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Portal Mayores | http://www.imsersomayores.csic.es 1 ESTUDIOS DE I+D+I Número 32 Rehabilitación de personas con dificultades motóricas y práxicas a través de la tecnología GRADIOR: aplicación de conmutadores y tecnología óptica Autor: Orihuela Villarmeriel, Teresa Filiación: Fundación INTRAS Contacto: Convocatoria: 2002 y 2003 Para citar este documento: ORIHUELA VILLARMERIEL, Teresa (2003). “Rehabilitación de personas con dificultades motóricas y práxicas a través de la tecnología GRADIOR: aplicación de conmutadores y tecnología óptica”. Madrid, IMSERSO, Estudios I+D+I, nº 32. [Fecha de publicación: 31/08/2005]. <http://www.imsersomayores.csic.es/documentos/documentos/imserso-estudiosidi-32.pdf >

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ESTUDIOS DE I+D+I

Número 32

Rehabilitación de personas con dificultades motóricas y práxicas a través de la tecnología

GRADIOR: aplicación de conmutadores y tecnología óptica

Autor: Orihuela Villarmeriel, Teresa Filiación: Fundación INTRAS Contacto: Convocatoria: 2002 y 2003 Para citar este documento: ORIHUELA VILLARMERIEL, Teresa (2003). “Rehabilitación de personas con dificultades motóricas y práxicas a través de la tecnología GRADIOR: aplicación de conmutadores y tecnología óptica”. Madrid, IMSERSO, Estudios I+D+I, nº 32. [Fecha de publicación: 31/08/2005]. <http://www.imsersomayores.csic.es/documentos/documentos/imserso-estudiosidi-32.pdf>

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Resumen Desarrollo de una tecnología asistencial dirigida a personas con deterioro cognitivo que permita la intervención terapéutica a personas con afecciones motóricas de distintos tipos y niveles. Para ello, se adaptarán al programa de Evaluación y Rehabilitación cognitiva por ordenador (Gradior), dos sistemas de intercomunicación, que combinan el uso de dispositivos de Hardware y el desarrollo de Software con el fin de realizar sistemas de evaluación y rehabilitación específicos para personas con afecciones a nivel motor. La realización de este breve estudio de campo ha puesto de manifiesto que el programa Gradior permite: Rehabilitación cognitiva de pacientes con graves trastornos que están imposibilitados para la utilización de los miembros superiores. La estimulación cognitiva de personas con grave afección motriz para el mantenimiento de las funciones. Aumento de la autoestima por disminución de sentimientos de inutilidad.

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MEMORIA JUSTIFICATIVA DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN:

REHABILITACIÓN DE PERSONAS CON DIFICULTADES

MOTÓRICAS Y PRÁXICAS A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA GRADIOR: APLICACIÓN DE CONMUTADORES Y TECNOLOGÍA ÓPTICA.

ACRÓNIMO : GRADIOR_PRÁXICO (TR104)

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

2 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

INDICE DESIGNACIÓN DE LAS ENTIDADES QUE HAN FORMADO PARTE DEL GRUPO:............................3

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: .............................................................................................3

PERÍODO DE EJECUCIÓN: .........................................................................................................3

RESUMEN ECONÓMICO: ............................................................................................................3

METODOLOGÍA O INSTRUMENTOS UTILIZADOS: ......................................................................4

OBJETIVOS PREVISTOS: (cuantificados en lo posible)..............................................................5

RESULTADOS OBTENIDOS DEL PROYECTO: (cuantificados y valorados en lo posible) ..............7

CONCLUSIONES: .......................................................................................................................8

ANEXO I (Documento clínico: Integración sistema control de barrido

ANEXO II (Informe del estudio de campo: Rehabilitación de personas con dificultades motóricas y práxicas a través de la tecnología gradior: aplicación de conmutadores y tecnología óptica)

ANEXO III (Estudio de las necesidades clinicas para la evaluación y rehabilitación de los transtronos constructivos y visioconstructivos (APRAXIAS)

ANEXO IV (Cuaderno de carga modalida cognitiva Práxias - submodalidad Laberintos)

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

3 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

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DESIGNACIÓN DE LAS ENTIDADES QUE HAN FORMADO PARTE DEL GRUPO:

• COORDINADOR (CENTRO DE INVESTIGACIÓN): FUNDACIÓN INTRAS

• EMPRESA: I+D Y EMPLEO SERVICONSULTING S.L. (IDES):

• CENTROS USUARIOS: CENTRO INFANTA ELENA (Asistencia y rehabilitación de minusválidos físicos gravemente afectados)

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO:

• DENOMINACIÓN: Rehabilitación de personas con dificultades motóricas y práxicas a través de la tecnología GRADIOR: aplicación de conmutadores y tecnología óptica.

• ACRÓNIMO : GRADIOR_PRÁXICO (TR104)

PERÍODO DE EJECUCIÓN:

• NOVIEMBRE-DICIEMBRE DE 2003

Comienzo del proyecto: 21/11/03

Final parcial del proyecto: 31/12/03

Finalización total del proyecto sujeto a renovación de ayudas: año 2004

RESUMEN ECONÓMICO:

Resumen económico del proyecto GRADIOR COMUTADORES

Importe subvencionado por IMSERSO 34.646,44 €

GASTOS PRODUCIDOS Financiación IMSERSO

Financiación propia Fundación INTRAS,

IDES, ASPACE Total gasto Personal 18.077,47€ 3.257,83€ 21.335,30€

Minventariable 2.320,49€ 200,00€ 2.520,49€Consumibles 298,98€ 90,00€ 388,98€

Dietas y Viajes 80,00€ 0,00€ 80,00€Serv Externos 16.118,08€ 500,00€ 16.618,08€Otros costes 1.504,98€ 0,00€ 1.504,98€

TOTAL 38.400,00€ 4.047,83€ 42.447,83€

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

4 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

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METODOLOGÍA O INSTRUMENTOS UTILIZADOS:

• Metodología:

Programación Orientada a objetos:

Hemos aprovechado las ventajas de la Programación Orientada Objetos (POO) entre ellas, la capacidad de abstracción e independencia entre módulos, y la capacidad de crecimiento de la aplicación sin necesidad de grandes modificaciones en el software, para la adaptación de Conmutadores al programa Gradior e implementación de nueva Modalidad Cognitiva Práxias.

Ampliación de sistema de barrido a nuevas modalidades cognitivas

Hemos desarrollado nuevas clases, además de modificaciones en algunas de las clases existentes, a continuación se describen las modificaciones realizadas en los distintos Visores de Pruebas del programa Gradior.

Se han creado nuevas clases dentro del visor de pruebas del programa Gradior que se encargan de llevar a cabo las funciones de posicionamiento absoluto del cursor del ratón sobre los distintos objetos de la prueba, dentro de este nuevo modulo también se incluyen las funciones de barrido de las distintas modalidades de prueba.

Dentro de las clases existentes (Visor Pruebas Gradior) encargadas de la visualización y gestión de las distintas modalidades de pruebas se han realizados adaptaciones que permiten el funcionamiento de las mismas con conmutadores y sin conmutadores por medio de la integración de variables de entrada que le indican a la modalidad de prueba si esta requiere de conmutadores y la frecuencia de barrido a la cual va a funcionar la prueba.

Implementación de nueva modalidad cognitiva (Práxias-Laberintos)

Hemos desarrollado nuevas clases, además de modificaciones en algunas de las clases existentes, a continuación se describen las modificaciones realizadas en los distintos Visores de Pruebas del programa Gradior.

Se han creado nuevas clases dentro del Editor de pruebas del programa Gradior que se encargan de llevar a cabo el diseño y creación prueba (Anexo Cuadernos de carga).

Se han creado nuevas clases dentro del visor de pruebas del programa Gradior que se encargan de llevar a cabo la ejecución de la prueba (Anexo Cuadernos de carga).

Se ha modificado la base de datos del sistema

Finalmente se han integrado todos los módulos: Editor de pruebas, Visor de pruebas, y Gestor de Tratamientos.

• Instrumentos utilizados (Desarrollo):

PC’s para puesto de desarrollo informático

Materiales para adaptación del ratón:

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

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Cable de teléfono de cuatro hilos

Jack Hembra para chasis

Broca: diámetro 6.5 mm

Estaño y soldador

Tableta Digitalizadora tamaño A4.

Software de desarrollo: Visual Basic 5.0

Instrumentos utilizados (Usuarios):

Ordenador multimedia, Impresora y ratón adaptado que permita la conexión del conmutador.

Conmutador: pulsador estándar conectado al ratón. Material de fijación del conmutador al cuello y a la mesa para evitar desplazamientos.

Programa informático: Gradior Adaptado

Ficha de recogida de datos de cada sesión de gradior.

Prototipo de Software (Gradior_Práxico)

Tableta Digitalizadora tamaño A4.

OBJETIVOS PREVISTOS: (cuantificados en lo posible)

Objetivo Principal

• EL objetivo general consiste en desarrollar una tecnología asistencial dirigida a personas con necesidades especiales (discapacitados con deterioro cognitivo y/o edad avanzada) que permita la intervención terapéutica a personas con afecciones motóricas de distintos tipos y niveles. Para ello nos valdremos del sistema de Evaluación y Rehabilitación cognitiva por ordenador (Gradior), al cual le vamos adaptar dos sistemas de intercomunicación para este tipo de usuarios, que combina el uso de dispositivos de Hardware y el desarrollo de Software con el fin de realizar sistemas de evaluación y rehabilitación específicos para personas con afecciones a nivel motor. A continuación se describen por separado los objetivos de ambos sistemas:

En primer lugar culminaremos parcialmente el modulo M-3, que consiste en el desarrollo de los visores con barrido para los modelos de prueba que quedaron pendientes del proyecto Gradior Conmutadores (TR55), desarrollado bajo la convocatoria de tecnologías de la rehabilitación año 2002, y el modulo M-4, correspondiente a la valoración y seguimiento de entornos específicos de el Sistema de rehabilitación cognitiva Gradior Conmutadores.

En segundo lugar se desarrollará un dispositivo para la evaluación y rehabilitación de los trastornos constructivos y visoconstructivos. Dicho dispositivo contendrá elementos de Hardware (Tableta Óptica y Lápiz Lector Óptico) y el desarrollo de Software capaz de interpretar la actividad del usuario, la cual consiste en determinar si el sujeto, en la

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

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actividad constructiva que se le solicite, describe una trayectoria de forma continua y sin salirse de un entorno predeterminado

Objetivos Socioeconómicos:

• Permitir el uso de las nuevas tecnologías con fines prácticos y directos no sólo a personas con necesidades especiales de tipo cognitivo sino también a aquellas personas con necesidades especiales de tipo físico y psíquico, mediante la creación de un interfaz hombre-máquina (ordenador) de fácil empleo:

interfaz contará con un sistema de conmutadores adecuados a las necesidades finales de cada paciente e incluirá la inhabilitación acorde con el tipo de usuario de manera que no se produzcan falsas respuestas al usuario debido a posibles temblequeo de la mano por parte del mismo.

Hacer llegar la utilización del Pc y la comunicación electrónica a tres colectivos: profesionales de la rehabilitación, médicos de atención primaria y los propios pacientes y sus familias (entorno). Además, posibilita la atención a distancia (sin presencia permanente del terapeuta) lo cual será de gran importancia para la atención en trastornos psicomotores y praxias en el medio rural, lo cual por la inexistencia de servicios de proximidad de este tipo se hacía muy difícil.

Crear un sistema interactivo que permita realizar distintos recorridos (Laberintos) y varios niveles de dificultad con el fin de que el usuario final, pueda realizar las distintas pruebas de rehabilitación a través de un sistema interactivo, sencillo y familiar para él (Un folio con un camino marcado a recorrer y un lápiz óptico cuyo formato no dista mucho de un bolígrafo de uso ordinario) y que permita evaluar y trabajar los trastornos constructivos de este grupo de colectivos.

Objetivos Sanitarios.

• Completar una herramienta para la evaluación y rehabilitación neuropsicológica (Programa Gradior) con actividades pendientes de diseñar: Actividad VisoConstructiva. Esta actividad se une al resto de las funciones neuropsicológicas que engloba el programa: Atención, Percepción, Memoria y Cálculo

• Posibilitar la creación de tratamientos terapéuticos para la rehabilitación más adecuada al deterioro cognitivo de personas con distintos tipos de discapacidad (Herramientas de usabilidad).

Objetivos Técnicos:

• Desarrollar una metodología de desarrollo en tecnologías asistenciales centrada en el usuario mediante la aplicación del diseño contextual, con objeto de mejorar tanto la interacción hombre-maquina, como la implementación y procesos realizados durante la intervención clásica. Esto aplicado a problemas de praxia y ejecución es de gran importancia para el desarrollo de interfaces específicos para este grupo de población y que pueda aplicarse a otro tipo de programas. Importante para personas con trastornos craneo-encefálicos, enfermedad mental, etc…

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• Crear un sistema interactivo que permita determinar el tipo de de tableta óptica mas adecuado para el usuario final.

Impacto en el desarrollo de la sociedad de la información

• Incorporar la tecnología en áreas y colectivos habitualmente excluidos de las acciones de la Sociedad de la Información, siguiendo la recomendación de la Comisión Europea en su Comunicación hacia una Europa sin Barreras para personas con discapacidad (COM (2000) 284 final. 15.05.2000) y facilitando el desarrollo de una línea de interfaces para este grupo poblacional.

• Incorporar tecnología asistencial en rehabilitación cognitiva a los Centros de Salud en el que estos puedan ser protagonistas.

• Desarrollar un producto final de bajo coste y gran valor añadido que favorecerá la intervención sobre el deterioro cognitivo a colectivos con trastornos craneoencefálicos

RESULTADOS OBTENIDOS DEL PROYECTO: (cuantificados y valorados en lo posible)

• Software de comunicación e integración entre los distintos módulos del Sistema Gradior (Gestor de Historias Clínicas - Gestor de Tratamientos – Modalidades Cognitivas (ampliación a modalidades cognitivas: Orientación Temporal, Lenguaje identificación letras escritas y Lenguaje identificación letras oral) para su adaptación a pacientes con discapacidades motoras. (PS: Gradior Conmutadores Versión 2.6)

• Documento clínico: integración del sistema de control de barrido, incluye nuevas modalidades cognitivas. (Anexo I)

• Sistema Gradior Adaptado a personas con minusvalías motoras y cognitivas (PS: Gradior Conmutadores Versión 2.6)

• Informe del estudio de campo: Adaptación del programa Gradior a personas con afecciones motoricas. Se ha realizado un estudio de tres meses con pacientes reales utilizando para ello el prototipo obtenido en este proyecto (Gradior_Conmutadores). Se adjunta informe de resultados. (Anexo II)

• Documento Clínico: Descripción clínica de los aspectos necesarios de la actividad cognitiva para la evaluación y rehabilitación de los trastornos constructivos y visoconstructivos. (Modalidad Cognitiva Práxias Submodalidad Laberintos). (Anexo III: Estudio de necesidades clínicas para la evaluación y rehabilitación de los transtornos constructivos y visoconstructivos (Apraxias))

• Prototipo de software necesario para la generación de pruebas de distintos niveles de dificultad según especificaciones de documento clínico (Modalidad Cognitiva Práxias, Submodalidad Laberintos). (PS: Gradior Práxico Versión Beta), (I: Cuadernos de cargar: Editor y Visor Práxias (Anexo IV))

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

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CONCLUSIONES:

La realización de este breve estudio de campo ha puesto de manifiesto la utilidad de la adaptación de las nuevas tecnologías al área de las minusvalías.

En concreto el programa Gradior permite:

• Rehabilitación cognitiva de pacientes con graves trastornos que están imposibilitados para la realización de actividades en las que sea necesario la utilización de los miembros superiores.

• La estimulación cognitiva de personas con grave afección motriz que sin tener déficit cognitivos específicos quieran realizar una “gimnasia mental” de mantenimiento de las funciones.

• Aumento de la autoestima por disminución de sentimientos de inutilidad. El sentirse capaz de realizar tareas por si mismos tiene una repercusión directa sobre el estado emocional.

• Estructuración del tiempo de manera que dentro del tiempo libre tengan espacios de actividad programada.

Del mismo modo se observa la necesidad de seguir trabajando para mejorar tanto el programa y poder llegar así a la mayor variedad posible de minusvalias físicas como el tipo de conmutadores a utilizar por los usuarios con diferentes tipos de minusvalia física.

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AMBITO DE ESTUDIOS VINCULADOS A TECNOLOGÍAS DE LA REHABILITACIÓN: PROYECTO GRADIOR_PRÁXICO: FUNDACIÓN INTRAS. (2003)

9 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

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(ANEXO IV) CUADERNO DE CARGA

MODALIDAD COGNITIVA PRÁXIAS SUBMODALIDAD LABERINTOS.

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CUADERNO DE CARGA. INTRODUCCIÓN

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CUADERNO DE CARGA

1. Análisis orientado a objetos

El modelado y diseño orientado a objetos, constituye una nueva forma de pensar acerca de problemas empleando modelos que se han organizado tomando como base conceptos del mundo real.

La construcción fundamental es el objeto que combina a las estructuras de datos con los comportamientos en una entidad única. En primer lugar, se construye el modelo de análisis para abstraer los aspectos esenciales del dominio de la aplicación sin tener en cuenta la implementación eventual. En este modelo se toman decisiones importantes que después se le añaden con objeto de describir y optimizar la implementación. Por último, el modelo de diseño se implementa en algún lenguaje de programación, base de datos o hardware.

Sin entrar en mucho detalle, el término “orientado a objetos” significa que el software se organiza como una colección de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos como un comportamiento; en cambio, en la programación estructurada, las estructuras de datos y el comportamiento sólo están relacionadas de forma débil. Los cuatro aspectos esenciales de un enfoque orientado a objetos son:

Identidad: Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles denominados objetos.

Clasificación: Los objetos con la misma estructura de datos y comportamiento se unen para formar una frase.

Polimorfismo: Una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases.

Herencia: Es compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica

La esencia del desarrollo orientado a objetos es la identificación y organización de conceptos del dominio de la aplicación y no de su representación final en un lenguaje de programación tanto si éste es orientado a objetos como si no lo es; es un proceso conceptual independiente de todo lenguaje de programación hasta las etapas finales.

2. Metodología OMT

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CUADERNO DE CARGA. INTRODUCCIÓN

3 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

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Esta metodología consiste en construir un modelo de un dominio de aplicación añadiéndoselo a detalles de implementación durante el diseño de un sistema. (Rumbaugh et al., 1996) Consta de las siguientes fases:

Análisis: Comenzando desde la descripción del problema, el analista construye un modelo de la situación del mundo real que muestra sus propiedades importantes. El modelo de análisis, es una abstracción resumida y precisa de lo que debe hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará.

Diseño del sistema: El diseñador del sistema toma decisiones de alto nivel acerca de la arquitectura global. El diseñador de sistemas deberá decidir qué características deberá optimizar.

Diseño de objetos: El diseñador de objetos construye un modelo de diseño basándose en el modelo de análisis que lleve incorporados detalles de implementación. El foco de atención del diseño de objetos son las estructuras de datos y los algoritmos necesarios para implementar cada una de las clases.

Implementación: Las clases de objetos y las relaciones desarrolladas durante su diseño se traducen finalmente a un lenguaje de programación concreto, a una base de datos o a una implementación en hardware.

2.1. Modelos de descripción del sistema

La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el sistema:

MODELO DE OBJETOS: Que describe los objetos del sistema y sus relaciones.

MODELO DINÁMICO: Que describe las interacciones existentes entre objetos del sistema.

MODELO FUNCIONAL: Que describe las transformaciones de datos del sistema.

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

4 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

3. CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

3.1. Diccionario de datos Clases existentes Formulario: Clase genérica que engloba todas las características generales de los formularios. MDIFormMain: Muestra el menú con todo lo que se puede realizar en el programa. FormSeleccionPruebas: Formulario donde se seleccionan los modelos de pruebas para crear, editar, generar y probar las pruebas. FormSeleccionItems: Formulario de donde se seleccionan los elementos necesarios para construir una prueba. (Frases, Palabras, Objetos, Sonidos, etc.) FormSeleccionRefuerzos: Formulario de donde se seleccionan los refuerzos que se van a utilizar en una prueba. (Frases, Sonidos) FormPropiedadesPruebaPraxias: Formulario donde se construyen las pruebas. Consta de: Datos Generales de la prueba, Laberintos de la prueba, Objetos de la Prueba, Distribución de los objetos, Refuerzos. FormTablero: Formulario donde se definen los laberintos vinculados a la prueba. ConfiguracionImpresoras: Formulario donde se determina el formato de impresión deseado. Prueba: Contiene toda la información general de la prueba. FrasePrueba: Contiene las frases de presentación de las pruebas ObjetoPrueba: Contiene los objetos ligados a la prueba LaberintoPrueba: Por medio de esta clase se define los laberintos vinculados a la prueba RecorridoLaberintos Determina la trayectoria del laberinto.

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

5 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Atributos de cada clase Prueba

IDPrueba: Código numérico que identifica cada prueba IDTipoPrueba: Código que establece el modelo de prueba Nombre: El nombre de la prueba. Descripción: Breve explicación sobre el contenido de la prueba. Nivel: Grado de complejidad de la prueba. TiempoTotal: Tiempo que dura una prueba. FrasePresentación: Frase de instrucción inicial donde se indica al usuario que es lo que tiene que hacer.

Eventos AssignValues: Asigna los valores a las propiedades de la prueba Create: Selecciona la prueba que se va a editar Delete: Elimina una prueba GenerarEjercicio: Genera la prueba en el formato que necesita el visor para poder visualizarla

sFrasePresentacion: Genera con los datos de las frases de presentación de las pruebas el formato necesario para poder visualizar la prueba en el visor

GetLastPrueba: Busca el último número de prueba NewFrase: Crea un nuevo objeto de la clase FrasePrueba NewObjeto: Crea un nuevo objeto de la clase ObjetoPrueba NewLaberintoPrueba: Crea un nuevo objeto de la clase LaberintoPrueba RefreshFrases: Refresca la información de la clase FrasesPruebas

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

6 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

RefreshObjetos: Refresca la información de la clase ObjetosPruebas Refresh LaberintoPrueba: Refresca la información de la clase LaberintoPrueba Save: Guarda la información referente a los datos generales de la prueba. TipoPruebaEjercicios: Crea y selecciona un código asignado a un modelo de prueba. Update: Realiza un Update de los datos de la prueba. FrasePrueba IDPrueba: Código de la prueba. IDFrase: Código de la frase de presentación de la prueba. Orden: Orden en el que aparecen las frases de presentación. IDFondo: Código del fondo sobre el cual aparece la frase de presentación.

Eventos Delete: Elimina una frase presentación determinada Save: Guarda la información de las frases de presentación utilizadas en una prueba. ObjetoPrueba IDPrueba: Código de la prueba a la que están ligados los objetos IDObjeto: Código de los objetos presentes en una prueba.

Eventos AssignValues: Asigna las propiedades de la clase ObjetoPrueba Delete: Elimina un objeto determinado dentro de la prueba Save: Guarda la información de los Objetos de la prueba. LaberintosPruebas

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

7 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

IDPrueba: Código de la prueba a la que están ligados los Laberintos de la prueba. NumeroRecorrido: Determina el orden de los laberintos Ancho: Ancho del camino Color: Color del recorrido Eventos Save: Guarda la información NewElemento Crea un nuevo objeto de la clase ElementoRecLab RecorridoLaberintos: IDPrueba: Código de la prueba a la que están ligados los Laberintos de la prueba. Eventos ADD: Añade un nuevo elemento a la colección Create: Selecciona el Laberinto que se va a editar Clear Elimina la trayectoria del laberinto

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

8 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

3.2. Modelo de datos

USUARIO

FORM MENÚ FORM SELECCIÓN PRUEBAS FORM PROPIEDADES

PRUEBAPRAXIAS

FORM SELECCIÓN ITEMS

VISOR OBJETO PRUEBA

FRASE PRUEBA

PRUEBA

LABERINTOPRUEBA

Realizar prueba

Crea

Incluye

FORMULARIOInteracciona

Consulta

Abre Abre

Abre

Objetos Inicio/Fin laberinto

Consulta

Consulta

Consulta

Consulta

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

9 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

3.3. Modelo dinámico

hacer: Obtener áreasprueba

Elige área

Form selecciónprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Área

hacer: Obtener tipoprueba

Elige tipoprueba

Form selecciónprueba

hacer:Mostrar form

Fechasrecibidas

hacer: Obtener prueba

Elige prueba yejecuta

hacer: Ejecutar prueba

Form selecciónprueba

hacer:Mostrar form

hacer: Borrar prueba

Elige borrarprueba

Form selecciónprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Pruebaborradahacer: Generar prueba

Elige generarprueba

Form selecciónprueba

hacer: Mostrar form

Pruebaborrada

Clase Form Selección Pruebas (I)

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

10 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Form Selección Pruebas (II)

hacer: Llamar a formPropiedades prueba

Prueba nueva

Form selecciónprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Finedición

hacer: Llamar a formPropiedades prueba

Editar prueba

Form selecciónprueba

hacer: Mostrar form

Finedición

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

11 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Form Menú

hacer: Llamar ficheroayuda

Elige ayuda

Form selecciónprueba

hacer: Mostrar form

Volver

hacer: Llamar a FormPropiedades prueba

Elige ver prueba

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

12 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Form Propiedades Praxias-Laberintos (I)

hacer: Obtener datosprueba

Elige área

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar form

Datosprueba

hacer: Eliminar

Elige eliminarfrase

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Eliminado

hacer: Llamar a FormSelección Item

Crear pruebanueva

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Actualizar

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar form

Cancelar

hacer: Escuchar

Elige escuchar

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar form

Escuchado

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

13 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Form Propiedades Praxias-Laberintos (II)

hacer: Obtener datos

Pulsa tab

Form propiedades prueba

hacer: Mostrar form

Datos

hacer: Comprobardatos correctos

Guardar datos generales, frases,Laberintos

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar form

Incorrecto

hacer: Guardar

Form propiedades prueba

hacer: Mostrar form actualizado

Guardado

Correcto

hacer: Llamar a Form Selección Item

Crear, Objetos

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Acepta

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar form

Cancela

hacer: Buscar Objeto

Elige Objeto

Form propiedades prueba

hacer: Mostrar form actualizado

Datos

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

14 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Form Propiedades Praxias-Laberintos (III)

Clase Form SelecciónItems

hacer: Eliminar

Elige elimina laberinto,objeto

Form propiedadesprueba

hacer: Mostrar formactualizado

Eliminado

hacer: Eliminar

Eliminar

hacer: Guardar

Guardar

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

15 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Prueba (I)

hacer:Obtener áreaprueba

Área prueba

hacer:Obtener tipoprueba

Tipo prueba

hacer:Obtener prueba

Prueba

hacer: Borrar prueba

Borrar prueba

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

16 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Prueba (II)

hacer: Construirprueba

Construir prueba

hacer: Guardar prueba

Guardar prueba

hacer: Obtener datosprueba

Obtener datosprueba

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

17 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase FrasePrueba

hacer: Eliminar

Eliminar

hacer: Guardar

Guardar

hacer: Obtener datos

Obtener datos

hacer: Activar sonido

Escuchar

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CUADERNO DE CARGA DEL EDITOR PRÁXIAS-LABERINTOS

18 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase ObjetoPrueba

3.4. Modelo funcional Este modelo no resulta necesario en este caso debido a la falta de datos calculados, por lo tanto, no se ha realizado.

hacer: Eliminar

Eliminar

hacer: Guardar

Guardar

hacer: Obtener datos

Obtener datos

hacer: Buscar

Buscar objeto

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CUADERNO DE CARGA DEL VISOR DE PRÁXIAS-LABERINTOS

19 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

CUADERNO DE CARGA DEL VISOR PRÁXIAS-LABERINTOS 4.1. Diccionario de datos Clases existentes Formulario: Clase genérica que engloba todas las características generales de los formularios. FormPresentacion: Formulario donde se indica al usuario que debe hacer durante la ejecución de la prueba. FormPausa: Formulario de pausa durante la ejecución de la prueba. FormPraxiasLab: Formulario donde transcurren las pruebas de tipo Práxias-Laberintos FormFinal: Formulario donde se indica al usuario que la prueba a terminado. Message: Realiza todas las funciones necesarias que están implicadas con la aparición de los mensajes de instrucción de la prueba. PruebaPraxiasLab: Contiene las características de las pruebas de Práxias-Laberintos Atributos de cada clase Message m_iNumberOfWords: Número de palabras de la frase de presentación. m_iTotalWidth: ancho total de la frase. m_sText: Texto correspondiente de la frase de instrucción. m_iSoundDuraction: Duración del archivo de sonido de la frase. m_iActiveLine: Línea activa en cada momento. Eventos ArrangeLines: Contabiliza las líneas de la frase de presentación.

