el uso de videojuegos en el aula

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EL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL AULA

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Page 1: El uso de videojuegos en el aula

EL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL AULA

Page 2: El uso de videojuegos en el aula

¿QUÉ PODEMOS APRENDER JUGANDO?

Ejercicio de la fantasíaFacilita acceso a “otros mundos”Favorece la repetición instantáneaPermite el dominio de habilidades Facilita la interacción con amigos sin jerarquíasClaridad en los objetivosAumento de atención y autocontrolResolución de problemas complejosConcepto de causa y efectoCapacidad deductiva

+Creatividad

CognitivasMotrices

Espaciales

ReflexiónLógica matemática

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DATOS INTERESANTES

Un estudio realizado durante seis meses a 1150 estudiantes que usaron 409 videos juegos, tanto comerciales como educativos diferentes, comprobó:

Un avance gradual de aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autoregulado a través del uso de los videos juegos como recurso didáctico Cambio de actitud de los docentes frente la tecnología

Sabias que:-En 1962 se creo el primer

videojuego llamado SpaceWar

- En 1971 se creo el primer videojuego comercial llamado Computer Space

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¿QUE JUEGOS COMERCIALES PODEMOS USAR?

Juego estilo managmentObjetivo: Ganar competencias para ascender de categoría y gestionar tu propio club competitivoAprendizaje: Geografía y Matemáticas. Conceptos: Azar, autoestima e interacción en grupo

PC Futbol 7 NBA Live 2007

Juego de competencia deportivaObjetivo: Promover valores deportivos y de equipoAprendizaje: Ser críticos del juego, armar sus propias conclusiones y expresarlas.

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¿QUÉ JUEGOS DIDÁCTICOS ENCONTRAMOS ONLINE?

- Las aventuras de Atos- Pipoclub- Mundo Pocoyo- Juegos educativos online- La compra saludable-Food Force (Creado por la ONU)-World of workout-Astrojumper (para chicos con autismo)

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MITOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS Generan violencia: Hay estudios que presentan evidencia

científica de que esta creencia no es real, al contrario ayudan a liberar tensión

Causan adicción: No hay que confundir abuso con adicción. Los primeros momentos del juego suelen captar la atención del jugador por horas, luego eso se normaliza.

Aislamiento: Se dice que las personas se aíslan y vuelven asociales. Muchos de los juegos son cooperativos o competitivos, esto favorece la socialización

Diferencias de género: Muchas empresas ya se han puesto a trabajar para crear juegos unisex.

Influencia en el rendimiento: Es una falsa creencia el efecto negativo en el rendimiento académico, al contrario se puede aprender jugando.

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RECOMENDACIONES

Gestionar el tiempo, determinar cuantas horas podrán jugar los chicos y que en que épocas del año (vacaciones, fines de semana, exámenes)

Espacio de Juego compartido con los adultos para poder controlar que juegan y poder compartir.

Elegir un videojuego con contenido adecuado a su edad y temática que se desea, conocer las categorías ESRB

Clasificación de videojuegos según ESRB

Con los videojuegos se puede practicar la lectura, aprender ortografía, pero se puede complementar leyendo alguna revista sobre el tema

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CONCLUSIÓN PERSONAL

Como usuaria de juegos, desde muy chica, siempre pensé que tenía aplicación no sólo para los momentos de ocio, sino que yo misma he aprendido cosas jugando. Me parece extraordinario que se plantee el tema, deseo realmente que algún día podemos aprovechar todo el potencial que presentan los videojuegos como recurso didáctico.Negar la tecnología como parte importante de nuestras vidas ya no es posible, por lo que el desafío actual y a futuro, es ver como podemos incorporar las nuevas herramientas multimedia a la escuela, para que esta no quede obsoleta, desactualizada y desconectada con respecto a la vida diaria tanto de los alumnos como de los docentes.

Mariana LeonePrimer Año Primaria