desarrollo de un software educativo para los bloques ii, iv y v de la materia de matemáticas de...

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I.S.C. 2013/12 INSTITUTO TECNOLÓGICO de Tuxtepec Desarrollo de un software Educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano Proyecto de Investigación PRESENTAN: Contreras Rebolledo Ismael de Jesús (10350513) Cruz Díaz Estela (10350252) Pineda Barranca Aradi (10350507) Sánchez Enríquez Francisco de Jesús (10350311) Soto Domínguez Alba Nidya (10350509) SEMESTRE: GRUPO: “A” CATEDRÁTICO: L.I. María de los Ángeles Martínez Morales MATERIA: Taller de Investigación II Tuxtepec, Oax. 5 de Diciembre 2013 S.E.P. D.G.E.S.T. S.N.E.S.T

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Page 1: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

I.S.C. 2013/12

INSTITUTO TECNOLÓGICO

de Tuxtepec

Desarrollo de un software Educativo para

los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas

de sexto grado de la Escuela Primaria

Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano

Proyecto de Investigación

PRESENTAN:

Contreras Rebolledo Ismael de Jesús (10350513)

Cruz Díaz Estela (10350252)

Pineda Barranca Aradi (10350507)

Sánchez Enríquez Francisco de Jesús (10350311)

Soto Domínguez Alba Nidya (10350509)

SEMESTRE: 7° GRUPO: “A”

CATEDRÁTICO:

L.I. María de los Ángeles Martínez Morales

MATERIA: Taller de Investigación II

Tuxtepec, Oax. 5 de Diciembre 2013

S.E.P. D.G.E.S.T. S.N.E.S.T

Page 2: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

ii

NOMBRE DE PROYECTO

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS

BLOQUES II, IV Y V DE LA MATERIA DE MATEMÁTICAS DE SEXTO

GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA URBANA FEDERAL IGNACIO

MANUEL ALTAMIRANO

Page 3: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

iii

AGRADECIMIENTOS

Primero que nada quiero agradecerle a Dios por brindarme de tantas bendiciones,

buenos así como también malos momentos, sin el nada de lo que me he propuesto

hubiera sido posible, me ha ayudado a tomar decisiones muy importantes en mi vida.

A mis padres por darme la oportunidad de vivir, por su amor, cariño afecto e incluso

por sus regaños y su forma de querer corregirme les debo lo que soy hoy en día.

A mi hermana por estar siempre conmigo en las buenas y en las malas, por darme

todo su cariño incondicional y afecto.

A mis compañeros por brindarme todo su apoyo incondicional, porque sin su ayuda no

estaría hasta el grado donde estoy y para crecer como persona.

A mis amigos que siempre me han dado sus sabios consejos y me han sabido soportar

con mis defectos y virtudes, me han brindado el mejor regalo que es un cariño

inigualable.

Ismael de Jesús Contreras Rebolledo

Page 4: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

iv

Dedico este trabajo principalmente a Dios, por haberme dado la vida.

A mi madre, por ser el pilar más importante de la familia, por demostrarme siempre su

cariño y apoyo incondicional sin importar nuestras diferencias de opiniones, por ser

una buena amiga, confidente, consejera y sobre todo la mejor mamá, te quiero.

A mi padre que aunque es de carácter fuerte siempre está conmigo, apoyándome en

todo y demostrándome su cariño.

A mi hermano que a pesar de la distancia y de los momentos perdidos siempre me

apoya en las buenas y en las malas.

A toda mi familia porque me han brindado su apoyo incondicional y por compartir

conmigo buenos y malos momentos.

A mis amigos, ya que sin ustedes no existiría hoy este proyecto, ni existiría esta

amistad que tenemos.

Y gracias a todos los que nos brindaron su ayuda en este proyecto.

Estela Cruz Díaz

Page 5: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

v

A MIS PADRES:

Con todo mi cariño y mi amor para las personas que hicieron todo en la vida para que

yo pudiera lograr mis sueños, por motivarme y darme la mano cuando sentía que el

camino terminaba, a ustedes por siempre mi corazón y mi agradecimiento.

Aradi Pineda Barranca

Page 6: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

vi

A mis padres por todo el apoyo y amor que me han brindado a lo largo de mi vida.

A mi abuela por todos sus consejos y bendiciones.

A mi novia Alba por su apoyo, amor y comprensión para motivarme a salir adelante, a

la señora Chely por ser tan amable y apoyarme con la comida.

A mi equipo de trabajo por el apoyo para poder realizar este proyecto.

A mis amigos por la ayuda que me han brindado.

A mis hermanos por su ayuda y apoyo incondicional.

Y gracias principalmente a Dios por darme la oportunidad de vivir las experiencias tan

maravillosas que ha puesto en mi camino.

Francisco de Jesús Sánchez Enríquez

Page 7: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

vii

Para poder realizar este proyecto de la mejor manera posible fue necesario el apoyo

de muchas personas a las cuales quiero agradecer.

En primer lugar a Dios haberme dado la vida y por darme la familia que me dio.

A mi madre por su apoyo incondicional y por alentarme a hacer las cosas de la mejor

manera posible al igual el apoyo brindado para la realización de este software, a

Vicente que me ha ayudado a la largo de mis estudios y me ha apoyado en todo lo que

me propongo.

A la profesora María de los Ángeles por su paciencia, amistad y enseñanza brindada

a lo largo de mis estudios profesionales.

A mi hermano por su amor, apoyo incondicional y por alentarme a ser una mejor

persona en la vida.

Gracias también a mis amigos por ayudarme y apoyarme sin condiciones y por formar

parte de mi vida en estos 3 años y medio dentro y fuera de clases. Gracias por la

amistad que me brindan.

Soto Domínguez Alba Nidya

Page 8: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

viii

RESUMEN

La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano fundada en el año de

1995 que se ubica en la unidad habitacional Adolfo López Mateos segunda etapa

perteneciente al municipio de San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca, cuenta con 148

alumnos de los cuales el 58% son niñas y el 42% son niños, atendidos por seis

docentes y su director.

En la actualidad la escuela cuenta con seis salones de clases habilitados con un

pizarrón, treinta butacas y un escritorio; dos de ellos cuentan con un equipo de

cómputo, un proyector y un pizarrón electrónico.

Cada uno de los profesores se encarga de un grupo en especial impartiendo así las

materias correspondientes al grado de estudio asignado por el director de la escuela.

Para llevar a cabo este estudio se tomó como muestra el grupo de sexto grado grupo

“A”, atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez Hernández en el

cual se detectó un bajo nivel de aprendizaje con respecto a la materia de matemáticas,

especialmente en los bloques: II: ¿En dónde quedan las fracciones?, IV: De decimales

a fracciones y V: Divisores y múltiplos.

Se observó que existía un 70% de niños que tenían dificultades para comprender

dichos bloques, esto se nota cuando se realizan las evaluaciones bimestrales, las

cuales no tenían el resultado que la profesora espera.

El poco aprovechamiento que existía en los 30 alumnos de este grupo se debía a

varios motivos, por ejemplo, a la poca dedicación que los profesores de los grados

anteriores, a la falta de atención de los padres conforme a la educación de sus hijos,

trabajos, o en varios casos, cuando se trata de estudiar para un examen.

Por eso se decidió implementar un software educativo de matemáticas que permite a

los alumnos desarrollar competencias, y mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje.

Page 9: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

ix

ÍNDICE DE CONTENIDO

Nombre de proyecto ..................................................................................................ii

Agradecimientos .......................................................................................................iii

Resumen .................................................................................................................. viii

Índice de contenido ...................................................................................................ix

Índice de tablas .........................................................................................................xi

Índice de figuras .......................................................................................................xii

Introducción .............................................................................................................13

Identificación del problema .....................................................................................15

Planteamiento del problema ...................................................................................16

Formulación d el problema .....................................................................................18

Justificación .............................................................................................................19

Estudio de viabilidad ...............................................................................................20

Factibilidad técnica ................................................................................................ 20

Factibilidad económica .......................................................................................... 21

Factibilidad operativa ............................................................................................. 21

Objetivos ...................................................................................................................22

Hipótesis ...................................................................................................................23

Hipótesis de trabajo ............................................................................................... 23

Hipótesis nula ........................................................................................................ 23

Identificación de las variables ................................................................................ 23

Definición conceptual de las variables ................................................................... 24

Definición operativa de las variables...................................................................... 25

Marco teórico ............................................................................................................27

1. Sistema de información ..................................................................................... 27

Page 10: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

x

2. Software educativo ............................................................................................ 29

4. Constructor atenex............................................................................................. 36

5. Navegadores de internet .................................................................................... 39

6. Software para creación de gráficos vectoriales ................................................. 42

Método ......................................................................................................................59

1. Enfoque de la investigación ............................................................................... 59

2. Alcance de la investigación ................................................................................ 59

3. Tipo de investigación ......................................................................................... 60

4. Diseño de la investigación ................................................................................. 60

Técnicas de recolección de datos .......................................................................... 61

Instrumentos de recolección de datos ................................................................... 61

Análisis de resultados ............................................................................................ 62

Metodología de desarrollo ..................................................................................... 70

Conclusión ................................................................................................................72

Recomendaciones....................................................................................................73

Glosario .....................................................................................................................74

Fuentes consultadas ................................................................................................76

Anexos ......................................................................................................................82

Anexo A. Entrevista para el director....................................................................... 82

Anexo B. Entrevista para el profesor ..................................................................... 83

Anexo C. Guion ..................................................................................................... 84

Anexo D. Solicitud del sistema .............................................................................. 85

Anexo E. Contrato ................................................................................................. 86

Anexo F. Manual de usuario .................................................................................. 89

Page 11: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

xi

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Calificaciones del primer bimestre. .............................................................. 16

Tabla 2. Factibilidad económica. ............................................................................... 21

Page 12: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

xii

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 3.2.1 Modelo lineal o en cascada. .................................................................. 33

Figura 3.2.2 Modelo en espiral. ................................................................................. 34

Figura 4.3.1 Instalación de Constructor Atenex ......................................................... 37

Figura 4.3.2 Ubicación de la instalación .................................................................... 38

Figura 4.3.3 Finalización de la instalación ................................................................. 39

Figura 6.4.1 Instalación de Inkscape ......................................................................... 43

Figura 6.4.2 Selección de idioma .............................................................................. 44

Figura 6.4.3 Pantalla de bienvenida .......................................................................... 44

Figura 6.4.4 Acuerdo de licencia ............................................................................... 45

Figura 6.4.5 Selección de componentes ................................................................... 45