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CUADERNO DE CARGA DEL VISOR DE PRÁXIAS-LABERINTOS

20 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

ChangeLine: Cambia de línea durante la ejecución del Karaoke. CheckLineLenght: Cambia el color de la línea. GetSoundDuration: Calcula la duración del sonido de la frase de instrucción. NextLine: Pasa a la siguiente línea. NextWord: Pasa a la siguiente palabra. Play: Da comienzo al Karaoke de la frase de presentación de la prueba. PlaySound: Ejecuta el sonido de la frase de presentación de la prueba. Refresh: Refresca la pantalla. PruebaPraxiasLab NumeroAciertos: Numero de aciertos de la prueba. NumeroFallosComision: Numero de fallos por comisión de la prueba. NumeroFallosOmision: Numero de fallos por omisión de la prueba. TiempoTotal: Duración de la prueba. TipoPrueba: Modelo de prueba.

Eventos Acierto: Contabiliza los aciertos y ejecuta los refuerzos del tipo acierto. Fallo: Contabiliza los fallos por comisión y ejecuta los refuerzos del tipo fallo. FalloOmision: Contabiliza los fallos por omisión y ejecuta los refuerzos del tipo fallo omisión Create: Crea la prueba. Init: Inicia la prueba.

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CUADERNO DE CARGA DEL VISOR DE PRÁXIAS-LABERINTOS

21 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

ObtenerFrasePresentacion: Obtiene las frases de ejecución de la prueba. EstablecerValores: Establece los valores de la prueba Start: Comienza la prueba. Term: Declara a Nothing las variables utilizadas durante la prueba. 4.2.Modelo de datos

USUARIO

FORM PRUEBA

MESSAGE

PRUEBAPraxiasLab

Interacciona

FORM FINAL FORM PAUSA

Abre

Abre Abre

FORM PRESENTACIÓN FORMPraxiasLabsLlama

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CUADERNO DE CARGA DEL VISOR DE PRÁXIAS-LABERINTOS

22 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

4.3. Modelo dinámico

Clase Form Final Clase Message

Form Final hacer:mostrar form

Llamada

hacer: Obtener mensaje

Llamada

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CUADERNO DE CARGA DEL VISOR DE PRÁXIAS-LABERINTOS

23 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Prueba PraxiasLab Clase Form Prueba PraxiasLab

hacer: Buscar laberinto

Obtener laberinto

hacer: Conservarlaberinto y respuesta

Llamar a form PraxiasLab

Laberinto y respuesta

hacer: Recorrer Laberinto

Elemento

hacer: Calcular respuesta

hacer: Buscar elemento

Buscar laberinto

hacer: Enviar

Respuesta

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CUADERNO DE CARGA DEL VISOR DE PRÁXIAS-LABERINTOS

24 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Clase Form Presentación 4.4. Modelo funcional

Este modelo no resulta necesario en este caso debido a la falta de datos calculados, por lo tanto, no se ha realizado.

Form Presentaciónhacer: Mostrar form

Llamar a form Prueba

Ejecutar

hacer: Obtenermensaje

Mensaje

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ANEXO III ESTUDIO DE NECESIDADES

CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN DE LOS

TRANSTORNOS CONSTRUCTIVOS Y VISOCONSTRUCTIVOS

(APRAXIAS)

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ESTUDIO DE NECESIDADES CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACION DE ASPECTOS VISOCONSTRUCTIVOS

1 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO

III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

ASPECTOS CONSTRUCTIVOS Y VISOCONSTRUCTIVOS

Una actividad constructiva combina:

• Una actividad Perceptiva

• Una respuesta motora

• Un componente espacial

La combinación de estas capacidades da lugar a lo que se denomina como HABILIDADES VISOCONSTRUCTIVAS

Las habilidades visoconstructivas se observan a través de Las tareas visuoconstructivas.

Estas tareas son complejas y requieren la participación de múltiples actividades cerebrales así como la integridad de varias capacidades entre las que destacan, como mínimo:

a) La percepción adecuada del estímulo (para ello es necesario el buen funcionamiento del analizador visual)

b) La planificación de la tarea solicitada

c) El dominio de las coordenadas y de las relaciones espaciales.

d) La adecuación del sistema motor,

e) Adecuado control y verificación de todos los actos elementales que constituyen la tarea final

Las alteraciones de las habilidades visuoconstructivas se clasifican en función de los aspectos alterados y se les denomina, en general apraxias. De esta forma se diferencia:

° Apraxia ideomotora:

El paciente presenta problemas en la ejecución de actos voluntarios motores cuando se le solicita la acción sin el objeto presente.

° Apraxia Ideatoria:

Se presentan problemas en la ejecución de movimientos propositivos donde existen varios pasos para la realización de un plan ideatorio. El objetivo es la secuencia de una serie de movimientos aislados que entre sí realizan un objetivo. Los movimentos aislados están intactos, sin embargo el paciente no es capaz de realizar la secuencia de una forma organizada.

° Apraxia constructiva o espacial:

Existe una combinación de una actividad percepctiva y una respuesta motora. El concepto de APRAXIA constructiva hace referencia a las alteraciones de los movimientos propositivos. Cuando se habla de movimientos propositivos, se hace alusión a movimientos o actos

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ESTUDIO DE NECESIDADES CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACION DE ASPECTOS VISOCONSTRUCTIVOS

2 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO

III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

motores voluntarios que implican un propósito de acción y un efecto motor consecuencia de ese propósito.

En nuestro caso, y en este primer desarrollo nos centraremos en los aspectos relacionados con los trastornos constructivos o apraxias constructivas.

Es importante delimitar los aspectos que se deben tener en cuenta para la exploración ya que facilitarán la definición de cómo se ha de diseñar la modalidad cognitiva que se incluirá en Gradior.

EXPLORACIÓN

APRAXIAS CONSTRUCTIVAS:

Las praxias implican una información muy completa del sistema sensorial:

a) Se observan las coordinadas visoespaciales en las que se lleva a cabo el movimiento: En la exploración participa

• Examinador y paciente frente a tarea

• paciente frente a tarea visuoespacial

b) Se observa el Control del sistema de señales cinestésicas que indica si existe control de la posición de equilibrio, tono muscular, etc. En la exploración participa:

• Examinador y paciente frente a tarea

• Paciente frente a tarea

c) Se observa la ejecución del acto motor (respuesta motora). En la exploración participa:

• Examinador y paciente frente a tarea perceptiva y motora

• Paciente frente a ejecución de acto motor.

d) Se observa la retroalimentación constante sobre la tare ejecutada enfrentándola al modelo y corrigiendo posibles errores. En la exploración participa:

• Examinador frente a paciente

• Paciente frente a tarea

En resumen, durante la exploración y de cara a la planificación del tratamiento es necesario observar la ejecución del analizador visual mediante el uso de aferencias táctiles y cinestésicas. También se debe tener presente la coordinación motriz.

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ESTUDIO DE NECESIDADES CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACION DE ASPECTOS VISOCONSTRUCTIVOS

3 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO

III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

RELACIÓN DE CONTENIDOS Y VARIABLES QUE DEBE INTEGRAR LA TAREA DE EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN DE LOS TRASTORNOS CONSTRUCTIVOS Y VISOCONSTRUCTIVOS DENTRO DEL PROGRAMA GRADIOR:

Para la exploración y la rehabilitación y tratamiento de los trastornos visoconstructivos se ha propuesto una tarea que recoge en ella todos los aspectos que se han comentado anteriormente. Se trata de una tarea denominada LABERINTOS.

A continuación se describe cómo se ha de diseñar su editor y cómo se debe acceder a ella desde los distintos módulos:

1.- MODULO GENERADOR DE TAREAS: DISEÑO DE PRUEBAS DE LABERINTOS

Desde el módulo Generador del programa Gradior debe poder seleccionarse una nueva modalidad cognitiva que se ha denominado PRAXIAS. En este primer estudio se desarrollará un editor/generador que permita el diseño al terapeuta de una submodalidad cognitiva denominada LABERINTOS. Para ello se ha de tener en cuenta los siguientes aspectos:

El editor contendrá varias pantallas:

1.-Pantalla o interface General:

En dicha pantalla se podrán introducir los siguientes aspectos:

1.1.- Nombre de la prueba:

Se denominará Laberintos y se le dará un número que será el nº de prueba creada. Llevará además otro número que hará referencia al nivel de dificultad.

Ej: Laberintos_1.1 (se trata de la prueba nº 1 de laberintos y del nivel de dificultad uno.)

Este campo se irá completando por el profesional clínico que sea quién vaya diseñando las pruebas.

1.2.- Tipo de prueba:

Esta variable vendrá por defecto al elegir el editor de esta modalidad.

1.3.- Descripción:

En este campo se podrá introducir una descripción por parte del terapeuta. Estará destinado a indicar cuales son las características diferenciales de esta prueba frente a otras y denominar la dificultad.

1.4.- Frase:

El terapeuta deberá poder elegir la frase dentro del conjunto de frases existentes para la construcción de esta modalidad. Para ello al acceder a este campo el editor le llevará a la zona categorizada de frases

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ESTUDIO DE NECESIDADES CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACION DE ASPECTOS VISOCONSTRUCTIVOS

4 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO

III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

del módulo del Gestor del conocimiento y elegirá la frase indicada. Además deberá poder escuchar la frase elegida para confirmar que es la correcta.

1.5.- Fondo:

La elección del fondo donde se visualizará la frase elegida se realizará de forma automática cuando el terapeuta haya elegido la frase. El editor le llevará a la sección categorizada del gestor de conocimiento desde donde elegirá el fondo más adecuado a la frase.

2.-Pantalla Características Tarea Laberinto:

Dentro de este interface o editor de pantalla se han de tener en cuenta varios aspectos:

1.- La posibilidad de dibujar una trayectoria a mano alzada.

2.- La posibilidad de dibujar una trayectoria mediante linea establecida.

De cara al diseño se ha de permitir elegir:

• Un ancho de trayectoria:

La posibilidad que sea de un grosor que lo determine el profesional. Este aspecto será uno de los que se utilizarán para establecer los niveles de dificultad.

• Un color:

Se podrá elegir entre varios colores. Estos colores hacen referencia al color de la trayectoria o línea que se desea trazar.

• Direccionalidad de la trayectoria:

Se debe diseñar un sistema que permita elegir al profesional la dirección del laberinto que está trazando. Este es otro aspecto que dará sentido al nivel de dificultad de la prueba.

De esta forma el profesional eligirá el grosor, color y tipo de trayectoria que podrá:

• Grabar: Se guardará la tarea diseñada, y podrá ser utilizada desde este mismo editor o desde el gestor de tratamiento.

• Eliminar: Si el profesional decide que el modelo creado no es el correcto, dispondrá de la posibilidad de borrarlo.

• Imprimir: Es importante este aspecto. Ya que será con la impresión del laberinto con lo que se trabaje de cara al paciente. La hoja impresa del laberinto se colocará en la tableta digitalizadora para que el paciente pueda seguir el trazado con el lápiz óptico.

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ESTUDIO DE NECESIDADES CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACION DE ASPECTOS VISOCONSTRUCTIVOS

5 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO

III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

2.- MODULO GESTOR DE TRATAMIENTOS:

La metodología tanto de la exploración como del trabajo rehabilitador implica dos elementos además del software Gradior:

• Una tableta digitalizadora

• Un Lápiz óptico

Actividad: El terapeuta seleccionará una tarea de laberintos para su impresión o tendrá ya impresa en papel la tarea de laberintos para trabajar con el paciente. Dicho papel se colocará en la tableta digitalizadora y se dará al paciente el lápiz óptico para que realice la trayectoria que se presenta para su ejecución.

MODELO DE PRUEBA: PRÁXICO

Desde el gestor de tratamientos del programa GRADIOR el terapeuta seleccionará un modelo de pruebas denominado PRAXICO. Desde este modelo se elige la submodalidad de “Laberintos” y la ejecutará.

SUBMODALIDAD: LABERINTOS

En la pantalla aparece una instrucción verbal y auditiva donde se solicita al sujeto la realización de la tarea (Laberinto) propuesto en la tableta digitalizadora.

DESCRIPCIÓN:

Desde el programa Gradior, se seleccionará por parte del profesional la prueba de laberintos que se ha diseñado o seleccionado para que sea ejecutada por el paciente.

Primero se presenta al sujeto en pantalla y luego en papel, un modelo de laberinto (una trayectoria que debe seguir) que se colocará en la tableta digitalizadora.

Se da la instrucción al sujeto “Debe seguir con el lápiz el camino que aparece en el papel”.

DEFINICIÓN DE VARIABLES PARA REGISTRAR EL RENDIMIENTO DEL SUJETO:

VARIABLES:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA:

No existe un tiempo predeterminado. Dependerá de la ejecución del laberinto por parte del paciente

° NIVEL DE DIFICULTAD:

El nivel de dificultad viene establecido por la complejidad del laberinto.

° TIEMPO DE PERMANENCIA:

Fijo hasta completar el laberinto

° Nº DE ACIERTOS:

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ESTUDIO DE NECESIDADES CLÍNICAS PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACION DE ASPECTOS VISOCONSTRUCTIVOS

6 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO

III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

El acierto corresponde a la realización correcta del labertinto propuesto por el terapeuta.

° Nº DE FALLOS POR OMISIÓN:

Nº de veces que el paciente levanta el lápiz. (no se considera fallo, pero sí se registra. El terapeuta debe saber si el recorrido se ha realizado de forma completa o el paciente ha parado y levantado el lápiz).

° Nº DE FALLOS POR COMISIÓN:

Nº de veces que el paciente se sale del camino marcado (laberinto).

DEFINICIÓN DE FRASES O INSTRUCCIONES:

FRASE DE INSTRUCCIÓN

• DEBE RECORRER CON EL BOLI EL CAMINO QUE APARECE EN EL PAPEL SIN SALIRSE

• DEBE SITUAR EL BOLI EN EL DIBUJO QUE APARECE AL PRINCIPIO Y SEGUIR CON EL BOLI, EL CAMINO QUE APARECE EN EL PAPEL SIN SALIRSE HASTA EL DIBUJO FINAL.

• SIGA EL CAMINO QUE VE EN EL PAPEL CON EL BOLI.

• MIRE A LA PANTALLA Y AHORA OBSERVE EL DIBUJO EN EL PAPEL. DEBERÁ SEGUIR CON EL BOLI EL CAMINO QUE APARECE.

FRASES DE REFUERZO:

Acierto:

• Muy bien ya ha llegado a la meta

• Bien, ha terminado

Fallo comisión:

• Se ha salido del camino

• Inténtelo de nuevo

• Debe volver al camino

Fallo Omisión:

• Debe volver a colocar el lápiz y seguir

• Debe continuar con la prueba

• Debe seguir el camino

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(ANEXO I) DOCUMENTO CLÍNICO:

INTEGRACIÓN DEL SISTEMA DE CONTROL

DE BARRIDO.

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1 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

GRADIOR - CONMUTADORES:

GESTOR DEL TERAPEUTA

JUSTIFICACIÓN:

EL objetivo general consiste en desarrollar una tecnología asistencial dirigida a personas con necesidades especiales que permita la intervención terapéutica a personas con afecciones motóricas de distintos tipos y niveles. Para ello nos valdremos del sistema de Evaluación y Rehabilitación cognitiva por ordenador Gradior, al cual se le va a adaptar un sistema conjunto de intercomunicación que combina el uso de conmutadores (Hardware) adecuados al usuario final y el desarrollo de un sistema de barrido lineal (Software) capaz de soportar distintas frecuencias con el fin de garantizar la mayor eficiencia posible.

A través de este desarrollo se pretende hacer uso de las nuevas tecnologías con fines prácticos y directos no sólo a personas con necesidades especiales de tipo cognitivo sino también a aquellas personas con necesidades especiales de tipo físico y psíquico, mediante la creación de una interfaz hombre-máquina (ordenador) de fácil empleo:

√ El Interfaz contará con un sistema de conmutadores adecuados a las necesidades finales de cada paciente e incluirá la inhabilitación acorde con el tipo de usuario de manera que no se produzcan falsas respuestas debido a posibles temblores de la mano provocadas por su discapacidad.

De esta forma el Gestor del Terapeuta del programa Gradior ha de ofrecer al profesional de la rehabilitación la posibilidad de definir sesiones de rehabilitación para personas que necesitan de dispositivos especiales de acceso al ordenador (conmutadores).

MODULO GESTOR DEL TERAPEUTA:

1. - Gestor Clínico o Acceso Terapeuta: Corresponde a un gestor del sistema que utiliza el terapeuta o clínico, para establecer las distintas posibilidades que el programa ofrece:

Gestor de Hª Clínica:

El Gestor de historia clínica facilita la recopilación y almacenamiento de datos de los distintos usuarios que participarán en la rehabilitación y/o en la evaluación. Estos datos son sociodemográficos y clínicos. De esta forma el terapeuta puede guardar y visualizar aquella información que necesite sobre un determinado usuario o varios usuarios en un momento determinado.

Los datos que se deben registrar son:

1. Pantalla de datos personales (se incorpora en esta sección los datos básicos socio-demográficos de cada usuario correspondientes a la edad, estado civil, dirección, estudios, profesión y ocupación. Se introduce la foto del usuario y una clave. Esta clave elegida será la que utilice el usuario cada vez que acceda a su sesión de rehabilitación.)

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2 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

En esta misma pantalla es donde el terapeuta indica al sistema que el usuario necesita de un dispositivo especial para usar el programa Gradior. Es decir, se señala la opción de usuario con conmutador. Señalando sobre el campo situado a la derecha de la palabra conmutador, para que se active esta opción.

2. Pantalla de Observación Clínica: Se incorporan datos sobre el origen del deterioro cognitivo o de su enfermedad, si la hubiera, y el diagnóstico establecido por los profesionales. El diagnóstico puede ser registrado en un campo abierto o acceder a una base de datos donde se presenta todas las alternativas cerradas de diagnóstico según la CIE-10, eligiendo aquel que se tenga asignar al usuario.

3. Pantalla de medicación: El sistema permite al terapeuta incluir la medicación que está recibiendo el usuario, durante cuanto tiempo, que fármaco específico es el que está tomando y la dosis diaria del mismo. Es importante disponer de esta información, por sus posibles implicaciones de cara a la rehabilitación.

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3 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

4. Pantalla de Valoración Clínica: el programa dispone de un conjunto de escalas clínicas de amplio uso que pueden ser utilizadas por el terapeuta para la valoración y seguimiento clínico del paciente: El terapeuta una vez realizada la valoración clínica del usuario mediante escalas de valoración estandarizadas, puede incluir los resultados obtenidos en el sistema, como medida de control del deterioro. Además, puede disponer de un control de las valoraciones efectuadas en distintos momentos temporales, e incluso utilizar estas variables como medidas del cambio antes y después de utilizar el programa Gradior como sistema de rehabilitación cognitiva.

5. Pantalla Conmutadores: Esta pantalla se activa sólo si se ha elegido la opción “conmutadores” en el apartado de datos personales. En este apartado de conmutadores se describirá el tipo de discapacidad motórica que presenta el usuario, el tipo de conmutador más adecuado para la interacción con el sistema y la velocidad de barrido más adecuada para el usuario y en función del conmutador, en función de las características individuales de cada usuario durante la realización de sus ejercicios de rehabilitación cognitiva.

El sistema además permite comprobar cómo es la velocidad del barrido en las distintas modalidades cognitivas, en función de la frecuencia elegida. (los límites están situados entre 200 y 900 milisegundos, que sin duda, ofrecen una amplio margen de posibilidades).

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4 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Para conocer las diferencias entre las distintas frecuencias de barrido, se debe pulsar sobre el botón “Probar”, después de haber seleccionado una frecuencia determinada de barrido. Una vez elegida esta opción el sistema va situarse en la selección de las modalidades cognitivas que contiene el gradior permitiendo activar la opción Conmutadores únicamente para aquellas modalidades que puedan ser utilizadas con conmutadores.

El terapeuta, al seleccionar la opción conmutadores, dispondrá de aquellas modalidades que pueden ser utilizadas con conmutador, y podrá elegir cualquier ejercicio cognitivo para comprobar el efecto de la frecuencia de barrido establecida.

Gestor de Tratamientos

Este gestor incluye la posibilidad de establecer distintos tratamientos o intervenciones rehabilitadoras, según las características clínicas de los usuarios. Este es un importante aspecto de ayuda al terapeuta puesto que permite seleccionar sesiones de entrenamiento cognitivo estándar según el tipo de déficit o deterioro cognitivo del usuario. Posteriormente, y según las características clínicas de cada persona, se podrá efectuar una individualización progresiva del tratamiento.

El tratamiento de rehabilitación consiste en la aplicación sistematizada de un conjunto de pruebas o tareas cognitivas. Su aplicación se llevará a cabo en distintas sesiones. Los aspectos a completar son:

√ Nombre del nuevo tratamiento y su descripción.

√ Tiempo que durará cada sesión. Con respecto al Tiempo de aplicación es importante tener en cuenta las capacidades cognitivas y sobre todo la

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5 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

capacidad de atención del usuario. Así, cuanto mayor sea el deterioro menor deberá ser el tiempo de aplicación. En general, para un usuario medio se recomienda un tiempo entre 15 y 20 minutos.

√ Número de sesiones a la semana (el número de días que el usuario va a acudir a realizar la rehabilitación)

√ Conmutadores: Si el tratamiento de rehabilitación es para una persona que necesita, por su discapacidad la utilización de conmutadores se señalará esta opción, para que el sistema muestre al terapeuta las modalidades disponibles para esta opción.

Al elegir un tipo de prueba con su correspondiente nivel de dificultad, para introducirla en el tratamiento de rehabilitación, el programa interpreta que se está eligiendo un modelo de prueba con un tipo de actividad cognitiva determinada y de un nivel de dificultad específico, de forma que, automáticamente el programa elegirá aquellas que cumplen las características señaladas. Posteriormente, y durante la rehabilitación, al usuario se presenta de forma aleatoria una de estas pruebas que cumplen las condiciones elegidas. De este modo, en cada sesión se presenta una prueba en la cual los contenidos incluídos en la misma varían pero la actividad cognitiva que el usuario debe entrenar se mantiene constante.

Gestor de Informes

El gestor de informes ofrece la posibilidad de llevar un seguimiento de los tratamientos de rehabilitación de cada usuario o paciente, observando el progreso del mismo según los resultados de ejecución y adaptando los tratamientos a este avance. Facilita además, la observación o comparación entre los resultados de ejecución y los contenidos y variables incorporadas en cada prueba. El estudio de estos datos por parte del terapeuta, servirá posteriormente, para adaptar y diseñar nuevas sesiones de rehabilitación en función de las conclusiones obtenidas a través de los resultados de ejecución. Así, se verá la necesidad de introducir otros tipos de

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6 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

pruebas distintas, o dedicar un mayor tiempo a rehabilitar un tipo determinado de actividad cognitiva. Ofrece, además, listados de los datos introducidos en el Gestor de Hª clínica de los pacientes, las puntaciones que ha obtenido en las distintas escalas clínicas, de forma que en cualquier momento se tiene una visión global de la historia clínica del usuario y su evolución durante el tratamiento de rehabilitación

Se visualiza todos aquellos tratamientos que han sido asignados al usuario durante el periodo de rehabilitación. El sistema muestra el nombre del tratamiento, la fecha en que se inició y fecha de finalización del mismo, si éste ha concluido. Al elegir esta opción y seleccionar un tratamiento, se obtienen datos de todas las sesiones efectuadas por el usuario con ese tratamiento y de todas las pruebas incluidas en esas sesiones. La forma de mostrar los resultados puede ser mediante listados o gráficos. También se puede obtener la evolución del usuario en una modalidad cognitiva concreta a lo largo de todo el tratamiento de rehabilitación. Con respecto a los datos de las sesiones se recogen:

√ % de aciertos

√ % de fallos por omisión

√ % de fallos por comisión

√ Tiempos de reacción (mínimo, medio y máximo)

Además, el gestor de informes incluye la posibilidad de transferir los datos tanto personales como los rendimientos del usuario a otro sistema de almacenamiento, generalmente portable: diskette o CD-ROM.

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7 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Los datos pueden ser transferidos en formato .txt, access, excel.... de manera que se facilita el análisis de los mismos mediante un paquete estadístico como el SPSS. Esta posibilidad es interesante para realizar estudios de investigación sobre

los rendimientos cognitivos y desarrollar análisis multivariantes que permitan progresar en el conocimiento del funcionamiento cerebral.

