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GAMIFICACIÓN Y E-LEARNING: UN EJEMPLO CON EL JUEGO DEL PASAPALABRA Elías Melchor Ferrer (Universidad de Granada) Fecha de envio: 29/06/2012 Correo electrónico: [email protected] En la enseñanza de conceptos especializados, uno de los retos a que debemos hacer frente los docentes es explicar los mismos de forma ágil y atractiva. Para ayudar a lograrlo creemos que sería interesante disponer de aplicaciones didácticas que interactúen con el alumno, le motiven y pongan a prueba sus conocimientos. En concreto, creemos que la utilización de mecánicas de juego en entornos no lúdicos (gamificación) puede ser una opción interesante. Aunque son muchas las plataformas que se pueden utilizar para desarrollar aplicaciones con ese fin, creemos que Neobook combina versatilidad y facilidad de programación. Como prueba de ello se ha desarrollado una aplicación para jugar al pasapalabra tanto con diferentes grupos de trabajo en el aula, como de forma individual, y con incentivos para los mejores resultados (que se visualizan de forma inmediata), lo que podría ser una forma diferente y atractiva de estimular el estudio de dichos conceptos. I. La gamificación: concepto y su utilización en la docencia Gamificación 1 es un anglicismo que proviene de “gamification” y se podría definir como la utilización de mecánicas de juego 2 en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades (Lee & Hammer, 2011). Este concepto apareció por primera vez en 2008 en el sector de los medios digitales, pero fue en la segunda mitad de 2010 cuando se adoptó de forma generalizada, sin embargo, por su juventud es aún un concepto discutido, como lo demostraría el hecho de que el propio sector donde surgió esté tratando de marcar distancias denominando su trabajo como “gameful design”. Dado que la idea fundamental es inducir al usuario a adquirir una serie de comportamientos y/o habilidades, el campo de uso de la gamificación es muy variado e iría desde el marketing hasta la salud, pasando por la política y, por supuesto, en la docencia. La revolución tecnológica de las últimas décadas (con la consiguiente generalización de dispositivos móviles) ha hecho que los alumnos de secundaria y superiores sean muy diferentes de los que había en el pasado, lo que requiere abordar los procesos educativos desde otra perspectiva. Fundamentalmente nos estamos refiriendo a desarrollar la participación del alumno en el proceso de aprendizaje, de modo que pase a desempeñar un papel activo en lugar de ser un mero receptor de conocimientos. Ello exige al 1 Véase al respecto la revisión que sobre el tema hace Xu (2011). 2 Vendrían a ser el conjunto de reglas que determinan la realización de un juego por medio del cual se obtiene un resultado, y que no hay que confundir con las “dinámicas de juego”, que serían las inquietudes que motivan a las personas (por ejemplo el éxito y su reconocimiento público). 1

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Gamificación es un anglicismo que proviene de “gamification” y se podría definir como la utilización de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades (Lee & Hammer, 2011....

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GAMIFICACIÓN Y E-LEARNING: UN EJEMPLO CON EL JUEGO DEL PASAPALABRA

Elías Melchor Ferrer (Universidad de Granada)

Fecha de envio: 29/06/2012Correo electrónico: [email protected]

En la enseñanza de conceptos especializados, uno de los retos a que debemos hacer frente los docentes es explicar los mismos de forma ágil y atractiva. Para ayudar a lograrlo creemos que sería interesante disponer de aplicaciones didácticas que interactúen con el alumno, le motiven y pongan a prueba sus conocimientos. En concreto, creemos que la utilización de mecánicas de juego en entornos no lúdicos (gamificación) puede ser una opción interesante. Aunque son muchas las plataformas que se pueden utilizar para desarrollar aplicaciones con ese fin, creemos que Neobook combina versatilidad y facilidad de programación. Como prueba de ello se ha desarrollado una aplicación para jugar al pasapalabra tanto con diferentes grupos de trabajo en el aula, como de forma individual, y con incentivos para los mejores resultados (que se visualizan de forma inmediata), lo que podría ser una forma diferente y atractiva de estimular el estudio de dichos conceptos.

I. La gamificación: concepto y su utilización en la docencia

Gamificación1 es un anglicismo que proviene de “gamification” y se podría definir como la utilización de mecánicas de juego2 en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades (Lee & Hammer, 2011). Este concepto apareció por primera vez en 2008 en el sector de los medios digitales, pero fue en la segunda mitad de 2010 cuando se adoptó de forma generalizada, sin embargo, por su juventud es aún un concepto discutido, como lo demostraría el hecho de que el propio sector donde surgió esté tratando de marcar distancias denominando su trabajo como “gameful design”. Dado que la idea fundamental es inducir al usuario a adquirir una serie de comportamientos y/o habilidades, el campo de uso de la gamificación es muy variado e iría desde el marketing hasta la salud, pasando por la política y, por supuesto, en la docencia.

La revolución tecnológica de las últimas décadas (con la consiguiente generalización de dispositivos móviles) ha hecho que los alumnos de secundaria y superiores sean muy diferentes de los que había en el pasado, lo que requiere abordar los procesos educativos desde otra perspectiva. Fundamentalmente nos estamos refiriendo a desarrollar la participación del alumno en el proceso de aprendizaje, de modo que pase a desempeñar un papel activo en lugar de ser un mero receptor de conocimientos. Ello exige al docente el dominio de unas habilidades tecnológicas3, de entre las que destacaríamos por su incidencia en procesos de gamificación el utilizar juegos de ordenador con fines pedagógicos, y el proporcionar a los estudiantes herramientas de gestión para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje. El desarrollo combinado de ambas habilidades reforzará la modificación de comportamientos pretendida al visualizar varios elementos: i) objetivos a corto plazo para alcanzar la meta final; ii) estructura en niveles; iii) sistema de puntos y recompensas (en particular para hitos extra); y iv) ranking (tanto generales como específicos) y posicionamiento frente a otros usuarios según su progreso en el curso. Pero para implementar correctamente una estrategia de gamificación es preciso establecer objetivos claros, fijar reglas de participación, un mecanismo de reconocimiento instantáneo de logros y que la participación sea voluntaria.

Lógicamente, es muy importante que los juegos aplicados cumplan una serie de condiciones: i) sean suficientemente atractivos (Benjamin, 2010), ii) proporcionen un nivel de recompensas como para implicar al alumnado en ese proceso, y iii) tengan la flexibilidad suficiente como para poder utilizarse tanto de forma individual como colectiva en el ámbito del aula. Dicho juego habrá de permitir

1 Véase al respecto la revisión que sobre el tema hace Xu (2011).2 Vendrían a ser el conjunto de reglas que determinan la realización de un juego por medio del cual se obtiene un resultado, y que no hay que confundir con las “dinámicas de juego”, que serían las inquietudes que motivan a las personas (por ejemplo el éxito y su reconocimiento público).3 En Educational Technology and Mobile Learning - http://www.educatorstechnology.com/2012/06/33-digital-skills-every-21st-century.html se mencionan 33 habilidades exigibles al docente del siglo XXI. Es cierto que el dominio individual de todas ellas convertiría al docente en un auténtico experto en la gestión del e-learning, de ahí la importancia de crear redes de docentes que permitan crear un ambiente colaborativo que permita el desarrollo de sinergias.

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la conexión con una base de datos accesible no sólo mediante una página web dinámica para grabar la información de los resultados obtenidos y dar soporte al sistema de puntos, recompensas, logros y posicionamiento, sino también al resto de actividades docentes, desde información sobre el desarrollo de la asignatura, materiales, actividades en grupo, autoevaluación y, por último, una zona de consultas donde cada usuario puede observar las puntuaciones obtenidas en cada actividad que realice, incluyendo las referidas estrictamente a juegos. De todas formas, la aplicación de los elementos de gamificación antes mencionados no tiene por qué realizarse únicamente sobre juegos, la realización de actividades (ejercicios, trabajos, etc.) tanto individuales como en grupo, o la colaboración entre alumnos permiten introducir el sistema de logros y recompensas. A pesar de que también se podría establecer este sistema para la asistencia, más que establecer recompensas por la mera asistencia (que podría generar efectos indeseables al primar más la asistencia a clase que su propio aprovechamiento) somos más partidarios de condicionarlas a la realización de algún tipo de actividad (comentario de videos, artículos, ejercicios, etc.). Por tanto, la introducción de juegos como herramienta de aprendizaje ha de entenderse como una pieza más dentro de un engranaje más amplio.

