creadtividad 2.0

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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos CreADtividad 2.0 Social: Aproximación experimental a la evaluación de la Creatividad publicitaria mediante el uso de rúbricas. Resumen: El objeto de este Trabajo Fin de Grado es el estudio y la aplicación del método de rúbrica como herramienta de evaluación a través de un proceso de monitorización para experimentar con el uso rúbricas analíticas a través de 6 fases: briefing, definición del problema, concepto creativo e ideas, herramientas, justificación y presentación en la asignatura de Creatividad en la Elaboración del Mensaje Publicitario. Los sujetos son los estudiantes de 3º del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la asignatura durante el curso 2013/14. Para la realización de esta experiencia se han utilizado datos objetivos primarios de 13 grupos de trabajo. Con el uso de las rúbricas hemos podido comprobar que la creatividad es evaluable cuantitativamente, permitiendo evaluar cada una de las seis fases de forma más precisa. TRABAJO FIN DE GRADO Autor: Antonio Castro Corral Defensa Individual de Trabajo Colectivo Director: Isidoro Arroyo Almaraz Grado en Publicidad y Relaciones Públicas Curso: 2013/2014 Convocatoria: Julio

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Con los datos facilitados en el Trabajo Individual, en la Web y los que necesites extraer de la Unidad de Competencia, se te solicita que siguiendo las pautas de redacción de notas de desviación, rellenes los campos de las siguientes Notas, identificando si existe alguna desviación, el incumplimiento observado (evidencia objetiva), así como el punto de la norma incumplido.

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  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    CreADtividad 2.0 Social:

    Aproximacin experimental a la evaluacin de la

    Creatividad publicitaria mediante el uso de rbricas.

    Resumen:

    El objeto de este Trabajo Fin de Grado es el estudio y la aplicacin del mtodo de

    rbrica como herramienta de evaluacin a travs de un proceso de monitorizacin

    para experimentar con el uso rbricas analticas a travs de 6 fases: briefing,

    definicin del problema, concepto creativo e ideas, herramientas, justificacin y

    presentacin en la asignatura de Creatividad en la Elaboracin del Mensaje

    Publicitario. Los sujetos son los estudiantes de 3 del Grado de Publicidad y

    Relaciones Pblicas de la asignatura durante el curso 2013/14. Para la realizacin

    de esta experiencia se han utilizado datos objetivos primarios de 13 grupos de

    trabajo. Con el uso de las rbricas hemos podido comprobar que la creatividad es

    evaluable cuantitativamente, permitiendo evaluar cada una de las seis fases de

    forma ms precisa.

    TRABAJO FIN DE GRADO

    Autor: Antonio Castro Corral

    Defensa Individual de Trabajo Colectivo

    Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    Grado en Publicidad y Relaciones Pblicas

    Curso: 2013/2014 Convocatoria: Julio

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    1

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Contenido

    1. INTRODUCCIN .................................................................................................................... 2

    1.1. Presentacin del trabajo y su contexto. ................................................................................. 2

    1.2. Objetivo principal. ............................................................................................................... 2

    1.3. Justificacin personal, social, econmica, cientfica. .............................................................. 2

    1.4. Oportunidad. ....................................................................................................................... 3

    1.5. Finalidad. ............................................................................................................................. 3

    1.6. Recursos. ............................................................................................................................. 3

    1.7 Estructura. ............................................................................................................................ 4

    2. MARCO TERICO Y ESTADO DE LA CUESTIN ............................................................ 4

    3. EL MBITO 2.0 EN LA CREATIVIDAD ............................................................................... 7

    4. DISEO DE LA INVESTIGACIN ..................................................................................... 10

    4.1. Objeto formal de la investigacin ....................................................................................... 11

    4.2. Preguntas de la investigacin .............................................................................................. 11

    4.3. Objetivos ........................................................................................................................... 11

    4.4. Hiptesis (Generales y particulares).................................................................................... 12

    4.5. Seleccin de la muestra y competencias .............................................................................. 12

    4.5.1 Muestra ......................................................................................................................... 12

    4.5.2. Competencias Curriculares ............................................................................................... 13

    4.6. Metodologa ....................................................................................................................... 17

    4.6.1. Marco metodolgico .......................................................................................................... 20

    4.6.2. Variables ...................................................................................................................... 22

    4.6.3. Instrumentos, tcnicas y procedimientos. ................................................................................ 25

    5. ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS DATOS ........................................................... 31

    6. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPTESIS ........................................................... 31

    7. DISCUSIN: ........................................................................................................................... 35

    8. APLICACIONES: .................................................................................................................... 37

    9. BIBLIOGRAFA ..................................................................................................................... 38

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    2

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 1. INTRODUCCIN

    1.1. Presentacin del trabajo y su contexto.

    El objeto de este Trabajo Fin de Grado es el estudio y la aplicacin del mtodo de rbrica

    como herramienta de evaluacin de la Creatividad publicitaria a travs de un proceso de

    monitorizacin.

    Una parte importante de la publicidad se evala en el mundo profesional a travs de la

    creatividad que a su vez queda fomentarla y reconocida por los premios en los festivales

    profesionales existentes. El mundo acadmico de la Creatividad publicitaria, de un modo u

    otro, debera tambin contemplar el mbito profesional, y evaluar tambin la creatividad.

    Por ello, este trabajo presenta un modelo de evaluacin de la Creatividad publicitaria

    realizada en las aulas universitarias a travs de un mtodo de rbricas.

    1.2. Objetivo principal.

    Evaluar un aspecto cualitativo como es la creatividad a travs de un mtodo cuantitativo

    como es la utilizacin de rbricas. El lugar del estudio es la Universidad Rey Juan Carlos en

    el campus de Fuenlabrada. Los sujetos para el estudio son los estudiantes de 3 del Grado

    de Publicidad y Relaciones Pblicas en la asignatura de Creatividad en la Elaboracin del

    Mensaje Publicitario, durante el curso 2013/14, asignatura que consta de 6 crditos ECTS1

    conseguidos mediante los conocimientos tericos y prcticos que se imparten.

    1.3. Justificacin personal, social, econmica, cientfica.

    La seleccin de este tema de trabajo se ha realizado para descubrir si la creatividad es una

    capacidad que se pueda aprender y adquirir mediante el proceso de enseanza-aprendizaje.

    Creemos que esta aproximacin al problema planteado podra servir en el futuro para

    realizar estudios cientficos sobre la creatividad entendida como capacidad personal e

    individual y descubrir cul es la diferencia entre las personas creativas y las que no lo son.

    En el aspecto econmico permitira a los profesionales poder seleccionar en los puestos de

    trabajos necesarios a las personas ms creativas.

    1 European Credit Transfer and Accumulation System

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) El inters personal surge en el ao 2013 ante la oportunidad brindada por el profesor de la

    asignatura para realizar un Trabajo Fin de Grado distinto a lo habitual, con un tema

    interesante y relevante concerniente a la asignatura que se imparte. El hecho de cuantificar

    el trabajo creativo en la asignatura a travs de una nota subjetiva realizado por un

    profesional. No es tarea sencilla ni encontrar ni hallar estudios previos y temas relacionados

    con la creatividad como aspecto cualitativo y su capacidad de evaluacin, por lo que nos

    interesamos por el tema.

    1.4. Oportunidad.

    La continuidad de esta lnea de investigacin nos permitir descubrir cmo trabajan los

    alumnos cada ao y averiguar las tendencias que se repiten en aos sucesivos, y ver de una

    manera ms profesional la labor de evaluacin de los profesionales docentes. La

    oportunidad que brinda este Trabajo Fin de Grado con ms de un alumno para su

    realizacin tanto terico como prctico nos brinda la posibilidad de poder evaluar la

    capacidad dentro de las denominadas capacidades humanas.

    1.5. Finalidad.

    Afirmar o rechazar la posibilidad de evaluar el aspecto cualitativo de la creatividad ante

    los aspectos y mtodos cuantitativos. Permitiendo, en caso afirmativo, un cambio en la

    evaluacin de las materias de Creatividad publicitaria.

    1.6. Recursos.

    Para la realizacin de este TFG se han utilizado distintos medios para la obtencin de

    informacin necesaria para ejecutar dicha tarea.

    Materiales de documentacin

    Materiales informticos.

    Materiales bibliogrficos.

    Conocimientos previos de la asignatura.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    4

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 1.7 Estructura.

    Para el orden establecido a la hora de desarrollar este trabajo hemos comenzado por

    desarrollar y explicar, en primer lugar, el trabajo y las causas del mismo, a travs de una

    introduccin partiendo de distintos epgrafes explicando la razn de los mismos.