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8 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

GRADIOR - CONMUTADORES:

NUEVAS MODALIDADES COGNITIVAS ADAPTADAS (2003)

1. LENGUAJE

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior_Lenguaje cuenta con un conjunto de pruebas correspondientes a los distintos subtipos de lenguaje

Cada tipo de prueba viene identificada por unas siglas iniciales y unos números.

Las letras que identifican los distintos subtipos de pruebas de lenguaje son las siguientes:

LILO: Identificación de letras Oral

LILE: Identificación de letras Escritas

RPAL: Reconocimiento de palabras

CPAL: Comprensión Palabras

Además aparecerán una serie de dígitos acompañando a las letras. El primer dígito que aparece después de las siglas identifica el nombre de la prueba y corresponde al nº de prueba que existe hasta ese momento (estas se irán ampliando progresivamente) con respecto a un nivel de dificultad determinado. El segundo dígito después del punto corresponde al nivel de dificultad.

Ejemplo:

LILE_8.2

Esta abreviatura corresponde a la prueba de Lenguaje (L) Identificación (I) letras (L) Escritas (E) y es la prueba número ocho del nivel de dificultad 2.

A continuación se describen los subtipos o modelos de prueba de lenguaje que incorpora en su ejecución la posibilidad de utilización de conmutadores, con sus distintas características:

1.- MODELO DE PRUEBAS DE LENGUAJE: IDENTIFICACIÓN DE FONEMAS

IDENTIFICACIÓN DE LETRAS ORAL (SONIDO - LILO)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Descripción:

Se presenta ante el sujeto una pantalla donde se muestra una instrucción oral y escrita pidiendo que escuche una serie de letras. El sistema emite una letra sólo de forma auditiva (fonema), sin mostrarla en pantalla, y posteriormente se pasa a

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9 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

una pantalla dónde se presentan un conjunto de letras (como las de memoria span letras, pero no se presenta todo el abecedario sino un conjunto de 8 ó 10 letras entre las cuales se incluye la letra escuchada. El sujeto debe pulsar de entre el conjunto de letras que aparece en pantalla la letra escuchada anteriormente. Una vez pulsada dicha letra esta puede aparece en otra parte de la pantalla (en una especie de recuadro que hay en la parte central con una señal que parpadea en espera de que el sujeto pulse.

Existen dos posibilidades, que sólo se escuche la letra, como sucede en percepción colores auditiva, o que aparezca una de las caras de la animación en medio de la pantalla simulando la pronunciación de la letra que se escucha (como sucede en atención auditiva).

Importante:

En la pantalla de ejecución del visor, cuando el sujeto señale la letra correcta, esta aparecerá en pantalla, en la zona central superior, y se desactivará el teclado de letras, hasta que se haya emitido el refuerzo. Si falla el sujeto, aparecerá en el teclado la letra que debería haber dicho. Cuando sea un conjunto de letras, aparecerán también, y si falla en el orden, el sistema hará señalización de respuesta correcta e introducirá en el espacio destinado, la letra que es la correcta, dando opción al sujeto a que sigua introduciendo el resto de las letras.

Nivel de dificultad

Los niveles de dificultad se acrecientan en función del número de fonemas solicitados (se solicitan sílabas, palabras, es decir, se solicita que identifique las letras que componen las sílabas y las palabras). En esta prueba se distinguen cinco niveles de dificultad:

Primer nivel: El paciente tiene que identificar letras. El mensaje será oral y escrito en todas las sesiones.

Segundo nivel: El paciente tiene que identificar sílabas simples, es decir, sílabas constituidas por dos fonemas, sin ninguna consonante trabada. El mensaje será oral y escrito. El paciente debe señalar las letras que forman parte de la sílaba, seleccionándolas de entre un grupo de letras que se le muestran en la parte inferior de la pantalla, como alternativas.

Tercer nivel: Es semejante al nivel anterior, pero en este caso se emplearán sílabas complejas, es decir, integradas por tres o cuatro fonemas. Se hicieron todas las combinaciones de sílabas complejas posibles, de entre las cuales, se seleccionaron exclusivamente, las sílabas que formaban parte de alguna palabra en castellano.

Cuarto nivel: El paciente tiene que identificar palabras de una o dos sílabas. Para ello se ha empleado la base general de palabras, que se han clasificado, entre otros parámetros por el número de sílabas que las constituyen. Una vez que identifique la palabra, irá señalando (deletreando) las letras que la integran entre las letras que se le ofrecen como opciones en la parte inferior de la pantalla.

Quinto nivel: Es semejante al anterior, pero en este caso se emplean palabras de mayor longitud, constituidas por tres o cuatro sílabas.

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10 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se escucha la letra que ha pulsado y se da refuerzo (Si se ha elegido) y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia establecida.

b) Si el sujeto falla:

Se da refuerzo negativo con señalización de respuesta correcta y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia, hasta que la secuencia finaliza. Aquí no se repite la prueba si falla.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da refuerzo de omisión (después del tiempo de espera de respuesta) , y se realiza señalización de la respuesta correcta, y se pasa a la siguiente letra de la secuencia si sigue sin contestar, se sale de la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos por presentación: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión por presentación: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

Las VARIABLES DE LA PRUEBA que han de registrarse en esta modalidad son:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA

° NIVEL DE DIFICULTAD

° Nº DE PRESENTACIONES DISTINTAS

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS POR PRESENTACIÓN

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN.

° Nº TOTAL DE ESTIMULOS NO CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN

° LOS TIEMPOS DE REACCIÓN MÍNIMO, MÁXIMO Y MEDIO.

° PRESENCIA / AUSENCIA DE REFUERZOS (REFUERZOS ACIERTOS, REFUERZOS FALLOS COMISIÓN/ REFUERZOS FALLOS OMISIÓN).

2.- MODELO DE PRUEBAS DE LENGUAJE: IDENTIFICACIÓN LETRAS ESCRITAS (LILE)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Descripción:

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11 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Se presenta ante el sujeto una pantalla donde se muestra una instrucción oral y escrita pidiendo que escuche una serie de letras que irán apareciendo en pantalla. Posteriormente se pasa a otra pantalla donde se presenta de forma visual en medio de la pantalla una letra, luego se pasa a una pantalla dónde se presentan un conjunto de letras (como las que tenemos construidas para memoria span letras, pero no se presenta todo el abecedario sino un conjunto de 8 ó 10 letras entre las cuales se incluye la letra vista anteriormente. El sujeto debe pulsar de entre el conjunto de letras que aparece en pantalla la letra que vió. Una vez pulsada dicha letra esta puede aparece en otra parte de la pantalla. Importante:

En la pantalla de ejecución del visor, cuando el sujeto señale la letra correcta, esta aparecerá en pantalla, en la zona central superior, y se desactivará el teclado de letras, hasta que se haya emitido el refuerzo. Si falla el sujeto, aparecerá en el teclado la letra que debería haber dicho. Cuando sea un conjunto de letras, aparecerán también, y si falla en el orden, el sistema hará señalización de respuesta correcta e introducirá en el espacio destinado, la letra que es la correcta, dando opción al sujeto a que sigua introduciendo el resto de las letras.

Nivel de dificultad

En esta prueba se distinguen cinco niveles de dificultad:

Primer nivel: El paciente tiene que identificar letras. El mensaje será oral y escrito en todas las sesiones.

Segundo nivel: El paciente tiene que identificar sílabas simples, sin significado.

Tercer nivel: El sujeto debe seleccionar entre el grupo de letras, aquellas que pertenezcan a una palabra que se presenta.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se escucha la letra que ha pulsado y se da refuerzo (Si se ha elegido) y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia establecida.

b) Si el sujeto falla:

Se da refuerzo negativo con señalización de respuesta correcta y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia, hasta que la secuencia finaliza. Aquí no se repite la prueba si falla.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da refuerzo de omisión (después del tiempo de espera de respuesta) , y se realiza señalización de la respuesta correcta, y se pasa a la siguiente letra de la secuencia si sigue sin contestar, se sale de la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos por presentación: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

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12 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

° T Nº de Fallos por comisión por presentación: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

Las VARIABLES DE LA PRUEBA que han de registrarse en esta modalidad son:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA

° NIVEL DE DIFICULTAD

° Nº DE PRESENTACIONES DISTINTAS

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS POR PRESENTACIÓN

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN.

° Nº TOTAL DE ESTIMULOS NO CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN

° LOS TIEMPOS DE REACCIÓN MÍNIMO, MÁXIMO Y MEDIO.

° PRESENCIA / AUSENCIA DE REFUERZOS (REFUERZOS ACIERTOS, REFUERZOS FALLOS COMISIÓN/ REFUERZOS FALLOS OMISIÓN).

2. GRADIOR_ORIENTACIÓN

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior_Orientación cuenta con un conjunto de pruebas correspondientes a los distintos subtipos de Orientación

Orientación ha de incluir submodalidades para que toque todos los aspectos necesarios de cara a la rehabilitación, interesan primero las dos primeras:

Modalidad 1: Orientación Temporal (OT)

Modalidad 2: Orientación Espacial (OE)

Modalidad 3: Orientación Personal (OP)

1.- MODELO DE PRUEBAS DE ORIENTACIÓN: ORIENTACIÓN TEMPORAL (OT)

Se suceden las preguntas que exploran el momento (día o noche, representado gráficamente) del día, el año en que nos encontramos, estación del año, mes, día de la semana y día del mes en este orden.

A continuación se describen cada una de las subpruebas que integran la prueba de orientación temporal.

Preguntar por el Momento del Día.

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13 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Tras emitir las instrucciones de la prueba, se presentan dos imágenes que ocupan toda la pantalla las cuales pertenecen al mismo lugar o se trata del mismo dibujo, uno de día y otro de noche y se pregunta ¿En que momento del Día estamos? (mensaje verbal y escrito, este último presentado en la parte inferior de la pantalla). El usuario entonces deberá pulsar el momento del día en que nos encontremos.

Tras la respuesta el sistema presenta la opción correcta que ocupa la mayor parte de la pantalla y emite un refuerzo, según el caso, y posteriormente emite la respuesta correcta (señalización de respuesta correcta). En caso de error no hay segunda opción sino que se pasa a la siguiente cuestión (siguiente subprueba). En este caso sólo existe el primer intento, no hay repetición.

[Existiría una variante para los usuarios con movilidad reducida consistente en la presentación alternativa en intermitencia, cada 5 segundos, de la imagen correspondiente al día y la noche, de modo que el usuario debe pulsar al ratón, conmutador o tecla espaciadora cuando esté intermitente la opción correcta.]

Preguntar por el Año en el que nos encontramos.

El usuario en esta prueba debe determinar el año en curso. Para ello existen dos niveles de dificultad:

Nivel 1: Reconocimiento: se presentan 6 años distintos ocupando la pantalla. La frase de ejecución se introduce una vez situado todos los años en pantalla. El usuario en este caso deberá pulsar aquel que considera correcto.

Nivel 2: Recuerdo Libre: se presenta en la parte superior de la pantalla unos cuadrados que representan cada uno de ellos un número (del 0 al 9) (EL TECLADO NUMÉRICO QUE YA TENEMOS) y el paciente deberá ir pulsando sucesivamente los números correspondientes al año en curso. Según pulsa los números éstos se van colocando en el centro de la pantalla, de modo que el usuario pueda en todo momento conocer lo que está respondiendo. (NO DEBE EXISTIR REFUERZO ENTRE LOS NÚMEROS QUE PULSA, PARA QUE PUEDA HACERLO DE FORMA CONTINUADA, SI SE EQUIVOCA TIENE QUE EXISTIR LA POSIBILIDAD DE CORREGIRSE E INTRODUCIR EL NÚMERO CORRECTO)

La prueba, consecutiva al momento del día, se inicia con el planteamiento de las instrucciones para posteriormente preguntar ¿ En qué año estamos ? (frase de ejecución). Esta pregunta que se emitirá de forma sonora y por escrito en la parte inferior de la pantalla, se realiza después de la presentación del sistema de respuesta (en el nivel 1, tras haberse colocados todos las opciones de años; y en el nivel 2, tras la presentación de los números).

Tras la respuesta se emite el refuerzo (NO ES OBLIGATORIO) (positivo o negativo). En caso de error se dará una segunda opción para responder (es decir, esta subprueba tiene dos intentos posibles, si falla el primero). Después de la primera opción, si transcurridos 30 segundos, cualquiera que sea la respuesta, acierto, fallo omisión o fallo comisión se da señalización de respuesta correcta y se continúa con la siguiente subprueba. ESTA PRUEBA TIENE DOS INTENTOS, es decir dos repeticiones.

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14 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

[Esta prueba tiene la posibilidad de se aplicada a usuarios con movilidad reducida mediante la intermitencia sucesiva de las opciones presentando cada una de ella 5 seg. de intermitencia. Se efectúa de este modo un barrido por todas las opciones. En el caso del nivel 1, por las 6 opciones de años, y en el nivel 2, por todos los números (en total 10)].

Preguntar por la Estación del año.

Esta prueba, como el resto de las subpruebas dispone de unas instrucciones previas tras las cuales el paciente deberá señalar la estación del año en que se encuentra. Se establecen tres niveles de dificultad:

Nivel 1: Se presentan 4 cuadrículas en la pantalla en cada una de las cuales se presenta una imagen estática y en letras grandes, la estación del año a que pertenece. Existe la opción de lectura de cada una de las opciones. El paciente escoge la opción indicada.

Nivel 2: Se presenta una animación de cada una de las estaciones del año relacionadas directamente con el tiempo que hace en cada una de ellas.

Nivel 3: Se presenta una imagen de una actividad o trabajo (lo bonito sería introducir un pequeño video, pero visto lo visto, habremos de conformarnos con un dibujo estático) que se realiza durante cada una de las estaciones de modo que el usuario pueda identificar de este modo la estación adecuada.

El paciente pulsa y entonces se muestra un refuerzo y posteriormente la opción correcta (señalización de respuesta correcta, si ha acertado) junto a la imagen correcta que entonces ocupa prácticamente toda la pantalla. En caso de error se vuelve a intentar de nuevo. Sólo emitir el refuerzo de forma sonora y visual. La señalización de respuesta correcta se dará en la última opción ya sea acierto o error.

[Es también una prueba aplicable a personas con movilidad reducida mediante la intermitencia de las sucesivas opciones (5 seg. cada opción), de modo que el paciente pulsa cuando considera que la opción correcta está en intermitencia.]

Preguntar por el Mes del año.

Se presenta un calendario del año en curso con todos los meses del año ocupando la pantalla. El usuario debe pulsar el mes en el que se encuentra. Tras la respuesta se emite el refuerzo (positivo/negativo) y se pone intermitente el mes correcto (efecto visual SIMULTANEO a la emisión de respuesta correcta: “estamos en el mes de xxxx del año xxxx” (que habrá que ver como se produce, lo lógico es que se recoja el mes correcto) *(comprobar que tenemos grabados todos los meses del año y los años, a partir de este). En caso de error se repite la prueba nuevamente. En esta submodalidad también existen dos posibilidades de repetición. Si hasta este momento solo se ha acertado en la prueba del momento del día, se interrumpe toda la serie de pruebas y no se continua. Por contra, si ha habido algún acierto en el año, estación o mes, aunque sea en la segunda oportunidad se prosigue a la siguiente prueba.

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GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Es también una prueba aplicable a personas con movilidad reducida mediante la intermitencia sucesiva de los distintos meses del año, de modo que el usuario pulsa cuando está intermitente el mes que se considera correcto.

Preguntar por el Día de la semana.

Se presentan siete casillas correspondientes a los siete días de la semana, todas del mismo color, excepto el domingo que aparece con fondo rojo, y en el interior de las mismas aparece el nombre de cada día de la semana, colocados ordenadamente* (comprobar que tenemos grabados todos los días de la semana). Tras la respuesta, se emite el refuerzo (positivo/negativo) En caso de error se repite la prueba se da refuerzo y seguido señalización de respuesta correcta junto a efecto visual con la especificación en texto y sonoro “es-día de la semana-”. Es necesario que el usuario acierte en uno de los dos intentos para poder pasar a la siguiente prueba. En caso de dos fallos consecutivos se finaliza aquí esta serie de pruebas.

Se trata también de una prueba que puede ser aplicada a personas con movilidad reducida mediante la intermitencia sucesiva de los diferentes días de la semana. El usuario entonces pulsa cuando la opción correcta está en intermitencia.

Preguntar por el Día del mes.

Para que se ejecute esta prueba es preciso que al menos el usuario haya acertado en al menos una ocasión (en primera o segunda opción) el año o la estación o el mes, y además haya acertado el día de la semana, también en primera o segunda opción. Se presenta entonces tipo hoja de calendario un mes completo, con todos los días del mes y se solicita al usuario que pulse el día del mes. Tras la respuesta se emite el refuerzo y se da la opción correcta con el siguiente mensaje:” Hoy es xx de xxxxx del año xxxx y cae en xxxxxx”. No se da la posibilidad de segunda opción de respuesta. Siempre se finaliza así, aunque no haya habido empleo de refuerzos en las pruebas previas.

También para los usuarios de movilidad reducida se permite la aplicación de la intermitencia en todos los números (días) que integran el mes. El usuario pulsa cuando hace intermitencia el día del mes que considera correcto].

Nivel de dificultad

La mayoría de las subpruebas no tienen más que un nivel. Solo se establecen niveles en las pruebas del “año en que estamos” (dos niveles) y “estación del año” (tres niveles). Los niveles ya están definidos en la descripción de pruebas. El terapeuta podrá escoger los niveles independientemente para cada sub-prueba, si bien no podrá aplicar una sub-prueba independientemente sino que deberá aplicar todas de forma agrupada y en el orden establecido el cual no puede ser modificado por el terapeuta.

ACTUACIÓN ANTE LA RESPUESTA DEL SUJETO:

a) Si el sujeto acierta:

Si acierta todo se acaba la subprueba y pasa a la subprueba siguiente hasta completar todo y finaliza la prueba.

b) Si el sujeto falla:

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16 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Se da refuerzo negativo con señalización de respuesta correcta.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da refuerzo de omisión (después del tiempo de espera de respuesta) , y se realiza señalización de la respuesta correcta.

SIEMPRE EXISTE SEÑALIZACIÓN DE RESPUESTA CORRECTA, AUNQUE ACIERTE.

Preguntar por el Momento del Día.

Incluye UN SOLO INTENTO

En caso de error NO hay segunda opción sino que se pasa a la siguiente cuestión (siguiente subprueba).

Preguntar por el Año en el que nos encontramos.

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se dará una segunda opción para responder (es decir, esta subprueba tiene dos intentos posibles, si falla el primero.

Preguntar por la Estación del año

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se vuelve a intentar de nuevo. Sólo emitir el refuerzo de forma sonora (si se ha elegido) y visual. La señalización de respuesta correcta se dará en la última opción

Preguntar por el Mes del año

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se repite la prueba nuevamente. En esta submodalidad también existen dos posibilidades de repetición. Si hasta este momento solo se ha acertado en la prueba del momento del día, se interrumpe toda la serie de pruebas y no se continúa. Por contra, si ha habido algún acierto en el año, estación o mes, aunque sea en la segunda oportunidad se prosigue a la siguiente prueba.

Preguntar por el Día de la semana.

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se repite la prueba se da refuerzo y seguido señalización de respuesta correcta junto a efecto visual con la especificación en texto y sonoro “es-día de la semana-”. Es necesario que el usuario acierte en uno de los dos intentos para poder pasar a la siguiente prueba. En caso de dos fallos consecutivos, es decir que falle los dos intntos, se finaliza aquí esta serie de pruebas.

Preguntar por el Día del mes.

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GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

Incluye UN SOLO INTENTO

Para que se ejecute esta prueba es preciso que al menos el usuario haya acertado en al menos una ocasión (en primera o segunda opción) el año o la estación o el mes, y además haya acertado el día de la semana, también en primera o segunda opción

Tras la respuesta se emite el refuerzo y se da la opción correcta con el siguiente mensaje:” Hoy es xx de xxxxx del año xxxx y cae en xxxxxx”. No se da la posibilidad de segunda opción de respuesta

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº DE ACIERTOS EN 1ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° Nº DE FALLOS COMISION Y OMISIÓN (SE CONSIDERAN IGUAL, ES DECIR FALLOS POR COMISIÓN) EN 1ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° Nº DE ACIERTOS EN 2ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° Nº DE FALLOS COMISION Y OMISIÓN (SE CONSIDERAN IGUALMENTE ERROR AMBOS ) EN 2ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° TIEMPOS DE REACCIÓN POR INTENTOS

° Nº TOTALES DE ACIERTOS POR SUBPRUEBA

° Nº TOTALES DE FALLOS OMISIÓN POR SUBPRUEBA

° Nª TOTALES DE FALLOS COMISIÓN POR SUBPRUEBA

° LA MEDIA DE TIEMPOS DE REACCIÓN TOTAL MEDIO MÁXIMO, MÍNIMO POR SUBPRUEBA

° Nº TOTALES DE ACIERTOS POR PRUEBA

° Nº TOTALES DE FALLOS OMISIÓN POR PRUEBA

° LA MEDIA DE TIEMPOS DE REACCIÓN TOTAL MEDIO MÁXIMO, MÍNIMO POR PRUEBA

Hay que significar que a efectos de recogida de datos la falta de respuesta o la no respuesta en estas pruebas se recoge como FALLO POR COMISIÓN

Las VARIABLES DE LA PRUEBA que han de registrarse en esta modalidad son:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA

° NIVEL DE DIFICULTAD

° TIEMPO DE PERMANENCIA DEL ESTÍMULO EN PANTALLA

° Nº DE ESTÍMULOS CRÍTICOS A RECORDAR

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18 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS

GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ PPP RRR AAA XXX III CCC OOO III MMM SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 333

° Nº DE ESTÍMULOS NO CRÍTICOS

° TIPO DE ESTÍMULO CRÍTICO

° Nº DE SUBPRUEBA

° TIPO DE SUBPRUEBA

° Nº DE INTENTOS

PRESENCIA / AUSENCIA DE REFUERZOS (REFUERZOS ACIERTOS, REFUERZOS FALLOS COMISIÓN/ REFUERZOS FALLOS OMISIÓN).

Resumen:

Así pues, nos encontramos con una prueba: ORIENTACIÓN TEMPORAL (OT) que incluye un conjunto de pantallas hasta completar todos lo que llamamos subpruebas:

1.- Momento del día (Si es de día o de noche)

2.- Año en que nos encontramos: (20001, 2002...)

3.- Estación del año: (Verano,....)

4.- Mes del año: (Enero, Febrero....)

5.- Día de la semana. (Lunes, martes.....)

6.- Día del Mes (1, 2, 3, 4.....)

Cada subprueba lleva una frase de instrucción y Cada una de ellas incluye una frase de ejecución. La señalización de respuesta correcta siempre será la misma por cada subprueba, salvo la parte correspondiente a la respuesta correcta. El tiempo máximo de espera de respuesta, será en un principio 30 sg.

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DOCUMENTO CLÍNICO: INTEGRACIÓN DEL

SISTEMA DE CONTROL DE BARRIDO.

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1 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

GRADIOR - CONMUTADORES:

GESTOR DEL TERAPEUTA

JUSTIFICACIÓN:

EL objetivo general consiste en desarrollar una tecnología asistencial dirigida a personas con necesidades especiales que permita la intervención terapéutica a personas con afecciones motóricas de distintos tipos y niveles. Para ello nos valdremos del sistema de Evaluación y Rehabilitación cognitiva por ordenador Gradior, al cual se le va a adaptar un sistema conjunto de intercomunicación que combina el uso de conmutadores (Hardware) adecuados al usuario final y el desarrollo de un sistema de barrido lineal (Software) capaz de soportar distintas frecuencias con el fin de garantizar la mayor eficiencia posible.

A través de este desarrollo se pretende hacer uso de las nuevas tecnologías con fines prácticos y directos no sólo a personas con necesidades especiales de tipo cognitivo sino también a aquellas personas con necesidades especiales de tipo físico y psíquico, mediante la creación de una interfaz hombre-máquina (ordenador) de fácil empleo:

√ El Interfaz contará con un sistema de conmutadores adecuados a las necesidades finales de cada paciente e incluirá la inhabilitación acorde con el tipo de usuario de manera que no se produzcan falsas respuestas debido a posibles temblores de la mano provocadas por su discapacidad.

De esta forma el Gestor del Terapeuta del programa Gradior ha de ofrecer al profesional de la rehabilitación la posibilidad de definir sesiones de rehabilitación para personas que necesitan de dispositivos especiales de acceso al ordenador (conmutadores).

MODULO GESTOR DEL TERAPEUTA:

1. - Gestor Clínico o Acceso Terapeuta: Corresponde a un gestor del sistema que utiliza el terapeuta o clínico, para establecer las distintas posibilidades que el programa ofrece:

Gestor de Hª Clínica:

El Gestor de historia clínica facilita la recopilación y almacenamiento de datos de los distintos usuarios que participarán en la rehabilitación y/o en la evaluación. Estos datos son sociodemográficos y clínicos. De esta forma el terapeuta puede guardar y visualizar aquella información que necesite sobre un determinado usuario o varios usuarios en un momento determinado.

Los datos que se deben registrar son:

1. Pantalla de datos personales (se incorpora en esta sección los datos básicos socio-demográficos de cada usuario correspondientes a la edad, estado civil, dirección, estudios, profesión y ocupación. Se introduce la foto del usuario y una clave. Esta clave elegida será la que utilice el usuario cada vez que acceda a su sesión de rehabilitación.)

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2 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

En esta misma pantalla es donde el terapeuta indica al sistema que el usuario necesita de un dispositivo especial para usar el programa Gradior. Es decir, se señala la opción de usuario con conmutador. Señalando sobre el campo situado a la derecha de la palabra conmutador, para que se active esta opción.

2. Pantalla de Observación Clínica: Se incorporan datos sobre el origen del deterioro cognitivo o de su enfermedad, si la hubiera, y el diagnóstico establecido por los profesionales. El diagnóstico puede ser registrado en un campo abierto o acceder a una base de datos donde se presenta todas las alternativas cerradas de diagnóstico según la CIE-10, eligiendo aquel que se tenga asignar al usuario.

3. Pantalla de medicación: El sistema permite al terapeuta incluir la medicación que está recibiendo el usuario, durante cuanto tiempo, que fármaco específico es el que está tomando y la dosis diaria del mismo. Es importante disponer de esta información, por sus posibles implicaciones de cara a la rehabilitación.

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3 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

4. Pantalla de Valoración Clínica: el programa dispone de un conjunto de escalas clínicas de amplio uso que pueden ser utilizadas por el terapeuta para la valoración y seguimiento clínico del paciente: El terapeuta una vez realizada la valoración clínica del usuario mediante escalas de valoración estandarizadas, puede incluir los resultados obtenidos en el sistema, como medida de control del deterioro. Además, puede disponer de un control de las valoraciones efectuadas en distintos momentos temporales, e incluso utilizar estas variables como medidas del cambio antes y después de utilizar el programa Gradior como sistema de rehabilitación cognitiva.

