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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ÍNDICE

1. Presentación. 2. Marco.

• Psicología y Tecnología. • Proyecto Regemotion.

3. Entorno. • Especificaciones. • Escenas. • Navegación. • Demostración.

4. Aplicación Clínica. 5. Conclusiones.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. Estrés post-traumático->Alegría. Ansiedad -> Relajación.

• Fobias específicas: Recreación del elemento

temido. Fobia a Volar -> Aviones. Animales pequeños -> Cucarachas.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:

Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:

Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:

Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:

Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:

Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hace unos años: Hardware costoso:

Cascos RV, tecnologías RA, desplazamiento a centros.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Psicología: Inducción Emocional. • Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Proyecto Regemotion:

“Desarrollo y validación de un sistema de e-Terapia de orientación transdiagnóstica para el tratamiento de los trastornos de ansiedad y de estado de ánimo. Financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, dentro del Plan Nacional de I+D+i 2008-2011. Duración: 3 años (2011- 2013)”

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

MARCO

• Proyecto Regemotion: Herramientas online de inducción emocional. Entorno virtual accesible desde web.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Especificaciones.

• Modelos de naturaleza. • Audios ambientales. • Colores vivos. • Elementos concretos: Pozo, árbol grande,

embarcadero y lago.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Especificaciones.

• Modelos de naturaleza. • Audios ambientales. • Colores vivos. • Elementos concretos: Pozo, árbol grande,

embarcadero y lago.

• Teclado y ratón. • Accesible desde Web. • Narrativas de guía. • Tiempo determinado.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Escenas.

1. Bienvenida con instrucciones. Estática.

2. Paseo por la naturaleza. Dinámica.

3. Despedida. Estática.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Escenas.

• Inicio y Despedida. • Entorno 3D. • Texto e instrucciones.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Escenas.

• Paseo por la naturaleza. 1. Modelado del terreno. 2. Texturas. 3. Plantas 2D y árboles 3D.

Colisiones a los elementos 3D. 4. Viento y Skybox. 5. Agua. 6. Elemento terapéuticos:

Arbol grande. Embarcadero. Pozo. Banco.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Escenas.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Escenas.

• Paseo por la naturaleza. 7. Barreras que limiten zona explorable. 8. Partículas ambientales. 9. Sombras.

10. Audios:

Agua. Ambiente. Instrucciones.

11. Personaje.

Primera persona.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Escenas.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Navegación.

• Dos tipos de navegación: Automática y Manual. • Manual: El usuario se mueve con los

cursores y dirige la cámara con el ratón.

• Automática: Se sigue un camino predefinido.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Navegación.

• El cambio de navegación se modifica haciendo clic sobre un elemento de la interfaz. • El personaje queda quieto donde estaba,

esperando a ser dirigido.

• El personaje se dirige al último punto que visitó. Pathfinding.

Manual Automático

Automático Manual

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

ENTORNO: Demostración.

¿Damos un paseo?

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

APLICACIÓN CLÍNICA

• El paciente accede a la plataforma de Regemotion.

• Si en el protocolo seguido se ha incluido el elemento de inducción emocional, éste se ejecuta en el momento indicado.

• Se realizan cuestionarios antes y después del entorno.

• Se espera una mejoría en los resultados relacionados con estado de ánimo y alegría.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

CONCLUSIONES

• Desarrollos asequibles: Tiempo. Experiencia. Costes.

• Posibilidad de personalizar los escenarios. • Ofrecer acceso a múltiples plataformas y

dispositivos.

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Desarrollo de un Entorno Virtual para la Inducción Emocional

CONCLUSIONES

• Desarrollos futuros: • Diseño del entorno con especificaciones más

concretas.

• Generar escenarios con diferente nivel de realismo y ver la influencia que tienen sobre el usuario.

• Recoger la experiencia empírica durante la propia ejecución.

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