ejemplos: planes curriculares

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL MAESTRIA EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS MODULO: ARQUITECTURAS TECNOLOGICAS TEMA: INNOVACIONES CURRICULARES MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE MAESTRANTE: DIEGO CAIZA GUEVARA 2007-2008

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Page 1: Ejemplos: Planes Curriculares

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL

MAESTRIA EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS

MODULO: ARQUITECTURAS TECNOLOGICAS

TEMA: INNOVACIONES CURRICULARES MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE

SOFTWARE LIBRE

MAESTRANTE: DIEGO CAIZA GUEVARA

2007-2008

Page 2: Ejemplos: Planes Curriculares

OBJETIVO: ADAPTACIÓN DE MICROCURRICULO EDUCATIVO DE UNA ASIGNATURA MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE

1.- ORGANIZACIÓN CURRICULAR.

La organización curricular no sirve para mejorar la enseñanza -

aprendizaje, ya que es aquí donde se dan los pasos necesarios para

una buena organización y desarrollo de los contenidos de una materia

o asignatura. Esta organización curricular no es un esquema rígido que

debe ser aplicado en forma general; esta sujeto a una serie de

modificaciones, ya que cada institución tiene diferentes necesidades

políticas y formas de aplicarlas.

El sistema curricular utilizado por las Instituciones

Educativas sean estas de nivel Básico, Bachillerato o

Superior tiene décadas de implantación y funcionamiento,

que dio resultados positivos para el tiempo que fue

diseñado, más para los actuales momentos merecían ser

revisados y corregidos. El diseño curricular, fue concebido en

función del tipo de estudiantes que ingresaban a los centros

de enseñanza del siglo pasado.

1.1 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES

TRADICIONALES

A. EDUCACIÓN BANCARIA

B. EDUCACIÓN CONDUCTISTA

C. EDUCACIÓN POR OBJETIVOS

Page 3: Ejemplos: Planes Curriculares

1.2 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES ACTUALES

D. CONSTRUCTIVISMO

E. CONCEPTUALISMO

F. COGNITIVISMO

1.3. MODELOS CURRICULARES

MODELO CARACTERISTICAS

MAESTRO ALUMNO METODOLOGIA

Educación Tradicional (Enseñanza)

MemorismoRepetición IndividualismoEnciclopedismo

InstructorModelo

Receptor Pasivo (bodega)

Programa ResultadosLección Cuantitativa

Conductismo(Enseñanza)

Estímulo-RespuestaCondicionamientoProgramaciónControl

Guía Conductor

Seguidor (marioneta)

EstimulaciónSeguimiento Programación

TecnologíaEducativa (Enseñanza Aprendizaje)

Eficientismo ProfesionismoRendimiento Medición

Facilitador

Aprendiz (máquina)

Objetivos Logros Planes Sumativa

§

Page 4: Ejemplos: Planes Curriculares

MODELO CARACTERISTICAS

MAESTRO

ALUMNO METODOLOGIA

Constructivismo

(Aprendizaje

Enseñanza)

Desarrollo Intelectual

Conocimientos Experiencias

Etapas y Edades

Dinamizador

Constructor

(Arquitecto)

Aprendizaje significativo Aprendizaje

por descubrimien

to preconceptos

mapas mentales

Conceptualismo

(Aprendizaje

Enseñanza)

Desarrollo Intelectual

Conocimientos Habilidades

Etapas y Edades

MediadorAprendiente

(Hermeneuta)

NocionesConceptos Categorías

Mentefactos

Cognitivismo

(Aprendizaje

Enseñanza)

Desarrollo IntelectualProcesos

Habilidades Conocimientos

Asesor Aprendiente

(Procesador)

Operaciones mentales

Inteligencias múltiplesEscuelas

cognitivas(socio-critica

socio-cognitiva)

Page 5: Ejemplos: Planes Curriculares

PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 1

DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD: LAS COMPUTADORAS Y SU UTILIDAD EN LA

VIDA COTIDIANAAÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATOASIGNATURA :INFORMÁTICANOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.

OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la capacidad de desarrollar conceptos y métodos de comunicación utilizando correctamente los medios de difusión.EJES TRANSVERSALESRESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

RECURSOS EVALUACION.

• Identificar las aplicaciones de los procesos informáticos en la vida diaria.

• Desarrollar métodos de comunicación y expresión de las ideas propias y respeto a los demás.