5. Pantalla Conmutadores: Esta pantalla se activa sólo si se ha elegido la opción “conmutadores” en el apartado de datos personales. En este apartado de conmutadores se describirá el tipo de discapacidad motórica que presenta el usuario, el tipo de conmutador más adecuado para la interacción con el sistema y la velocidad de barrido más adecuada para el usuario y en función del conmutador, en función de las características individuales de cada usuario durante la realización de sus ejercicios de rehabilitación cognitiva.

El sistema además permite comprobar cómo es la velocidad del barrido en las distintas modalidades cognitivas, en función de la frecuencia elegida. (los límites están situados entre 200 y 900 milisegundos, que sin duda, ofrecen una amplio margen de posibilidades).

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4 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Para conocer las diferencias entre las distintas frecuencias de barrido, se debe pulsar sobre el botón “Probar”, después de haber seleccionado una frecuencia determinada de barrido. Una vez elegida esta opción el sistema va situarse en la selección de las modalidades cognitivas que contiene el gradior permitiendo activar la opción Conmutadores únicamente para aquellas modalidades que puedan ser utilizadas con conmutadores.

El terapeuta, al seleccionar la opción conmutadores, dispondrá de aquellas modalidades que pueden ser utilizadas con conmutador, y podrá elegir cualquier ejercicio cognitivo para comprobar el efecto de la frecuencia de barrido establecida.

Gestor de Tratamientos

Este gestor incluye la posibilidad de establecer distintos tratamientos o intervenciones rehabilitadoras, según las características clínicas de los usuarios. Este es un importante aspecto de ayuda al terapeuta puesto que permite seleccionar sesiones de entrenamiento cognitivo estándar según el tipo de déficit o deterioro cognitivo del usuario. Posteriormente, y según las características clínicas de cada persona, se podrá efectuar una individualización progresiva del tratamiento.

El tratamiento de rehabilitación consiste en la aplicación sistematizada de un conjunto de pruebas o tareas cognitivas. Su aplicación se llevará a cabo en distintas sesiones. Los aspectos a completar son:

√ Nombre del nuevo tratamiento y su descripción.

√ Tiempo que durará cada sesión. Con respecto al Tiempo de aplicación es importante tener en cuenta las capacidades cognitivas y sobre todo la capacidad de atención del usuario. Así, cuanto mayor sea el deterioro

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5 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

menor deberá ser el tiempo de aplicación. En general, para un usuario medio se recomienda un tiempo entre 15 y 20 minutos.

√ Número de sesiones a la semana (el número de días que el usuario va a acudir a realizar la rehabilitación)

√ Conmutadores: Si el tratamiento de rehabilitación es para una persona que necesita, por su discapacidad la utilización de conmutadores se señalará esta opción, para que el sistema muestre al terapeuta las modalidades disponibles para esta opción.

Al elegir un tipo de prueba con su correspondiente nivel de dificultad, para introducirla en el tratamiento de rehabilitación, el programa interpreta que se está eligiendo un modelo de prueba con un tipo de actividad cognitiva determinada y de un nivel de dificultad específico, de forma que, automáticamente el programa elegirá aquellas que cumplen las características señaladas. Posteriormente, y durante la rehabilitación, al usuario se presenta de forma aleatoria una de estas pruebas que cumplen las condiciones elegidas. De este modo, en cada sesión se presenta una prueba en la cual los contenidos incluídos en la misma varían pero la actividad cognitiva que el usuario debe entrenar se mantiene constante.

Gestor de Informes

El gestor de informes ofrece la posibilidad de llevar un seguimiento de los tratamientos de rehabilitación de cada usuario o paciente, observando el progreso del mismo según los resultados de ejecución y adaptando los tratamientos a este avance. Facilita además, la observación o comparación entre los resultados de ejecución y los contenidos y variables incorporadas en cada prueba. El estudio de estos datos por parte del terapeuta, servirá posteriormente, para adaptar y diseñar nuevas sesiones de rehabilitación en función de las conclusiones obtenidas a través de los resultados de ejecución. Así, se verá la necesidad de introducir otros tipos de pruebas distintas, o dedicar un mayor tiempo a rehabilitar un tipo determinado de actividad cognitiva. Ofrece, además, listados de los datos introducidos en el Gestor

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de Hª clínica de los pacientes, las puntaciones que ha obtenido en las distintas escalas clínicas, de forma que en cualquier momento se tiene una visión global de la historia clínica del usuario y su evolución durante el tratamiento de rehabilitación

Se visualiza todos aquellos tratamientos que han sido asignados al usuario durante el periodo de rehabilitación. El sistema muestra el nombre del tratamiento, la fecha en que se inició y fecha de finalización del mismo, si éste ha concluido. Al elegir esta opción y seleccionar un tratamiento, se obtienen datos de todas las sesiones efectuadas por el usuario con ese tratamiento y de todas las pruebas incluidas en esas sesiones. La forma de mostrar los resultados puede ser mediante listados o gráficos. También se puede obtener la evolución del usuario en una modalidad cognitiva concreta a lo largo de todo el tratamiento de rehabilitación. Con respecto a los datos de las sesiones se recogen:

√ % de aciertos

√ % de fallos por omisión

√ % de fallos por comisión

√ Tiempos de reacción (mínimo, medio y máximo)

Además, el gestor de informes incluye la posibilidad de transferir los datos tanto personales como los rendimientos del usuario a otro sistema de almacenamiento, generalmente portable: diskette o CD-ROM.

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Los datos pueden ser transferidos en formato .txt, access, excel.... de manera que se facilita el análisis de los mismos mediante un paquete estadístico como el SPSS. Esta posibilidad es interesante para realizar estudios de investigación sobre

los rendimientos cognitivos y desarrollar análisis multivariantes que permitan progresar en el conocimiento del funcionamiento cerebral.

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GRADIOR - CONMUTADORES:

MODALIDADES COGNITIVAS ADAPTADAS

1. GRADIOR_ATENCIÓN

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior_Atención cuenta con un conjunto de pruebas correspondientes a los distintos subtipos de atención.

Cada tipo de prueba viene identificada por unas siglas iniciales y unos números.

Las letras que identifican los distintos subtipos de pruebas de atención son las siguientes:

ASV1 : Atención Selectiva Visual 1

ASV2: Atención Selectiva Visual 2

ASV3: Atención Selectiva Visual 3

ASA: Atención Selectiva Auditiva

AVD: Atención Vigilancia Destellos

AVC: Atención Vigilancia Color

Además aparecerán una serie de dígitos acompañando a las letras. El primer dígito que aparece después de las siglas identifica el nombre de la prueba y corresponde al nº de prueba que existe hasta ese momento ( estas se irán ampliando progresivamente) con respecto a un nivel de dificultad determinado. El segundo dígito después del punto corresponde al nivel de dificultad.

Ejemplo:

AVD_8.2

Esta abreviatura corresponde a la prueba de atención (A) vigilancia (V) destellos (D) y es la prueba número ocho del nivel de dificultad 2.

A continuación se describen los subtipos o modelos de prueba de atención que incorpora en su ejecución la posibilidad de utilización de conmutadores, con sus distintas características:

1.- MODELO DE PRUEBA: ATENCIÓN SELECTIVA VISUAL 1 (ASV1)

Es posible su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. No requiere de un sistema de barrido por aparecer un estímulo por vez.

Objetivo:

Con este modelo de pruebas se pretende ejercitar la capacidad para desplazar el foco de atención a aspectos concretos en presencia de otros estímulos, incrementando con ello el nivel de resistencia a la distraibilidad. En esta prueba se

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ponen en marcha los procesos selectivos de la atención de modo que el paciente tiene que facilitar y codificar los estímulos que le son interesantes (los que la prueba le pida) sin considerar el resto de estímulos, especialmente aquellos que actúan como distractores. En esta prueba el paciente debe centrar su atención en unos aspectos y no en otros, en unos objetos específicos y no en otros. Se trata de pruebas en las que los requerimientos de procesamiento cognitivo es muy bajo, destacando la actividad relacionada con los procesos de selección.

En los casos en que este modelo de prueba se emplee en tiempos superiores a 5 minutos o incluso más podemos utilizarla para la evaluación de la vigilancia (cuando los estímulos relevantes aparezcan de forma irregular y con baja frecuencia) o de atención sostenida ( cuando los estímulos aparecen con alta frecuencia).

En consecuencia, y aunque la prueba ha sido definida inicialmente para la evaluación de la atención selectiva, cuando la prueba es de duración alta sirve para la evaluación de la vigilancia y atención sostenida.

Descripción:

En la pantalla aparecerá un fondo donde saldrán periódicamente una serie de objetos u animales, de forma secuencial. La tarea que deberá realizar el usuario es pulsar el conmutador cuando el objeto o animal se visualiza en pantalla. El tiempo de permanencia del estímulo crítico en pantalla será variable. También podrá modificarse el tiempo interestimular, el cual al disminuir dará lugar a un incremento de los estímulos críticos o relevantes. Estos tiempos estarán definidos en función del nivel de dificultad de la prueba. Es decir, se trata de las dos variables que se tienen en cuenta para establecer los diferentes niveles de dificultad. Un menor tiempo de permanencia del objeto en pantalla precisa de una mayor capacidad de reacción del sujeto que deberá tener tiempo de reacción más bajos. Igualmente, a un mayor número de estímulos y mayor rapidez es su aparición el sujeto debe mantener y sostener la atención en un rendimiento alto durante más tiempo y de modo más continuado.

Otro aspecto importante a matizar en este modelo de pruebas es la presencia del estímulo crítico en el campo visual. El objeto o estímulo crítico se presenta en ocasiones en una zona central de la pantalla y en otros casos en zonas periféricas, haciendo variar el foco atencional al sujeto. Los resultados de ejecución y su comparación con las características de las pruebas, son un aspecto interesante a tener en cuenta.

Un ejemplo de este tipo de pruebas es el siguiente: El sujeto escucha una instrucción donde se le indica que debe pulsar cuando aparezcan en pantalla los animales u objetos indicados. A continuación aparece un fondo de un bosque donde va apareciendo de forma secuencial un zorro. El sujeto deberá pulsar o accionar el conmutador en el momento en que aparece. Ante la respuesta del sujeto se producirá, si se establece, un refuerzo visual o sonoro animando al sujeto a continuar con la prueba.

En general, en todas las pruebas del programa Gradior se diferencian por un lado la actividad cognitiva y por otro los contenidos.

√ La actividad cognitiva: en esta prueba consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla esperando la aparición de estímulos relevantes (acordes con la instrucción dada inicialmente) y cuando estos aparecen debe accionar el

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conmutador lo más rápidamente posible. Se trata que ante la aparición del estímulo relevante debe orientarse hacia él, confirmar que es un estímulo de los solicitados y descartar que se trata de un distractor. El sujeto podrá accionar el conmutador ante el estímulo relevante (acierto), ante un estímulo irrelevante bien del fondo de la pantalla o bien aparecido como distractor (error de comisión) o bien no detectar la aparición del estímulo relevante (error por omisión). El programa recoge la respuesta del sujeto (acierto / error por comisión / error por omisión) y el tiempo de reacción que tarda en cada estímulo recogiendo así el tiempo máximo, el mínimo y el tiempo medio de reacción. Todos estos datos van a servir para conocer la capacidad atencional del sujeto.

√ Los contenidos de la prueba: en cada prueba existen una serie de variables que son controladas por el sistema o el terapeuta y que pueden influir en el rendimiento cognitivo del sujeto:

° Instrucciones de la prueba: se puede emplear la instrucción que se desee. Puede utilizarse instrucciones simples o complejas, tuteando o con usted, con voz familiar o no, con voz masculina o femenina, de persona mayor o joven, etc.

° Tiempo de duración de la prueba: desde su inicio a la finalización

° Tiempo interestimular: el tiempo que existe entre la desaparición de un estímulo y la aparición del siguiente.

° Tiempo de permanencia: el tiempo que el estímulo relevante o estímulo crítico permanece en pantalla.

° Los fondos que aparecen en la prueba: Estos contenidos corresponden al fondo de la pantalla y se pueden elegir para adecuarlos lo más posible al ambiente cultural del sujeto. Por ejemplo, fondos marinos para zonas geográficas costeras o fondos terrestres para zonas de interior, además se puede seleccionar fondos correspondientes a entornos rurales o urbanos.

° Los Elementos u objetos que se incorporan en la prueba, estos corresponderían a los estímulos relevantes o irrelevantes que se incorporan al fondo de la prueba. Existe una gran variedad agrupados por categorías. Puede tratarse de objetos de figuras abstractas como las figuras geométricas u objetos de la vida cotidiana correspondientes a utensilios del hogar, herramientas o objetos correspondientes a animales. Se puede observar si estos contenidos influyen en los rendimientos del sujeto.

° Otra variable importante es la distribución de los objetos sobre el fondo. La zona de ubicación donde se presentan o aparecen tanto los estímulos relevantes como los irrelevantes (centro de la pantalla, en los extremos superior, inferior, derecho o izquierdo).

° La presencia de distractores, eligiendo el momento temporal de aparición sobre la pantalla, el número de ellos o el tipo diferenciando los que corresponden al mismo canal perceptivo que la actividad principal de la prueba o a un canal perceptivo distinto (visuales y/o auditivos).

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° La elección de refuerzos que dan feedback al sujeto en función de la respuesta de ejecución que emita el sujeto, el tipo de refuerzos.

El tipo de contenidos incluidos en las pruebas, independientemente del tipo de actividad cognitiva solicitada al sujeto, nos informará sobre la influencia que tienen en los rendimientos de ejecución del sujeto.

Nivel de dificultad:

Los aspectos relacionados con el nivel de dificultad estarán definidos por:

° Tiempo de permanencia del objeto en pantalla.

° Tiempo interestimular (Tiempo que existe entre la desaparición de un objeto y la aparición del siguiente).

° Presencia o no de distractores intrínsecos ( mismo canal perceptivo) y/o extrínsecos (distinto canal perceptivo, en este caso auditivo).

Niveles de dificultad para el tipo de prueba atención selectiva visual 1:

Niveles de dificultad Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Tiempo de Permanencia del Objeto en pantalla

5 sg. 5 sg. 3 sg. 3 sg. 3 sg. 2 2

Tiempo Interestimular 7 sg. 4 sg. 2sg. 2 sg. 2 sg. 1 1

Presencia de Distractores distinto canal perceptivo

No No No Si (1) Si(1) 1 2

Presencia de Distractores mismo canal perceptivo

No No No No Si(1) 2 2

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido). Y se continua con la presentación de estímulos hasta el tiempo establecido para la prueba.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión ( si se ha elegido que se de) Y se continua con la presentación de estímulos hasta el tiempo establecido para la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión y se espera el tiempo de respuesta establecido, se presenta de nuevo la instrucción de inicio y se sigue con la presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

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Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° Nº de Fallos por comisión: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° Nº de Fallos por omisión: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

2.- MODELO DE PRUEBA: ATENCIÓN SELECTIVA VISUAL 2 (ASV2)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Objetivo:

El objetivo es entrenar aspectos básicos de la atención distribuida, rapidez y facilidad perceptivas. Se trata de seleccionar entre todos los estímulos presentados aquellos que son relevantes para la prueba y anular o disminuir la atención sobre el resto de estímulos. En esta prueba alcanza gran importancia también la capacidad perceptiva del sujeto para poder discriminar entre unos estímulos y otros.

Descripción:

Dependiendo del tipo de fondo escogido aparecerán distintos tipos de objetos o animales. La tarea consiste en accionar el conmutador, sobre los estímulos, de entre los que figuran en pantalla, sólo aquellos idénticos al aparecido como estímulo modelo (estímulo crítico) situado en la esquina superior derecha de la pantalla. Es decir, el sujeto escucha una instrucción donde se le indica que debe pulsar cuando el sistema de barrido se coloque sobre aquellos objetos que son idénticos al modelo situado en la esquina superior derecha de la pantalla y posteriormente deberá ejecutar su respuesta pulsando el conmutador en todos los estímulos relevantes presentes en pantalla.

La actividad cognitiva de este modelo de pruebas consiste en que el paciente se encuentra frente a una pantalla en la que aparecen tanto los estímulos relevantes (críticos) como los irrelevantes (no críticos) y deberá rastrear por toda la pantalla los objetos que se presentan y comparar en cada caso el objeto que percibe con la imagen mental del modelo o compararlo mediante rastreo visual con el propio modelo, confirmar que se trata del estímulo relevante solicitado. El sistema de barrido comienza desde el primer objeto en pantalla y va situándose en cada objeto, según el tiempo o velocidad de barrido establecido. El sujeto debe estar atento y pulsar el conmutador en el objeto correspondiente ante lo cual el sistema dará un feedback según la respuesta de ejecución del sujeto. Este podrá pulsar sobre el estímulo relevante (acierto), pulsar sobre uno de los estímulos irrelevantes (fallo de comisión) o no diferenciar la presencia del estímulo relevante (error por omisión).

Los contenidos que incluye este modelo de pruebas son el tipo de instrucción que se da al sujeto, el tipo de fondo que se introduce los elementos u objetos que

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hacen de estímulos relevantes y de estímulos irrelevantes, su distribución en pantalla y el tipo de refuerzos. En este caso no se introducen ni tiempo de permanencia ni tiempo interestimular por no tener sentido en el tipo de actividad cognitiva solicitada al sujeto.

Nivel de dificultad

Ciertamente a mayor número de objetos en pantalla la tarea se complica ya que exige mayor atención del sujeto. En esta prueba interviene. En pacientes con problemas de atención la prueba se ejecutará con mayor lentitud. En caso de existir un número alto de errores es probable que se trate de un problema perceptivo. De hecho existe un tipo de pruebas perceptivas basadas en el mismo modelo de pruebas.

Los aspectos relacionados con el nivel de dificultad estarán definidos por :

° Nº de objetos totales en pantalla.

° Nº de objetos idénticos al modelo.

En este tipo de prueba interviene no sólo la cantidad de objetos sino también la cualidad de los mismos, es decir, la similitud entre los llamados objetos distractores (no idénticos al modelo) y los objetos estímulo (idénticos al modelo). También influye la familiaridad del objeto empleado como modelo, es decir, que tenga cierta significación para el sujeto o no. Otro aspecto a destacar es el contraste de los objetos sobre el fondo, lo cual influirá en la capacidad perceptiva del paciente y su rapidez para identificar los objetos. También se deberá considerar la distribución de los objetos en la pantalla ya que cuanto más dispersos estén los objetos la tarea resulta más difícil. Todos estos aspectos entre otros pueden influir en los rendimientos del sujeto los cuales inicialmente no son considerados en el establecimiento de los niveles de dificultad ya que actualmente resulta difícil conocer el modo en que interaccionan todas estas variables entre sí y con la patología cerebral del sujeto. El programa Gradior pretende esclarecer y definir progresivamente la importancia de estas variables.

Niveles de dificultad para el tipo de prueba atención selectiva visual 2:

Niveles de dificultad Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Nº de objetos totales en pantalla 1 a 6 7 a 10 > 10

Nº de objetos idénticos al modelo 1 a 3 1 a 3 1a3

La prueba se repite tres veces presentando secuencialmente tres fondos distintos, de pantalla. En los niveles más básicos se mantiene la misma figura modelo, cambiando ésta a medida que se repite la prueba en los niveles más altos.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

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b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que siga tocando (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin tocar (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos por presentación: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión por presentación: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

T Nº Totales de Aciertos por prueba

T Nº Totales de Fallos Omisión por prueba

T Nª Totales de Fallos Comisión por prueba

T la media de Tiempos de Reacción Total Medio Máximo, mínimo por prueba

3.- MODELO DE PRUEBA: ATENCIÓN SELECTIVA VISUAL 3 ( ASV3)

Es posible su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. No requiere de un sistema de barrido.

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar la capacidad del sujeto para percibir correctamente semejanzas y diferencias. En términos generales se trata de una variante muy similar a la anterior.

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15 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Descripción:

Tras un fondo de pantalla seleccionado, el usuario deberá accionar el conmutador, ante la colocación del sistema de barrido sobre aquellas figuras idénticas a una figura modelo (estímulo crítico) situada en la esquina superior derecha de la pantalla, de entre otras que no lo son (estímulos no críticos).

Una diferencia de este modelo de pruebas con respecto al anterior (Atención Selectiva Visual 2) consiste en el feedback no se produce inmediatamente después de que el sujeto toca los estímulos. En este modelo de prueba los refuerzos al sujeto, en función de su ejecución, se presentan al final de la prueba y se indica al sujeto los aciertos y errores cometidos, resaltando cada una de las figuras e indicando su semejanza o no con la figura modelo. La presentación final de los resultados de ejecución al sujeto permite valorar además, la rapidez perceptiva del sujeto para discriminar las diferencias entre las figuras y objetos presentados con respecto a la figura modelo.

La actividad cognitiva implicada en este modelo de pruebas supone, en principio orientar la atención del sujeto hacia la fuente de estimulación. Al existir distintos estímulos diferenciados, se ha de realizar una exploración del campo visual para localizar aquellos estímulos que previamente se ha indicado que son los relevantes para la tarea. De esta forma la atención se desplaza de un punto a otro recorriendo la información presentada hasta focalizarse en los estímulos relevantes y es en ese momento cuando el usuario accionará el conmutador para emitir la respuesta. El sistema ante la respuesta emitida por el sujeto, ya sea acierto o fallo no emite ningún feedback, sino que espera a que el sujeto finalice la tarea y terminada ésta es cuando muestra los resultados de ejecución que ha efectuado el sujeto, resaltando uno a uno los objetos pulsados e indicando si correspondía a un estímulo relevante (acierto), estímulo irrelevante (error por comisión) o bien el sujeto no detectó la presencia del estímulo relevante (error por omisión).

Con respecto a los contenidos de este modelo de pruebas, se han introducido tanto figuras geométricas (donde el sujeto sólo ha de percibir la diferencia o semejanza en color y forma) de los objetos presentados y otro tipo de objetos (figuras de animales, utensilios de hogar, objetos cotidianos) . El objetivo es ver si además el tipo de figuras presentadas en la prueba (figuras abstractas y figuras cotidianas) influye o no en los resultados de ejecución del sujeto.

En una de las pruebas se solicita al usuario que accione el conmutador cuando el sistema de barrido se sitúe sobre aquellas figuras que sean iguales al modelo, en este caso se trata de un cuadrado de color rojo. En pantalla aparece esta misma figura, junto con un rombo verde, rectángulo amarillo, o cuadrado de otro color. El sujeto recibe la instrucción de accionar el conmutador ante aquellos objetos idénticos al modelo. La prueba finaliza cuando el sujeto ha localizado todos los objetos semejantes a la figura modelo que aparece en la parte superior derecha de la pantalla.

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16 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Nivel de dificultad:

Los aspectos relacionados con el nivel de dificultad estarán definidos por :

° Nº de objetos totales en pantalla.

° Nº de objetos idénticos al modelo.

Niveles de dificultad para el tipo de prueba atención selectiva visual 3:

Niveles de dificultad Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Nº de objetos totales en pantalla 2f x 3c

6

2f x 4c

8

3f x 4c

12

Nº de figuras u objetos distintos 3 4 5

Nº de objetos idénticos al modelo 2 2 2

El gradiente de dificultad está definido tanto por el número total de figuras presentadas en el campo visual del sujeto como el número de objetos distintos entre los cuales tiene que discriminar para realizar la elección correcta de aquella figura que es idéntica al modelo.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

No se da refuerzo, después de haber seleccionado todos los objetos críticos presentes en esa pantalla, se realiza una señalización de aciertos, pero cuando ha acabado de seleccionar todos los objetos críticos establecidos, si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

b) Si el sujeto falla:

No se da refuerzo, a pesar de que sea fallo, si sigue seleccionando objetos, sea fallo de comisión o aciertos, se espera a que complete todos los objetos críticos presentes en esa pantalla se realiza una señalización de aciertos y fallos, pero cuando ha acabado de seleccionar todos los objetos críticos establecidos, si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin tocar (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

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17 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos por presentación: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión por presentación: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

° T Nº Totales de Aciertos por prueba

° T Nº Totales de Fallos Omisión por prueba

° T Nª Totales de Fallos Comisión por prueba

° T Tiempos de Reacción Total Medio, Máximo, mínimo por prueba

4.- MODELO DE PRUEBA: ATENCIÓN VIGILANCIA-COLOR (AVC)

Es posible su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. No requiere de un sistema de barrido.

Objetivo:

Entrenar y/o rehabilitar aspectos relacionados con la vigilancia, alerta y atención sostenida. Siguiendo el modelo jerárquico propuesto entre otros por Sturn y cols. (1997) el entrenamiento en vigilancia constituye uno de los primeros pasos en la rehabilitación de la atención ya que es uno de los procesos básicos de la capacidad atención, sin cuya preservación resulta difícil obtener altos rendimientos en tareas de atención selectiva y dividida. A mayor duración de la prueba el entrenamiento en vigilancia es mayor. Hay que significar que según la mayor o menor frecuencia de los estímulos críticos o relevantes se estará atenuando la atención sostenida o la vigilancia propiamente dicha.

Descripción:

En la pantalla se presenta un fondo donde aparecerá un objeto. El usuario deberá accionar el conmutador para contestar cuando el objeto cambie a un color determinado, siendo éste color el estímulo crítico, al cual deberá responder. De esta forma y en función de la dificultad podrán aparecer diversos colores (estímulos no críticos) de entre los cuales se encontrará el estímulo crítico.

En una de las pruebas de este modelo, en pantalla aparece un pez, sobre un fondo marino. Al sujeto se le da una instrucción donde se le indica que debe accionar el conmutador o pulsador cuando el pez cambie a color rojo. El pez en función de los niveles de dificultad, va a variar entre los colores rojo, verde, amarillo, en una secuencia aleatoria distinta en función del nivel de dificultad.

La actividad cognitiva en este modelo de pruebas consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla esperando la aparición de un estímulo relevante, en este caso un color determinado solicitado en la instrucción inicial, el sujeto detecta la

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18 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

presencia de este estímulo y debe confirmar que se trata del estímulo relevante solicitado y no otro estímulo tras lo cual inicia su respuesta, ante lo cual se emitirá un feedback por parte del sistema según la respuesta efectuada. El sujeto debe mantener una actividad atencional de vigilancia suficiente para que en el momento en el que aparece el estímulo, sea capaz de discriminar que se trata de un estímulo relevante (color rojo) y no de estímulos irrelevantes (color amarillo, verde...), antes de iniciar su respuesta.