    Posteriormente englobaremos y abarcaremos el marco terico y el estado de la cuestin

    donde repasaremos los distintos estudios realizados sobre la materia y revisando los

    materiales bibliogrficos obtenidos para abarcar y entender el proyecto posteriormente.

    Tras ese punto nos encargaremos de explicar y entender el mbito 2.0 en la creatividad a

    modo de entender cmo funciona actualmente en la sociedad las nuevas tecnologas que

    permitan desarrollar la creatividad y el uso que se les da.

    Continuaremos con un esquema de la estructura del trabajo para su mayor comprensin y

    seguimiento de los pasos de forma ordenada y coherente. Seguidamente desarrollaremos

    unas preguntas que nos marcaremos y que nos han surgido con este trabajo para fijar los

    objetivos que se pretenden conseguir y unas hiptesis surgidas de nuestra percepcin, antes

    de entender y obtener el resultado para su posterior evaluacin y comparacin con la

    realidad.

    Se establece un calendario para los alumnos seleccionados como muestra a la hora de

    evaluar sus trabajos para posteriormente utilizar esa informacin y evaluarla a travs de las

    rbricas escogidas como metodologa que desarrolla las rbricas y su funcin. Evala los

    resultados obtenidos, los interpreta y muestra unas grficas para su entendimiento. Tras

    ello se compara la hiptesis inicial con la final para saber si el resultado obtenido es el

    esperado.

    2. MARCO TERICO Y ESTADO DE LA CUESTIN

    La enseanza de la Creatividad publicitaria en el mbito publicitario se encuentra en

    constante debate y cambios. La multitud de enfoques existentes a travs de los alumnos y

    profesionales de la creatividad y publicidad hacen poseer distintos puntos de vista tras esta

    cuestin.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Los estudios realizados sobre la creatividad no contienen resultados cerrados, debido a su

    dificultad al considerarse un aspecto cualitativo, por tanto la calificacin numrica resulta

    de un trabajo arduo y a travs de otros aspectos como puede ser la utilizacin de rbricas

    para acercarse a un resultado ms preciso.

    Como dice Jos Ignacio Prez Fernndez (1997) en La investigacin de la creatividad, el

    panorama de la investigacin en el mbito de la creatividad ha cambiado mucho. La

    creatividad es uno de los fenmenos ms caractersticamente humanos y, segn l, cuatro

    son los parmetros que se vienen destacando en el contexto de la investigacin desarrollado

    en el campo de la creatividad: el ambiente dentro del cual tiene lugar el acto creativo, el

    producto fruto de la creacin, el proceso creativo en s mismo, y la persona que lo lleva a

    cabo.

    En el ao 1999, Isabel Iglesias Casal de la Universidad de Oviedo realiz un estudio

    llamado La creatividad en el proceso de enseanza-aprendizaje del ELE: Caracterizacin y aplicaciones,

    para demostrar que, mediante algunas sugerencias, se puede ayudar a proporcionar a los

    alumnos un medio estimulante en el cual se favorezca el autodescubrimiento de habilidades

    creativas y su expresin en una lengua extranjera, en este caso en el marco del Instituto

    Cervantes.

    Concluye que la capacidad creativa supone proyectar sobre las cosas una mirada singular,

    tiene algo de transgresin y mucho de libertad; que existe en cada uno de nosotros, por eso

    puede, -y debe- ser descubierta, avivada y nutrida. Se encuentra potencialmente en todos

    los sujetos, sin embargo, como toda facultad, requiere ser estimulada mediante una serie de

    estrategias especficas (Muoz, 2004).

    Dentro de este mismo estudio, Guilford (1950) detalla las caractersticas de la personalidad

    creativa por ciertos rasgos entre los que destacan los siguientes.

    Sensibilidad.

    Fluidez.

    Flexibilidad.

    Originalidad.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    6

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Capacidad de redefinicin.

    Capacidad de abstraccin.

    Capacidad de sntesis.

    Capacidad de organizacin.

    Gracias a ellos vemos que la creatividad implica disciplina, y significa trabajo, preparacin,

    perseverancia, prcticas y ensayos.

    Segn Camuso (2007) en su artculo de la revista Creatividad y Sociedad llamado Los mitos de la

    creatividad en la enseanza de la Creatividad publicitaria podramos afirmar que la Creatividad

    publicitaria es un proceso destinado a encontrar soluciones discursivas que provoquen

    efectos de sentido, entendiendo esto como significaciones que tengan relevancia en el seno

    de la vida social (Camusso, 2007, p. 152).

    En el caso de la universidad dichas soluciones vienen presentadas como capacidades y

    necesidades que debe tener un alumno o persona que requiera realizar dicha actividad.

    Las competencias de la creatividad, conseguidas en la Facultad de Ciencias de la

    Comunicacin de la Universitat Abat Oliva CEU en el Grado de Publicidad y Relaciones

    Pblicas y la Universidad Rey Juan Carlos en la asignatura Creatividad en la Elaboracin del

    Mensaje Publicitario ayudan a comprender las necesidades y capacidades que debe tener un

    alumno o persona que requiera realizar dicha actividad, junto con las competencias que

    adquirir dicha persona tras realizar el Grado.

    En el ao 2005 el Libro Blanco de los Estudios en Comunicacin realizado por ANECA2

    hizo un anlisis exhaustivo en las titulaciones de Comunicacin, que inclua lgicamente

    nuestro objeto de estudio, la Creatividad publicitaria dentro del Grado de la Publicidad Y

    Relaciones Pblicas. Este estudio expone la falta de especializacin desde el primer curso y

    la necesidad de realizacin de las prcticas en empresas.

    Para llegar a ser creativo, en el supuesto de que se pueda ensear, en 2012 se public el

    libro "Planificacin estratgica y publicidad" coordinado por el profesor Ubaldo Cuesta

    2 Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y Acreditacin

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Cambra (2012)3 en el que nos centraremos en 2 captulos principalmente, el 14 y el 16

    donde se centran en "Estrategias de Publicidad y Comunicacin en el Entorno 2.0" y en

    "Tcnicas y Estrategias de la Creatividad publicitaria". De Rojas (2012, pg. 258) que se

    centra en el entorno 2.0 como medio para incentivar la creatividad, en lugar de los medios

    convencionales, ya que las plataformas de publicidad online nos permiten de forma ms

    precisa definir objetivos, crear campaas y posibilidades de medicin en pginas web y redes

    sociales. Estas plataformas permiten al consumidor de una marca crear una conversacin

    mediante el modelo bidireccional simtrico con la marca y estas conversaciones pueden ser

    beneficiosas o desafortunadas puesto que el cliente de hoy en da tiene mucha fuerza y sabe

    perfectamente cmo relacionarse en los medios digitales.

    Arroyo (2012, pg. 333) explica las tcnicas y estrategias que utiliza el creativo en el proceso

    de elaboracin de los anuncios como pueden ser las imgenes mentales, la heurstica y los

    algoritmos.

    3. EL MBITO 2.0 EN LA CREATIVIDAD

    La comunicacin 2.0 en la docencia ha estado presente en todo el proceso de evaluacin,

    donde los alumnos se han visto envueltos en dichas plataformas para el desarrollo y puesta

    en marcha de los trabajos para la asignatura

    Nos encontramos en un mundo muy globalizado por lo que es fundamental tener

    conocimiento del entorno en el que nos encontramos. La globalizacin es un proceso

    histrico de mltiples facetas.

    La mayor herramienta que nos ha permitido tener una comunicacin global es Internet.

    Gracias a ella podemos estar en contacto con personas que estn al otro lado del mundo,

    que compartan nuestras aficiones, odios, inquietudes.

    Quienes ms partido pueden sacarle a estas tools son las empresas. Las empresas se

    benefician para conocer ms de cerca a sus consumidores. Esto podemos verlo en la

    diferencia entre B2C4 al B2B5. Antiguamente las empresas tenan nicamente una

    3 Planificacin estratgica y creatividad, Ublado Cuesta Cambra, 2012

    4 Business to Consumer: de empresa al consumidor.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) comunicacin unidireccional, de la empresa a sus consumidores, sin importarles si de

    verdad lo que les estaban comunicando tena sentido, llegaba a su target o si era efectivo.

    Actualmente, gracias a Internet y a las Redes Sociales, las empresas tienen un mayor

    conocimiento de lo que quiere o lo que le gusta a su consumidor. Un ejemplo del uso que

    hacen las empresas de estas herramientas sera Facebook.

    Cuando una persona le da a un simple me gusta a la pgina de una empresa, no slo

    ensea este gusto a sus amigos, sino que tambin la propia empresa tiene conocimiento del

    resto de tus gustos. Cuando le das me gusta a una pgina, esa empresa tienen libre acceso

    a todos tus gustos de libros, pelculas, gneros a los que eres aficionado, para que ellos

    luego puedan realizar estadsticas para sacar o no nuevos productos o servicios y saber si

    podran tener un hueco en el mercado.

