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1

Tecnicatura Superior en

Diseño Gráfico y Publicitario

Cuadernillo

Ingreso

2016

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NOMBRE DE LA CARRERA: Tecnicatura Superior en Diseño Gráfico y Publicitario

TÍTULO QUE OTORGA: Técnico Superior en Diseño Gráfico y Publicitario

FRECUENCIA DE CURSADO: de lunes a viernes y según calendario de la Dirección General de

Escuelas

DURACIÓN DE LA CARRERA: tres años

CONDICIONES DE INGRESO

a. Haber aprobado el nivel medio o ciclo polimodal.

b. Ser mayor de 25 años según lo establecido en el Art. 7 de la Ley de Educación Superior Nº

24.521 y aprobar un examen de Competencias Básicas –denominado primera instancia- que

será tomado en la sede Regional de la Zona correspondiente, por un Comité Regional Evaluador.

Una vez aprobado el examen de competencias socio-laborales –segunda instancia- que será

tomado en cada institución de acuerdo con lo establecido en la Resolución Nº 182-SESTE-01.

PERFIL DEL EGRESADO

Asistir y coordinar tareas en el proceso de diseño de programas de identidad visual.

Asesorar en tecnología de procesos y materiales, disponiendo el buen uso de los recursos

tecnológicos, determinando según el trabajo gráfico a reproducir, las especificaciones técnicas

necesarias para los procesos y materiales.

Contribuir a la investigación y formulación de propuestas gráficas y visuales destinadas a

personas, empresas, productos, instituciones, programas de eventos.

Proponer soluciones concretas a problemas comunicacionales dados en el campo específico de la

gráfica.

Programar, supervisar o producir recursos que posibiliten comunicar visualmente

informaciones, hechos e ideas.

Desarrollar mensajes que conlleven ideas innovadoras y creativas, utilizando medios visuales

mediante un método específico. Participar en grupos interdisciplinarios que tiendan a la

actualización de la información gráfica y visual.

Diseñar para la persuasión, tendiendo a influir en la conducta del público mediante la publicidad.

Diseñar información que incluye lo referente a diseño editorial. definiendo legibilidad, eficacia

comunicacional de imágenes y relación de forma y contenido con textos

Gestar y desarrollar proyectos de gráfica aplicada a medios industriales.

Conformar grupos interdisciplinarios destinados a recoger y analizar temáticas de actualidad que

se producen en el campo de las comunicaciones y en el área del diseño y publicidad.

Trabajar en equipo y contribuir en la resolución de problemas específicos de la vida empresaria.

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COMPETENCIAS GENERALES

Desempeñarse con habilidad en situaciones de comunicación oral y escrita interpretando y

produciendo en forma correcta, mensajes propios del ámbito laboral, potenciados por el

empleo del idioma inglés, el lenguaje estadístico y las herramientas informáticas.

Desempeñarse creativamente en el diseño y/o producción de imágenes visuales con fines

publicitarios, armonizando las tendencias estéticas y los requerimientos técnicos y funcionales.

Intervenir eficientemente en la producción visual de los siguientes campos: medios gráficos de

comunicación, medios visuales de comunicación, gráfica aplicada, señalización, generación de

códigos visuales, imágenes de instituciones, empresas y bienes obteniendo productos

creativos y de calidad.

Resignificar los marcos conceptuales construidos durante su formación para responder a los

contextos reales de desempeño laboral.

Desempeñar tareas asignadas o asumidas honestamente, con eficiencia y responsabilidad.

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ESTRUCTURA CURRICULAR - DISTRIBUCIÓN HORARIA

PRIMER AÑO

ESPACIO CURRICULAR Formato Hrs. Semanales Hrs. Anuales

1. Diseño en Comunicación Visual I Taller 6 180

2. Dibujo I Taller 8 240

3.Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte I

Módulo 3 90

4. Inglés Técnico Módulo 2 60

5. Informática Taller 3 90

6. Comprensión y Producción de Textos Módulo 2 60

7. Psicología de la Forma Módulo 3 90

8. Diseño Publicitario I Módulo 3 90

SEGUNDO AÑO

ESPACIO CURRICULAR Formato Hrs. Semanales Hrs. Anuales

1. Diseño en Comunicación Visual II Taller 5 150

10.Dibujo II Taller 6 180

11. Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte II

Módulo 3 90

12. Tecnología del Diseño Taller 3 90

13. Psicología Social Módulo 3 90

14. Problemática Sociocultural y del Conocimiento

Módulo 2 60

15.Diseño y Computación I Taller 2 60

16. Diseño Publicitario II Módulo 3 90

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TERCER AÑO

ESPACIO CURRICULAR Formato Hrs. Semanales Hrs. Anuales

17. Diseño en Comunicación Visual III Taller 3 90

18.Lenguaje Visual Taller 3 90

19. Dibujo III Taller 5 150

20.Diseño y Computación II Taller 4 120

21.Ética Profesional Módulo 2 60

22.Cooperativismo y PyMES Módulo 2 60

23. Tipografía Taller 3 90

24. Formulación y Evaluación de Proyectos Taller 2 60

25. Práctica Profesional 6 180

RÉGIMEN DE CORRELATIVIDADES

SEGUNDO AÑO

Para cursar Debe tener regular Para rendir debe tener aprobada

Diseño en Comunicación Visual II

Diseño en Comunicación Visual I - Dibujo I - Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte I

Diseño en Comunicación Visual I

Dibujo II Dibujo I Dibujo I

Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte II

Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte I

Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte I

Diseño y Computación I Informática Informática

Tecnología del Diseño Diseño en Comunicación Visual I Diseño en Comunicación Visual I

Psicología Social Psicología de la Forma Psicología de la Forma

Diseño Publicitario II Diseño Publicitario I Diseño Publicitario I

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TERCER AÑO

Para cursar Debe tener regular Para rendir debe tener aprobada

Diseño en Comunicación Visual III

Diseño en Comunicación Visual II - Dibujo II - Panorama Histórico- Social del Diseño y del Arte II - Psicología Social

Diseño en Comunicación Visual II

Dibujo III Dibujo II Dibujo II

Lenguaje Visual Dibujo II Dibujo II

Diseño y Computación II Diseño y Computación I Diseño y Computación I

Práctica Profesional Diseño en Comunicación Visual II Todas las asignaturas de la carrera

Tipografía Diseño en Comunicación Visual II Diseño y Computación I Tecnología del Diseño

Diseño en Comunicación Visual II Tecnología del Diseño

Formulación y Evaluación de Proyectos

Diseño en Comunicación Visual II Dibujo II - Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte II Psicología Social - Tecnología del Diseño - Diseño Publicitario II

Todas las asignaturas de la carrera, excepto la Práctica Profesional

PROMOCIÓN

Para cursar el segundo año de la carrera, el alumno deberá tener aprobada la mitad más uno de

los espacios del primer año. Para cursar el tercer año de la carrera, el alumno deberá tener

aprobado todos los espacios del primer año y la mitad más uno del segundo año.

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EXIGENCIAS DE CADA ESPACIO CURRICULAR DE ACUERDO A SU FORMATO – Res. 722-DGE-2003

Resolución 722-DGE-2003 Módulo (examen libre) Taller (acreditación directa)

Primer año

Diseño en Comunicación Visual I

Dibujo I

Informática

Panorama Histórico Social del Diseño y del Arte I

Inglés Técnico

Comprensión y producción de Textos

Psicología de la Forma

Diseño Publicitario I

Segundo año

Diseño en Comunicación Visual II

Dibujo II

Tecnología del Diseño

Diseño y Computación I

Panorama Histórico Social del Diseño y del Arte II

Psicología Social

Problemática Sociocultural y del Conocimiento

Diseño Publicitario II

Tercer año

Diseño en Comunicación Visual III

Lenguaje Visual

Dibujo III

Diseño y Computación II

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Tipografía

Formulación y Evaluación de Proyectos

Ética Profesional

Cooperativismo y Pymes

Tercer año Práctica profesional: único espacio curricular que no admite examen libre, ni acreditación directa

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CONTENIDOS TEÓRICOS

A continuación te proporcionamos contenidos que te permitirán adquirir una noción más amplia del diseño, para que a partir de esta nueva visión de la disciplina, puedas corroborar si la elección de carrera que has hecho satisface tus expectativas.