En cuanto a los contenidos, las variables que se introducen son el tipo de objeto que se presenta, el porcentaje que se define de presencia de estímulos críticos solicitados para su aparición frente al porcentaje de estímulos irrelevantes que influirán en la dificultad de la prueba obligando al sujeto a una actividad atencional mayor, el tipo de distractores que se introducen en la prueba. El tipo de distractores (visuales y/o auditivos) permitirán ver si influyen en el tiempo de reacción del sujeto ante la presencia del estímulo relevante.

Nivel de dificultad:

Aspectos importantes que se introducen en esta prueba son:

° Tiempo de permanencia del estímulo crítico en pantalla ( Color rojo).

° % de Estímulos no críticos (Colores distintos al rojo).

° Nº de objetos en pantalla.

° Intervalo interestimular.

° Presencia o no de distractores.

Niveles de dificultad Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9

Nº de objetos en pantalla 1 2 3 4 5 6 7 7 7 figuras geométricas

Tiempo de permanencia de los estímulos

5 sg. 3 sg. 2 sg. 2 sg. 1 sg. 1 1 1 1

Tiempo interestimular 5 sg. 3 sg. 3 sg 2 sg. 2 sg. 2 2 10 10

% de Estímulos no críticos no 20% 40% 60% 70% 80% 90% 90% 90

Distractores mismo canal perceptivo

no no No no 1 2 3 3 3

Distractores distinto canal perceptivo

no no No 1 1 0 0 0 0

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando se completa el tiempo destinado a la prueba, ésta finaliza.

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19 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece esperando la respuesta del sujeto, (tiempo de espera de respuesta), cuando finaliza el tiempo destinado a la prueba, ésta finaliza.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin responder (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y continúa la presentación de objetos o estímulos críticos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

5.- MODELO DE PRUEBA: VIGILANCIA-DESTELLOS (AVD)

Es posible su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. No requiere de un sistema de barrido.

Objetivo:

Entrenamiento y/o rehabilitación de la atención sostenida, mantenida o de vigilancia. Los objetivos de esta prueba son similares a la anterior si bien en este caso la mayor simplicidad de la prueba facilita su aplicación a niveles más bajos de capacidad cognitiva.

Descripción:

En pantalla irán apareciendo, sobre un fondo oscuro destellos de color blanco a intervalos variables. La tarea que el usuario deberá realizar es accionar el conmutador cuando aprecie la existencia del destello blanco. Los estímulos no críticos en este caso son destellos de colores distintos al blanco. Generalmente son el color verde o rojo.

√ La actividad cognitiva de esta tarea implica que el sujeto tras escuchar una instrucción donde se le pide que accione el conmutador, tan pronto como vea un destello blanco, ha de manifestar un nivel de vigilancia adecuado y orientar su atención hacia aquellos aspectos relevantes que se le ha indicado en la instrucción de forma que ha de detectar la presencia del estimulo relevante previamente indicado y además discriminar las diferencias entre este estímulo relevante y otros estímulos irrelevantes (destellos de otros

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20 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

colores) antes de emitir la respuesta, ante lo cual el sistema dará un feedback en función de la ejecución del usuario.

√ Los contenidos de esta prueba son el tipo de instrucción que se introduce, el tipo de fondos elegidos para la prueba, tipo de distractor utilizado y tipo de refuerzos.

√ Las variables que se controlan son: tiempo de duración de la prueba, tiempo que se da de respuesta al sujeto cuando aparece el destello, tiempo interestimular, presencia o no de distractores, presencia o no de refuerzos y la tasa o porcentaje de estímulos críticos o relevantes (destellos blancos) frente a los estímulos no críticos o irrelevantes (destellos de otro color distinto al blanco) que se quiere que aparezca en la prueba.

En este modelo de pruebas además de la atención sostenida que debe tener el sujeto, éste mantiene una continua incertidumbre sobre la aparición del estímulo crítico (destello blanco). ya que éste se presenta de forma aleatoria. Además la presencia de distractores como destellos de colores distintos al blanco e incluso la presencia de distractores procedentes de otro canal perceptivo distinto al común utilizado en la prueba aumenta la dificultad y mantiene un estado de alerta más elevado. En los niveles de dificultad más bajos el nivel de regularidad de aparición del estímulo crítico (destello blanco) es más estable. Se trata de ver como influyen cada una de estas características sobre la ejecución del sujeto, comparando las características de la prueba con los resultados del sujeto.

Nivel de dificultad:

Aspectos importantes a introducir en ésta prueba para establecer los distintos niveles de dificultad son:

° % de estímulos no críticos con relación a los estímulos críticos.

° Tiempo interestimular.

° Aparición de distractores extrínsecos (distinto canal perceptivo).

Niveles de dificultad Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Tiempo de permanencia de los estímulos

3 seg. 3 seg. 2 seg. 2 seg. 2 1 1

Tiempo interestimular 6 seg. 3 seg. 2 seg. 1 seg. 1 1 10

% de Estímulos no crítico No 20% 40% 70% 80% 90% 90%

Distractores (distinto canal perceptivo)

No No No 1 2 2 2

Estímulo NO CRITICOS NO HAY DESTELLO

ROJO Y VERDE

DESTELLO ROJO Y VERDE

DESTELLO ROJO Y VERDE

DESTELLO ROJO Y VERDE

DESTELLO ROJO Y VERDE

DESTELLO ROJO Y VERDE

ESTIMULO CRÍTICO BLANCO BLANCO BLANCO BLANCO BLANCO BLANCO BLANCO

TIEMPO DE LA PRUEBA 2 MINUTOS 5 MINUTOS

Se observa en la tabla en la que se configuran los niveles de dificultad, que cuando estamos en niveles bajos el estímulo relevante es menos frecuente, de

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21 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

forma que cuando la prueba sea de mayor duración más se estará entrenando los procesos de vigilancia. Por contra, cuando los estímulos son frecuentes como en los niveles más altos se entrena cuando el tiempo de la prueba es alto la atención sostenida. Finalmente, en el nivel más alto además de los procesos de atención sostenida también se realiza una psicoestimulación sobre los procesos de atención selectiva ya que la persona debe seleccionar los estímulos relevantes e ignorar los distractores.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando se completa el tiempo destinado a la prueba, ésta finaliza.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece esperando que siga tocando (tiempo de espera de respuesta), cuando finaliza el tiempo destinado a la prueba, ésta finaliza.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin contestar (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y continúa la presentación de objetos o estímulos críticos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

6.- MODELO DE PRUEBA: ATENCIÓN SELECTIVA AUDITIVA (ASA)

Es posible su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. No requiere de un sistema de barrido.

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22 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Objetivo:

El objetivo de este modelo es el entrenamiento y/o rehabilitación de la atención auditiva sostenida, incrementando la resistencia a la fatiga. Se trata de la prueba de selección visual tipo 1 en su versión auditiva, de modo que al igual que aquella, cuando se realizan por espacios cortos, con o sin distractores se ponen en marcha los procesos de atención selectiva al tener que discriminar entre estímulos auditivos elementales y los de confusión no relevantes. Cuando se hace que la prueba sea más larga con un porcentaje de estímulos críticos altos y sin distractores se podrá entrenar los procesos de vigilancia.

Descripción:

La tarea consistirá en prestar atención a la audición de una determinada letra o serie de letras (estímulo/s critico/s), palabra o serie de palabras, debiendo accionar el conmutador algún lugar señalado en la pantalla para tal fin, cuando se pronuncie cada uno de los estímulo/s crítico/s (letras, palabras, secuencia de letras o palabras).

En la pantalla aparecerá un fondo sobre el que aparece un rostro de un muñeco (una animación) que simula un movimiento de boca coincidente con cada letra que se va escuchando. La tarea que deberá realizar el usuario es accionar el conmutador, cuando escucha la letra indicada en la instrucción (estímulo relevante o crítico).

√ La actividad cognitiva: en esta prueba consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla esperando escuchar los estímulos relevantes (acordes con la instrucción dada inicialmente) y cuando este es escuchado, debe accionar el conmutador. Se trata que ante la aparición del estímulo relevante debe confirmar que es un estímulo de los solicitados y descartar que se trata de un distractor, tras lo cual inicia su respuesta ante lo cual el sistema le dará un feedback positivo o negativo según haya contestado. El sujeto podrá accionar el conmutador cuando escuche el estímulo relevante (acierto), cuando escuche un estímulo irrelevante (error de comisión) o bien no detectar la aparición del estímulo relevante (error por omisión). El programa recoge la respuesta del sujeto (acierto / error por comisión / error por omisión) y el tiempo de reacción que tarda en cada estímulo recogiendo así el tiempo máximo, el mínimo y el tiempo medio de reacción. Todos estos datos van a servir para conocer la capacidad atencional del sujeto.

Este modelo de pruebas permite entrenar la capacidad para mantener la atención del sujeto de cara al reconocimiento de los distintos estímulos presentados. En este caso se utilizan dos canales perceptivos: visual y auditivo. Se incluyen letras y palabras de elevada frecuencia de uso y otras con una frecuencia de uso más baja. Además las secuencias están formadas por un nº de elementos que va creciendo con la dificultad de la prueba, de forma que el registro de la información por parte del sujeto se hace cada vez más difícil.

Los contenidos de esta prueba hacen relación al tipo de instrucción inicial que se elige, tipo de animación seleccionada para presentar la secuencia de letras y palabras, fondo elegido y tipo de refuerzos utilizados.

Las variables que se controlan en este modelo de pruebas son el tiempo interestimular entre la presentación de un estímulo y el siguiente, número de

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23 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

elementos a incluir en la secuencia de letras o palabras, la presencia o no de refuerzos.

Nivel de dificultad:

El nivel de dificultad viene dado por:

° Complejidad del estímulo a reconocer : Letras, palabras, secuencias

° Tiempo interestimular

Niveles de dificultad Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6

Estímulo Crítico Letra (1) Palabra (1) Secuencia letras (2)

Secuencia palabras (2)

Secuencia letras (3)

Secuencia palabras (3)

Tiempo interestimular

4 seg. 4 seg. 2 seg. 2 seg 2 seg. 2 seg.

El nivel de dificultad se va incrementando con la presentación de secuencia de letras o palabras y el número de elementos (letras o palabras) que incluye dichas secuencias. Se ha tenido en cuenta en la construcción de las pruebas la utilización de palabras con mayor o menor familiaridad, la disposición de la secuencia de letras y palabras, el número de elementos que integran la secuencia. El tiempo interestimular entre el enunciado y presentación de un estímulo y el siguiente.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando se completa el tiempo destinado a la prueba, ésta finaliza.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido) y se da señalización de respuesta correcta. Se permanece esperando que siga tocando (tiempo de espera de respuesta), si comete dos fallos de comisión más seguidos se termina la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y señalización de respuesta correcta y si sigue sin tocar (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y continúa la presentación de objetos o estímulos críticos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

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24 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

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25 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

2. GRADIOR_PERCEPCIÓN

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior cuenta con un conjunto de pruebas correspondientes a la actividad cognitiva de la percepción. Los modelos que se presentan son los siguientes:

Modelo de pruebas: Percepción Visual Colores Gráfica: PVCG

Modelo de pruebas: Percepción Visual Colores Texto: PVCT

Modelo de pruebas: Percepción Colores Auditiva : PCA

Modelo de pruebas: Percepción Visual Tamaños: PVT

Modelo de pruebas: Percepción Visual Perspectiva: PVP

Modelo de pruebas: Percepción Visual Figuras: PVF

Modelo de pruebas: Percepción Visual Rostros: PVR

A continuación se describe cada modelo de pruebas:

1.- MODELO DE PRUEBA: PERCEPCIÓN VISUAL COLORES GRÁFICA (PVCG)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. Unicamente para los niveles del 1 al 3, a partir del nivel 4 donde las pruebas presentan movimiento no es posible la utilización de las mismas con conmutadores.

Objetivo:

Entrenar la capacidad perceptiva visual de los colores más primarios, desde un punto de vista discriminativo y asociativo. Indirectamente se entrenan otras funciones psicológicas como la atención, la psicomotricidad, y la comprensión del lenguaje oral.

Descripción:

En la pantalla aparece un conjunto de figuras u objetos que contienen distintos colores En la esquina superior derecha se sitúa un recuadro donde aparecerá un color o varios colores representados en forma gráfica. La tarea solicitada al sujeto es la identificación de aquellos colores que se presentan como modelo en la pantalla. El sujeto escucha una instrucción donde se pide que seleccione aquellos colores que sean iguales al color que aparece en el recuadro. El sujeto ha de reconocer el modelo patrón y proceder a identificar en la pantalla todos los objetos que contienen el color solicitado. El nivel de dificultad de la prueba está basado en el número de colores que se indica al sujeto a la vez para su identificación, en la forma cómo se solicita el color y en la presencia de movimiento o no de los objetos que aparecen en pantalla.

Un ejemplo de esta prueba es el siguiente: La prueba comienza con una instrucción donde se indica al sujeto que debe seleccionar aquellos objetos que tengan el color que aparece representado en el recuadro situado en la parte

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superior derecha de la pantalla. A continuación aparece ante el sujeto una pantalla con varias figuras u objetos y en la esquina superior derecha se representa el color rojo. El sujeto deberá seleccionar los objetos correctos, accionando el conmutador cuando el sistema de barrido se coloque en aquellos objetos que contengan dicho color. Ante la respuesta del sujeto aparece un refuerzo visual y sonoro (si se ha elegido que aparezcan) que le anima a seguir con la prueba. La prueba finaliza cuando el sujeto ha seleccionado todos los objetos correspondientes al color solicitado.

√ La actividad cognitiva de este modelo de pruebas consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla con un conjunto de figuras u objetos de determinados colores. Primero debe reconocer el color que se le solicita representado gráficamente en la parte superior de la pantalla como modelo patrón. Posteriormente el sujeto deber recorrer visualmente la pantalla discriminando los colores no solicitados e identificando aquellos que sean idénticos al modelo, tras lo cual esperará a que el sistema de barrido, mediante el recuadro de los objetos se coloque en aquellos que contengan el color solicitado. Posteriormente recibirá un feedback por parte del sistema. El sujeto puede seleccionar el estímulo relevante (acierto), seleccionar un estímulo distractor (fallo por comisión) o no detectar la presencia del estímulo relevante (fallo por omisión)

√ Los contenidos que incluye este modelo de pruebas son el tiempo de duración de la prueba, número de presentaciones de pantalla, tipo de instrucción que se da al sujeto, tipo de fondo que aparece, las figuras u objetos que se presentan al sujeto para su identificación y tipo de refuerzos.

Nivel de dificultad:

Viene determinado por:

° El número de colores solicitados: (uno, dos o tres colores)

° La forma en que se solicita el color (gráfica o texto)

Nivel de Dificultad Nº COLORES FORMA GRÁFICA MOVIMIENTO

Nivel 1 1 gráfica No

Nivel 2 2 gráfica No

Nivel 3 3 gráfica No

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

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b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que siga seleccionando (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin seleccionar ningún objeto (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos en 1ª presentación

° Nº de Fallos por comision y por omision en 1ª presentación

° Nº de Aciertos en 2ª presentación

° Nº de fallos por comision y por omision en 2ª presentación

° Tiempos de reacción por presentación

° Nº totales de aciertos por prueba

° Nº totales de fallos omisión por prueba

° Nª totales de fallos comisión por prueba

° La media de tiempos de reacción total medio, máximo y mínimo por prueba

2.- MODELO DE PRUEBA: PERCEPCIÓN VISUAL COLORES TEXTO (PVCT)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. Unicamente para los niveles del 1 al 3, a partir del nivel 4 donde las pruebas presentan movimiento no es posible la utilización de las mismas con conmutadores.

Objetivo:

Entrenar la capacidad perceptiva visual de los colores más primarios, desde un punto de vista discriminativo y asociativo. Indirectamente se entrenan otras funciones psicológicas como la atención, la psicomotricidad, y la comprensión del lenguaje oral.

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Descripción:

La tarea solicitada al sujeto es la identificación y reconocimiento de colores. Para ello el sujeto ha de reconocer el color, presentado en forma de texto, que aparece como modelo patrón y proceder a identificar en la pantalla todos los objetos que contienen el color solicitado.

Se presenta un fondo de pantalla sobre el que aparece un grupo de objetos de diferentes colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul...). En un recuadro situado en la esquina superior derecha aparecerá un color solicitado en forma de texto (ej: ROJO). Se pide al usuario que seleccione aquellos objetos cuyo color sea el mismo que el solicitado en el recuadro.

La actividad cognitiva implicada en este modelo de pruebas consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla con un conjunto de figuras u objetos de determinados colores. Primero debe reconocer el color que se le solicita en forma de texto en la parte superior de la pantalla como modelo patrón. En este caso el sujeto ha de identificar el texto e identificar internamente la representación mental que el propio sujeto posee del color que se le pide. Posteriormente, el sistema de barrido va activando cada uno de los objetos y el sujeto deber recorrer visualmente la pantalla discriminando los colores no solicitados e identificando aquellos que sean idénticos al modelo, tras lo cual accionará el conmutador para seleccionar los objetos que contengan el color solicitado. Psoteriormente recibirá un feedback por parte del sistema. El sujeto puede seleccionar el estímulo relevante (acierto), seleccionar un estímulo distractor (fallo por comisión) o no detectar la presencia del estímulo relevante (fallo por omisión)

Los contenidos son los mismos que en el modelo de prueba anterior: tipo de instrucción, fondo, objetos que aparecerán en las distintas prueba.

Nivel de dificultad:

Viene determinado por:

° El número de colores solicitados: (uno, dos o tres colores)

° La forma en que se solicita el color (gráfica o texto)

° La existencia o no de movimiento (siendo en caso de movimiento la velocidad de aparición de los estímulos críticos en pantalla, la que marca la dificultad).

Nivel de Dificultad Nº COLORES FORMA MOVIMIENTO

Nivel 1 1 Texto No

Nivel 2 2 Texto No

Nivel 3 3 Texto No

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29 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que el sujeto realice la selección (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin seleccionar (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos en 1ª presentación

° Nº de Fallos por comision y por omision en 1ª presentación

° Nº de Aciertos en 2ª presentación

° Nº de fallos por comision y por omision en 2ª presentación

° Tiempos de reacción por presentación

° Nº totales de aciertos por prueba

° Nº totales de fallos omisión por prueba

° Nª totales de fallos comisión por prueba

° La media de tiempos de reacción total medio, máximo y mínimo por prueba

3.- MODELO DE PRUEBA: PERCEPCIÓN AUDITIVA COLORES (PAC)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran. Unicamente para los niveles del 1 al 3, a partir del nivel 4 donde las pruebas presentan movimiento no es posible la utilización de las mismas con conmutadores.

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30 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Objetivo:

Entrenar la capacidad perceptiva auditiva de los colores más primarios, desde un punto de vista discriminativo y asociativo. Indirectamente se entrenan otras funciones psicológicas como la atención, la psicomotricidad, y la comprensión del lenguaje oral.

Descripción:

En pantalla aparece un conjunto de objetos con diferentes colores. Al sujeto se le indica de forma oral que seleccione aquellos objetos que tengan un color determinado. La tarea solicitada al sujeto es la identificación y reconocimiento de colores. Para ello el sujeto ha de reconocer los colores que se le solicitan en la instrucción inicial de la prueba y proceder a identificar en la pantalla todos los objetos que contienen el color solicitado. En este caso el sujeto no tiene un apoyo visual de los colores solicitados, al no existir un modelo patrón con la indicación del color en pantalla.

Como ejemplo de este modelo se presenta el siguiente: La prueba comienza con una instrucción donde se pide al sujeto que seleccione aquellos objetos que tengan el color azul y todos aquellos que tengan el color rojo. En pantalla aparece un fondo sobre el que se presenta un grupo de objetos de diferentes colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul...). El sujeto deberá accionar el pulsador ante los objetos que considera correctos, ante lo cual, recibirá un refuerzo visual y auditivo. La prueba finaliza cuando el sujeto ha seleccionado todos los objetos con los colores solicitados.

√ La actividad cognitiva presente en este modelo de pruebas: el sujeto escucha auditivamente una instrucción donde se le solicita un color o colores determinados. Seguidamente se encuentra ante una pantalla con un conjunto de figuras u objetos de determinados colores. El sujeto primero debe reconocer el color que se ha solicitado transformando una percepción auditiva en una percepción visual de reconocimiento de colores. Posteriormente el sujeto deber recorrer visualmente la pantalla discriminando los colores no solicitados e identificando aquellos que coincidan con los solicitados, tras lo cual deberá seleccionar, accionando el conmutador, los objetos que contengan el color solicitado. Posteriormente recibirá un feedback por parte del sistema. El sujeto puede seleccionar el estímulo relevante (acierto), seleccionar un estímulo distractor (fallo por comisión) o no detectar la presencia del estímulo relevante (fallo por omisión)

Nivel de dificultad:

Viene determinado por:

° El número de colores solicitados: (uno, dos o tres colores)

Nivel de Dificultad Nº COLORES FORMA MOVIMIENTO

Nivel 1 1 Auditiva No

Nivel 2 2 Auditiva No

Nivel 3 3 Auditiva No

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DDDooocccuuummmeeennntttooo CCClll ííínnniiicccooo::: IIInnnttteeegggrrraaaccciiióóónnn dddeeelll SSSiiisssttteeemmmaaa dddeee CCCooonnntttrrrooolll dddeee BBBaaarrrrrr iiidddooo... MMMooodddaaalll iiidddaaadddeeesss CCCooogggnnniii ttt iiivvvaaasss dddeeelll SSSooofff tttwwwaaarrreee GGGRRRAAADDDIIIOOORRR...

31 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que siga seleccionando (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin seleccionar los objetos (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos en 1ª presentación

° Nº de Fallos por comision y por omision en 1ª presentación

° Nº de Aciertos en 2ª presentación

° Nº de fallos por comision y por omision en 2ª presentación

° Tiempos de reacción por presentación

° Nº totales de aciertos por prueba

° Nº totales de fallos omisión por prueba

° Nª totales de fallos comisión por prueba

° La media de tiempos de reacción total medio, máximo y mínimo por prueba

4.- MODELO DE PRUEBA: PERCEPCIÓN VISUAL TAMAÑOS (PVT)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Objetivo:

Entrenar la capacidad perceptiva de los tamaños relativos de objetos que aparecen en la pantalla, desde un punto de vista discriminativo. Se evalúa la percepción directa, comparando los mismos objetos con distintos tamaños, y la percepción compleja o abstracta, comparando objetos diferentes que tienen tamaños diferentes y se pide valorar el tamaño real y el virtual de los mismos. La

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32 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

repetición de la prueba servirá para potenciar la capacidad perceptiva de los tamaños.

De una forma indirecta también se entrena la atención, la capacidad de abstracción, y la psicomotricidad.

Descripción:

En la pantalla aparecen figuras o/y objetos con diferentes tamaños. Se solicita al sujeto mediante una instrucción verbal y visual que seleccione cual de los objetos es el mayor o el menor y el usuario deberá tocar dicho objeto, cuando se proceda por parte del sistema de barrido a resaltar el objeto correspondiente. La tarea del sujeto es seleccionar aquel objeto en función de la pregunta formulada.

Los elementos que se presentan al sujeto puede ser el mismo objeto que presenta una diferencia de tamaño proporcional (pequeño, mediano y grande), objetos que guardan un tamaño relativo proporcionado al que presenta en el mundo real (objeto araña más pequeño que el objeto vaca) y objetos con tamaños relativos distorsionados con respecto a los tamaños reales ( se presenta el objeto araña con un tamaño mayor que el objeto vaca). Cuando el sujeto procede a la selección, recibe una serie de refuerzos en función de la respuesta emitida.

Un ejemplo de este tipo de pruebas es el siguiente: La prueba comienza con una instrucción al sujeto: “Ahora verá tres objetos. Deberá seleccionar aquel objeto que mejor responda a la pregunta que aparecerá en pantalla” A continuación aparece una pantalla con tres objetos diferentes, una jirafa, un perro y un ratón con sus tamaños relativos proporcionados con respecto al tamaño real de estos animales. Aparece la jirafa mayor que el perro y éste mayor que el ratón. El sujeto escucha y ve en la pantalla una pregunta “ ¿Cual de estos objetos es el más grande?” a lo que el sujeto deberá reaccionar cuando el sistema de barrido resalte el objeto que el considera correcto, y entonces accionará el conmutador cuando se resalte el objeto que considera mayor. Ante la respuesta del sujeto el programa emite un refuerzo auditivo y visual al sujeto. En este momento la prueba finaliza o pasa a la siguiente presentación de objetos.

√ La actividad cognitiva implicada en este modelo de pruebas consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla con un conjunto de figuras u objetos de determinados tamaños. El sujeto escucha una instrucción donde se pide un reconocimiento de tamaños. Posteriormente el sujeto deber recorrer visualmente la pantalla discriminando los tamaños de los distintos objetos e identificando aquellos que se correspondan con el tamaño solicitado, tras lo cual seleccionará los objetos que considera que identifican al tamaño solicitado. Posteriormente recibirá un feedback por parte del sistema. El sujeto puede seleccionar el estímulo relevante (acierto), seleccionar un estímulo distractor (fallo por comisión) o no detectar la presencia del estímulo relevante (fallo por omisión).

√ En cuanto a los contenidos de este modelo de pruebas se han introducido tanto figuras geométricas (de distinto tamaño) como otro tipo de objetos (animales, objetos del hogar...); se introducen distintos tipos de fondo y de instrucciones, eligiendo además el tipo de refuerzos que se presentan en la prueba.

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33 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Niveles de dificultad:

Viene determinado por los tamaños relativos entre las figuras presentadas y su distorsión con respecto al tamaño real.

Nivel 1:

Se presenta un sólo objeto con tres tamaños distintos. Estos objetos pueden representar figuras geométricas u objetos de la vida cotidiana. Los distintos tamaño del objeto guardan una relación proporcional de tamaño entre sí (pequeño, mediano y grande).

Nivel 2:

Se presentan objetos distintos que conservan unos tamaños relativos similares a los tamaños reales.

Nivel 3:

Se presentan objetos cuyos tamaños relativos están distorsionados con respecto a sus tamaños reales. Los tamaños relativos de los objetos no se corresponden con sus tamaños reales.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que siga intentando seleccionar (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin seleccionar ningún objeto de los resaltado por el sistema de barrido (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos en 1ª presentación

° Nº de Fallos por comision y por omision en 1ª presentación

° Nº de Aciertos en 2ª presentación

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34 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

° Nº de fallos por comision y por omision en 2ª presentación

° Tiempos de reacción por presentación

° Nº totales de aciertos por prueba

° Nº totales de fallos omisión por prueba

° Nª totales de fallos comisión por prueba

° La media de tiempos de reacción total medio, máximo y mínimo por prueba

5.- MODELO DE PRUEBA: PERCEPCIÓN VISUAL FIGURAS (PVF)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivos:

Se pretende entrenar la capacidad perceptiva de figuras u objetos, desde un punto de vista discriminativo y asociativo, así como la capacidad de abstracción y de razonamiento lógico, pues a veces hay que realizar asociaciones de objetos por similitud categorial.

