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EL ORDENADOR: USOS EDUCATIVOS http://www.marcianitos.org/z/inicio/pagina%20principal/INDICE.htm 1. CONCEPTOS GENERALES ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA? ¿QUÉ ES UN ORDENADOR? FUNCIONES DE UN ORDENADOR TIPOS Y CLASES DE ORDENADORES 2. HARDWARE TIPOS DE DISPOSITIVOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA DISPOSITIVOS DE SALIDA 3. SOFTWARE SISTEMAS OPERATIVOS LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN APLICACIONES Y PROGRAMAS HERRAMIENTAS GENÉRICAS DE TRABAJO 4. INTERNET Y EDUCACIÓN. INTERNET INTRODUCCIÓN INTERNET: LA RED DE REDES ORDENADORES CON NOMBRE Y APELLIDOS LOS SERVICIOS DE INTERNET LOS CENTROS EDUCATIVOS EN INTERNET MODALIDADES DE IMPLEMENTACIÓN LA INTRANET DEL CENTRO 5. INTERNET Y EDUCACIÓN. EDUCACIÓN APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET EL FUTURO DE INTERNET EN LA EDUCACIÓN TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN

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EL ORDENADOR: USOS EDUCATIVOS

http://www.marcianitos.org/z/inicio/pagina%20principal/INDICE.htm

1. CONCEPTOS GENERALES

¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?

¿QUÉ ES UN ORDENADOR?

FUNCIONES DE UN ORDENADOR

TIPOS Y CLASES DE ORDENADORES

2. HARDWARE

TIPOS DE DISPOSITIVOS

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTOS

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DISPOSITIVOS DE SALIDA

3. SOFTWARE

SISTEMAS OPERATIVOS

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

APLICACIONES Y PROGRAMAS

HERRAMIENTAS GENÉRICAS DE TRABAJO

4. INTERNET Y EDUCACIÓN. INTERNET

INTRODUCCIÓN

INTERNET: LA RED DE REDES

ORDENADORES CON NOMBRE Y APELLIDOS

LOS SERVICIOS DE INTERNET

LOS CENTROS EDUCATIVOS EN INTERNET

MODALIDADES DE IMPLEMENTACIÓN

LA INTRANET DEL CENTRO

5. INTERNET Y EDUCACIÓN. EDUCACIÓN

APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET

EL FUTURO DE INTERNET EN LA EDUCACIÓN

TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN

INFORMÁTICA, LENGUAJE DE BASE DE FORMACIÓN PROFESIONAL

LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y LAS ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES

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LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

6. APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA

CREACIÓN

COMUNICACIÓN

INVESTIGACIÓN

MEDIOS DISPONIBLES

7. LAS AULAS VIRTUALES

CONCEPTUALIZACIÓN Y CARACTIOROLOGÍA

TIPIFICACIÓN EN FUNCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN TECNOLÓGICO-COMUNICACIONAL

EVOLUCIÓN TECNOLÓGICO-DIDÁCTICA DE LAS AULAS VIRTUALES

MATERIALES CURRICULARES VIRTUALES

NECESIDAD DE FORMAR AL NUEVO CIBERPROFESOR VIRTUAL

VENTAJAS E INCONVENIENTES (SACADAS DE UNA INVESTIGACIÓN)

8. TELEMÁTICA

INTRODUCCIÓN

LOS ESCENARIOS

APLICACIONES EDUCATIVAS

LOS USUARIOS

LOS SERVICIOS EDUCATIVOS

CONCLUSIÓN

BIBLIOGRAFÍA

J.A. Ortega. "Comunicación visual y tecnología educativa". Ed. universario. Granada. 1999 

J. I. Luca de Tena. "Introducción a la informática". Ed. Anaya. Madrid. 1998

 M. Ortega. "Informática educativa: realidad y futuro". Cuenca. 1995

 J. A. Millán. "De redes y saberes: cultura y educación en las nuevas tecnologías". Ed. Santilana. Madrid. 2002.

 "Ordenadores e internet". IDG Books. Madrid. 1999

 "Tecnologías de la información en la educación". Anaya. Madrid. 1999

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CONCEPTOS GENERALES

1. ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?

Definir de entrada qué es la informática puede ser un poco complicado, tanto para el lector como para el que lo cuenta.

Evidentemente, la informática es la ciencia que se encarga de estudiar y enseñar todo aquello que tiene que ver con los ordenadores o, para ser más exactos, con las máquinas que se encargan de recibir información, procesarla y dar una serie de resultados. La informática se puede dividir en una serie de ramas principales. Básicamente podemos dividirla en Hardware y Software; es decir, los componentes físicos y las piezas por un lado y las paliaciones por otro. La primera parte a su vez, puede dividirse en lo que es el ordenador en sí y lo que son los dispositivos que se utilizan junto a él. La segunda parte, es decir, los programas, puede dividirse a su vez en infinidad de ellas.

2. ¿QUÉ ES UN ORDENADOR?

El ordenador es sin duda el principal elemento de la informática, si bien es cierto que un ordenador por si solo es un aparato inútil. Los ordenadores necesitan de programas y datos, información a fin cuentas, para poder funcionar y hacer cosas útiles. Si queremos obtener algún resultado por parte del ordenador previamente tendremos que suministrarle información y la instrucciones necesarias para que él las siga y pueda procesar esos datos y produzca una serie de resultados.

3. FUNCIONES DE UN ORDENADOR

La principal función de un ordenador y prácticamente la única ya que todo se reduce a eso, es procesar datos. Para llevar a cabo esta misión, se siguen tres ases principales que se repiten una y otra vez:

1. Recibir datos de entrada, por parte del usuario o por otro medio.2. Procesar esos datos (realizando siempre cálculos numéricos)3. Generar salidas, presentando resultados en cualquier tipo de

formato (pantalla, papel...)

La Información (los bits)

Esta es fundamental para comprender el funcionamiento interno de los ordenadores, aunque para un usuario normal esto no tiene especial relevancia, porque tampoco necesita saber cómo hace el ordenador las cosas dentro de sí para llevarlas a cabo mientras los resultados sena los esperados.

También es cierto que ayuda a comprender su funcionamiento:1. Toda la información que maneja un ordenador se a reduce a

ceros y unos, que es la representación del lenguaje binario. Todo,

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los gráficos, el texto, la música, toda, absolutamente toda la información se reduce a ceros y unos que son bits.

2. Todas las funciones que realiza un ordenador se reducen a operaciones, tanto aritméticas como lógicas.

4. TIPOS Y CLASES DE ORDENADORES

El PCÉsta es la denominación que reciben los ordenadores que todos

conocemos, los que utilizamos en nuestra casa o en la oficina (personal computer = ordenador personal).

En los comienzos de la informática tal y como la entendemos hoy, los ordenadores eran enormes y muy caros, por lo que cuando aparecieron los primeros ordenadores más o menos pequeños, con un coste que estaba al alcance de casi todo el mundo, recibieron este nombre. Hoy en día han evolucionado tanto, que el peor de los PC supera en todo a cualquier de aquellos antiguos armatostes.

MacintoshÉste es otro tipo de ordenador, aunque realmente también se le puede

considerar PC, ya que reúne casi las mismas características que estos. La principal diferencia es que pertenece a otra familia (los componente son diferentes) y siempre ha sido más caro que los PC y se ha destinado a trabajos más profesionales (antiguamente permitía hacer cosas que los PC no podían), por lo que ha ido un poco por su lado y ha sido específicamente dedicado a trabajos muy concretos, como el diseño.

La rivalidad de las marcas que lideraban ambos sectores IBM y Apple, contribuyó también a este distanciamiento. Hoy en día esto no es así, ya que con ambas máquinas se puede hacer las mismas cosas, e incluso los PC son más potentes y eficaces que los Macintosh.

Portátiles y MiniordenadoresA medida que fueron evolucionando los ordenadores se fueron haciendo

más potentes y pequeños cada vez, hasta que en un momento dado aparecieron los portátiles, unos ordenadores que eran tan pequeños que podían transportarse como si fueran un maletín. De inmediato fueron adoptados por ejecutivos y gente que se veía obligada a desplazarse y viajar continuamente. La velocidad y capacidad que estos ordenadores han conseguido es prácticamente la misma que la de un PC normal, aunque todavía son bastante caros. Un segundo paso de esta evolución son los miniordenadores, que comenzaron siendo una especie de agendas, pero que hoy en día reúnen tantas prestaciones que se han convertido en ordenadores casi tan potentes como cualquier PC y además caben prácticamente en un bolsillo.

Partes genéricas de la Informática

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Como ya hemos citado anteriormente, la informática puede dividirse en dos partes fundamentales:

1. El Hardware, que es la parte física, incluye el ordenador, sus piezas y todos los dispositivos que le acompañan (impresora, monitor, ratón...)

2. El Software, que es la parte lógica, es decir, los programas y los datos necesarios para que la parte física funcione y produzca resultados.

HARDWARE

1. TIPOS DE DISPOSITIVOS:

Dispositivo central (CPU).

Unidad Aritmético/Lógica: Es la parte encargada de procesar los datos, se conoce también como ALU (Arithmetic-Logic Unit). Las operaciones que realiza son de tipo aritmético: suma, resta, multiplicación y división; y de tipo lógico: igual, mayor que o menor que.

Unidad de Control: Dirige la ejecución del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU, como las señales que circulan entre la CPU y los Periféricos.

El dispositivo central ( CPU, es decir el ordenador) se constituye de las dos unidades anteriores junto con la memoria principal.

Dispositivo de almacenamiento

Unidad de Almacenamiento o Memoria: Dispositivos donde se almacenan los datos y los programas para procesarlos. Existen dos tipos: Memoria Principal, constituida por circuitos integrados y que a su vez se subdivide en RAM y ROM; y la Memoria Secundaria, donde se almacenan otros datos que no tienen cabida en la principal, la constituyen los Discos duros (HD), CD-ROM, disquetes (FD), Unidades de cinta,...

Dispositivo de entrada

Permiten la introducción de información en el ordenador, existen dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un formato capaz de ser interpretado por el ordenador como el teclado y los que permiten su entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o códigos de barras o la pantalla táctil.

Dispositivo de salida

Presentan al usuario los datos ya elaborados que se encuentran en la memoria del ordenador, los más habituales son la pantalla y la impresora

**Se conoce con el nombre de periféricos a los dispositivos que se conectan de forma externa con el ordenador, es decir, que no están integrados en su conexión Interior. Hay algunos que se encuentran instalados dentro de su

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carcasa (como la tarjeta de sonido), pero por sus características y funciones se han encuadrado dentro del conjunto de dispositivos.

2. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO :

Memoria

Esta es una de las partes más importantes de un ordenador, ya que la mayoría de los datos que éste va a manejar se almacenarán en ella. En la actualidad existen distintos tipos de memoria, y todos ellos tienen más o menos la misma eficacia, aunque hay tendencia que sea de tipo EDO.

La memoria se adquiere en forma de SIMM o DIMM, que son como una especie de pastillas que se conectan en la placa base.

Una de las diferencias entre ellas es el número de contactos (puntos de conexión con el zócalo) que tendrá la memoria.

1. En módulos SIMM lo correcto son de 72 contactos.2. En módulos DIMM lo correcto son de 128 contactos.3. Hay módulos SIMM de 30 contactos, pero sólo sirven para placas

antiguas.

Los SIMM de memoria pueden ser de distinta capacidad ( 4Mb, 8 Mb, 16 Mb, 32 Mb,...). SE puede poner la cantidad de memoria que se desee, siempre que sean cantidades pares (normalmente factoriales de dos) y que la placa lo permita.

1. Para funcionar bien con Windows 95 es necesario disponer de 16 Mb.

2. Para trabajar con gráficos y multimedia es necesario disponer de 32 Mb.

3. Para trabajos muy especializados como diseño 3D, animaciones o video, es necesario disponer como mínimo de 64 Mb.

Disco duro

Son unos dispositivos que sirven para almacenar grandes cantidades de datos y permanecen guardados en su interior, a menos que sean borrados. La velocidad de los discos duros (en las operaciones de lectura y escritura) es muy inferior a la de la memoria; por eso, para realizar operaciones o guardar datos intermedios, se utiliza la memoria. La capacidad de disco duro va a medir la cantidad de cosas que podemos tener guardadas (programas instalados y archivos) permanentemente en el ordenador y su velocidad va a influir decisivamente en la velocidad total del sistema. La capacidad del disco duro en la actualidad debe oscilar entre 1 Giga (mínimo) y los 4 Gigas, aunque 2 Gigas es más que suficiente.

Unidades de CD ROM

La unidades de CD Rom son las que se encargan de ller discos de CD Rom. Los discos de CD Rom son iguales que los discos compactos de música,

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pero a diferencia de estos, pueden almacenar imágenes, texto, video, animaciones...y no sólo música. Estos discos tienen una gran capacidad de almacenamiento ya que puede almacenar algo más de 600 Mb, mientras que un disquete normal sólo puede almacenar 1.4 Mb. En la actualidad los CD Rom han sustituido prácticamente a los disquetes, ya que casi todos los programas son muy grandes y necesitan mucho sitio para poder guardarlo. La sustitución no ha sido total, porque todavía la mayoría de estas unidades son sólo lectores y no permiten guardas datos. Existen unidades que permiten guardar en sesiones pero son mucho más caras.

