gamificando mi clase de biología

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Angélica Arrobo Rodas MI CLASE DE BIOLOGÍA GAMIFICADA

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Angélica Arrobo Rodas

MI CLASE DE BIOLOGÍA GAMIFICADA

PLATAFORMA

Se utilizará la plataforma www.entutria.com/aterneo, del colegio como espacio de gamificación.Para acceder a esta plataforma, cada participante dispone de su clave de acceso; tanto el docente, como los estudiantes.

PLATAFORMA:

MECÁNICAS1. Buscar informar sobre los temas a tratar en clase.2. Participar activamente en los trabajos grupales.3. Completar los propuesto en los trabajos grupales.4. Desarrollar las tareas propuestas.5. Completar el glosario planteado.6. Proponer nuevos aportes a los temas planteados.7. Realizar una presentación exitosa.8. Responde de forma adecuada el cuestionario.

MECÁNICAS

COMPONENTES1. Información actual: 1

punto2. Participación activa en el grupo: 1

punto3. Completar el trabajo grupal: 1

punto + insignia4. Desarrollar tareas: 1

insignia5. Completar glosario: 1

punto6. Nuevos aportes: 1

punto7. Presentación exitosa: 1

insignia8. Responder el cuestionario: 1

insignia

COMPONENTESBarra de progreso: por el cumplimiento de cada actividad.

El estudiante evidencia su avance en la barra de progreso, conforme va cumpliendo cada una de las tareas asignadas.

COMPONENTESLos puntos:Por cada actividad resuelta y asignada con puntuación, se le otorga un punto. Conforme alcanza lo puntos previstos, se entrega una insignia y se desbloquea el juego para avanzar en el siguiente nivel.

1 2 3 4 5

COMPONENTESInsignia

Se acredita una insignia, por tareas específicas y por cada cinco puntos alcanzados en las actividades planteadas. La insignia le indica que a superado el nivel.

COMPONENTES

Avatar

Por cada cinco insignias alcanzadas, se otorga un avatar. El avatar garantiza una misión cumplida.

COMPONENETESRécord:

Por cada cuatro avatares, se asigna un récord. El récord le informa que el reto ha sido superado.

DINAMICASRestricciones: al escribir los resultados de la investigación se restringe el plagio parcial o total.Emociones: alcanzar puntos, insignias, avatares y completar los récords.Narrativa: producción oral adecuada al nivel académico en el que cursa el estudiante.Progresión: evidenciar el crecimiento de su barra de tareas.Relaciones: afianzar sus lazos de amistad con los miembros del grupo.

RESPUESTA EMOCIONALEl cumplimiento de cada actividad, impulsa a seguir con el siguiente desafío. Este procedimiento desarrolla una gran motivación intrínseca para aportar al grupo y extrínseca cuando todos han aportado y alcanzado un record.

COMPORTAMIENTO

La propuesta de trabajo genera un espacio de coordinado, en el cada miembro tiene un rol y lo ejerce para fortalecer el trabajo del grupo.El sistema mantiene la motivación permanente, porque el rol de cada miembro del grupo empuja a todos al cumplimiento de los objetivos.

JUGADORESEl trabajo al interior de cada grupo, exige la rotación de roles: un coordinador, un motivador, un redactor, y un expositor. Este proceso fortalece el ejercicio del liderazgo individual.El coordinador, garantiza el cumplimiento de las tareas propuestas.El motivador, trabaja en el interés por alcanzar los componentes de la motivación.El redactor, ofrecer la mejor narrativa.El expositor, socializa por todos los medios el producto del trabajo.

COSTOSEl colegio asume:• El valor de la plataforma.• El sueldo del docente.• Las tablets para la investigaciónLos estudiantes:Cancelan sus pensiones mensuales para cubrir los costos de la gamificación.

BENEFICIOS

Considero que todos somos beneficiados con el sistema: Los docentes porque generan clases más participativas y motivadoras.Los estudiantes, porque se encuentran inmersos en un proceso que corresponde a era digital, resultando motivante para su proceso formativo e informativo.