Dado que en ocasiones los docentes no disponen (o presentan problemas de compatibilidad) de plataformas web como la descrita en las que integrar nuevas aplicaciones, es conveniente que éstas sean lo suficientemente flexibles como para permitir su utilización en diferentes situaciones y para distintas materias. Es cierto que existen plataformas de gamificación4, sin embargo están orientadas en la mayoría de los casos a la consecución de determinados objetivos comerciales y ligados al empleo de redes sociales. Por ello, planteamos el desarrollo de aplicaciones divertidas, fáciles de utilizar y flexibles que introduzcan algunos de los principales elementos de gamificación pero sin tener que depender de estructuras tecnológicas más complejas. En todo este proceso habrá que tener siempre en mente tres premisas (Smith-Robbins, 2011): i) establecer objetivos claros e indicar a los alumnos como alcanzarlos, ii) el progreso ha de ser transparente para cada alumno y iii) reflexionar sobre efectos y posibles mejoras del juego.

II. Diseño de aplicaciones con Neobook

Para el desarrollo de aplicaciones que permitan poner en marcha procesos de gamificación existe una amplísima variedad de posibilidades (tanto libres como comerciales): aplicaciones ofimáticas (véanse varios ejemplos para excel en Benjamin, 2010), programación en flash, en C, páginas web dinámicas, o plataformas para dispositivos móviles, entre otras. En cualquiera de los casos es necesario un mínimo de conocimientos sobre conceptos de programación, lo que puede representar un serio obstáculo al desarrollo de la gamificación, si además se le añade la incompatibilidad existente entre las programaciones para distintos sistemas operativos (Android, Linux, Apple o Microsoft) el reto de diseñar aplicaciones multiplataforma escapa a las habilidades normales de los docentes. Descartada, por tanto, esta opción nos hemos planteado qué herramientas de desarrollo multimedia combinan comodidad para el usuario con capacidad interactiva. Los programas más conocidos son Director, Authorware, Toolbook, Scala Multimedia y Neobook, si bien nos hemos decantado por este último debido a: i) su difusión en el ámbito docente, ii) su facilidad de manejo (sobre todo en comparación con Director o Toolbook) permite desarrollar aplicaciones muy completas, y iii) dispone de una potente lista de órdenes de programación que le permiten adaptarse a casi todas las necesidades del docente.

El siguiente paso es decidir qué juego va a incluir la aplicación, como se ha dicho anteriormente, ha de permitir tanto su uso individual como colectivo, ser competitivo, permitir visualizar los resultados y ser lo suficientemente conocido como para que su implementación en el aula sea inmediata. Nos hemos decantado por el juego del pasapalabra ya que obliga a manejar con agilidad un conjunto de conceptos cuyo estudio de forma mecánica, repetitiva (por tanto, tediosa) y sin alicientes puede hacer que el alumno directamente renuncie total o parcialmente a su estudio. Además, la formación de grupos para participar en el juego permite dinamizar la clase implicando a todos sus miembros en el objetivo de lograr la recompensa.

La conexión con bases de datos tiene que ser un aspecto esencial de la aplicación, no ya sólo porque podría permitir un control por parte del profesor de los intentos realizados (pudiendo poner un

4 Entre ellas destacan Bagdeville (http://www.badgeville.com/), Bunchball (http://www.bunchball.com/), BigDoor (http://www.bigdoor.com/), Gigya (http://www.gigya.com/gamification/), Stopped.at (http://stopped.at/), Kiip (http://www.kiip.me/) y Gamify (http://gamify.com/).