Los docentes a cargo de los distintos espacios curriculares de la tecnicatura Superior en Diseño Gráfico y Publicitario han seleccionado estos contenidos que están relacionados con las materias que deberás cursar, con la finalidad de que conozcas el trayecto que deberás recorrer desde el ingreso a la carrera para llegar en forma exitosa al final del recorrido contando con todas las competencias necesarias para lograr un óptimo desempeño en el ámbito profesional.

ÍNDICE DE LOS CONTENIDOS TEÓRICOS: 1-Diseño en Comunicación Visual………………………………………………………………..pág. 10

2-Diseño Publicitario………………………………………………………………………………. pág. 17

3-Informática……………………………..…………………………………………………………pág. 19

4-Comprensión y Producción de Textos…………………………………………………………pág. 21

5-Panorama Histórico-Social del Diseño y del Arte ……………………………………………pág. 25

6-Psicología Social………………………………………………………….……………………pág. 28

7-Problemática Sociocultural y del Conocimiento……………………………………………..pág. 30

8-Cooperativismo y Pymes……………………………………………………………………...pág. 34

9-Ética Profesional…………………………………………………………………………….….pág. 41

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1- Diseño en Comunicación Visual

Profesora: Alejandra Cicero

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Diseño y credibilidad del mensaje

El diseño de comunicados como medio de conquista de su verosimilitud: transparencia del

referente y del emisor.

Norberto Chaves

Una de las modalidades de ejercicio del diseño gráfico, quizá la más frecuente, es aquella que

centra toda la atención en la composición formal de la pieza gráfica. La pieza es concebida como

una obra con valores intrínsecos: armonía formal, equilibrio o dinamismo, originalidad icónica o

cromática, impacto visual, etcétera. No creo que esta actitud pueda asociarse, como suele

hacerse, con el arte. Entiendo que el arte es algo más complejo que la estética. Pero sí podemos

sostener que el diseñador gráfico que aborda de esta manera el diseño lo hace como quien

compone un cuadro abstracto: intenta controlar la estructura formal de ese rectángulo.

No cabe duda de que esta preocupación es válida: la armonía del mensaje es un valor

irrenunciable de la comunicación. Pero aquí ha aparecido la palabra que pone el dedo en la llaga:

la palabra «mensaje». El diseñador gráfico diseña mensajes gráficos: su función es optimizar la

comunicación aportando a la pieza no sólo valores formales sino eficacia comunicacional.

He sido testigo de numerosas jornadas y sesiones de evaluación de piezas gráficas en las

cuales el parámetro de «eficacia comunicativa» no aparecía. Siempre cito una presentación de

campaña gráfica en la cual el concepto clave del mensaje publicitario aparecía escrito en vertical.

Con ello, la pérdida de legibilidad superaba el 50%. Al señalar este problema al diseñador, sin

inmutarse, él me aclaró que convenía escribirlo así por razones estéticas. Si nos preguntamos por

el origen de esta auténtica desviación —altamente perjudicial— podríamos hallar dos fuentes: una

cultural, la otra comercial.

La primera fuente parece ser la cultura de los oficios artísticos y las artes aplicadas; cultura que

sobrevive, aun degradada, en esa concepción naïf del diseño gráfico como mera decoración del

mensaje. Se trata de una demora en el desarrollo cultural. La segunda fuente es la comercial y

proviene de los imperativos de la sociedad de consumo. El diseño de mensajes, al igual que otros

campos del diseño, ha sufrido el impacto de una sobredemanda de originalidad, de ruptura de

convenciones, cuyo origen inequívoco es la agudización de la competencia, especialmente en los

mercados masivos y la consiguiente compulsión a la diferenciación. Ello ha conducido a que la

innovación y la creatividad formales hayan ocupado el lugar que antes ocupaban la calidad y la

eficacia.

Por así decirlo, sobre el mensaje concreto, el intencionado, flota una capa de formas

autónomas no asociadas a él, que portan otro mensaje —el de la originalidad— que encubre al

que supuestamente intenta potenciar. Paradójicamente esa compulsión a la alteración de los

modelos convencionalizados por su probado rendimiento, ha conducido, en la mayoría de los

casos, a la reducción del mismo.

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El mal llamado «minimalismo» en el diseño industrial ha inventado, por ejemplo, la manilla de

grifo cilíndrica, en lugar de la milenaria cruceta. «Bella síntesis formal» que impide cerrar el grifo

con las manos mojadas. En el campo de la comunicación, esta disfunción se manifiesta en el alto

volumen de mensajes frustrados, mensajes que el público ni entiende ni retiene. Más que en el

análisis de esos fracasos, me interesa reflexionar sobre las condiciones del éxito comunicacional.

Auténtico «valor agregado del diseño gráfico». Ese objetivo me ha conducido al concepto de

«credibilidad» del mensaje y su relación directa con su «verosimilitud».

I. La verosimilitud

La condición clave del menaje eficaz es su credibilidad. Un mensaje no creído es un mensaje

fracasado. Y la credibilidad es el instrumento clave de la persuasión: para convencerme debes

hacerme sentir que lo que me dices es cierto. Tal es, precisamente, la misión de la retórica: el arte

de persuadir. Y aquí, antes de avanzar, cabe diferenciar verdad de verosimilitud. Veamos un

ejemplo:

Al oír la campana de la iglesia dar las doce yo pienso que han de ser «alrededor de las doce»;

pues normalmente estos mecanismos no suelen ser de alta precisión. Aunque fuera la hora

exacta, lo dudo. En cambio, si oigo dar las doce simultáneamente en las campanas de dos

iglesias próximas, tenderé a creer que son exactamente las doce. Aunque sean las doce y cinco.

No todo lo verdadero es verosímil ni todo lo verosímil es verdadero: recordemos a Galileo y su

hipótesis sobre la redondez de la Tierra. Lo que persuade no es la verdad sino la verosimilitud que

vuelve creíble el mensaje: su hipótisis no era creíble. Esto, que no es más que una perogrullada,

paradójicamente no se cumple en un volumen importante de mensajes públicos. La comunicación

social vive bajo la sospecha de falsedad.

Parte de esa sospecha proviene de la naturaleza desleal de la oferta social: el sistema de

relaciones sociales es esencialmente falso; pues, por detrás de los pactos de convivencia, opera

estructuralmente la dominación. Todo mensaje social entraña —lo quiera o no el emisor— cierta

forma de traición al receptor. Condición inexorable. El control del poder político-económico sobre

los medios de información masiva tiene, precisamente, la misión de ocultar la verdad y volver

verosímil la mentira. Y esto hace más de un siglo que ha quedado demostrado.

Dejando de lado el tema de la honestidad en la comunicación, me interesa analizar otra fuente

de la sospecha de falsedad: la ineficacia de los mensajes, los errores en su redacción. Y esto no

es un defecto de la realidad social sino de los comunicadores. Y este defecto sí puede ser

superado mediante la profesionalidad.

Lo que aquí me interesa no es una reflexión sobre la veracidad, que reclama un abordaje más

ético que técnico, sino el de la verosimilitud. Pues el desafío del comunicador no es cambiar un

mensaje falso por uno verdadero, sino lograr que el mensaje, sea o no sea verdadero, suene

verosímil. Esta responsabilidad técnica puede en algunos casos resultar antipática pero es la

responsabilidad real del buen profesional.

II. Dos fuentes de la verosimilitud

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Varios son los factores que favorecen la verosimilitud del mensaje; pero aquí haré referencia

sólo a dos de ellos: la transparencia del contenido y la transparencia del emisor; o sea, el mensaje

verosímil debe remitir convincentemente a la realidad y evidenciar la autenticidad de su emisor.

Veamos el primer aspecto: la transparencia del referente. Para ello, partamos de un ejemplo.

Pensemos en los esfuerzos denodados de los publicitarios para lograr convencer a los

consumidores de que una determinada marca de jabones en polvo «lava más blanco». Su misión

es lograrlo aunque, en la interminable serie de jabones en polvo, es naturalmente imposible

descubrir aquél que lave más blanco que los demás. Ante un problema similar, los comunicadores

de Carlsberg, dueños de una envidiable capacidad retórica, dieron una respuesta brillante:

«Probably, the best beer in the world». La magia está evidentemente en el adverbio

«probablemente»; que no significa «está probado» sino «existe una alta probabilidad». Toda

promesa, para ser creída, debe detenerse a tiempo. O sea, jamás incurrir en la sobrepromesa.