• Investigación elemental para la obtención de información de diversas fuentes.

• INTRODUCCION A LA CIENCIA DE LA INFORMATICA

• IMPORTANCIA DATOS DE INFORMACION

• TIPOS DE INFORMATION

• ATRIBUTOS DE LA INFORMATION

• CODIFICACION DE LA INFORMATION

• Presentación de la importancia de la información

• Dramatización de la importancia de la información

• Demostración de los procesos y atributos de la información

• Torbellino de ideas sobre lo que se conoce de la informática.

• Debate importancia del computador en la

• Dinámicas grupales

• Videos• Computador• Impresoras• Diskett• Monitor• Discos duros y

flexibles• Revistas,

Periódicos• Acetatos• Retroproyector• Carteles• Elementos propios

del aula

• Pruebas objetivas definidas en el área.

• Listas de control.

Page 6: Ejemplos: Planes Curriculares

• Manejar adecuadamente los procesos de información

• Identificar las diferencias de los periféricos partiendo de su clasificación

• Manipular correctamente los periféricos de entrada y salida de un computador.

• Justificar la aplicación las normas de seguridad partiendo de un razonamiento lógico.

• Construcción de modelos y replicas.

vida humana.• Investigación

Bibliográfica historia de las computadoras hasta la actualidad.

• Investigación de laboratorio con los equipos existentes

• Investigación de campo antiguas y nuevas tecnologías de periféricos.

• Estudio programado de los elementos constitutivos de los equipos computarizados.

• Marcadores• Pizarra de tiza

liquida• Salidas

Programadas.

Page 7: Ejemplos: Planes Curriculares

PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 2

DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD: MANTENGA VIVO SU COMPUTADOR.

AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATOASIGNATURA :INFORMÁTICANOMBRE DEL PROFESOR:TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.

OBJETIVO TERMINAL: los alumnos tendrán la capacidad de acuerdo a los conocimientos adquiridos de utilizar, reparar, y mejorar el rendimiento de todos los elementos constitutivos y periféricos del computador.EJES TRANSVERSALESRESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

RECURSOS EVALUACION.

• Identificar los elementos y conceptos del inicio de los computadores.

• Reconocer la importancia del uso de computadores en la desarrollo de la vida humana

• Investigación elemental para la obtención de información de diversas fuentes.

• GENERALIDADES DEL COMPUTADOR

• IMPORTANCIA EN LA VIDA HUMANA.

• UNIDADES DE ENTRADA :

o TECLADOSo DISQUETER

ASo OTROS

• DE SALIDA :o IMPRESORAo PANTALLAo OTROS

• Exposición sistemática de los diversos tipos de computadoras y periféricos

• Phillips 66 para la formación de grupos para y para exposiciones

• Investigación de campo los periféricos mas utilizados y sus más comunes fallas.

• Investigación de

• Dinámicas grupales

• Videos• Computador• Impresoras• Teclados• Diketeras• Discos Duros• Mouse• Diskett• Cintas Magnéticas• Monitor• Revistas,

Periódicos

• Pruebas objetivas de acuerdo a los temas expuestos.

• Listas de control.• Escalas de valores.• Instrumentos

definidos en el área

Page 8: Ejemplos: Planes Curriculares

• Manejar adecuadamente los elementos internos de los periféricos de entrada – salida

• Manejar adecuadamente los elementos externos de los periféricos de entrada-/salida

• Identificar las diferencias de los periféricos partiendo de su clasificación

• Justificar la aplicación las normas de seguridad partiendo de un razonamiento lógico.

• Construcción de modelos y replicas.

• Formular y resolver pequeños problemas eléctricos y mecánicos de los distintos periféricos.

• Aplicar

• DE ENTRADA/ SALIDA

• MEMORIAS AUXILIARES

o DISCOo CINTASo OTROS

• SISTEMA OPERTIVO

• OFIMATICA

laboratorio ensamblaje y mantenimiento de cada uno de los periféricos.

• Investigación bibliográfica sobre las características principales, modelos y adelantos de c/u de los periféricos.

• Estudio independiente.

• Acetatos• Retroproyector• Carteles• Elementos propios

del aula• Marcadores• Pizarra de tiza

liquida• Folletos.• Hojas de resumen.• Salidas de campo.• Hardware• Software.

Page 9: Ejemplos: Planes Curriculares

adecuadamente los conocimientos teórico prácticos en situaciones de la vida diaria.