 3. DISPOSITIVOS DE ENTRADA:

Teclado

Es, junto con el ratón, el principal dispositivo de entrada. Permite establecer la comunicación entre el usuario y el ordenador. Suelen disponer de unas 106 teclas que incluyen el alfabeto completo, símbolos de escritura y los números ( como las máquinas de escribir), junto con otros grupos de teclas con funciones especiales. En la actualidad, se utilizan los llamados Win 95, que son como los estándares, pero que incluyen alguna tecla especial para utilizar funciones de Windows 95. El teclado se compone de las siguientes partes:

o Teclado alfanumérico. Incluye las teclas de los números, de las letras y símbolos especiales.

o Teclado numérico. Contiene las teclas de los números y los símbolos de operaciones matemáticas, para realizar cálculos o escribir números.

o Teclas de función. Son doce teclas asociadas con funciones específicas (F1- F12)

o Teclas de movimiento o cursores. Permiten desplazamientos por la pantalla (son las flechas)

Existen además una serie de teclas especiales que se utilizan para funciones específicas. Estas teclas se pueden combinar para producir otros efectos diferentes.

o Intro: retorno de carro o entrada de datos.o Mayus: sirve para activar mayúsculas y seleccionar símbolos superiores.o Bloq Mayus: bloquea mayúsculas/ minúsculas.o Alt Gr: activa caracteres gráficos.o Insert: activa insertar/ suprimir.o Supr: borra el carácter siguiente.o Borrar: borra el carácter anterior.o Av Pág/ Re pág: avanza o retrocede página.o Bloq Núm: bloque el teclado numérico.

Ratón

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Desde la aparición de los entornos gráficos, el ratón se ha convertido quizás en el dispositivo de entrada más importante. Resulta prácticamente imposible manejar un entorno como Windows si no se dispone de un ratón. Un ratón dispone de una bola, situada debajo de él y de una serio de botones. Cuando desplazamos el ratón sobre una superficie, un cursor que aparece en al pantalla se desplaza en ese mismo sentido, permitiéndonos de este modo acceder a cualquier punto de la pantalla. Cuando estemos situados en algún punto concreto de la pantalla que nos interese (un botón, una zona a seleccionar, etc...) podemos seleccionarlo haciendo clic en su botón

Los ratones para PC suelen tener dos botones que actúan de la siguiente manera:

1. Cuando se hace clic con el botón izquierdo generalmente se selecciona el objeto sobre el que se encuentre el cursor.

2. Hacer doble clic con el botón izquierdo (pulsar dos veces seguidas el botón) suele servir para ejecutar el objeto seleccionado.

3. Con el botón derecho generalmente sólo se puede hacer clic y se suele utilizar para elegir entre un menú de opciones del objeto seleccionado.

Escáner

El escáner es un dispositivo de entrada que se utiliza para digitalizar textos e imágenes impresas en papel o algún otro soporte similar. Existen diversos tipos de escáner, pero vamos a hablar del escáner de sobremesa ya que es el que utilizamos normalmente y que los niños están más acostumbrados a ver.

El escáner de sobremesa está formado por una superficie plana de cristal. En esta superficie se depositan los documentos escanear. Debajo del cristal se encuentra la lente de lectura, que está provista de un brazo que se desplaza por debajo de toda la superficie de cristal, escaneando de este modo el documento. Sobre la superficie de cristal hay una carcasa, que se puede abrir y cerrar, que sirve para tapar los documentos a escanear una vez situados sobre el cristal. Los documentos deben situarse mirando a la lente y teniendo en cuenta donde están situadas la coordenadas de inicio de la lente (suele venir indicado en el propio escáner). Este tipo de escáner es el más recomendable, por su relación calidad/ precio y facilidad de uso para el ámbito doméstico.

 4. DISPOSITIVOS DE SALIDA:

Monitor

La característica principal de un monitor es el tamaño de su pantalla. El tamaño se mide en pulgadas, que es la media diagonal que tiene la pantalla. Los tamaños normales son 14”, 15”, 17” y 21” (los hay más grandes pero ya son tamaños desmedidos utilizados en trabajos muy concretos). Otras características son el punto de imagen, que es la distancia entre dos puntos del

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mismo color (cuanto más pequeño sea, mejor; varía de 0.25 a 0.28) y la frecuencia del barrido de la pantalla, el nivel de radiación que emita y que sea no entrelazado. Teniendo en cuenta estos puntos, el monitor debe ser: plano, de baja radiación, no entrelazado, de punto de imagen 0.27 (como mucho), y de 15” o 17”, eso ya depende de las posibilidades económicas y necesidades gráficas, ya que el precio de los de 17” es superior.

Impresora

Al igual que el escáner, también existen diversos tipos de impresoras, pero vamos a hablar de la impresora de chorro de tinta que es la más utilizada en el dominio doméstico, y probablemente sean las impresoras a color más utilizadas en cualquier ámbito. Las hay de color y de escala de grises , aunque estas últimas casi no se utilizan, porque la diferencia de precio con las de color es muy poca. Se basan en un sistema de cartucho de tinta y un inyector de tinta que impregna el papel.

SOFTWARE

El Software, como ya hemos dicho anteriormente, son los programas necesarios para que le ordenador funcione. Existen diversos tipos de programas agrupados principalmente en:

1. Sistemas Operativos: gestionan todos los recursos del ordenador y hacen que funcione.

2. Lenguajes de programación: sirven para construir aplicaciones y programas que realicen diferentes funciones,

3. Aplicaciones y programas: es software específico para realizar operaciones concretas (cálculo, diseño, procesamiento de datos...)

1. SISTEMAS OPERATIVOS:

Los sistemas operativos son la parte principal, en cuanto al software se refiere, de un ordenador. Un ordenador sin Sistema Operativo es el objeto más inútil del mundo. Los Sistemas Operativos se encargan de gestionar todos los procesos del ordenador. Nada más encenderlo, comienzan a gestionar el procesador, la memoria y el disco duro. Una vez que ha sido cargado en la memoria del ordenador (se carga automáticamente al encender el ordenador) pasa a tener el control de todas la operaciones. Gestiona los dispositivos ( monitor, teclado, unidades de disco, impresora...), establece la comunicación entre el usuario y los programas y entre estos y el procesador del ordenador. Cuando un programa quiere realizar cualquier función ( grabar o leer un archivo, imprimir un documento, mostrar algo en pantalla...), debe transmitírselo al sistema operativo y éste se encarga de gestionarlo. También se encarga de gestionar los posibles errores y alteraciones que pudieran surgir durante cualquier proceso (siempre que sea posible).

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2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

Los lenguajes de programación son “lenguas” o “idiomas” ya establecidos, comprensibles tanto por el programador como por la máquina, que permiten desarrollar los programas. Existen muchos y muy variados, y evolucionan constantemente, tanto en potencia como en facilidad de uso. La mayoría están escritos en inglés, aunque cada vez son más visuales e intuitivos.

3. APLICACIONES Y PROGRAMAS

Son aplicaciones específicas diseñadas para realizar algún trabajo. Generalmente dentro de estas aplicaciones podemos establecer los siguientes programas que son los esenciales:

Procesadores de texto:

Existe la creencia de que los procesadores de texto son una especie de máquinas de escribir que utilizan la pantalla del ordenador en lugar del papel. Esto hace ya muchos años podía ser verdad., pero en la actualidad no es así. Un procesador tiene muchísimas más posibilidades de lo que puede ser simplemente escribir.

Se pueden incluir e integrar fotos, imágenes y dibujos. Poseen herramientas para justificar y dar formato al texto. Incluyen correctores, tanto ortográficos , como gramaticales. Pueden incluir y actualizar datos de otras aplicaciones. Disponen de multitud de plantillas ya definidas, y un largo etcétera de posibilidades que los hacen ser unas herramientas muy potentes.

Existen procesadores y editores de texto específicos para resolver problemas concretos, como editar fórmulas matemáticas, lenguajes de programación, símbolos especiales ( eléctricos, químicos...).

En la actualidad existen multitud de procesadores de texto en el mercado. Los más famosos por ser os más utilizados, son Microsoft Word, Corel Word Perfect.

Hojas de cálculo

Las hojas de cálculo son unos programas pensados y diseñados para facilitar cualquier tipo de trabajo que tenga que ver con los números y con el cálculo numérico. Una hoja de cálculo está formada por miles de celdas que forman una matriz o tabla, en la que se pueden incluir números, operaciones o fórmulas con esos números, a parte de textos que sirven para detallar y aclarar los contenidos. Las hojas de cálculo no sólo se pueden utilizar para realizar operaciones matemáticas, sino que pueden ser realizadas tablas financieras, previsiones, representaciones de datos y gráficos y cualquier otro tipo de operaciones relacionadas con los números y el cálculo.

Algunas de las hojas de cálculo más populares en la actualidad son Microsoft Excel y Lotus 1-2-3.

Bases de datos

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Las bases de datos son unos programas que han sido pensados y diseñados para gestionar grandes cantidades de datos.

Por ejemplo, el archivo informático de los empleados de una empresa, de los clientes de un banco o de las operaciones de cada cliente, serían ejemplos de bases de datos.

Un sistemas de gestión de base de datos se encarga de utilizar y gestionar toda esa información de muy distintas maneras: ordenándola, clasificándola, realizando búsquedas, haciendo cálculos, etc...Una de las mejores cualidades de una base de datos es la velocidad.

Existen multitud de programas para la gestión de bases de datos, entre los que cabe destacar, por ser los más utilizados y los más históricos, dBASE, Microsoft Access, Parados y FoxPro.

4. HERRAMIENTAS GENÉRICAS DE TRABAJO.

UTILIDADES GENERALES 

Antivirus: Necesario porque permite revisar periódicamente que el sistema está libre de virus. 

Compresión de ficheros: Ficheros muy grandes provocan problemas a la hora de guardarlo en un disquete o mandarlo a través de internet. Nos permite empaquetarlo en un archivo mucho más pequeño. 

Drivers y plug-in diversos: Sirven para poder escuchar o visualizar determinados elementos.

HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACIÓN 

Correo electrónico: Gestionan la recepción y el envío de mensajes. 

Mensajería instantánea: Facilitan la comunicación inmediata cuando están conectados a Internet entre grupos de personas previamente establecidos. 

Chat y videoconferencias: Permiten comunicarnos en tiempo real con otras personas de todo el mundo. 

Transmisión de ficheros (FTP): Facilitan la transmisión de ficheros entre ordenadores, para comunicarse con otros compañeros, intercambiarse informaciones, hacer trabajos en común, ayudarse con los deberes...

HERRAMIENTAS PARA LA BÚSQUEDA Y LA CONSULTA DE INFORMACIÓN EN INTERNET. 

Navegadores de internet: Con ellos accedemos a las infinitas páginas web de la red. 

Buscadores: Son páginas web especializadas en facilitar la búsqueda de información. Hay dos tipos principales de buscadores: 

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      .- Índices: Nos permiten localizar información a partir de unos extensos índices de contenidos. 

      .- Motores de búsqueda: Localizan información a partir de las palabras clave que introducimos.

INTERNET Y EDUCACIÓNINTERNET

INTRODUCCIÓN.

La evolución de las tecnologías de la información y la comunicación está generando nuevos productos y servicios que inciden en nuestra forma de vivir, comunicarnos, estudiar y trabajar.

Los cambios mencionados se fundamentan en la telemática, es decir, la utilización combinada de las telecomunicaciones y la informática. Los productos y servicios telemáticos añaden nuevas dimensiones a la comunicación interpersonal, potencian la creación colectiva de conocimientos y facilitan la difusión de conocimientos mediante la publicación electrónica en formato multimedia.

Todos estos cambios tienen profundas implicaciones para el sector educativo. Una de las consecuencias más importantes de esta acelerada evolución tecnológica es la exigencia constante de nuevas competencias. El periodo de formación de una persona no se reduce a su paso por las instituciones educativas, éstas deben forjar, sobre todo, las capacidades y la disposición personal para el aprendizaje permanente.

Entre las distintas aplicaciones telemáticas, Internet es sin duda la de mayor impacto social y económico. Para algunos Internet es sin duda el desarrollo tecnológico más destacado de finales del siglo XX.

INTERNET: LA RED DE REDES.

De las distintas aplicaciones telemáticas existentes actualmente la más conocida es Internet. Los orígenes de Internet se remontan a una red de comunicaciones militares creada en Estados Unidos a finales de los años sesenta. Hoy internet no es propiedad de nadie y ni siquiera es algo homogéneo. Internet está constituida por un conjunto de redes de ordenadores interconectadas que pueden ser públicas, privadas, internacionales, dedicadas a la investigación, a la educación o a los negocios. Para visualizar la evolución y el crecimiento de Internet recomendamos visitar el Atlas del Ciberespacio ( http:// www.cybergeography.org/atlas/atlas.html).

Todas las redes conectadas a Internet tienen en común el hecho de compartir un mismo conjunto de normas de comunicación. Estas normas, llamadas “protocolos de comunicaciones”, se concretan mediante programas informáticos instalados en los distintos tipos de ordenadores conectados a la red; desde el ordenador de bolsillo al superordenador. El protocolo básico de

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comunicaciones es conocido por las siglas TCP/IP, acrónimo de “Transmisión Control Protocol, Internet Protocol”.

La evolución técnica de la red la coordina IANA, un organismo internacional de reciente creación ( http://www.iana.org). En España Red IRIS (http://www.rediris.es) es la unidad encargada de la provisión de servicios de red a los organismos académicos y de investigación, asimismo es responsable de la evolución futura de la infraestructura existente, de acuerdo con los objetivos del Programa Nacional de Aplicaciones y Servicios Telemáticos (http://www.cicyt.es/prognac/telema.htm).

El medio de conexión mayoritario actualmente a estas redes son las líneas telefónicas, pero en un futuro próximo podremos conectarnos a Internet a través de una amplia variedad de dispositivos: televisión por cable, redes de suministro eléctrico, satélites, etc.

ORDENADORES CON NOMBRE Y APELLIDOS.

En una red TCP/IP, cada ordenador se identifica de forma única mediante una matrícula numérica llamada dirección IP. Este identificador está formado por 4 grupos de números menores de 256 separados por puntos ( ej.: 195.61.10.51). Los ordenadoresque están permanentemente conectados a Internet tienen una dirección IP fija. Las máquinas que se conectan esporádicamente ( por ejemplo en un acceso por módem a la red), reciben una dirección IP temporal mientras dura la conexión.

LOS SERVICIOS DE INTERNET.

La infraestructura de ordenadores y mecanismos de interconexión permite el funcionamiento de un conjunto de servicios específicos de comunicaciones, cada uno de los cuales cuenta con un subprotocolo propio.

A Correo electrónico ( e-mail).