Figura 6.4.7 Instalación de Inkscape completada ..................................................... 47

Figura 7.4.1 Sitio oficial de Movie Maker ................................................................... 49

Figura 7.4.2 Seleccionador de programas a instalar ................................................. 49

Figura 7.4.3 Movie Maker instalado .......................................................................... 50

Figura 8.4.1 Creación de ID en Adobe ...................................................................... 52

Figura 8.4.2 Formulario ............................................................................................. 52

Figura 8.4.3 Condiciones de uso de Adobe............................................................... 53

Figura 8.4.4 Descarga del instalador de Adobe Creative .......................................... 53

Figura 8.4.5 Descarga de Flash Professional ............................................................ 54

Figura 8.4.6 Flash Professional ejecutandose ........................................................... 54

Figura 9.3.1 Descarga de Adobe Flash Player .......................................................... 56

Figura 9.3.2 Descarga del instalador de Adobe Flash Player.................................... 56

Figura 9.3.3 Instalador de Adobe Flash Player ......................................................... 57

Figura 9.3.4 Ventana de descarga de Adobe Flash Player ....................................... 57

Figura 9.3.5 Instalación completada .......................................................................... 58

Page 13: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

13

INTRODUCCIÓN

Las discusiones actuales sobre los cambios de la metodología de la enseñanza en los

niveles educativos, conllevan una atención especial particular sobre los procesos de

evaluación. El proceso de evaluación de los estudiantes es una tarea difícil y compleja

debido a la ausencia de una verdadera formación de parte de las instituciones

educativas, cuando esta no ha sido bien tratada puede afectar la calidad de

enseñanza-aprendizaje de los alumnos.

Hoy en día, tanto en la comunicación como en la educación, es necesario la utilización

de las tecnologías que existen en nuestros tiempos.

El papel que toman las computadoras como el medio dinámico en el cual se

desenvuelven, nos permite hablar de los procesos educativos, los cuales son y en

algunos casos pueden ser apoyados por las herramientas computacionales. Las

personas que comprenden que la educación es lo principal en su desarrollo, se

orientan hacia el logro de un proceso educativo utilizando la tecnología.

El desarrollo de materiales computarizados es complejo, deben efectuarse decisiones

en torno a los contenidos, a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la

forma de presentación más adecuada con el objeto de facilitar el proceso de

aprendizaje del usuario.

Este proyecto se basa en desarrollo de un Software Educativo para el grupo de sexto

grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano

atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez Hernández. Se indica

que existía un 70% de niños que tienen dificultades para comprender los bloques:

II: ¿En dónde quedan las fracciones?

IV: De decimales a fracciones

V: Divisores y múltiplos

De la materia de matemáticas, asiéndose notorio cuando se realizaban las

evaluaciones bimestrales, las cuales no tenían el resultado que la profesora espera.

Page 14: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

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Existían varios motivos por los cual los alumnos tenían bajas calificaciones, debido a

la poca dedicación que los profesores de los grados anteriores han demostrado tener

hacia el aprendizaje de los alumnos, por otro lado el incumplimiento de los padres de

familia conforme a la educación de sus hijos ya que no se preocupan por exigir que

realicen sus tareas, trabajos o en varios casos cuando se trataba de estudiar para un

examen.

Es por ello que se tomó la decisión para solucionar dicha problemática, empleando un

software educativo de matemáticas que contiene actividades de los bloques ya antes

mencionados, esto permite a los alumnos desarrollar competencias, y mejorar la

calidad de enseñanza-aprendizaje.

El software educativo está diseñado con la ayuda de la herramienta “Constructor

Atenex”, el cual es un instrumento poderoso de creación de contenidos educativos

digitales.

Utiliza un navegador web llamado Internet Explorer en el cual se ejecuta este software

educativo. También se basa en con la ayuda de un complemento plug-in Adobe Flash

Player que es un programa creado por Adobe que permite visualizar contenido y

aplicaciones interactivas en la web. Con este pequeño programa se logra interactuar

con software educativo ya que Atenex utiliza archivos SWF hechos en flash y genera

el producto final en páginas HTML es por eso que se visualizan en Internet Explorer.

Se usó el programa Macromedia Flash donde se realizaron animaciones de botones y

edición de imágenes. El uso de Inkscape fue para editar las imágenes que aparecen

dentro del software educativo como el logotipo del equipo de trabajo y algunos fondos

de las plantillas. Así también se utilizó Movie Maker para editar los videos.

La metodología implementada para poder realizar el proyecto del desarrollo del

Software fue la Metodología Dinámica para el Desarrollo de Software Educativo

propuesto en el 2002 por Marlene Arias, Ángel López y Honmy J. Rosario. Esta

metodología consta con las fases de: Diseño Educativo, Producción, Realización e

Implementación, y un Eje Transversal que es la Evaluación.

Page 15: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

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IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano fundada en el año de

1995 que se ubica en la unidad habitacional Adolfo López Mateos segunda etapa

perteneciente al municipio de San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca, cuenta con 148

alumnos de los cuales el 58% son niñas y el 42% son niños, atendidos por seis

docentes y su director.

En la actualidad la escuela cuenta con seis salones de clases habilitados con un

pizarrón, treinta butacas y un escritorio; dos de ellos cuentan con un equipo de

cómputo, un proyector y un pizarrón electrónico.

Cada uno de los profesores se encarga de un grupo en especial impartiendo así las

materias correspondientes al grado de estudio asignado por el director de la escuela.

Para llevar a cabo este estudio se tomó como muestra el grupo de sexto grado grupo

“A”, atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez Hernández en el

cual se detectaba un bajo nivel de aprendizaje con respecto a la materia de

matemáticas, especialmente en los bloques:

Bloque II: “¿En dónde quedan las fracciones?

Bloque IV: “De decimales a fracciones”.

Bloque V: “Divisores y múltiplos”.

Page 16: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

16

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el grupo de sexto grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio

Manuel Altamirano atendido por la profesora Josefina de los Ángeles Domínguez

Hernández, existía un 70% de niños que tienen dificultades para comprender los

bloques: II, IV y V de la materia de matemáticas, esto era más notorio cuando se

realizaban las evaluaciones bimestrales, las cuales no tenían el resultado que la

profesora espera.

El poco aprovechamiento que existía en los 30 alumnos de este grupo se debe a la

poca dedicación que los profesores de los grados anteriores han demostrado tener

hacia el aprendizaje de los alumnos.

En la siguiente tabla se pueden observar las bajas calificaciones obtenidas por los

alumnos en el primer bimestre:

Tabla 1. Calificaciones del primer bimestre.

ALUMNO CALIFICACIÓN

Alvarado Juárez Fátima 8

Azamar Hernández Keila H. 5

Barahona Ambros Marcos 5

Caiceros Peña Edwin Joaquin 5

Carbajal Hernández Estephania 10

Cedillo Santillán Jose Ignacio 7

Cruz Rojas Rojas Ángel de Jesús 5

Cruz Rojas Itzel 5

Cuvas Duran Elvis N. 7

Enríquez Mejía Vanessa 6

Herrera Castillo Jafet 10

Herrera Pérez Yamilet 5

Hinojosa Herbert Diana 5

Page 17: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

17

Juárez Silva Yamir Alejandro 5

Medina Rodríguez Geraldine 5

Mérida Rivera Luis Angel 5

Mora Martínez Ismerai 5

Parra Gaytán Luis 5

Pérez Cruz Dulce Guadalupe 5

Pérez Veral José Roberto 8

Ramón Solís Nancy Edith 5

Reyes Azamar Wendy del Carmen 5

Sanchez Andres Ricardo 5

Santos Herrera Araceli 8

Sosa Valerio Alberto 5

García Lara Héctor Manuel 7

Linares Quintero Luis Ángel 5

Martínez García Ronaldo 5

Méndez Rodríguez Jorge Alberto 5

Moreno Manzano Elizabeth 5

¿PORQUÉ IMPLEMENTAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Page 18: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

18

FORMULACIÓN D EL PROBLEMA

¿PORQUÉ IMPLEMENTAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Se decide implementar un software educativo de matemáticas debido al bajo promedio

que los alumnos tienen en esta materia, en especial es los bloques II, IV y V, a muchos

niños las matemáticas se les dificultan por varios motivos los cuales son, en distintos

casos:

Falta de atención de los padres. Esto se debe a que muchos padres de familia

no le dan la importancia debida al aprendizaje de sus hijos.

Incumplimiento de los niños. Se refiere a que algunos niños no realizan sus

tareas, ejercicios, o en varios casos, no estudian para un examen.

Aprendizaje tardío. No todos los niños aprenden o comprenden de la misma de

la misma forma que otros.

Preparación de los profesores. Muchos de los profesores no se encuentran alta

o debidamente preparados para atender a niños con dificultades de aprender.

Escuelas. Varias escuelas no están acondicionadas para aceptar a una

cantidad alta de niños, esto puede apreciarse en los lugares que no cuentan

con suficiente capital para acondicionar las escuelas.

Page 19: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

19

JUSTIFICACIÓN

El presente proyecto surgió de la necesidad de lograr que los alumnos de sexto grado

grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano aprobaran

la materia de matemáticas, principalmente en los temas referentes a las fracciones,

por lo que se optó en realizar un software educativo que permitiría obtener un mejor

rendimiento escolar.

Este fue diseñado con la ayuda de la herramienta “Constructor Atenex”, la cual es un

instrumento poderoso de creación de contenidos educativos digitales.

Algunos de los beneficios que hubo con la implementación del software son:

El software le dio a la escuela primaria un mayor prestigio, debido a que se

imparte una educación de alta calidad.

Al profesor le ayuda a mejorar sus técnicas de enseñanza.

El alumno comprendió con mayor facilidad los temas que se dificultan de una

manera dinámica, y aprendió a utilizar herramientas tecnológicas.

A los padres de familia les benefició debido a que este software no tuvo

ningún costo para ellos.

Page 20: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

20

ESTUDIO DE VIABILIDAD

FACTIBILIDAD TÉCNICA

La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano cuenta con dos

computadoras de escritorio, en quinto y sexto, el software educativo se instaló en la

computadora de sexto grado, la cual cuenta con las siguientes características:

Hardware

Computadora DELL Optiplex 6x520 con procesador Intel Pentium 4 de

3.0 GHz.

1 GB de memoria RAM.

Disco duro de 80 GB SATA HDD

Lector de CD-ROM.

Proyector Benq modelo MP511 con potencia de 2,000 lúmenes y

resolución SVGA.