• Desarrollar la habilidad manual para el manejo de los distintos periféricos

Page 10: Ejemplos: Planes Curriculares

PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 3

DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD: LAS MATEMATICAS COMO BASE DEL

FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR.AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATOASIGNATURA :INFORMÁTICANOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.

OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la capacidad de realizar transformaciones de unidades de los distintos sistemas de numeración utilizando regla de tres y el método de la galera para comprender mejor la forma de trabajo del computadorEJES TRANSVERSALESRESPONSABILIDAD, AMABILIDAD, URBANIDAD, DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

RECURSOS EVALUACION.

• Distinguir procesos matemáticos, aritméticos y lógicos.

• Realizar cálculos mentales de operaciones matemáticas con precisión y rapidez.

• Identificar los distintos tipos de sistemas de

• REPRESENTACION INTERNA DE DATOS

• SISTEMAS DE NUMERACION

• CONVERSIONES • OPERACIONES• TIPOS DE DATOS

o ALFANUMERICO

o NUMERCOo ENTEROo PUNTO

FLOTANTE

• Exposición sistemática de los distintos sistemas de numeración.

• Demostración de procesos de transformación de unidades.

• Diálogos simultáneos para la resolución de ejercicios.

• Investigación

• Calculadora• Carteles• Elementos propios

del aula• Marcadores• Pizarra de tiza

liquida• Folletos.• Hojas de resumen.

• Pruebas objetivas de acuerdo a los temas expuestos.

• Listas de control.• Escalas de valores.• Instrumentos

definidos en el área.

• Deberes, Ejercicios resueltos en clase.

Page 11: Ejemplos: Planes Curriculares

numeración utilizados en los lenguajes informáticos.

• Manejar adecuadamente las unidades convencionales de la información con sus múltiplos y submúltiplos.

• Crear una metodología para la resolución de problemas con transformación de unidades.

bibliográfica de los diversos tipos de datos. Características y usos.

• Estudio Independiente.

Page 12: Ejemplos: Planes Curriculares

2. NUEVA PROPUESTA CURRICULAR

De lo citado anteriormente nos damos cuenta que se necesita de una

reforma como la que actualmente se esta poniendo en práctica, para

así evitar las ya sabidas deserciones estudiantiles.

Para la elaboración de los programas es

necesario tener en claro todos los pasos,

procedimientos, instrumentos y materiales que

se necesitan en la EDUCACION DE L SIGLO XXI

La finalidad de la educación y la cultura ha de ser el desarrollo

centrado en el ser humano, mediante una formación profesional (que

concilie la preparación para los empleos existentes y la capacidad de

adaptación a empleos inimaginables) y el aprendizaje de idiomas para

el intercambio de conocimientos en esta aldea global. Para esto se

recomienda currículos que provean del instrumental necesario para

dominar las nuevas tecnologías de las información (TIC`s) para

resolver los conflictos sociales.

Desde esta problemática y proyección social, se propone actualizar e

integrar mediante el uso de software libre el currículo de los Centros

de Educación. Es un compromiso que nos pide repensar la educación

de una manera integral, mirando más allá de lo académico, pues las

exigencias actuales nos convocan a la transformación personal, social

y Tecnológica continua.

” Mas que nunca , la función esencial de la educación es conferir a

todos los seres humanos la libertad de pensamiento, de juicio, de

sentimientos de imaginación que necesitan para que sus talentos

alcancen la plenitud y seguir siendo artífices , en lo posible , de su

propio destino”.

Page 13: Ejemplos: Planes Curriculares

“VIVIMOS TIEMPOS NUEVOS. EL MUNDO QUE CONOCIERON NUESTROS PADRES YA NO EXISTE. TODO HA CAMBIADO Y

CONTINUARÁ CAMBIANDO. TAMBIÉN NOSOTROS TENEMOS QUE CAMBIAR, TRANSFORMAR MANERAS DE PENSAR Y ACTUAR Y

PREPARARNOS PARA UN MUNDO DISTINTO”(Chamalú)

JUSTIFICATIVOS

• Cambios socioculturales: acelerados profundos y expansivos• Procesos de urbanización y globalización• Mentalidad postmoderna• Posiciones reduccionistas• Desplazamiento de la formación de la persona