    La evolucin sera la siguiente:

    El consumidor de hoy es muy poderoso. La web es una herramienta que es utilizada tanto

    por las empresas como por los propios consumidores. El consumidor, de forma inmediata,

    puede manifestarle a la empresa sus impresiones positivas o negativas en las redes sociales,

    por lo que el consumidor muestra sus emociones de forma online. Problema para las

    empresas porque estas opiniones las pueden ver todos los actuales o potenciales

    consumidores. El consumidor ensea sus emociones de forma online. Un ejemplo, hablando

    de Facebook, es la relacin en Facebook.

    Los consumidores usan el impacto que tienen actualmente al alcance de sus manos. Todo

    el mundo puede crear un mensaje mundial en cualquier momento, ya no es un privilegio de

    los mass media. El consumidor lo sabe y lo utiliza.

    Un ejemplo de esto sera el caso de las ratas encontradas en un restaurante estadounidense

    de KFC. Una persona annima pasa por la calle y se las encuentra dentro del local. Lo

    5 Business to Business: de empresa a empresa.

    Las redes sociales Interaccin con los

    consumidores Impacto en las ventas

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    9

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) graba y lo sube a Youtube6. Las consecuencias de este impacto fueron que el video lo vieron

    ms de 1,5 millones de personas en apenas 2 das, incluidos periodistas. La noticia apareci

    en la prensa nacional estadounidense. Como consecuencia, una semana despus de que el

    video estuviera online las acciones de KFC bajaron ms de un 20%.

    El consumidor actual es un nmada postmoderno. Est a la vez tanto online como offline.

    Viaja mucho, por lo que es fcilmente influenciable y trata el mundo internacional como

    local. Son menos leales a sus marcas, cambian muy rpidamente segn la imagen que tenga

    sta o si sale otro producto o servicio, con otras caractersticas que le satisfaga ms.

    Para que una empresa tenga o no xito tiene que seguir unos pasos que posteriormente se

    tienen que evaluar para saber si han tenido el efecto esperado, es decir, habra que

    monitorizar el proceso de creacin de una empresa. La mejor forma de realizar esto es

    impartiendo una buena enseanza de lo que es la creatividad en las universidades, para que

    los futuros profesionales sepan qu hacer a la hora de realizar sus campaas publicitarias.

    Combinar tanto la teora como la prctica es el punto fuerte que tienen las enseanzas

    actuales de estudios superiores. Es muy importante saber cmo se hace pero en un mundo

    mucho ms profesional. En las clases se simula el proceso de creacin que tienen empresas,

    gabinetes de comunicacin, anunciantes, etc. para que los alumnos estn ms cerca de la

    realidad.

    6 Video: https://www.youtube.com/watch?v=oM3NUE4gR4M

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    10

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 4. DISEO DE LA INVESTIGACIN

    1 Presentacin y planteamiento del objeto de estudio.

    2

    Hiptesis inicial.

    3

    Bsqueda de informacin sobre el estado de la cuestin.

    4

    Anlisis de la informacin obtenida.

    5

    Recogida de datos por parte de los alumnos para su posterior evaluacin.

    6

    Contrastar los datos obtenidos con la informacin en la fase de investigacin.

    7

    Conclusiones de la investigacin y comparacin de la hiptesis final con la inicial.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    11

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 4.1. Objeto formal de la investigacin

    La evaluacin de la Creatividad publicitaria a travs del uso del mtodo de rbricas en el

    mbito docente.

    Se pretende responder a la cuestin que inicialmente nos planteamos, es posible la

    evaluacin de la creatividad en el mbito docente a partir del uso de la herramienta de

    rbricas?

    4.2. Preguntas de la investigacin

    1. Qu papel juega la enseanza de la Creatividad publicitaria en los planes de estudio

    actuales?

    2. Cules son las capacidades y competencias necesarias para el desarrollo de la

    Asignatura y el Grado?

    3. Cules son los objetivos de la asignatura de Creatividad en la Elaboracin del

    Mensaje Publicitario en el Grado de Publicidad y Relaciones Pblicas?

    4. Qu contenidos aparecen en la asignatura de Creatividad en la Elaboracin del

    Mensaje Publicitario en el Grado de Publicidad y Relaciones Pblicas?

    5. Qu recursos se utilizan en las asignaturas de Creatividad publicitaria en el Grado

    de Publicidad y Relaciones Pblicas?

    6. Cmo se evala al estudiante de las asignaturas de Creatividad en la Elaboracin

    del Mensaje Publicitario en los estudios de Publicidad?

    7. Es posible sistematizar la evaluacin de la Creatividad publicitaria en el mbito

    docente?

    8. Se fomenta la creatividad en el mbito 2.0?

    4.3. Objetivos

    El objetivo principal y general del trabajo es experimentar con el uso rbricas en la de la

    asignatura de Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario.

    Este objetivo a su vez puede partir de otros objetivos ms especficos:

    Exponer los conceptos de grado universitario, plan de estudios, materia, asignatura,

    temario, objetivo, contenido y evaluacin.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    12

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Revisar la historia de la monitorizacin en los estudios de publicidad y reflexionar

    sobre la situacin actual.

    Revisar las diferentes metodologas y tcnicas propuestas para la enseanza de la

    Creatividad publicitaria

    Conocer la creatividad como algo adquirido o aprendido

    Evaluar a los alumnos a travs del mtodo de las rbricas.

    4.4. Hiptesis (Generales y particulares)

    Cuando se utiliza el mtodo de rbrica para evaluar la Creatividad publicitaria en el mbito

    docente, se puede cuantificar un producto docente creativo favoreciendo el aprendizaje de

    los alumnos mediante el sistema de rbricas.

    Tras la exploracin, el enfoque y la discusin del objeto de estudio, se procede a sintetizar

    el objeto de la investigacin en la siguiente hiptesis de trabajo:

    La docencia de la Creatividad publicitaria debera ser objetiva y calificada

    alfanumricamente, partiendo de un producto creativo donde los alumnos conozcan todo

    el proceso de aprendizaje desde el planteamiento del problema hasta la solucin final para

    que los alumnos desarrollen un criterio propio (Gil Gonzlez, 2012, pg. 201).

    4.5. Seleccin de la muestra y competencias

    4.5.1 Muestras

    La muestra est compuesta por 88 estudiantes de 3 de Publicidad y Relaciones Pblicas en

    la asignatura Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario durante el curso

    2013/14.

    Cuando la docencia de la Creatividad publicitaria se evala de forma ordenada y

    sistematizada, centrada en la produccin de los alumnos, consensuada, criterial y

    formativa, sus resultados son objetivos y medibles, fomentando con ello la creatividad.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    13

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) La seleccin de la muestra se realiza para comprobar en los sujetos si es posible inculcar el

    aprendizaje creativo a travs de la teora impartida y la prctica realizada en dicha

    asignatura.

    El estudio estar sujeto a unas limitaciones horarias, siendo el primer cuatrimestre del curso

    2013/14, ya que es cuando se imparte la asignatura Creatividad en la Elaboracin del

    Mensaje Publicitario. Los sujetos tienen edades comprendidas entre los 18 y los 24 aos

    donde habr que tener en consideracin que durante sus dos aos de carrera habrn

    obtenido conocimientos acadmicos relevantes para la realizacin de las tareas

    programadas para la asignatura y sus capacidades creativas correspondientes.

    4.5.2. Competencias

    En la carrera de Publicidad y Relaciones Pblicas el alumno adquirir una serie de

    competencias especficas cuando finalice su grado acadmico. Las competencias se definen

    segn la R.A.E en el contexto que estamos utilizndola como: Pericia, aptitud, idoneidad

    para hacer algo o intervenir en un asunto determinado.

    Hemos realizado un anlisis de las competencias que proponen varias universidades,

    seleccionadas aleatoriamente de una muestra significativa, que debe tener una persona para

    ser capaz de ejercer bien la profesin tras terminar el Grado de Publicidad y Relaciones

    Pblicas.

    Tabla 1: Univesidades consultadas

    Comunidad

    Autnoma

    UNIVERSIDADES

    Andaluca: Universidad de Cdiz Universidad de Mlaga

    Castilla y Len Universidad de

    Valladolid

    Universidad Pontificia

    de Salamanca

    Barcelona Universitat Pomey

    Fabra

    Universitat de VIC

    Comunidad de

    Madrid

    Universidad Rey Juan

    Carlos

    Universidad

    Complutense de

    Madrid

    Universidad Antonio

    de Nebrija

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    14

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Comunidad

    Valenciana

    Universidad de

    Alicante.