Pizarrón electrónico Tecnoboard.

Cuatro pulmones electrónicos.

Page 21: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

21

Software

• Sistema operativo Windows XP.

• Constructor Atenex.

• Internet Explorer.

• Macromedia Flash.

• Inkscape.

• Movie Maker.

• Adobe Flash Player.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

Como se trabajó con un software gratuito, en este ámbito no se tuvo ningún costo, de

igual forma, para darnos a conocer decidimos donar este a la escuela primaria:

Tabla 2. Factibilidad económica.

CONCEPTO DE PAGO PAGO

Mantenimiento correctivo y preventivo FREE

Gastos de transporte FREE

Mano de obra FREE

TOTAL FREE

FACTIBILIDAD OPERATIVA

Para dar a conocer el software educativo, se realizaron un conjunto de actividades:

Se realizaron pláticas con los alumnos de sexto grado grupo “A” junto con su

profesora.

Se hizo un curso de manejo del software.

Page 22: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

22

OBJETIVOS

General

Desarrollar un software educativo para los bloques: II, IV y V de la materia de

matemáticas para sexto grado en la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel

Altamirano que permite a los estudiantes desarrollar competencias, y mejorar la

calidad de enseñanza-aprendizaje.

Específicos

Determinar la necesidad instruccional.

Elaborar el propósito referido al proyecto.

Seleccionar el contenido para el software educativo.

Seleccionar las estrategias de evaluación.

Diseñar la interfaz gráfica del software.

Desarrollar el software educativo.

Llevar a cabo las pruebas unitarias e integrales.

Implantar y distribuir el software.

Evaluar la calidad de software.

Entregar la documentación.

Page 23: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

23

HIPÓTESIS

HIPÓTESIS DE TRABAJO

Con la implementación del software educativo para la materia de matemáticas de sexto

grado, especialmente en los bloques II, IV y V, se observa la mejora de las

calificaciones de los alumnos de sexto grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana

Federal Ignacio Manuel Altamirano.

HIPÓTESIS NULA

Con la implementación del software educativo para la materia de matemáticas de sexto

grado, especialmente en los bloques II, IV y V, no se observa la mejora de las

calificaciones de los alumnos de sexto grado grupo “A” de la Escuela Primaria Urbana

Federal Ignacio Manuel Altamirano.

IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

Variable independiente

La implementación del software educativo para la materia de matemáticas,

especialmente los bloques II, IV y V, de sexto grado.

Variable dependiente

Se observa la mejora de las calificaciones de los alumnos del grupo.

Page 24: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

24

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

Educación primaria: También conocido como educación básica, su finalidad

es proporcionar a todos los alumnos una formación común que haga posible el

desarrollo de las capacidades individuales.

Profesor: Se dedica profesionalmente a la enseñanza, bien con carácter

general, bien especializado en una determinada área de conocimiento,

asignatura, disciplina académica, ciencia o arte.

Alumno: Persona, que a cargo de un profesor, que recibe educación o

conocimientos en una institución educativa.

Computadora: Es una maquina electrónica que recibe y procesa datos para

convertirlos en información útil.

Software: Es e equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático,

que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen

posible la realización de tareas específicas.

Software educativo: Destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo

asistido por computadora.

Page 25: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

25

DEFINICIÓN OPERATIVA DE LAS VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE DEPENDIENTE

La implementación del software

educativo para la materia de

matemáticas, especialmente los bloques

II, IV y V, de sexto grado.

Se observa la mejora de las

calificaciones de los alumnos del grupo.

INDICADORES INDICADORES

Importancia de la implementación

del software.

Conocimientos necesarios para el

manejo del software.

Beneficio de la implementación

del software.

Page 26: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

26

IMPACTO SOCIAL

La implantación del software educativo mejoró la manera de dar a conocer a la

institución educativa ante la sociedad, ya que el uso de esta herramienta aumenta la

calidad de enseñanza-aprendizaje.

IMPACTO TECNOLÓGICO

Con la elaboración del software educativo los alumnos tienen un mejor

aprovechamiento y conocimiento sobre las TIC’s, con las cuales se pudo hacer más

dinámico e interactivo el ciclo escolar, cuando los alumnos culminen sus estudios de

nivel primaria tendrán una educación de calidad; el software educativo fue creado con

la ayuda de “Constructo Atenex”, ya que es una herramienta profesional para crear

materiales educativos.

IMPACTO ECONÓMICO

Con la creación de este software educativo, se disminuyó notablemente el gasto

económico que hacen los padre de familia cuando los profesores les proporcionan

copias a los alumnos y, en algunos casos, cuando los padres deciden pagar clases

particulares debido a que el alumno no obtiene un óptimo rendimiento escolar. Por otro

lado, la herramienta con la cual se creó el software no tiene ningún costo, ya que es

de código libre y multiplataforma.

IMPACTO AMBIENTAL

Con la creación del software educativo se promueve el cuidado del medio ambiente,

ya que no se necesitaron hojas para la realización de ejercicios o actividades.

Page 27: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

27

MARCO TEÓRICO

1. Sistema de información

1.1. ¿Qué es un sistema?

Un sistema es un conjunto de elementos que interactúan para realizar un conjunto de

funciones específicas. (Berzal Galiano, 2013, pág. 2)

Puleo define sistema como " un conjunto de entidades caracterizadas por ciertos

atributos, que tienen relaciones entre sí y están localizadas en un cierto ambiente, de

acuerdo con un cierto objetivo". También se define como un conjunto organizado de

cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo

unitario y complejo. (Johansen Bertoglio, 2006, pág. 2)

1.2. Elementos de un sistema

Tienen características particulares que afectan o se ven expresadas en las

características del sistema total. A su vez las características del sistema afectan o

influyen en las características de los elementos. Esta particularidad se da en la medida

en que el elemento está relacionado con otros.

Depende del analista del sistema determinar con qué detalle y qué elementos

considerar en el momento en el cual evalúa un sistema.

Un elemento puede considerarse como un sistema, en este caso se denomina

Subsistema. (Ramírez C., 2002, pág. 22)

Page 28: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

28

1.3. ¿Qué es un sistema de información?

Es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas, máquinas y/o

métodos organizados para recopilar, procesar, transmitir datos que representan

información. (Berzal Galiano, 2013, pág. 4)

“Un conjunto de componentes interrelacionados que reúne (u obtiene), procesa,

almacena y distribuye información para apoyar la toma de decisiones y el control en

una organización”. (C. Laudon & P. Laudon, 2006, pág. 2)

1.4. Tipos de sistemas de información

Los tipos de sistemas de información pueden ser formal e informal.

Los sistemas formales de información son aquellos que se apoyan en definiciones fijas

y aceptadas de datos y procedimientos y que operan en conformidad con reglas

predefinidas, mientras que los sistemas informales de información se basan en reglas

de comportamiento no establecidas. (Fernández Alarcón, 2006, pág. 12)

1.5. Elementos del sistema de información

• Financieros: Es el aspecto económico que permite la adquisición, contratación

y mantenimiento de los demás recursos que integran un sistema de información.

• Administrativos: Es la estructura orgánica de objetivos, lineamientos, funciones,

procedimientos, departamentalización, dirección y control de las actividades;

que sustenta la creación y uso de los sistemas.

• Humanos: Está compuesto por dos grupos:

• El técnico, que posee los conocimientos especializados en el desarrollo de

sistemas, siendo estos los: Administradores, Líderes de Proyecto, Analistas,

Programadores, Operadores y Capturistas.

• El usuario, representado por las personas interesadas en el manejo de

información vía cómputo, como apoyo al mejor desempeño de sus actividades,

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29

siendo estos los: Funcionarios, Contadores, Ingenieros, Empleados, Público,

etc.

• Materiales: Son aquellos elementos físicos que soportan el funcionamiento de

un sistema de información, por ejemplo: local de trabajo, instalaciones eléctricas

y de aire acondicionado, medios de comunicación, mobiliario, maquinaria,

papelería, etc.

• Tecnológicos: Es el conjunto de conocimientos, experiencias, metodologías y

técnicas; que orientan la creación, operación y mantenimiento de un sistema.

(Peña Ayala, 2006, pág. 25)

2. Software Educativo

2.1 ¿Qué es un software?

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema

informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen

posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes

físicos, que son llamados hardware.

Como sinónimo de software también suele usarse el término logical, por influencia del

vocablo francés logiciel.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas;

tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas

concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema

operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar

adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el

resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. (Dávila Silva,

2011, pág. 3)

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30

2.2 Tipos de software

Existen dos categorías principales en las que podemos dividir al software: de sistema

y de aplicación.

2.2.1 Software de sistema

El software de sistema está constituido por los programas que se encargan del

control y administración de los recursos de cómputo, y por los que permiten la

interacción entre los usuarios y los sistemas de aplicación o el hardware. Ejemplos de

este tipo de software son los traductores (compiladores, intérpretes y ensambladores)

y los sistemas operativos como Windows, XP o Vista, y varias versiones de Unix, por

ejemplo AIX de IBM o Solaris de Sun.

2.2.2 Software de aplicación

El software de aplicación está compuesto por los programas que le permiten a una

computadora realizar actividades específicas de procesamiento de información y

ofrecer una funcionalidad a los usuarios finales.

Este tipo de software puede ser clasificado en las siguientes categorías: software de

productividad, software para negocios, software educativo y software de

entretenimiento. Algunos ejemplos de software de productividad son los

procesadores de texto, las hojas de cálculo, lo administradores de bases de datos los

editores de páginas Web, los programas que soportan el desarrollo de presentaciones

multimedia, los programas de estadística y los de ingeniería asistida por computadora.

Dentro del software para negocios se habla de dos subcategorías; el software

estándar y el software específico. El estándar satisface de manera genérica una

función específica de las empresas, como sistema de nómina o de finanzas, y se puede

personalizar para cada empresa. La integración de diversos módulos funcionales

estándar constituye un software empresarial que, generalizando, administra las

operaciones vitales internas de la empresa (ERP), la cadena de suministro (SCM) y

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31

las relaciones con los clientes (CRM). El software específico, por otro lado, es

desarrollado a la medida de una empresa para satisfacer necesidades particulares de

ésta.

En el software educativo se incluyen los libros electrónicos, los programas tutoriales

que capacitan al usuario sobre temas específicos, y los programas de referencia como

las enciclopedias electrónicas. Por último, los juegos electrónicos se agrupan dentro

del software de entretenimiento. (Gómez de Silva Garza & Ania Briseño, 2008, pág.

23)

2.3 ¿Qué es un software educativo?

