I.S.C. 2013/12
INSTITUTO TECNOLÓGICO
de Tuxtepec
Desarrollo de un software Educativo para
los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas
de sexto grado de la Escuela Primaria
Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano
Proyecto de Investigación
PRESENTAN:
Contreras Rebolledo Ismael de Jesús (10350513)
Cruz Díaz Estela (10350252)
Pineda Barranca Aradi (10350507)
Sánchez Enríquez Francisco de Jesús (10350311)
Soto Domínguez Alba Nidya (10350509)
SEMESTRE: 7° GRUPO: “A”
CATEDRÁTICO:
L.I. María de los Ángeles Martínez Morales
MATERIA: Taller de Investigación II
Tuxtepec, Oax. 5 de Diciembre 2013
S.E.P. D.G.E.S.T. S.N.E.S.T
ii
NOMBRE DE PROYECTO
DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS
BLOQUES II, IV Y V DE LA MATERIA DE MATEMÁTICAS DE SEXTO
GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA URBANA FEDERAL IGNACIO
MANUEL ALTAMIRANO
iii
AGRADECIMIENTOS
Primero que nada quiero agradecerle a Dios por brindarme de tantas bendiciones,
buenos así como también malos momentos, sin el nada de lo que me he propuesto
hubiera sido posible, me ha ayudado a tomar decisiones muy importantes en mi vida.
A mis padres por darme la oportunidad de vivir, por su amor, cariño afecto e incluso
por sus regaños y su forma de querer corregirme les debo lo que soy hoy en día.
A mi hermana por estar siempre conmigo en las buenas y en las malas, por darme
todo su cariño incondicional y afecto.
A mis compañeros por brindarme todo su apoyo incondicional, porque sin su ayuda no
estaría hasta el grado donde estoy y para crecer como persona.
A mis amigos que siempre me han dado sus sabios consejos y me han sabido soportar
con mis defectos y virtudes, me han brindado el mejor regalo que es un cariño
inigualable.
Ismael de Jesús Contreras Rebolledo
iv
Dedico este trabajo principalmente a Dios, por haberme dado la vida.
A mi madre, por ser el pilar más importante de la familia, por demostrarme siempre su
cariño y apoyo incondicional sin importar nuestras diferencias de opiniones, por ser
una buena amiga, confidente, consejera y sobre todo la mejor mamá, te quiero.
A mi padre que aunque es de carácter fuerte siempre está conmigo, apoyándome en
todo y demostrándome su cariño.
A mi hermano que a pesar de la distancia y de los momentos perdidos siempre me
apoya en las buenas y en las malas.
A toda mi familia porque me han brindado su apoyo incondicional y por compartir
conmigo buenos y malos momentos.
A mis amigos, ya que sin ustedes no existiría hoy este proyecto, ni existiría esta
amistad que tenemos.
Y gracias a todos los que nos brindaron su ayuda en este proyecto.
Estela Cruz Díaz
v
A MIS PADRES:
Con todo mi cariño y mi amor para las personas que hicieron todo en la vida para que
yo pudiera lograr mis sueños, por motivarme y darme la mano cuando sentía que el
camino terminaba, a ustedes por siempre mi corazón y mi agradecimiento.
Aradi Pineda Barranca
vi
A mis padres por todo el apoyo y amor que me han brindado a lo largo de mi vida.
A mi abuela por todos sus consejos y bendiciones.
A mi novia Alba por su apoyo, amor y comprensión para motivarme a salir adelante, a
la señora Chely por ser tan amable y apoyarme con la comida.
A mi equipo de trabajo por el apoyo para poder realizar este proyecto.
A mis amigos por la ayuda que me han brindado.
A mis hermanos por su ayuda y apoyo incondicional.
Y gracias principalmente a Dios por darme la oportunidad de vivir las experiencias tan
maravillosas que ha puesto en mi camino.
Francisco de Jesús Sánchez Enríquez
vii
Para poder realizar este proyecto de la mejor manera posible fue necesario el apoyo
de muchas personas a las cuales quiero agradecer.
En primer lugar a Dios haberme dado la vida y por darme la familia que me dio.
A mi madre por su apoyo incondicional y por alentarme a hacer las cosas de la mejor
manera posible al igual el apoyo brindado para la realización de este software, a
Vicente que me ha ayudado a la largo de mis estudios y me ha apoyado en todo lo que
me propongo.
A la profesora María de los Ángeles por su paciencia, amistad y enseñanza brindada
a lo largo de mis estudios profesionales.
A mi hermano por su amor, apoyo incondicional y por alentarme a ser una mejor
persona en la vida.
Gracias también a mis amigos por ayudarme y apoyarme sin condiciones y por formar
parte de mi vida en estos 3 años y medio dentro y fuera de clases. Gracias por la
amistad que me brindan.
Soto Domínguez Alba Nidya
viii
RESUMEN
La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano fundada en el año de
1995 que se ubica en la unidad habitacional Adolfo López Mateos segunda etapa
perteneciente al municipio de San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca, cuenta con 148
alumnos de los cuales el 58% son niñas y el 42% son niños, atendidos por seis
docentes y su director.
En la actualidad la escuela cuenta con seis salones de clases habilitados con un
pizarrón, treinta butacas y un escritorio; dos de ellos cuentan con un equipo de
cómputo, un proyector y un pizarrón electrónico.
Cada uno de los profesores se encarga de un grupo en especial impartiendo así las
materias correspondientes al grado de estudio asignado por el director de la escuela.
Para llevar a cabo este estudio se tomó como muestra el grupo de sexto grado grupo
“A”, atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez Hernández en el
cual se detectó un bajo nivel de aprendizaje con respecto a la materia de matemáticas,
especialmente en los bloques: II: ¿En dónde quedan las fracciones?, IV: De decimales
a fracciones y V: Divisores y múltiplos.
Se observó que existía un 70% de niños que tenían dificultades para comprender
dichos bloques, esto se nota cuando se realizan las evaluaciones bimestrales, las
cuales no tenían el resultado que la profesora espera.
El poco aprovechamiento que existía en los 30 alumnos de este grupo se debía a
varios motivos, por ejemplo, a la poca dedicación que los profesores de los grados
anteriores, a la falta de atención de los padres conforme a la educación de sus hijos,
trabajos, o en varios casos, cuando se trata de estudiar para un examen.
Por eso se decidió implementar un software educativo de matemáticas que permite a
los alumnos desarrollar competencias, y mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje.
ix
ÍNDICE DE CONTENIDO
Nombre de proyecto ..................................................................................................ii
Agradecimientos .......................................................................................................iii
Resumen .................................................................................................................. viii
Índice de contenido ...................................................................................................ix
Índice de tablas .........................................................................................................xi
Índice de figuras .......................................................................................................xii
Introducción .............................................................................................................13
Identificación del problema .....................................................................................15
Planteamiento del problema ...................................................................................16
Formulación d el problema .....................................................................................18
Justificación .............................................................................................................19
Estudio de viabilidad ...............................................................................................20
Factibilidad técnica ................................................................................................ 20
Factibilidad económica .......................................................................................... 21
Factibilidad operativa ............................................................................................. 21
Objetivos ...................................................................................................................22
Hipótesis ...................................................................................................................23
Hipótesis de trabajo ............................................................................................... 23
Hipótesis nula ........................................................................................................ 23
Identificación de las variables ................................................................................ 23
Definición conceptual de las variables ................................................................... 24
Definición operativa de las variables...................................................................... 25
Marco teórico ............................................................................................................27
1. Sistema de información ..................................................................................... 27
x
2. Software educativo ............................................................................................ 29
4. Constructor atenex............................................................................................. 36
5. Navegadores de internet .................................................................................... 39
6. Software para creación de gráficos vectoriales ................................................. 42
Método ......................................................................................................................59
1. Enfoque de la investigación ............................................................................... 59
2. Alcance de la investigación ................................................................................ 59
3. Tipo de investigación ......................................................................................... 60
4. Diseño de la investigación ................................................................................. 60
Técnicas de recolección de datos .......................................................................... 61
Instrumentos de recolección de datos ................................................................... 61
Análisis de resultados ............................................................................................ 62
Metodología de desarrollo ..................................................................................... 70
Conclusión ................................................................................................................72
Recomendaciones....................................................................................................73
Glosario .....................................................................................................................74
Fuentes consultadas ................................................................................................76
Anexos ......................................................................................................................82
Anexo A. Entrevista para el director....................................................................... 82
Anexo B. Entrevista para el profesor ..................................................................... 83
Anexo C. Guion ..................................................................................................... 84
Anexo D. Solicitud del sistema .............................................................................. 85
Anexo E. Contrato ................................................................................................. 86
Anexo F. Manual de usuario .................................................................................. 89
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Calificaciones del primer bimestre. .............................................................. 16
Tabla 2. Factibilidad económica. ............................................................................... 21
xii
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 3.2.1 Modelo lineal o en cascada. .................................................................. 33
Figura 3.2.2 Modelo en espiral. ................................................................................. 34
Figura 4.3.1 Instalación de Constructor Atenex ......................................................... 37
Figura 4.3.2 Ubicación de la instalación .................................................................... 38
Figura 4.3.3 Finalización de la instalación ................................................................. 39
Figura 6.4.1 Instalación de Inkscape ......................................................................... 43
Figura 6.4.2 Selección de idioma .............................................................................. 44
Figura 6.4.3 Pantalla de bienvenida .......................................................................... 44
Figura 6.4.4 Acuerdo de licencia ............................................................................... 45
Figura 6.4.5 Selección de componentes ................................................................... 45
Figura 6.4.7 Instalación de Inkscape completada ..................................................... 47
Figura 7.4.1 Sitio oficial de Movie Maker ................................................................... 49
Figura 7.4.2 Seleccionador de programas a instalar ................................................. 49
Figura 7.4.3 Movie Maker instalado .......................................................................... 50
Figura 8.4.1 Creación de ID en Adobe ...................................................................... 52
Figura 8.4.2 Formulario ............................................................................................. 52
Figura 8.4.3 Condiciones de uso de Adobe............................................................... 53
Figura 8.4.4 Descarga del instalador de Adobe Creative .......................................... 53
Figura 8.4.5 Descarga de Flash Professional ............................................................ 54
Figura 8.4.6 Flash Professional ejecutandose ........................................................... 54
Figura 9.3.1 Descarga de Adobe Flash Player .......................................................... 56
Figura 9.3.2 Descarga del instalador de Adobe Flash Player.................................... 56
Figura 9.3.3 Instalador de Adobe Flash Player ......................................................... 57
Figura 9.3.4 Ventana de descarga de Adobe Flash Player ....................................... 57
Figura 9.3.5 Instalación completada .......................................................................... 58
13
INTRODUCCIÓN
Las discusiones actuales sobre los cambios de la metodología de la enseñanza en los
niveles educativos, conllevan una atención especial particular sobre los procesos de
evaluación. El proceso de evaluación de los estudiantes es una tarea difícil y compleja
debido a la ausencia de una verdadera formación de parte de las instituciones
educativas, cuando esta no ha sido bien tratada puede afectar la calidad de
enseñanza-aprendizaje de los alumnos.