    Universidad Cardenal

    Herrera CEU

    Pas Vasco Universidad del Pas

    Vasco

    Murcia Universidad Catlica de

    San Antonio

    Islas Baleares CESAG

    Hemos llegado a la conclusin de que las competencias que debe tener y adquirir alguien

    son las siguientes:

    Conocer y aplicar los mtodos y las tcnicas del marketing, la planificacin de

    medios y la estadstica. Con ello se pretende ser capaz de analizar, desarrollar,

    ejecutar, controlar y evaluar planes de actuacin estratgicos y planificar un plan de

    comunicacin en diferentes medios.

    Desarrollar las capacidades y habilidades personales demostrando unas cualidades y

    actitudes como la imaginacin, facilidad para adaptarse a nuevas tecnologas,

    situaciones y mtodos. Al lograr esta competencia implica ser capaz de interpretar,

    discutir, propuestas y realidades en un contexto estratgico, social, filosfico,

    empresarial y econmico.

    Potenciar la imaginacin y el pensamiento original, y fluido. Esto conllevar a

    generar una gran cantidad de ideas que irn encaminadas a resolver los problemas

    de comunicacin que se presenten.

    Utilizar herramientas informticas relacionadas con la creatividad y la gestin de

    informacin con fluidez, soltura y profesionalidad. Con esta competencia se

    conseguir una mejor comprensin y conocimientos a la hora de realizar y utilizar

    programas informticos para el diseo fotogrfico, de imagen, sonido, y tambin en

    la gestin de los mismos.

    Ser capaces de desarrollar ideas y conceptos fluidos dentro de la comunicacin

    visual y sonora utilizando herramientas propias del medio. Conseguir este logro

    implica saber utilizar los recursos de los medios en una estrategia de comunicacin.

    Comportarse con soltura y tener manejo y uso fluido de los nuevos soportes

    interactivos utilizando los recursos que se disponen como medio de informacin y

    Fuente: Elaboracin de datos propios

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    15

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) utilizacin de la estrategia de comunicacin y la publicidad. Lograr esta

    competencia implica ser capaz de obtener informacin de forma rpida, clara, y

    precisa para su posterior valoracin. Ello servir para realizar con posterioridad

    campaas de relaciones pblicas, de publicidad o de comunicacin.

    Capacidad para usar y utilizar con las nuevas tecnologas nuevas formas de actuar

    de forma profesional. El logro implica conocer y generar modelos cuantificable

    Conocer y aplicar el conocimiento jurdico que se encuentre dentro del marco de la

    comunicacin. Este logro permitir aplicar y comprender la legislacin para la

    consecucin de las tareas

    Poseer la capacidad y habilidad de crear proyectos de investigacin y anlisis

    relacionados con la comunicacin y la publicidad. El logro permitir delimitar el

    tema de investigacin a tratar y tener la capacidad para analizar los resultados

    obtenidos.

    Las competencias que estipula la Universidad Rey Juan Carlos en su web son:

    Capacidad analtico-crtica e interpretativa adquirida desde la reflexin y el estudio

    de la prctica publicitaria y de las relaciones pblicas.

    Desarrollar nuevos enfoques creativos en la elaboracin de la estrategia creativa

    como del mensaje publicitario y de las acciones de relaciones pblicas.

    Capacidad para resolver problemas, plantear estrategias y evaluar la repercusin de

    las soluciones propuestas desde los marcos terico-prcticos ofrecidos por las

    Ciencias de la Comunicacin.

    Capacidad de trabajar en equipo para la ideacin, produccin y difusin de ideas en

    el mbito de la publicidad como en el las relaciones pblicas.

    Capacidad para adaptar la tecnologa disponible a las posibilidades y necesidades de

    una comunicacin estratgica eficaz, mediante la actitud crtica y reflexiva

    aprehendida.

    Capacidad para dirigir y gestionar la comunicacin de las empresas, y disear

    modelos empresariales propios de su profesin, distribuir recursos y planificar

    modelos de gestin econmicos y humanos en direccin de empresas y

    organizaciones.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    16

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo)

    A ellas hay que sumar las competencias que se adquirirn tras cursar la asignatura de

    Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario7 que se presentan y dividen en

    competencias generales y especficas.

    Capacidad para trabajar en equipo.

    Capacidad de perspicacia, de ingenio y creatividad.

    Capacidad de anlisis, de sntesis y juicio crtico.

    Capacidad para actuar en libertad y con responsabilidad.

    Capacidad para el anlisis objetivo de la realidad y extraccin de consideraciones

    vlidas.

    Y unas capacidades especficas para la asignatura que son:

    Capacidad analtico-critica e interpretativa adquirida desde la reflexin y el estudio

    de la prctica publicitaria y de las relaciones pblicas.

    Capacidad para resolver problemas, plantear estrategias y evaluar la repercusin de

    las soluciones propuestas desde los marcos terico-prcticos ofrecidos por las

    ciencias de la comunicacin.

    Preparacin para adaptarse a los cambios tecnolgicos, sociales y culturales que se

    producen en la sociedad, y capacidad de anticiparse a dichos cambios.

    Capacidad para adaptar la tecnologa disponible a las posibilidades y necesidades de

    una comunicacin estratgica eficaz, mediante la actitud crtica y reflexiva

    aprehendida.

    Desarrollar nuevos enfoques creativos en la elaboracin tanto de la estrategia

    creativa como del mensaje publicitario.

    Capacidad para usar adecuadamente la lengua espaola en el contexto publicitario y

    creativo. As mismo, el estudiante estar preparado para desenvolverse en un

    contexto internacional, mediante el conocimiento solvente de un segundo idioma

    que le permite realizar o desarrollar su labor profesional en el extranjero.

    7 URJC, Gua Docente Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario, pg. 2,3, ao 2013-2014

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    17

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Con este trabajo pretendemos evaluar la creatividad en la asignatura Creatividad en la

    Elaboracin del Mensaje Publicitario mediante la monitorizacin a travs de rbricas.

    Se trata de establecer las relaciones de las competencias en el proceso de aprendizaje de los

    alumnos y de las diversas tareas a realizar.

    4.6. Metodologa

    Para la realizacin de este trabajo experimental se han utilizado recursos obtenidos de datos

    objetivos primarios.

    Los datos ms objetivos de los que disponemos son los que se encuentran en la plataforma

    Moddle de la asignatura y se ha tenido en cuenta en anonimato para evitar conflictos de

    intereses.

    La documentacin utilizada ha sido encontrada mediante una bsqueda de palabras clave

    en buscadores, ya sea en motores de bsqueda como en el buscador interno de la pgina de

    la Universidad Rey Juan Carlos.

    La bibliografa la hemos seleccionado en bibliotecas, con informacin mucho ms

    contrastada, por lo que nos aporta una objetividad al trabajo mucho mayor.

    Estos materiales han sido recopilados mediante los operadores booleanos (and, or, not) en la

    plataforma Google. Hemos consultado bibliografa en la biblioteca sobre el tema y revisado

    las competencias de la asignatura y del grado en las webs de las diferentes universidades

    consultadas.

    Para la realizacin de este trabajo se ha hecho uso de diversos recursos, como la consulta

    de textos tericos, revistas y artculos cientficos publicados sobre el tema. tanto en material

    fsico como material disponible en Internet, con el objetivo de crear un marco terico

    general.

    Las bsquedas de libros se han realizado con las siguientes herramientas:

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    18

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo)

    Nombre Pgina web

    Biblioteca de Universidad Rey Juan Carlos http://www.urjc.es/biblioteca/

    Google Books http://books.Google.com/

    Fnac http://www.fnac.es/

    El buscador generalista usado ha sido:

    http://www.Google.com/

    Las bsquedas han tenido como objetivo fundamentalmente las siguientes palabras y se

    han usado los operadores lgicos habituales (AND, ADJ, OR, NEAR, WITH).

    En ingls En espaol

    Advertising Creativity Creatividad publicitaria

    Education Enseanza

    Heading Rbricas

    Advertising Publicidad

    Competences Competencias

    Assesment Evaluacin

    Public Relations Relaciones Pblicas

    Digital Enviroment Entorno Digital

    Dado que estos autores estn en el ltimo ao del Grado de Publicidad y Relaciones

    Pblicas, disponemos de un aprendizaje previo durante todos los aos de la carrera que nos

    permite conocer el objeto de estudio de primera mano. Por ello, la asignatura de

    Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario nos posibilita un conocimiento

    previo sobre la materia en cuestin.

    Dentro de la muestra de alumnos utilizada para la investigacin, se realizaron 13 grupos de

    trabajo para facilitar la investigacin y que la creatividad fuera mucho mayor y menos

    cohibida. Los grupos formados fueron los siguientes:

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    19

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Tabla 2: Grupos de trabajo.