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límite a los mismos) en el caso de uso individual y a modo de actividad, sino porque posibilitaría utilizar los resultados obtenidos en sistemas de evaluación continua y, por tanto, permitiría alimentar el sistema de puntos y recompensas. Por otro lado, y dada la enorme variedad de campos en que puede aplicarse este juego, es recomendable que el tesauro de conceptos y definiciones pueda modificarse por parte del docente accediendo directamente a la base de datos, lo que ampliaría su ámbito de utilización. Además, ello permitiría una constante actualización de preguntas y respuestas adecuándolas al nivel educativo en que nos encontremos.

III. Introduciendo elementos de gamificación a través del juego del Pasapalabra

A partir de ese conjunto de premisas se ha diseñado una aplicación que se articula en torno a tres bloques (véase el Esquema 1): i) aspectos iniciales, ii) desarrollo del juego, y iii) resultados. Dicha estructura se mantiene con ligeras variaciones para cada una de las modalidades disponibles: individual y colectiva, habiendo de seleccionarse una de ellas al inicio del juego. Dado que dicha elección supone incorporar unos parámetros predeterminados para cambiar de modalidad hay que salirse de la aplicación y volver a ejecutarla. En función de cuál vaya a ser el uso por parte del docente se pueden entender ambas como complementarias ya que, por ejemplo, haciendo uso de la modalidad individual el alumno se habitúa al manejo del juego (ver instrucciones, familiarizarse con el entorno, etc.) y practica con el mismo para que pueda tener una medida de su nivel de conocimientos sobre la materia, de modo que en caso de ser insuficientes o mejorables pueda prepararse mejor, bien para que cuente en el sistema de evaluación del docente o como preparación para la competición en grupos.

Con carácter previo, el docente ha de configurar la base de datos que alimenta el juego, no nos referimos sólo al tesauro de definiciones, sino del resto de parámetros que determinan la modalidad individual (ya que para grupos en el aula el propio docente puede hacerlo al iniciar la aplicación). En concreto, nos estamos refiriendo al tiempo disponible (que debe cambiar a medida que los alumnos van adquiriendo destreza en el manejo de los conocimientos o en función de la complejidad de los conceptos), o si las definiciones mal contestadas cuentan negativamente (y en qué proporción). De ese modo, el alumno ya estaría en disposición de iniciar el juego y tan sólo tendría que pasar a la pantalla de instrucciones en la que también se le solicita indique si los resultados van a ser enviados al profesor. En el caso de que la contestación sea afirmativa aparecerá un formulario que ha de rellenar el alumno con sus datos y será fundamental para enviar la nota (bien mediante correo electrónico o mediante acceso a una plataforma web, aunque también podría hacer una captura de pantalla para enviarla al docente). Como es obvio este formulario no aparecerá en la opción de juego colectivo, donde sólo habrá de indicarse el número de grupos participantes, el tiempo (en minutos) asignado a cada uno, y si las definiciones mal restan y en qué proporción.

Cumplimentados los aspectos iniciales se pasaría directamente al juego, cuya mecánica es conocida por lo que no insistiremos en ello, y que presenta alguna variante en función de la modalidad seleccionada. Básicamente las diferencias son dos (al margen de que, evidentemente en la opción de uso colectivo hay diferentes pantallas para cada grupo): i) en la opción de uso individual el alumno ha de seleccionar una de las posibles respuestas en un menú desplegable y confirmar para validar el acierto o fallo, mientras que para grupos en el aula es el propio docente el que ha conocer el concepto y marcar el fallo o acierto (lo cual también le obliga a dominar los conceptos) fundamentalmente para darle agilidad al juego; y ii) en la opción de uso colectivo ante un fallo o pasapalabra el cronómetro de ese grupo se para y se pasa al siguiente grupo, mientras que en la opción individual el tiempo no se detiene. En cualquiera de los casos, ante un fallo o pasapalabra aparecerá un icono que permite ir (si se desea) a una pantalla de resultados para comprobar el número de aciertos hasta ese momento y la puntuación provisional obtenida. Igualmente, en la opción de uso colectivo si se produce esa eventualidad aparecerán botones para poder desplazarse a las pantallas del resto de grupos. Por otro lado, y en función de la configuración que haya hecho el docente en la base de datos, en los casos en que se falle la definición podría activarse un icono de ayuda para buscar en mapas, cuadros o documentación anexa información necesaria para encontrar la respuesta correcta.