Hoy en día, tanto en la comunicación como en la educación, es necesario la utilización
de las tecnologías que existen en nuestros tiempos.
El papel que toman las computadoras como el medio dinámico en el cual se
desenvuelven, nos permite hablar de los procesos educativos, los cuales son y en
algunos casos pueden ser apoyados por las herramientas computacionales. Las
personas que comprenden que la educación es lo principal en su desarrollo, se
orientan hacia el logro de un proceso educativo utilizando la tecnología.
El desarrollo de materiales computarizados es complejo, deben efectuarse decisiones
en torno a los contenidos, a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la
forma de presentación más adecuada con el objeto de facilitar el proceso de
aprendizaje del usuario.
Este proyecto se basa en desarrollo de un Software Educativo para el grupo de sexto
grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano
atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez Hernández. Se indica
que existía un 70% de niños que tienen dificultades para comprender los bloques:
II: ¿En dónde quedan las fracciones?
IV: De decimales a fracciones
V: Divisores y múltiplos
De la materia de matemáticas, asiéndose notorio cuando se realizaban las
evaluaciones bimestrales, las cuales no tenían el resultado que la profesora espera.
14
Existían varios motivos por los cual los alumnos tenían bajas calificaciones, debido a
la poca dedicación que los profesores de los grados anteriores han demostrado tener
hacia el aprendizaje de los alumnos, por otro lado el incumplimiento de los padres de
familia conforme a la educación de sus hijos ya que no se preocupan por exigir que
realicen sus tareas, trabajos o en varios casos cuando se trataba de estudiar para un
examen.
Es por ello que se tomó la decisión para solucionar dicha problemática, empleando un
software educativo de matemáticas que contiene actividades de los bloques ya antes
mencionados, esto permite a los alumnos desarrollar competencias, y mejorar la
calidad de enseñanza-aprendizaje.
El software educativo está diseñado con la ayuda de la herramienta “Constructor
Atenex”, el cual es un instrumento poderoso de creación de contenidos educativos
digitales.
Utiliza un navegador web llamado Internet Explorer en el cual se ejecuta este software
educativo. También se basa en con la ayuda de un complemento plug-in Adobe Flash
Player que es un programa creado por Adobe que permite visualizar contenido y
aplicaciones interactivas en la web. Con este pequeño programa se logra interactuar
con software educativo ya que Atenex utiliza archivos SWF hechos en flash y genera
el producto final en páginas HTML es por eso que se visualizan en Internet Explorer.
Se usó el programa Macromedia Flash donde se realizaron animaciones de botones y
edición de imágenes. El uso de Inkscape fue para editar las imágenes que aparecen
dentro del software educativo como el logotipo del equipo de trabajo y algunos fondos
de las plantillas. Así también se utilizó Movie Maker para editar los videos.
La metodología implementada para poder realizar el proyecto del desarrollo del
Software fue la Metodología Dinámica para el Desarrollo de Software Educativo
propuesto en el 2002 por Marlene Arias, Ángel López y Honmy J. Rosario. Esta
metodología consta con las fases de: Diseño Educativo, Producción, Realización e
Implementación, y un Eje Transversal que es la Evaluación.
15
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano fundada en el año de
1995 que se ubica en la unidad habitacional Adolfo López Mateos segunda etapa
perteneciente al municipio de San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca, cuenta con 148
alumnos de los cuales el 58% son niñas y el 42% son niños, atendidos por seis
docentes y su director.
En la actualidad la escuela cuenta con seis salones de clases habilitados con un
pizarrón, treinta butacas y un escritorio; dos de ellos cuentan con un equipo de
cómputo, un proyector y un pizarrón electrónico.
Cada uno de los profesores se encarga de un grupo en especial impartiendo así las
materias correspondientes al grado de estudio asignado por el director de la escuela.
Para llevar a cabo este estudio se tomó como muestra el grupo de sexto grado grupo
“A”, atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez Hernández en el
cual se detectaba un bajo nivel de aprendizaje con respecto a la materia de
matemáticas, especialmente en los bloques:
Bloque II: “¿En dónde quedan las fracciones?
Bloque IV: “De decimales a fracciones”.
Bloque V: “Divisores y múltiplos”.
16
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el grupo de sexto grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio
Manuel Altamirano atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez
Hernández, existía un 70% de niños que tienen dificultades para comprender los
bloques: II, IV y V de la materia de matemáticas, esto era más notorio cuando se
realizaban las evaluaciones bimestrales, las cuales no tenían el resultado que la
profesora espera.
El poco aprovechamiento que existía en los 30 alumnos de este grupo se debe a la
poca dedicación que los profesores de los grados anteriores han demostrado tener
hacia el aprendizaje de los alumnos.
En la siguiente tabla se pueden observar las bajas calificaciones obtenidas por los
alumnos en el primer bimestre:
Tabla 1. Calificaciones del primer bimestre.
ALUMNO CALIFICACIÓN
Alvarado Juárez Fátima 8
Azamar Hernández Keila H. 5
Barahona Ambros Marcos 5
Caiceros Peña Edwin Joaquin 5
Carbajal Hernández Estephania 10
Cedillo Santillán Jose Ignacio 7
Cruz Rojas Rojas Ángel de Jesús 5
Cruz Rojas Itzel 5
Cuvas Duran Elvis N. 7
Enríquez Mejía Vanessa 6
Herrera Castillo Jafet 10
Herrera Pérez Yamilet 5
Hinojosa Herbert Diana 5
17
Juárez Silva Yamir Alejandro 5
Medina Rodríguez Geraldine 5
Mérida Rivera Luis Angel 5
Mora Martínez Ismerai 5
Parra Gaytán Luis 5
Pérez Cruz Dulce Guadalupe 5
Pérez Veral José Roberto 8
Ramón Solís Nancy Edith 5
Reyes Azamar Wendy del Carmen 5
Sanchez Andres Ricardo 5
Santos Herrera Araceli 8
Sosa Valerio Alberto 5
García Lara Héctor Manuel 7
Linares Quintero Luis Ángel 5
Martínez García Ronaldo 5
Méndez Rodríguez Jorge Alberto 5
Moreno Manzano Elizabeth 5
¿PORQUÉ IMPLEMENTAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?
18
FORMULACIÓN D EL PROBLEMA
¿PORQUÉ IMPLEMENTAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?
Se decide implementar un software educativo de matemáticas debido al bajo promedio
que los alumnos tienen en esta materia, en especial es los bloques II, IV y V, a muchos
niños las matemáticas se les dificultan por varios motivos los cuales son, en distintos
casos:
Falta de atención de los padres. Esto se debe a que muchos padres de familia
no le dan la importancia debida al aprendizaje de sus hijos.
Incumplimiento de los niños. Se refiere a que algunos niños no realizan sus
tareas, ejercicios, o en varios casos, no estudian para un examen.
Aprendizaje tardío. No todos los niños aprenden o comprenden de la misma de
la misma forma que otros.
Preparación de los profesores. Muchos de los profesores no se encuentran alta
o debidamente preparados para atender a niños con dificultades de aprender.
Escuelas. Varias escuelas no están acondicionadas para aceptar a una
cantidad alta de niños, esto puede apreciarse en los lugares que no cuentan
con suficiente capital para acondicionar las escuelas.
19
JUSTIFICACIÓN
El presente proyecto surgió de la necesidad de lograr que los alumnos de sexto grado
grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano aprobaran
la materia de matemáticas, principalmente en los temas referentes a las fracciones,
por lo que se optó en realizar un software educativo que permitiría obtener un mejor
rendimiento escolar.
Este fue diseñado con la ayuda de la herramienta “Constructor Atenex”, la cual es un
instrumento poderoso de creación de contenidos educativos digitales.
Algunos de los beneficios que hubo con la implementación del software son:
El software le dio a la escuela primaria un mayor prestigio, debido a que se
imparte una educación de alta calidad.
Al profesor le ayuda a mejorar sus técnicas de enseñanza.
El alumno comprendió con mayor facilidad los temas que se dificultan de una
manera dinámica, y aprendió a utilizar herramientas tecnológicas.
A los padres de familia les benefició debido a que este software no tuvo
ningún costo para ellos.
20
ESTUDIO DE VIABILIDAD
FACTIBILIDAD TÉCNICA
La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano cuenta con dos
computadoras de escritorio, en quinto y sexto, el software educativo se instaló en la
computadora de sexto grado, la cual cuenta con las siguientes características:
Hardware
Computadora DELL Optiplex 6x520 con procesador Intel Pentium 4 de
3.0 GHz.
1 GB de memoria RAM.
Disco duro de 80 GB SATA HDD
Lector de CD-ROM.
Proyector Benq modelo MP511 con potencia de 2,000 lúmenes y
resolución SVGA.
Pizarrón electrónico Tecnoboard.
Cuatro pulmones electrónicos.
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Software
• Sistema operativo Windows XP.
• Constructor Atenex.
• Internet Explorer.
• Macromedia Flash.
• Inkscape.
• Movie Maker.
• Adobe Flash Player.