3. ANALISIS DE LA HERRAMIENTA A UTILIZAR

3.1 GNU/LINUX

Desde 1984, Richard Stallman y voluntarios están intentando crear un

sistema operativo libre con un funcionamiento similar al UNIX,

recreando todos los componentes necesarios para tener un sistema

operativo funcional que se convertiría en el sistema operativo GNU. En

el comienzo de los años 1990, después de seis años, GNU tenía

muchas herramientas importantes listas, como compiladores,

depuradores, intérpretes de órdenes etc, excepto por el componente

central: el núcleo. Con el surgimiento del kernel Linux, esta laguna fue

llenada y surgió el sistema operativo con el kernel Linux en conjunto

con las herramientas GNU. De esta manera, Stallman juzga que este

sistema operativo es una "versión modificada" del sistema GNU y por lo

tanto debe tener la denominación GNU/Linux. Esta denominación

resolvería la confusión entre el núcleo y el sistema operativo completo

a que puede llevar, y de hecho ha llevado, la denominación Linux en

solitario. Stallman también espera que con el aporte del nombre GNU,

se dé al proyecto GNU que él encabeza el reconocimiento que merece

Page 14: Ejemplos: Planes Curriculares

por haber creado las aplicaciones de sistema imprescindibles para ser

un sistema operativo compatible con UNIX.

3.2 OpenOffice

Es una suite ofimática de software libre y código abierto que incluye

herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo,

presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.

Está disponible para muchas y diversas plataformas, como Microsoft

Windows, sistemas de tipo Unix con el Sistema X Window como

GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Está pensado para ser compatible

con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar

OpenDocument para el intercambio de datos, y puede ser utilizado sin

costo alguno.

Page 15: Ejemplos: Planes Curriculares

OpenOffice.org está basado en la base del código de StarOffice, una

suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun

Microsystems en agosto de 1999, que todavía existe. El código fuente

de la suite fue liberado en julio de 2000, con la intención de hacer

frente al dominio en el mercado de Microsoft Office proporcionando una

alternativa abierta, de bajo costo y alta calidad. El código fuente de la

aplicación está disponible bajo la licencia LGPL.

Las versiones más recientes de StarOffice están basadas en el código

base de OpenOffice.org; de forma similar a la relación existente entre

Netscape Navigator y Mozilla.

El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma

informal, pero los organizadores del proyecto dicen que este término es

una marca registrada en posesión de otra empresa, obligándoles a

adoptar "OpenOffice.org" como nombre formal, y abreviado como OOo.

Existe una versión portátil de OpenOffice.org que puede ser

transportada y usada directamente desde una memoria USB sin

necesidad de instalarse en el computador

Herramientas incluidas

Page 16: Ejemplos: Planes Curriculares

3.2.1 OpenOffice.org Writer 2.0 editando un documento en SUSE

• Writer, un procesador de texto con capacidades para editar HTML.

• Calc, para manejar hojas de cálculos,

• Impress un programa de presentación ,

• Draw, un editor de gráficos de vectores, para dibujos, con

posibilidad de exportar al formato estándar SVG,

• Base, un programa de base de datos similar a Microsoft Access.

Base permite la creación y manejo de bases de datos,

elaboración de formularios e informes que proporcionan a los

usuarios finales un acceso fácil a los datos. Al igual que Access,

Page 17: Ejemplos: Planes Curriculares

Base es capaz de trabajar como un front-end para diversos

sistemas de bases de datos tales como el de Access (JET), fuente

de datos ODBC y MySQL/PostgreSQL. Base está disponible desde

la versión 2.0

• Math editor para fórmulas matemáticas,

OpenOffice.org se integra además con bases de datos como MySQL y

PostgresSQL, con una funcionalidad similar o superior a Microsoft

Access.

Sun está incluyendo OpenOffice.org con GNOME, aunque este entorno

gráfico intenta crear una suite similar con Gnome Office.

Page 18: Ejemplos: Planes Curriculares

3.2.2 Diccionarios ortográficos

OpenOffice.org Writer 1.1.3 editando un documento en Debian

Mediante un asistente o piloto, es posible descargar diccionarios

adicionales para muchos idiomas, incluidos el español. Esta tarea

puede realizarse, también, manualmente de manera sencilla, pero si se

dispone de una conexión a internet el uso del asistente lo convierte en

una herramienta simple y muy útil.

Page 19: Ejemplos: Planes Curriculares

Se cuenta con diccionarios de palabras para corrección ortográfica, de

separación silábica, y de sinónimos.