Podríamos definir el término de software educativo como “programas de computadora

para la educación”. Hay muchas definiciones entre las que destacamos la de:

Pérez Marques (1996), “son los programas de computadoras creados con la

finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para

facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.

Begoña Gros (1997), “cualquier producto realizado con una finalidad educativa”.

Ceja MENA (2000), “son aquellos programas creados con la finalidad especifica

de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de

enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como

en la flexible y a distancia”. (Fernández Aedo & Delavaut Romero, 2001, pág.

90)

2.4 ¿Para qué sirve un software educativo?

Se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas

educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza-

aprendizaje, el de vinculación con la práctica laboral, el de investigación

estudiantil, el de gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc.

permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en

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subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos y

evaluación, sobre una o varias temáticas, en las modalidades presencial,

semipresencial o a distancia. (Pascual Fernández , 2010)

3. Metodologías de desarrollo de software

3.1 ¿Qué es un método y una metodología?

Los métodos definen las reglas para las transformaciones internas de las actividades,

mientras que las metodologías definen el conjunto de métodos. Un método es un

procedimiento que define tareas o acciones a realizar, donde cada tarea incluye

condiciones de entrada y de salida que se deben satisfacer antes de realizarse y

después de completarse. Las diferentes metodologías varían en el alcance del apoyo

que proporcionan al desarrollo de software. (Gómez de Silva Garza & Ania Briseño,

2008, pág. 361)

3.2 Tipos de metodologías de desarrollo de software

Existen diferentes paradigmas de ciclo de vida, que se aplican según la naturaleza del

proyecto a acometer. En muchos casos suelen aplicarse varios paradigmas en un

mismo desarrollo, buscando lo mejor de cada uno. Basándonos en el modo de

desarrollar el sistema, existen diferentes tipos de metodologías o paradigmas.

Modelo Lineal o en Cascada: donde no se inicias una etapa o fase hasta que se

completa la anterior. Cada vez que finaliza una etapa se obtiene un documento o

producto final, que revisado, aprobado y validado, sirve como aproximación y

documentación de partida para la siguiente. Es el más extendido y utilizado, en

proyectos de gestión, medianos y grandes.

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33

Figura 3.2.1 Modelo lineal o en cascada.

Modelo de síntesis automatizada: Basado en el empleo de una tecnología de

software, que permite generar código a partir de la especificación de requisitos de

software. Utiliza métodos formales de especificación, de modo que inicia el ciclo

realizado una especificación de la función de negocio, y se va refinando hasta el

detalle, donde se genera automáticamente el código.

Presenta como ventaja que el mantenimiento se realiza sobre la propia especificación,

lo cual posibilita tener actualizada la documentación, incluso permitiendo la realización

de procesos de reingeniería.

Modelo en espiral: utiliza cuatros etapas básicas, por las que evoluciona iterativamente

en espiral, hasta que eliminando el riesgo y aspectos críticos, se llega a un desarrollo

lineal. Estas etapas son:

Especificación: Definición de objetivos y restricciones.

Alternativas: Posibles soluciones de arquitectura.

Evaluación: Análisis de riesgos y costes.

Desarrollo: Lineal, con generación de productos.

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Figura 3.2.2 Modelo en espiral.

Se utiliza en sistemas de ingeniería, o en aquellos que tienen inicialmente un alto

riesgo, por los requisitos o la tecnología a utilizar.

Presenta como ventajas valorar los riesgos y aspectos críticos del desarrollo así como

la utilización de prototipos.

Sin embargo no es fácil de usar en la práctica industrial. (Barranco de Areba, 2001,

págs. 44-47)

3.3 ¿Qué es la metodología dinámica para el desarrollo de software

educativo?

Es un nuevo paradigma educativo contempla la utilización de las nuevas tecnologías.

El papel del computador como medio dinámico permite hablar del proceso educativo

apoyado por la herramienta computacional. Las sociedades que comprenden que la

educación es el norte de su desarrollo, se orientan hacia el logro de un proceso

educativo permeado por la tecnología. (Arias, López, & Rosario, 2002, pág. 1)

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35

3.4 Características de la metodología dinámica para el desarrollo de software

educativo

Se basa en la necesidad de concebir el medio instruccional, es decir, el computador,

como un medio dinámico. Las bondades del poder multimedial del computador, son

tomadas en cuenta para la elaboración del diseño instruccional, soporte del software

educativo, desde la primera etapa. (Arias, López, & Rosario, 2002, pág. 1)

3.5 Fases de la metodología

La metodología está compuesta por cuatro fases: Diseño Educativo, Producción,

Realización e Implementación, y un Eje Transversal que es la Evaluación. (Arias,

López, & Rosario, 2002, pág. 1)

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4. Constructor Atenex

4.1 ¿Qué es Constructor Atenex?

CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos

digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o

en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex,

Guadalinex, Molinux.) y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador

personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por

ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes

usuarios. (Consejería de Educación y Cultura, 2013)

4.2 Funcionamiento de Constructor Atenex

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el

profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de

arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes

de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de

palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado,

rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…)

además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica

y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de

física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo

(applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar

enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan

complejas como desee el profesor-autor, de modo que el Constructor acepta tanto la

utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web. (Consejería

de Educación y Cultura, 2013)

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4.3 Instalación de Constructor Atenex

Para instalar la versión para Windows de CONSTRUCTOR necesitamos descargar en

nuestro ordenador el paquete Atenex_x.x.x.exe. Al hacer clic en él se inicia el asistente

que nos guiará a lo largo del proceso.

En la versión 4 de CONSTRUCTOR se ha simplificado mucho el proceso de instalación

para optimizar la aplicación. Ahora tan sólo debes hacer doble clic en el instalador y

saltará la ventana invitándonos a su instalación.

Figura 4.3.1 Instalación de Constructor Atenex

Si pulsamos en el botón Siguiente comienza el proceso como puedes apreciar en la

siguiente imagen:

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38

Figura 4.3.2 Ubicación de la instalación

Al final, verás que el proceso se ha completado y ya puedes empezar a usar

Constructor.

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39

Figura 4.3.3 Finalización de la instalación

En el momento en que exista una nueva versión y deseemos actualizar nuestra

instalación solo hay que repetir el mismo proceso con el nuevo paquete. Sin embargo,

aunque se te pida desinstalar la versión anterior que tengas, los Objetos Digitales

Educativos (ODE) existentes permanecen en el nuevo CONSTRUCTOR. (Consejería

de Educación y Cultura, http://constructor.educarex.es/, 2013)

5. Navegadores de Internet

5.1 ¿Qué es un navegador?

Es una herramienta que permite visualizar los contenidos de las páginas web. Los más

comunes son Internet Explorer, Netscape o Firefox. (Borja Fernández, 2010, pág. 11)

Otro concepto acerca del navegador. Es una aplicación de software que permite al

usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente escrito en

HTML, desde servidores Web de todo el mundo a través de Internet.

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40

La función básica de un navegador Web es la visualización de documentos de texto,

en muchas ocasiones son recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden

estar ubicados en el ordenador del usuario, pero también pueden estar en cualquier

dispositivo que esté conectado a éste o a través del internet, y que tenga los recursos

necesarios para la transmisión de los documentos (servidor Web). Tales documentos,

denominados páginas Web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o

una imagen a otro documento.

Al seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier ordenador

conectada a la red, se llama navegación, que es donde proviene el nombre navegador.

Muchos internautas asocian el navegador con Internet Explorer y, aunque hay que

reconocer, que es el más utilizado hasta el momento, han ido apareciendo

navegadores que están ocupando su porción en el mercado, como por ejemplo Mozilla

Firefox, Netscape, Opera y Google Chrome. (Sánchez Estella & Moro Vallina, 2010,

pág. 75)

5.2 Internet Explorer

Internet Explorer hace que sea más fácil conseguir lo que deseas de Internet y te ayuda

a ver contenidos increíbles en la mejor calidad. Al aprender algunos gestos y trucos

comunes podrás usar cómodamente tu nuevo explorador para aprovechar al máximo

tus sitios favoritos. (Microsoft, 2013)

5.3 Elementos básicos de la exploración en Internet Explorer

Una barra de direcciones y tres formas de usarla

La barra de direcciones es el punto de partida para explorar Internet, con una barra de

direcciones combinada y un cuadro de búsqueda para que puedas navegar, buscar y

ver sugerencias en el mismo lugar. Se esconde cuando no la usas, para que tengas

más espacio para los sitios. Para hacer aparecer la barra de direcciones, desliza

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rápidamente el dedo desde el borde inferior de la pantalla o haz clic en la parte inferior

de la pantalla si usas mouse. Estas son las tres formas de usarla:

Navegar. Escribe una URL en la barra de direcciones para ir a ese sitio. O bien,

pulsa o haz clic en la barra de direcciones para ver los sitios que visitas más a

menudo (que son tus sitios frecuentes).

Buscar. Ingresa un término en la barra de direcciones y pulsa o haz clic en Ir

para buscar en Internet con tu motor de búsqueda predeterminado.

Ver sugerencias. ¿No sabes a dónde quieres ir? Escribe una palabra en la

barra de direcciones para ver sugerencias de sitios web, aplicaciones y

búsquedas a medida que escribas. Basta con pulsar o hacer clic en una de las

sugerencias mencionadas en la barra de direcciones.

Multitarea con pestañas y ventanas

Con las pestañas puedes abrir varios sitios en una sola ventana de exploración, lo que

facilita abrir, cerrar y cambiarse entre sitios. La barra de pestañas muestra cualquier

pestaña o ventana que tengas activa en Internet Explorer. Para ver la barra de

pestañas, desliza rápidamente el dedo desde el borde inferior de la pantalla o haz clic

en ella.

Abrir y cambiar pestañas

Abre una pestaña nueva al pulsar o hacer clic en el botón Nueva pestaña . Luego,

escribe una URL o término de búsqueda o selecciona uno de tus sitios favoritos.

Cuando tienes varias pestañas abiertas puedes cambiar entre ellas al pulsar o hacer

clic en las pestañas abiertas de la barra de pestañas. Puedes tener hasta 100 pestañas

abiertas en una ventana. Cierra las pestañas al pulsar o hacer clic en Cerrar , en la

esquina de cada pestaña.

Usar varias ventanas de exploración

También puedes abrir varias ventanas en Internet Explorer y ver dos de ellas en

paralelo. Para abrir una nueva ventana, mantén presionado (o haz clic con el botón

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secundario) el icono Internet Explorer en la pantalla de inicio y luego pulsa o haz clic

en Abrir una ventana nueva.