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Como se trabajó con un software gratuito, en este ámbito no se tuvo ningún costo, de
igual forma, para darnos a conocer decidimos donar este a la escuela primaria:
Tabla 2. Factibilidad económica.
CONCEPTO DE PAGO PAGO
Mantenimiento correctivo y preventivo FREE
Gastos de transporte FREE
Mano de obra FREE
TOTAL FREE
FACTIBILIDAD OPERATIVA
Para dar a conocer el software educativo, se realizaron un conjunto de actividades:
Se realizaron pláticas con los alumnos de sexto grado grupo “A” junto con su
profesora.
Se hizo un curso de manejo del software.
22
OBJETIVOS
General
Desarrollar un software educativo para los bloques: II, IV y V de la materia de
matemáticas para sexto grado en la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel
Altamirano que permite a los estudiantes desarrollar competencias, y mejorar la
calidad de enseñanza-aprendizaje.
Específicos
Determinar la necesidad instruccional.
Elaborar el propósito referido al proyecto.
Seleccionar el contenido para el software educativo.
Seleccionar las estrategias de evaluación.
Diseñar la interfaz gráfica del software.
Desarrollar el software educativo.
Llevar a cabo las pruebas unitarias e integrales.
Implantar y distribuir el software.
Evaluar la calidad de software.
Entregar la documentación.
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HIPÓTESIS
HIPÓTESIS DE TRABAJO
Con la implementación del software educativo para la materia de matemáticas de sexto
grado, especialmente en los bloques II, IV y V, se observa la mejora de las
calificaciones de los alumnos de sexto grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana
Federal Ignacio Manuel Altamirano.
HIPÓTESIS NULA
Con la implementación del software educativo para la materia de matemáticas de sexto
grado, especialmente en los bloques II, IV y V, no se observa la mejora de las
calificaciones de los alumnos de sexto grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana
Federal Ignacio Manuel Altamirano.
IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES
Variable independiente
La implementación del software educativo para la materia de matemáticas,
especialmente los bloques II, IV y V, de sexto grado.
Variable dependiente
Se observa la mejora de las calificaciones de los alumnos del grupo.
24
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES
Educación primaria: También conocido como educación básica, su finalidad
es proporcionar a todos los alumnos una formación común que haga posible el
desarrollo de las capacidades individuales.
Profesor: Se dedica profesionalmente a la enseñanza, bien con carácter
general, bien especializado en una determinada área de conocimiento,
asignatura, disciplina académica, ciencia o arte.
Alumno: Persona, que a cargo de un profesor, que recibe educación o
conocimientos en una institución educativa.
Computadora: Es una maquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil.
Software: Es e equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas.
Software educativo: Destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo
asistido por computadora.
25
DEFINICIÓN OPERATIVA DE LAS VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE DEPENDIENTE
La implementación del software
educativo para la materia de
matemáticas, especialmente los bloques
II, IV y V, de sexto grado.
Se observa la mejora de las
calificaciones de los alumnos del grupo.
INDICADORES INDICADORES
Importancia de la implementación
del software.
Conocimientos necesarios para el
manejo del software.
Beneficio de la implementación
del software.
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IMPACTO SOCIAL
La implantación del software educativo mejoró la manera de dar a conocer a la
institución educativa ante la sociedad, ya que el uso de esta herramienta aumenta la
calidad de enseñanza-aprendizaje.
IMPACTO TECNOLÓGICO
Con la elaboración del software educativo los alumnos tienen un mejor
aprovechamiento y conocimiento sobre las TIC’s, con las cuales se pudo hacer más
dinámico e interactivo el ciclo escolar, cuando los alumnos culminen sus estudios de
nivel primaria tendrán una educación de calidad; el software educativo fue creado con
la ayuda de “Constructo Atenex”, ya que es una herramienta profesional para crear
materiales educativos.
IMPACTO ECONÓMICO
Con la creación de este software educativo, se disminuyó notablemente el gasto
económico que hacen los padre de familia cuando los profesores les proporcionan
copias a los alumnos y, en algunos casos, cuando los padres deciden pagar clases
particulares debido a que el alumno no obtiene un óptimo rendimiento escolar. Por otro
lado, la herramienta con la cual se creó el software no tiene ningún costo, ya que es
de código libre y multiplataforma.
IMPACTO AMBIENTAL
Con la creación del software educativo se promueve el cuidado del medio ambiente,
ya que no se necesitaron hojas para la realización de ejercicios o actividades.
27
MARCO TEÓRICO
1. Sistema de información
1.1. ¿Qué es un sistema?
Un sistema es un conjunto de elementos que interactúan para realizar un conjunto de
funciones específicas. (Berzal Galiano, 2013, pág. 2)
Puleo define sistema como " un conjunto de entidades caracterizadas por ciertos
atributos, que tienen relaciones entre sí y están localizadas en un cierto ambiente, de
acuerdo con un cierto objetivo". También se define como un conjunto organizado de
cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo
unitario y complejo. (Johansen Bertoglio, 2006, pág. 2)
1.2. Elementos de un sistema
Tienen características particulares que afectan o se ven expresadas en las
características del sistema total. A su vez las características del sistema afectan o
influyen en las características de los elementos. Esta particularidad se da en la medida
en que el elemento está relacionado con otros.
Depende del analista del sistema determinar con qué detalle y qué elementos
considerar en el momento en el cual evalúa un sistema.
Un elemento puede considerarse como un sistema, en este caso se denomina
Subsistema. (Ramírez C., 2002, pág. 22)
28
1.3. ¿Qué es un sistema de información?
Es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas, máquinas y/o
métodos organizados para recopilar, procesar, transmitir datos que representan
información. (Berzal Galiano, 2013, pág. 4)
“Un conjunto de componentes interrelacionados que reúne (u obtiene), procesa,
almacena y distribuye información para apoyar la toma de decisiones y el control en
una organización”. (C. Laudon & P. Laudon, 2006, pág. 2)
1.4. Tipos de sistemas de información
Los tipos de sistemas de información pueden ser formal e informal.
Los sistemas formales de información son aquellos que se apoyan en definiciones fijas
y aceptadas de datos y procedimientos y que operan en conformidad con reglas
predefinidas, mientras que los sistemas informales de información se basan en reglas
de comportamiento no establecidas. (Fernández Alarcón, 2006, pág. 12)
1.5. Elementos del sistema de información
• Financieros: Es el aspecto económico que permite la adquisición, contratación
y mantenimiento de los demás recursos que integran un sistema de información.
• Administrativos: Es la estructura orgánica de objetivos, lineamientos, funciones,
procedimientos, departamentalización, dirección y control de las actividades;
que sustenta la creación y uso de los sistemas.
• Humanos: Está compuesto por dos grupos:
• El técnico, que posee los conocimientos especializados en el desarrollo de
sistemas, siendo estos los: Administradores, Líderes de Proyecto, Analistas,
Programadores, Operadores y Capturistas.
• El usuario, representado por las personas interesadas en el manejo de
información vía cómputo, como apoyo al mejor desempeño de sus actividades,
29
siendo estos los: Funcionarios, Contadores, Ingenieros, Empleados, Público,
etc.
• Materiales: Son aquellos elementos físicos que soportan el funcionamiento de
un sistema de información, por ejemplo: local de trabajo, instalaciones eléctricas
y de aire acondicionado, medios de comunicación, mobiliario, maquinaria,
papelería, etc.
• Tecnológicos: Es el conjunto de conocimientos, experiencias, metodologías y
técnicas; que orientan la creación, operación y mantenimiento de un sistema.
(Peña Ayala, 2006, pág. 25)
2. Software Educativo
2.1 ¿Qué es un software?
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes
físicos, que son llamados hardware.
Como sinónimo de software también suele usarse el término logical, por influencia del
vocablo francés logiciel.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas;
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema
operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. (Dávila Silva,
2011, pág. 3)
30
2.2 Tipos de software
Existen dos categorías principales en las que podemos dividir al software: de sistema
y de aplicación.
2.2.1 Software de sistema
El software de sistema está constituido por los programas que se encargan del
control y administración de los recursos de cómputo, y por los que permiten la
interacción entre los usuarios y los sistemas de aplicación o el hardware. Ejemplos de
este tipo de software son los traductores (compiladores, intérpretes y ensambladores)
y los sistemas operativos como Windows, XP o Vista, y varias versiones de Unix, por
ejemplo AIX de IBM o Solaris de Sun.
2.2.2 Software de aplicación
El software de aplicación está compuesto por los programas que le permiten a una
computadora realizar actividades específicas de procesamiento de información y
ofrecer una funcionalidad a los usuarios finales.
Este tipo de software puede ser clasificado en las siguientes categorías: software de
productividad, software para negocios, software educativo y software de
entretenimiento. Algunos ejemplos de software de productividad son los
procesadores de texto, las hojas de cálculo, lo administradores de bases de datos los
editores de páginas Web, los programas que soportan el desarrollo de presentaciones
multimedia, los programas de estadística y los de ingeniería asistida por computadora.
Dentro del software para negocios se habla de dos subcategorías; el software
estándar y el software específico. El estándar satisface de manera genérica una
función específica de las empresas, como sistema de nómina o de finanzas, y se puede
personalizar para cada empresa. La integración de diversos módulos funcionales
estándar constituye un software empresarial que, generalizando, administra las
operaciones vitales internas de la empresa (ERP), la cadena de suministro (SCM) y
31
las relaciones con los clientes (CRM). El software específico, por otro lado, es
desarrollado a la medida de una empresa para satisfacer necesidades particulares de
ésta.
En el software educativo se incluyen los libros electrónicos, los programas tutoriales
que capacitan al usuario sobre temas específicos, y los programas de referencia como
las enciclopedias electrónicas. Por último, los juegos electrónicos se agrupan dentro
del software de entretenimiento. (Gómez de Silva Garza & Ania Briseño, 2008, pág.
23)
2.3 ¿Qué es un software educativo?
Podríamos definir el término de software educativo como “programas de computadora
para la educación”. Hay muchas definiciones entre las que destacamos la de:
Pérez Marques (1996), “son los programas de computadoras creados con la
finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
Begoña Gros (1997), “cualquier producto realizado con una finalidad educativa”.