PDF y Flash

A partir de la versión 1.1 se permite la exportación de documentos a

PDF y presentaciones de Impress a Macromedia Flash (SWF).

3.2.3 Calc 2.11

El autor, Landon Curt Noll, nos proporciona Calc, una calculadora

interactiva que usa un lenguaje tipo C, y que tiene capacidad para

realizar cualquier operación con gran facilidad. Se caracteriza

principalmente por su simplicidad en lo que a comandos se refiere. Nos

será muy útil tanto en el ámbito estudiantil como en el de

programación.

Calc funciona sobre muchas plataformas:

-SGI (Mips, Cray e Intel) -Dec (Dec Alpha) - BSDI (Intel)

FreeBSD 4.0 (Intel) - Sun (Sparc) - HP (various) - Apple Mac OS X

Page 20: Ejemplos: Planes Curriculares

Calc puede aceptar una instrucción en línea de comando, o bien operar

en modo interactivo. En este último, lee los comandos, los procesa, y

luego muestra las respuestas. En el caso más simple, los comandos son

simplemente las expresiones a evaluar. Por ejemplo, la siguiente

entrada:

3*(4+1) devolverá: 15

Calc. es especialmente interesante para trabajar con números

grandes:

3*19^43-1

producirá:

29075426613099201338473141505176993450849249622191102976

Page 21: Ejemplos: Planes Curriculares

3.2.4. MathWar 0.1.1

MathWar es un nuevo juego tipo concurso de matemáticas, con una

dificultad añadida: Una operación matemática se muestra al jugador,

tal como 17+4 o 5*7, y un reloj cuenta el tiempo mientras el jugador

está pensando. Pasado un tiempo (configurable) el ordenador propone

una solución. El jugador entonces tiene que decir si la respuesta del

ordenador es correcta. Hay un cierto 'error al azar' agregado a la

respuesta del ordenador, por lo que no siempre es correcta. El jugador

obtiene puntos al adivinar la respuesta correcta, o cuando responde

correctamente sobre la respuesta del ordenador.

Page 22: Ejemplos: Planes Curriculares

3.2.5. Tux Paint 0.9.2

"Tux Paint" es un programa de dibujo para niños pequeños desarrollado

por Bill Kendrick ( http://www.newbreedsoftware.com/bill/ ). Proporciona

una interfaz simple con un fondo de dibujo de tamaño fijo y da acceso

a imágenes creadas previamente utilizando un navegador de

miniaturas (o sea: sin acceso directo al sistema de archivos

subyacente).

Page 23: Ejemplos: Planes Curriculares

Al contrario de otros populares programas de dibujo como "The GIMP",

posee un conjunto muy limitado de herramientas. Sin embargo,

proporciona una interfaz mucho más simple y tiene funciones de

entretenimiento orientadas para los niños tales como efectos de

sonido.

Tux Paint es software de Código Abierto, entregado bajo la licencia GNU

General Public License (GPL). Pronto formará parte del proyecto

Tux4Kids y será incorporado al proyecto "Debian Jr.".

Está basado en la biblioteca multimedia SDL y es por lo tanto

fácilmente portable a numerosos sistemas operativos (Linux, Windows,

MacOS, MacOSX, etc.). El desarrollo principal se hace bajo Linux en un

Intel Celeron a 450MHz, pero ha sido brevemente probado sobre un

Pentium a 133MHz (sin sonido) y resultó ser utilizable.

Page 24: Ejemplos: Planes Curriculares
Page 25: Ejemplos: Planes Curriculares

4. PROPUESTA DEL USO DE LAS HERRAMIENTAS DE SOFWARE LIBRE CON LA ASIGNATURA EN EL NUEVO CURICULO

NUEVA PROPUESTA CURRICULAR

PROGRAMA DE ESTUDIO

1. DATOS INFORMATIVOS

AREA: Actividades prácticas CARGA HORARIA: 2 horas

ASIGNATURA: Computación TOTAL DE HORAS LABORABLES: 60

CURSO: Octavo

2. CARACTERIZACION DE LA ASIGNATURA

La Computación es una actividad tecnopráctica por el hecho de usar una máquina, cuyo vínculo a la sociedad está tan

grande que la encontramos como ciencia de apoyo para otras por ejemplo la Estadística, Matemáticas, Ciencias