Una declaración del tipo «a nadie amaré tanto como a ti» despierta una respuesta del tipo «eso se

lo dirás a todos». La sobrepromesa —verbal o visual— es, en el mejor de los casos. «pan para

hoy y hambre para mañana»; pues por propio concepto, será insostenible.

Por «transparencia del referente» entendemos, entonces, lo que en semiótica suele

denominarse «ilusión referencial», o sea, la convicción de que lo que oímos o lo que leemos no es

un conjunto de mensaje sino la realidad misma. También se suele denominar «ilusión de

realidad». Eso se logra porque el mensaje se ha vuelto transparente, invisible: lo que «vemos» es

lo que nos han querido decir. O sea, la estrategia del realismo. Cuando, pasando por un barrio

popular, leo en un letrero: «SE VENDEN HUEVOS», la idea que se produce en mi mente no es

«me están informando de que tienen huevos para vender y quieren vendérmelos». Lo que pienso

es: «allí venden huevos». No hay distancia entre el mensaje y la realidad. El buen comunicador

debe lograr exactamente eso.

¿Qué tiene que ver esto con el diseño? Pues, todo. Aquello que vale para el mensaje verbal

vale también para el mensaje visual. Y, si ambas retóricas se refuerzan recíprocamente, el

mensaje podrá ser creído. Un ejemplo: un vino de segunda, baratísimo pero con una etiqueta de

alta gama, es un vino de cuarta; pues la mentira que saltará al probarlo, lo empeorará.

Esto no debe llevarnos a la conclusión de que la verosimilitud se logra graduando el mensaje

en el parámetro de la calidad sino en el de la retórica. Más de una vez se ha oído legitimar una

horrenda marca gráfica de un supermercado con el argumento de que su fuerte era el bajo precio.

Para los opinantes desinformados el bajo precio se comunica con la baja calidad del diseño. Error:

un supermercado económico no es «vulgar» sino «sencillo». O sea, la primera prueba de acierto

del diseñador es volver verosímil la imagen del mensaje. Debe disolverse la distancia entre

significante y significado.

Sea un texto, sea una marca gráfica, sea una imagen icónica, el receptor debe sentir que

aquello es lo que dice y que no podría decirse de otro modo. El diseñador debe lograr que la

forma del mensaje, que será inevitablemente arbitraria, parezca natural. Y, por lo tanto, creíble.

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Veamos ahora la segunda fuente de la verosimilitud: la transparencia del emisor. Lo peor que

le puede ocurrir a una campaña es que el público note que «es pura publicidad» (que es lo que

ocurre con la mayoría de las campañas). Y una de las causas de esa incredulidad —no la única—

es la evidencia de que el que habla no es el anunciante sino la agencia. Y, naturalmente, parte del

público lo toma «como de quien viene».

En este tema, el desafío del comunicador es volverse transparente y hacer hablar a su cliente a

su modo. Se trata de conseguir interpretar al personaje. Algo similar a lo que logra un buen actor:

no ser nunca él sino el personaje que le ha tocado interpretar. La voz del emisor es un factor de

legitimación del discurso: mensaje e identidad del anunciante. Esto requiere al menos dos

capacidades del comunicador: clara y minuciosa captación de la personalidad de su cliente y

riqueza de recursos para «imitar su voz».

A la verosimilitud del mensaje ha de sumarse la verosimilitud del anunciante. Un centro cultural

no habla como un banco y un banco central no habla como un banco comercial. Se trata de una

cuestión de personalidad, o sea, de estilo: antes de lanzarse a crear anuncios hay que definir el

lenguaje pertinente que no sólo dará coherencia al discurso sino que le dará autenticidad.

Y lo que decimos de la publicidad podemos afirmarlo de la totalidad de mensajes explícitos o

implícitos: desde la arquitectura hasta la música en espera y la respuesta de la telefonista. Y, ni

qué decir, del signo identificador por excelencia: la marca gráfica.

III. Los recursos del diseñador

¿Cómo se consigue volver transparente al mensaje y a su emisor? Me dirán: mediante su

diseño. Respuesta falsa o, al menos, incompleta. El diseño carece de fórmulas. Lamentablemente

existe una concepción naïf de la disciplina, bastante extendida, que la considera como una

estética que sirve para todo, una panacea que contiene la forma de las cosas. Esto es falso, el

diseño no es una farmacia.

La eficacia del mensaje no es un milagro de la disciplina: el diseño carece de respuestas. El

diseño sólo da forma visible a una respuesta conseguida por el diseñador. El diseño es pura

inteligencia selectiva y combinatoria de elementos que existen fuera de él: carece de contenidos

propios. Y esa inteligencia, para tener éxito, debe tener algo que seleccionar y combinar. Y los

materiales a seleccionar y combinar (formas, texturas, colores, tipografías, íconos, etc.) sólo los

brinda la cultura.

Una persona con gran cultura gráfica pero sin formación como diseñador puede llegar a

producir un mensaje gráfico de calidad (gráfica popular).

Un diseñador con las alforjas culturales vacías sólo producirá formas muertas, carentes de

contenidos, o, peor aún, con contenidos erróneos.

Un diseñador gráfico privado de cultura gráfica, sólo aplicará recetas o modas y producirá

un mensaje defectuoso inadecuado.

¿Cuáles son entonces los recursos del diseñador que le permitirán producir mensajes eficaces, o

sea, verosímiles? Son básicamente dos.

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1. En la comprensión de la necesidad: inteligencia y sensibilidad analítica. «Empaparse» del

caso. «Olfato», «ojo clínico», «sensibilidad fisonomista».

2. En la definición de la solución: riqueza de recursos retóricos e inteligencia y sensibilidad

para administrarlos.

Y aquí entra e escena la citada responsabilidad profesional del comunicador, que se cumple

mediante su capacidad de detectar con precisión el contexto de mensaje, y su capacidad para

escoger la retórica adecuada para darle forma. La comprensión del programa está en función del

dominio de los códigos de la cultura y las subculturas en que esta se inscribe: idiomas y jergas,

usos y costumbres, estéticas, estilos de vida.

Esta capacidad interpretativa del programa es la piedra clave de la buena comunicación. Y,

lamentablemente es una de las capacidades menos desarrolladas. Incluso grandes diseñadores

llegan a fallar en sus respuestas de diseño por localizarlas en contextos ajenos a la necesidad

comunicacional concreta. Preocupados por dar forma al mensaje, dan por sentado un contexto

estándar o poco definido, desatendiendo las exigencias connotacionales y estilísticas emanadas

de una comprensión minuciosa del hecho comunicacional real que hay que crear. Excelentes

diseños desde el punto de vista de la calidad gráfica, suelen resultar totalmente disfuncionales

debido a errores en la detección del paradigma adecuado.

En su relación con el lenguaje formal, el diseño es el proceso por el cual se determina la

retórica adecuada al programa que, además del mensaje, incluye un anunciante determinado, un

público determinado y unas condiciones de lectura determinadas. Y todo ello condiciona el

lenguaje a adoptar y su retórica. De allí que un diseñador retóricamente pobre que maneja un

repertorio estrecho de lenguajes tenga muy restringido su campo de actuación. Sólo producirá

productos de calidad cuando el programa coincida con alguno de los lenguajes que domina. El

buen diseñador es necesariamente un ser políglota.

Diseñar un mensaje eficaz no es disfrazarlo de una estética preconcebida sino darle la forma

adecuada. «Dar el tono». Y esta «poliglotía» no proviene de otra fuente que del desarrollo cultural

del profesional. Pues tal desarrollo no sólo le permitirá dar respuesta adecuada al programa sino,

previamente, comprenderlo.

Chaves, Norberto. (02/12/2014). Diseño y Credibilidad del mensaje. Artículo aparecido en la

revista de diseño Foroalfa. (En línea) Publicado http://foroalfa.org/articulos/diseno-y-credibilidad-

del-mensaje

Guía de Trabajo del Texto

En encuentro presencial compartiremos lo trabajado.

Actividades

Responder

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16

1- ¿Cuál es el tema principal artículo? ¿Existen subtemas? Si los hay enúncialos.

2- Genera un glosario con las palabras que no conozcas, para ello busca en diccionarios.

3- ¿Conoces al autor? Busca información al respecto.

4- Busca el artículo en internet, analiza los comentarios y genera tu opinión.