Ceja MENA (2000), “son aquellos programas creados con la finalidad especifica
de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como
en la flexible y a distancia”. (Fernández Aedo & Delavaut Romero, 2001, pág.
90)
2.4 ¿Para qué sirve un software educativo?
Se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas
educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, el de vinculación con la práctica laboral, el de investigación
estudiantil, el de gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc.
permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en
32
subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos y
evaluación, sobre una o varias temáticas, en las modalidades presencial,
semipresencial o a distancia. (Pascual Fernández , 2010)
3. Metodologías de desarrollo de software
3.1 ¿Qué es un método y una metodología?
Los métodos definen las reglas para las transformaciones internas de las actividades,
mientras que las metodologías definen el conjunto de métodos. Un método es un
procedimiento que define tareas o acciones a realizar, donde cada tarea incluye
condiciones de entrada y de salida que se deben satisfacer antes de realizarse y
después de completarse. Las diferentes metodologías varían en el alcance del apoyo
que proporcionan al desarrollo de software. (Gómez de Silva Garza & Ania Briseño,
2008, pág. 361)
3.2 Tipos de metodologías de desarrollo de software
Existen diferentes paradigmas de ciclo de vida, que se aplican según la naturaleza del
proyecto a acometer. En muchos casos suelen aplicarse varios paradigmas en un
mismo desarrollo, buscando lo mejor de cada uno. Basándonos en el modo de
desarrollar el sistema, existen diferentes tipos de metodologías o paradigmas.
Modelo Lineal o en Cascada: donde no se inicias una etapa o fase hasta que se
completa la anterior. Cada vez que finaliza una etapa se obtiene un documento o
producto final, que revisado, aprobado y validado, sirve como aproximación y
documentación de partida para la siguiente. Es el más extendido y utilizado, en
proyectos de gestión, medianos y grandes.
33
Figura 3.2.1 Modelo lineal o en cascada.
Modelo de síntesis automatizada: Basado en el empleo de una tecnología de
software, que permite generar código a partir de la especificación de requisitos de
software. Utiliza métodos formales de especificación, de modo que inicia el ciclo
realizado una especificación de la función de negocio, y se va refinando hasta el
detalle, donde se genera automáticamente el código.
Presenta como ventaja que el mantenimiento se realiza sobre la propia especificación,
lo cual posibilita tener actualizada la documentación, incluso permitiendo la realización
de procesos de reingeniería.
Modelo en espiral: utiliza cuatros etapas básicas, por las que evoluciona iterativamente
en espiral, hasta que eliminando el riesgo y aspectos críticos, se llega a un desarrollo
lineal. Estas etapas son:
Especificación: Definición de objetivos y restricciones.
Alternativas: Posibles soluciones de arquitectura.
Evaluación: Análisis de riesgos y costes.
Desarrollo: Lineal, con generación de productos.
34
Figura 3.2.2 Modelo en espiral.
Se utiliza en sistemas de ingeniería, o en aquellos que tienen inicialmente un alto
riesgo, por los requisitos o la tecnología a utilizar.
Presenta como ventajas valorar los riesgos y aspectos críticos del desarrollo así como
la utilización de prototipos.
Sin embargo no es fácil de usar en la práctica industrial. (Barranco de Areba, 2001,
págs. 44-47)
3.3 ¿Qué es la metodología dinámica para el desarrollo de software
educativo?
Es un nuevo paradigma educativo contempla la utilización de las nuevas tecnologías.
El papel del computador como medio dinámico permite hablar del proceso educativo
apoyado por la herramienta computacional. Las sociedades que comprenden que la
educación es el norte de su desarrollo, se orientan hacia el logro de un proceso
educativo permeado por la tecnología. (Arias, López, & Rosario, 2002, pág. 1)
35
3.4 Características de la metodología dinámica para el desarrollo de software
educativo
Se basa en la necesidad de concebir el medio instruccional, es decir, el computador,
como un medio dinámico. Las bondades del poder multimedial del computador, son
tomadas en cuenta para la elaboración del diseño instruccional, soporte del software
educativo, desde la primera etapa. (Arias, López, & Rosario, 2002, pág. 1)
3.5 Fases de la metodología
La metodología está compuesta por cuatro fases: Diseño Educativo, Producción,
Realización e Implementación, y un Eje Transversal que es la Evaluación. (Arias,
López, & Rosario, 2002, pág. 1)
36
4. Constructor Atenex
4.1 ¿Qué es Constructor Atenex?
CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos
digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o
en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex,
Guadalinex, Molinux.) y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador
personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por
ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes
usuarios. (Consejería de Educación y Cultura, 2013)
4.2 Funcionamiento de Constructor Atenex
Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el
profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de
arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes
de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de
palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado,
rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…)
además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica
y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de
física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo
(applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar
enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan
complejas como desee el profesor-autor, de modo que el Constructor acepta tanto la
utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web. (Consejería
de Educación y Cultura, 2013)
37
4.3 Instalación de Constructor Atenex
Para instalar la versión para Windows de CONSTRUCTOR necesitamos descargar en
nuestro ordenador el paquete Atenex_x.x.x.exe. Al hacer clic en él se inicia el asistente
que nos guiará a lo largo del proceso.
En la versión 4 de CONSTRUCTOR se ha simplificado mucho el proceso de instalación
para optimizar la aplicación. Ahora tan sólo debes hacer doble clic en el instalador y
saltará la ventana invitándonos a su instalación.
Figura 4.3.1 Instalación de Constructor Atenex
Si pulsamos en el botón Siguiente comienza el proceso como puedes apreciar en la
siguiente imagen:
38
Figura 4.3.2 Ubicación de la instalación
Al final, verás que el proceso se ha completado y ya puedes empezar a usar
Constructor.
39
Figura 4.3.3 Finalización de la instalación
En el momento en que exista una nueva versión y deseemos actualizar nuestra
instalación solo hay que repetir el mismo proceso con el nuevo paquete. Sin embargo,
aunque se te pida desinstalar la versión anterior que tengas, los Objetos Digitales
Educativos (ODE) existentes permanecen en el nuevo CONSTRUCTOR. (Consejería
de Educación y Cultura, http://constructor.educarex.es/, 2013)
5. Navegadores de Internet
5.1 ¿Qué es un navegador?
Es una herramienta que permite visualizar los contenidos de las páginas web. Los más
comunes son Internet Explorer, Netscape o Firefox. (Borja Fernández, 2010, pág. 11)
Otro concepto acerca del navegador. Es una aplicación de software que permite al
usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente escrito en
HTML, desde servidores Web de todo el mundo a través de Internet.
40
La función básica de un navegador Web es la visualización de documentos de texto,
en muchas ocasiones son recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden
estar ubicados en el ordenador del usuario, pero también pueden estar en cualquier
dispositivo que esté conectado a éste o a través del internet, y que tenga los recursos
necesarios para la transmisión de los documentos (servidor Web). Tales documentos,
denominados páginas Web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o
una imagen a otro documento.
Al seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier ordenador
conectada a la red, se llama navegación, que es donde proviene el nombre navegador.
Muchos internautas asocian el navegador con Internet Explorer y, aunque hay que
reconocer, que es el más utilizado hasta el momento, han ido apareciendo
navegadores que están ocupando su porción en el mercado, como por ejemplo Mozilla
Firefox, Netscape, Opera y Google Chrome. (Sánchez Estella & Moro Vallina, 2010,
pág. 75)
5.2 Internet Explorer
Internet Explorer hace que sea más fácil conseguir lo que deseas de Internet y te ayuda
a ver contenidos increíbles en la mejor calidad. Al aprender algunos gestos y trucos
comunes podrás usar cómodamente tu nuevo explorador para aprovechar al máximo
tus sitios favoritos. (Microsoft, 2013)
5.3 Elementos básicos de la exploración en Internet Explorer
Una barra de direcciones y tres formas de usarla
La barra de direcciones es el punto de partida para explorar Internet, con una barra de
direcciones combinada y un cuadro de búsqueda para que puedas navegar, buscar y
ver sugerencias en el mismo lugar. Se esconde cuando no la usas, para que tengas
más espacio para los sitios. Para hacer aparecer la barra de direcciones, desliza
41
rápidamente el dedo desde el borde inferior de la pantalla o haz clic en la parte inferior
de la pantalla si usas mouse. Estas son las tres formas de usarla:
Navegar. Escribe una URL en la barra de direcciones para ir a ese sitio. O bien,
pulsa o haz clic en la barra de direcciones para ver los sitios que visitas más a
menudo (que son tus sitios frecuentes).
Buscar. Ingresa un término en la barra de direcciones y pulsa o haz clic en Ir
para buscar en Internet con tu motor de búsqueda predeterminado.
Ver sugerencias. ¿No sabes a dónde quieres ir? Escribe una palabra en la
barra de direcciones para ver sugerencias de sitios web, aplicaciones y
búsquedas a medida que escribas. Basta con pulsar o hacer clic en una de las
sugerencias mencionadas en la barra de direcciones.
Multitarea con pestañas y ventanas
Con las pestañas puedes abrir varios sitios en una sola ventana de exploración, lo que
facilita abrir, cerrar y cambiarse entre sitios. La barra de pestañas muestra cualquier
pestaña o ventana que tengas activa en Internet Explorer. Para ver la barra de
pestañas, desliza rápidamente el dedo desde el borde inferior de la pantalla o haz clic
en ella.
Abrir y cambiar pestañas
Abre una pestaña nueva al pulsar o hacer clic en el botón Nueva pestaña . Luego,
escribe una URL o término de búsqueda o selecciona uno de tus sitios favoritos.
Cuando tienes varias pestañas abiertas puedes cambiar entre ellas al pulsar o hacer
clic en las pestañas abiertas de la barra de pestañas. Puedes tener hasta 100 pestañas
abiertas en una ventana. Cierra las pestañas al pulsar o hacer clic en Cerrar , en la
esquina de cada pestaña.
Usar varias ventanas de exploración
También puedes abrir varias ventanas en Internet Explorer y ver dos de ellas en
paralelo. Para abrir una nueva ventana, mantén presionado (o haz clic con el botón
42
secundario) el icono Internet Explorer en la pantalla de inicio y luego pulsa o haz clic
en Abrir una ventana nueva.