    Grupos

    Grupo 1: Asociacin APTA

    Grupo 2: La Casa dell Arte

    Grupo 3: SOS Abuela

    Grupo 4: Troupe de Cine

    Grupo 5: Glidery Arts

    Grupo 6: MAS Madrid

    Grupo 7: AlerGua

    Grupo 8: iLivingTrendy

    Grupo 9: UniTu

    Grupo 10: Bandas Madrid

    Grupo 11: MonkeyMon

    Grupo 12: BQ

    Grupo 13: The Color Run

    Nos hemos asesorado durante todas las fases de realizacin de este Trabajo Fin de Grado,

    por lo que hemos obtenido un aprendizaje mucho ms eficaz y pautado que si lo

    hubiramos realizado al final del mismo. Al contar con el apoyo de profesores

    especializados en la materia nos han servido como fuente de informacin muy valiosa ya

    que tambin han realizado publicaciones sobre el tema y de las cuales nos hemos servido

    para realizar el trabajo.

    La tarea de los alumnos ser realizar un trabajo en funcin de 5 puntos que tendrn unas

    fechas fijadas para su entrega. Dichas partes del trabajo se explicarn en documentos que se

    facilitarn a los alumnos para su posterior realizacin. Cada parte exigir unas determinadas

    competencias de las mencionadas con anterioridad:

    Hay otras competencias que son ms especficas para cada una de las fases:

    1. Briefing: en este apartado, las competencias ms importantes seran conocer y aplicar

    los conocimientos adquiridos con el propsito de tener la posibilidad de crear

    proyectos de investigacin y anlisis relacionados con la comunicacin y la

    publicidad. Es vital para saber decidir qu empresa seleccionar como matriz.

    2. Problema de comunicacin: para poder desarrollar acciones de comunicacin

    publicitaria hay que saber utilizar los nuevos soportes interactivos utilizando los

    recursos que se disponen como medio de informacin y utilizacin de la estrategia

    de comunicacin y la publicidad.

    Fuente: Elaboracin de datos propios

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    20

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 3. Concepto creativo e ideas: hay que saber las tcnicas de marketing, planificacin de

    medios y la estadstica, y tener un conocimiento del lenguaje para crear una

    estrategia creativa y llevar a cabo la comunicacin. Para poder crearlo hay que tener

    unos conocimientos previos y tericos.

    4. Herramientas creativas: saber utilizar las nuevas tecnologas es vital para poder

    meditar sobre qu herramientas son las adecuadas para efectuar la comunicacin.

    Estas competencias son unas de las que se adquieren al finalizar la carrera de

    Publicidad y RRPP, porque vivimos en un mundo 2.0 en el que saber que

    herramientas online utilizar es muy importante.

    5. Justificacin: para saber si se han conseguido o no los objetivos de comunicacin y

    si se ha resuelto el problema, hay que poseer la capacidad de anlisis y saber

    delimitar el tema de investigacin a tratar.

    Muchas de las competencias tienen que estar presentes en todas las fases del trabajo,

    porque son de vital importancia para que el grupo en general y los alumnos en particular

    tengan un buen trabajo final y sepan realizar las tareas que se les vayan poniendo en las

    diferentes fases.

    Las capacidades generales son una de ellas: capacidad para trabajar en equipo, perspicacia,

    ingenio y creatividad que permite a todos los miembros del grupo actuar con libertad y con

    responsabilidad, y que sean objetivos con el trabajo que realizan y la realidad que les

    conciernen. Potenciar la imaginacin y el pensamiento original, y fluido conlleva a generar

    una gran cantidad de ideas para poder resolver el problema de comunicacin, que es vital

    en todas las fases, no slo en la mismo problema de comunicacin, porque en cualquier

    momento pueden surgir problemas y hay que saber resolverlos. Resolver problemas y

    plantear estrategias sabiendo utilizar la lengua espaola en el contexto publicitario y

    creativo tambin son importantes dentro de todas las fases del trabajo, porque ante alguna

    diferencia los miembros podrn llegar a un acuerdo.

    4.6.1. Marco metodolgico

    Todas estas competencias citadas anteriormente tienen que ser evaluadas y monitorizadas.

    Este proceso se realizar mediante rbricas. Las rbricas, en lneas generales, describen los

    logros de un estudiante.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    21

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo)

    Una rbrica es una descripcin de los criterios empleados para valorar o emitir un juicio

    sobre la ejecutoria de un estudiante en algn trabajo o proyecto. O dicho de otra manera,

    una rbrica es una matriz que puede explicarse como un listado del conjunto de criterios

    especficos y fundamentales que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos o las

    competencias logrados por el estudiante en un trabajo o materia particular.

    Son cuadros con doble entrada o matriz de evaluacin en el cual se expresan los aspectos

    que se evaluarn y nos darn los datos sobre la calidad de las tareas, y, a su vez, irn los

    cuantificadores o calificativos que se asignan a los diferentes niveles de logro.

    Las rbricas como instrumento de evaluacin son perfectibles en tanto que las mismas

    constituyen una herramienta que se puede ir ajustando con la prctica hasta encontrar el

    valor justo de las metas de la evaluacin a las cuales se espera llegar o se quiere que los

    estudiantes lleguen.

    Segn Martnez-Rojas (2008), las rbricas son guas o escalas de evaluacin donde se

    establecen niveles progresivos de dominio o pericia relativos al desempeo que una

    persona muestra respecto de un proceso o produccin determinada. Tambin se puede

    decir que las rbricas integran un amplio rango de criterios que cualifican de modo

    progresivo el trnsito de un desempeo incipiente o novato al grado del experto. Son

    escalas ordinales que destacan una evaluacin del desempeo centrada en aspectos

    cualitativos, aunque es posible el establecimiento de puntuaciones numricas.

    El uso de rbricas le permite al profesor evaluar de una forma mucho ms objetiva los

    trabajos de los alumnos y le proporcionan informacin de si el mtodo de enseanza es el

    adecuado. Permiten a los alumnos conocer esos criterios de antemano y conocer los

    objetivos a los que se tienen que llegar, incluso realizar ellos de antemano una evaluacin

    del trabajo precio a la entrega.

    Hay varios tipos de rbrica:

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    22

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Rbrica analtica: identifica y facilita la evaluacin de los componentes de un trabajo

    o proyecto finalizado. sta le es mucho ms til al alumno ya que recibe un feedback

    sobre la realizacin del trabajo en cada una de las fases del mismo.

    Rbrica comprensiva u holstica: facilita la evaluacin del trabajo completo

    realizado por el estudiante. La evaluacin del proceso o trabajo se realiza en su

    totalidad, sin juzgar por separado las partes que lo forman. Generalmente este tipo

    es utilizado para aceptar los pequeos errores en alguna parte del proceso, sin

    alterar la calidad del mismo.

    En nuestro proyecto, la rbrica utilizada ha sido la Analtica, donde posteriormente

    analizaremos en cada apartado del trabajo realizado por los estudiantes las distintas fase. En

    nuestro caso, en cada una de las 6 entregas.

    4.6.2. Variables

    Relacin entre variables:

    Introduccin:

    CreADtividad 2.0 es una actividad que realizaron los alumnos a lo largo de la asignatura

    Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario.

    Esta actividad tuvo como objetivo que el alumno aprendiera a definir un buen proyecto

    creativo en el mbito de las nuevas tecnologas.

    El grupo de trabajo estuvo formado por un mximo de 6 personas, de las cuales, una

    deber ejercer de portavoz del conjunto y tuvo que gestionar los dems roles como: gestin

    del blog/web, social media en redes sociales, equipo creativo

    Briefing:

    En primer lugar el grupo entreg un Briefing en la plataforma online Moodle entre los das 16

    y 27 del mes de Septiembre con la siguiente informacin:

    Anunciante: podr ser una persona, organizacin, asociacin o institucin que

    presente cualquier caracterstica adems se admiten tanto casos reales como

    ficticios.

    Definicin del problema:

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    23

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) El grupo recre un problema real o ficticio que para su solucin tuvo que exigir el

    desarrollo de acciones de comunicacin publicitaria que se adecuasen perfectamente para la

    toma de decisiones y adems estas tendran que estar justificadas.

    Segmentacin del Pblico Objetivo: definir correctamente a quien nos dirigimos y

    monitorizar toda accin de comunicacin para ver si los objetivos se cumplen.

    Competencia: observar el nicho del mercado en el que nos encontramos.

    El problema se defini entre el 1 y 4 del mes de octubre.

    Concepto creativo e ideas:

    Durante la semana del 7 al 11 de Octubre el grupo estableci una estrategia creativa para

    llevar a cabo la comunicacin. Para esto utilizaron conocimientos previos y aplicaron

    contenidos tericos vistos durante el curso en el libro La Profesin de crear.