5- Según el autor ¿Cuáles son entonces los recursos del diseñador que le permitirán producir

mensajes eficaces, o sea, verosímiles? Busca en internet la imagen de vendimia 2015 y analízala

en base a lo que opina el autor. Da tu opinión al respecto.

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2- Diseño Publicitario Profesora: Eugenia Urzi Fundamentación o Marco de Referencia

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La publicidad es un instrumento de las comunicaciones de nuestro sistema económico y de nuestra cultura, refleja las costumbres y los usos de la sociedad de una época particular, además propicia cambios sutiles en la conducta del público expuesto a ella. La publicidad es un buen negocio ya que la función básica es crear conciencia de la marca y preferencia por el producto. En este marco de referencia no podemos dejar de mencionar que la publicidad es un instrumento de la comunicación de marketing. Desde Diseño Publicitario I se pretende hacer hincapié en formar al alumno con una propuesta general, promoviendo su creatividad y considerando todos los aspectos involucrados en el trabajo de la publicidad como área de incumbencia del diseño (formatos, medios y pautas publicitarias). Además, despertar un interés genuino del alumno, en el conocimiento de su entorno y lo que sucede en él para poder desempeñar exitosamente su trabajo. Competencias a desarrollar Al finalizar el cursado el alumno desarrollara aptitud para: -Comprender de los cambios producidos en la publicidad a lo largo de la historia. -Conocer los efectos económicos y sociales de la publicidad y los principios que rigen la publicidad actual. - Entender a la publicidad como un proceso de comunicación y a la investigación como punto de partida para el diseño de piezas publicitarias. - Internalizar la importancia de la planificación estratégica e integrada de la publicidad (marketing – publicidad – diseño) - Analizar y producir mensajes publicitarios, la redacción del texto y su relación con la imagen. - Generar bocetos publicitarios para distintos medios masivos de comunicación visual y el arte final de piezas de diseño gráfico publicitario estáticos.

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3- Informática

Profesora: Eugenia Urzi

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Fundamentación o Marco de Referencia La Informática es la ciencia que estudia el tratamiento racional y automático de la información, utilizando como herramienta principal a la computadora, para lo cual se diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. La informática hace hincapié en la información que nosotros generamos, la cual debemos resguardar realizando una correcta gestión de archivos para garantizar la integridad, disponibilidad y confidencialidad de la información. Además es herramienta para conocer dispositivos y aplicaciones adecuadas al diseño gráfico y publicitario. Competencias a desarrollar Al finalizar el cursado el alumno desarrollara aptitud para: -Conocer los dispositivos informáticos. -Interpretar y utilizar aplicaciones específicas para solucionar distintas aspectos del diseño. -Conocer herramientas informáticas para el procesamiento de datos e imágenes.

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4- Comprensión y Producción de textos

Profesor: Sebastián Herrera

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Hablar y escribir son actitudes que siempre realizamos pero que tal vez por su cotidianeidad no reflexionamos sobre ellas. En general, no somos conscientes de la actividad mental que supone escribir o hablar de las diferencias que existen entre ambas. Si bien aprendemos a hablar de manera natural y espontánea, la escritura de textos es un aprendizaje que no se produce de la misma forma.

La lectura es una acción humana compleja que pone en juego competencias lingüísticas, procesos cognitivos, conocimiento del mundo, y prácticas socioculturales. Como toda acción humana, está condicionada por el lugar y época en que se produce.

Leer es comprender. Para comprender es necesario desarrollar varias destrezas mentales o procesos cognitivos.

Comprender también implica percibir la intención o la orientación de un texto. Captar la finalidad de un texto orienta la lectura y permite comprenderlo mejor.

La compresión lectora es un proceso de intercambio entre un lector que tiene conocimientos previos, y un propósito que lo lleva a leer. Este lector busca algo en un texto que, a su vez, posee características que le son propias. En esta interacción surge este proceso de comprensión lectora. Las etapas de dicha comprensión, que encierran diferentes estrategias.

Es el propósito de este módulo-taller contribuir a elevar la calidad lingüística de los estudiantes, propiciando situaciones para que logren su autonomía, amplíen el mundo conceptual, teniendo en cuenta las necesidades de aprendizaje y aplicación de la comprensión, análisis y producción (tanto oral como escrita) de textos culturales, técnicos o científicos, específicos de la carrera y de otras disciplinas. Desde este espacio se pretende brindar a los educandos herramientas que ayuden a desarrollar estrategias eficaces para el desempeño tanto en la comprensión como en la producción.

En este espacio curricular nos propondremos que al final de año puedas:

Comprender e interpretar discursos orales y escritos, reconociendo sus diferentes

finalidades y las situaciones de comunicación en que se produce.

Expresarse por escrito con coherencia y corrección, de acuerdo con las distintas

finalidades y situaciones comunicativas, adoptando un estilo expresivo propio.

Utilizar la lengua como un instrumento para la adquisición de nuevos aprendizajes, para la

comprensión y análisis de la realidad, la fijación y el desarrollo del pensamiento y la

regulación de la propia actividad.

Ahora vamos a trabajar…

DESEOS PARA NIÑOS

Por Mex Urtizberea

Que sean niños los niños.

Que sean niños, y no clientes de las compañías de celulares, o vendedores de rosas en los bares,

o estrellas descartables de la televisión.

Niños, no limpiavidrios en los semáforos, o botín de padres enfrentados o repartidores de

estampitas en los subtes.

Que no sean niños soldados, los niños. Que sean niños los

niños, simplemente. Que no sean foto

de un portal pornográfico. Que no sean los habitantes de un

reformatorio.

Que no sean costureros en talleres ilegales de ningún lugar del

Ignacio Urtizberea. Músico, actor,

escritor, conductor y humorista

argentino, nació en Buenos Aires, el

25 de octubre de 1960. Es conocido

artísticamente como Mex

Urtizberea. Es hijo del periodista

argentino Raúl Urtizberea y

hermano menor del también actor

Gonzalo Urtizberea.

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mundo.

Que sean niños los niños, y no un target.

Que no sean los que pagan las culpas. Los que reciben los golpes. Los bombardeados por

publicidad. Que sean niños los niños. Todo lo aniñados que quieran. Todo lo infantiles que

quieran. Todo lo ingenuos que quieran. Que hagan libremente sus niñerías.

Que se dediquen a ser niños y no a otra cosa.

Que no sean los que no juegan, los acosados por las preocupaciones, los tapados de actividades.

Que sean niños los niños y se los deje preguntar sin levantar la mano, formar filas torcidas, llevar

alguna vez la Bandera no por ser mejor alumno, sino por ser buen compañero.

Que sean niños los niños y no los incentivados con desmesura a consumir todo lo que saca el

mercado.

Que sean niños, y no los que aspiran pegamento en una esquina o fuman paco en la otra, tan de

nadie, tan desprotegidos.

Niños, no nombres que tienen que rogar por recibir el apellido paterno o la cuota de alimentos.

Que sean niños los niños.

Y que los niños sean lo intocable, que sea la gran coincidencia en cualquier discusión ideológica;

que por ellos se desvelen los economistas de todas las corrientes, los dirigentes de todos los

partidos, los periodistas de todos los medios, los vecinos de todas las cuadras, los asistentes

sociales de todas las municipalidades, los maestros de todas las escuelas.

Que sean niños los niños, y no el juguete de los abusadores.

Que sean niños, no "el repetidor" o "el conflictivo" o "el que nunca trae los deberes".

Niños, y no los que empujan el carro con cartones.

Que sean niños los niños, simplemente.

Que ejerzan en paz el oficio de recién llegados.

Que se los llame a trabajar con la imaginación o con lápices de colores.

Que se los deje ser niños, todo lo niños que quieran.

Y que los niños sean lo importante, que por ellos lleguen a un acuerdo los que nunca se ponen de

acuerdo; que por ellos se dirijan la palabra los que no se hablan, que por ellos hagan algo los que

nunca hicieron nada.

Que sean niños los niños y que no dejen de joder con la pelota.

Que sean niños en su día. Que lo sean todos los días del año. Que sean felices los niños, por ser

niños. Inocentes de todo lo heredado.

Publicado originalmente en Diario La Nación el 10 de agosto de 2.007.

Extraído de www.lanacion.com.ar/933161-deseos-para-ninos

Ante este texto nos podríamos hacer una serie de preguntas:

¿Lo que describe es real?

¿Es un texto triste u optimista?

¿Cuántas posturas hay sobre el tema?