Puedes ver dos ventanas en paralelo en tu pantalla. Abre una ventana y arrastra los
dedos hacia abajo desde borde superior derecho o izquierdo de la pantalla. Luego,
arrastra la otra ventana desde el lado izquierdo de la pantalla. (Microsoft, 2013)
6. Software para creación de gráficos vectoriales
6.1 ¿Qué es una imagen vectorial?
Estos gráficos están compuestos por líneas y curvas definidas por vectores. Los
vectores describen las imágenes según sus características geométricas. Las
imágenes vectoriales requieren poco espacio de almacenamiento y son
independientes de la resolución cosa que no sucede con las imágenes de mapa de
bits. Este tipo de grafico es muy empleado para animaciones ya que son más fáciles
de realizar, sin embargo, no pueden representar fotografías, aunque sin incluirlas. Son
formatos vectoriales PostScript, SWF (Flash), WMF (Windows MetaFiles) entre otros.
(Maldonado Martínez & Rodríguez Yunta, 2006, pág. 280)
6.2 ¿Qué es Inkscape?
Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades
similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C:
el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG).
El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda,
totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS. También queremos
mantener una próspera comunidad de usuarios y desarrolladores usando un sistema
de desarrollo abierto y orientado a las comunidades, y estando seguros de que
Inkscape sea fácil de aprender, de usar y de mejorar. (Inkscape, 2013)
43
6.3 Características de Inkscape
Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones,
mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos.
Inkscape también soporta meta-datos Creative Commons, edición de nodos, capas,
operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos,
alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos
como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos
basados en vectores. (Inkscape, 2013)
6.4 Instalación de Inkscape
1. Buscamos el archivo para descargar en la página de Inkscape:
www.inkscape.org/download/, y elegimos en la opción Windows, el link que dice
“installer”.
Figura 6.4.1 Instalación de Inkscape
2. Una vez que lo tenemos descargado en nuestra computadora ejecutamos el archivo
y comenzamos la instalación. La primera ventana nos pregunta el idioma, en nuestro
caso seleccionamos “Español”:
44
Figura 6.4.2 Selección de idioma
3. Aparece la ventana de bienvenida, hacemos clic en “siguiente”:
Figura 6.4.3 Pantalla de bienvenida
4. Esta ventana nos muestra la licencia bajo la cual se distribuye el Inkscape (GNU
GPL), damos clic en “siguiente”:
45
Figura 6.4.4 Acuerdo de licencia
5. Aquí nos da la opción de personalizar los componentes de Inkscape que se van a
instalar, sin hacer modificaciones damos clic en siguiente:
Figura 6.4.5 Selección de componentes
46
6. Aquí podemos elegir el lugar de nuestro disco rígido en donde se instalará Inkscape,
para modificar el directorio por defecto clic en el botón “examinar” y elegimos la carpeta
donde queremos instalarlo:
Figura 6.4.6 Lugar de instalación
7. De esta manera comienza la instalación propiamente dicha, cuando finaliza
observamos esta ventana, y le damos clic en “siguiente”:
47
Figura 6.4.7 Instalación de Inkscape completada
8. Si todo salió bien, veremos esta pantalla, hacemos clic en el botón “terminar” y listo,
ya podemos correr Inkscape desde el menú inicio o de los íconos en el escritorio.
7. Software para edición de videos
7.1 Editar un video y algunas aplicaciones
Es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las
imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco óptico) de video, grabadas
previamente. Para ellos se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la
misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se seleccionan los fragmentos de video
y audio que formarán parte del montaje.
Las herramientas de edición de video lo que consiguen es editar un elemento que viene
dado por otra aplicación u otro dispositivo.
Como aplicaciones específicas de edición de video existen muchas, desde el Windows
Movie Maker, pasando por el Sony Vegas, Pinnacle Studio, Camtasia Studio, etcétera.
(Martín Toral, 2011, pág. 585)
48
7.2 Microsoft Movie Maker
Movie Maker convierte tus fotografías y vídeos en películas de gran calidad que puedes
compartir online o reproducirlas en aparatos de CD/DVD y móvil.
Puedes importar las imágenes directamente de tu vídeo o cámara, añadir sonidos y
efectos de transición y luego dar a conocer tu película a todo el mundo.
7.3 Características de Microsoft Movie Maker
Importa con facilidad
Importa con facilidad desde tu cámara de vídeo o digital y empieza a editar sin tregua
para hacer una bella película o presentación de diapositivas. Incluso puedes crear tu
propia banda sonora si añades canciones. Windows Live Movie Maker pone todo el
proceso al alcance de tu mano.
Añade transiciones y efectos
Mejora tu película con transiciones y efectos que no dejarán a nadie impasible. Desde
degradados a cortinillas, efectos sepia o filtros brillantes, Windows Live Movie Maker
te permite crear películas que parecen profesionales en sólo unos minutos.
Comparte online
Muestra tu película y que todo el mundo vea online de lo que eres capaz. Cárgala en
MSN Vídeo o descarga los plugins necesarios para cargarla en el servicio de vídeo
que prefieras, como YouTube, o envía por correo electrónico la película a tus amigos.
Windows Live Movie Maker también te permite reproducirla en un dispositivo de CD o
DVD, o incluso móvil, como un teléfono móvil o un reproductor de MP3.
7.4 Instalación de Movie Maker
A partir de su última versión, Windows Live Movie Maker, se encuentra disponible para
Windows Vista, Windows 7 y Windows 8, se puede descargar desde el sitio web:
http://download.live.com/moviemaker
49
Figura 7.4.1 Sitio oficial de Movie Maker
Una vez realizada la descarga, ejecutamos el instalador y el asistente nos consultará
que aplicaciones deseamos instalar en el sistema. En este caso, elegimos “Movie
Maker”. Luego hacemos clic en el botón “Instalar” para que la instalación continúe. Es
necesario estar conectado a Internet para realizar este proceso.
Figura 7.4.2 Seleccionador de programas a instalar
Una vez que el programa se encuentre instalado en nuestro equipo, podremos ubicarlo
en el menú Inicio, en todos los programas.
50
Figura 7.4.3 Movie Maker instalado
8. Software para animación
8.1 ¿Qué es una animación?
Animación es la acción y efecto de animar.
Animar es “vivificar el alma al cuerpo”, “dotar de movimiento a cosas inanimadas”.
(Melero Rus & Martín Perandrés, 2007, pág. 1)
Por otro lado (Hernán Arce, Bernardo Caicedo, Jiménez López, & Ruiz, 2004, pág. 5)
dicen que, Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada
imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a una
velocidad suficiente produce la sensación de movimiento.
La animación no es únicamente sinónimo de movimiento en el espacio, en realidad se
trata de un concepto más amplio, ya que además, debe cubrir todos los cambios que
producen un efecto visual, incluyendo la situación en el tiempo, la forma, el color, la
transparencia, la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posición de
la cámara, la orientación, el enfoque, e incluso la técnica de presentación.
51
Según esta definición las imágenes capturadas por un vídeo también constituirían una
animación. Lo que distingue a la animación de las técnicas de adquisición de imágenes
en movimiento, es que en la animación los fotogramas son generados uno a uno, bien
por métodos tradicionales de dibujado o bien generando las imágenes en un
computador.
8.2 ¿Qué es Macromedia Flash?
Esta herramienta de creación de contenidos web dinámicos ha propiciado un nuevo
concepto de web no visto hasta ahora, mucho más interactiva y visual.
Flash, debido a su velocidad y economía de tamaño, a su compatibilidad y a su
interactividad, se ha convertido en un estándar para el desarrollo web y las
presentaciones multimedia. (Universidad de Murcia, 2004)
8.3 Características de Macromedia Flash
Flash utiliza gráficos vectoriales como medio de representación gráfica por
defecto. Estos gráficos son independientes de la resolución del dispositivo que
los muestra. Por ello pueden aumentar de tamaño sin perder calidad y sin
incrementar el tamaño del archivo que los contiene. Esta eficiente forma de
manejar las imágenes genera archivos relativamente pequeños en relación con
la complejidad y calidad de los mismos. La reducción de tamaño se traduce en
un incremento de la velocidad de descarga en Internet.
Para asegurar la máxima compatibilidad de la presentación Flash se utiliza el
Reproductor Flash. Es un plug-in (pequeña aplicación que se instala en el
navegador) para visualizar los desarrollos hechos con Flash exactamente igual
en cualquier navegador, sistema operativo, dispositivo e incluso consolas de
videojuegos.
Flash permite dotar a las presentaciones de interactividad con el usuario:
recoger información a través del teclado, imprimir información, llevar al usuario
a distintos momentos de la presentación, a otros sitios web, etc. mediante la
reacción a los eventos provocados con el ratón y teclado. Las respuestas más
complejas se consiguen gracias a un lenguaje de script específico de Flash.
52
Se denomina ActionScript y supera al clásico Javascript permitiendo un control
de numerosas características de navegación. (Universidad de Murcia, 2004)
8.4 Instalación de MacromediaFlash
1.- Descargamos el instalador de Macromedia Flash Profesional de la página oficial
https://creative.adobe.com/products/flash .
2.- Empezaremos por dar clic en descargar la versión de prueba y creamos un ID de
Adobe.
Figura 8.4.1 Creación de ID en Adobe
3.- Requisitamos el formulario y damos clic en crear.
Figura 8.4.2 Formulario
53
Una vez ya registrado volvemos a pulsar el botón de descargarla versión de prueba, e
inmediatamente aparecerá la ventana que contiene las condiciones de uso, aceptamos
las condiciones y damos clic en el botón aceptar.
Figura 8.4.3 Condiciones de uso de Adobe
A continuación se Descarga el instalador de Adobe Creative Cloud, una vez
descargado ejecutamos el instalador.
Figura 8.4.4 Descarga del instalador de Adobe Creative
54
4.- Damos clic en el boton Update o descargar Flash Professional y automaticamente
se instalara el programa.
Figura 8.4.5 Descarga de Flash Professional
5.- Al terminar la instalación ejecutamos el programa Flash profesional que ya se
encuentra instalada en nuestra pc la podemos ubicar en el menú inicio y todos los
programas.