Naturales,Inglés, y más. A las cuales ayuda para el tratamiento de datos, explicación de fenómenos y más. Por ello la

necesidad de implantar en nuestros estudiantes los conocimientos de computación e Informatica necesarios para que

se pueda desenvolver y aplicar a su que hacer estudiantil, para desarrollar su pensamiento más orientado hacia el

futuro. Para este propósito se estudiará programas acordes a la necesidad del estudiante; el mundo

actual y la gama de software Libre. Sistemas operativos, programas de levantamiento de texto, de

presentaciones , juegos para el desarrollo de la motricidad, fina y aguda, Creatividad, lógica y calculo

matemáticos (Tux-Paint, Calc, Open Office,GNU Linux, Mathware,etc.)

Page 26: Ejemplos: Planes Curriculares

3. OBJETIVOS3.1.General

- Manejar un computador con seguridad, concretizando su valor operativo y físico

3.2.Específicos- Identificar y tener las medidas y normas de seguridad para el uso de un computador

- Utilizar y explotar las bondades de los sistemas operativos LINUX/ Windows. Para despertar en el joven

el sentido de organización mediante el tratamiento de información.

- Manejar el concepto y el software para comprimir información Win zip, Rar

- Manejar el programa de presentaciones de Gráficos en Diapositivas, herramienta útil para realizar

exposiciones, presentaciones, que despiertan la creatividad del estudiante.

- Profundizar la utilización y el conocimiento de los Procesas adores procesador de palabras

Page 27: Ejemplos: Planes Curriculares

4. RED CONCEPTUAL

INFORMATICA1R0 BACHILLERATO

1. CONOCIMIENTOS BASICOS.Fundamentos de InformáticaEl computador y sus partesLos PeriféricosSISTEMA OPERATIVO Sistema operativo DOS-LINUXUtilidades y Beneficios del uso de sistemas OperativosEstructura de Composición de los sistemas OperativosConocimiento de código fuenteComandos de manejo y configuraciónCreación de archivos

2. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS/LINUX.

Interfase VisualMigraciónAdaptación a los nuevos sistemas Definición y características, Escritorio, Objetos: Ventanas, Cuadros de diálogoEl Panel de control y configuracionesEl Explorador de Archivos, manejo de información, construcción de árbolesCOMPRESIÓN DE INFORMACIÓN:

3. GRAFICADORLa ventana de trabajo.Creación de una diapositivaDiseño de diapositivaTrabajar con objetosDiseño de Presentaciones, transiciones.

4. PROCESADOR DE PALABRASIngreso , Ventana de trabajoTrabajar con el Cuadro de diálogo nuevo documento de Open OfficeElaboración de documentos base

Page 28: Ejemplos: Planes Curriculares
Page 29: Ejemplos: Planes Curriculares

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

RECURSOS DIDACTICOS

CRITERIOS DE EVALUACION

1.CONCEPTUALES DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS:- Escritorio de Los Sistemas

Operativos- Objetos: Ventanas, Cuadros de

diálogoEL PANEL DE CONTROL:- Teclas rápidas de Windows- Trabajar con ventanas- Los iconos del panel de control- Accesorios de productividad EL EXPLORADOR DE Archivos y Directorios:- Manejo de información, Formas

de visualización, teclas rápidas- Creación de Arboles y archivos- Menú Edición, herramientas- Propiedades, accesos directos

COMPRESIÓN DE INFORMACIÓN: p, Pkunzip, WINZIP, definición usos y aplicaciones

2.PROCEDIMENTALES(HABILIDADES Y DESTREZAS)- Utilización del computador y

manejo del sistema Operativo Elaboración de prácticas mediante una guía de trabajo

- Análisis y elaboración de objetivos, conclusiones y recomendaciones sobre la práctica.

- Explicación teórico práctica de los contenidos

- Trabajo en orden de elaboración de las prácticas

- Aplicar las Normas de seguridad - Desarrollo de prácticas mediante

ejercicios didácticos mediante el uso de los sistemas operativos

- Aplicación y uso de software libre para adaptación y uso correcto de los equipos de computación

- Ejercicios prácticos- TXmat- Calc- etc

- Computadores del Laboratorio

- Guía de Prácticas- Pizarra para Tiza líquida- Software Libre apropiado

- Aceptar los lineamientos para el uso del laboratorio.