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Esquema 1. Estructura de la aplicación

Mecánica del juego (instrucciones)Aspectos iniciales No se envían → Captura de pantalla

¿Cómo se graban los resultados? Envío por email → Introducir datosDirectamente en plataforma web

1º Inicio → Definición2º Selección menú desplegable Acierto → nueva definición

FalloClic nueva def.Ver resultados

Desarrollo del juego 3º Comprobar resultados AyudaModo individual

Pasapalabra Clic nueva def.Ver resultados

Nº letras (bien, mal y regular)Tiempo empleado

Presentación Información de resultados Nota obtenidadel juego Resultados Identificación del alumno

Captura de pantallaGestión de logros Envío e correo electrónico

Plataforma web

Mecánica del juego (instrucciones)Nº de grupos (max. 5)

Aspectos iniciales Configuración ¿Restan las def. mal? ¿Cuánto?Tiempo disponible

Modo colectivo Iconos utilizados

1º Inicio → Definición Bien → Definición siguienteDesarrollo del juego 2º Responde grupo y valida profesor Mal → Grupo siguiente

Pasapalabra → Grupo siguiente

Ranking de grupos Nº letras (bien, mal y regular)Resultados Información de resultados Tiempo empleado

Nota obtenida

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Una vez finaliza el tiempo asignado para el desarrollo de la actividad o cuando todas las letras han sido cumplimentadas la aplicación activa la pantalla de resultados, que para cualquiera de las modalidades de uso (individual o colectivo) contiene información sobre aciertos, fallos, definiciones sin responder, tiempo empleado y puntos asignados, para el alumno o cada uno de los grupos, respectivamente. La única diferencia reside en el hecho de que en la modalidad individual y en función de la selección que se hiciese al inicio del juego, se activará o no un botón para mandar los resultados obtenidos al docente, bien por correo electrónico (directamente o por medio de la captura de pantalla que será adjuntada por el alumno utilizando su propio servidor de correo), o mediante la conexión directa de la aplicación con la base de datos SQLITE que da soporte a la plataforma web del alumno. Además, en este último caso, el alumno podría acceder a la página web de su asignatura para comprobar la correcta inserción de la nota obtenida y los puntos que se añaden a la nota final.

IV. Un ejemplo aplicado al estudio de la geografía política en secundaria

La aplicación desarrollada es válida para cualquier asignatura o materia, desde las ciencias de la salud en ámbitos universitarios (por ejemplo, en farmacología, véase Grass y otros, 2011) hasta las ciencias sociales, concretamente es en este campo y muy en particular en economía donde el autor realizó una versión prelimitar aplicada al estudio de las Cuentas Nacionales5. Sin embargo, es en el ámbito de la educación secundaria donde este tipo de juegos se pueden explotar más, tanto por el tipo de alumnado como por la diversidad de materias en que pueden aplicarse (idiomas, lengua, ciencias sociales o naturales). Además, dada la importancia de atraer la atención del alumnado, la aplicación desarrollada ha de permitir aprovechar todo el potencial multimedia de los ordenadores, permitiendo integrar videos, imágenes, etc. Evidentemente, en este caso, sería necesario que el usuario dispusiese del código fuente, el programa compilador, y unas indicaciones sobre cómo introducir dicha información.