Figura 8.4.6 Flash Professional ejecutandose
55
9. Complemento de Constructor Atenex (Plug-in de Flash)
9.1 ¿Qué es un Plug-in?
Los plug-in's son pequeños programas auxiliares o dispositivos de hardware que
permiten a sistemas mayores extender sus capacidades normales o aportar una
función, generalmente muy específica, de manera que no se afecten las funciones ya
existentes ni se complique el desarrollo del programa principal. (Tecnológico de
Monterry, 2012).
El objetivo es facilitar al usuario utilizar el recurso del programa dentro del mismo
navegador como por ejemplo:
Se utiliza el Flash Player para ver los botones de contenido con animación en
los cursos en Blackboard.
El Java para acceder a las sesiones de chat, Elluminate y Webex.
El Real Player y/o el Flash Player para ver los videos del curso.
Los plug-in's para navegadores Web más importantes:
Flash Player
Java
Adobe Acrobat Reader
Apple QuickTime Player
Real Player
9.2. ¿Qué es Adobe Flash Player?
Flash Player es un programa creado por Adobe que permite visualizar contenido y
aplicaciones interactivas en la Web. El contenido compatible con Flash Player
(archivos SWF y FLV) está en toda la Web y, por lo tanto, Flash Player está instalado
en el 98% de los equipos de escritorio todo el mundo. (Adobe Flash Player, 2013)
56
9.3. Instalación de Adobe Flash Player
1.- Ingresamos a la página oficial de Adobe para descargar Flash Player:
http://get.adobe.com/es/flashplayer/otherversions/ .
2.- Procedemos al paso numero 1 donde elegimos nuestro sistema operativo actual en
este caso es Windows 7, y en el paso numero 2 elegimos que versión queremos
descargar el cual elegimos Flash Player For Internet Explorer. Y damos clic en
Descargar ahora.
Figura 9.3.1 Descarga de Adobe Flash Player
3.- Esperamos a que descargue el instalador de Flash Player.
Figura 9.3.2 Descarga del instalador de Adobe Flash Player
57
4.- Ejecutamos el instalador ya descargado y ejecutamos el instalador dando clic en
ejecutar.
Figura 9.3.3 Instalador de Adobe Flash Player
5.- Damos permisos de que se instale Flash Player y esperamos a que se descargue
el instalador de Flash Player y se instale.
Figura 9.3.4 Ventana de descarga de Adobe Flash Player
58
6.- Una vez terminada la instalación de Flash Player damos clic en finalizar.
Figura 9.3.5 Instalación completada
59
MÉTODO
1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN
El proyecto “Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la
materia de matemáticas de sexto grado de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio
Manuel Altamirano”, tiene un enfoque de investigación de tipo mixto:
Mixto: Se toma como mixto, ya que cuenta con características de ambos
enfoques, del enfoque cuantitativo porque se toma una problemática que se
pueda resolver con nuestro software, se recolectan los resultados de cada
problema, en este caso en el aprendizaje de los alumnos de sexto grado, y se
analizan arduamente para finalmente elaborar un reporte de resultados; y por
el lado del enfoque cualitativo porque se observa el entorno sobre el cual se
trabajará, y las personas con las que el software va a interactuar, tomando en
cuenta la realidad del problema sin ningún tipo de manipulación.
2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN
Los alcances con los que el que el proyecto realizado cuenta son:
Exploratorio: El proyecto es exploratorio debido a que el problema que este
quiere resolver ha sido poco estudiado, si se encuentran diferentes tipos de
software pero con diferentes enfoques, ya sea en distintas materias, distintos
grados o distintos niveles educativos, y a su vez, ayudará a apoyar estudios que
puedan realizarse en un futuro, sea complementando el software o modificando
algunas de sus partes.
Correlacional: Es correlacional debido a que se basa en resolver un problema
que afecta a un conjunto de personas que conforman un grupo de alumnos de
primaria.
Explicativa: Es explicativa porque se dan a conocer las causas por las cuales
surge el problema reprobatorio en varios alumnos del grupo del cual se está
estudiando.
60
3. TIPO DE INVESTIGACIÓN
Propósito
-De desarrollo: Es de desarrollo porque utiliza resultados que se han dado en
el pasado con los alumnos que han salido de la escuela, también porque se
pretende que al hacer este software educativo se lleven a cabo distintos tipos
de correcciones por parte de otros participantes.
Fuentes
-Documental: Es de tipo fundamental porque se toman en cuenta libros,
estadísticas e informes que la maestra de grupo pueda proporcionarnos de la
problemática existente en el entendimiento y comprensión de los alumnos en la
materia.
-De campo: Es de campo porque se interactúa directamente con lo que ocurre
con el aprendizaje de los alumnos.
Forma y momento
-Descriptiva: Es descriptica porque se toma información de lo que ocurre.
-Experimental: Es experimental porque el investigador interactúa con las
personas involucradas en el problema de una manera cercana.
4. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Experimental
-Cuasiexperimentos: Se decidió tomar el sexto grado debido a que es en
grado en el cual se tiene que reforzar lo aprendido y aprender más, ya que se
está a un paso de entrar a la secundaria, y por esto es, a punto de vista de los
profesores, uno de los más importantes.
61
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
ENTREVISTA
Se tomó la decisión de la elaboración de una entrevista tanto para el director de la
escuela como para la maestra de grupo debido a que se tiene un contacto más directo
con las personas que pueden proporcionarnos la información necesaria para llevar a
cabo el informe correspondiente para la recolección de datos.
INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
GUIA DE ENTREVISTA
Se basará una serie de preguntas en las cuales se busca los entrevistados cuenten
con la facilidad de responder abiertamente.
62
ANÁLISIS DE RESULTADOS
Para obtener los resultados finales del análisis de datos, se les proporciono un
cuestionario, el cual, fue respondido después de la implementación del software para
saber si el software gusto o no.
El cuestionario se le proporciono tanto a la profesora del grupo como al director de la
escuela, ya que él toma el lugar de cada uno de los profesores cuando alguno no
puede asistir.
1. ¿Qué le pareció el software educativo?
Los dos profesores, como se puede observar, pensaron de la misma manera ya que
fue de agrado para ambos.
100%
0%
1. ¿Qué le pareció el software educativo?
Bueno Malo
63
2. ¿Se cubrieron satisfactoriamente los requisitos solicitados?
Ambos profesores se sintieron satisfechos de dicho software ya que cumplió las
recomendaciones que la profesora hizo al principio.
3. ¿Ayudó a que los alumnos comprendieran más los bloques abordados?
100%
0%
2. ¿Se cubrieron satisfactoriamente los requisitos solicitados?
Si No
85%
15%
3. ¿Ayudó a que los alumnos comprendieran mas los bloques abordados?
Si No
64
Se obtuvo esta gráfica, ya que, en algunos casos, el alumno no se encontró muy
familiarizado con las herramientas tecnológicas y la profesora tomo en cuenta esto al
momento de contestar la pregunta.
4. ¿El software cumplió sus expectativas?
El software cumplió las expectativas de la profesora ya que lo encontró llamativo y a
su vez divertido porque logró interactuar de una mejor manera con sus alumnos.
100%
0%
4. ¿El software cumplió sus expectativas?
Si No
65
5. ¿Qué calificación le daría al software educativo?
Ambos coincidieron en que este software se merecía una buena calificación.
100%
0%0%
5. ¿Qué calificación le daría al software educativo?
Buena Regular Mala
66
Las siguientes preguntas fueron elaboradas para los alumnos de sexto grado grupo A
de la Escuela Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano.
1. ¿El software fue de tu agrado?
Al 10% de los alumnos no les pareció lo suficientemente bueno; ya que no habían
tenido la oportunidad de manipular una computadora, sin embargo, a la mayoría de
ellos les agrado mucho.
90%
10%
1. ¿El software fue de tu agrado?
Si No
67
2. ¿Se te facilitó el uso del software?
Como se mencionó en el apartado anterior, algunos de los alumnos no habían tenido
la facilidad de manejar una computadora. Y al resto les pareció muy fácil de utilizar.
3. ¿El software te hizo comprender de mejor manera los temas?
90%
10%
2. ¿Se te facilitó el uso del software?
Si No
90%
10%
3. ¿El software te hizo comprender de mejor manera los temas?
Si No
68
Por la misma problemática presentada en las preguntas anteriores, los alumno al no
comprender la manera en la cual se maneja una computadora, no logró no se logró
que estos comprendieran de una forma diferente los temas dirigidos hacia ellos.
4. ¿Te gustaría que se elaborara un software de otras materias?
Todos los alumnos estuvieron de acuerdo con que se elaborara un software en el cual
se haga referencia a las otras materias que ellos cursan.
100%
0%
4. ¿Te gustaría que se elaborara un softwarede otras materias?
Si No
69
5. ¿Qué otras materias te gustarían que se abordaran en un software?
Los alumnos respondieron esta pregunta conforme a su manera de ver la complejidad
de cada una de las materias.
15%
50%
25%
10%
5. ¿Qué otras materias te gustarían que se abordaran en un software?
Español Historia Geografía Educ. Civ. Y Ética
70
METODOLOGÍA DE DESARROLLO
Para llevar a cabo la realización del sistema se empleó la metodología “Dinámica para
el desarrollo de software educativo”, la cual contempla las siguientes fases y
actividades:
DISEÑO EDUCATIVO
En esta primera fase se hizo un estudio de necesidades y se hizo una investigación
generalizada de los alumnos de sexto grado para conocer el medio en el que nos
adentramos y la manera en la que ellos aprenden, así mismo, y conociendo las fuerzas
y debilidades del grupo, para esto le hicimos una entrevista a la profesora que está a
cargo del grupo.
(Ver anexos A y B)
PRODUCCIÓN
En esta fase fue elaborado el guion en el cual se muestra la distribución de las
funciones con las que el software cuenta en cada escena y en cada fotograma.
(Ver anexo C)
REALIZACIÓN
En esta fase se realizó el prototipo del software, así como las correcciones necesarias
para lograr la entrega en tiempo, forma y de buena calidad.