Las tareas que el sujeto realiza en este modelo de pruebas son por un lado la constancia de la forma, de forma que el sujeto ha de hacer un reconocimiento de los objetos que se presentan en pantalla y comparar cada uno de ellos con el modelo para comprobar la identidad del mismo

Descripción:

Se trata de una prueba viso/visual. Se presentan varias imágenes de muy distinto significado, un animal, un vehículo, un mueble, un mapa...etc, y en el recuadro superior derecha de la pantalla aparece una figura que puede ser idéntica, de gran similitud o perteneciente al mismo campo semántico que alguna de las figuras de la pantalla.

Un ejemplo de este modelo de pruebas: Comienza la prueba presentación auditiva y visual de una instrucción inicial al sujeto donde se le pide que seleccione de entre las figuras presentadas aquella que sea idéntica al modelo situado en la parte superior derecha de la pantalla. En este caso el modelo de objeto es una bicicleta. En pantalla aparecen cuatro dibujos de la misma bicicleta. Uno idéntico al modelo, otro la misma bicicleta sin rueda delantera, otro la bicicleta sin sillín y el último la bicicleta sin rueda trasera. El sujeto deberá seleccionar el objeto igual que el modelo cuando el sistema de barrido resalte aquél. Ante la respuesta del sujeto el programa emite refuerzo auditivo y visual y se pasa a la siguiente presentación o finaliza la prueba.

√ La actividad cognitiva que ha de efectuar el sujeto consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla con un conjunto de figuras u objetos. Primero debe reconocer un objeto modelo que se solicita representado gráficamente en la parte superior de la pantalla como modelo patrón y tiene que percibir claramente la forma de dicho objeto (conservar la representación mental del objeto). Posteriormente el sujeto deber recorrer visualmente la pantalla discriminando aquellos objetos no solicitados e identificando aquellos que sean idénticos al modelo en unos casos y en otros que pertenezcan a la

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35 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

misma categoría semántica que el objeto patrón, tras lo cual seleccionará objetos solicitados y recibirá un feedback por parte del sistema. El sujeto puede seleccionar el estímulo relevante (acierto), seleccionar un estímulo distractor (fallo por comisión) o no detectar la presencia del estímulo relevante (fallo por omisión). El sujeto ha de mantener la constancia de la forma y desechar aquellas formas que aunque representando el mismo objeto solicitado detecte que contenga algún elemento que no representa el todo de la figura utilizada como modelo patrón.

√ Los contenidos hacen referencia al tipo de instrucción inicial y de ejecución elegida, al tipo de fondo y objetos seleccionados y al tipo de refuerzos introducidos.

Niveles de dificultad:

Nivel 1:

Se presenta una figura modelo como patrón en un recuadro situado en la parte superior derecha de la pantalla. En la pantalla aparecen varias imágenes entre las cuales se encuentra una figura idéntica al modelo y otras imágenes de la misma figura pero en las cuales les falta algún detalle. El sujeto deberá elegir la figura idéntica al modelo.

Nivel 2:

Se presenta una figura modelo como patrón en un recuadro situado en la parte superior derecha de la pantalla. En la pantalla aparecen varias imágenes entre las cuales se encuentra una figura idéntica al modelo y otras imágenes de la misma figura pero sin algún elemento propio o detalle. El sujeto deberá elegir la figura idéntica al modelo.

Nivel 3:

Se presenta una figura modelo como patrón en un recuadro situado en la parte superior derecha de la pantalla. En la pantalla aparecen varias imágenes entre las cuales se encuentra una figura idéntica al modelo y otras imágenes de la misma figura pero con orientaciones espaciales diferentes. El sujeto deberá elegir la figura idéntica al modelo.

Nivel 4:

Se presentan varias figuras diferentes y pertenecientes a diferentes categorías semánticas. El sujeto deberá elegir aquellas figuras que pertenezcan a la misma categoría que el modelo presentado como patrón en la parte superior derecha de la pantalla.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

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36 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que efectúe la selección (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin seleccionar ningún objeto (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos en 1ª presentación

° Nº de Fallos por comision y por omision en 1ª presentación

° Nº de Aciertos en 2ª presentación

° Nº de fallos por comision y por omision en 2ª presentación

° Tiempos de reacción por presentación

° Nº totales de aciertos por prueba

° Nº totales de fallos omisión por prueba

° Nª totales de fallos comisión por prueba

° La media de tiempos de reacción total medio, máximo y mínimo por prueba

6.- MODELO DE PRUEBA: PERCEPCIÓN VISUAL ROSTROS (PVR)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivos:

Entrenar la capacidad perceptiva del rostro humano, tanto de sus rasgos fisonómicos como de sus expresiones, todo ello desde un punto de vista discriminativo y asociativo. Así mismo se entrena de forma indirecta la capacidad psicomotora y la atención.

Descripción:

El sujeto debe realizar una identificación facial de caras que se presentan en pantalla y reconocer aquella cara que coincide con el modelo presentado. Para ello ha de proceder a un proceso de comparación de los estímulos presentados con el estímulo patrón y discriminar o rechazar aquellas que no coincidan basándose en las características o patrones de reconocimiento de caras e identificar aquella que coincida con el modelo.

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37 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Además se añade en este modelo el reconocimiento de las expresiones faciales de las emociones, de forma que el sujeto ha de mantener la constancia perceptiva de la cara y reconocer el cambio que se produce al identificar los rasgos característicos de las distintas emociones, manteniendo constantes los rasgos característicos del rostro presentado.

Sobre la pantalla aparecen varias caras distintas entre sí, diferenciándose en que pertenecen a distintas personas, o bien pertenecen a la misma persona, pero presentan distinta expresión o gesto. En el recuadro superior derecho aparecerá una cara idéntica a alguna de las caras de la pantalla y el usuario deberá señalarla correctamente.

√ La actividad cognitiva de este modelo de pruebas consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla con un conjunto de caras o rostros humanos (fotos o dibujos). Primero debe prestar atención al rostro que aparece como modelo patrón en la parte superior derecha de la pantalla y posteriormente, en función de la instrucción que recibe, recorrer visualmente la pantalla discriminando los rostros no solicitados e identificando aquellos que sean idénticos al modelo, cuando el sistema de barrido vaya resaltando cada una de ellas. Posteriormente, el sujeto seleccionará los objetos solicitados ante lo cual recibirá un feedback por parte del sistema. El sujeto puede seleccionar el estímulo relevante (acierto), un estímulo distractor (fallo por comisión) o no detectar la presencia del estímulo relevante (fallo por omisión). Existe una doble modalidad cognitiva, por un lado el sujeto ha de identificar un rostro idéntico al modelo y por otro debe ser capaz de identificar distintas expresiones emocionales pertenecientes a una misma cara o rostro y discriminar aquellas que pertenezcan a otros rostros distintos al modelo solicitado.

√ En cuanto a los contenidos que se introducen en este modelo de pruebas se puede elegir las frases de instrucción y ejecución, el tipo de fondo de pantalla, los distintos rostro y caras que se utilizan como objetos y el tipo de refuerzo que se utiliza como feedback al sujeto.

Niveles de dificultad:

Se establecen dos niveles de dificultad en función de si la diferencia entre las caras es de tipo fisonómico o gestual.

Nivel 1:

Se muestran rostros de personas distintas. El sujeto elegirá aquel rostro idéntico al modelo presentado.

Nivel 2:

Las caras mostradas son de la misma persona pero con distinta expresión anímica. El sujeto deberá elegir las expresiones emocionales del mismo rostro presentado como modelo.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido), cuando ha completado los objetos críticos presentes en esa pantalla se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

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38 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión (si se ha elegido). Se permanece en esa pantalla esperando que el sujeto realice la selección (tiempo de espera de respuesta), si vuelve a cometer dos fallos de comisión seguidos, y si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente dando instrucción de ejecución y si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión (se espera tiempo de respuesta del sujeto) y si sigue sin realizar la selección (dp. Del segundo tiempo de espera de respuesta), se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº de Aciertos en 1ª presentación

° Nº de Fallos por comision y por omision en 1ª presentación

° Nº de Aciertos en 2ª presentación

° Nº de fallos por comision y por omision en 2ª presentación

° Tiempos de reacción por presentación

° Nº totales de aciertos por prueba

° Nº totales de fallos omisión por prueba

° Nª totales de fallos comisión por prueba

° La media de tiempos de reacción total medio, máximo y mínimo por prueba

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3. GRADIOR_MEMORIA

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior incluye un conjunto de ejercicios en los cuales subyace una serie de mecanismos psicológicos relacionados con la función cognitiva de la memoria. El objetivo es registrar el rendimiento de la persona en cada uno de los ejercicios diseñados. Los resultados permitirán conocer la capacidad de retención y reconocimiento del sujeto que utiliza este programa.

El diseño de estos ejercicios se ha basado en los distintos aspectos de la memoria (memoria inmediata, corto plazo tanto verbal como gráfica, memoria span (números y letras) directa e inversa) Cuyo fin es la rehabilitación de aquellas personas que presentan deterioro o déficit de memoria.

Incluye varios tipos de modelos de prueba:

1.- MODELO DE PRUEBA: MEMORIA VERBAL_INMEDIATA (MVI):

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivo:

Con este modelo de prueba se pretende entrenar y rehabilitar aspectos cognitivos implicados en memoria verbal inmediata.

Descripción:

En pantalla se presentará al sujeto una palabra durante un tiempo determinado y posteriormente deberá reconocerla e identificarla, de entre un grupo de palabras. La tarea que deberá realiza el usuario es seleccionar en la pantalla, aquella palabra que fue presentada anteriormente. El tiempo de permanencia de la palabra (estímulo crítico) en pantalla será variable, y vendrá definido según el nivel de dificultad de la prueba. Un menor tiempo de permanencia de la palabra en pantalla precisa una mayor capacidad de retención del sujeto, así mismo, un mayor tiempo de exposición o de permanencia de la palabra en pantalla facilita la capacidad de retención de la persona.

Un aspecto importante en este modelo de pruebas es la característica de la palabra presentada. Ésta puede aparecer en función de la frecuencia de uso, que puede variar desde palabras cotidianas y muy frecuentes a palabras de poco uso y abstractas.

Un ejemplo de este tipo de pruebas es el siguiente: El sujeto ve en pantalla y escucha una instrucción donde se le indica que debe recordar la palabra que se presenta ante él. A continuación se presenta un fondo liso sobre el que se coloca una palabra:

CAMISA

Posteriormente se presenta otra pantalla donde aparecen un conjunto de palabras entre las cuales se encuentra la palabra que se presentó:

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40 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

CIELO ZORRO

CAMISA BARCO

El sujeto deberá seleccionar en pantalla, la palabra que vio al inicio de la prueba. Ante la respuesta del sujeto se producirá un refuerzo visual o sonoro y se pasará a la siguiente presentación.

√ La actividad cognitiva de esta prueba consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla esperando la aparición de la palabra (estímulo crítico) según la instrucción dada inicialmente. El sujeto debe memorizar la palabra presentada y posteriormente debe discriminar entre el conjunto de palabras que se presenta, y reconocer la palabra presentada para el recuerdo El sujeto debe efectuar una discriminación, de entre el conjunto de palabras presentadas y proceder a identificar la palabra estímulo para pasar a su señalización como respuesta correcta.. Para ello el sistema de barrido va resaltando cada palabra y el sujeto podrá seleccionar la palabra correcta (Acierto), seleccionar una palabra irrelevante, utilizada como distractora (fallo por comisión) o no recordar o no detectar la presencia de la palabra relevante (fallo por omisión). El programa recoge la respuesta del sujeto y el tiempo que tarda en realizar la selección de la palabra crítica.

Nivel de Dificultad:

Las variables relacionadas con el nivel de dificultad vendrán definidos por:

° Tiempo de presentación de la palabra en pantalla (tiempo de permanencia)

° Tipo de palabra presentada (frecuencia de uso)

° Número de palabras distractoras que se introducen cuando el sujeto ha de elegir la respuesta correcta.

° Similitud de las palabras no críticas con la palabra para el recuerdo (familiaridad fonética o semántica).

Teniendo en cuenta estas variables se pueden establecer distintos niveles de dificultad.

TIEMPO DE PERMANENCIA

PALABRA CRÍTICA- FRECUENCIA DE USO

N º DE PALABRAS CRÍTICAS

NIVEL 1 3 SG. Alta 2

NIVEL 2 3 SG. Alta 3

NIVEL 3 3 SG. Alta 4

NIVEL 4 3 SG. Alta 5

NIVEL 5 3 sg. Alta 6

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41 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

Nº Aciertos x Nº de palabras presentadas

Nº Fallos por comisión x Nº de palabras presentadas

Nº Fallos por omisión x Nº de palabras presentadas

Tiempos de reacción mínimo, máximo y medio.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si acierta todo se acaba la prueba.

b) Si falla alguna de las palabras presentadas se vuelve a repetir la prueba. Hasta el número establecido de repeticiones.

c) Si no contesta, se introduce un mensaje de que ha pasado el tiempo y se señala resaltando, la respuesta correcta, pasando a presentar de nuevo las palabras, si continua sin contestar, se espera el tiempo de respuesta del sujeto, se indica instrucción de ejecución, se espera el tiempo de espera de respuesta, y si sigue sin contestar finaliza la prueba.

2.- MODELO DE PRUEBA: MEMORIA VERBAL A CORTO PLAZO SIMPLE (MVCPs)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar aspectos cognitivos implicados en la memoria verbal a corto plazo.

Descripción:

Se presenta en pantalla al sujeto un conjunto de palabras para que recuerde, ya que posteriormente deberá reconocerlas. A continuación ante el sujeto aparece un fondo “neutro” que tendrá un tiempo de duración variable y podrá ir acompañado de sonido o no. La tarea que el usuario ha de realizar es seleccionar en pantalla, cuando el sistema lo requiera, aquellas palabras que vio en el inicio de la prueba. El tiempo de permanencia del fondo “distractor” será variable y vendrá definido según el nivel de dificultad de la prueba.

Los aspectos importantes a considerar en este modelo de prueba tienen que ver con las características de las palabras que se presentan, el número de palabras seguidas que se presentan para recordar posteriormente y el tiempo de permanencia del distractor en pantalla.

Como ejemplo de este modelo se puede presentar el siguiente: Se inicia la prueba con una instrucción al sujeto donde se le pide que recuerde las palabras que se presentan a continuación: AMIGA- MUNDO- MUJER; Posteriormente el sistema presenta al sujeto un fondo de pantalla neutro acompañado de una melodía que dura un tiempo determinado. Pasado este tiempo, el sistema presenta en pantalla un conjunto de palabras entre las que se encuentran las palabras de recuerdo. El sujeto deberá seleccionar, utilizando el conmutador, aquellas palabras que vio al

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42 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

inicio de la prueba, cuando éstas sean resaltadas mediante el sistema de barrido. Ante la respuesta emitida por el sujeto se producirá un refuerzo visual o sonoro y se pasa a la siguiente secuencia de palabras, o se volverá a repetir la misma secuencia si el sujeto no ha sido capaz de recordar la secuencia presentada.

√ La actividad cognitiva que ha de realizar el sujeto es memorizar el grupo de palabras presentadas para el recuerdo, evitando el efecto distractor que el fondo incluido en la prueba pueda provocar en el sujeto. Posteriormente ha de reconocer e identificar de entre un grupo de palabras aquellas que aparecían en la secuencia inicial.

Las variables a tener en cuenta:

° Nº de palabras presentadas para recordar

° Tiempo de permanencia de las palabras en pantalla.

° Tiempo de permanencia del fondo distractor.

° Presencia de palabras críticas y no críticas.

Niveles de dificultad:

TIEMPO DE PERMANENCIA

PALABRAS CRÍTICAS

PALABRA CRÍTICA- FRECUENCIA DE USO

N º DE PALABRAS CRÍTICAS

FONDO DISTRACTOR

NIVEL 1 3 SG. Alta 2 6 SG.

NIVEL 2 3 SG. Alta 3 6 SG.

NIVEL 3 3 SG. Alta 4 6 SG.

NIVEL 4 3 SG. Alta 5 6 SG.

NIVEL 5 3 sg. Alta 6 6 SG.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si acierta todo se acaba la prueba.

b) Si falla alguna de las palabras presentadas se vuelve a repetir la prueba. Hasta el número establecido de repeticiones.

c) Si no contesta, se introduce un mensaje de que ha pasado el tiempo y se señala resaltando, la respuesta correcta, pasando a presentar de nuevo las palabras, si continua sin contestar, se espera el tiempo de respuesta del sujeto, se indica instrucción de ejecución, se espera el tiempo de espera de respuesta, y si sigue sin contestar finaliza la prueba.

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43 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

3.- MEMORIA VERBAL A CORTO PLAZO COMPUESTA (MVCPc)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar la capacidad de reconocimiento del sujeto.

Descripción:

La prueba comienza con la presentación visual y auditiva de una instrucción hacia el sujeto donde se le pide que intente recordar las palabras que se le van a mostrar. A continuación, en pantalla se presentan de forma visual y auditiva, una serie de palabras seguidas. Después aparece una pantalla con un fondo que actúa como elemento distractor durante unos segundos. Más tarde, se presenta un fondo donde aparece de forma visual y auditiva un mensaje de instrucción hacia el sujeto para indicarle lo que debe hacer. Seguidamente se presenta otra pantalla donde se va presentando una a una, una serie de palabras al sujeto, entre las cuales se encuentran las presentadas al inicio. A la vez se escucha una pregunta (ej: ¿esta palabra era una de las presentadas anteriormente?). En la parte inferior de la pantalla aparecen dos botones, SI, que permite ser seleccionado cuando aparece la palabra correcta y NO, para cuando no corresponda. Esta instrucción se repite por cada una de las palabras que se presentan. De esta forma el sistema de barrido saltará de uno a otro hasta que el sujeto seleccione mediante el conmutador la opción indicada.

Las variables a tener en cuenta:

° Nº de palabras presentadas para recordar

° Tiempo de permanencia de las palabras en pantalla.

° Tiempo de permanencia del fondo distractor.

° Presencia de palabras críticas y no críticas.

° Frecuencia de uso

° Familiaridad

Niveles de dificultad:

TIEMPO DE PERMANENCIA

PALABRA CRÍTICA- FRECUENCIA DE USO

N º DE PALABRAS CRÍTICAS

Nº DE PALABRAS DISTRACTORAS

FONDO

DISTRACTOR

NIVEL 1 3 SG. Alta 2 3 6 SG.

NIVEL 2 3 SG. Alta 3 4 6 SG.

NIVEL 3 3 SG. Alta 4 5 6 SG.

NIVEL 4 3 SG. Alta 5 6 6 SG.

NIVEL 5 3 sg. Alta 6 7 6 SG.

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44 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si acierta todo se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo (si se ha elegido así en el editor) y pasa a presentar la siguiente imagen. Cuando se completa el número de imágenes establecidas para ser mostradas al sujeto, se finaliza la prueba.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión). Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta (sin que desaparezca el dibujo o palabra de la pantalla, aunque tenga un tiempo de permanencia), Se da refuerzo neutro junto a mensaje de ejecución y se espera el tiempo máximo de espera de respuesta, si no contesta, se cambia a la siguiente imagen presentando de nuevo, la instrucción de ejecución. Se espera el tiempo máximo de espera de respuesta, y si continua sin seleccionar la opción correcta, se acaba la prueba.

4.- MODELO DE PRUEBA: MEMORIA GRÁFICA INMEDIATA (MGI):

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar la memoria gráfica.

Descripción:

Comienza la prueba con una instrucción donde se indica al sujeto que recuerde la imagen o dibujo que va a ver. En pantalla aparece de forma sólo visual una imagen. A continuación aparece otra pantalla donde se muestra un grupo de dibujos o imágenes entre las cuales se encuentra aquella presentada anteriormente. El sujeto escucha una instrucción donde se pide que seleccione aquella imagen que se le presentó en el inicio de la prueba, mediante el conmutador. El sujeto debe reconocer de entre un grupo de imágenes aquella que se presentó inicialmente. A continuación se presenta la siguiente imagen hasta completar el número de gráficos o imágenes elegidas para esta prueba.

√ La actividad cognitiva de esta prueba consiste en que el sujeto se encuentra ante la pantalla esperando la aparición de una imagen (estímulo crítico) según la instrucción dada inicialmente. El sujeto debe memorizar la imagen presentada y posteriormente debe discriminar entre el conjunto de imágenes que se presentan, y reconocer la imagen presentada para el recuerdo. El sujeto debe efectuar una discriminación de entre el conjunto de imágenes presentadas y proceder a identificar la imagen estímulo para pasar a su señalización como respuesta correcta. Para ello, el sistema de barrido irá resaltando cada posible imagen hasta que el sujeto accione el pulsador cuando se resalte la que el considera correcta.

El sujeto podrá seleccionar la imagen correcta (Acierto), una imagen irrelevante, utilizada como distractora (fallo por comisión) o no recordar o no detectar la presencia de la imagen (fallo por omisión). El programa recoge la respuesta del sujeto y el tiempo que tarda en pulsar la imagen solicitada.

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√ Los contenidos de las prueba: Existen una serie de variables controladas por el sistema o el terapeuta y que pueden influir en el rendimiento del sujeto.

° Las instrucciones de la prueba

° Tiempo de duración de la prueba

° Tiempo de permanencia: el tiempo del estímulo crítico (la imagen) en pantalla.

° El número de presentaciones que se realizan al sujeto.

° La elección de refuerzos que dan feedback al sujeto.

° El tipo de Estímulo que se presenta

El tipo de contenidos incluidos en la prueba dará información sobre la influencia que éstos pueden ejercer sobre los rendimientos de ejecución del sujeto.

Nivel de Dificultad:

Las variables relacionadas con el nivel de dificultad vendrán definidos por:

° Tiempo de presentación de la imagen en pantalla (tiempo de permanencia)

° Tipo de imagen presentada.

° Número de imágenes distractoras que se introducen cuando el sujeto ha de elegir la respuesta correcta.

° Similitud de las imágenes no críticas con la imagen para el recuerdo.

Teniendo en cuenta estas variables se pueden establecer distintos niveles de dificultad.

TIEMPO DE PERMANENCIA

N º DE IMÁGENES CRÍTICAS

SIMILITUD ENTRE IMÁGENES CRÍTICAS Y NO CRÍTICAS

NIVEL 1 3 SG. 2 NO

NIVEL 2 3 SG. 3 NO

NIVEL 3 3 SG. 4 NO

NIVEL 4 3 SG. 5 NO

NIVEL 5 3 SG. 6 NO

Nivel 6 1 sg. 2 NO

Nivel 7 1 sg. 3 SI

Nivel 8 1 sg. 4 SI

NIVEL 9 0,5 sg. 2 SI

NIVEL 10 0,5 sg. 3 SI

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46 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si acierta todo se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo (si se ha elegido así en el editor) e indica al sujeto mediante efecto visual cual era la respuesta correcta, pasando a presentar la siguiente imagen. Cuando se completa el número de imágenes establecidas para ser mostradas al sujeto, se vuelve a repetir la prueba hasta el número introducido en el campo “número de repeticiones”.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión). Se deben poder establecer dos tipos de actuación:

1ª. Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta (sin que desaparezca el dibujo o palabra de la pantalla, aunque tenga un tiempo de permanencia), Se da refuerzo neutro junto a la señalización mediante efecto visual de la respuesta correcta y se cambia a la siguiente imagen presentando de nuevo, la instrucción de ejecución. Se espera el tiempo máximo de espera de respuesta, se presenta la respuesta correcta y se pasa a la siguiente imagen, si continua sin emitir una respuesta, se acaba la prueba.

Esta modalidad es para la el tipo de presentación del formato de pantalla de presentación A.

2ª. Se le concede el tiempo estipulado en el tiempo máximo de espera de respuesta, mostrando al sujeto refuerzo neutro más señalización de respuesta correcta junto a efecto visual. Y se pasa a mostrar de nuevo toda la secuencia de objetos junto a la instrucción de recuerdo. Esto se repetirá en función del número de repeticiones establecidas.

Esta modalidad es para la el tipo de presentación del formato de pantalla de presentación B.

Se ha de poder elegir el número de imágenes que se quieren introducir para presentar al sujeto en la realización de la prueba.

5.- MODELO DE PRUEBA: MEMORIA GRÁFICA A CORTO PLAZO SIMPLE (MGCPs):

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar memoria icónica a corto plazo.

Descripción:

La prueba comienza con la presentación visual y auditiva de una instrucción hacia el sujeto donde se le pide que intente recordar las imágenes que se le van a mostrar. A continuación, en pantalla se presentan de forma visual una serie de imágenes seguidas. Después aparece una pantalla con un fondo que actúa como elemento distractor durante unos segundos. Seguidamente se presenta otra

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47 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

pantalla donde se muestra un grupo de imágenes entre las cuales se encuentran las presentadas anteriormente. El sujeto escucha una instrucción donde se pide que seleccione aquellas imágenes que se le presentó al inicio de la prueba. El programa realiza un sistema de barrido, resaltando una a una cada una de las imágenes, y el sujeto debe seleccionar aquella que considera correcta, cuando se resalte la misma.

Niveles de dificultad

Las variables a tener en cuenta para establecer el nivel de dificultad son las siguientes:

° Nº de imágenes presentadas para recordar

° Tiempo de permanencia de las imágenes en pantalla.

° Tiempo de permanencia del fondo distractor.

° Presencia de imágenes críticas y no críticas.

TIEMPO DE PERMANENCIA

IMÁGENES CRÍTICAS

N º DE IMÁGENES

FAMILIARIDAD CON LAS IMÁGENES NO CRÍTICAS

FONDO DISTRACTOR

NIVEL 1 3 SG. 2 NO 6 SG.

NIVEL 2 3 SG. 3 NO 6 SG.

NIVEL 3 3 SG. 4 NO 6 SG.

NIVEL 4 3 SG. 5 NO 6 SG.

NIVEL 5 3 sg. 6 NO 6 SG.

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si acierta todo se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo e indica al sujeto mediante efecto visual cual era la respuesta correcta, pasando a presentar la siguiente imagen. Cuando se completa el número de imágenes establecidas para ser mostradas al sujeto, se vuelve a repetir la prueba hasta el número introducido en el campo “número de repeticiones”

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión). Se deben poder establecer dos tipos de actuación:

Se le concede el tiempo estipulado en el tiempo máximo de espera de respuesta, mostrando al sujeto refuerzo neutro más señalización de respuesta correcta junto a efecto visual. Y se pasa a mostrar de nuevo toda la secuencia de objetos junto a la instrucción de recuerdo. Esto se repetirá en función del número de repeticiones establecidas.