Es uno de los primeros servicios que se desarrollaron y seguramente uno de los más utilizados ( se estima que cerca del 80% de internautas lo utiliza). Su función es la de enviar y recibir mensajes de texto, aunque también se pueden adjuntar otro tipo de ficheros ( gráficos, programas, etc.). Todo usuario de Internet dispone de una dirección personal de correo electrónico que permite identificarlo unívocamente. Como en el correo convencional, cada mensaje lleva una dirección de destino y un remitente. Cuando enviamos un mensaje, éste viaja desde nuestro ordenador hasta el del destinatario pasando por multitud de ordenadores intermedios los cuales van trasmitiendo el mensaje hasta que éste llega a su destino final. Para poder leer el mensaje, el destinatario necesita una contraseña que le permite acceder a su buzón de correo.

Toda dirección de correo está formada por un identificador de usuario y el nombre de su centro servidor, separadas por el símbolo @. Por ejemplo: [email protected]. ( Esta dirección identifica al usuario ferdan, registrado en un servidor que se llama Ferrinet y está en España).

El coste del envío de correo electrónico es muy bajo ( con el coste de una llamada telefónica local pueden enviarse mensajes a cualquier parte del

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mundo). El correo electrónico compite en rapidez con el fax y además añade la posibilidad de poder vincular al mensaje ficheros en cualquier formato. Las facilidades que añaden los programas de correo ( reenvío a otras direcciones, gestión automatizada de los buzones personales, etc) convierten al correo electrónico en un medio de comunicación altamente eficiente e interactivo.

B Listas de distribución.

El correo electrónico ha dado lugar a servicios derivados como son las listas de distribución y las “News” o tableros de anuncios. Las listas de distribución constituyen un sistema para mantener en contacto grupos de usuarios interesados en un mismo tema. Todos los usuarios dados de alta en la lista reciben copia de los mensajes enviados a la misma. En algunas listas el tráfico de mensajes es muy elevado y puede llegar a saturar de mensajes nuestro buzón o sistema de correo electrónico. Un buen consejo es sólo suscribirse a las listas que consideremos muy interesantes o que tengamos referencias previas sobre el volumen de mensajes diarios y su interés.

Otro uso de las listas de distribución es para distribuir revistas electrónicas y también cursos por correspondencia. A finales de 1994 un universitario americano dio por medio de una enorme lista de distribución un curso sobre Internet a 70.000 personas de todo el mundo.

Existen en España diferentes listas especializadas en educación entre las que destacan : EDULIST,EDUTEC, EDUDIST ( encontraremos detallada información sobre las listas españolas en http://www.rediris.es/list/).

Para poner un mensaje en la lista deberemos remitirlo a una dirección de correo electrónico determinada, que puede coincidir o no con la que hemos usado para la suscripción. La forma de suscribirse y participar en cualquier lista de distribución puede variar algo de la indicada, pero el concepto es el mismo.

C Tableros de anuncios ( News).

Son áreas de distribución de mensajes públicos en Internet. Existen actualmente más de 15.000 grupos de discusión diferentes.

A diferencia de las listas, los mensajes que se envían a un tablero de anuncios no se remiten a cada usuario sino que se almacenan en unos ordenadores determinados ( servidores de “news”) a los que deberemos acceder para leer el contenido de los mensajes. Para ello debemos disponer de un programa específico para leer las “news”. Estos programas vienen incluidos con las últimas versiones de los programas navegadores. También debemos especificar al programa el nombre del ordenador donde debe ir a leer las “news”, por ejemplo: news.uab.es.

D La web ( documentos multimedia entrelazados).

La Web es seguramente el servicio más conocido de Internet y el que presenta

mayor crecimiento, hasta el punto que, en ocasiones, se utiliza la web como sinónimo de Internet. Fue desarrollado a finales de 1990 en Europa, concretamente en el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares ( CERN). El termino Web, del inglés telaraña, adopta esta metáfora para designar un nuevo

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tipo de documento multimedia interrelacionado con otros formando entre todos ellos una estructura de malla denominada también hipermedia.

Para acceder a la web es necesario un programa específico llamado navegador ( como Netscape Navigator o Internet Explorer). Estos programas facilitan la visualización de los hiperdocumentos. Los documentos web están escritos en el lenguaje HTML, que describe la estructura y las propiedades del documento.

Para localizar un documento en la red necesitamos conocer su eferencia, este recuso análogo al número de página en un libro, se denomina URL. Esta forma de señalizar los recursos se aplica a la mayor parte de servicios de Internet.

La web constituye en nuevo medio de comunicación que reúne a la vez los atributos de las publicaciones impresas y los de una televisión con un número de canales ilimitado. Además, ofrece la capacidad de ser un entorno interactivo. La interacción es a un doble nivel: podemos navegar a nuestro antojo por los documentos y también tenemos la posibilidad de publicar, de crear nuestra propia web y convertirnos sin apenas complicaciones técnicas en periodistas digitales. Actualmente se pueden encontrar servidores web sobre cualquier tema. De hecho la web se ha convertido en un tiempo récord en el mayor depósito de información que ha construido la humanidad: una inmensa mediateca digital en permanente crecimiento.

LOS CENTROS EDUCATIVOS EN INTERNET.

El acceso a Internet desde los centros educativos constituye un nuevo paso en el proceso de integración de las tecnologías de la información y la comunicación en el sistema educativo. Existen diferentes fórmulas para conectar un centro educativo a Internet. En términos generales tendremos acceso a Internet si un ordenador o una red local de ordenadores tiene conexión con Internet. Esta conexión puede ser total, si nuestro ordenador está físicamente en la red o parcial, si lo enlazamos a través de un proveedor de acceso a Internet.

MODALIDADES DE IMPLEMENTACIÓN.

Acceso monopuesto.

Actualmente la forma más habitual de conexión a Internet es mediante un ordenador y un módem conectado a la línea telefónica. Con este equipo y los programas de comunicaciones debidamente configurados, podremos acceder a Internet a través de un proveedor de servicios Internet.

En esta modalidad, la rapidez de la comunicación depende de la velocidad del módem empleado.

Acceso compartido.

Para facilitar el acceso de los alumnos a Internet dentro del ámbito escolar, es necesario ampliar la conexión a un número elevado de

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ordenadores. La mejor opción para conectar varios ordenadores a Internet es disponer de una red local, bien sea en el aula de ordenadores o, mejor aún mediante una red distribuida por todo el edificio. En este caso un acceso por módem es claramente insuficiente y la opción actualmente más asequible es contratar una línea RDSI, que ofrece una capacidad de transmisión de datos muy superior. En este caso, en lugar de un módem se necesita un encaminador o “router”. Todavía pueden ampliarse más las capacidades de transmisión, bien sea establecido una línea dedicada ( punto a punto) o con un centro servidor de acceso a Internet.

LA INTRANET DE CENTRO

Recientemente se ha acuñado el término “Intranet” para designar las redes privadas basadas en la tecnología Internet. Un caso particular de estas redes privadas lo puede constituir el desarrollo en los centros educativos de redes locales basadas en la normas Internet. Las Intranet permiten aplicar a pequeña escala las mismas soluciones y servicios que se han creado para su hermana mayor.

La Intranet de centro permite la creación de servicios de información accesibles a toda la comunidad educativa.

El mantenimiento de este servicio es una actividad educativa global del centro y deberá implicar al equipo directivo, el profesorado y al alumnado. Su gestión requiere el trabajo en equipo coordinado por un profesor que disponga de un nivel de conocimientos técnicos elevados.

HISTORIA DE INTERNET.

Las tecnologías que son capaces de transformar nuestro modo de vida no han sido muy frecuentes a lo largo de la historia, sino más bien todo lo contrario. Si miramos atrás y tratamos de recordar innovaciones tecnológicas de este tipo, probablemente pensaremos en el teléfono, en la televisión (para bien o para mal), el automóvil o el ordenador. Estos y otros inventos han cambiado por completo la forma que tenemos de relacionarnos con el resto del mundo. En el futuro nos ayudaran a saber qué hacer en nuestros ratos de ocio, averiguar el tiempo que hace, conocer noticias, e incluso a desempeñar nuestro trabajo.

Internet, tal y como la conocemos, no es el producto de una larga y exhaustiva investigación realizada por un solo equipo, sino que es el resultado del trabajo independiente de varias personas brillantes en su especialidad.

EL FUTURO DE INTERNET.

El sorprendente crecimiento de Internet va a continuar, pues cada mes se da la bienvenida a millones de nuevos usuarios. Mucha gente prueba Internet y decide que no es para ellos, pero la mayoría acaba enganchándose. Esto incluye tanto a personas que se conectan mediante distintos servicios, como los suministrados por empresas y colegios.

Todo este crecimiento y la importancia de Internet no han escapado a la atención de grandes empresas. Un gran porcentaje del capital de riesgo que se

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invierte hoy día se gasta en Internet, y la mayor parte de él acaba en las manos de los proveedores de contenidos. Por lo tanto, una buena forma de predecir el futuro de Internet es ver dónde va a parar todo ese dinero.Uno de los más importantes avances que se han producido es el incremento del ancho de banda, y a veces no recibe la atención que merece ( o sea, el ancho de banda personal). Hemos pasado la época en la que se pensaba que los módems de 1200 baudios eran deslumbrantes. A continuación vinieron los módems de 2400, 9600, 14400 y 28800 baudios, etc, y en horizonte se vislumbran anchos de banda personales aún mejores.

EDUCACIÓN

APLICACIONES EDUCATIVAS DE INTERNET.

La implantación de las tecnologías de la información y la comunicación en los centros educativos es un proceso que se inició a mediados de la década de los 80 con la introducción de las herramientas informáticas en la educación. En este proceso destaca la contribución de los programas de introducción de las nuevas tecnologías a la innovación educativa, la formación del profesorado y la dotación de equipos informáticos ( ordenadores, programas y servicios telemáticos).

El auge de Internet y de las aplicaciones multimedia conlleva profundizar en la integración educativa de las TIC e implica una mejora ( cualitativa y cuantitativa) de las infraestructuras informáticas existentes en los centros educativos. El desarrollo de nuevos planes, proyectos e iniciativas de uso educativo de las TIC está en la agenda de todos los gobiernos.Basándose en las infraestructuras y los servicios anteriormente descritos, alumnos y profesores disponen de nuevos paradigmas para desarrollar las tareas básicas de todo proceso de enseñanza/ aprendizaje: acceder a información, comunicarse y difundir los conocimientos adquiridos.

A Comunicación interpersonal.

La comunicación electrónica confiere a la clase una nueva dimensión. Elimina las distancias y los muros de la clase, despierta una enorme motivación en los alumnos, abriendo múltiples perspectivas de aprendizaje.

Esta primera categoría incluye las actividades que favorecen los intercambios entre: dos o varios individuos o grupos, un individuo y un grupo, varios individuos y un grupo. En estos proyectos destaca la importancia educativa de la comunicación entre personas o entre grupos de distintas culturas y lugares. Estas actividades se desarrollan mediante los distintos servicios de comunicación existentes en Internet, especialmente del correo electrónico.

B Recogida de información.

Los proyectos de recogida de información se orientan a recabar información inédita utilizando las herramientas de comunicación de Internet. No se trata de consultar un directorio o realizar una búsqueda documental para localizar un determinado documento. En este contexto, recogida de información quiere

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decir interrogar directamente a otros internautas. En esta modalidad, aún cuando puede conllevar comunicación interpersonal, la actividad se focaliza en la recogida de información, independientemente de su naturaleza.

Ejemplos de estas tareas son las encuestas por correo electrónico y los cuestionarios en la web.

C Trabajo colaborativo en grupo.

Los servicios de Internet aportan nuevas oportunidades al trabajo escolar en grupo.Un proyecto colaborativo se puede definir como un trabajo en grupo en el

que se establece un proceso social de construcción de conocimientos donde fruto de la interacción entre los integrantes del grupo, cada individuo aprende más de lo que aprendería por sí mismo. En este tipo de proyectos, el alumno no se enfrenta sólo a la tarea o problema a resolver. Este hecho es una ventaja pues obliga al alumno a desarrollar capacidades para el trabajo en equipo y a adaptarse a los condicionantes del nuevo entorno. Estas actividades recrean las situaciones de trabajo de un número creciente de profesiones.

D Búsqueda de información y acceso a recursos.

En las res anteriores categorías los proyectos educativos se fundamentaban en la dimensión comunicacional de Internet. La segunda de las facetas más conocidas de Internet es su vertiente de depósito de documentos digitales o de mediateca global, principalmente a través de la web. En un tiempo récord se ha puesto a disposición de los internautas una ingente cantidad de documentos en formato digital ( textos, imágenes, programas de ordenador, música, etc). Para la búsqueda y selección de esta información disponemos una amplia gama de herramientas informáticas y servicios. Además se requieren unas estrategias intelectuales específicas, que llamaremos procedimientos informacionales, para desenvolverse en un entorno con millones de documentos. Los nuevos procedimientos informacionales implican seleccionar y contrastar la información relevante, recogida de diversas fuentes, entre otras de una consulta a un buscador documental, reelaborar y dar un nuevo formato o presentación a la información de partida, transformando en definitiva la información pública en conocimiento personal. Dichos procedimientos deben ser adquiridos en la escuela, como hasta ahora se han venido aprendiendo las técnicas de recuperación de información ( diccionarios, consulta a una biblioteca, etc.).

Para desarrollar estos nuevos aprendizajes se han diseñado proyectos que implican la exploración de Internet en busca de datos e informaciones. Estas actividades de búsqueda de información tienen sentido en el marco de un trabajo de investigación o formando parte de proyectos más amplios.

E Publicación electrónica.

La publicación electrónica en Internet es una de las innovaciones más revolucionarias de la red. La web o telaraña mundial es quizás el servicio con mayor difusión de Internet. Los documentos web presentan una estructura desconocida en los soportes tradicionales: la hipertextualidad, que puede definirse como la organización de la información análoga a una estructura en

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red, desbancando de la linealidad de las publicaciones impresas. Otro factor a recordar es el hecho que no existe control de lo que se publica y difunde: en principio tan accesible es, desde cualquier punto del globo, un diario de clase escrito por alumnos de una escuela primaria como la versión electrónica de un periódico de solera.