- Desarrollar la práctica, desenvolvimiento, habilidad manual, captación

- Criterios individuales.- Creatividad en el desarrollo

de Arboles- Uso correcto del Sistema.

Page 30: Ejemplos: Planes Curriculares

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

RECURSOS DIDACTICOS

CRITERIOS DE EVALUACION

CONCEPTUALES - FUNDAMENTOS DE INFORMATICA:

Definición, Dato, Información.Generaciones de computadores

- EL COMPUTADOR Y SUS PARTES:Definición de computador,La unidad central de procesoLa memoria RAM, ROMMedida de InformaciónTérminos Hardware y Software

- PERIFERICOS:Periféricos de Entrada, Salida y entrada-salidaEl tecladoEl mouseEl monitor, e impresoraDisquetes y discos duros

- SISTEMAS OPERATIVOS - Estructura de los Sistemas Operativos

Definición, características, interfaz, base del conocimiento informáticoDefinición de Archivo, Carpeta Comandos: Sistema Windows

- Sistema LINUXOrganización de la InformaciónElaboración de ÁrbolesAplicación de los comandos

PROCEDIMENTALES- Utilización del computador y manejo

de los sistemas operativos- Elaboración de prácticas- Consideraciones de los Recursos

Informáticos

- Explicación teórico práctica de los contenidos

- Trabajo en orden de elaboración de las prácticas

- Aplicar las Normas de seguridad - Desarrollo de prácticas mediante

ejercicios didácticos mediante un software de apoyo. El programa es: Aprender sobre informática Explicación teórico práctica de los contenidos

- Trabajo en orden de elaboración de las prácticas con CD`s de

- EDU BUNTO- Aplicaiones- Aplicar las Normas de seguridad - Desarrollo de prácticas mediante

ejercicios didácticos mediante el uso del sistemas operativos WIN

- GNU LINUX.-

- Computadores del Laboratorio

- Guía de Prácticas- Pizarra para Tiza

líquida- Software Libre

apropiado- Juegos

- Aceptar los lineamientos para el uso del laboratorio.

- Desarrollar la práctica, desenvolvimiento, habilidad manual, captación

- Criterios individuales.

Page 31: Ejemplos: Planes Curriculares
Page 32: Ejemplos: Planes Curriculares

5. CONCLUCIONES Y RECOMEDACIONES

Currículo es conjunto de componentes de formación y aprendizaje en

relación sistémica que permite a los educantes y aprendientes

comprender, desde el enfoque de los valores, la complejidad de la vida

y transformar su entrono mediante procesos de vinculación,

totalización y contextualización del conocimiento, experiencias y

valores de la realidad natural y social circundante.

Componentes Nucleares del Currículo

La Formación se refiere al crecimiento armónico del ser humano

El Aprendizaje se orienta al conocer, investigar y saber, para la

intervención social y profesional.

La comprensión tiene que ver con la construcción de una cosmovisión

propia profunda y abarcadora de la realidad en sus múltiples

dimensiones; posibilite la lucidez necesaria para evitar caer en el error

y la ilusión.

La Transformación genera cambios significativos a nivel personal,

social , político, y cultural

Page 33: Ejemplos: Planes Curriculares

Creo además que un currículo debe tener entre otras características la

siguientes:

• Holístico: Se orienta la formación armónica y multidimensional de

las personas las instituciones educativas.

• Flexible: es dúctil y maleable a los cambios pedagógicos, a la

necesidades educativas de la comunidad y del medio.

• Abierto: es una construcción conjunte en la que participa el

mayor numero de actores sociales de la comunidad educativa.

Ayuda a ser creativos, reflexivos y críticos frente a la tarea

educativa

• Sistémico: integra en forma interdisciplinaria los procesos,

campos y líneas de formación y de aprendizaje.

Pero lo más importante no es simplemente cambiar en la docencia

práctica un programa propietario por otro libre, sino cambiar el enfoque

de la enseñanza. En lugar de enseñar los detalles del funcionamiento

de un programa concreto, enseñar los fundamentos de un tipo de

aplicaciones, qué tipo de cosas pueden hacerse con ellas, y cómo

realizar tareas típicas utilizándolas. Si hacemos este cambio de

planteamiento con el uso de un currículo adecuando a las tendencias

actuales, que es de por sí muy deseable, el paso al uso de programas

libres será más fácil, y permitirá un proceso educativo mucho más

productivo.