¿Quién lo escribe y con qué propósito?

Estas preguntas y muchísimas más pueden surgir frente a un texto.

Cuando la lectura de un texto se hace en grupo suelen surgir interrogantes acerca de si hemos comprendido correctamente el texto. Para despejar esas dudas trabajaremos con un modelo de comprensión lectora que nos permitirá incorporar una serie de elementos sistemáticos y que nos servirán para toda la carrera y la vida.

Si queremos hacer una tarea exitosa de comprensión, debemos ordenar nuestros pasos y estrategias.

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Actividades:

1. En grupos de tres integrantes, realicen las actividades 1 a 5.

2. Leemos el texto en forma completa. Primero vamos a “explorarlo” en su totalidad, para ello nos guiaremos a través de preguntas:

a. ¿Quién lo escribió? ¿A qué se dedica? ¿Su actividad o profesión le da autoridad para hacerlo?

b. ¿Con qué finalidad lo ha hecho? ¿Tiene la fecha algo que ver? ¿Qué relación tiene con su profesión? Para responder las preguntas de este punto ¿hemos tenido que recurrir a una parte especial del texto?

c. ¿Dónde ha sido publicado? Para acceder a él ¿qué tendríamos que saber usar? ¿Habría personas que no podrían leerlo?

d. ¿A qué se refiere realmente? ¿Es ficción o realidad? ¿Por qué podemos afirmar eso?

e. ¿En el texto hay palabras que desconozcas?

f. ¿Cuál es el tema, o sea, “de qué se habla” en el texto?

g. ¿Por qué el autor le ha colocado ese título? ¿Lo explica en el texto o fuera de él?; si no lo hubiera hecho ¿lo hubiéramos podido relacionar con el contenido del texto?

3. Ahora profundizaremos lo hecho hasta aquí.

a. Para comprender profundamente, nos encontramos con algunos inconvenientes que se derivan de algunos aspectos.

La forma en que escribe el autor: ¿a quién se dirige? Parece que le habla a alguien como si estuviera enfrente ¿qué logra con eso?

El lenguaje que utiliza: parece coloquial, de uso corriente ¿de qué forma se logra eso en el texto?

a. Al inicio de muchas oraciones se utiliza la palabra “que” ¿Para qué hace esto el autor? ¿Qué efecto creés que quiere lograr?

b. De algunas palabras ignoramos el significado: Target; acosados; desmesura; ideológica. ¿Alguna otra?

¿Y qué significan expresiones como “botín de padres enfrentados”; “ Los bombardeados por publicidad” ¿qué procedimientos podemos utilizar para averiguar lo que ignoramos?

c. En la expresión: “Que ejerzan en paz el oficio de recién llegados”. ¿A quiénes se refiere? ¿Llegados a dónde? ¿Cómo sería ese ejercicio?

d. Cuando afirma el autor “Que sean felices los niños, por ser niños. Inocentes de todo lo heredado ¿a qué se refiere?

e. Casi todo el texto está organizado sobre situaciones opuestas, a veces en forma explícita y otras implícitas. Extraé tres ejemplos de estas situaciones. ¿Qué se quiere evidenciar con estos recursos?

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5- Panorama Histórico- Social del Diseño y Arte I y II

Profesora: Alejandra Porcó

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En historia se estudian los distintos movimientos artísticos y estilos de diseño que se han desarrollado a lo largo de la historia. Cada uno de ellos, ha elaborado un lenguaje visual nuevo, que se convierte en herramienta de trabajo para el diseñador. Es factible que estos lenguajes visuales, es decir estas nuevas estéticas propuestas por artistas y diseñadores del pasado, sean recursos aptos para enfatizar el mensaje que desea transmitir el cliente del diseñador. Estos recursos pueden aportar originalidad a la resolución gráfica del diseñador, puede favorecer la memorización del mensaje y hasta puede reforzar o enriquecer el mensaje. Jorge Frascara, diseñador argentino, se ha referido a la importancia de la estética de los mensajes visuales, por lo que a continuación se incluye un fragmento del texto incluido en su libro “Diseño gráfico y comunicación”. La evaluación de la calidad estética de una pieza de diseño de comunicación visual debe enfrentarse teniendo en cuenta el propósito, el contenido, el contexto de implementación y el público. Fundamentalmente, antes de preguntarse sobre la calidad estética de un mensaje, uno debe preguntarse si el enfoque estético elegido es el adecuado, en otras palabras, si el aspecto estético del diseño responde a las preferencias estéticas del público a que se dirige, y a la imagen que ese público tiene el contenido que se comunica. Extensión del tiempo perceptual En el medio ambiente urbano habitual, en que el caos y la fealdad tienden a predominar, el placer visual puede ser clave para retener la atención del observador. En la medida en que el diseñador conozca las preferencias del público, podrá llegar a atraer y retener su atención. No necesariamente la imagen capaz de llamar la atención de un grupo será también capaz de retenerla. El estilo preferido por cierto público puede no ser adecuado para el mensaje en cuestión. Atraer, retener y comunicar, son tres funciones esenciales de todo mensaje, y la estética juega un papel importante en las tres, pero nunca debe transformarse en una distracción. Memorización Dadas las condiciones precedentes, un mensaje que atrae la atención, que comunica sin contradicciones, y que retiene la atención sobre la base del placer durante una sostenida extensión de tiempo, obviamente será más recordado que otro menos atractivo, más incoherente, menos placentero y más pasajero. Pero el objetivo de un mensaje no es sólo ser recordado por el público; lo más importante es verificar si, además de recordarlo, el público desarrolla respuestas acordes con los objetivos del mensaje a nivel de conducta, conocimientos o actitudes. Es también necesario verificar qué es lo que el público recuerda. Vida activa de un diseño Una buena pieza de diseño en sentido estético tiene muchas más posibilidades de ser conservada que una pieza anodina. Incluso después de la realización del evento anunciado –o cualquier otra información pasajera- afiches, mapas, gráficos, calendarios, avisos y publicaciones de todo tipo de alto valor estético, forman parte de colecciones, pasan de mano en mano, se exhiben, y continúan emitiendo su mensaje. Calidad del medio ambiente La calidad del medio ambiente es una de las responsabilidades sociales del diseñador. Nuestra vida urbana está rodeada de diseño arquitectónico, industrial y gráfico. Una pintura puede iniciar su vida en un atelier, exponerse en una galería y terminar en la pared de una casa particular. La tapa de un libro, en cambio, reproducida en millones de diarios, miles de piezas promocionales y cientos de afiches, ejerce una presencia que, si bien efímera, tiene una increíble capacidad de

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influir en la calidad de nuestro ambiente. Es por esto que la calidad del diseño gráfico va claramente más allá de ayudar a la función específica de la comunicación en cuestión, y requiere ser tratada responsablemente como objeto cultural de alto impacto en nuestra vida cotidiana.

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6-Psicología Social Profesora: Lic. Ibel García

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Este espacio curricular nos permite ampliar la mirada en relación al sujeto-objeto de estudio, situándolo en un contexto histórico social donde se produce el punto de encuentro entre lo individual y lo social. Incorporar diversos conceptos la psicología social, nos permite disponer de conocimientos que sirven de base para reflexionar críticamente acerca de los fenómenos de la vida cotidiana. Los contenidos que propone la materia se asocian al perfil del profesional que se propone lograr en la formación académica. Considerando que el profesional del diseño no sólo desarrolla mensajes que conllevan ideas innovadoras y creativas, sino que también puede contribuir a la investigación y formulación de propuestas gráficas y visuales destinadas a personas, empresas, productos, instituciones. O bien, puede integrar grupos interdisciplinarios con la finalidad de analizar temáticas de actualidad y contribuir a la resolución de problemas específicos.

Teniendo en cuenta algunas de las incumbencias de esta profesión, resulta indispensable incorporar conceptos sobre el conocimiento, el comportamiento del individuo, los grupos y las instituciones. Aproximarnos a la metodología utilizada por las Ciencias Sociales que permite como futuros diseñadores la resolución de problemas comunicacionales. El uso eficaz del método permitirá al diseñador conectar la teoría con la práctica, evitando así las soluciones comunicacionales fundadas en aspectos intuitivos y subjetivos.