Estos factores hacen que la publicación de información en Internet esté al alcance de cualquiera con un mínimo de conocimientos técnicos: nunca como hasta ahora había sido tan sencillo y económico publicar información.

Publicar en Internet puede tener manifestaciones tan modestas como redactar un mensaje de correo electrónico, hasta la completa elaboración de una web en la que se presenten los propios trabajos académicos.

F Autoaprendizaje y formación a distancia.

La combinación de los distintos servicios de Internet permiten crear entornos de autoaprendizaje, Algunos de estos entornos se utilizan para impartir formación reglada. Pero todos los recursos y actividades indicados constituyen un formidable conjunto de recursos para la formación permanente, consultando en la web o formulando una pregunta en una lista de correo. Estos nuevos mecanismos de comunicación y de difusión de la información establecen formas originales de interacción entre estudiantes y tutores y entre los mismos estudiantes.

Ventajas que tienen las redes en la enseñanza primaria: Acceso a información más actual, lo que incrementa la motivación de

estudiantes y profesores. Acceso a información factual más precisa tanto en ciencias naturales,

sociales, o físicas. Familiarización de los profesores, administradores y estudiantes con las

tecnologías informáticas y de comunicación, con ventajas educacionales y de preparación para el mundo laboral.

Desarrollo de colaboraciones entre estudiantes, profesores y administradores que lleva a intereses, y experiencias comunes con independencia del lugar, favoreciendo el sentido de pertenencia a una o más comunidades.

Capacitación para una más activa adquisición de información y conocimiento, con un incremento de la interacción en el proceso educativo y mayor facilidad en el acceso a fuentes primarias de información.

Refuerzo de la capacidad de lectura, escritura, localización de información y planteamiento y solución de problemas.

Posibilidad de establecer un puente entre el hogar y la escuela, a través de la red, con los padres y tutores, que estarán informados de la marcha del alumno, sus tareas, actividades escolares, contenido y estructura de los programas, etc.

EL FUTURO DE INTERNET EN LA EDUCACIÓN.

Se han publicado miles de artículos sobre la manera como Internet va a afectar en los próximos decenios a nuestras vidas.

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Parece claro que el futuro inmediato de Internet pasa por mejorar sus prestaciones multimedia, incrementando las capacidades de transmisión de imágenes, sonido y vídeo en tiempo real. Existen distintos proyectos para desarrollar tecnologías avanzadas que permitirán dar un salto cualitativo a las actuales prestaciones de Internet.

Más allá de las innovaciones tecnológicas, el futuro de la red en los centros educativos vendrá marcado por el desarrollo de una visión de futuro ambiciosa en los distintos niveles de decisión del sistema educativo. Esta visión prospectiva debería desarrollarse en tres ejes de actuación: promover acciones de formación y motivación del profesorado, potenciar la inversión en infraestructuras tecnológicas y desarrollar los currículos de forma que integren enfoques y metodologías acordes con las nuevas necesidades educativas.

APLICACIONES DE INTERNET AL MUNDO EDUCATIVO.

El objetivo último de Internet es el servir de medio para que las millones de personas usuarias realicen tareas útiles y necesarias de forma eficiente y rápida. Una vez conectados a Internet se pueden realizar gran cantidad de tareas, siempre que disponga del software necesario. Las aplicaciones más comunes son:

CORREO ELECTRÓNICO:

Sirve para poder enviar todo tipo de ficheros (sonido, textos, imágenes,...) a cualquier otro usuario de Internet o incluso a usuarios de fuera de Internet pero accesibles mediante correo electrónico. Para ello se debe conocer su e-mail, (dirección dentro de la red): Gracias al e-mail es posible que grupos de investigación de distintas Universidades del mundo puedan estar en continuo contacto para desarrollar proyectos comunes e intercambiar información de forma rápida, segura y fácil.

USENET NEWS:

Es un conjunto de grupos de discusión o noticias (foros de comunicación) que tratan sobre temas concretos de interés común para una parte de los usuarios de Internet. Para hacer uso de las News es necesario suscribirse a un determinado foro de comunicación lo que suele hacerse enviando la petición al operador del grupo de noticias, vía correo electrónico.

Gracias a las News de USENET profesionales de distintos campos (medicina, informática, fotografía, etc) y otros usuarios, con alguna afición común, pueden obtener información actualizada del tema o rama científica que deseen.

LISTAS DE CORREO:

Son grupos de discusión sobre temas concretos que interesan a una parte de los usuarios de Internet. Las listas de Correo son muy parecidas a

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las News, pero con la diferencia que sólo es necesario tener correo electrónico para poder acceder y participar en ellas.

TELNET:

Conexión remota a otro equipo con la intención de usar sus servicios interactivamente. La información de nuestro teclado será enviado al ordenador remoto y la de éste podrá ser visionada en nuestra pantalla.

GOPHER:

Es otro sistema de búsqueda y recuperación de información en los ordenadores conectados a Internet.

WWW (World Wide Web):

Lo inventó un físico en Suiza. “Telaraña mundial”, y se trata de un sistema basado en hipertexto, distribuido y multimedia. Un documento hipertexto no tienen por qué ser leído de forma secuencial, posee naturaleza multimedia(mezcla de textos, imagen y sonido) y permite enlazar con otros textos hipermedia, denominados páginas Web.

Su idea era permitir que la gente realizara asociaciones libres de ideas con diferentes bits de información. El hipertexto permite a un autor crear un vínculo entre un pasaje del texto y otro documento distinto, de manera que cuando se activa ese vínculo o enlace el programa cliente abrirá el documento al cual se refiera.

LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y LAS ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES

En este capítulo vamos a tratar sobre todo el uso de la telemática, y en particular de Internet y de sus aplicaciones, tanto dentro como fuera del aula. Dos acercamientos a la misma realidad desde ángulos distintos, pero no excluyentes sino complementarios. La primera parte dedicaremos a ofrecer una serie de ejemplos de actividades relacionadas con el currículum ( para realizar dentro del aula), mientras que en la segunda parte intentaremos un acercamiento a Internet desde la realidad extraescolar del alumno, es decir, desde su casa.

ACTIVIDADES RELACIONADAS CON EL CURRÍCULUM.

Las herramientas de comunicación de Internet ( correo electrónico, News, Chat y videoconferencias) ofrecen un amplísimo abanico de posibilidades de realizar trabajos cooperativos, de intercambio de información y de contraste de ideas con alumnos de otros centros que, en función de la actividad que se quiera llevar a cabo, pueden estar situados en el mismo barrio o comarca o en un país al otro lado del océano.

Si las actividades de cooperación dentro del aula promueven el desarrollo social del alumno y su integración, las actividades cooperativas con

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alumnos de centros distantes le dan además una dimensión más amplia que le puede ayudar a romper barreras localistas, a situarse en otros contextos, a ponerse en lugar del otro y, por tanto, a entenderlo mejor.

Ponerse en contacto con alumnos de centros distantes suele ser un elemento motivador en sí mismo. A esto se añade el papel activo que el alumno toma en la tarea: todos trabajan con el afán de ser leídos, de ofrecer ideas para la discusión, de contribuir con sus aportaciones a posibles soluciones, etc.

Con el fin de sistematizar en alguna medida una información tan variada, vamos a clasificar las actividades relacionadas con el currículum en cuatro apartados:

1) Trabajos de colaboración.2) Intercambio de información.3) Contrate de opiniones.4) Juegos y concursos.

Trabajos de colaboración.

Dentro de este apartado englobamos los trabajos realizados en cooperación que, rompiendo las barreras espaciales, llevan a cabo alumnos de centros distantes. Suponen, en mayor o menor medida, una labor de creación o de investigación.

a) Multicreación literaria.Actividades que se realizan en el aula tales como escribir un cuento o

una novela en cooperación, pueden también llevarse a cabo con grupos de alumnos de otros centros, sean próximos o lejanos.

La cooperación puede efectuarse de muy diferentes formas: un centro puede escribir el primer ( o los dos o tres primeros) párrafo y el otro ( u otros centros) continuar; un centro crea y “lleva” unos personajes ( los buenos, los masculinos, los adultos...) y el otro ( u otros) los antagonistas; un centro escribe la trama y el otro centro la va modificando, añadiendo/ suprimiendo sucesos y / o personajes.

Cada grupo escribe un cuento tradicional y se lo envía al otro grupo con el fin de que elimine de la historia todos los tópicos, frases hechas y estereotipos, sean implícitos o explícitos, que encuentre. Hecho esto, se le reenvía de nuevo al primer grupo para comentarlo.

En la misma línea, como una actividad más modesta, pero que puede plantearse a la vez como iniciación en los procesos de colaboración a distancia y de uso de las herramientas de comunicación, puede plantearse la creación de un poema, e incluso de una estrofa. Un grupo escribiría, por ejemplo, el primer verso ( o los dos o tres primeros) y el otro ( o los otros)grupo lo continuaría.

b) El periódico escolar.El periódico escolar realizado en colaboración con otros centros puede

publicarse bien en papel, forma tradicional, o bien puede editarse electrónicamente, Una de las aportaciones más decisivas de Internet, aunque a la vez probablemente sea una de las peor utilizadas por el momento, es la facilidad que ofrece para publicar de forma sencilla e inmediata cualquier

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trabajo. Por ejemplo, el periódico escolar. La publicación electrónica del periódico escolar se podría hacer en la página oficial del centro.

El periódico escolar publicado en papel tiene con respecto a la publicación electrónica las desventajas del costo de edición y de la difusión. En este caso sólo sería razonable, si es que todos han de recibir un ejemplar, plantearse una edición local. Por ejemplo, todos los colegios o institutos de una determinada zona. En cambio, con la edición electrónica del periódico escolar podría plantearse desde realizar varias ediciones ( o varios periódicos) dentro de un mismo centro ( cada curso, y hasta cada aula, podría editar el suyo propio) hasta realizar un periódico a escala regional, nacional e incluso internacional.

Por lo que se refiere al reparto de funciones, podría existir un consejo de redacción virtual formado por un miembro de cada uno de los centros participantes, o bien que la redacción del periódico fuera itinerante y estuviera ubicada en cada número en un centro distinto, el cual se encargaría de recoger, seleccionar las noticias y las colaboraciones y publicar el periódico. También podrían repartirse las secciones entre los centros, ocupándose cada uno de un área distinta.

c) Estudio sobre el terreno.

Realizar el estudio de las aguas de un río desde su nacimiento a la desembocadura en el que participarían centro situados en distintos puntos de su cauce. Se establecería un plan de trabajo diseñado entre todos los participantes y después efectuarían todos los centros las mismas pruebas. Con los resultados se elaboraría un trabajo común que podría servir después como base para un debate en clase y también, mediante correo electrónico, chat o un grupo de discusión, entre los alumnos de todos los centros participantes.

En la misma línea podría realizarse el estudio del suelo, contenido en nitrógeno, pH; la polución del aire; comparaciones relacionadas con los agentes metereológicos; estudio geológico de las rocas locales; estudio de los movimientos de las aves migratorias por la península, etc.

d) Recogida y recapitulación de información.

En este caso lo que se persigue es la creación entre todos de una pequeña base de datos con información recogida por los centros participantes en la actividad, que en este caso podrían ser un gran número. El objetivo es compartir la información y sumar esfuerzos. El resultado podría publicarse en una página web de acceso público con el doble fin de darlo a conocer y de que los alumnos que han recogido la información vieran editado el fruto de su trabajo.

Los ejemplos de información que podría recopilarse son muchos, y en principio cualquier tema que fuera de interés tanto para los profesores como para los alumnos y que requiera la sistematización de una información dispersa podría caber dentro de este apartado. Por ejemplo: canciones populares, romances, adivinanzas y acertijos, trabalenguas, problemas de ingenio, curiosidades del universo, trucos caseros, nuestro Guiness, etc.

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Por otro lado, podría crearse una biblioteca crítica juvenil en la que se recogerían criticas de libros realizadas por los alumnos. Y otro tanto podría hacerse con películas e incluso con juegos de ordenador.

En la misma línea, aunque con un método de trabajo algo diferente, podría plantearse la creación de guías turísticas de un pueblo, ciudad, región, país para alumnos de otros pueblos, ciudades, regiones, países.

Intercambio de información.

Encuadramos dentro de este apartado un gran número de actividades cuya particularidad principal es que la colaboración entre los participantes en las actividades se centra fundamentalmente en intercambiar información.

En general, y aunque no implique necesariamente reciprocidad en el intercambio, se trataría de contactar con grupos que viven en las zonas, regiones, países que se están estudiando para demandar o proporcionar información “ de primera mano” y ofrecida por “iguales”, con la motivación implícita que tanto lo uno como lo otro conllevan.

a. Conocimientos históricos.Los alumnos de una determinada ciudad, de una región o de un país

cuentan aspectos de la historia de su ciudad, de su región o de su país a alumnos de otras, quienes a su vez, recíprocamente, ofrecen también información sobre la historia de su lugar.

En el intercambio de conocimientos históricos puede también llevarse a cabo un juego de rol en el que un grupo de alumnos que ha estudiado un período particular de la historia podría desempeñar el papel de un personaje famoso de esa época. Los alumnos de otros centros intentarían conocer todo lo posible sobre ese personaje y sobre la época en la que vivió por medio de preguntas dirigidas a él.

b. Otros.Del mismo modo que en el caso anterior, también pueden realizarse

intercambios de información con materias tales como costumbres locales, leyendas, canciones populares, refranes, juegos...

Contraste de opiniones.

Los participantes intervienen en un debate expresando sus opiniones. Los debates pueden llevarse a cabo en diferido, por medio del correo electrónico o de los grupos de discusión ( News), o en directo mediante un canal de Chat o, en el mejor de los casos, por medio de videoconferencia. En el caso de las News, su forma particular de funcionamiento ( en diferido) hace que las réplicas a una determinada intervención se desarrollen y crezcan en forma de ramas en diferentes líneas de argumentación.