IMPLEMENTACIÓN
En esta fase fue realizado en diseño computacional con las debidas correcciones.
71
EVALUACIÓN
La evaluación fue realizada constantemente en función de los resultados que se fueron
obteniendo durante todo el proceso.
72
CONCLUSIÓN
En este proyecto “Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la
materia de matemáticas de sexto grado de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio
Manuel Altamirano” se desarrolló un programa con la herramienta Constructor Atenex
y en base a los resultados obtenidos de este se sacaron las siguientes conclusiones.
El software educativo realizado en este proyecto se debe mantener actualizado por
cada ciclo escolar terminado, ya que cada grupo de alumnos es diferente y puede
haber más u otros temas de dificultad para los grupos futuros.
Será necesario capacitar a los profesores que trabajen con esta herramienta cada vez
que el software sea actualizado o modificado para que no surja ningún inconveniente.
Así mismo, la herramienta Constructor Atenex, permitió el desarrollo de un software
con una interface amigable con los usuarios, lo cual satisface el requerimiento de ser
apto para los fines educativos mencionados a lo largo de la investigación.
Se confirmó la teoría que surgió desde un principio, a los niños de primaria se les
dificulta menos aprender con juegos y ambientes más llamativos, ya que sin darse
cuenta las cosas as retienen más fácilmente.
73
RECOMENDACIONES
A los profesores:
Mantenerse debidamente actualizados a los cambios que se le den al software, para
lograr adaptarse debidamente a las actualizaciones que se le vayan dando a este.
A los futuros programadores:
Tener en cuenta que es de suma importancia tener a la mano la herramienta
“Constructor Atenex” para las actualizaciones y cambios que se deben hacen
anualmente para adaptar el software al aprendizaje de cada grupo, ya que cabe
recalcar que cada alumno tiene distintas formas de aprender y lo que a algunos se les
dificulta a varios no.
74
GLOSARIO
AIX: (Advanced Interactive eXecutive) Sistema operativo tipo UNIX propietario de IBM.
Originalmente su nombre se debía a "Advanced IBM Unix".
Applets: Componente de software escrito en un lenguaje de programación, que se
ejecuta bajo el control de una aplicación más grande que lo contiene (como un
navegador web).
EPS: Encapsulated PostScript. Formato de PostScript de almacenamiento de gráficos
vectoriales.
Hipertexto: Todo documento que está vinculado con otros documentos a través de
enlaces. Al ingresar a ese enlace se puede acceder al documento enlazado. También
pueden ser vínculos al mismo documento, sólo que a otra posición más arriba o más
abajo.
Hipervínculo: Link, vínculo. Enlace en un hipertexto.
IBM: (International Business Machines). Empresa que fabrica y comercializa hardware,
software y servicios relacionados con la informática.
Inkscape: Es un editos gráfico gratuito, bajo la licencia GNU, para la creación de
gráficos vectoriales.
Internauta: Término compuesto de "internet" y "nauta" (navegante), con el cual se
designa a un navegante de internet.
Iterativamente: Que repite.
JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el
estándar JPEG para la compresión de imágenes.
Multiplataforma: Esto significa que el hardware o software que es multiplataforma
tiene la característica de funcionar de forma similar en distintas plataformas (distintos
sistemas operativos por ejemplo).
75
Ordenador: Computadora.
Paradigma: Un paradigma de programación provee, y determina, la visión y métodos
de un programador en la construcción de un programa o subprograma.
Plantillero: Página pre-desarrollada que es empleada para crear nuevas páginas con
el mismo diseño, patrón o estilo.
PNG: (Portable Network Graphics) Gráficos Portables de Red, formato gráfico
comprimido sin pérdida de calidad.
Prototipo: Un prototipo de un sistema informático, es una “muestra” más simplificada
de un sistema.
Reingeniería: Es un método mediante el cual, en función de las necesidades del
cliente, se rediseñan radicalmente los procesos principales de negocio, de principio a
fin, con el objetivo de alcanzar mejoras espectaculares en medidas críticas de
rendimiento, tales como costos, calidad, servicio y rapidez.
Software: Es todo programa o aplicación para realizar tareas específicas.
Subsistema: Es un sistema que es parte de otro sistema mayor (suprasistema o
supersistema).
SWF: (Small Web Format). SWF es un formato y extensión de archivos de Flash.
TIFF: (Tagged Image File Format). Formato de fichero de imágenes etiquetado.
Unix: Grupo genérico de sistemas operativos que comparten determinados criterios
en su diseño y por lo tanto son llamados de tipo UNIX.
URL: (Uniform Resource Locator) Localizador Uniforme de Recursos. La URL es una
forma de organizar la información en la web.
Vectorización: Conversión de datos raster o analógicos a formato vector.
WebQuest: Es una actividad de investigación en donde los estudiantes leen, analizan
y sintetizan información usando la www.
76
FUENTES CONSULTADAS
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82
ANEXOS
ANEXO A. ENTREVISTA PARA EL DIRECTOR
DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE LOS BLOQUES II, IV Y V DE
LA MATERIA DE MATEMÁTICAS DE SEXTO GRADO DE LA ESCUELA
PRIMARIA URBANA FEDEREAL IGNACIO MANUEL ALTAMIRANO
1. ¿Quiénes son?
2. ¿Qué hacen?
3. ¿Quién lo hace?
4. ¿Dónde lo hacen?
5. ¿Cómo lo hacen?
6. ¿Para quién lo hacen?
7. ¿De quién reciben información y con qué frecuencia?
8. ¿A quién le envían información y con qué frecuencia?
83
ANEXO B. ENTREVISTA PARA EL PROFESOR
DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE LOS BLOQUES ii, iv Y V DE
LA MATERIA DE MATEMÁTICAS DE SEXTO GRADO DE LA ESCUELA
PRIMARIA URBANA FEDEREAL IGNACIO MANUEL ALTAMIRANO
1. ¿Qué problemas se le presentan frecuentemente?
2. ¿Cree que un software educativo interactivo resuelva los problemas que se
presentan?
3. ¿A qué materias le gustaría que se dirigirá nuestro software?
4. ¿Desea que el programa se enfoque a todos los temas o a algunos
especialmente?
5. ¿Desea que el programa se apegue a su guía de estudio o sugiere temas
avanzados?
84
ANEXO C. GUION
85
ANEXO D. SOLICITUD DEL SISTEMA
86
ANEXO E. CONTRATO
87
88
89
ANEXO F. MANUAL DE USUARIO
1.- Para iniciar el uso del Software Educativo de Matemáticas de 6° se debe dar doble
clic en el acceso directo llamado “Matemáticas 6” que se encuentra en el Escritorio de
la computadora. Ver figura 1.1.
Figura 1.1
2.- A continuación de muestra la interfaz principal del Software Educativo visualizado
en el navegador web “Internet Explorer”. Ver figura 2.1.
Figura 2.1
Página
principal
Botones de
Acción
90
3.- Para visualizar la introducción del software educativo se debe dar un clic en el botón
“INTRODUCCIÓN”. Ver figura 3.1.
Figura 3.1
4.- Se muestra la introducción y en la parte inferior se encuentran botones que contiene
el software. Para observar la competencia del sistema se debe dar un clic en el botón
“COMPETENCIA”. Ver figura 4.1.
Figura 4.1
Botón 1
Botón 2
91
5.- Se muestra la competencia y en la parte inferior se hayan los botones que contiene
el software. Para observar el contenido de los temas se debe dar clic en el botón
“CONTENIDO”. Ver figura 5.1.
Figura 5.1
6.- En esta parte se muestra el contenido completo de los bloques II, IV y V. Para
visualizar el contenido del bloque II dar clic en “BLOQUE II”. Para visualizar el
contenido del bloque IV dar clic en “BLOQUE IV”. Para visualizar el contenido del
bloque V dar clic en “BLOQUE V”. Para mostrar los créditos del software dar clic en el
botón “CRÉDITOS”. Ver figura 6.1.
Figura 6.1
Botón 3
Bloques Clic aquí
Botón 4
92
7.- Cuando se da clic en el botón “CRÉDITOS” se muestra los créditos del sistema.
Ver figura 7.1.
Figura 7.1
8.- Si da clic en el contenido del software y se selecciona el “BLOQUE II” se muestran
los temas y ejercicios de este bloque. Ver figura 8.1.
Figura 8.1
Si se desea
regresar se
debe pulsar el
botón a dónde
Pulsa para
escoger a
que bloque
quiere ir.
Clic para ver
el concepto y
ejercicios del
tema. Clic para ver
el concepto y
ejercicios del
tema.
93
9.- Contenido del BLOQUE II. Tema: ¿En dónde quedan las fracciones y
decimales? Ver figura 9.1.
Figura 9.1
10.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las
instrucciones que aparecen para contestar. Elija con un clic V (Verdadero) o F (Falso).
Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si
pasa la prueba con al menos un 70% de aciertos y continuar con el siguiente tema “La
media aritmética y la mediana”, si no manda ninguna ventana de resultados quiere
decir que el ejercicio es incorrecto y tendrá dos intentos más para verificar sus
respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje de aciertos se
activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver
al tema ¿En dónde quedan las fracciones y decimales? para retroalimentar e intentar
aprobar la actividad.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 10.1.
Pulsa para
realizar los
ejercicios.
Pulsa para
regresar al
Bloque II.
94
Figura 10.1
Al terminar la actividad aparece cuales respuestas fueron las correctas y las
incorrectas. Para continuar se debe dar clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para
pasar al siguiente tema tendrá que sacar un 70% de aciertos. Ver figura 10.2.
Figura 10.2
Tiempo: 2
minutos para
contestar.
3 intentos
para
responder.
Borra todas
las
respuestas.
Comprueba
las
respuestas.
Clic para
regresar
al bloque
II.
Instrucciones
y preguntas.
Clic para responder
verdadero o falso.
Ventana de
resultados. Clic para seguir
Clic para seguir.
Aciertos y
errores.
Clic para
continuar
95
Si dentro de los tres intentos contesta correctamente al menos un 70% de los
ejercicios, pasara al siguiente tema y en caso de contestar todos los ejercicios
correctamente aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el siguiente tema que
es “La media aritmética y la mediana”. Ver figura 10.3.