    Algunas recomendaciones:

    Seleccionar las mejores ideas.

    No matis las buenas ideas por imposibilidad de producirlas.

    Trabajad por relevos (concepto-idea-realizacin-produccin).

    Cambiar y adaptar los formatos.

    Herramientas:

    Desde el 14 de Octubre al 8 de Noviembre, el grupo decidi que herramientas se adecuan

    al concepto creativo.

    Se valor la correcta adecuacin de las herramientas para publicar contenidos como: webs,

    blogs, o perfiles sociales. Tambin se valor la presencia en redes sociales como Facebook,

    Twitter, Pinterest, Vine, Instagram) y la justificacin de porqu estas son adecuadas para

    nuestro caso.

    Justificacin:

    Del 11 al 15 de Noviembre, el grupo realiz una justificacin del trabajo realizado para ver

    si consiguieron su objetivo de comunicacin y resolvieron el problema planteado al

    principio del trabajo mediante la estrategia que se plante.

    Esta justificacin ser colectiva, pero adems se realiz una individual que sirvi como

    juicio personal del trabajo y las funciones que cada individuo realiz.

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    24

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Presentacin:

    Del 19 al 29 de Noviembre. En primer lugar el documento final presentado deba ser de

    fcil comprensin y agradable, destacando lo que se busca destacar y separando los puntos

    abordando el problema y su solucin. El grupo debi cuidar todos los detalles de esta

    presentacin siendo lo ms profesional posible.

    Tras la presentacin todos los materiales se entregan en DVD, incluyendo todos los

    documentos (videos, fotos, textos, capturas de pantalla) separados por carpetas.

    A todos los grupos se les hicieron recomendaciones a la hora de realizar las entregas y

    publicaciones las cuales fueron:

    Cuidar el estilo de redaccin del documento, ya que las faltas de ortografa afectarn

    a la nota.

    No olvidar que los textos publicitarios se escriben con la intencin de convencer y

    una deficiente redaccin puede influir en las decisiones que tome el anunciante.

    Publicar cosas interesantes.

    Convertirnos en una autoridad en vuestro campo.

    Generar conversacin con los pblicos.

    Evitar dobles sentidos y malinterpretaciones.

    Familiarizarnos con las herramientas antes de trabajar con estas.

    Calendario:

    Tabla 3: Calendario de la investigacin

    TAREAS MESES SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE

    1 Introduccin

    (formacin de

    grupos)

    2-Sep al 13-Sept

    2 Entrega del

    Briefing

    16-Sept al 27-Sept

    3 Definicin del

    Problema

    1-Oct al 4-

    Oct

    4 Concepto Creativo

    e Ideas

    7-Oct al 11-

    Oct

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    25

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 5 Herramientas de

    Comunicacin

    14-Oct al 8-Nov

    6 Justificacin

    (Alcance de

    Objetivos y

    Eficacia,

    Valoraciones,

    Presentacin)

    11-Nov al 15-Nov

    7 Presentacin 18-Nov al 29-Nov

    En este calendario, podemos observar que el experimento tuvo lugar en un periodo corto

    de tiempo de una duracin de 5 meses, tiempo en el que transcurre la asignatura de

    Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario.

    Es muy importante para los alumnos conocer las fechas, desde el inicio del proyecto, en las

    cuales van a tener que realizar las entregas, ya que esto permite una perfecta planificacin y

    solucin de dudas antes de que se entregue el dossier final.

    Los tiempos marcados para cada entrega se acoplaron, como hemos dicho, dentro de la

    corta duracin de la asignatura, por lo que a cada fase se le ha otorgado ms o menos

    tiempo en funcin de la importancia para el proyecto final.

    4.6.3. Instrumentos, tcnicas y procedimientos.

    Como ya hemos comentado, el instrumento que utilizamos para realizar la evaluacin de

    los contenidos entregados por los alumnos fue mediante las rbricas.

    En cada entrega se utilizaron unas rbricas diferentes para llegar a una perfecta evaluacin

    de los contenidos.

    Dentro de cada rbrica se medan los diferentes aspectos evaluables para asignarle una

    puntuacin a cada parte del trabajo desde 0 puntos hasta un mximo de 2 puntos.

    Fuente: Elaboracin de datos propios

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    26

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Briefing:

    Este apartado consiste en preparar la estrategia de la accin a desarrollar. Para ello hay que

    reunir todos los elementos necesarios para llevar a cabo el plan de comunicacin digital.

    Hay que tener en cuenta los siguientes apartados:

    o La Empresa: explicar quin va a ser el anunciante (empresa o marca).

    o Objetivos: analizar cules van a ser los objetivos a tener en cuenta para

    realizar las acciones. (Como se va a dar a conocer la marca, como se va a

    posicionar).

    o Audiencia (target): definir el perfil de consumidor objetivo, es decir, quin va

    a ser el pblico objetivo de vuestra campaa. Se recomienda definirlo

    detalladamente.

    o Producto: explicar cul va ser el producto, cules son sus caractersticas y el

    porqu se ha elegido. Analizar el posicionamiento actual del producto y cul

    sera el ideal.

    o Competencia: analizar el sector del mercado con las posibles competencias

    que puede tener vuestro producto. Puede ser muy til para corregir

    problemas surgidos en otras empresas o para diferenciar vuestra empresa a

    travs de la promesa o beneficio de vuestro producto.

    o Tiempo: este apartado no es necesario rellenarlo, simplemente es para tener

    en cuenta el timing de todas las tareas a realizar para vuestra campaa.

    Tabla 4: Rbrica Briefing

    Grado de Originalidad

    No tiene calificacin en este apartado al

    tratarse de in Briefing ya elaborado por el

    anunciante 0 puntos.

    Medio 1 punto

    Alto 2 puntos

    Aspectos formales No cumple 0 puntos

    Cumple con algn pequeo fallo

    1 punto

    Cumple totalmente 2 puntos

    Aspectos de Contenido

    Suficiente 1 punto

    Bien 2 puntos

    Muy Bien 3 puntos

    Fuente: Elaboracin de datos propios

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    27

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Definicin del problema:

    Plantear cual es el problema de comunicacin de vuestro producto. Ver como lo mejoraras

    teniendo en cuenta los datos ms relevantes para la campaa detallados en el briefing y

    seleccionando las alternativas ms adecuadas.

    Para realizar un anlisis exhaustivo de la empresa y llegar al problema de comunicacin se

    recomienda realizar:

    o Anlisis DAFO: Anlisis de las debilidades, amenazas, fortalezas y

    oportunidades de la empresa. Engloba tanto el anlisis del macro y micro

    entorno, como de los factores internos o externos de la empresa.

    Para planificar como hay que realizar nuestro plan de comunicacin y llegar a una solucin

    acertada se recomienda:

    o Utilizacin de las 6 W: Qu decir? Cmo decirlo? A quin decrselo? Cundo

    decirlo? Dnde decirlo? Por qu se dice?

    Qu se refiere al mensaje que queremos comunicar.

    Cmo a la manera de cmo vamos a contar el mensaje.

    A quin es el pblico al que dirigimos la campaa.

    Cundo es el momento elegido para que el pblico vea, lea o escuche el

    mensaje.

    Dnde, el soporte por el cual se va a transmitir el mensaje.

    Por qu, explicar las razones que nos impulsan a realizar el plan de

    comunicacin.

    Tabla 5: Rbrica Definicin del Problema

    Aspectos formales No cumple 0 puntos

    Cumple con pequeos defectos 1 punto

    Cumple totalmente 2 puntos

    Anlisis DAFO No hay anlisis 0 puntos

    Hay anlisis incompleto. Falta

    alguno de los 4 o est mal definido.

    Debilidad, Amenazas, Oportunidades y

    Fortalezas 1 punto

    Hay anlisis completo. Cuando cumple los 4

    pilares y los define con precisin

    2 puntos

    Definicin y planificacin del

    plan de comunicacin

    No utiliza las 6w y/o no define con

    exactitud 0 puntos

    Utiliza en parte las 6w y no define con

    exactitud 1 punto

    Define y utiliza completamente las 6w

    2 puntos

    Fuente: Elaboracin de datos propios

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    28

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Concepto creativo e ideas:

    A la hora de llevar a cabo una campaa de comunicacin para que el pblico objetivo

    asocie la notoriedad de la marca y los valores del producto, hay que tener claro cul va a ser

    el concepto e idea en el que vamos a centrar toda la base de la comunicacin.