Puedes ver dos ventanas en paralelo en tu pantalla. Abre una ventana y arrastra los

dedos hacia abajo desde borde superior derecho o izquierdo de la pantalla. Luego,

arrastra la otra ventana desde el lado izquierdo de la pantalla. (Microsoft, 2013)

6. Software para creación de gráficos vectoriales

6.1 ¿Qué es una imagen vectorial?

Estos gráficos están compuestos por líneas y curvas definidas por vectores. Los

vectores describen las imágenes según sus características geométricas. Las

imágenes vectoriales requieren poco espacio de almacenamiento y son

independientes de la resolución cosa que no sucede con las imágenes de mapa de

bits. Este tipo de grafico es muy empleado para animaciones ya que son más fáciles

de realizar, sin embargo, no pueden representar fotografías, aunque sin incluirlas. Son

formatos vectoriales PostScript, SWF (Flash), WMF (Windows MetaFiles) entre otros.

(Maldonado Martínez & Rodríguez Yunta, 2006, pág. 280)

6.2 ¿Qué es Inkscape?

Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades

similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C:

el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG).

El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda,

totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS. También queremos

mantener una próspera comunidad de usuarios y desarrolladores usando un sistema

de desarrollo abierto y orientado a las comunidades, y estando seguros de que

Inkscape sea fácil de aprender, de usar y de mejorar. (Inkscape, 2013)

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6.3 Características de Inkscape

Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones,

mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos.

Inkscape también soporta meta-datos Creative Commons, edición de nodos, capas,

operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos,

alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos

como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos

basados en vectores. (Inkscape, 2013)

6.4 Instalación de Inkscape

1. Buscamos el archivo para descargar en la página de Inkscape:

www.inkscape.org/download/, y elegimos en la opción Windows, el link que dice

“installer”.

Figura 6.4.1 Instalación de Inkscape

2. Una vez que lo tenemos descargado en nuestra computadora ejecutamos el archivo

y comenzamos la instalación. La primera ventana nos pregunta el idioma, en nuestro

caso seleccionamos “Español”:

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Figura 6.4.2 Selección de idioma

3. Aparece la ventana de bienvenida, hacemos clic en “siguiente”:

Figura 6.4.3 Pantalla de bienvenida

4. Esta ventana nos muestra la licencia bajo la cual se distribuye el Inkscape (GNU

GPL), damos clic en “siguiente”:

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45

Figura 6.4.4 Acuerdo de licencia

5. Aquí nos da la opción de personalizar los componentes de Inkscape que se van a

instalar, sin hacer modificaciones damos clic en siguiente:

Figura 6.4.5 Selección de componentes

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46

6. Aquí podemos elegir el lugar de nuestro disco rígido en donde se instalará Inkscape,

para modificar el directorio por defecto clic en el botón “examinar” y elegimos la carpeta

donde queremos instalarlo:

Figura 6.4.6 Lugar de instalación

7. De esta manera comienza la instalación propiamente dicha, cuando finaliza

observamos esta ventana, y le damos clic en “siguiente”:

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Figura 6.4.7 Instalación de Inkscape completada

8. Si todo salió bien, veremos esta pantalla, hacemos clic en el botón “terminar” y listo,

ya podemos correr Inkscape desde el menú inicio o de los íconos en el escritorio.

7. Software para edición de videos

7.1 Editar un video y algunas aplicaciones

Es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las

imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco óptico) de video, grabadas

previamente. Para ellos se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la

misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se seleccionan los fragmentos de video

y audio que formarán parte del montaje.

Las herramientas de edición de video lo que consiguen es editar un elemento que viene

dado por otra aplicación u otro dispositivo.

Como aplicaciones específicas de edición de video existen muchas, desde el Windows

Movie Maker, pasando por el Sony Vegas, Pinnacle Studio, Camtasia Studio, etcétera.

(Martín Toral, 2011, pág. 585)

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7.2 Microsoft Movie Maker

Movie Maker convierte tus fotografías y vídeos en películas de gran calidad que puedes

compartir online o reproducirlas en aparatos de CD/DVD y móvil.

Puedes importar las imágenes directamente de tu vídeo o cámara, añadir sonidos y

efectos de transición y luego dar a conocer tu película a todo el mundo.

7.3 Características de Microsoft Movie Maker

Importa con facilidad

Importa con facilidad desde tu cámara de vídeo o digital y empieza a editar sin tregua

para hacer una bella película o presentación de diapositivas. Incluso puedes crear tu

propia banda sonora si añades canciones. Windows Live Movie Maker pone todo el

proceso al alcance de tu mano.

Añade transiciones y efectos

Mejora tu película con transiciones y efectos que no dejarán a nadie impasible. Desde

degradados a cortinillas, efectos sepia o filtros brillantes, Windows Live Movie Maker

te permite crear películas que parecen profesionales en sólo unos minutos.

Comparte online

Muestra tu película y que todo el mundo vea online de lo que eres capaz. Cárgala en

MSN Vídeo o descarga los plugins necesarios para cargarla en el servicio de vídeo

que prefieras, como YouTube, o envía por correo electrónico la película a tus amigos.

Windows Live Movie Maker también te permite reproducirla en un dispositivo de CD o

DVD, o incluso móvil, como un teléfono móvil o un reproductor de MP3.

7.4 Instalación de Movie Maker

A partir de su última versión, Windows Live Movie Maker, se encuentra disponible para

Windows Vista, Windows 7 y Windows 8, se puede descargar desde el sitio web:

http://download.live.com/moviemaker

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Figura 7.4.1 Sitio oficial de Movie Maker

Una vez realizada la descarga, ejecutamos el instalador y el asistente nos consultará

que aplicaciones deseamos instalar en el sistema. En este caso, elegimos “Movie

Maker”. Luego hacemos clic en el botón “Instalar” para que la instalación continúe. Es

necesario estar conectado a Internet para realizar este proceso.

Figura 7.4.2 Seleccionador de programas a instalar

Una vez que el programa se encuentre instalado en nuestro equipo, podremos ubicarlo

en el menú Inicio, en todos los programas.

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Figura 7.4.3 Movie Maker instalado

8. Software para animación

8.1 ¿Qué es una animación?

Animación es la acción y efecto de animar.

Animar es “vivificar el alma al cuerpo”, “dotar de movimiento a cosas inanimadas”.

(Melero Rus & Martín Perandrés, 2007, pág. 1)

Por otro lado (Hernán Arce, Bernardo Caicedo, Jiménez López, & Ruiz, 2004, pág. 5)

dicen que, Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada

imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a una

velocidad suficiente produce la sensación de movimiento.

La animación no es únicamente sinónimo de movimiento en el espacio, en realidad se

trata de un concepto más amplio, ya que además, debe cubrir todos los cambios que

producen un efecto visual, incluyendo la situación en el tiempo, la forma, el color, la

transparencia, la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posición de

la cámara, la orientación, el enfoque, e incluso la técnica de presentación.

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Según esta definición las imágenes capturadas por un vídeo también constituirían una

animación. Lo que distingue a la animación de las técnicas de adquisición de imágenes

en movimiento, es que en la animación los fotogramas son generados uno a uno, bien

por métodos tradicionales de dibujado o bien generando las imágenes en un

computador.

8.2 ¿Qué es Macromedia Flash?

Esta herramienta de creación de contenidos web dinámicos ha propiciado un nuevo

concepto de web no visto hasta ahora, mucho más interactiva y visual.

Flash, debido a su velocidad y economía de tamaño, a su compatibilidad y a su

interactividad, se ha convertido en un estándar para el desarrollo web y las

presentaciones multimedia. (Universidad de Murcia, 2004)

8.3 Características de Macromedia Flash

Flash utiliza gráficos vectoriales como medio de representación gráfica por

defecto. Estos gráficos son independientes de la resolución del dispositivo que

los muestra. Por ello pueden aumentar de tamaño sin perder calidad y sin

incrementar el tamaño del archivo que los contiene. Esta eficiente forma de

manejar las imágenes genera archivos relativamente pequeños en relación con

la complejidad y calidad de los mismos. La reducción de tamaño se traduce en

un incremento de la velocidad de descarga en Internet.

Para asegurar la máxima compatibilidad de la presentación Flash se utiliza el

Reproductor Flash. Es un plug-in (pequeña aplicación que se instala en el

navegador) para visualizar los desarrollos hechos con Flash exactamente igual

en cualquier navegador, sistema operativo, dispositivo e incluso consolas de

videojuegos.

Flash permite dotar a las presentaciones de interactividad con el usuario:

recoger información a través del teclado, imprimir información, llevar al usuario

a distintos momentos de la presentación, a otros sitios web, etc. mediante la

reacción a los eventos provocados con el ratón y teclado. Las respuestas más

complejas se consiguen gracias a un lenguaje de script específico de Flash.

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Se denomina ActionScript y supera al clásico Javascript permitiendo un control

de numerosas características de navegación. (Universidad de Murcia, 2004)

8.4 Instalación de MacromediaFlash

1.- Descargamos el instalador de Macromedia Flash Profesional de la página oficial

https://creative.adobe.com/products/flash .

2.- Empezaremos por dar clic en descargar la versión de prueba y creamos un ID de

Adobe.

Figura 8.4.1 Creación de ID en Adobe

3.- Requisitamos el formulario y damos clic en crear.

Figura 8.4.2 Formulario

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53

Una vez ya registrado volvemos a pulsar el botón de descargarla versión de prueba, e

inmediatamente aparecerá la ventana que contiene las condiciones de uso, aceptamos

las condiciones y damos clic en el botón aceptar.

Figura 8.4.3 Condiciones de uso de Adobe

A continuación se Descarga el instalador de Adobe Creative Cloud, una vez

descargado ejecutamos el instalador.

Figura 8.4.4 Descarga del instalador de Adobe Creative

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54

4.- Damos clic en el boton Update o descargar Flash Professional y automaticamente

se instalara el programa.

Figura 8.4.5 Descarga de Flash Professional

5.- Al terminar la instalación ejecutamos el programa Flash profesional que ya se

encuentra instalada en nuestra pc la podemos ubicar en el menú inicio y todos los

programas.

Figura 8.4.6 Flash Professional ejecutandose

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9. Complemento de Constructor Atenex (Plug-in de Flash)

9.1 ¿Qué es un Plug-in?

Los plug-in's son pequeños programas auxiliares o dispositivos de hardware que

permiten a sistemas mayores extender sus capacidades normales o aportar una

función, generalmente muy específica, de manera que no se afecten las funciones ya

existentes ni se complique el desarrollo del programa principal. (Tecnológico de

Monterry, 2012).