Figura 10.3
Se cuenta con 2 minutos máximo para contestar los ejercicios, si se agota el tiempo
se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo “Se
terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.
Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y
posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque II. Ver figura 10.4.
Ventana
de
resultados.
Clic para
continuar
Clic para seguir
96
Figura 10.4
11.- Contenido del tema: La media aritmética y la mediana. Ver figura 11.1.
Figura 11.1
Ventana
con el
mensaje.
Clic para
regresar
al Bloque
II.
Pulsa para
realizar los
ejercicios.
Pulsa para
regresar al
Bloque II.
Clic para seguir
97
12.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las
instrucciones que aparecen para contestar. Arrastre la flecha roja hasta la respuesta
elegida.
Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si
pasa la prueba con al menos un 70% de aciertos, si no manda ninguna ventana de
resultados quiere decir que el ejercicio es incorrecto y tendrá dos intentos más para
verificar sus respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje
de aciertos se activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y
tendrá que volver al tema “La media aritmética y la mediana” para retroalimentar e
intentar aprobar la actividad.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 12.1.
Figura 12.1
Tiempo: 3
minutos para
contestar.
3 intentos
para
responder.
Borra todas
las
respuestas.
Comprueba
las
respuestas.
Clic para
regresar
al Bloque
II.
Instrucciones
y preguntas. Respuestas
Ventana de
resultados. Clic para seguir
Clic para seguir.
98
Al terminar la actividad aparece cuales respuestas son las correctas. Para continuar
se debe dar clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar al Bloque IV tendrá
que sacar un 70% de aciertos. Ver figura 12.2.
Figura 12.2
Si dentro de los tres intentos contesta correctamente al menos un 70% de los ejercicios
pasara al siguiente tema y en caso de contestar todos los ejercicios correctamente
aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque IV. Ver
figura 12.3.
Clic para
continuar
99
Figura 12.3
Se cuenta con 3 minutos máximo para contestar los ejercicios, si se agota el tiempo
terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo “Se terminó
el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.
Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y
posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque II. Ver figura 12.4.
Clic para seguir
Ventana
de
resultados.
Clic para
continuar
100
Figura 12.4
13.- Contenido del BLOQUE IV. Ver figura 13.1.
Figura 13.1
Pulsa para
escoger a
que bloque
quiere ir.
Clic para ver
el concepto y
ejercicios del
tema.
Clic para ver
el concepto y
ejercicios del
tema.
Ventana
con el
mensaje.
Clic para
regresar
al bloque
II.
Clic para seguir
101
14.- Contenido del tema: ¿Qué números lo dividen exactamente? Ver figura 14.1.
Figura 14.1
15.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las
instrucciones que aparecen para contestar. Arrastre la respuesta hacia los espacios
en blanco de las preguntas.
Al terminar de responder deberá dar clic en el botón “Comprobar” para verificar si pasa
la prueba con al menos un 66.66% de aciertos, las respuestas incorrectas se quitan
del espacio en blanco de la pregunta y tendrá dos intentos más para corregir sus
respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje de aciertos se
activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver
al tema ¿Qué números lo dividen exactamente? para retroalimentar e intentar aprobar
la actividad.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 15.1.
Pulsa para
realizar los
ejercicios.
Pulsa para
regresar al
Bloque IV.
102
Figura 15.1
Al terminar la actividad aparece cuales respuestas son las correctas. Para continuar
se debe dar clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar al siguiente tema
tendrá que sacar un 66.66% de aciertos. Ver figura 15.2.
Tiempo: 3
minutos para
contestar.
3 intentos
para
responder.
Borra todas
las
respuestas.
Comprueba
las
respuestas.
Clic para
regresar
al bloque
IV.
Instrucciones
y preguntas. Respuestas
Ventana de
resultados. Clic para seguir
Clic para seguir.
103
Figura 15.2
Si dentro de los tres intentos contesta correctamente al menos un 66.66% de aciertos,
pasara al siguiente tema y en caso de contestar todos los ejercicios correctamente
aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque IV. Ver
figura 15.3.
Clic para
continuar
104
Figura 15.3
Se cuenta con 3 minutos máximo para contestar los ejercicios, si se agota el tiempo
termina la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo “Se terminó el
tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.
Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y
posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque IV. Ver figura 15.4.
Figura 15.4
Ventana
con el
mensaje.
Clic para
regresar
al bloque Clic para seguir
Clic para
continuar
Clic para seguir
Ventana
de
resultados.
105
16.- Contenido del tema: Comparo Razones. Ver figura 16.1.
Figura 16.1
17.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las
instrucciones que aparecen para contestar. Escriba igual, más o menos, en los
espacios en blancos de las preguntas.
Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar que
estén correctamente contestadas todas las preguntas, es decir, el 100% de aciertos,
solo se cuenta con un intento si contesta de forma incorrecta se activa una ventana
con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver al tema “Comparo
Razones” para retroalimentar e intentar aprobar la actividad.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 17.1.
Pulsa para
realizar los
ejercicios.
Pulsa para
regresar al
Bloque IV.
106
Figura 17.1
Al terminar la actividad aparecen las respuestas correctas. Para continuar se debe dar
clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar al Bloque V tendrá que sacar
100% de aciertos. Ver figura 17.2.
Tiempo: 1.5
min. para
contestar.
1 intento
para
responder.
Borra todas
las
respuestas.
Comprueba
las
respuestas.
Clic para
regresar
al bloque
IV.
Instrucciones
y preguntas.
Ventana de
resultados. Clic para seguir
Clic para seguir.
107
Figura 17.2
Si dentro de los tres intentos se obtiene el 100% de aciertos, pasara al siguiente tema
y aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque V. Ver
figura 17.3.
Figura 17.3
Clic para
continuar
Clic para
continuar
Clic para seguir
Ventana
de
resultados.
108
Se cuenta con 1 minuto y medio máximo para contestar los ejercicios, si se agota el
tiempo se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo
“Se terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.
Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y
posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque IV. Ver figura 17.4.
Figura 17.4
18.- Contenido del BLOQUE V. Ver figura 18.1.
Figura 18.1
Ventana
con el
mensaje.
Clic para
regresar
al bloque Clic para seguir
Pulsa para
escoger a
que bloque
quiere ir.
Clic para ver
el concepto
del tema. Clic para ver
los ejercicios
del tema.
109
19.- Contenido del tema: Divisores y múltiplos. Ver figura 19.1.
Figura 19.1
20.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las
instrucciones que aparecen para contestar el “Máximo común múltiplo”. Arrastre la
respuesta hacia los espacios en blanco de las preguntas.
Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si
pasa la prueba con al menos un 80% de aciertos, manda una ventana de resultados
mostrando el total del porcentaje obtenido y en caso de tener errores tendrá dos
intentos más para corregir sus respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el
mínimo porcentaje de aciertos se activa una ventana con un mensaje diciendo
“Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver al tema “Divisores y múltiplos” para
retroalimentar e intentar aprobar la actividad.
Para continuar con la segunda actividad “Mínimo común múltiplo” se debe dar clic en
el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y posteriormente clic en el
botón “Terminar”. Ver figura 20.1.
Pulsa para
realizar los
ejercicios.
Pulsa para
regresar al
Bloque V.
110
Figura 20.1
Al terminar la actividad aparecen las respuestas correctas. Para continuar se debe dar
clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar a la siguiente actividad tendrá
que sacar 80% de aciertos. Ver figura 20.2.
Figura 20.2
Tiempo: 1.5
min. para
contestar.
3 intentos
para
responder.
Borra todas
las
respuestas.
Comprueba
las
respuestas.
Clic para
regresar
al bloque
V.
Instrucciones
y preguntas.
Ventana de
resultados. Clic para seguir
Clic para seguir.
Respuestas
Clic para
continuar
111
Si dentro de los tres intentos se obtiene el 80% de aciertos pasara a la siguiente
actividad, aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque V. Ver
figura 20.3.
Figura 20.3
Se cuenta con 1 minuto y medio máximo para contestar los ejercicios, si se agota el
tiempo se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo
“Se terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.
Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y
posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque V. Ver figura 20.4.
Clic para
continuar
Clic para seguir
Ventana
de
resultados.
112
Figura 20.4
Si aprobó los ejercicios de “Máximo común divisor” con al menos 80% de aciertos,
pasara a la realizar la siguiente actividad “Mínimo común múltiplo”.
Lea las instrucciones que aparecen para contestar. Arrastre la respuesta hacia los
espacios en blanco de las preguntas.
Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si
pasa la prueba con al menos un 80% de aciertos, las respuestas incorrectas se quitan
del espacio en blanco de la pregunta y tendrá dos intentos más para corregir sus
respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje de aciertos se
activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver
al tema “Divisores y múltiplos” para retroalimentar e intentar aprobar la actividad.
Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de
resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 20.5.
Ventana
con el
mensaje.
Clic para
regresar
al bloque
Clic para seguir
113
Figura 20.5
Al terminar la actividad aparecen las respuestas correctas. Para continuar se debe dar
clic en el botón “Siguiente”. Ver figura 20.6.
Figura 20.6
Tiempo: 2
min. 30 seg.
para
contestar.
3 intentos
para
responder.
Borra todas
las
respuestas.
Comprueba
las
respuestas.
Clic para
regresar
al bloque
V.
Instrucciones
y preguntas.
Ventana de
resultados. Clic para seguir
Clic para seguir.
Respuestas
Clic para
continuar
114
En caso de contestar todos los ejercicios correctamente con 100% de aciertos aparece
una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”. Para continuar se debe dar clic en
el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y luego dar clic en botón
“Siguiente”. Ver figura 20.7.
Figura 20.7
Se cuenta con 2 minuto y medio máximo para contestar los ejercicios, si se agota el
tiempo se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo
“Se terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.
Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y
posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque V. Ver figura 20.8.
Clic para
continuar
Clic para seguir
Ventana
de
resultados.
115
Figura 20.8
Ventana
con el
mensaje.
Clic para
regresar
al bloque
Clic para seguir