SINTESIS DE LOS CONTENIDOS Introducción a la Psicología Social y al Método científico. Método y Metodología cuantitativa y cualitativa. Métodos de recolección de información en las Ciencias Sociales. Diferentes configuraciones del conocimiento social: imaginario social y representaciones sociales. El ser humano: Conducta. Niveles de integración. Personalidad: tipos de personalidad y conflicto. Proceso de socialización. Identidad Social. Concepto de grupo. Equipo de trabajo y trabajo grupal. Instituciones. Cultura organizacional. Identidad Corporativa e imagen corporativa. Comunicación y persuasión. La creatividad en el trabajo. ACTIVIDAD

1) Realizar breve cuestionario que permita a cada alumno realizar un auto análisis vocacional

ocupacional, así como tener una aproximación a la representación social que posee sobre

el ámbito profesional del diseñador.

¿Por qué elegiste la carrera de Diseño?

¿Cuáles son tus expectativas con respecto a la carrera?

¿En qué ámbito del diseño te gustaría desempeñarte en un futuro como

profesional?

¿Qué competencias laborales tiene el Diseño?

¿Cuáles son las características, habilidades, aptitudes que debe tener un

profesional del diseño?

Establecer una puesta en común que permita cotejar la representación social con el ámbito y competencias del diseñador.

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7- Problemática Sociocultural y del Conocimiento

Profesora: Mariana Franceschetti

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PRESENTACIÓN:

Este Espacio Curricular aborda la necesidad de comprender los procesos que permitieron la configuración del mundo que nos rodea y el avance del conocimiento para el ejercicio de cualquier desempeño profesional y sobre todo la influencia de los mismos en el Diseño Gráfico y Publicitario que hoy tiene gran preponderancia. ACTIVIDAD: A continuación se presenta un texto, a fin de mostrar qué relación tiene el diseño con nuestra sociedad actual. Luego de la lectura grupal del mismo, elaboraremos un collage en el cual se demuestre a través de la creatividad de los alumnos cómo el Diseño influye en el ámbito sociocultural posmoderno.

SIMPLE RECORRIDO POR EL DISEÑO GRÁFICO MODERNO Y POSMODERNO: POSMODERNISMO En el último cuarto de del siglo XIX se produjo una revolución del pensamiento en la base de la

sociedad occidental, donde hubo un proceso de cuestionamiento de los entes reguladores

culturales tradicionales. Bajo este contexto surgieron movimientos que promovían valores liberales

que buscaban una sociedad más justa y humana. Prueba de esto fue el alzamiento

de filosofías pluralistas donde se cuestionaban y debatían los principios

fundamentales del modernismo prevalecientes desde principios de siglo.

Se desencadenó la lucha por la igualdad en la que participaban sectores

postergados y minorías históricamente discriminadas como fue el caso de las

mujeres. Esto aportó una naciente diversidad cultural que se fortaleció gracias a la inmigración,

fomentada por los viajes internacionales y al desarrollo de las comunicaciones.

Bajo este espíritu se rechazó la exclusión, los prejuicios y visiones sesgadas de los sectores más

conservadores, promoviéndose la conciencia social con ribetes económicos y ecológicos, esto

produjo un rechazo a la estética moderna argumentando que ya no era

relevante en una sociedad sedienta de aire fresco.

El diseño posmodernista se identifica como tal al diferenciarse y evolucionar

con respecto al modernismo gobernado por el estilo Bauhaus, en el que se

despliega un estilo pulcro claro y ordenado. A su vez rescata elementos

desechados y despreciado por su antecesor, como lo son las referencias

históricas, la decoración y lo doméstico alusivo a las tradiciones, esto para ampliar sus límites de

inspiración. Además se puede describir como una forma intuitiva y espontanea lejana a la

racionalización de la comunicación visual transformándola en una forma subjetiva y excéntrica que

convierte al diseñador más en un artista.

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Sus comienzos se remontan a la década de 1960 con los términos de Supermanierismo y

Supergráficas. El primero de estos términos escondía un afán de menosprecio,

relacionándolo con el manierismo, arte elegante que rompió la supremacía de la

belleza armónica y natural del alto renacimiento perteneciente al siglo XVI.

El Supermanierismo se aplica fundamentalmente en lo arquitectónico, caracterizándose en una

suerte de destape de las formas geométricas tradicionales imperantes en las que se agregaron las

diagonales en zigzag a las estructuras verticales y horizontales. Uno de los

más reconocidos supermanieristas fue Robert Venturi, nacido en 1925,

fijando su mirada en elementos urbanos despreciados como las carteleras,

señales eléctricas e infraestructura peatonal. Adoso al edificio importancia

estética en el ambiente urbano, aplicando la interacción de materiales y de

elementos gráficos en su estructura, dando pie al concepto conocido como

Supergráficas. Otro exponente fue el arquitecto supermanierista Charles W.

Moore que con la colaboración de la diseñadora gráfica Barbara

Stauffacher, diseñaron un gran proyecto de condominios en Gualala, California en la década de

1960, donde se dejaban ver en paredes y techos aplicaciones de color y forma que entregaban

una vigorizante estética.

Las supergráficas surgieron a finales de 1960, consistiendo en la aplicación

a gran escala de diseños gráficos geométricos de colores vibrantes

mezcladas con grandes tipografías dispuestas en construcciones

arquitectónicas; paredes y techos entre otros, permitiendo vivificar estos

espacios en extremo planos y desteñidos. Con ello se lograba modificar las

atmósferas, que se caracterizaban por ser frías y deprimentes,

trasladándose con ello un valor de tipo psicológico mucho mas positivo, entusiasta y agradable

para las personas.

Otra característica importante se relaciona con lo meramente decorativo permitiendo la

manipulación y posterior modificación de las perspectivas y disposición de distintas gamas de

colores vitalizando de esta forma los espacios.

Las Supergraficas adquirieron un gran valor comercial y publicitario para empresas y tiendas en

los años setentas, tendiendo profundos lazos comunicadores entre diseño gráfico y arquitectura.

Así, el diseño moderno se identifica como una actividad centrada en la forma, que parte de un análisis de las necesidades y el contexto, para guiar un proceso racional, que desemboca en la especificación de aquellos factores que determinan las soluciones formales; un elemento clave de

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este proceso lo constituye la postura moral que determina al “buen diseño”. Sin embargo, así como ha sucedido con numerosas promesas de la modernidad, el diseño no sólo no ha cumplido del todo con sus objetivos, sino entre estas vanguardias destaca el movimiento del llamado Diseño Moderno, que usualmente toma a la Bauhaus como su punto de partida. Debemos recordar ciertas definiciones del diseño, como la propuesta por Tomás Maldonado para el ICSID, que considera que la función del diseñador es la de determinar materiales, colores y atributos formales. Si recurrimos a los conceptos de Thomas Kuhn (Kuhn, 2004), quien plantea la Teoría del Paradigma de Kuhn, podemos afirmar que estas evidencias son en realidad anomalías que, al acumularse, nos conducen a una crisis paradigmática. Un ejemplo de esta acumulación de anomalías lo encontramos en uno de los aspectos distintivos del diseño moderno: los métodos. En las décadas de 1960y 1970, se hicieron varios esfuerzos significativos por desarrollar métodos, cada vez más detallados y rigurosos, entre estos trabajos destaca el de Christopher Alexander (Alexander, 1964), quien fue pionero en el uso de las computadoras como auxiliares en el proceso de diseño; tiempo después (Alexander, 1965), el mismo autor renunció a buena parte de su trabajo, afirmando que los problemas de diseño no son “matematizables” y que el esfuerzo por reducir el proceso de diseño al uso de métodos prefijados, usualmente da por resultado diseños poco satisfactorios y monótonos y que los diseñadores usaban ciertos métodos, no porque fueran pertinentes, sino porque eran fáciles de manejar. Con estos comentarios, Alexander marcó el inicio de la crisis paradigmática en los métodos de diseño y esta fue tan sólo una de las anomalías que continuaron acumulándose, involucrando, cada vez, a más principios del diseño moderno. El surgimiento de signos que representaron el desgaste del diseño moderno, se acentuaron a partir de la década de 1980 (año en el que comenzamos a hablar de globalización). Es importante reconocer que, incluso, hay ocasiones en que las soluciones y métodos aplicados en la práctica, contradicen los principios que han caracterizado y definido al diseño moderno. En el diseño gráfico, pues el objetivo de las formas que se diseñan en esta especialidad, es precisamente el de comunicar; en campos como el diseño de productos, esto sigue debatiéndose. El diseñador busca adecuar los proyectos a las expectativas de los usuarios y a descubrir nuevos nichos de mercado, o bien a brindar una mayor satisfacción al usuario. En la búsqueda de una mayor satisfacción de carácter emotivo, parece estar implícito el agotamiento de la función de los objetos en cuanto a su relación física con el usuario. El diseñador aspira a escalar puestos dentro de una estructura empresarial, de modo tal que pueda influir directamente en la toma de decisiones. En realidad la gran pregunta de fondo es ¿cómo analizar al diseño?, ¿por sus productos? Si es así, entonces deben persistir las especialidades como el diseño industrial, el gráfico, el interactivo y así sucesivamente, considerando, como punto central, las técnicas productivas en que se apoyan los diseñadores para la producción de la configuración. Bibliografía de consulta: http://www.academia.edu/229965/Dise%C3%B1o_y_posmodernidad_discursos_y_tesis http://historiadisenografico.blogspot.com.ar/2007/07/posmodernismo.html

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8- Cooperativismo y Pymes.