El debate es un recurso didáctico ampliamente utilizado en el aula. Realizarlo vía telemática supone para el alumno la motivación añadida de ponerse en contacto con interlocutores más o menos lejanos. Si a la lejanía se añade que los participantes pertenezcan a medios sociales y culturales diferentes, los puntos de vista de los debates se enriquecerán sin duda.

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Por lo que se refiere a los temas, la explotación didáctica de los debates se ciñe a la discusión sobre algún tema interesante, de actualidad o polémico propuesto por los propios alumnos ( o por los profesores). El debate, como mencionamos anteriormente, puede ser también el colofón de otra actividad, por ejemplo de investigación, en la que han estado implicados quines van a participar en el mismo.

Los programas de Chat permiten al usuario crear en el momento un canal de discusión propio del que previamente se ha informado a quienes van a participar. En este sentido, la herramienta es rápida, pero sin embargo tiene el inconveniente de que, al ser en directo, no es aconsejable abusar de las intervenciones largas ( y por tanto bien argumentadas) y de, que si no se respeta mínimamente el orden de intervención, sobre todo para temas polémicos, las interferencias pueden ser notables. En el caso de las News los temas de los grupos de discusión de un determinado servidor están ya definidos, y es el gestor del sistema quien puede crear un nuevo grupo de discusión ( público o privado) a petición de los usuarios. Por tanto, sólo podrá utilizarse esta herramienta si hay yb servidor de News, como es el caso del servidor del Programa de Nuevas Tecnologías, dispuesto a abrir grupos de discusión ( públicos o privados) a propuesta de los docentes. Las News y el correo electrónico tienen frente a la Chat el inconveniente del diferido, pero la ventaja de que las intervenciones, que pueden ser más largas, no son efímeras, y además el debate permanece abierto durante el tiempo que se estime oportuno.

a) Debates propiamente dichos.La actividad se centra en contrastar las ideas de los participantes,

aunque en algunos casos el debate podría ir precedido de una preparación previa en la que se recogería información sobre el tema que se va a debatir.

b) Punto de encuentro.Uno de los enfoques que puede darse a los grupos de discusión es el de

entenderlos no sólo como lugar de debate sino como punto de encuentro de personas que comparten intereses e inquietudes. Desde este punto de vista, podrían crearse grupos de discusión tales como “ El club del escritor joven” o “ El círculo de amigos de la naturaleza” en los cuales el objetivo primero no sería tanto la discusión sino el encontrarse con personas afines compartir experiencias.

c) Juegos de rol.Los diferentes grupos o centros participantes en el debate asumen un

determinado papel y defienden ideas contrapuestas.

d) Consulta a un experto.Una posibilidad muy interesante que ofrecen las herramientas de

comunicación de internet (correo electrónico, News, Chat, videoconferencia) es la de consultar / entrevistar a un experto sobre un tema de interés. La dificultad que normalmente tienen los centros para conseguir que acudan a sus sedes experto y personas relevantes para que los alumnos puedan entrevistarles puede superarse de una forma sencilla si el encuentro se realiza de forma virtual a través de la red. Este tipo de actividad puede realizarse con expertos y

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también con personalidades importantes de cualquier rama del saber, de la política o de la vida social, o con personas que pueden dar testimonio sobre una determinada vivencia.

Juegos y concursos.

Se trataría en este caso de realizar a distancia los mismos juegos y concurso que pueden hacerse en el aula con los compañeros.

a) El personaje misterioso.Un personaje misterioso envía a los alumnos mensajes en los que les

solicita diversas informaciones que éstos han de preparar y enviarle. Este tipo de juego, destinado sobre todo a fomentar al afán indagador del alumno, puede llevarse a cabo en cualquier área del currículo. Se han realizo experiencias de este tipo con personajes como Merlín, el Japonés y Pies Ligeros.

b) Intercambio de juegos educativos.Se pueden realizar intercambios entre diferentes centros de juegos

educativos relacionados con diferentes áreas o plantearse unos a los otros algún tipo de reto. Por ejemplo, dentro de geología, los alumnos intercambian mensajes en los que piden, a sus compañeros de otros centros que averigüen, dadas unas determinadas características, de qué roca se trata.

Aquí cabrían matemáticos, físicos, “geojuegos”, juegos detectivescos sobre un personaje, ciudad, país, río... trivial sobre una determinada materia y nivel con preguntas elaboradas por los alumnos, partidas de ajedrez por correo electrónico.

c) Concursos.Del mismo modo que se plantean en un centro concursos de poesía,

cuentos, etc., estos concursos pueden plantearse también entre distintos centros.

Un concurso interesante sería el de publicaciones electrónicas, bien periódicos o bien páginas web realizadas por los alumnos. Sería una forma de fomentar tanto la calidad de estas publicaciones como el incremento de los periódicos electrónicos y la participación de los alumnos en las páginas web de los centros.

INTERNET EN CASA.

En este apartado vamos a dar unas pinceladas sobre cómo podría el alumno ( e incluso los padres, tanto a título particular como desde las asociaciones de padres de los alumnos) hacer uso en su casa de las posibilidades de Internet, mirado desde el punto de vista del ocio del alumno, de su intereses, y hasta de búsqueda de información para sus trabajos curriculares, si se quiere. Las posibilidades en este sentido serían tantas y tan variadas como pueden serlo los intereses de cada uno de los alumnos. Por tanto, el mosaico de temas que se ofrece a continuación pretende únicamente servir de ejemplo y, al mismo tiempo, ayudar a quienes puedan estar interesados en los temas propuestos.

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LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Los materiales didácticos multimedia son programas informáticos y páginas web interactivas, que incluyen elementos textuales y audiovisuales, y están elaborados específicamente para facilitar determinados aprendizajes. Los materiales didácticos multimedia son cualquier material que utilicemos con una finalidad didáctica, también llamado recurso educativo. Los elaborados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje son los denominados materiales didácticos o medios didácticos.

ELEMENTOS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIACONTENIDOS Bases de datos estructuradas que pueden contener

textos, gráficos, sonidos, vídeo...ENTORNO AUDIOVISUAL

Entorno perceptivo con el que se presenta el material, como son los títulos, ventanas, menús, iconos, fondo, color...

SISTEMA DE NAVEGACIÓN

El sistema de navegación abarca: mapa de navegación, uso on line/off line, posibles itinerarios.

ACTIVIDADES INTERACTIVAS

Las actividades con las que aprenden los estudiantes. Pueden ser informativas, preguntas, problemas, exploración,...

OTRAS FUNCIONALIDADES

Impresión de informes, ajuste de parámetros, documentación,...

TIPOLOGIA DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIATIPOLOGÍA EJEMPLOS

Programas directivos. Proponen ejercicios y corrigen las respuestas (planteamiento conductista)

Programas de ejercitación. Proponen ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Aprendo a leer: www.zetamultimedia.comMatemáticas con Pipo: cibal.es

Programas tutuoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios al respecto.

Autoescuela multimedia: www.micronet.esJuega con las ciencias: www.zetamultimedia.com

Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos,

Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro.

Living books: www.broderbund.com

Bases de datos convencionales. Almacenan la información e ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar

El cuerpo humano, gran atlas del mundo: www.zetamultimedia.com

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comprobar hipótesis, extraer conclusiones... ¿qué características tiene este dato?¿qué datos hay con la característica X?¿y con las características X e Y?

información...

Bases de datos expertas. Bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto

Enciclopedia encarta: www.microsoft.com

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real. ¿qué pasa al modelo si modifico el valor de la variables?¿Y si modifico el parámetro Y?

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio.

¿cómo funcionan las cosas? www.zetamultimedia.comóptica: www.xtec.es/~jlagares

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen los juegos de estrategia y de aventura.

La vuelta al mundo en 80 días: www.bcnmultimedia.comSim City: thesims.ea.com/us/

Constructores o talleres creativos. Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. ¿qué sucede si añado o elimino el elemento X?

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lego: www.lego.com/software/3D creador de películas: www.microsoft.com/spain

Lenguajes de programación. Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Como el LOGO que permite diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

LOGO

Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita

Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general, aunque se han elaborado versiones para niños que

Kid pix: www.broderbund.comMicrosoft vreative writer: www.microsoft.com/spain

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la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Neobook: www.neosoftware.comHot potatoes: web.uvic.ca/hrd/hotpot/Multigestor: dewey.uab.es/pmarques/multi1.htm

Los programas multimedia tienen un alto potencial didáctico, que por su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes. No obstante, hay que tener en cuenta que los materiales didácticos multimedia constituyen recursos educativos complementarios.

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

VENTAJAS INCONVENIENTESInterés. Motivación. La motivación es un motor del aprendizaje porque incita a la actividad y al pensamiento, también dedican más tiempo a trabajar, por tanto, es probable que aprendan más.

Adicción. Un exceso de motivación puede provocar adicción.Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de “dialogar” con él les atrae y mantiene su atención.

Ansiedad. La continua interacción con el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Aspecto relevante en el caso del training empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales, no siempre de calidad, a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas

Desarrollo de la iniciativa. Debido a la constante participación propicia el desarrollo de la iniciativa, para decidir en función de las respuestas del ordenador.

Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos no permiten los diálogos tan abiertos y ricos como los del profesor-alumno

Aprendizaje a partir de los errores. El feed-back inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los alumnos pueden buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las

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errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

posibilidades de estudio que les ofrece el programa.

Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.Alto grado de interdisciplinariedad. Debido a la versatilidad del ordenador, que permite realizar diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada.

Desfases respecto a otras actividades. Provocados cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos, ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Útil para actividades complementarias y de recuperación.

Aislamiento: Este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo dela personalidad.

Dependencia de los demás. Conviene hacer grupos estables, pero flexibles y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

Contacto con las nuevas tecnologías. Generan experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.

Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

Proporcionan información. Los CD-ROM o las bases de datos de internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.

Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.

Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje...

Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

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Pueden abaratar los costes de formación. Ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminan costes de desplazamiento.

La formación del profesorado supone un coste añadido

En la enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.

Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

La Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general proporciona mayores ventajas. Resolviendo las limitaciones que tienen algún alumno con necesidades educativas especialesConstituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permite hacer un seguimiento detallado de los errores cometido y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.

Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.

LA EVALUACIÓN DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Para utilizar un programa o material multimedia hay que considerar su calidad, y para ello hay que evaluarlo (observar, medir y juzgar).

CRITERIOS DE CALIDAD PARA MATERIALES MULTIMEDIA (DISCO Y ON-LINE)

ASPECTOS FUNCIONALES

Eficacia didáctica Relevancia, interés de los contenidos y servicios Facilidad de uso Facilidad de instalación de los programas y complementos Versatilidad didáctica Canales de comunicación bidireccional Múltiples enlaces externos Carácter multilingüe Funcionalidad de la documentación o guía de uso Servicios de apoyo on-line (si los tiene) Créditos

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Ausencia de publicidad

ASPECTOS TÉCNICOS

Calidad del entorno audiovisual Calidad y cantidad de los elementos multimedia Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos) Estructura y navegación por las actividades Hipertextos Interacción Ejecución fiable, velocidad y visualización adecuadas Originalidad y uso de tecnología avanzada

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

Especificación de los objetivos Capacidad de motivación, atractivo Adecuación a los destinatarios Adaptación a los usuarios y a su ritmo de trabajo Recursos para la búsqueda y proceso de la información Potencialidad de los recursos didácticos Carácter completo Tutorización y evaluación Enfoque aplicativo y creativo Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje Trabajo cooperativo Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades

APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA

La introducción de las nuevas tecnologías de la información en la enseñanza, puede conducirnos a una mejor utilización de estos medios en la vida cotidiana; especialmente los ordenadores pueden ayudarnos a mejorar en todos los procesos relacionados con el aprendizaje.

Las primeras aplicaciones del ordenador a la didáctica se realizaron en EE.UU. a finales de los años cincuenta. Además de los propios programas desarrollados por los fabricantes para adiestrar en el empleo de estas máquinas, algunas universidades y escuelas realizaron innumerables experiencias para informar sobre temas concretos y evaluar los progresos realizados. Las limitaciones eran muchas, las más destacadas son el alto coste y la escasa flexibilidad de los ordenadores.

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En los sesenta se empezaron a experimentar centros de estudio para la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) o computer – aided instrution (CAI), de acuerdo con las técnicas de educación programada desarrollada por Skiner y Crowder. En esta época se desarrollan otros proyectos de formación, no demasiado extendidos porque su coste seguía siendo alto.

Francia fue la primera nación europea en introducir el ordenador como instrumento didáctico en la enseñanza. En 1970 se inició en las escuelas superiores y para formar a profesores de enseñanzas medias.

En Inglaterra, desde 1973, existe el programa National Development Programme in Computer Assisted Learning, que abarca desde niveles escolares superiores a los iniciales. Ha originado gran cantidad de programas didácticos.

En Alemania las escuelas reciben ayudas locales o estatales para potenciar la enseñanza de la informática técnica. Hace pocos años se han conseguido financiaciones para poder desarrollar experiencias de aplicación del ordenador a la didáctica.

En España, solamente a partir de los ochenta, se ha empezado a introducir la enseñanza programada por ordenador.. se han desarrollado lenguajes de programación, denominados de autor, para elaborar lecciones de distintas materias. La primera universidad que utilizó la informática para la didáctica es la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).

La resistencia de algunos profesores a la implantación de experiencias basadas en el uso de la informática ha sido una de las causas de que no se hayan generalizado estos métodos. Otras de las causas importantes es la dificultad de crear programas para la enseñanza, por falta de ayudas para su financiación e investigación. Quizá el mayor éxito obtenido por el uso de la informática en la enseñanza haya sido la importancia que ésta ha tomado para la educación y aprendizaje de las personas con algún tipo de discapacidad.

1. CREACIÓN

El desarrollo de las facultades creativas y de las técnicas de creacción puede potenciarse con relativa facilidad con el uso de la informática. Por ejemplo:

1) la composición de documentos, redacciones, cartas comerciales, instancias, etc., resulta más instructiva con la ayuda de los procesadors de textos.