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48 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

6.- MEMORIA GRAFICA A CORTO PLAZO COMPUESTA (MGCPc):

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutador6.- es para los usuarios que lo requieran

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar la capacidad de reconocimiento y recuerdo de imágenes del sujeto.

Descripción:

La prueba comienza con la presentación visual y auditiva de una instrucción hacia el sujeto donde se le pide que intente recordar las imágenes que se le van a mostrar. A continuación, en pantalla se presentan de forma visual, una serie de imágenes seguidas. Después aparece una pantalla con un fondo que actúa como elemento distractor durante unos segundos. Más tarde, se presenta un fondo donde aparece de forma visual y auditiva un mensaje de instrucción hacia el sujeto para indicarle lo que debe hacer. Seguidamente se presenta otra pantalla donde se va presentando una a una, una serie de imágenes al sujeto, entre las cuales se encuentran las presentadas al inicio. A la vez se escucha una pregunta (ej: ¿esta imagen era una de las presentadas anteriormente?). En la parte inferior de la pantalla aparecen dos botones, SI, que permite ser seleccionado cuando aparece la imagen correcta y NO, para cuando no corresponda. Esta instrucción se repite por cada una de las imágenes que se presentan. De esta forma el sistema de barrido se colocará alternativamente en una opción u otra, hasta que el sujeto realice una selección de respuesta mediante el conmutador.

Niveles de dificultad:

Las variables a tener en cuenta:

° Nº de imágenes presentadas para recordar

° Tiempo de permanencia de las imágenes en pantalla.

° Tiempo de permanencia del fondo distractor.

° Presencia de imágenes críticas y no críticas.

Similitud de contenido o forma entre las imágenes críticas (a recordar) y las no críticas.

TIEMPO DE PERMANENCIA

IMAGEN CRÍTICA- FRECUENCIA DE USO

N º DE IMÁGENES CRÍTICAS

Nº DE IMÁGENES DISTRACTORAS

SIMILITUD FONDO

DISTRACTOR

NIVEL 1 3 SG. Alta 2 3 NO 6 SG.

NIVEL 2 3 SG. Alta 3 4 NO 6 SG.

NIVEL 3 3 SG. Alta 4 5 NO 6 SG.

NIVEL 4 3 SG. Alta 5 6 NO 6 SG.

NIVEL 5 3 sg. Alta 6 7 NO 6 SG.

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49 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si acierta todo se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo (si se ha elegido así en el editor) y pasa a presentar la siguiente imagen. Cuando se completa el número de imágenes establecidas para ser mostradas al sujeto, se finaliza la prueba.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión). Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta (sin que desaparezca el dibujo o palabra de la pantalla, aunque tenga un tiempo de permanencia), Se da refuerzo neutro junto a mensaje de ejecución y se espera el tiempo máximo de espera de respuesta, si no contesta, se cambia a la siguiente imagen presentando de nuevo, la instrucción de ejecución. Se espera el tiempo máximo de espera de respuesta, y si continua sin seleccionar ninguna opción, se acaba la prueba.

7.- MEMORIA NUMÉRICA O SPAN

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran

Existen dentro de esta categoría cuatro modelos de prueba.

1.- Span directa (números)

2.- Span inversa

3.- Span letras directa

4.- Span letras inversa.

Todos estos modelos de prueba conllevan un mismo editor, que permitirá discriminar si es una prueba de números o letras y si la elección del sujeto corresponde a directa o inversa. A continuación se presenta uno de los modelos, que servirá como referencia para el resto.

7.1. - MODELO DE PRUEBA: SPAN NÚMEROS DIRECTA (MSNd)

El conjunto de ejercicios introducidos en las modalidades de span están basados en las clásicas pruebas de repetición de cifras. Se pretende entrenar la cantidad máxima de elementos que pueden reconocerse de un material presentado auditiva y visualmente.

Objetivo:

Entrenamiento y rehabilitación el recuerdo inmediato. Sirve además como entrenamiento en la resistencia a la distracción

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50 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Descripción:

La prueba comienza con la presentación al sujeto de una instrucción visual y auditiva donde se le pide que recuerde una secuencia de números que se presentará a continuación, llamándole la atención sobre el orden de aparición de dichos números en pantalla. A continuación, aparece una pantalla donde se muestra, sólo de forma visual, no auditiva (aunque no hay que eliminar esta posibilidad) al sujeto una secuencia de números que debe recordar. Más tarde se presenta una pantalla donde aparecen los números del 0 al 9 (en forma de calculadora o similar) y se pide al sujeto que seleccione aquellos números que se le presentaron al principio. El sujeto deberá accionar el conmutador cuando el sistema de barrido vaya resaltando cada uno de las posibles opciones. A medida que va seleccionando los números estos van apareciendo a la derecha de la pantalla hasta que se complete la secuencia de números presentados. Ante lo cual se pasa a otra pantalla donde aparece de nuevo otra instrucción al sujeto donde se le indica que trate de recordar la nueva secuencia de números que se muestra a continuación, así hasta completar el nº de secuencias establecidas para esta prueba.

Nivel de dificultad:

Los aspectos que influyen en los diferentes niveles de dificultad establecidos para este modelo son los siguientes:

° Nº de elementos (número) para completar una secuencia.

° Nº de secuencias que incluirá la prueba.

° Tiempo de permanencia de la presentación de los números en pantalla.

° Tiempo máximo de espera de respuesta

SPAN/

ORDEN

DIRECTO

TIEMPO

DE

PERMANENCIA

N º DE DÍGITOS

NIVEL 1 3 SG. 2

NIVEL 2 3 SG. 3

NIVEL 3 3 SG. 4

NIVEL 4 3 SG. 5

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si acierta todas las secuencias introducidas, se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo, indicando que ese número no era el que se presentó en la secuencia y se pasa a presentar una frase de “vamos a repetir la prueba” presentando de nuevo la misma secuencia, en función del número de repeticiones establecidas en la prueba, si vuelve a cometer un error de comisión, se pasa a presentar los números de la siguiente secuencia. Si comete en esta nueva secuencia fallos por comisión, dp. De

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51 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

las repeticiones, FINALIZA LA PRUEBA, y no continúa aunque hubiese más secuencias pendientes.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión):

1ª.- Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta. Se da refuerzo neutro (de que se le ha pasado el tiempo) y pasa a repetir de nuevo la secuencia, junto con frase de ejecución, si sigue sin contestar, se espera el tiempo máximo de espera de respuesta y se repite, en función de las repeticiones que haya. Si no contesta, no se pasa a la siguiente secuencia sino que finaliza la prueba.

7.2. - MODELO DE PRUEBA: SPAN NÚMEROS INVERSA (MSNI)

Objetivo:

Entrenamiento y rehabilitación el recuerdo inmediato. Sirve además como entrenamiento en la resistencia a la distracción

Descripción:

Comienza la prueba con una instrucción al sujeto donde se le pide que recuerde la serie de números que se mostrarán a continuación. Se indica que estos números deben ser recordados en orden inverso a cómo se presentan en pantalla. Posteriormente aparece otra pantalla dónde se presenta la secuencia de números a recordar en orden inverso

Se presenta al sujeto una secuencia de números que debe recordar. Más tarde se presenta una pantalla donde aparecen los números del 0 al 9 y el sujeto debe seleccionar el que considera correcto, cuando éste es resaltado por el sistema de barrido. Se solicita al sujeto que seleccione, además, aquellos números que vio en el orden inverso a como se presentaron.

Nivel de dificultad:

Los aspectos que influyen en los diferentes niveles de dificultad establecidos para este modelo son los siguientes:

° Nº de elementos (número) para completar una secuencia.

° Nº de secuencias que incluirá la prueba.

° Tiempo de permanencia de la presentación de los números en pantalla.

° Tiempo máximo de espera de respuesta

SPAN/

ORDEN

DIRECTO

TIEMPO

DE

PERMANENCIA

N º DE DÍGITOS

NIVEL 1 3 SG. 2

NIVEL 2 3 SG. 3

NIVEL 3 3 SG. 4

NIVEL 4 3 SG. 5

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52 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si acierta todas las secuencias introducidas, se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo, indicando que ese número no era el que se presentó en la secuencia, pero no se presenta el número correcto. Se espera si esa secuencia lleva más números hasta que el sujeto complete la secuencia de números y después se pasa a presentar una frase de “vamos a repetir la prueba” presentando de nuevo la misma secuencia, en función del número de repeticiones establecidas en la prueba, si vuelve a cometer un error de comisión, se pasa a presentar los números de la siguiente secuencia. Si comete en esta nueva secuencia fallos por comisión, dp. de las repeticiones, FINALIZA LA PRUEBA, y no continúa aunque hubiese más secuencias pendientes.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión):

1ª.- Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta. Se da refuerzo neutro (de que se le ha pasado el tiempo) y pasa a repetir de nuevo la secuencia, junto con frase de ejecución, si sigue sin contestar, se espera el tiempo máximo de espera de respuesta y se repite, en función de las repeticiones que haya. Si no contesta, no se pasa a la siguiente secuencia sino que finaliza la prueba.

7.3. - MODELO DE PRUEBA: SPAN LETRAS DIRECTA (MSLD)

En esta modalidad de prueba se ha eliminado el TmaxResp del sujeto debido que durante la ejecución del barrido sobre el alfabeto se consumía el Tiempo Máximo de respuesta del sujeto sin que este pudiera contestar por no haber llegado a la letra indicada.

Objetivo:

Entrenamiento y rehabilitación el recuerdo inmediato. Sirve además como entrenamiento en la resistencia a la distracción

Descripción:

La prueba comienza con la presentación al sujeto de una instrucción visual y auditiva donde se le pide que recuerde una secuencia de letras que se presentará a continuación, llamándole la atención sobre el orden de aparición de dichas letras en pantalla. A continuación, aparece una pantalla donde se muestra, sólo de forma visual, no auditiva (aunque no hay que eliminar esta posibilidad) al sujeto una secuencia de letras que debe recordar. Más tarde se presenta una pantalla donde aparecen las letras del ABECEDARIO colocadas alfabéticamente y se pide al sujeto que seleccione aquellas letras que se le presentaron al principio, cuando el sistema de barrido resalte las que considera correctas. El sujeto deberá seleccionar aquellas letras que vio. A medida que va seleccionando las letras, estas van apareciendo en la parte superior de la pantalla (donde haya hueco) hasta que se complete la secuencia de letras presentadas. Ante lo cual se pasa a otra pantalla donde aparece de nuevo otra instrucción al sujeto donde se le indica que trate de recordar la nueva secuencia de letras que se muestra a continuación, así hasta completar el nº de secuencias establecidas para esta prueba.

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53 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Nivel de dificultad:

Los aspectos que influyen en los diferentes niveles de dificultad establecidos para este modelo son los siguientes:

° Nº de elementos (letras) para completar una secuencia.

° Nº de secuencias que incluirá la prueba.

° Tiempo de permanencia de la presentación de las letras en pantalla.

° Tiempo máximo de espera de respuesta

LETRAS/

ORDEN DIRECTO

TIEMPO DE

PERMANENCIA N º DE LETRAS

NIVEL 1 3 SG. 2

NIVEL 2 3 SG. 3

NIVEL 3 3 SG. 4

NIVEL 4 3 SG. 5

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si acierta todas las secuencias introducidas, se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo, indicando que esa letra no era la que se presentó en la secuencia. Se espera si esa secuencia lleva más letras hasta que el sujeto complete la secuencia de letras y después se pasa a presentar una frase de “vamos a repetir la prueba” presentando de nuevo la misma secuencia, en función del número de repeticiones establecidas en la prueba, si vuelve a cometer un error de comisión, se pasa a presentar las letras de la siguiente secuencia. Si comete en esta nueva secuencia fallos por comisión, dp. De las repeticiones, FINALIZA LA PRUEBA, y no continúa aunque hubiese más secuencias pendientes.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión):

1ª.- Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta. Se da refuerzo neutro (de que se le ha pasado el tiempo) y pasa a repetir de nuevo la secuencia, junto con frase de ejecución, si sigue sin contestar, se espera el tiempo máximo de espera de respuesta y se repite, en función de las repeticiones que haya. Si no contesta, no se pasa a la siguiente secuencia sino que finaliza la prueba.

7.4. - MODELO DE PRUEBA: SPAN LETRAS INVERSA (MSLI)

En esta modalidad de prueba se ha eliminado el TmaxResp del sujeto debido que durante la ejecución del barrido sobre el alfabeto se consumía el Tiempo Máximo de respuesta del sujeto sin que este pudiera contestar por no haber llegado a la letra indicada.

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54 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Objetivo:

Entrenamiento y rehabilitación de aspectos de memoria.

Descripción:

La prueba comienza con la presentación al sujeto de una instrucción visual y auditiva donde se le pide que recuerde una secuencia de letras que se presentará a continuación, llamándole la atención sobre el orden de aparición de dichas letras en pantalla. A continuación, aparece una pantalla donde se muestra, sólo de forma visual, no auditiva (aunque no hay que eliminar esta posibilidad) al sujeto una secuencia de letras que debe recordar (se le indica que debe recordarlas en ORDEN INVERSO a como se muestran). Más tarde se presenta una pantalla donde aparecen las letras del ABECEDARIO colocadas alfabéticamente y se pide al sujeto que seleccione aquellas letras que se le presentaron al principio, cuando el sistema de barrido se coloque sobre ellas. El sujeto deberá seleccionar aquellas letras que vio. A medida que va seleccionando las letras estas van apareciendo en la parte superior de la pantalla (donde haya hueco) hasta que se complete la secuencia de letras presentadas. Ante lo cual se pasa a otra pantalla donde aparece de nuevo otra instrucción al sujeto donde se le indica que trate de recordar la nueva secuencia de letras que se muestra a continuación, así hasta completar el nº de secuencias establecidas para esta prueba.

Nivel de dificultad:

Los aspectos que influyen en los diferentes niveles de dificultad establecidos para este modelo son los siguientes:

° Nº de elementos (letras) para completar una secuencia.

° Nº de secuencias que incluirá la prueba.

° Tiempo de permanencia de la presentación de las letras en pantalla.

° Tiempo máximo de espera de respuesta

LETRAS/

ORDEN INVERSO

TIEMPO DE

PERMANENCIA

N º DE LETRAS

NIVEL 1 3 SG. 2

NIVEL 2 3 SG. 3

NIVEL 3 3 SG. 4

NIVEL 4 3 SG. 5

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si acierta todas las secuencias introducidas, se acaba la prueba.

b) Cuando el sujeto falla, (emite un fallo por comisión), el ordenador emite un refuerzo negativo, indicando que esa letra no era la que se presentó en la secuencia. Se espera si esa secuencia lleva más letras hasta que el sujeto complete la secuencia de letras y después se pasa a presentar una frase de “vamos a repetir la prueba” presentando de nuevo la misma secuencia, en función del número de repeticiones

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55 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

establecidas en la prueba, si vuelve a cometer un error de comisión, se pasa a presentar las letras de la siguiente secuencia. Si comete en esta nueva secuencia fallos por comisión, dp. De las repeticiones, FINALIZA LA PRUEBA, y no continúa aunque hubiese más secuencias pendientes.

c) Cuando el sujeto no contesta, (fallo por omisión):

1ª.- Se le concede un tiempo equivalente al tiempo de espera máximo de respuesta. Se da refuerzo neutro (de que se le ha pasado el tiempo) y pasa a repetir de nuevo la secuencia, junto con frase de ejecución, si sigue sin contestar, se espera el tiempo máximo de espera de respuesta y se repite, en función de las repeticiones que haya. Si no contesta, no se pasa a la siguiente secuencia sino que finaliza la prueba.

8.- MEMORIA ASOCIATIVA

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Modalidades:

Pares de palabras asociadas (asociación palabra/palabra).

Asociación icono/palabra

Descripción:

Se presenta en pantalla al sujeto un conjunto de parejas de palabras o imagen-palabra para que recuerde, ya que posteriormente deberá reconocerlas. A continuación ante el sujeto aparece un fondo “distractor” que tendrá un tiempo de duración variable y podrá ir acompañado de sonido o no. La tarea que el usuario ha de realizar es seleccionar en pantalla, cuando el sistema lo requiera, aquellas palabras o imágenes que corresponden a la pareja del par presentado en el inicio de la prueba. El tiempo de permanencia del fondo “distractor” será variable y vendrá definido según el nivel de dificultad de la prueba. El sistema de barrido irá resaltando cada una de las imágenes par o cada una de las palabras asociadas al par hasta que el sujeto emita una respuesta mediante la activación del conmutador.

Los aspectos importantes a considerar en este modelo de prueba tienen que ver con el número de parejas seguidas que se presentan para recordar posteriormente, el tiempo de permanencia de éstas en pantalla y el tiempo de permanencia del fondo distractor.

Como ejemplo de este modelo se puede presentar el siguiente: Se inicia la prueba con una instrucción al sujeto donde se le pide que recuerde las parejas de objetos que se presentan (puede ser palabra-palabra, palabra-imagen, imagen-imagen) según modalidad de prueba. Posteriormente el sistema presenta al sujeto un fondo de pantalla acompañado de una melodía que dura un tiempo determinado (se trata del distractor). Pasado un tiempo, el sistema presenta en pantalla una palabra o imagen, en la zona izquierda de la pantalla y en la zona de la derecha un conjunto de palabras o imágenes (según corresponda) y el sujeto debe recordar cual de ellas estaba emparejada con la palabra o imagen presentada a la izquierda. El sujeto deberá seleccionar aquella palabra o imagen que corresponde a la pareja

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56 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

que vio al inicio de la prueba. Para ello deberá activar el conmutador cuando considere que el sistema de barrido ha resaltado la opción adecuada. Ante la respuesta emitida por el sujeto se producirá un refuerzo visual o sonoro (si éste se ha establecido y se pasa a la siguiente presentación de mitad de pareja presentadas al inicio, hasta finalizar el número de parejas que se presentaron para recordar.

√ La actividad cognitiva que ha de realizar el sujeto es memorizar el grupo de parejas presentadas para el recuerdo, evitando el efecto distractor que el fondo incluido en la prueba pueda provocar en el sujeto. Posteriormente ha de reconocer e identificar de entre un grupo de palabras aquellas que corresponde al par de la pareja que se le presenta a la izquierda de la pantalla.

8.1. - MODELO DE PRUEBA DE PARES DE PALABRAS ASOCIADAS (MAP-P)

Actividad:

Se muestra al sujeto una lista de pares de palabras asociadas para que el sujeto recuerde. Después se presenta otra pantalla al sujeto, en la cual aparecen un conjunto de palabras en un lado y en el otro otra sola. Se pide al sujeto que elija la palabra asociada a la que se le presenta. Se inicia en ese momento el sistema de barrido que va resaltando cada una de las palabras hasta que el sujeto realice una selección.

8.2. - MODELO DE PRUEBA: ASOCIACIÓN ICONO/PALABRA (MAI-P)

Actividad:

El sujeto deberá elegir de entre varios gráficos presentados anteriormente, aquella palabra asociada con él y ante un gráfico y varias palabras aquella palabra asociada al mismo. Se inicia en ese momento el sistema de barrido que va resaltando cada una de las palabras hasta que el sujeto realice una selección.

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57 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

4. GRADIOR_CÁLCULO

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Modalidades cognitivas:

Contar ó Cantidad

Identificación de números

Cálculo Aritmético: cuentas

Resolución de problemas

1.- MODELO DE PRUEBA: CÁLCULO CUANTITATIVO (C_CONTAR)

Objetivo:

El objetivo de este modelo de pruebas es rehabilitar el concepto de cantidad (mayor que, menor que..)

Descripción:

Comienza la prueba con una frase de instrucción al sujeto visual y auditiva simultáneamente. donde se le indica que deberá contar el número de imágenes que aparecen en pantalla señalando que posteriormente se preguntará por ello. Posteriormente aparece otro fondo con una frase de ejecución al sujeto donde se le indica que cuente el número de imágenes (si es de nivel medio o superior, se indica qué imagen es la que debe contar) que van a aparecer y posteriormente aparece otra pantalla donde se muestran un conjunto de imágenes que pueden estar repetidas o no. Pasado un tiempo aparece otra pantalla con una representación de una calculadora y se pide al sujeto con una frase de ejecución que seleccione el número de imágenes que contó. La tarea del sujeto consiste en seleccionar, de entre los números de la calculadora aquel que contó en las imágenes presentadas anteriormente. Se repetirá la prueba hasta el número de presentaciones establecidas. Para ello se activará el sistema de barrido que irá pasando por cada opción hasta que el sujeto accione el conmutador.

Nivel de dificultad:

Nivel Bajo: No se especifica qué imágenes deberá contar. El sujeto contará todas las imágenes que aparecen en pantalla.

Nivel Medio: Se especifica en la frase de ejecución qué imágenes son las que ha de contar el sujeto.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se da refuerzo positivo (si se ha elegido) más indicación del número de veces que aparecía la imagen solicitada(señalización de respuesta correcta).

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58 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Posteriormente se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas.

b) Si el sujeto falla:

Se indica un refuerzo de fallo por comisión y se le indica el número de veces que apareció la imagen que se había solicitado. Si no hay más presentaciones, se finaliza la prueba, si hubiese más presentaciones se pasa a la siguiente y si falla se indica señalización de respuesta correcta y finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da un refuerzo de omisión y se presenta de nuevo la instrucción de inicio y pantalla de presentación de objetos. Si pasado el tiempo destinado a espera de respuesta, sigue sin contestar, finaliza la prueba.

2.- MODELO DE PRUEBA: CÁLCULO IDENTIFICACIÓN DE NÚMEROS: (CIN)

Objetivo:

El objetivo de este modelo de pruebas es entrenar la capacidad del manejo aritmético de los números

Descripción:

Comienza la prueba con una frase de instrucción donde se indica al sujeto la actividad que debe realizar. Posteriormente se presenta una pantalla con una serie de números y aparece visual y auditivamente una frase de ejecución donde se indica al sujeto la tarea a realizar. Esta puede ser: Seleccionar el número menor, el número mayor, números pares, impares, múltiplos o no múltiplos, etc. También puede aparecer el número en la esquina superior derecha de la pantalla e indicarle que seleccione aquellos números que sean mayor o menor que el presentado, etc. El sujeto deberá seleccionar el número o números correspondientes según la pregunta realizada. Posteriormente se pasa a la siguiente pantalla hasta completar el número de presentaciones establecidas.

Nivel de dificultad:

Nivel bajo: Se pregunta al sujeto por el número menor mayor, más grande o más pequeño de los que aparecen, o señalar todos los números menores o mayores a un número determinado.

Nivel Medio: Se pregunta al sujeto por los números pares e impares de los que se muestran en pantalla.

Nivel Alto: se pregunta al sujeto por los números múltiplos y los que no son múltiplos de un número determinado y el sujeto debe elegir estos de entre los que se encuentran situados en pantalla.

Actuación ante la respuesta del sujeto.

a) Si el sujeto acierta: Si el sujeto acierta se pasa a la siguiente presentación hasta el número de presentaciones establecidas, según el número de preguntas planteadas y finaliza la prueba.

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59 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

b) Si el sujeto falla: se da refuerzo de fallo (si así se ha establecido en refuerzos) y Se indica, si existen posibles respuestas pendientes, que continúe con el ejercicio. Si falla de nuevo se indica señalización de respuesta correcta y termina el ejercicio.

c) Si el sujeto no contesta, (se espera el tiempo de espera de respuesta establecido) y se da refuerzo de omisión y se repite la instrucción de ejecución, si sigue sin contestar (se espera el tiempo de respuesta establecido), se indica señalización de respuesta correcta y se le saca de la prueba.

3.- MODELO DE PRUEBA: CÁLCULO CUENTAS: (CCU)

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar la capacidad de realizar operaciones aritméticas.

Descripción:

La prueba presenta diferencias en función de los niveles de dificultad.

En el nivel 1: Comienza la prueba con una instrucción inicial al sujeto donde se le indica la actividad a realizar. Posteriormente se pasa a otra pantalla donde se presenta un conjunto de objetos para que el sujeto los sume. En la pantalla ha de existir tres posibles opciones de respuesta, entre las cuales se incluya la respuesta correcta. Ante la respuesta del sujeto el sistema emitirá o no un refuerzo resaltando con efecto visual la respuesta correcta. Para ello el sistema de barrido irá resaltando cada posible opción de respuesta hasta que el sujeto accione el conmutador.

Resto de niveles: Comienza la prueba con una instrucción inicial al sujeto donde se le indica la actividad a realizar. Posteriormente se pasa a otra pantalla donde se presenta la cuenta aritmética a realizar. En la parte inferior de la pantalla tendrá, una serie de botones con los números del 0 al 9 para que pueda ir seleccionando los números, que él considere correcto. Para ello el sistema de barrido irá resaltando cada posible opción de respuesta hasta que el sujeto accione el conmutador. Los números seleccionados se van colocando en la zona destinada al lugar del resultado de la operación. Ante la respuesta del sujeto el sistema emitirá o no un refuerzo resaltando con efecto visual la respuesta correcta.

Niveles de dificultad:

Nivel 1: Se trata de presentar sumas y restas con objetos simbólicos. No existe representación de números.

Nivel 2: Se presentan cuentas de sumas con números.

Nivel 3: Se presentan cuentas de restas con números.

Nivel 4: Se presentan cuentas de multiplicar con un número.

Nivel 5: Se presentan cuentas de dividir con un número.

Nivel 6: Se presentan cuentas de multiplicar con dos números.

Nivel 7: Se presentan cuentas para la división con dos números.

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60 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Nivel 8: Se presentan cuentas de multiplicar con tres números.

Nivel 9: Se presentan cuentas para la división con tres números.

Nivel 10: Se presentan distintas operaciones donde lo que falte, no es el resultado sino alguna de las entidades de la cuenta: dividendo, multiplicador, etc.

Actuación ante la respuesta del sujeto.

a) Si el sujeto acierta: Si el sujeto acierta se pasa a la siguiente presentación ( SI EXISTE MÁS DE UNA) hasta el número de presentaciones establecidas, según el número de preguntas planteadas. En el NIVEL 1 (que són elección de respuesta, si acierta, se resalta la opción correcta, y se colocan cada uno de los objetos, de uno en uno en la pantalla). En el resto de los niveles, se van colocando automáticamente los números correctos en el lugar adecuado y una vez completada la operación, se indica finalización de prueba.

b) Si el sujeto falla: se da refuerzo de fallo (si así se ha establecido en refuerzos) y Se realiza señalización de respuesta correcta con efecto visual, se van colocando los objetos correctos en pantalla y se indica que la prueba ha finalizado y termina el ejercicio.

c) Si el sujeto no contesta, (se espera el tiempo de espera de respuesta establecido) y se da refuerzo de omisión y se repite la instrucción de ejecución, si sigue sin contestar, se le saca de la prueba.