Profesor: Flavio Kaufmann

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COOPERATIVISMO Y PYMES

La presente materia fue concebida para fortalecer o apuntalar los conocimientos del futuro

profesional de la Tecnicatura de Diseño Gráfico y Publicitario en aspectos básicos de empresas

Pymes y Cooperativas, brindándoles el conocimiento para encarar la práctica profesional.

COOPERATIVISMO Y PYMES O GESTIÓN EMPRESARIA

Lo primero es lo primero, y a modo de pregunta retorica, con el conocimiento específico detallado,

en el día de hoy ¿es suficiente para el futuro profesional?

Podemos asumir que desde el inicio de la carrera, la asignatura fue pensada como una

introducción al mundo del Cooperativismo y de las Pequeñas y Medianas Empresas (Pymes), sin

embargo se ha venido transformado, en lo que hoy se puede llamar Introducción a la Gestión

Empresaria, dado que no solo se obtiene el conocimiento específico de las dos primeras, sino que

también se transitan otras sendas del saber que hacen de complemento de los saberes del

Profesional del Siglo XXI, como diría Martha Alles en su obra “Comportamiento Organizacional”1

Cabe aclarar que no es la intención generar un documento de introducción a la materia, pero sí

generar un material que los lleve a reflexionar sobre el futuro de ustedes como profesionales.

PERSPECTIVA DEL FUTURO PROFESIONAL

¿Cómo se visualizan ustedes mismos al terminar la

carrera de Técnico en Diseño Gráfico y Publicitario?

Esta pregunta es fundamental a la hora de encarar su

carrera profesional, como me veo de aquí a 3 o 4

años, o en 10? ¿Empleado en una empresa,

trabajando como diseñador? O ¿iniciando mi

emprendimiento personal y profesional?

EMPLEADO

Si opte por la primer pregunta, y afirmo que mi intención es verme trabajando en una empresa,

deben empezar a preguntarse, que tipo de empresa, ¿micro, pequeña, mediana o grande? ¿A qué

sector, primario, industrial, servicios? ¿Para una empresa frutihortícola? ¿Una Bodega? ¿En un

estudio? ¿O dónde?

Cada pregunta, cada respuesta y las posibles combinaciones de respuestas, tiene un camino a

seguir, una estrategia de carrera, para convertirse en el profesional que tanto anhelan y que

desean poseer todas las empresas, un profesional serio, respetable, comprometido con la

organización, que soluciona problemas, elevando la productividad y generando intangibles como

puede ser una marca bien posicionada (es decir que se traduce en la elección del cliente a la hora

1 Alles, Martha, “Comportamiento Organizacional”,

¿Cómo se visualizan ustedes mismos al terminar la carrera profesional que han

elegido?

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de comprar, generando los ingresos que una empresa necesita para ser sustentable) se requiere

mucho trabajo y esfuerzo a la vez de compromiso y dedicación.

Sin embargo hay que tener en cuenta que las empresas que poseen diseñadores dentro de su

staff permanente, sobre todo en las pymes y/o cooperativas son pocas, si bien el empresariado

local está viendo y reconociendo la necesidad de contar con asesoramiento permanente en ese

tema, la tendencia es la de tercerizar estos servicios, lo que genera una gran competitividad por

los puestos permanentes.

El conocimiento de administración, planeamiento, legal y técnico, que son parte de lo que se trata

en la carrera, y que refuerzan todo el herramental propio de la carrera y que hacen al profesional.

En la 2da Edición del UcoDiseña uno de los disertantes, la D.I Julieta Svetilza de Bodega

Salentein, nos contaba como otras áreas colaboraban o sugerían mejoras en el diseño, que tal

vez no son tenidos en cuenta a la hora del encarar un trabajo. Contaba que luego de realizar el

diseño de una etiqueta de vinos premiun, los profesionales de la imprenta en la cual se realizarían

las mismas les sugirieron disminuir el ancho de la misma en 2 mm para que se produjera un

ahorro sustancial en el proceso de impresión.

Otro ejemplo personal, es el conocimiento en registro de marca, que muchas veces las empresas,

sobre todo las micro, dejan de lado y cuando quieren crecer saliendo del mercado local, se

encuentran con la traba de que la marca por ellos elegida es propiedad de otra empresa, habiendo

invertido en diseño, impresión, etc., se encuentran que están donde iniciaron. Es por ello que es

muy importante que el profesional de diseño esté al tanto de estas variables y pueda asesorar

tanto al gerente de la empresa en la cual está trabajando o como veremos en el punto siguiente al

CLIENTE.

Pros Contras

Tenemos un sueldo fijo El sueldo fijo puede ser menor a lo que factura un profesional independiente.

No requerimos inversión propia en las herramientas de trabajo

Nuestro trabajo no nos pertenece, le pertenece a la empresa para la cual trabajamos

Horario fijo Alta competitividad en el sector. Pocas empresas cuentan con un puesto o dpto. De diseño dentro de su staff permanente.

Capacitaciones in Company Dependo exclusivamente del manejo gerencial de la empresa en la cual me encuentro empleado.

[Escriba el título de la barra lateral]

…“de la imprenta en la cual se realizarían las mismas les sugirió disminuir el ancho de la

misma en 2 mm para que se produjera un ahorro sustancial en el proceso de impresión”

D.I. Julieta Svetilza

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EMPRENDEDOR, EMPRESARIO, PROFESIONAL INDEPENDIENTE

La otra pata es la de generar mi autoempleo, salir a buscar clientes, vender mis servicios como

profesional de diseño. Y me tengo que hacer las mismas preguntas, ¿qué tipo de organizaciones

son mis potenciales clientes? ¿A qué sector representan?

De la misma forma que cuando estoy empleado debo perfilar mi carrera, no solo al diseño sino

también a actividades fuera del diseño como puede ser el manejo de personal, salir a cobrar a mis

clientes, pagar a mis proveedores, negociar con ambos, negociar con el banco por el descubierto

en la cuenta, AFIP, ATM, etc.

Pero también poseo mis beneficios, y son también muy altos, como puede ser el desafío de

manejar una nueva cuenta o cliente, crear, mayores ingresos que se traducen en nuevas

tecnologías para aplicar en la empresa, etc.

El tomar este camino también lleva sacrificio, e incorporar conocimientos y como veremos

“competencias profesionales” que hacen la diferencia entre un profesional y otro.

Pros Contras

Manejo mi tiempo No poseo un sueldo fijo

Los ingresos pueden ser superiores a los de un empleado.

Debo realizar toda la inversión necesaria para estar al día en conocimientos y tecnologías

Desafío constante. Desafió constante

El diseño es mío. Lleva mi firma Diversifico el riesgo laboral con varios clientes

COMÚN DENOMINADOR: POSICIONAMIENTO PROFESIONAL

Tanto un camino como el otro poseen un común denominador, el posicionamiento profesional, en

otras palabras que tanto como mi empleador o mi cliente, me perciban como imprescindible, sobre

todo en un mercado con alta competitividad como el presente. Una persona que comprende lo

que se necesita, que soluciona problemas, que conoce, que tiene habilidades personales e

interpersonales, que se puede comunicar, y tiene las competencias que requiere un trabajo de

diseño.