Ahora sólo hacen falta docentes que se atrevan a dar el paso que

supone salirse del camino tradicional y entrar en una nueva vía.

Docentes que sean capaces de repensar sus cursos, y el planteamiento

de sus prácticas. Docentes que quieran ser la vanguardia de la

enseñanza de informática... Y alumnos que sean capaces de

aprovechar todas estas novedades.

Page 34: Ejemplos: Planes Curriculares

Las ventajas del software libre en la educación

• El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de

un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los

alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia

adecuada a los conocimientos del alumno (por ejemplo, similar a

la de las herramientas con las que el alumno está familiarizado).

• Si se usan programas libres, el alumno puede reproducir todo el

entorno de prácticas, con total exactitud, en cualquier otro

ordenador. En particular, por ejemplo, en el ordenador de su

casa, donde podrá practicar cómodamente. Y todo esto,

naturalmente, sin ningún problema de licencias, y sin costes

extra para el alumno. Así, para cada curso se podría estampar un

CD que incluya todas las herramientas utilizadas, que se

repartiría a los alumnos para que saquen sus propias copias.

• Además de las herramientas básicas utilizadas en el curso, es

fácil y económico utilizar marginalmente otras similares, para

que el alumno pueda experimentar con las diferencias entre

herramientas parecidas. Por ejemplo, en un curso donde se

enseñe a navegar por Internet, puede usarse Mozilla como

herramienta básica, pero también poner a disposición de los

alumnos Konkeror y lynx, para que puedan jugar también con

ellos. De hecho, los alumnos interesados podrán utilizar una gran

cantidad de programas, que se pueden incluir en el CD del curso,

como complemento a las enseñanzas básicas.

• En el caso de que la enseñanza sea para informáticos, para gente

que puede entender (y tiene que entender) las interioridades de

las herramientas, la disposición del código fuente es

fundamental. Esto permite, con gran facilidad y sin problemas de

licencias ni acuerdos especiales con los fabricantes, ver cómo

están hechas algunas herramientas reales, de calidad comercial.

Page 35: Ejemplos: Planes Curriculares

Y de esta forma, enseñar con el ejemplo, que es una de las

mejores formas de enseñar informática.

• Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a

disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar

paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la

documentación y los programas usados. Así el mismo curso

podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.

• En general, parece razonable que las entidades educativas, y

muy especialmente las que se financian con dinero público, no

favorezcan unas empresas sobre otras. De hecho, el favorecer a

una empresa sobre otra en la educación es especialmente grave,

pues da a la empresa favorecida una ventaja enorme sobre la

competencia: los alumnos están formados para utilizar sus

productos, y por tanto preferirán usarlos frente a los de la

competencia, incluso si son peores o más caros. Con el software

libre esto no ocurre, ya que cualquier empresa puede

comercializar y vender servicios para cualquier producto libre.

Por ejemplo, aunque hoy es Sun quien mantiene y comercializa

Open Office, no hay motivos para que cualquier competidor suyo

no pueda hacer lo mismo.

5.1. Recomendaciones

Cuando se enseña carpintería no se enseña cómo usar una marca

determinada de martillos o de sierras eléctricas. Cuando se enseña a

escribir no se enseña el uso de una marca de plumas o bolígrafos

determinada. ¿Por qué cuando se enseña informática, sí parece

razonable enseñar a usar una determinada ``marca'' de programas?

¿Hay razones para eso, o simplemente hemos perdido nuestro sentido

común?

Page 36: Ejemplos: Planes Curriculares

Si las cosas se hacen de esta forma, ya no tiene mucho sentido tratar

de usar la herramienta que más usuarios tiene. Lo más razonable será

usar la herramienta que más ventajas docentes presente. Si al

enseñanza se hace de forma adecuada, y el alumno aprende realmente

el uso genérico de un tipo de herramientas, le será fácil y rápido

adaptarse a un programa dado de esa categoría.

BIBLIOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org

http://www.kaosenlared.net/noticia.php?id_noticia=23116

http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/LibertadEducativa.html

http://bulmalug.net/impresion.phtml?nIdNoticia=1831

http://www.smaldone.com.ar/opinion/docs/sl_informatica.html

http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/

http://www.hispalinux.es

http://enciclopedia.us.es/index.php/Software_libre_en_la_educaci%F3n

http://www.gnu.org/education/education.es.html

Proyecto de Innovación Educativa y Curricular (PROSIEC)