2) La consulta de libros, noticias, definiciones, etc., será mucho más cómoda si se accede a archivos o bases de datos.

3) La simulación de teorías, fórmulas, reacciones, cuadros de amortización, etc., es más fácil con la utilización de hojas de cálculo.

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4) La representación de funciones, maquinaria, planos, etc., resulta más rápida con los programas de gráficos.

2. COMUNICACIÓN

En la época que nos ha tocado vivir, la de las comunicaciones, la informática es una herramienta más. Presenta como ventajas:

1) las asignaturas que utilizan el ordenador son mejor acogidas por los alumnos.

2) La informática motiva al alumno, ya que le ayuda en otras asignaturas (presentación, cálculos, etc.).

3) Mediante la simulación de fenómenos se comunican los conceptos con más facilidad que con los métodos tradicionales.

4) La información cultural, tan necesaria en las asignaturas de humanidades, es más accesible y se puede ordenar de acuerdo con las necesidades.

5) Se desarrollan las relaciones de trabajo en equipo, tan necesarias en el mundo laboral.

6) La creación de periódicos escolares, revistas, carteles de festejos, etc., genera actividades de todo tipo, desde la propia mejora en la escritura hasta la mayor integración de los alumnos en el medio.

7) La forma de trabajo del ordenador, individualizada, puede mejorar la adaptación a ritmos de trabajo particulares, fundamentales en la enseñanza de idiomas y otras materias, donde el grado de comprensión y velocidad de asimilación difiere mucho entre unos y otros.

3. INVESTIGACIÓN

La utilización de medios informáticos origina un gran número de experiencias de investigación de todo tipo:

1) permite la exploración de las diferentes materias, desde las reglas que las rigen, hasta la forma de hacer útil sus contenidos.

2) Fomenta la investigación de recursos y la optimización de los mismos, empezando por la propia utilización de la máquina.

3) Desarrolla las habilidades manuales e intelectuales, a fuerza de contactar con las técnicas de nuestro tiempo.

4) El uso de juegos didácticos estimula la creación y análisis de las diferentes situaciones.

5) El estudio previo que se requiere para las prácticas de laboratorio, e incluso a veces el desarrollo de las mismas, encuentra el soporte ideal en los ordenadores.

6) La posibilidad de cometer errores y que éstos puedan ser corregidos o detectados favorece una mejor predisposición al aprendizaje.

4. MEDIOS DISPONIBLES

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Cuando se piensa en los medios necesarios para llevar acabo la implantación de la informática en los centros escolares, se suele cometer el error de pensar que los recursos son inalcanzables e incluso que no existen.

Se trata de un problema de información, pero la mayoría de las veces, por no decir todas, podemos disponer de los medios mínimos para su desarrollo. Lo que no se debe pretender es disponer de lo “último” en cada materia y además de personal que forme a los profesores al mismo tiempo.

Necesitaremos, además de un número suficiente de terminales informáticos, lo siguiente:

- programas tutores para el uso del propio ordenador y su sistema operativo.

- Un procesador de textos sencillo y otro más completo, a ser posible integrado con otras aplicaciones.

- Un gestor base de datos relacional.- Una hoja de cálculo electrónica.- Una aplicación de gráficos.

Procuraremos que el conjunto de las aplicaciones sea lo más homogéneo posible, es decir, con un mismo tipo de menús de ayuda, manuales y textos en español, etc.

En el desarrollo de las actividades de aprendizaje, para la adquisición de estas bases de conocimientos, puede servirnos el que vamos a seguir en este libro. Afianzaremos siempre cada etapa y promoveremos la participación activa.

Una vez establecida la base, podemos enfrentarnos a problemas y programas específicos de cada materia o disciplina. Existen pocos, pero suficientes, programas en el mercado informático para resolver aquellos problemas especiales, como los matemáticos, estadísticos, electrónicos, químicos, etc.

LAS AULAS VIRTUALES

En los últimos años el concepto que intenta explicar y unificar los procesos de educación en línea es el aula virtual. Dicen Gisbet y sus colaboradores que las aulas virtuales son la manera de incorporara lo efectos didácticos de las aulas reales a contextos en los que no es posible reunir físicamente a los participantes en u proceso de enseñanza- aprendizaje. Completa esta descripción Adell(1998, 202) cuando señala que la metáfora del aula virtual incluye espacios para las clases (sesión en gran grupo), la biblioteca (mediateca), el despacho del profesor para la tutoría personalizada, el seminario para actividades en pequeño grupo, el espacio de trabajo cooperativo e incluso la cafetería para la charla relajada entre el alumno.

1. CONCEPTUALIZACIÓN Y CARACTIOROLOGÍA

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Existen diferencias sustanciales entre los ecosistemas (entornos) de formación presencial y virtual. Los primeros se componen de espacios biotopos cerrados (clases, laboratorios, salas de proyección, bibliotecas, provistos de mobiliario-soportes- estables, etc.) y de biocenosis (alumnado, profesorado, padres, personal administrativo, colaboradores, etc.) con poblaciones cuasi-estables que conviven en las proximidades y se comunican cara a cara estableciendo lazos profesionales y en ciertos casos afectivos. En las aulas presenciales la información que protagoniza los procesos didácticos procede de las exposiciones orales, la consulta de bibliografía impresa (texto), las practicas y experiencias de laboratorio y las investigaciones realizadas en el entorno circundante (individuales o colaborativas).

En las aulas virtuales los sujetos se relacionan mediante herramientas

de comunicación digital (correo electrónico, conversación por teclados y voz, videoconferencia, etc.). Estos procesos permiten la conformación de biotopos abiertos cuya materia prima son los bits que caminan por las autopistas de la información. Los sujetos reales que componen las biocenosis (alumnos y profesores) residen en cualquier lugar del planeta y las relaciones inter-diálogo, Inter.-aprendizaje e Inter.-afectividad se vehiculan a través procesos de Inter.-comunicación digital desde la pantalla y el teclado del ordenador gracias a Internet. La comunicación electrónica puede realizarse en tiempo real o diferido, prefiriéndose lo primero. Los materiales de aprendizaje están confeccionados en código digital y generalmente en formato multimedia ( combinación de texto-sonido-fotografía-vídeo), y su consulta puede realizarse de forma lineal (párrafo a párrafo o secuencia a secuencia) o de forma selectiva (activando enlaces electrónicos que vertebran los diversos apartados del documento o que permiten conectar instantáneamente con otros ordenadores que almacenan documentos electrónicos afines o complementarios ubicados de cualquier lugar del planeta).

2. TIPIFICACIÓN EN FUNCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN TECNOLÓGICO-COMUNICACIONAL

En las aulas virtuales los procesos de enseñanza y aprendizaje combinan momentos de trabajo personal (autoconsulta, análisis, síntesis, comparación, experimentación mediante simulación de procesos, creación de monografías…), contacto bilateral con los profesores (mediante tutoría telemática, teleconferencia, etc.) y de trabajo inter-colaborativo (por medio de listas de correo, canales de conversación por teclados, etc.). Los materiales por alumnos y profesores se confeccionan con herramientas digitales (procesadores de textos, graficadotes, programas de captura, síntesis y visionado/audición, maquetadores de hipertextos, etc.) y se transmiten vía módem por correo electrónico, FTP, depósito y visualización en un servidor web, videoconferencia, etc.

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El equipamiento informático básico necesario para acceder al teletrabajo formativo que ofrecen las aulas virtuales existentes en la actualidad varía en función de la clasificación que proponemos:

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Grado del desarrollo tecnológico del AV

Servicios formativos ofrecidos

Equipamiento informático y telemático mínimo necesario para acceder a lo servicios

Primera generación

Consulta de documentos en formato texto.Correo electrónico con profesores y alumnos.Envío de documentos en formato textoEvaluación mediante correo.

Ordenador personal compatible de bajas prestaciones equipado con módem y conexión a telefónica.Programas de tratamiento de texto, bases de datos, hojas de cálculo, graficado,( Office, CorelWordPerfect, etc.Programas de gestión de correo electrónico ( Pegaus Mail, Eudora, etc.)

Segunda generación

Servicios de la anterior generación.Consulta de documentos hipertexto: consulta a bibliotecas electrónicas remotas.Servicio de acceso y envío de ficheros mediante FTP ( incluyendo comprensión/descomprensión de archivos).Servicio de acceso y consulta a bancos de ficheros de texto en formatos especiales.Acceso a listas de correo y foros de discusión telemática.Conversación por teclados con profesores y alumnos ( Internet Relay Chatting).Evaluación mediante conversación por teclados.

Ordenador personal multimedia de medianas prestaciones provisto de módem y conexión telefónica ( preferible RDSI).Programas anteriormente referenciados.Programas de transferencia de ficheros (FTP).Programas especiales de captura y lectura de ficheros texto: Adobe Acrobat y otrosProgramas hojeadores de hipertextos ( Netscape, Internet Explorer,etc.)Programas de comprensión y descomprensión de ficheros (WonZip, ARJ; .LZH, etc.)Interfaces de conversación por teclados :Programas de IRC (mIRC y NmmIRC.zip) y Multi User Dungeons (MUDs)

Servicios de las dos anteriores generaciones.Audioconferencia digital con profesores y alumnos.Recepción de vídeo digitales (AVI y MPG).Recepción de emisiones en línea y archivos sonoros digitales (MID y WAV).

Ordenador personal multimedia de medianas prestaciones provisto de módem, micrófono y conexión telefónica de banda ancha (RDSI) provisto de tarjeta de sonido (Preferible Full-Duples) y programas de

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Cuarta generación

Servicios de las anteriores generaciones.Videoconferencia con profesores y alumnos( unipunto y multipunto)Tutor inteligente.Calendario académico ( agenda) inteligente.Acceso a simuladores y vídeos de realidad virtual.Evaluación mediante conferencia o usando interfaces de realidad virtual con intercambio de voz ( entrevista oral en línea)

Ordenador personal multimedia de altas prestaciones provisto de módem, micrófono, conexión telefónica de banda ancha (RDSI) , cámara de vídeo analógica o digital, dispositivos de captación y reproducción sonora, tarjeta de captura de vídeo e interfaces visualizadores de entornos en 3D (realidad virtual).Programas anteriormente referenciados.Programa de gestión de videoconferencia (NetMeeting, CuSeeMe, etc.)

3. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICO-DIDÁCTICA DE LAS AULAS VIRTUALES

En la actualidad existen multitud de grupos de investigación afanados por construir ambientes electrónicos colaborativos para la enseñanza que en muchos casos incorporan aplicaciones de inteligencia artificial y realidad virtual. Los interfaces de realidad virtual permiten a los usuarios que cohabitan el mundo virtual disponer de representaciones visuales tridimensionales (su imagen animada por ejemplo) se pueden mover dentro de ese mundo (entrar en clase, salir a la pizarra, levantar la mano para solicitar el uso de la palabra, mostrar gestos, etc.) y pueden intercambiar voz.

Interfaces como el denominado DIVE (Distributed Interactive Virtual Enviroment) creado en el instituto Sueco de Ciencias de la Computación para crear ambientes virtuales colaborativos, NICE (Narrative Based Immersive Constructionist/Collaborative Environment for Children) en el que se creó un ambiente virtual para que los niños de edad preescolar pudieran compartir un mundo virtual consistente en una isla que pueden recorrer, MASSIVE (Model Architecture and System for Spatial Interaction in Virtual Environments) que, diseñado por la Universidad de Nottingham, permite la interacción a través de múltiples medios –incluyendo la interacción espacial- entre un gran grupo de personas o el que se está ultimando mediante el Proyecto de creación de ambientes colaborativos aplicados a la educación a distancia en Colombia denominado AVALON 1,2,3 que puede consultarse en la URL:(http://sigma.eafit.edu.co/virtualc/articulos/ArticuloChile.html), demuestran

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el interés de la comunidad científica por la generación de entornos en los que la imagen tridimensional y el sonido espacial hagan más eficaces los procesos de comunicación didáctica.

Por tratarse de un proyecto de habla hispana dedicaremos un pequeño espacio a describir los interfaces de este último proyecto que está desarrollado la Universidad EAFIT de Colombia. Los objetivos del proyecto son:

Implementar aulas virtuales con grados de inmersión crecientes comenzando por interfaces de texto hasta llegar a los Realidad Virtual.

Experimentar con el ancho de banda requerido en términos del grado de complejidad del interfaz y del número de usuarios, para determinar la factibilidad de implementar cada nivel del aula virtual sobre redes de amplia cobertura geográfica.

Desarrollar varias metáforas de representación de aulas, brindando flexibilidad para que se adapten a la disciplina que se enseña y al nivel de tecnología que posee la institución.

Medir el grado de apoyo de las diferentes aulas virtuales a procesos remotos de enseñanza-aprendizaje.

Crear un producto que sea general (Utilizable para dictar cualquier curso) y fácil de implementar por personal docente sin especialidad en sistemas (que no requiera programación ni diseño de complejos mundos virtuales).

Consta de tres etapas:

En la primera, llamada AVALON 1, se construyó un interfaz para comunicación usando texto, con apariencia similar a una mezcla de un programa de correo electrónico con un “comic chat”.

Posee tres ventanas diferentes:

Mensajes (en ella aparecen tanto los privados como los comunes). Ventana del alumno (muestra el estado de cada alumno presente en el

aula). Enviar mensaje (en ella el profesor escribe el mensaje que desea

enviar a un alumno o al conjunto de ellos).

Para el alumno el interfaz construido es muy similar a excepción de la ventana de estado (que muestra su situación actual) y la presencia de botones específicos para pedir la palabra, cambiar el estado de ánimo o presencial, etc.

En la segunda etapa, denominada AVALON 2, el equipo investigador liderado por Christian Treff creó una aplicación de realidad virtual que permite que dos usuarios se encuentren en un mundo virtual para realizar una tutoría o para recorrer conjuntamente un mundo virtual.