El objetivo es facilitar al usuario utilizar el recurso del programa dentro del mismo

navegador como por ejemplo:

Se utiliza el Flash Player para ver los botones de contenido con animación en

los cursos en Blackboard.

El Java para acceder a las sesiones de chat, Elluminate y Webex.

El Real Player y/o el Flash Player para ver los videos del curso.

Los plug-in's para navegadores Web más importantes:

Flash Player

Java

Adobe Acrobat Reader

Apple QuickTime Player

Real Player

9.2. ¿Qué es Adobe Flash Player?

Flash Player es un programa creado por Adobe que permite visualizar contenido y

aplicaciones interactivas en la Web. El contenido compatible con Flash Player

(archivos SWF y FLV) está en toda la Web y, por lo tanto, Flash Player está instalado

en el 98% de los equipos de escritorio todo el mundo. (Adobe Flash Player, 2013)

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9.3. Instalación de Adobe Flash Player

1.- Ingresamos a la página oficial de Adobe para descargar Flash Player:

http://get.adobe.com/es/flashplayer/otherversions/ .

2.- Procedemos al paso numero 1 donde elegimos nuestro sistema operativo actual en

este caso es Windows 7, y en el paso numero 2 elegimos que versión queremos

descargar el cual elegimos Flash Player For Internet Explorer. Y damos clic en

Descargar ahora.

Figura 9.3.1 Descarga de Adobe Flash Player

3.- Esperamos a que descargue el instalador de Flash Player.

Figura 9.3.2 Descarga del instalador de Adobe Flash Player

Page 57: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

57

4.- Ejecutamos el instalador ya descargado y ejecutamos el instalador dando clic en

ejecutar.

Figura 9.3.3 Instalador de Adobe Flash Player

5.- Damos permisos de que se instale Flash Player y esperamos a que se descargue

el instalador de Flash Player y se instale.

Figura 9.3.4 Ventana de descarga de Adobe Flash Player

Page 58: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

58

6.- Una vez terminada la instalación de Flash Player damos clic en finalizar.

Figura 9.3.5 Instalación completada

Page 59: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

59

MÉTODO

1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN

El proyecto “Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la

materia de matemáticas de sexto grado de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio

Manuel Altamirano”, tiene un enfoque de investigación de tipo mixto:

Mixto: Se toma como mixto, ya que cuenta con características de ambos

enfoques, del enfoque cuantitativo porque se toma una problemática que se

pueda resolver con nuestro software, se recolectan los resultados de cada

problema, en este caso en el aprendizaje de los alumnos de sexto grado, y se

analizan arduamente para finalmente elaborar un reporte de resultados; y por

el lado del enfoque cualitativo porque se observa el entorno sobre el cual se

trabajará, y las personas con las que el software va a interactuar, tomando en

cuenta la realidad del problema sin ningún tipo de manipulación.

2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

Los alcances con los que el que el proyecto realizado cuenta son:

Exploratorio: El proyecto es exploratorio debido a que el problema que este

quiere resolver ha sido poco estudiado, si se encuentran diferentes tipos de

software pero con diferentes enfoques, ya sea en distintas materias, distintos

grados o distintos niveles educativos, y a su vez, ayudará a apoyar estudios que

puedan realizarse en un futuro, sea complementando el software o modificando

algunas de sus partes.

Correlacional: Es correlacional debido a que se basa en resolver un problema

que afecta a un conjunto de personas que conforman un grupo de alumnos de

primaria.

Explicativa: Es explicativa porque se dan a conocer las causas por las cuales

surge el problema reprobatorio en varios alumnos del grupo del cual se está

estudiando.

Page 60: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

60

3. TIPO DE INVESTIGACIÓN

Propósito

-De desarrollo: Es de desarrollo porque utiliza resultados que se han dado en

el pasado con los alumnos que han salido de la escuela, también porque se

pretende que al hacer este software educativo se lleven a cabo distintos tipos

de correcciones por parte de otros participantes.

Fuentes

-Documental: Es de tipo fundamental porque se toman en cuenta libros,

estadísticas e informes que la maestra de grupo pueda proporcionarnos de la

problemática existente en el entendimiento y comprensión de los alumnos en la

materia.

-De campo: Es de campo porque se interactúa directamente con lo que ocurre

con el aprendizaje de los alumnos.

Forma y momento

-Descriptiva: Es descriptica porque se toma información de lo que ocurre.

-Experimental: Es experimental porque el investigador interactúa con las

personas involucradas en el problema de una manera cercana.

4. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Experimental

-Cuasiexperimentos: Se decidió tomar el sexto grado debido a que es en

grado en el cual se tiene que reforzar lo aprendido y aprender más, ya que se

está a un paso de entrar a la secundaria, y por esto es, a punto de vista de los

profesores, uno de los más importantes.

Page 61: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

61

TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

ENTREVISTA

Se tomó la decisión de la elaboración de una entrevista tanto para el director de la

escuela como para la maestra de grupo debido a que se tiene un contacto más directo

con las personas que pueden proporcionarnos la información necesaria para llevar a

cabo el informe correspondiente para la recolección de datos.

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

GUIA DE ENTREVISTA

Se basará una serie de preguntas en las cuales se busca los entrevistados cuenten

con la facilidad de responder abiertamente.

Page 62: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

62

ANÁLISIS DE RESULTADOS

Para obtener los resultados finales del análisis de datos, se les proporciono un

cuestionario, el cual, fue respondido después de la implementación del software para

saber si el software gusto o no.

El cuestionario se le proporciono tanto a la profesora del grupo como al director de la

escuela, ya que él toma el lugar de cada uno de los profesores cuando alguno no

puede asistir.

1. ¿Qué le pareció el software educativo?

Los dos profesores, como se puede observar, pensaron de la misma manera ya que

fue de agrado para ambos.

100%

0%

1. ¿Qué le pareció el software educativo?

Bueno Malo

Page 63: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

63

2. ¿Se cubrieron satisfactoriamente los requisitos solicitados?

Ambos profesores se sintieron satisfechos de dicho software ya que cumplió las

recomendaciones que la profesora hizo al principio.

3. ¿Ayudó a que los alumnos comprendieran más los bloques abordados?

100%

0%

2. ¿Se cubrieron satisfactoriamente los requisitos solicitados?

Si No

85%

15%

3. ¿Ayudó a que los alumnos comprendieran mas los bloques abordados?

Si No

Page 64: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

64

Se obtuvo esta gráfica, ya que, en algunos casos, el alumno no se encontró muy

familiarizado con las herramientas tecnológicas y la profesora tomo en cuenta esto al

momento de contestar la pregunta.

4. ¿El software cumplió sus expectativas?

El software cumplió las expectativas de la profesora ya que lo encontró llamativo y a

su vez divertido porque logró interactuar de una mejor manera con sus alumnos.

100%

0%

4. ¿El software cumplió sus expectativas?

Si No

Page 65: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

65

5. ¿Qué calificación le daría al software educativo?

Ambos coincidieron en que este software se merecía una buena calificación.

100%

0%0%

5. ¿Qué calificación le daría al software educativo?

Buena Regular Mala

Page 66: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

66

Las siguientes preguntas fueron elaboradas para los alumnos de sexto grado grupo A

de la Escuela Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano.

1. ¿El software fue de tu agrado?

Al 10% de los alumnos no les pareció lo suficientemente bueno; ya que no habían

tenido la oportunidad de manipular una computadora, sin embargo, a la mayoría de

ellos les agrado mucho.

90%

10%

1. ¿El software fue de tu agrado?

Si No

Page 67: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

67

2. ¿Se te facilitó el uso del software?

Como se mencionó en el apartado anterior, algunos de los alumnos no habían tenido

la facilidad de manejar una computadora. Y al resto les pareció muy fácil de utilizar.

3. ¿El software te hizo comprender de mejor manera los temas?

90%

10%

2. ¿Se te facilitó el uso del software?

Si No

90%

10%

3. ¿El software te hizo comprender de mejor manera los temas?

Si No

Page 68: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

68

Por la misma problemática presentada en las preguntas anteriores, los alumno al no

comprender la manera en la cual se maneja una computadora, no logró no se logró

que estos comprendieran de una forma diferente los temas dirigidos hacia ellos.

4. ¿Te gustaría que se elaborara un software de otras materias?

Todos los alumnos estuvieron de acuerdo con que se elaborara un software en el cual

se haga referencia a las otras materias que ellos cursan.

100%

0%

4. ¿Te gustaría que se elaborara un softwarede otras materias?

Si No

Page 69: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

69

5. ¿Qué otras materias te gustarían que se abordaran en un software?

Los alumnos respondieron esta pregunta conforme a su manera de ver la complejidad

de cada una de las materias.

15%

50%

25%

10%

5. ¿Qué otras materias te gustarían que se abordaran en un software?

Español Historia Geografía Educ. Civ. Y Ética

Page 70: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

70

METODOLOGÍA DE DESARROLLO

Para llevar a cabo la realización del sistema se empleó la metodología “Dinámica para

el desarrollo de software educativo”, la cual contempla las siguientes fases y

actividades:

DISEÑO EDUCATIVO

En esta primera fase se hizo un estudio de necesidades y se hizo una investigación

generalizada de los alumnos de sexto grado para conocer el medio en el que nos

adentramos y la manera en la que ellos aprenden, así mismo, y conociendo las fuerzas

y debilidades del grupo, para esto le hicimos una entrevista a la profesora que está a

cargo del grupo.

(Ver anexos A y B)

PRODUCCIÓN

En esta fase fue elaborado el guion en el cual se muestra la distribución de las

funciones con las que el software cuenta en cada escena y en cada fotograma.

(Ver anexo C)

REALIZACIÓN

En esta fase se realizó el prototipo del software, así como las correcciones necesarias

para lograr la entrega en tiempo, forma y de buena calidad.

IMPLEMENTACIÓN

En esta fase fue realizado en diseño computacional con las debidas correcciones.

Page 71: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

71

EVALUACIÓN

La evaluación fue realizada constantemente en función de los resultados que se fueron

obteniendo durante todo el proceso.

Page 72: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

72

CONCLUSIÓN

En este proyecto “Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la

materia de matemáticas de sexto grado de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio

Manuel Altamirano” se desarrolló un programa con la herramienta Constructor Atenex

y en base a los resultados obtenidos de este se sacaron las siguientes conclusiones.