    Para seleccionar el concepto creativo o la idea es necesario tener en cuenta dos factores:

    o Una vez realizado el estudio sobre los atributos del producto, hay que

    analizar cul va a ser el valor o la caracterstica por la que el pblico podr

    diferenciar el producto. La diferenciacin es importante ya que en la

    actualidad hay una enorme competencia y una la escasa diferencia entre los

    productos. Para ello hay que utilizar ideas nuevas, originales y creativas para

    un mayor xito.

    o Por ltimo, para dar expresin a los mensajes del Eje creativo hay que

    organizar adecuadamente el contenido de la comunicacin, siendo necesario

    determinar cules van a ser las ideas y formatos utilizados en el concepto

    creativo.

    Hay infinitos formatos, entre ellos: el uso de la narrativa, analogas,

    testimonios, noticias, solucin de problemas, beneficios del producto, valor

    aadido, demostraciones, etc.

    Cualquier formato puede ser vlido siempre que la finalidad de la campaa

    sea efectiva y de gran calidad en cuanto a creatividad se refiere.

    Tabla 6: Rbrica Concepto creativo e idea

    Diferenciacin Ho la hay 0 puntos

    Hay poca diferenciacin

    1 punto

    Hay mucha diferenciacin

    2 puntos

    Ideas creativas No hay 0 puntos

    Hay ideas poco creativas 1 punto

    Hay ideas creativas 2 puntos

    Gneros y formatos No hay 0 puntos

    Hay pocos formatos 1 punto

    Hay formatos adecuados 2 puntos

    Fuente: Elaboracin de datos propios

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    29

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Herramientas de comunicacin:

    Una vez definida la estrategia creativa a seguir, el grupo tendr que meditar sobre las

    herramientas adecuadas para efectuar la comunicacin.

    Despus de manejar diferentes opciones, la persona que ejerza de representante del grupo

    deber justificar en el documento adjunto a esta parte del taller.

    Las herramientas para realizar una buena comunicacin dependern de las necesidades y

    perfil del anunciante. Estas siempre pueden estar apoyadas por acciones Above the line

    basadas en grabacin de vdeos, jingles y acciones de Street marketing.

    A continuacin se detallan una serie de herramientas que pueden seguir como gua al grupo

    para establecer la base de su comunicacin:

    o Pgina web: puede ser gratuita o pagada, algunos hostings para realizar una

    pgina web son: Weebly, Jimdo, Wix, 1&1

    o Blog: Los ms conocidos son: Blogger y Wordpress.

    o Tumblr: da opcin a postear fotos, textos, audio y vdeo.

    o Facebook: Red social con herramientas de medicin de trfico y usuarios.

    o Twitter: Red social que da pie a establecer relaciones con los followers mediante

    bsquedas por temas o hastags, adems actualmente ha incorporado

    herramientas de medicin de trfico.

    o Instagram: Red social fotogrfica que actualmente ha incorporado vdeo.

    Tabla 7: Rbrica Herramientas de comunicacin

    Pgina web y/o blog

    No tiene 0 puntos

    Tiene pero es simple 1 punto

    Tiene de forma adecuada y original

    2 puntos

    Redes No tiene 0 puntos

    Tiene pocas y/o poco adecuadas 1 punto

    Tiene muchas y/o adecuadas 2 puntos

    Utiliza bien las herramientas

    No 0 puntos

    Si, con poca eficacia 1 punto

    Si, con mucha eficacia 2 puntos

    Cumple los aspectos formales de redaccin

    No 0 puntos

    En parte 1 punto

    Si 2 puntos

    Fuente: Elaboracin de datos propios

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    30

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Justificacin:

    En esta parte final del taller CreADtividad 2.0 el grupo de alumnos deber defender todo el

    trabajo realizado un resumen de todo el trabajo.

    Este resumen a su vez servir como ejercicio de juicio personal en el grupo.

    Incluir:

    o Resumen del problema.

    o Solucin creativa propuesta.

    o Impacto y eficacia.

    Con esto, se pretende que el grupo y cada uno de sus componentes observen si los

    objetivos se han cumplido, si ha funcionado y si los pblicos responden entre otras metas.

    Tabla 8: Rbrica Justificacin

    Resume el problema No 0 puntos

    En parte 1 punto

    Si 2 puntos

    Propone una solucin creativa

    No 0 puntos

    En parte 1 punto

    Si 2 puntos

    Destaca el impacto y la eficacia

    No 0 puntos

    En parte 1 punto

    Si 2 puntos

    Presentacin:

    En el documento final a entregar deben estar recogidos todos los puntos tratados

    anteriormente siempre teniendo en cuenta en problema y su solucin.

    En este apartado, a parte del documento final, hay que realizar una presentacin en clase,

    por lo que se evaluar la forma de presentar el proyecto y con qu medios se ha realizado.

    En este apartado, al ser en el que ms creativos pueden ser, no se les dio unas pautas a

    seguir, por lo que se evalu que tipo de presentacin realizaron (PowerPoint, Prize) y si lo

    acompaaban con algn documento audiovisual.

    Fuente: Elaboracin de datos propios

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    31

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Tabla 9: Rbrica Presentacin

    Presentacin PowerPoint o similar sin video 0 puntos

    PowerPoint o similar con video 1 punto

    PowerPoint o similar con video creativo

    2 puntos

    Creatividad general Mala, no se entiende 0 puntos

    Se entiende poco 1 punto

    Buena, est bien explicada 2 puntos

    Tratamiento de imagen de grupo

    No hay imagen 0 puntos

    Imagen poco original 1 punto

    Imagen creativa 2 puntos

    5. ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS DATOS

    Tras la investigacin realizada hemos determinado que gracias a los elementos de

    evaluacin utilizados, en este caso las rbricas, hemos podido comprender que la

    creatividad es un aspecto evaluable.

    No queremos decir que sea una evaluacin no abierta a otras interpretaciones, pero s

    hemos podido determinar con algo ms de exactitud, con los elementos y herramientas

    idneas, un mayor acercamiento a una mejor y mayor interpretacin de esta capacidad

    creativa.

    Tambin se ha podido observar cmo tras el trabajo del profesor a la hora de impartir la

    asignatura los alumnos, a raz de evaluar cada una de las fases de sus trabajos, han plasmado

    esos conocimientos y habilidades obtenidas a lo largo del curso tras el temario impartido,

    realizando unos proyectos satisfactorios y de calidad en la inmensa mayora.

    Con el uso de las rbricas hemos podido comprobar cmo el aspecto cualitativo de la

    creatividad se ha visto en menor medida reducido permitiendo evaluar cada etapa de los

    proyectos de las muestras de forma ms precisa.

    Hay que aadir que en algunas etapas de los proyectos, como pueden ser las normas de

    presentacin, donde son aspectos y reglas iguales para todos los alumnos, no todos han

    sabido seguirlas por lo que su evaluacin ha sido de forma cerrada y concreta sin dar lugar

    a malas interpretaciones por los mismos.

    Fuente: Elaboracin de datos propios

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) No obstante si nos hemos encontrado con cierta dificultad cuando nos hemos enfrentado a

    la evaluacin de las presentaciones y de las ideas presentadas por los alumnos donde hemos

    debido de desarrollar unas rbricas estipuladas por ambos miembros que formamos este

    proyecto para evitar interpretaciones y opiniones dispares por ser aspectos muy subjetivos.

    Una vez establecimos las bases y normas que formaran las rbricas pudimos evaluar el

    trabajo de los alumnos permitiendo as la realizacin de la tarea de forma concorde y mutua

    entre los dos.

    Cada elemento que forma el proyecto ha sido evaluado de manera individual, donde cada

    apartado ha tenido su nota y en la cual se procedi a su evaluacin total una vez obtenidas

    todas las notas de las partes.

    Con los datos obtenidos y la mayora de los proyectos de los alumnos donde han obtenido

    una buena calificacin hemos podido contrastar que este mtodo ha permitido estimular a

    los alumnos permitiendo as realizar dichos proyectos, donde las competencias y cualidades

    de la muestra mencionados anteriormente8 son determinantes para realizar dicha tarea

    creativa.

    El uso de las redes sociales y de las nuevas tecnologas utilizadas por los alumnos y por

    nosotros mismos nos hacen ver la importancia de su uso en la creatividad actual donde la

    sociedad se encuentra inmersa en esta era tecnolgica permitiendo un mayor aprendizaje

    gracias a la bsqueda de informacin necesaria y de nuevas formas de potenciar dicha

    creatividad.

    Con todo lo obtenido en el marco terico y su aplicacin en el proyecto an estamos lejos

    de poder dar cifras concretas a los aspectos cualitativos que presenta la creatividad como

    material acadmico. Pero si permite que las investigaciones que se realicen con

    posterioridad utilicen este proyecto para intentar profundizar ms en la materia.

