contenido básico del curso de gamification

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Nota: El presente contenido básico del Curso: “Gamification en el entorno empresarial” forma parte de la biblioteca de capacitación y formación de la “Fundación Trabajo Empresa (FTE)” y AMPLUS Consulting © GAMIFICATION (GAMIFICACIÓN) Gamification o Gamificación es la técnica de utilizar los elementos encontrados en los juegos en contextos que no son juegos. “La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web. En un estudio de IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS" se dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%.” – Wikipedia.com http://blog.gamifica.me/wp-content/uploads/2012/03/Gamification_IBM.pdf Algunas empresas internacionales que adoptan ésta técnica son: - Foursquare - Google - Apple - Amazon - Nike - Adidas - Superbetter - Linkedin - Facebook - Samsung - Microsoft - SAP - Stack Overflow - Dell - Salesforce.com - eBay - Cisco - Yelp - Siemens - Verizon Objetivo de Gamification para el curso de Proyecto Empresarial (UTEPSA): Que los alumnos desarrollen habilidades fuera del contexto de desarrollo, programación y tecnologías para que conozcan buenas prácticas adoptadas en los negocios y diseño de estrategias empresariales y las apliquen a sus proyectos tecnológicos. Como se puede observar, la mayor cantidad de empresas que aplican ésta técnica son tecnológicas o empresas que están ligadas con la industria de la tecnología; en el 90% de los casos aplican éstas técnicas apoyados en la tecnología, es por ello que los futuros profesionales tienen que conocer éstas herramientas para proponerlas en las empresas donde trabajan o aplicarlas a sus emprendimientos. Es un valor agregado al aprendizaje clásico de cualquier carrera tecnológica o empresarial.

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Page 1: Contenido básico del curso de Gamification

Nota: El presente contenido básico del Curso: “Gamification en el entorno empresarial” forma parte de la

biblioteca de capacitación y formación de la “Fundación Trabajo Empresa (FTE)” y AMPLUS Consulting ©

GAMIFICATION (GAMIFICACIÓN)

Gamification o Gamificación es la técnica de utilizar los elementos encontrados en los juegos en

contextos que no son juegos.

“La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.

La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

En un estudio de IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS" se dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%.” – Wikipedia.com

http://blog.gamifica.me/wp-content/uploads/2012/03/Gamification_IBM.pdf

Algunas empresas internacionales que adoptan ésta técnica son:

- Foursquare

- Google

- Apple

- Amazon

- Nike

- Adidas

- Superbetter

- Linkedin

- Facebook

- Samsung

- Microsoft

- SAP

- Stack Overflow

- Dell

- Salesforce.com

- eBay

- Cisco

- Yelp

- Siemens

- Verizon

Objetivo de Gamification para el curso de Proyecto Empresarial (UTEPSA):

Que los alumnos desarrollen habilidades fuera del contexto de desarrollo, programación y

tecnologías para que conozcan buenas prácticas adoptadas en los negocios y diseño de estrategias

empresariales y las apliquen a sus proyectos tecnológicos.

Como se puede observar, la mayor cantidad de empresas que aplican ésta técnica son tecnológicas

o empresas que están ligadas con la industria de la tecnología; en el 90% de los casos aplican éstas

técnicas apoyados en la tecnología, es por ello que los futuros profesionales tienen que conocer

éstas herramientas para proponerlas en las empresas donde trabajan o aplicarlas a sus

emprendimientos.

Es un valor agregado al aprendizaje clásico de cualquier carrera tecnológica o empresarial.

Page 2: Contenido básico del curso de Gamification

Nota: El presente contenido básico del Curso: “Gamification en el entorno empresarial” forma parte de la

biblioteca de capacitación y formación de la “Fundación Trabajo Empresa (FTE)” y AMPLUS Consulting ©

CONTENIDO DEL CURSO PARA PROYECTO EMPRESARIAL (UTEPSA) Docente: Ing. Walter J. Méndez

1. Qué es Gamification?

No existe una definición universal para ello, además que es un

tema totalmente nueva en la industria y el negocio, avanzaremos

una serie de conceptos y ejemplos que nos ayudarán a definir

claramente el alcance de lo que significa Gamification.

1.1. Introducción y definición de Gamification

1.2. Por qué estudiar y aplicar Gamification?

1.3. Historia de Gamification

1.4. Categoría y Ejemplos

2. Juegos (Games)

No se puede entender el concepto de Gamification sin entender

qué son los Juegos (Games). Durante ésta unidad se explica por

qué el concepto de “Juegos” es importante para seguir con el

proceso de gamificar.

2.1. Gamification en contexto

2.2. ¿Qué es un juego? (Game)

2.3. Juegos y Jugar (Game y Play)

2.4. Video Juegos (Video Games)

2.5. PRÁCTICO

3. Pensamiento de Juegos (Game Thinking)

La forma en cómo los diseñadores de juegos realizan su trabajo

es también la forma en que se encara un proyecto de

Gamification. Ver las situaciones desde la perspectiva de Diseño

de Juegos es esencial.

3.1. Piensa como un diseñador de Juegos

3.2. Diseño de reglas

3.3. Jugando con las emociones

3.4. Anatomía de la diversión

4. Elementos de los Juegos

Los materiales en que son construidos los juegos se llaman

Elementos. Se explicará cómo descomponer un juego en sus

diferentes partes y aplicarle la creación de sistemas gamificados

4.1. Estructura de los juegos

4.2. Pirámide de elementos y el PBL

4.3. Limitación de los elementos

4.4. PRÁCTICO

5. Psicología y Motivación: Comportamiento de los

jugadores

Gamification es una técnica motivacional, por lo que se encuentra

estrechamente ligado a la psicología. En ésta lección se introduce

y se estudia brevemente los conceptos de comportamiento

relevantes para un proyecto específico de Gamification.

5.1. Gamification como diseño motivacional

5.2. El comportamiento: Limitaciones y peligros

5.3. Recompensas intrínsecas y extrínsecas

5.4. Cómo las recompensas pueden desmotivar

6. Diseño de la plataforma para Gamificación

Esta lección enseña los pasos necesarios para el diseño efectivo

de una plataforma de gamificación para aplicarlo a un proyecto

6.1. Design Thinking

6.2. Objetivos del negocio y el comportamiento

6.3. Definir los Jugadores

6.4. Definir las actividades redundantes

6.5. Despliegue de herramientas

7. Gamification en mis proyectos

Desafíos y oportunidades particulares en la aplicación de

Gamificación dentro de una empresa o Startup

7.1. Aplicaciones empresariales

7.2. Motivaciones en el ambiente de trabajo

7.3. El juego vs. El trabajo

7.4. Playbor

7.5. PRÁCTICO

8. Referencias

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design

Fundamentals. MIT Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game

Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton.