juego-/el-abc-del-game-design-thinking/ http://h20195.www2.hp.com/V2/GetPDF.aspx%2F4AA4-5952ENW.pdf

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