    8 Vase Pag 12 - Competencias

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    33

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Tras el anlisis de todos los datos obtenidos en esta investigacin, hemos realizado unas

    tablas y grficas de elaboracin propia que nos permiten un anlisis, mostrado en datos

    cuantitativos una investigacin cualitativa:

    Grfico 1: Redes sociales utilizadas por cada grupo en porcentajes.

    Los 13 grupos de trabajo utilizaron distintas redes sociales para la difusin y conocimiento

    de sus proyectos, tanto para la presentacin de la asignatura como para la campaa del

    propio proyecto.

    Se ha analizado y contabilizado en el grfico anterior las redes sociales ms utilizadas por

    todos los grupos participantes para conocer cules son las redes sociales ms utilizadas y

    cules tienen un menor peso a la hora de realizar un proyecto 2.0, por lo que se

    consideraran como las redes sociales menos satisfactorias a la hora de realizar un proyecto

    o campaa.

    Segn el Grfico 1, la red social ms utilizada por los alumnos es Twitter con un 37% de los

    grupos. Esta red social es una de las ms utilizadas, ya que gracias a este servicio de

    microbloging, las empresas pueden mandar sus mensajes claros y de forma concisa con una

    33%

    36%

    3%

    3%

    22%

    3%

    Redes sociales

    Facebook

    Twitter

    Blog

    Instagram

    Youtube

    Vimeo

    Fuente: Elaboracin de datos propios

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    34

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) longitud no mayor a 140 caracteres. Dentro de estos caracteres, normalmente se incluyen

    links que dirigen a los usuarios a una web/blog donde estos pueden ampliar la informacin si

    es de su inters.

    Siguiendo a Twitter en el grfico, nos encontramos que en segunda posicin est la red

    social Facebook con un 34%. Esta red social es la que tiene un mayor nmero de usuarios a

    nivel mundial, por lo que es una buena opcin, como ya hemos visto que han utilizado los

    estudiantes, para dar a conocer a una empresa, y por consiguiente, los servicios que ofertan

    a su pblico. Para las empresas, tener una pgina en Facebook es muy importante ya que

    conocen en tiempo real lo que piensa o quieren sus clientes.

    Y en un tercer lugar, tenemos Youtube, la red social de videos ms utilizada propiedad de

    Google, donde los alumnos colgaron sus videos para la presentacin con un 22% del total de

    redes sociales utilizadas.

    Grfico 2. Nmero de redes sociales utilizadas por cada grupo numerados del 1 al 13

    siendo el eje Y el n de redes sociales utilizadas, y el eje X el n de grupo al que pertenecen.

    En total, se formaron 13 grupos diferentes que realizaron el proyecto final de la asignatura,

    pero no todos ellos utilizaron las mismas redes sociales ni el mismo nmero de ellas, ya que

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

    Redes sociales.

    Grfico 2. Fuente: Elaboracin de datos propios

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    35

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) dependiendo de qu tipo de empresa constituyeron, utilizaran unas u otras para ser ms

    efectivos a la hora de transmitir sus mensajes.

    La red social Twitter, fue empleada por todos los grupos, ya que cuando una empresa

    pblica algo inmediatamente despus todos sus seguidores estn al tanto del mensaje

    lanzado por la empresa.

    Por ejemplo, los grupos 4, 10 y 11 utilizaron las mismas redes sociales como fueron

    Facebook, Twitter, Youtube y la creacin de un Website.

    Los grupos 7 y 13 fueron los que ms redes sociales utilizaron de un total de 6 diferentes

    redes sociales que fueron usadas por el total de los grupos, siendo la diferencia entre ellos la

    utilizacin de una red social por otra. El grupo 13 crearon un perfil en la red social de

    fotografas Instagram, mientras que el grupo 7 en vez de usar esta red social decidieron

    crearse un Blog ya que con l resolvan mejor su problema de comunicacin.

    Los grupos que menos redes sociales utilizaron fueron los grupos 5 y 12 con 2 redes

    sociales cada uno. La diferencia entre ellos reside en el uso de Facebook para el grupo 12 y

    Vimeo para el grupo 5, coincidiendo ambos en la utilizacin del servicio de microbloging

    Twitter.

    6. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPTESIS

    Como conclusiones de este Trabajo Fin de Grado, podramos decir que:

    La creatividad se desarrolla mirndola desde diferentes puntos de vista para su

    desarrollo.

    La creatividad requiere una experiencia previa ya que es muy importante para poder

    desarrollarla.

    Todos tenemos un punto de creativos, pero algunas personas lo muestran sin

    dificultades y a otras hay que ensearlas y motivarlas para que lleguen a transmitirla.

    La enseanza de la creatividad midindola mediante rbricas, no cohbe al

    alumnado, si no que se sienten ms motivados por conseguir una mayor

    puntuacin siendo lo ms creativos posible.

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) Es posible medir la creatividad, algo cualitativo, mediante un sistema de rbricas,

    algo cuantitativo.

    La creatividad se incrementa en un grupo, ya que, como pasa en el mundo real y

    laboral, las personas creativas tienen que trabajar en grupo y sus ideas no son

    verdades absolutas, si no que tienen que ser expuestas al resto del grupo para su

    evaluacin.

    El principal desafo docente es encontrar un equilibrio en la formacin de profesionales

    entre lo que se requiere de ellos en el mercado de trabajo y la necesidad las personas de

    hallar nuevas y mejores maneras de vivir convivir.

    Tras los resultados obtenidos a lo largo de esta investigacin llegamos a la conclusin de

    que la hiptesis planteada al comienzo de este trabajo es validada pues que la docencia de la

    Creatividad publicitaria, tras los resultados obtenidos, si que da buenos resultados si es

    evaluada, centrada en la produccin de los alumnos, consensuada, criterial y formativa:

    Evaluada porque los alumnos lo ven como algo bueno y objetivo, basado en datos

    fehacientes que no pueden ser rebatidos.

    Centrada en la produccin de los alumnos porque son ellos mismos los que

    desarrollan la creatividad necesaria para realizar los proyectos.

    Consensuada ya que son decisiones tomadas de comn acuerdo entra las partes

    implicadas.

    Criterial ya que se puede comprobar el rendimiento de los alumnos y llegar a

    conocer si se han llegado a cubrir los objetivos marcados en funcin de lo realizado

    por cada alumno.

    Formativa. Como hemos visto, la creatividad se puede educar y ensear

    proporcionando unos conocimientos a los alumnos, que, aunque los tengan, hay

    que desarrollarlos para que afloren.

    7. DISCUSIN:

    El trabajo al ser realizado por dos personas, ha sido determinante para entenderlo y

    desarrollarlo, debido al tema de la creatividad de ser cualitativo y abierto a interpretaciones,

    una nica persona puede dar su visin individual del tema, pero con una visin de dos

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    37

    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) personas se ha podido discutir por ver las distintas posturas de cada uno a la hora de

    interpretaciones sobre la evaluacin de los trabajos de las muestras donde uno u otro

    entenda por creativo o no distintas cosas. Por ello, y tras un dilogo y las herramientas

    buscadas y usadas para la evaluacin de sus trabajos, hemos podido concretar y acercarnos

    a una opinin ms conjunta y similar a la hora de consensuar dicha tarea.

    No solo con los dos integrantes del trabajo, tambin con nuestro director del trabajo

    hemos podido discutir lo que se consideraba creativo o no y poder realizar un trabajo lo

    menos subjetivo posible para as dar un resultado serio, claro y justo.

    Aunque pudiera parecer que las conclusiones son excesivas para el anlisis de resultados,

    presentado queremos dejar constancia que se han consultados todos los resultados para

    cada una de las fases, as como los resultados de notas finales de la asignatura de

    Creatividad en la Elaboracin del Mensaje, pero que por razones de proteccin de datos de

    la URJC, no se ha considerado conveniente publicarlos en esta memoria.

    8. APLICACIONES:

    La investigacin de este trabajo puede darse en el mbito docente donde los profesores

    universitarios como de agencias o academias especializadas donde se impartan cursos de

    creatividad puedan escoger un mtodo idneo o cercano para la evaluacin y control de los

    alumnos y guiarlos activamente en el proceso de aprendizaje.

    Esto tambin sirve para acercarnos ms a entender o explicar si la creatividad es objetivo

    de anlisis cuantitativo y se puede determinar de forma ms cercana a un resultado exacto.

    Como se ha comentado anteriormente los estudios realizados con anterioridad afirman que

    no es una respuesta cerrada, pero tras cada estudio realizado se va acercando a un

    entendimiento y comprensin donde futuros investigadores puedan obtener dicha

    informacin y proseguir con el trabajo.

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    Autor: Antonio Castro Corral. Director: Isidoro Arroyo Almaraz

    CreADtividad 2.0: Social

    Subttulo del trabajo (optativo) 9. BIBLIOGRAFA

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