Para visualizar cómo funcionaría la aplicación se ha hecho una adaptación específica para el aprendizaje de países y capitales del mundo en cursos de secundaria. En este caso el alumno ha de acertar la capital del país o el país cuya capital se indique, por ejemplo, “Con la F, país cuya capital es Francia”, o “Con la P, capital de Francia”. A pesar de la estabilidad de estos datos, periódicamente surge un país nuevo o cambia el nombre de alguna capital, en ese caso el docente habría de modificar la base de datos. En este ejemplo, a la estructura general del programa se han añadido dos elementos: i) se visualiza la bandera del país cuyo nombre o capital hay que acertar (pudiendo el docente decidir si aparece o no esa ayuda) y ii) cuando se falla una cuestión se puede consultar un mapa de ayuda para localizar la respuesta correcta. Aunque para entender realmente el posible interés en una aplicación como la desarrollada sería conveniente jugar con la misma, a modo de ejemplo se han añadido en el anexo final varias capturas de pantalla. Dada la reciente finalización de la aplicación, unido al hecho de que el autor es profesor universitario, no ha sido posible analizar su efecto sobre el aprendizaje en el aula, de todas formas, será puesta a disposición de varios centros de educación secundaria al objeto de que la valoren. En el próximo curso académico el autor hará uso de la aplicación pero orientada al estudio de los conceptos de la Contabilidad Nacional de España en una asignatura de segundo curso del Grado en Economía, lo que permitirá detectar posibles mejoras y constatar de primera mano su impacto en los procesos de aprendizaje.

V. Conclusiones

La elaboración de aplicaciones específicas para la docencia virtual y/o gamificada se plantea cada vez en mayor medida como una necesidad para el docente. La complejidad y variedad tanto de plataformas como de programas para la construcción de las mismas obliga a centrarse en alguna de ellas. A pesar de ello, la constante adaptación a los retos y exigencias de la docencia en el aula obligan a establecer puentes de colaboración entre docentes al objeto de crear equipos interdisciplinares, que abran la posibilidad de compartir esfuerzos y crear sinergias al poder aplicar desarrollos metodológicos a distintos campos docentes. En coherencia con esa filosofía, la aplicación desarrollada junto con su base de datos serán en un primer paso colgados en la forja de rediris al objeto de que se vaya conformando un grupo de usuarios interesados para que, en un segundo momento, sean éstos mismos los que contribuyan a la mejora de la aplicación, o desarrollen otras similares aplicadas a distintos juegos. En este campo las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

5 Véase Melchor y Davia (2012). La aplicación desarrollada que se presentó en las VIII Jornadas de Docencia en Economía Aplicada se encuentra disponible en la forja de RedIRIS http://forja.rediris.es/frs/?group_id=1157

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Igualmente son muy variados los ámbitos educativos susceptibles de beneficiarse de este tipo de aplicaciones, desde secundaria (o últimos cursos de primaria) hasta superiores, pero siempre introduciendo mecanismos de juego atractivos y un sistema de recompensas que permita alcanzar tres objetivos: fomentar el trabajo en equipo, introducir metodologías activas en el aula y proporcionar herramientas de autoaprendizaje y autoevaluación.

Referencias bibliográficas

Benjamin, T. (2010): “eGames: Is imagination the forgotten ingredient?”, Computers in Human Behavior, 26, pp. 296-301.

Educational Technology and Mobile Learning - http://www.educatorstechnology.com/2012/06/33-digital-skills-every-21st-century.html

Gras, E. y otros (2011): “Farmacología, juegos y b-learning en el campus virtual”, VI Jornada Campus Virtual UCM.

Lee, J. J. & Hammer, J. (2011): “Gamification in Education: What, How, Why Bother”, Academic Exchange Waterly, 15 (2).

Melchor, E. y Davia, M.A. (2012): “Aplicaciones didácticas con Neobook para el aprendizaje de las cuentas nacionales. un ejemplo con el juego del pasapalabra”, VIII Jornadas de Docencia en Economía Aplicada, Asociación Libre de Economía.

Smith-Robbins, S. (2011): “This Game Sucks”: How to Improve the Gamification of Education, Educause Review, January-February.

Xu, Y. (2011): “Literature Review on Web Application Gamification and Analytics”, CSDL Technical Report 11-05 http://csdl.ics.hawaii.edu/techreports/11-05/11-05.pdf

Anexo. Capturas de pantalla de la aplicaciónFig. 1. Portada Fig. 2. Instrucciones ejercicio colectivo

Fig. 3. Instrucciones ejercicio colectivo Fig. 4. Instrucciones ejercicio individual

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