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En la tercera y última etapa (AVALON 3) se ha creado un interfaz que permite que se encuentren virtualmente más de dos personas comunicándose entre sí por medio de su voz. En su parte gráfica, consiste en un navegador de un mundo virtual compartido por varias personas. Éstas pueden moverse libremente dentro del anterior y ver las representaciones tridimensionales de los demás participantes.

Las personas se encuentran en un mundo virtual que simula en aulas. Disponen de un tablero para hacer dibujos que apoyan sus ideas y un retroproyector para compartir imágenes.

Adicionalmente, los miembros del aula pueden expresar a los demás su estado de ánimo, mediante iconos gráficos tridimensionales. De forma similar los alumnos pueden indicarle al profesor el deseo de hablar, levantando la mano.

4. MATERIALES CURRICULARES VIRTUALES

La creación de material didáctico en formato digital incluye el dominio de programas informáticos que permiten crear gráficos dinámicos bidimensionales, tridimensionales, transparencias digitales, usar el retoque fotográfico digital, diseñar cuestionarios electrónicos de evaluación, usar adecuadamente las posibilidades del correo electrónico, del FTP, de la búsqueda en al WWW y, afín de cuentas, aplicar estas técnicas a la confección de unidades didácticas virtuales en formato hipertexto. El equipo (Info@Alfa) de informáticos pertenecientes al Seminario Virtual UNESCO que está inmerso en la realización de este tipo de unidades útiles en la telenseñanza virtual: El procedimiento seguido (Ortega, 1999) es el siguiente:

1. Selección del tema en función de las demandas del currículo, de los potenciales usuarios y de la especialización del autor/es. Determinación del título.Trascripción a lenguaje HTML.

2. Toma de decisiones sobre los destinatarios de la formación que se pretende dar en la unidad didáctica: alumnos de un determinado nivel educativo, publico en general, etc.

3. Determinación del formato general del hipertexto (generación de la web). Selección de los diversos fondos y texturas gráficas.

4. Determinación de los objetivos formativos. Redacción clara y concisa de los mismos. Trascripción a lenguaje HTML.

5. Determinación de los contenidos formativos. Elaboración del mapa conceptual del tema elegido. Creación de un gráfico hipersensible del mismo que puede dotarse de hiperenlaces que permitan el acceso directo a cada uno de los contenidos. Trascripción a lenguaje HTML.

6. Diseño y desarrollo de los contenidos necesarios para conseguir los objetivos fijados (conceptos, procedimientos y actitudes). No debe olvidarse

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que la información puede provenir de las sucesivas páginas que puedan crearse en el propio hipertexto o de otros afines localizados en la WWW a los que se puede conectar mediante la creación de hiperenlaces. Trascripción a lenguaje HTML.

7. Diseño de las actividades para la autocomprobación de aprendizajes. Elaboración simultánea de las claves de autocorrección. Trascripción a lenguaje HTML.

8. Elaboración de una propuesta de actividades de ampliación. Pueden confeccionarse a la medida de los contenidos de ampliación disponibles en otros hipertextos localizados. Elaboración de las claves de autocorreción. Trascripción a lenguaje HTML.

9. Diseño y elaboración de los instrumentos de evaluación (cuestionario, informe electrónico, etc.) Trascripción a lenguaje HTML.

10. Diseño del proceso de seguimiento y evaluación del proceso formativo ( tutoría telemática). Trascripción a lenguaje HTML.

11. Diseño y desarrollo de los sistemas de valoración crítica del contenido y la forma de la unidad y de la reopción de sugerencias de mejora. Trascripción a lenguaje HTML.

12. Diseño de los sistemas de identificación y/o control estadístico de consulta de la unidad.

Siguiendo este esquema de trabajo se han diseñado diversas unidades didácticas que se encuentran depositadas en la Escuela Abierta de Educación Multimedia del Seminario Virtual (http://www.ugr.es/~servimeco).

5. NECESIDAD DE FORMAR AL NUEVO CIBERPROFESOR VIRTUAL

Cambiar la tiza por el módem, el despacho por la pantalla del ordenador o el laboratorio por un simulador en línea es tarea complicada para el profesor actual cuya formación técnico-pedagógica ha sido orientada hacia el trabajo presencial.

Conscientes de la necesidad de abrir nuevos caminos en la formación del tecno-profesor del siglo XXI se iniciaron en el curso 1998-99 en la Universidad de Granada diversas iniciativas de formación y especialización para estos nuevos perfiles docentes. Se incluyeron el programa del curso de posgrado de Aplicaciones educativas de las Nuevas Tecnologías Informático-digitales en el que participan una cincuentena de profesores interesados en el diseño y creación de unidades didácticas virtuales, cuestionarios electrónicos de evaluación, ciberbibliotecas en línea, videoconferencias, aulas virtuales, tutoría telemática, etc. El curso está organizado por el Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Granada y cuenta con la colaboración de expertos en telenseñanza procedentes de la UNED, de las Universidades de Sevilla y Murcia, del Museo tecnológico “Parque de las Ciencias” de Granada, de especialistas del área de Ciencias de la Computación

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e Inteligencia Artificial de la Universidad de Granada, del área de Educación de la UNESCO y de diversas empresas privadas relacionadas con la telemática.

6. VENTAJAS E INCONVENIENTES (SACADAS DE UNA INVESTIGACIÓN)

Las ventajas comparativas observadas, de las aulas virtuales son las siguientes:

1. Claramente se observa una mayor cobertura. Aunque el acceso ha sido restringido a 28 alumnos, se pueden atender perfectamente y con la misma calidad a cientos de alumnos. 

2. El material presentado permite a los alumnos trabajarlo de manera interactiva con sus compañeros y también con el profesor. 

3. Se observa una disminución de los costos de actualización y distribución del material bibliográfico y de estudio en general. 

4. Se observa una mejoría de la interacción entre alumnos y profesor. 

5. El envío de trabajos vía mail permite mejorar costos de tipeo por parte de los alumnos. La información digitalizada permite crear bases de datos en forma rápida. 

6. Los alumnos han potenciado notablemente sus conocimientos de computación y de Internet, aprendiendo a trabajar otras fuentes bibliográficas que las tradicionales. 

7. Los alumnos reconocen que existe una mejor motivación y mayor tiempo para revisar contenidos.

 

Problemas detectados:

 

1. Alumnado no ha desarrollado la autonomía para estudiar por si mismo. 

2. Existen costos de implementación y de infraestructura disponible sobre todo en cuanto al número de computadores disponibles por alumno. 

3. Se detecta una importante reacción al cambio ya que el sistema no está acostumbrado a trabajar de una manera distinta a la presencial. 

4. Existen dificultades para validar las evaluaciones en el sentido tradicional del término. Es necesario desarrollar enfoques evaluativos basados en considerar este aspecto como un continuo del curriculum.

 

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TELEMÁTICA

1. INTRODUCCIÓN

Todavía hoy puede hablarse de tres tipos de redes: de telefonía, de datos y de distribución de televisión. Y digo todavía hoy porque estos tres tipos de redes tienden a fundirse y cada vez será más difícil diferenciarlas. En cualquier caso, nos limitaremos a las redes de datos, en cuanto constituyen la base de la telemática. * ¿Qué es telemática?

El término más usado para designar la unión entre las telecomunicaciones y la informática es el de telemática. También existen otros nombres equivalentes; teleinformática, teleproceso o teletratamiento.

En principio se trataba de usar las telecomunicaciones para transmitir informaciones generadas por la informática, como si se tratase de comunicaciones verbales, pero las características particulares de los datos y, sobre todo, la necesidad de evitar las recepciones erróneas, dio origen a un tratamiento especial para estos valores. Aparecieron, simultáneamente a su uso, los protocolos de comunicaciones, es decir, aquellos requisitos imprescindibles para poder emitir y recibir los datos de una manera fiable.

Las compañías de telecomunicaciones empezaron a desarrollar sistemas de transmisión especiales y distintos a los destinados a las comunicaciones orales. De hecho, automatizaron sus líneas con ordenadores especiales de comunicaciones y empezaron a utilizar otros medios de transmisión, como los cables coaxiales.

Los ordenadores utilizados como sistemas locales quedaron desfasados con las necesidades de la tecnología de la información, puesto que el origen y el destino de los datos que se manejaban podían encontrarse en lugares remotos.

La conexión de distintas redes originó un proceso de estandarización de protocolos y normas. Actualmente, se profundiza en esta tendencia y continuamente se están desarrollando nuevos procedimientos de puesta en común.

* Formas de comunicación

Existen diferentes criterios para clasificar la forma de comunicación, pero podemos citar dos conceptos extendidos:

- comunicación en linea (on-line), cuando los terminales están conectados directamente al ordenador. En el caso contrario, se dice que está fuera de línea (off-line).

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- Comunicación en tiempo real, cuando las respuestas del ordenador se realizan con la rapidez suficiente para adecuarse a esa necesidad.

La aparición de las redes de ordenadores de ámbito reducido, denominadas redes locales, ha dado un nuevo impulso a las comunicaciones, y su conexión a otras redes distantes confirma la importancia de la telemática.

La necesidad de transmitir diferentes tipos de informaciones: voz, textos, archivos, imágenes, dibujos, etc., está dando lugar a un cambio sustancial en los medios físicos y lógicos que se han de utilizar. Se quiere integrar cualquier clase de informaciones que necesite el mundo informático y seguramente la mayoría de las empresas aprovecharán las ventajas de este nuevo sistema, que permitirá transmitir todo tipo de datos con precisión, integridad y seguridad.

* Tipos de telecomunicación:

En resumen, en telemática se consideran tres tipos de telecomunicación:1) Redes de transmisión de datos.

Redes de teleproceso Red telex Red telefónica Redes teleinformáticas Redes locales Redes satélites Red de teledifusión Redes videomáticas

2) soportes de comunicación documento impreso imagen sonido

3) aplicaciones teleinformáticas videotex teletext telecopia correo electrónico teleconferencia teleescritura videoconferencia conferencia telefónica videografía audiografía telefónica telesoftware teleconferencia

La popularidad creciente de internet ha hecho que se celebren congresos y reuniones científicas y de vulgarización para reflexionar en las mil nuevas posibilidades que ofrece esta red internacional de comunicación, en la que

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muchos ven el sistema más eficiente para la intercomunicación a todos los niveles.

El paradigma educativo tradicional basado en la transmisión de conocimientos por parte de los profesores a los alumnos es insuficiente en una sociedad marcada por un rápido cambio tecnológico como el que se está produciendo actualmente a nuestro alrededor. El uso de la telemática, tanto en la escuela como en la universidad, se ha reconocido como un objetivo prioritario aunque no exento de dificultades. La tecnología de que disponemos en la actualidad es complicada, poco homogénea y se halla en fase de desarrollo. Esta realidad no facilita la popularización de su uso en el ámbito docente y contribuye, en algunos casos, a fomentar la tecnofobia. A pesar de ello, la implantación de la telemática en la escuela es una necesidad y sus defensores opinan que los ordenadores mejoran las prácticas de enseñanza y los logros de los estudiantes. Sin embargo, no se debe olvidar que en el proceso de tecnologización del educando, el que éste comprenda las herramientas: su funcionamiento y el alcance de su poder, debe ser un objetivo prioritario y que el máximo rendimiento no lo obtendremos de los ordenadores aislados o en redes internas de los ordenadores conectadas a la red global, especialmente internet.

Es indudable que el fenómeno no es nuevo: la combinación de telecomunicaciones e informática surge desde los primeros momentos. Lo que ha ocurrido en nuestros días es una especie de boom alrededor de las redes, y más en concreto, alrededor de Internet. Aspectos relacionados con la telemática, que hasta hace poco tiempo encontrábamos en las revistas especializadas (en relación a su hipotético uso en educación debíamos acudir a las revistas de tecnología educativa), hoy es habitual encontrarlos en las publicaciones de divulgación general. Internet que surge de redes dedicadas a la investigación de tipo militar y, sobre todo, académica se ha convertido en un fenómeno social: Los ciudadanos parece que deben conectarse a Internet si quieren sentirse verdaderamente integrados en la cultura de este final de siglo, comienza a ser habitual que la gente navegue por el ciberespacio, por un mundo mágico de información, etc... Además de las informaciones académicas y de investigación, en estos momentos podemos encontrar información comercial, de entretenimiento y ocio, etc..

* Importancia de la telemática

Todos estos avances en el mundo de las telecomunicaciones hacen que la telemática tenga cada vez más peso en actividades de formación. Estos avances y las posibilidades educativas que ofrecen representan expectativas nuevas, a la vez que claros desafíos para los que estudiamos y trabajamos en el mundo de la educación.

Al igual que ocurre con la sociedad entera, o con el sistema productivo, esta evolución tecnológica afecta a los sistemas de enseñanza, no solo en los medios didácticos sino en todos los elementos del proceso educativo: los objetivos de la educación para la era de la información, los actores:

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usuario/profesor, la institución que distribuye la enseñanza, la relación de comunicación,.... En definitiva las redes constituyen un claro desafío para la educación en la era de las comunicaciones, pero al mismo tiempo la educación, por ser uno de sus campos preferentes de utilización constituyen a su vez un desafío para las redes y los servicios de información que en ella actuan.

El aprovechamiento educativo de la telemática presenta una doble vertiente: el acercamiento a la educación desde las telecomunicaciones y el acercamiento a las redes desde el campo educativo.

2. LOS ESCENARIOS

Los cambios que introducen las tecnologías de la comunicación, además de incidir directamente en los aspectos tecnológicos, afectan al marco en el que se desarrolla la comunicación. En este sentido, para conocer el papel de la telemática, debemos atender a la implantación de los nuevos sistemas apoyados en las redes, sobre todo en lo que al acceso y utilización por parte del usuario se refiere (entendiendo por usuarios tanto profesores como alumnos).

* Los escenarios determinan las oportunidades comunicativas

Aparecen nuevos escenarios que cambian las oportunidades comunicativas y, en consecuencia, educativas. Cada uno de estos escenarios viene determinado, no solo por la disponibilidad tecnológica, sino también por las características del usuario del aprendizaje. No son los mismos usuarios o no pretenden los mismos aprendizajes, los que aprenden desde el hogar, que los que lo hacen desde la estación de trabajo.Al mismo tiempo, estos escenarios determinan el acceso a los materiales de aprendizaje y la comunicación educativa que se configura.

a) El hogar.