4.- MODELO DE PRUEBA: CÁLCULO PROBLEMAS ARITMÉTICOS: (CPA)

Objetivo:

Entrenar y rehabilitar la capacidad de resolución de problemas aritméticos.

Descripción:

Comienza la prueba con una frase de instrucción al sujeto tanto visual como auditiva, donde se le indica la tarea a realizar. Después se presenta otra pantalla donde se llama la atención para que lea atentamente. En la pantalla aparece de forma escrita y auditiva el planteamiento del problema. Posteriormente se pasa a otra pantalla donde aparece una calculadora y se pide al sujeto que de solución al problema, marcando con las teclas numéricas la respuesta correcta. Para ello el sistema de barrido irá resaltando cada posible opción de respuesta hasta que el sujeto accione el conmutador. La tarea del sujeto consiste en seleccionar los números que corresponden a la solución del problema, en caso de no dar una respuesta correcta, se pasa a otra pantalla donde se muestra al sujeto tres posibles soluciones al problema para que elija la solución correcta. Si falla se resalta la opción de respuesta correcta y finaliza la prueba.

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Niveles de dificultad:

Se establecen distintos niveles de dificultad en función de la operación aritmética implicada en el problema:

Nivel 1: Problemas que incluyen operaciones de sumas.

Nivel 2: Problemas que incluyen operaciones de restas

Nivel 3: Problemas que incluyen operaciones de multiplicar

Nivel 4: Problemas que incluyen operaciones de dividir

Nivel 5: Problemas que incluyen operaciones de regla de tres y de lógica.

Actuación ante la respuesta del sujeto:

a) Si el sujeto acierta, se da refuerzo positivo (si se ha elegido su presencia) y se pasa a la siguiente presentación hasta completar el número de presentaciones establecidas (Si hubiese más de una).

b) Si el sujeto falla, se de refuerzo por fallo de ejecución y se pasa a otra pantalla (segunda oportunidad de respuesta) donde se le presentan tres posibles alternativas de respuestas entre las cuales se encuentra la respuesta correcta. Si el sujeto falla se finaliza la prueba o se pasa a la siguiente presentación de la prueba y si vuelve a fallar después de la oportunidad de las alternativas de respuesta finaliza la prueba.

c) Si el sujeto no emite respuesta, se da refuerzo para omisión, resaltando cual seria la respuesta correcta mediante efecto visual y se pasa a la siguiente presentación. Si después de esta sigue sin emitir respuesta finaliza la prueba.

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62 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

GRADIOR - CONMUTADORES:

NUEVAS MODALIDADES COGNITIVAS ADAPTADAS (2003)

5. LENGUAJE

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior_Lenguaje cuenta con un conjunto de pruebas correspondientes a los distintos subtipos de lenguaje

Cada tipo de prueba viene identificada por unas siglas iniciales y unos números.

Las letras que identifican los distintos subtipos de pruebas de lenguaje son las siguientes:

LILO: Identificación de letras Oral

LILE: Identificación de letras Escritas

RPAL: Reconocimiento de palabras

CPAL: Comprensión Palabras

Además aparecerán una serie de dígitos acompañando a las letras. El primer dígito que aparece después de las siglas identifica el nombre de la prueba y corresponde al nº de prueba que existe hasta ese momento (estas se irán ampliando progresivamente) con respecto a un nivel de dificultad determinado. El segundo dígito después del punto corresponde al nivel de dificultad.

Ejemplo:

LILE_8.2

Esta abreviatura corresponde a la prueba de Lenguaje (L) Identificación (I) letras (L) Escritas (E) y es la prueba número ocho del nivel de dificultad 2.

A continuación se describen los subtipos o modelos de prueba de lenguaje que incorpora en su ejecución la posibilidad de utilización de conmutadores, con sus distintas características:

1.- MODELO DE PRUEBAS DE LENGUAJE: IDENTIFICACIÓN DE FONEMAS

IDENTIFICACIÓN DE LETRAS ORAL (SONIDO - LILO)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Descripción:

Se presenta ante el sujeto una pantalla donde se muestra una instrucción oral y escrita pidiendo que escuche una serie de letras. El sistema emite una letra sólo de forma auditiva (fonema), sin mostrarla en pantalla, y posteriormente se pasa a una pantalla dónde se presentan un conjunto de letras (como las de memoria span

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63 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

letras, pero no se presenta todo el abecedario sino un conjunto de 8 ó 10 letras entre las cuales se incluye la letra escuchada. El sujeto debe pulsar de entre el conjunto de letras que aparece en pantalla la letra escuchada anteriormente. Una vez pulsada dicha letra esta puede aparece en otra parte de la pantalla (en una especie de recuadro que hay en la parte central con una señal que parpadea en espera de que el sujeto pulse.

Existen dos posibilidades, que sólo se escuche la letra, como sucede en percepción colores auditiva, o que aparezca una de las caras de la animación en medio de la pantalla simulando la pronunciación de la letra que se escucha (como sucede en atención auditiva).

Importante:

En la pantalla de ejecución del visor, cuando el sujeto señale la letra correcta, esta aparecerá en pantalla, en la zona central superior, y se desactivará el teclado de letras, hasta que se haya emitido el refuerzo. Si falla el sujeto, aparecerá en el teclado la letra que debería haber dicho. Cuando sea un conjunto de letras, aparecerán también, y si falla en el orden, el sistema hará señalización de respuesta correcta e introducirá en el espacio destinado, la letra que es la correcta, dando opción al sujeto a que sigua introduciendo el resto de las letras.

Nivel de dificultad

Los niveles de dificultad se acrecientan en función del número de fonemas solicitados (se solicitan sílabas, palabras, es decir, se solicita que identifique las letras que componen las sílabas y las palabras). En esta prueba se distinguen cinco niveles de dificultad:

Primer nivel: El paciente tiene que identificar letras. El mensaje será oral y escrito en todas las sesiones.

Segundo nivel: El paciente tiene que identificar sílabas simples, es decir, sílabas constituidas por dos fonemas, sin ninguna consonante trabada. El mensaje será oral y escrito. El paciente debe señalar las letras que forman parte de la sílaba, seleccionándolas de entre un grupo de letras que se le muestran en la parte inferior de la pantalla, como alternativas.

Tercer nivel: Es semejante al nivel anterior, pero en este caso se emplearán sílabas complejas, es decir, integradas por tres o cuatro fonemas. Se hicieron todas las combinaciones de sílabas complejas posibles, de entre las cuales, se seleccionaron exclusivamente, las sílabas que formaban parte de alguna palabra en castellano.

Cuarto nivel: El paciente tiene que identificar palabras de una o dos sílabas. Para ello se ha empleado la base general de palabras, que se han clasificado, entre otros parámetros por el número de sílabas que las constituyen. Una vez que identifique la palabra, irá señalando (deletreando) las letras que la integran entre las letras que se le ofrecen como opciones en la parte inferior de la pantalla.

Quinto nivel: Es semejante al anterior, pero en este caso se emplean palabras de mayor longitud, constituidas por tres o cuatro sílabas.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

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64 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Se escucha la letra que ha pulsado y se da refuerzo (Si se ha elegido) y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia establecida.

b) Si el sujeto falla:

Se da refuerzo negativo con señalización de respuesta correcta y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia, hasta que la secuencia finaliza. Aquí no se repite la prueba si falla.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da refuerzo de omisión (después del tiempo de espera de respuesta) , y se realiza señalización de la respuesta correcta, y se pasa a la siguiente letra de la secuencia si sigue sin contestar, se sale de la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos por presentación: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión por presentación: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

Las VARIABLES DE LA PRUEBA que han de registrarse en esta modalidad son:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA

° NIVEL DE DIFICULTAD

° Nº DE PRESENTACIONES DISTINTAS

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS POR PRESENTACIÓN

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN.

° Nº TOTAL DE ESTIMULOS NO CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN

° LOS TIEMPOS DE REACCIÓN MÍNIMO, MÁXIMO Y MEDIO.

° PRESENCIA / AUSENCIA DE REFUERZOS (REFUERZOS ACIERTOS, REFUERZOS FALLOS COMISIÓN/ REFUERZOS FALLOS OMISIÓN).

2.- MODELO DE PRUEBAS DE LENGUAJE: IDENTIFICACIÓN LETRAS ESCRITAS (LILE)

Se incorpora el sistema de barrido para su utilización con conmutadores para los usuarios que lo requieran.

Descripción:

Se presenta ante el sujeto una pantalla donde se muestra una instrucción oral y escrita pidiendo que escuche una serie de letras que irán apareciendo en pantalla. Posteriormente se pasa a otra pantalla donde se presenta de forma visual en medio de la pantalla una letra, luego se pasa a una pantalla dónde se presentan

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65 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

un conjunto de letras (como las que tenemos construidas para memoria span letras, pero no se presenta todo el abecedario sino un conjunto de 8 ó 10 letras entre las cuales se incluye la letra vista anteriormente. El sujeto debe pulsar de entre el conjunto de letras que aparece en pantalla la letra que vió. Una vez pulsada dicha letra esta puede aparece en otra parte de la pantalla. Importante:

En la pantalla de ejecución del visor, cuando el sujeto señale la letra correcta, esta aparecerá en pantalla, en la zona central superior, y se desactivará el teclado de letras, hasta que se haya emitido el refuerzo. Si falla el sujeto, aparecerá en el teclado la letra que debería haber dicho. Cuando sea un conjunto de letras, aparecerán también, y si falla en el orden, el sistema hará señalización de respuesta correcta e introducirá en el espacio destinado, la letra que es la correcta, dando opción al sujeto a que sigua introduciendo el resto de las letras.

Nivel de dificultad

En esta prueba se distinguen cinco niveles de dificultad:

Primer nivel: El paciente tiene que identificar letras. El mensaje será oral y escrito en todas las sesiones.

Segundo nivel: El paciente tiene que identificar sílabas simples, sin significado.

Tercer nivel: El sujeto debe seleccionar entre el grupo de letras, aquellas que pertenezcan a una palabra que se presenta.

Actuación ante la respuesta del sujeto

a) Si el sujeto acierta:

Se escucha la letra que ha pulsado y se da refuerzo (Si se ha elegido) y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia establecida.

b) Si el sujeto falla:

Se da refuerzo negativo con señalización de respuesta correcta y se pasa a preguntar por la siguiente letra de la secuencia, hasta que la secuencia finaliza. Aquí no se repite la prueba si falla.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da refuerzo de omisión (después del tiempo de espera de respuesta) , y se realiza señalización de la respuesta correcta, y se pasa a la siguiente letra de la secuencia si sigue sin contestar, se sale de la prueba.

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° T Nº de Aciertos por presentación: Cuando el sujeto emite una respuesta ante la presencia del estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por comisión por presentación: Tienen lugar cuando se da una respuesta sin que haya aparecido el estímulo crítico.

° T Nº de Fallos por omisión por presentación: Se produce cuando ante la presencia de un estímulo crítico no hay respuesta por parte del sujeto.

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66 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

° T Tiempos de reacción mínimo, medio y máximo por presentación: El tiempo que tarda el sujeto en reaccionar ante la presencia del estímulo.

Las VARIABLES DE LA PRUEBA que han de registrarse en esta modalidad son:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA

° NIVEL DE DIFICULTAD

° Nº DE PRESENTACIONES DISTINTAS

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS POR PRESENTACIÓN

° Nº TOTAL DE ESTÍMULOS CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN.

° Nº TOTAL DE ESTIMULOS NO CRÍTICOS POR PRESENTACIÓN

° LOS TIEMPOS DE REACCIÓN MÍNIMO, MÁXIMO Y MEDIO.

° PRESENCIA / AUSENCIA DE REFUERZOS (REFUERZOS ACIERTOS, REFUERZOS FALLOS COMISIÓN/ REFUERZOS FALLOS OMISIÓN).

6. GRADIOR_ORIENTACIÓN

DESCRIPCIÓN DE LOS MODELOS DE PRUEBA:

El programa Gradior_Orientación cuenta con un conjunto de pruebas correspondientes a los distintos subtipos de Orientación

Orientación ha de incluir submodalidades para que toque todos los aspectos necesarios de cara a la rehabilitación, interesan primero las dos primeras:

Modalidad 1: Orientación Temporal (OT)

Modalidad 2: Orientación Espacial (OE)

Modalidad 3: Orientación Personal (OP)

1.- MODELO DE PRUEBAS DE ORIENTACIÓN: ORIENTACIÓN TEMPORAL (OT)

Se suceden las preguntas que exploran el momento (día o noche, representado gráficamente) del día, el año en que nos encontramos, estación del año, mes, día de la semana y día del mes en este orden.

A continuación se describen cada una de las subpruebas que integran la prueba de orientación temporal.

Preguntar por el Momento del Día.

Tras emitir las instrucciones de la prueba, se presentan dos imágenes que ocupan toda la pantalla las cuales pertenecen al mismo lugar o se trata del mismo dibujo, uno de día y otro de noche y se pregunta ¿En que momento del Día estamos? (mensaje verbal y escrito, este último presentado en la parte inferior de la pantalla). El usuario entonces deberá pulsar el momento del día en que nos encontremos.

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67 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Tras la respuesta el sistema presenta la opción correcta que ocupa la mayor parte de la pantalla y emite un refuerzo, según el caso, y posteriormente emite la respuesta correcta (señalización de respuesta correcta). En caso de error no hay segunda opción sino que se pasa a la siguiente cuestión (siguiente subprueba). En este caso sólo existe el primer intento, no hay repetición.

[Existiría una variante para los usuarios con movilidad reducida consistente en la presentación alternativa en intermitencia, cada 5 segundos, de la imagen correspondiente al día y la noche, de modo que el usuario debe pulsar al ratón, conmutador o tecla espaciadora cuando esté intermitente la opción correcta.]

Preguntar por el Año en el que nos encontramos.

El usuario en esta prueba debe determinar el año en curso. Para ello existen dos niveles de dificultad:

Nivel 1: Reconocimiento: se presentan 6 años distintos ocupando la pantalla. La frase de ejecución se introduce una vez situado todos los años en pantalla. El usuario en este caso deberá pulsar aquel que considera correcto.

Nivel 2: Recuerdo Libre: se presenta en la parte superior de la pantalla unos cuadrados que representan cada uno de ellos un número (del 0 al 9) (EL TECLADO NUMÉRICO QUE YA TENEMOS) y el paciente deberá ir pulsando sucesivamente los números correspondientes al año en curso. Según pulsa los números éstos se van colocando en el centro de la pantalla, de modo que el usuario pueda en todo momento conocer lo que está respondiendo. (NO DEBE EXISTIR REFUERZO ENTRE LOS NÚMEROS QUE PULSA, PARA QUE PUEDA HACERLO DE FORMA CONTINUADA, SI SE EQUIVOCA TIENE QUE EXISTIR LA POSIBILIDAD DE CORREGIRSE E INTRODUCIR EL NÚMERO CORRECTO)

La prueba, consecutiva al momento del día, se inicia con el planteamiento de las instrucciones para posteriormente preguntar ¿ En qué año estamos ? (frase de ejecución). Esta pregunta que se emitirá de forma sonora y por escrito en la parte inferior de la pantalla, se realiza después de la presentación del sistema de respuesta (en el nivel 1, tras haberse colocados todos las opciones de años; y en el nivel 2, tras la presentación de los números).

Tras la respuesta se emite el refuerzo (NO ES OBLIGATORIO) (positivo o negativo). En caso de error se dará una segunda opción para responder (es decir, esta subprueba tiene dos intentos posibles, si falla el primero). Después de la primera opción, si transcurridos 30 segundos, cualquiera que sea la respuesta, acierto, fallo omisión o fallo comisión se da señalización de respuesta correcta y se continúa con la siguiente subprueba. ESTA PRUEBA TIENE DOS INTENTOS, es decir dos repeticiones.

[Esta prueba tiene la posibilidad de se aplicada a usuarios con movilidad reducida mediante la intermitencia sucesiva de las opciones presentando cada una de ella 5 seg. de intermitencia. Se efectúa de este modo un barrido por todas las opciones. En el caso del nivel 1, por las 6 opciones de años, y en el nivel 2, por todos los números (en total 10)].

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68 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Preguntar por la Estación del año.

Esta prueba, como el resto de las subpruebas dispone de unas instrucciones previas tras las cuales el paciente deberá señalar la estación del año en que se encuentra. Se establecen tres niveles de dificultad:

Nivel 1: Se presentan 4 cuadrículas en la pantalla en cada una de las cuales se presenta una imagen estática y en letras grandes, la estación del año a que pertenece. Existe la opción de lectura de cada una de las opciones. El paciente escoge la opción indicada.

Nivel 2: Se presenta una animación de cada una de las estaciones del año relacionadas directamente con el tiempo que hace en cada una de ellas.

Nivel 3: Se presenta una imagen de una actividad o trabajo (lo bonito sería introducir un pequeño video, pero visto lo visto, habremos de conformarnos con un dibujo estático) que se realiza durante cada una de las estaciones de modo que el usuario pueda identificar de este modo la estación adecuada.

El paciente pulsa y entonces se muestra un refuerzo y posteriormente la opción correcta (señalización de respuesta correcta, si ha acertado) junto a la imagen correcta que entonces ocupa prácticamente toda la pantalla. En caso de error se vuelve a intentar de nuevo. Sólo emitir el refuerzo de forma sonora y visual. La señalización de respuesta correcta se dará en la última opción ya sea acierto o error.

[Es también una prueba aplicable a personas con movilidad reducida mediante la intermitencia de las sucesivas opciones (5 seg. cada opción), de modo que el paciente pulsa cuando considera que la opción correcta está en intermitencia.]

Preguntar por el Mes del año.

Se presenta un calendario del año en curso con todos los meses del año ocupando la pantalla. El usuario debe pulsar el mes en el que se encuentra. Tras la respuesta se emite el refuerzo (positivo/negativo) y se pone intermitente el mes correcto (efecto visual SIMULTANEO a la emisión de respuesta correcta: “estamos en el mes de xxxx del año xxxx” (que habrá que ver como se produce, lo lógico es que se recoja el mes correcto) *(comprobar que tenemos grabados todos los meses del año y los años, a partir de este). En caso de error se repite la prueba nuevamente. En esta submodalidad también existen dos posibilidades de repetición. Si hasta este momento solo se ha acertado en la prueba del momento del día, se interrumpe toda la serie de pruebas y no se continua. Por contra, si ha habido algún acierto en el año, estación o mes, aunque sea en la segunda oportunidad se prosigue a la siguiente prueba.

Es también una prueba aplicable a personas con movilidad reducida mediante la intermitencia sucesiva de los distintos meses del año, de modo que el usuario pulsa cuando está intermitente el mes que se considera correcto.

Preguntar por el Día de la semana.

Se presentan siete casillas correspondientes a los siete días de la semana, todas del mismo color, excepto el domingo que aparece con fondo rojo, y en el interior de las mismas aparece el nombre de cada día de la semana, colocados ordenadamente* (comprobar que tenemos grabados todos los días de la semana). Tras la respuesta, se emite el refuerzo (positivo/negativo) En caso de error se

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69 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

repite la prueba se da refuerzo y seguido señalización de respuesta correcta junto a efecto visual con la especificación en texto y sonoro “es-día de la semana-”. Es necesario que el usuario acierte en uno de los dos intentos para poder pasar a la siguiente prueba. En caso de dos fallos consecutivos se finaliza aquí esta serie de pruebas.

Se trata también de una prueba que puede ser aplicada a personas con movilidad reducida mediante la intermitencia sucesiva de los diferentes días de la semana. El usuario entonces pulsa cuando la opción correcta está en intermitencia.

Preguntar por el Día del mes.

Para que se ejecute esta prueba es preciso que al menos el usuario haya acertado en al menos una ocasión (en primera o segunda opción) el año o la estación o el mes, y además haya acertado el día de la semana, también en primera o segunda opción. Se presenta entonces tipo hoja de calendario un mes completo, con todos los días del mes y se solicita al usuario que pulse el día del mes. Tras la respuesta se emite el refuerzo y se da la opción correcta con el siguiente mensaje:” Hoy es xx de xxxxx del año xxxx y cae en xxxxxx”. No se da la posibilidad de segunda opción de respuesta. Siempre se finaliza así, aunque no haya habido empleo de refuerzos en las pruebas previas.

También para los usuarios de movilidad reducida se permite la aplicación de la intermitencia en todos los números (días) que integran el mes. El usuario pulsa cuando hace intermitencia el día del mes que considera correcto].

Nivel de dificultad

La mayoría de las subpruebas no tienen más que un nivel. Solo se establecen niveles en las pruebas del “año en que estamos” (dos niveles) y “estación del año” (tres niveles). Los niveles ya están definidos en la descripción de pruebas. El terapeuta podrá escoger los niveles independientemente para cada sub-prueba, si bien no podrá aplicar una sub-prueba independientemente sino que deberá aplicar todas de forma agrupada y en el orden establecido el cual no puede ser modificado por el terapeuta.

ACTUACIÓN ANTE LA RESPUESTA DEL SUJETO:

a) Si el sujeto acierta:

Si acierta todo se acaba la subprueba y pasa a la subprueba siguiente hasta completar todo y finaliza la prueba.

b) Si el sujeto falla:

Se da refuerzo negativo con señalización de respuesta correcta.

c) Si el sujeto no contesta:

Se da refuerzo de omisión (después del tiempo de espera de respuesta) , y se realiza señalización de la respuesta correcta.

SIEMPRE EXISTE SEÑALIZACIÓN DE RESPUESTA CORRECTA, AUNQUE ACIERTE.

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70 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Preguntar por el Momento del Día.

Incluye UN SOLO INTENTO

En caso de error NO hay segunda opción sino que se pasa a la siguiente cuestión (siguiente subprueba).

Preguntar por el Año en el que nos encontramos.

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se dará una segunda opción para responder (es decir, esta subprueba tiene dos intentos posibles, si falla el primero.

Preguntar por la Estación del año

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se vuelve a intentar de nuevo. Sólo emitir el refuerzo de forma sonora (si se ha elegido) y visual. La señalización de respuesta correcta se dará en la última opción

Preguntar por el Mes del año

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se repite la prueba nuevamente. En esta submodalidad también existen dos posibilidades de repetición. Si hasta este momento solo se ha acertado en la prueba del momento del día, se interrumpe toda la serie de pruebas y no se continúa. Por contra, si ha habido algún acierto en el año, estación o mes, aunque sea en la segunda oportunidad se prosigue a la siguiente prueba.

Preguntar por el Día de la semana.

Incluye DOS INTENTOS

En caso de error se repite la prueba se da refuerzo y seguido señalización de respuesta correcta junto a efecto visual con la especificación en texto y sonoro “es-día de la semana-”. Es necesario que el usuario acierte en uno de los dos intentos para poder pasar a la siguiente prueba. En caso de dos fallos consecutivos, es decir que falle los dos intntos, se finaliza aquí esta serie de pruebas.

Preguntar por el Día del mes.

Incluye UN SOLO INTENTO

Para que se ejecute esta prueba es preciso que al menos el usuario haya acertado en al menos una ocasión (en primera o segunda opción) el año o la estación o el mes, y además haya acertado el día de la semana, también en primera o segunda opción

Tras la respuesta se emite el refuerzo y se da la opción correcta con el siguiente mensaje:” Hoy es xx de xxxxx del año xxxx y cae en xxxxxx”. No se da la posibilidad de segunda opción de respuesta

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71 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Las MEDIDAS DE RENDIMIENTO DEL SUJETO obtenidas con este modelo de prueba son:

° Nº DE ACIERTOS EN 1ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° Nº DE FALLOS COMISION Y OMISIÓN (SE CONSIDERAN IGUAL, ES DECIR FALLOS POR COMISIÓN) EN 1ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° Nº DE ACIERTOS EN 2ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° Nº DE FALLOS COMISION Y OMISIÓN (SE CONSIDERAN IGUALMENTE ERROR AMBOS ) EN 2ª INTENTO DENTRO DE CADA SUBPRUEBA

° TIEMPOS DE REACCIÓN POR INTENTOS

° Nº TOTALES DE ACIERTOS POR SUBPRUEBA

° Nº TOTALES DE FALLOS OMISIÓN POR SUBPRUEBA

° Nª TOTALES DE FALLOS COMISIÓN POR SUBPRUEBA

° LA MEDIA DE TIEMPOS DE REACCIÓN TOTAL MEDIO MÁXIMO, MÍNIMO POR SUBPRUEBA

° Nº TOTALES DE ACIERTOS POR PRUEBA

° Nº TOTALES DE FALLOS OMISIÓN POR PRUEBA

° LA MEDIA DE TIEMPOS DE REACCIÓN TOTAL MEDIO MÁXIMO, MÍNIMO POR PRUEBA

Hay que significar que a efectos de recogida de datos la falta de respuesta o la no respuesta en estas pruebas se recoge como FALLO POR COMISIÓN

Las VARIABLES DE LA PRUEBA que han de registrarse en esta modalidad son:

° TIEMPO TOTAL DE LA PRUEBA

° NIVEL DE DIFICULTAD

° TIEMPO DE PERMANENCIA DEL ESTÍMULO EN PANTALLA

° Nº DE ESTÍMULOS CRÍTICOS A RECORDAR

° Nº DE ESTÍMULOS NO CRÍTICOS

° TIPO DE ESTÍMULO CRÍTICO

° Nº DE SUBPRUEBA

° TIPO DE SUBPRUEBA

° Nº DE INTENTOS

PRESENCIA / AUSENCIA DE REFUERZOS (REFUERZOS ACIERTOS, REFUERZOS FALLOS COMISIÓN/ REFUERZOS FALLOS OMISIÓN).

Resumen:

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72 PPP RRR OOO YYY EEE CCC TTT OOO GGG RRR AAA DDD III OOO RRR ___ CCC OOO NNN MMM UUU TTT AAA DDD OOO RRR EEE SSS ... III NNN SSS EEE RRR SSS OOO 222 000 000 222

Así pues, nos encontramos con una prueba: ORIENTACIÓN TEMPORAL (OT) que incluye un conjunto de pantallas hasta completar todos lo que llamamos subpruebas:

1.- Momento del día (Si es de día o de noche)

2.- Año en que nos encontramos: (20001, 2002...)

3.- Estación del año: (Verano,....)

4.- Mes del año: (Enero, Febrero....)

5.- Día de la semana. (Lunes, martes.....)

6.- Día del Mes (1, 2, 3, 4.....)

Cada subprueba lleva una frase de instrucción y Cada una de ellas incluye una frase de ejecución. La señalización de respuesta correcta siempre será la misma por cada subprueba, salvo la parte correspondiente a la respuesta correcta. El tiempo máximo de espera de respuesta, será en un principio 30 sg.