El software educativo realizado en este proyecto se debe mantener actualizado por

cada ciclo escolar terminado, ya que cada grupo de alumnos es diferente y puede

haber más u otros temas de dificultad para los grupos futuros.

Será necesario capacitar a los profesores que trabajen con esta herramienta cada vez

que el software sea actualizado o modificado para que no surja ningún inconveniente.

Así mismo, la herramienta Constructor Atenex, permitió el desarrollo de un software

con una interface amigable con los usuarios, lo cual satisface el requerimiento de ser

apto para los fines educativos mencionados a lo largo de la investigación.

Se confirmó la teoría que surgió desde un principio, a los niños de primaria se les

dificulta menos aprender con juegos y ambientes más llamativos, ya que sin darse

cuenta las cosas as retienen más fácilmente.

Page 73: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

73

RECOMENDACIONES

A los profesores:

Mantenerse debidamente actualizados a los cambios que se le den al software, para

lograr adaptarse debidamente a las actualizaciones que se le vayan dando a este.

A los futuros programadores:

Tener en cuenta que es de suma importancia tener a la mano la herramienta

“Constructor Atenex” para las actualizaciones y cambios que se deben hacen

anualmente para adaptar el software al aprendizaje de cada grupo, ya que cabe

recalcar que cada alumno tiene distintas formas de aprender y lo que a algunos se les

dificulta a varios no.

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74

GLOSARIO

AIX: (Advanced Interactive eXecutive) Sistema operativo tipo UNIX propietario de IBM.

Originalmente su nombre se debía a "Advanced IBM Unix".

Applets: Componente de software escrito en un lenguaje de programación, que se

ejecuta bajo el control de una aplicación más grande que lo contiene (como un

navegador web).

EPS: Encapsulated PostScript. Formato de PostScript de almacenamiento de gráficos

vectoriales.

Hipertexto: Todo documento que está vinculado con otros documentos a través de

enlaces. Al ingresar a ese enlace se puede acceder al documento enlazado. También

pueden ser vínculos al mismo documento, sólo que a otra posición más arriba o más

abajo.

Hipervínculo: Link, vínculo. Enlace en un hipertexto.

IBM: (International Business Machines). Empresa que fabrica y comercializa hardware,

software y servicios relacionados con la informática.

Inkscape: Es un editos gráfico gratuito, bajo la licencia GNU, para la creación de

gráficos vectoriales.

Internauta: Término compuesto de "internet" y "nauta" (navegante), con el cual se

designa a un navegante de internet.

Iterativamente: Que repite.

JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el

estándar JPEG para la compresión de imágenes.

Multiplataforma: Esto significa que el hardware o software que es multiplataforma

tiene la característica de funcionar de forma similar en distintas plataformas (distintos

sistemas operativos por ejemplo).

Page 75: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

75

Ordenador: Computadora.

Paradigma: Un paradigma de programación provee, y determina, la visión y métodos

de un programador en la construcción de un programa o subprograma.

Plantillero: Página pre-desarrollada que es empleada para crear nuevas páginas con

el mismo diseño, patrón o estilo.

PNG: (Portable Network Graphics) Gráficos Portables de Red, formato gráfico

comprimido sin pérdida de calidad.

Prototipo: Un prototipo de un sistema informático, es una “muestra” más simplificada

de un sistema.

Reingeniería: Es un método mediante el cual, en función de las necesidades del

cliente, se rediseñan radicalmente los procesos principales de negocio, de principio a

fin, con el objetivo de alcanzar mejoras espectaculares en medidas críticas de

rendimiento, tales como costos, calidad, servicio y rapidez.

Software: Es todo programa o aplicación para realizar tareas específicas.

Subsistema: Es un sistema que es parte de otro sistema mayor (suprasistema o

supersistema).

SWF: (Small Web Format). SWF es un formato y extensión de archivos de Flash.

TIFF: (Tagged Image File Format). Formato de fichero de imágenes etiquetado.

Unix: Grupo genérico de sistemas operativos que comparten determinados criterios

en su diseño y por lo tanto son llamados de tipo UNIX.

URL: (Uniform Resource Locator) Localizador Uniforme de Recursos. La URL es una

forma de organizar la información en la web.

Vectorización: Conversión de datos raster o analógicos a formato vector.

WebQuest: Es una actividad de investigación en donde los estudiantes leen, analizan

y sintetizan información usando la www.

Page 76: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

76

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Page 82: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

82

ANEXOS

ANEXO A. ENTREVISTA PARA EL DIRECTOR

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE LOS BLOQUES II, IV Y V DE

LA MATERIA DE MATEMÁTICAS DE SEXTO GRADO DE LA ESCUELA

PRIMARIA URBANA FEDEREAL IGNACIO MANUEL ALTAMIRANO

1. ¿Quiénes son?

2. ¿Qué hacen?

3. ¿Quién lo hace?

4. ¿Dónde lo hacen?

5. ¿Cómo lo hacen?

6. ¿Para quién lo hacen?

7. ¿De quién reciben información y con qué frecuencia?

8. ¿A quién le envían información y con qué frecuencia?

Page 83: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

83

ANEXO B. ENTREVISTA PARA EL PROFESOR

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE LOS BLOQUES ii, iv Y V DE

LA MATERIA DE MATEMÁTICAS DE SEXTO GRADO DE LA ESCUELA

PRIMARIA URBANA FEDEREAL IGNACIO MANUEL ALTAMIRANO

1. ¿Qué problemas se le presentan frecuentemente?

2. ¿Cree que un software educativo interactivo resuelva los problemas que se

presentan?

3. ¿A qué materias le gustaría que se dirigirá nuestro software?

4. ¿Desea que el programa se enfoque a todos los temas o a algunos

especialmente?

5. ¿Desea que el programa se apegue a su guía de estudio o sugiere temas

avanzados?

Page 84: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

84

ANEXO C. GUION

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85

ANEXO D. SOLICITUD DEL SISTEMA

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ANEXO E. CONTRATO

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89

ANEXO F. MANUAL DE USUARIO

1.- Para iniciar el uso del Software Educativo de Matemáticas de 6° se debe dar doble

clic en el acceso directo llamado “Matemáticas 6” que se encuentra en el Escritorio de

la computadora. Ver figura 1.1.

Figura 1.1

2.- A continuación de muestra la interfaz principal del Software Educativo visualizado

en el navegador web “Internet Explorer”. Ver figura 2.1.

Figura 2.1

Página

principal

Botones de

Acción

Page 90: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

90

3.- Para visualizar la introducción del software educativo se debe dar un clic en el botón

“INTRODUCCIÓN”. Ver figura 3.1.

Figura 3.1

4.- Se muestra la introducción y en la parte inferior se encuentran botones que contiene

el software. Para observar la competencia del sistema se debe dar un clic en el botón

“COMPETENCIA”. Ver figura 4.1.

Figura 4.1

Botón 1

Botón 2

Page 91: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

91

5.- Se muestra la competencia y en la parte inferior se hayan los botones que contiene

el software. Para observar el contenido de los temas se debe dar clic en el botón

“CONTENIDO”. Ver figura 5.1.

Figura 5.1

6.- En esta parte se muestra el contenido completo de los bloques II, IV y V. Para

visualizar el contenido del bloque II dar clic en “BLOQUE II”. Para visualizar el

contenido del bloque IV dar clic en “BLOQUE IV”. Para visualizar el contenido del

bloque V dar clic en “BLOQUE V”. Para mostrar los créditos del software dar clic en el

botón “CRÉDITOS”. Ver figura 6.1.

Figura 6.1

Botón 3

Bloques Clic aquí

Botón 4

Page 92: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

92

7.- Cuando se da clic en el botón “CRÉDITOS” se muestra los créditos del sistema.

Ver figura 7.1.

Figura 7.1

8.- Si da clic en el contenido del software y se selecciona el “BLOQUE II” se muestran

los temas y ejercicios de este bloque. Ver figura 8.1.

Figura 8.1

Si se desea

regresar se

debe pulsar el

botón a dónde

Pulsa para

escoger a

que bloque

quiere ir.

Clic para ver

el concepto y

ejercicios del

tema. Clic para ver

el concepto y

ejercicios del

tema.

Page 93: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

93

9.- Contenido del BLOQUE II. Tema: ¿En dónde quedan las fracciones y

decimales? Ver figura 9.1.

Figura 9.1

10.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las

instrucciones que aparecen para contestar. Elija con un clic V (Verdadero) o F (Falso).

Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si

pasa la prueba con al menos un 70% de aciertos y continuar con el siguiente tema “La

media aritmética y la mediana”, si no manda ninguna ventana de resultados quiere

decir que el ejercicio es incorrecto y tendrá dos intentos más para verificar sus

respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje de aciertos se

activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver

al tema ¿En dónde quedan las fracciones y decimales? para retroalimentar e intentar

aprobar la actividad.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 10.1.

Pulsa para

realizar los

ejercicios.

Pulsa para

regresar al

Bloque II.

Page 94: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

94

Figura 10.1

Al terminar la actividad aparece cuales respuestas fueron las correctas y las

incorrectas. Para continuar se debe dar clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para

pasar al siguiente tema tendrá que sacar un 70% de aciertos. Ver figura 10.2.

Figura 10.2

Tiempo: 2

minutos para

contestar.

3 intentos

para

responder.

Borra todas

las

respuestas.

Comprueba

las

respuestas.

Clic para

regresar

al bloque

II.

Instrucciones

y preguntas.

Clic para responder

verdadero o falso.

Ventana de

resultados. Clic para seguir

Clic para seguir.

Aciertos y

errores.

Clic para

continuar

Page 95: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

95

Si dentro de los tres intentos contesta correctamente al menos un 70% de los

ejercicios, pasara al siguiente tema y en caso de contestar todos los ejercicios

correctamente aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el siguiente tema que

es “La media aritmética y la mediana”. Ver figura 10.3.

Figura 10.3

Se cuenta con 2 minutos máximo para contestar los ejercicios, si se agota el tiempo

se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo “Se

terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.

Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y

posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque II. Ver figura 10.4.

Ventana

de

resultados.

Clic para

continuar

Clic para seguir

Page 96: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

96

Figura 10.4

11.- Contenido del tema: La media aritmética y la mediana. Ver figura 11.1.

Figura 11.1

Ventana

con el

mensaje.

Clic para

regresar

al Bloque

II.

Pulsa para

realizar los

ejercicios.

Pulsa para

regresar al

Bloque II.

Clic para seguir

Page 97: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

97

12.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las

instrucciones que aparecen para contestar. Arrastre la flecha roja hasta la respuesta

elegida.

Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si

pasa la prueba con al menos un 70% de aciertos, si no manda ninguna ventana de

resultados quiere decir que el ejercicio es incorrecto y tendrá dos intentos más para

verificar sus respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje

de aciertos se activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y

tendrá que volver al tema “La media aritmética y la mediana” para retroalimentar e

intentar aprobar la actividad.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 12.1.

Figura 12.1

Tiempo: 3

minutos para

contestar.

3 intentos

para

responder.

Borra todas

las

respuestas.

Comprueba

las

respuestas.

Clic para

regresar

al Bloque

II.

Instrucciones

y preguntas. Respuestas

Ventana de

resultados. Clic para seguir

Clic para seguir.

Page 98: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

98

Al terminar la actividad aparece cuales respuestas son las correctas. Para continuar

se debe dar clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar al Bloque IV tendrá

que sacar un 70% de aciertos. Ver figura 12.2.

Figura 12.2

Si dentro de los tres intentos contesta correctamente al menos un 70% de los ejercicios

pasara al siguiente tema y en caso de contestar todos los ejercicios correctamente

aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque IV. Ver

figura 12.3.

Clic para

continuar

Page 99: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

99

Figura 12.3

Se cuenta con 3 minutos máximo para contestar los ejercicios, si se agota el tiempo

terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo “Se terminó

el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.

Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y

posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque II. Ver figura 12.4.

Clic para seguir

Ventana

de

resultados.

Clic para

continuar

Page 100: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

100

Figura 12.4

13.- Contenido del BLOQUE IV. Ver figura 13.1.

Figura 13.1

Pulsa para

escoger a

que bloque

quiere ir.

Clic para ver

el concepto y

ejercicios del

tema.

Clic para ver

el concepto y

ejercicios del

tema.

Ventana

con el

mensaje.

Clic para

regresar

al bloque

II.

Clic para seguir

Page 101: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

101

14.- Contenido del tema: ¿Qué números lo dividen exactamente? Ver figura 14.1.

Figura 14.1

15.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las

instrucciones que aparecen para contestar. Arrastre la respuesta hacia los espacios

en blanco de las preguntas.

Al terminar de responder deberá dar clic en el botón “Comprobar” para verificar si pasa

la prueba con al menos un 66.66% de aciertos, las respuestas incorrectas se quitan

del espacio en blanco de la pregunta y tendrá dos intentos más para corregir sus

respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje de aciertos se

activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver

al tema ¿Qué números lo dividen exactamente? para retroalimentar e intentar aprobar

la actividad.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 15.1.

Pulsa para

realizar los

ejercicios.

Pulsa para

regresar al

Bloque IV.

Page 102: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

102

Figura 15.1

Al terminar la actividad aparece cuales respuestas son las correctas. Para continuar

se debe dar clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar al siguiente tema

tendrá que sacar un 66.66% de aciertos. Ver figura 15.2.

Tiempo: 3

minutos para

contestar.

3 intentos

para

responder.

Borra todas

las

respuestas.

Comprueba

las

respuestas.

Clic para

regresar

al bloque

IV.

Instrucciones

y preguntas. Respuestas

Ventana de

resultados. Clic para seguir

Clic para seguir.

Page 103: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

103

Figura 15.2

Si dentro de los tres intentos contesta correctamente al menos un 66.66% de aciertos,

pasara al siguiente tema y en caso de contestar todos los ejercicios correctamente

aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque IV. Ver

figura 15.3.

Clic para

continuar

Page 104: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

104

Figura 15.3

Se cuenta con 3 minutos máximo para contestar los ejercicios, si se agota el tiempo

termina la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo “Se terminó el

tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.

Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y

posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque IV. Ver figura 15.4.

Figura 15.4

Ventana

con el

mensaje.

Clic para

regresar

al bloque Clic para seguir

Clic para

continuar

Clic para seguir

Ventana

de

resultados.

Page 105: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

105

16.- Contenido del tema: Comparo Razones. Ver figura 16.1.

Figura 16.1

17.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las

instrucciones que aparecen para contestar. Escriba igual, más o menos, en los

espacios en blancos de las preguntas.

Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar que

estén correctamente contestadas todas las preguntas, es decir, el 100% de aciertos,

solo se cuenta con un intento si contesta de forma incorrecta se activa una ventana

con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver al tema “Comparo

Razones” para retroalimentar e intentar aprobar la actividad.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 17.1.

Pulsa para

realizar los

ejercicios.

Pulsa para

regresar al

Bloque IV.

Page 106: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

106

Figura 17.1

Al terminar la actividad aparecen las respuestas correctas. Para continuar se debe dar

clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar al Bloque V tendrá que sacar

100% de aciertos. Ver figura 17.2.

Tiempo: 1.5

min. para

contestar.

1 intento

para

responder.

Borra todas

las

respuestas.

Comprueba

las

respuestas.

Clic para

regresar

al bloque

IV.

Instrucciones

y preguntas.

Ventana de

resultados. Clic para seguir

Clic para seguir.

Page 107: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

107

Figura 17.2

Si dentro de los tres intentos se obtiene el 100% de aciertos, pasara al siguiente tema

y aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque V. Ver

figura 17.3.

Figura 17.3

Clic para

continuar

Clic para

continuar

Clic para seguir

Ventana

de

resultados.

Page 108: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

108

Se cuenta con 1 minuto y medio máximo para contestar los ejercicios, si se agota el

tiempo se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo

“Se terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.

Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y

posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque IV. Ver figura 17.4.

Figura 17.4

18.- Contenido del BLOQUE V. Ver figura 18.1.

Figura 18.1

Ventana

con el

mensaje.

Clic para

regresar

al bloque Clic para seguir

Pulsa para

escoger a

que bloque

quiere ir.

Clic para ver

el concepto

del tema. Clic para ver

los ejercicios

del tema.

Page 109: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

109

19.- Contenido del tema: Divisores y múltiplos. Ver figura 19.1.

Figura 19.1

20.- Si da clic en el botón “EJERCICIOS” muestra los ejercicios del bloque. Lea las

instrucciones que aparecen para contestar el “Máximo común múltiplo”. Arrastre la

respuesta hacia los espacios en blanco de las preguntas.

Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si

pasa la prueba con al menos un 80% de aciertos, manda una ventana de resultados

mostrando el total del porcentaje obtenido y en caso de tener errores tendrá dos

intentos más para corregir sus respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el

mínimo porcentaje de aciertos se activa una ventana con un mensaje diciendo

“Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver al tema “Divisores y múltiplos” para

retroalimentar e intentar aprobar la actividad.

Para continuar con la segunda actividad “Mínimo común múltiplo” se debe dar clic en

el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y posteriormente clic en el

botón “Terminar”. Ver figura 20.1.

Pulsa para

realizar los

ejercicios.

Pulsa para

regresar al

Bloque V.

Page 110: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

110

Figura 20.1

Al terminar la actividad aparecen las respuestas correctas. Para continuar se debe dar

clic en el botón “Siguiente”. Recuerda que para pasar a la siguiente actividad tendrá

que sacar 80% de aciertos. Ver figura 20.2.

Figura 20.2

Tiempo: 1.5

min. para

contestar.

3 intentos

para

responder.

Borra todas

las

respuestas.

Comprueba

las

respuestas.

Clic para

regresar

al bloque

V.

Instrucciones

y preguntas.

Ventana de

resultados. Clic para seguir

Clic para seguir.

Respuestas

Clic para

continuar

Page 111: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

111

Si dentro de los tres intentos se obtiene el 80% de aciertos pasara a la siguiente

actividad, aparece una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y luego dar clic en botón “Siguiente” para avanzar con el Bloque V. Ver

figura 20.3.

Figura 20.3

Se cuenta con 1 minuto y medio máximo para contestar los ejercicios, si se agota el

tiempo se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo

“Se terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.

Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y

posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque V. Ver figura 20.4.

Clic para

continuar

Clic para seguir

Ventana

de

resultados.

Page 112: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

112

Figura 20.4

Si aprobó los ejercicios de “Máximo común divisor” con al menos 80% de aciertos,

pasara a la realizar la siguiente actividad “Mínimo común múltiplo”.

Lea las instrucciones que aparecen para contestar. Arrastre la respuesta hacia los

espacios en blanco de las preguntas.

Al terminar de responder deberá dar un clic en el botón “Comprobar” para verificar si

pasa la prueba con al menos un 80% de aciertos, las respuestas incorrectas se quitan

del espacio en blanco de la pregunta y tendrá dos intentos más para corregir sus

respuestas, pero si en los tres intentos no se logra el mínimo porcentaje de aciertos se

activa una ventana con un mensaje diciendo “Inténtalo de nuevo” y tendrá que volver

al tema “Divisores y múltiplos” para retroalimentar e intentar aprobar la actividad.

Para continuar se debe dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de

resultados y posteriormente clic en el botón “Terminar”. Ver figura 20.5.

Ventana

con el

mensaje.

Clic para

regresar

al bloque

Clic para seguir

Page 113: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

113

Figura 20.5

Al terminar la actividad aparecen las respuestas correctas. Para continuar se debe dar

clic en el botón “Siguiente”. Ver figura 20.6.

Figura 20.6

Tiempo: 2

min. 30 seg.

para

contestar.

3 intentos

para

responder.

Borra todas

las

respuestas.

Comprueba

las

respuestas.

Clic para

regresar

al bloque

V.

Instrucciones

y preguntas.

Ventana de

resultados. Clic para seguir

Clic para seguir.

Respuestas

Clic para

continuar

Page 114: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

114

En caso de contestar todos los ejercicios correctamente con 100% de aciertos aparece

una ventana con un mensaje diciendo “Muy bien”. Para continuar se debe dar clic en

el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y luego dar clic en botón

“Siguiente”. Ver figura 20.7.

Figura 20.7

Se cuenta con 2 minuto y medio máximo para contestar los ejercicios, si se agota el

tiempo se terminara la actividad, y aparecerá una ventana con un mensaje diciendo

“Se terminó el tiempo” y mostrara la puntuación de lo que haya contestado.

Para continuar dar clic en el botón “Aceptar” que está en la ventana de resultados y

posteriormente dar clic en la casita verde para regresar al bloque V. Ver figura 20.8.

Clic para

continuar

Clic para seguir

Ventana

de

resultados.

Page 115: Desarrollo de un software educativo para los bloques II, IV y V de la materia de matemáticas de sexto grado

115

Figura 20.8

Ventana

con el

mensaje.

Clic para

regresar

al bloque

Clic para seguir