Martha Alles, establece que el profesional del siglo XXI tiene tres áreas en las que trabajar:

Habilidades

Conocimiento

Competencias

Las Habilidades son aquellas destrezas con las cuales nacemos, y que debemos desarrollar, por

ejemplo el manejo de pequeñas piezas, o el dibujo. Podemos tener habilidad para dibujar, pero

también se requiere el desarrollo de la habilidad, aprendiendo técnicas específicas.

Conocimiento, es el saber formal, lo que aprendemos en instituciones educativas,

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Las Competencias Hace referencia a las características de la personalidad, devenidas en

comportamientos, que generan un desempeño exitoso en el puesto de trabajo. Se desarrollan a lo

largo de nuestra vida profesional, son el producto de nuestro trabajo.

EL CONOCIMIENTO A ADQUIRIR

La asignatura hace hincapié en los siguientes temas que hacen al conocimiento a adquirir por el

profesional de Diseño Gráfico y Publicitario:

ORGANIZACIÓN

Aprendemos que es una organización, que tipos de organizaciones existen, la importancia de

cada una de ellas, el análisis del contexto como parte de la misma. Tratamos de concebir un

modelo mental de la misma a fin de poder comprenderlas.

INTRODUCCIÓN A LA ADMINISTRACIÓN

Nos introducimos en el mundo de la administración, en el modelo de pensamiento, que al igual

que la historia del arte, el mismo fue cambiando, sobre todo a lo largo de los últimos 200 años;

desde Adam Smith, Frederick Taylor, y Fayol entre otros, con la Escuela Mecanicista donde se

concebía al hombre como un ser económico, “homo economicus”. Luego con Elton Mayo y la

escuela de Relaciones Humanas, a partir de 1930, donde se comienza a visualizar percibir a la

Conocimientos

Organización

Int. Administra

ción

Planeamiento

Estratégico

Cooperativismo

Pymes

Empresa Familiar

Proyectos

organización

Sistema social, integrado por personas y grupos, bajo una determinada estructura, y dentro de

un contexto al que controlan parcialmente, desarrollando actividades, aplicando recursos en

pos de ciertos objetivos comunes.

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organización informal, aquella que surge de las relaciones de los seres vivos y no de la

planificación mecanicista.

Recorriendo el camino hasta la Teoría General de los Sistemas, donde se concibe la realidad

como un sistema integrado de partes, que son mucho más que la sumatoria de las partes, y

comienzan a aparecer conceptos tales como efecto palanca, recursividad y propiedades

emergentes.

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO

Es un modelo de trabajo para comprender en principio la realidad de una organización. Nos

permite saber dónde estamos parados hoy y hacia donde quiero ir, analizando los diferentes

objetivos a cumplir, teniendo en cuenta los recursos con los que se cuenta a fin de elaborar una

estrategia para recorrer el camino hacia la visión que poseemos de nuestra organización en un

futuro.

COOPERATIVAS Y PYMES

Pero hay que bajar más a la realidad, y los más probable es que Uds. trabajen en una pyme o una

cooperativa o que las funden, generando su propio empleo, para ello durante el curso vamos a ver

se constituye una cooperativa, como de administra (Consejo de Administración) y controla

(Síndico) a través de y para comprender la diferencia con una empresa analizaremos el

movimiento cooperativo y sus implicancias a lo largo de la historia.

Comprendido este punto pasaremos a las Pequeñas y Medianas Empresas (Pymes), las cuales

también comprenden a las microempresas, las cuales como veremos son las principales

generadoras de empleo en la República Argentina, alrededor del 80% del trabajo es creado por

este tipo de empresa, y en consecuencia son el principal sostén de la demanda en nuestra

economía.

Misión Visión

Estrategia

Objetivo 1

Objetivo 2

Objetivo 3

Meta 1 Meta 2 Meta 1 Meta 1 Meta 2

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La empresa pyme está regulada por la Secretaria de la Pequeña y Mediana Empresa,

dependiente del Ministerio de Industria y Tecnología de la Nación; quien considerando lo

anteriormente mencionado da un amplio respaldo económico y financiero a las mismas a través

de las líneas de apoyo.

EMPRESA FAMILIAR.

Dada la idiosincrasia local, no podemos dejar de lado a este tipo de empresa, que generalmente

es considerada una pyme. Sin embargo el 20% de estas empresas son grandes, tales pueden ser

los casos de ARCOR o bien hasta su venta los fue Cervecería y Maltería Quilmes SAIC.

La importancia del estudio de este tipo de empresa radica, en la coexistencia de dos sistemas de

valores, relaciones y de trabajo, el SISTEMA EMPRESARIAL, que venimos estudiando, y el

SISTEMA FAMILIAR con las implicancias que cada uno puede visualizar desde su vida personal.

FORMULACIÓN DE PROYECTOS.

Finalmente un paso por la formulación de proyectos, por el nacimiento de una idea y como poder

llevar adelante la misma hasta convertirla en una empresa.

Para lograrlo deberemos respondernos mediante el análisis de supuestos, datos e información

relevante de diferentes fuentes, algunas preguntas como pueden ser:

¿Cuál es mi Producto?

¿Cuáles son mis clientes?

¿Cómo voy a financiar este proyecto? ¿Tendré suficientes ventas para costearlo y que me

quede una margen de rentabilidad, que haga sustentable a la empresa?

¿Afecta al medio ambiente mi proyecto?

¿Y socialmente es aceptado?

Son preguntas básicas que mediante su respuesta podremos encaminar la formulación del

proyecto.

También veremos, sin ahondar demasiado, solo como referencia, algunas de las herramientas de

evaluación de proyectos, como pueden ser el Valor Actual Neto (VAN), la Tasa Interna de

Recupero (TIR) o el PayBack (o período de recupero de la inversión).

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9- Ética Profesional

Profesor: Pablo Elías.

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En defensa del diseñador vendimial: Los afiches 2014 y 2015 ganadores fueron discutidos de manera cruel por la crítica al punto de herir susceptibilidades. Out out, en latín significa o lo uno o lo otro. Debemos elegir. En la vida debemos elegir. Y en la elección del diseño vendimial prima una elección estética, hay que elegir uno entre cien y en eso radica la libertad y transparencia del concurso. Éticamente el proceso de elección es limpio. Pero se discute la calidad del producto elegido.

“Late vendimia”, de un arquitecto tucumano, es el último diseño vendimial que levantó un huracán de críticas, del mismo calibre que las del diseño de la vendimia anterior. Ambas ganaron concursos donde se compitió limpiamente, respetando las bases y la opinión de las altas autoridades del jurado. La condena estética posterior a la elección de la pieza ganadora hizo por ejemplo que el arquitecto ganador 2 015 pusiera en duda su asistencia a la fiesta vendimial, por los “dardos recibidos” y la violencia simbólica de la que fuera víctima.

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Las propuestas ganadoras cumplían con los requisitos de coherencia e inteligibilidad e identificación con lo vendimial, sin embargo ambas fueron cuestionadas.

La ética profesional aporta una serie de códigos como el respeto por las obras de los colegas, y una actitud de tratamiento con altos niveles de profesionalismo.

Que un diseño salga elegido y otro quede descartado puede ser y es relativo. Digamos que sobre gustos no hay disputas, como dice el dicho popular. Pero en ética no hay relatividad, hay dos caminos uno es ético y el otro no. Uno es el del respeto democrático del producto ganador con medios legítimos. La otra opción, es la de atacar públicamente al diseñador ganador y su producto, con vileza y maledicencia. Kierkegaard basa su libro “Etica y estética” en la máxima latina: “Out out” O hago el bien o hago el mal. La opción ética es: o lo uno, o lo otro. La elección estética es relativa, la ética no. No nos confundamos ciudadanos. Con el tiempo, de contexto en contexto, de etapa vital a etapa vital, el ser humano muda de opinión como el agua cambia de estados. Hoy me gusta lo que ayer me disgustaba. Hoy detesto lo que ayer me encantaba. Entonces, ¿con qué seguridad se puede emitir juicios condenatorios absolutos sobre el trabajo honesto de los obreros del diseño que fueron seleccionados por las más altas autoridades académicas? Si mañana cambio de opinión, las filosas críticas y dañinas palabras que fueron emitidas con maledicencia no pueden enmendarse. No hay posibilidades de vuelta atrás. El tiempo no para. El hombre, es esclavos de su palabra y amo de su silencio, hasta en los pacíficos tiempos de vendimia. (Síntesis del trabajo de alumnas de diseño gráfico 2014, cursando ética profesional).