En general, la disponibilidad tecnológica es limitada y ello hace que el acceso a los recursos de aprendizaje también lo sea. El tipo de aprendizaje desarrollado en este escenario se apoya en gran medida en materiales distribuidos por canales clásicos, reservando la utilización de las redes para el feed-back, la comunicación -electrónica- con el tutor y las conexiones con otros alumnos.

b) La estación de trabajo.

Desde la perspectiva de la organización, los centros de trabajo, en cuanto centros educativos presentan, una estructura, administrativa y operativa, más fuertemente centralizada que las instituciones educativas. Estas se ven obligadas, en general, a apoyarse en programas de formación externos y ello posibilita un mayor protagonismo a las telecomunicaciones.

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c) Centros de recursos de aprendizaje

Este concepto, aún teniendo cierta tradición pedagógica, debería revisarse debido al impacto de las nuevas tecnologías de la comunicación. Wang (1994) describe el centro de recursos de aprendizaje como un área o áreas donde el estudiante individual o en grupo puede ir a aprender a través del uso de medios.

Hoy no puede concebirse un centro de recursos de aprendizaje sin hacer referencia a la aplicación de nuevas tecnologías a la enseñanza.

Se trata de nuevas formas de enriquecer y mejorar la calidad del curriculum y de la formación. En los servicios integrados de formación la tecnología puede enlazar profesores y alumnos de todos los niveles educativos -elemental, secundaria, superior.., así como de las empresas y la comunidad- y proporcionar una amplia variedad de experiencias, información, materiales y posibilidades de comunicación. Se trata, en definitiva, de incrementar las oportunidades educativas.

Estos nuevos escenarios, que respecto al sistema de educación primaria y secundaria tiene un papel secundario, deben ser considerados en cuanto a preparación para un mundo dominado por las telecomunicaciones, donde los ciudadanos necesitarán fundamentalmente destrezas comunicativas.

*objetivos de la educación

En efecto, las circustancias tecnológicas, culturales y sociales en las que se desenvuelve la actual sociedad exigen, ya, nuevos objetivos a la educación. La educación para el empleo, que ha sido una de las principales preocupaciones de la era industrial, pasa a constituir uno solo de los objetivos del nuevo orden de la educación caracterizado por los siguientes objetivos:

Educación para el empleo: La sociedad va necesitando fuerza de trabajo cada vez más versátil, capaz de responder a las cambiantes necesidades de la economía y la sociedad.

Educación para la vida: Implica entender la realidad que a uno le toca vivir y entenderse él mismo, cambiar de ganarse la vida al aprendizaje de cómo vivir.

Educación para el mundo: Entender el impacto que la ciencia y la tecnología en todos los aspectos de la sociedad.

Educación para el auto-desarrollo: Desarrollar las facultades críticas de tal manera que los estudiantes sean capaces de entender conceptos y desarrollarse por sí mismos (favorecer una imaginación más creativa, pero también destrezas artísticas, físicas y sociales, y en particular destrezas comunicativas y organizativas).

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Educación para el ocio: Debemos educar para un uso constructivo del tiempo de ocio y al mismo tiempo la educación debe ir convirtiéndose en una actividad placentera. Los estudiantes van hacia una explosión de información donde ellos mismos deben buscar aquéllo que considieran interesante y divertido.

El influjo de la evolución de la sociedad, a la que ha contribuido si duda la evolución misma de las telecomunicaciones, requiere plantear estos nuevos objetivos. En el futuro la obtención y organización de la información se convertirá en la actividad vital dominante para mucha gente, y en este contexto las redes tendrán un gran peso específico. Al mismo tiempo que contribuyen al vertiginoso cambio que exige nuevas destrezas y cambios en los objetivos, deben contribuir a su logro. Ello constituye uno de los grandes desafíos para las redes, atender a las nuevas necesidades educativas que la evolución de la sociedad y la evolución misma de las telecomunicaciones generan, y la anticipación de las necesidades educativas que la evolución futura planteará.

2. LOS ESCENARIOS

* Los usuarios de Internet tradicionalmente han utilizando los siguientes sistemas:

- EL correo electrónico (e-mail), mediante el que un usuario intercambia mensajes con cualquier otro.

- Acceso remoto a servidores situados en cualquier parte del mundo que permite ejecutar programas, etc en dicho ordenador como si fueramos un terminal del mismo

- Transferencia de ficheros, que permite recuperar ficheros de un servidor desde cualquier ordenador conectado a la red.

Para disfrutar de los servicios existentes en Internet el usuario dispone de distintas aplicaciones comunicativas con protocolos cada día más potentes y sofisticados que desarrollar los sistemas mencionados.

* En la actualidad podemos hablar de:

1.- Aplicaciones de Correo electrónico ( e-mail ). Es el primero, más simple y el más extendido de los servicios. El funcionamiento es similar al correo convencional, realizándose a través de ordenadores y de forma casi instantánea. Cada usuario posee una dirección electrónica.

2.- Newsgroups . Aquí es el servidor el que se suscribe a un news group. Podemos ver los temas de discusión y seleccionar los que nos interesa. A diferencia de las listas de distribución, aquí no nos llega la información a nuestro servidor, sino que tenemos que acceder al que sostiene el grupo sobre el tema que nos interesa.

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3.- File Transfer Protocol . Distintas aplicaciones facilitan el traslado de un archivo (datos, programas, textos, etc..) de un ordenador a otro, incluso si los ordenadores tienen diferente sistema operativo o de archivado. Requiere saber el nombre o dirección del servidor.

4.- Telnet . EL protocolo Telnet permite a un usuario de Internet acceder a un servidor remoto desde su ordenador local y operar como si estuviera directamente en el servidor remoto.

5.- Conversación o conferencias . Son aplicaciones que permiten el intercambio de mensajes simultáneo. La pantalla queda dividida en dos partes y cada uno escribe en una parte y recibe en la otra. Pueden darse, también, conversaciones a varias bandas o forums.

6.- Gopher . Gopher combina las características de los news y las bases de datos en un sistema de distribución que permite ojear una información organizada de forma jerárquica o buscar una determinada información en índices de texto completo. Esto se consigue mediante una interface intuitiva (ventanas con carpetas e iconos) y amable: se presentan en su pantalla distintas carpetas, documentos, herramientas de búsqueda,... y puede ejecutar, leer, editar...

7.- WWW (World Wide Web) . La 'telaraña mundial' combina técnicas de recuperación de la información con el hipertexto para construir un fácil pero poderoso sistema de información global. Tenemos posibilidad de navegar a través de documentos multimedia que contienen información textual, gráfica, imágenes, sonidos, vídeo, y con conexiones que llevan al pulsarlas a otro documento que puede estar en el mismo servidor o en la otra parte del mundo. El usuario se introduce en un espacio comunicativo en el que se mueve de servidor en servidor, de pantalla en pantalla seleccionando y pulsando el ratón.

8.- Otras herramientas: Existen otro tipo de aplicaciones que ayudan a moverse entre la información. Hay buscadores de archivos, de usuarios, de servidores...

Estas aplicaciones que nos permiten acceder a los recursos existentes en Internet, también tienen aplicabilidad en niveles de menor alcance como redes metropolitanas o redes locales. En cualquier institución que disponga de una red local pueden intercambiarse correo, ficheros, puede conectarse a un ordenador remoto, etc... En todo caso lo que cambian son las aplicaciones mismas, pero existe la voluntad de compartir recursos e intercambiar información.

Las redes, además de proporcionar variadas posibilidades comunicativas, configuran nuevos sistemas de enseñanza ya que no solo inciden en los aspectos tecnológicos, sino que afectan tanto a los sujetos del proceso de aprendizaje, como a la organización.

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Las coordenadas espacio-temporales, por ejemplo, en las que se desarrollan las experiencias de enseñanza-aprendizaje a través de las telecomunicaciones tienen poco -y cada vez menos- que ver con las que se han manejado en los sistemas tradicionales de enseñanza. Para designarlas ha surgido el concepto de "ciberespacio". La creación de un ciberespacio educativo para la educación, que anula las barreras del espacio físico, permite la aparición de nuevos "lugares" educativos y de nuevas relaciones de enseñanza suele abordarse bajo conceptos como campus virtual, aula virtual, campus en línea, clase electrónica, campus electrónico....

* Las posibilidades educativas desde preescolar hasta la educación superior:

La diversidad de experiencias educativas que están explotando las posibilidades de la telemática desde la etapa preescolar hasta la educación superior podemos agruparlas de la siguiente manera:

1.- Redes de aulas o círculos de aprendizaje. Se trata de experiencias complementarias de las modalidades organizativas convencionales y que enlazan aulas de diferentes lugares donde se comparten información y recursos, y se potencian los proyectos comunes y la interacción social. Estas experiencias abarcan desde redes internacionales de aulas de primaria o de preescolar hasta redes universitarias o de formación profesional. Participan en programas de formación coordinados o se intercambian experiencias, información y participan en proyectos relacionados con los acontecimientos actuales, con problemas y temas sociales, ambientales, políticos, científicos o de investigación.

 

- ASK THE SCIENTIST. Permite a los estudiantes de grado medio y superior hacer preguntas sobre cualquier tema de ciendia a los científicos.

- Kids Weathernet: Une clases de alumnos que intercambian datos meteorológicos de sus respectivas localidades.

- Geogame: Un juego que pretende que se aprendan términos de geografía, lectura de mapas...

- Environmental Problem Discussion: Intercambio de opiniones de alumnos sobre problemas del medio ambiente a través de e-mail.

 

2.- Sistemas de distribución de cursos on-line (clase virtual o clase electrónica). Se pretende la sustitución de las aulas tradicionales por el acceso a los programas y experiencias de aprendizaje a través de redes y se dirige a los alumnos o usuarios de la formación de una misma institución. Los alumnos desde distintos lugares dentro o fuera de la institución siguen los cursos, o algunas actividades del mismo, a través de conferencias electrónicas sincrónicas o asincrónicas y utilizando algunos otros recursos de la red.

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3.- Experiencias de educación a distancia y aprendizaje abierto. En este caso las redes son utilizadas para facilitar la comunicación entre tutor y estudiante, para potenciar el aprendizaje colaborativo y los proyectos de grupo y para facilitar la discusión entre los protagonistas de la formación.

- la Open University

- Global Tutoring

- Virtual University

4.- Experiencias de aprendizaje informal. Se trata fundamentalmente de la utilización de las redes de información formadas por los enlaces electrónicos entre diferentes comunidades de enseñanza y aprendizaje para facilitar la adquisición de información y la construcción de conocimiento que representa una activa forma de aprendizaje informal e intercambio de información. En esencia, abarca el uso de los recursos que están disponibles en Internet en procesos de aprendizaje autónomo: Contactos e intercambios con personas (expertos, colegas,..), acceso a archivos de instituciones formativas, participación en grupos de discusión moderados o no,...

 Es indudable que los cuatro tipos no tienen la misma aplicación en los sistemas educativo de primaria y secundaria. A nuestro entender, serían el primero y el cuarto los más adecuados para su explotación en estos sistemas, ya que por una parte, es importante que nuestros alumnos comiencen a participar en proyectos de comunicación universal e intercambio de cara a abrir perspectivas universales (multiculturales,...); y por otro conviene que adquieran junto a las destrezas de gestión y manejo de la información necesarias para el s:XXI, unos criterios que le permitan discernir entre la masa de información.

* Función del profesor

El paradigma del profesor cuya actividad docente se basa en la clase magistral es obsoleto. Las redes telemáticas pueden llegar a sustituir al profesor si éste se concibe como un mero transmisor de información ya que las redes pueden almacenar mucho más y se podrá suministrar dicha información adaptada a las necesidades particulares de cada alumno.

Pero el objetivo de la escolarización hasta la Universidad, además de la transmisión de conocimientos, es la socialización. Es por ello que se prevé que las redes, más que sustituir la educación presencial, pueden ser un complemento de la misma o cubrir necesidades de escolarización en áreas geográficas de difícil desplazamiento a los centros.

Con el uso de las TI la figura del profesor se entiende más como un tutor del proceso de aprendizaje, debe integrar las herramientas telemáticas a la practica docente de un modo adecuado.

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4. LOS USUARIOS

* Problemas al acceder a la información

Desde la perspectiva de los usuarios de la información, los retos que se nos plantean están relacionados con el acceso mismo a la información, con los propósitos para dicho acceso y con el escenario donde se produce el aprendizaje.

El problema del acceso a la información ofrece un doble panorama:

1.- EL acceso propiamente dicho. Aunque se suele describir el acceso como una cosa fácil, lo primero que ocurre al conectarse a Internet es que la vida se llena de Pes: TCP/IP, Mac TCP, PPP, SLIP,HTTP, FTP,...... Además de los requerimientos de hardware y de disponer de un servidor, es necesario el dominio de cierto software básico. Debemos preparar pues a nuestros alumnos respecto a ciertas destrezas que les faciliten el aceso. Debemos reflexionar, también, sobre las desigualdades que pueden producir la disponibildad tecnol´gica en el hogar, etc..

 2.- La selección de la información. Suele decirse que navegar por la información es fácil. Es fácil si entendemos navegar como no saber lo que se busca hasta que se encuentra. Navegar, o quasi-naufragar es fácil, pero acceder a la información que uno necesita requiere ciertas destrezas que en este momento no se proporcionan. Esto se convertirá cada vez en una necesidad más acuciante debido a la gran cantidad de información.

Los retos que plantean ambas situaciones dependerán en gran medida del escenario de aprendizaje (el hogar, el puesto de trabajo o el centro de recursos de aprendizaje), es decir el marco espacio-temporal en el que el usuario desarrolla actividades de aprendizaje. El apoyo y la orientación que recibirá en cada situación, así como la diferente disponibilidad tecnológica son elementos cruciales en la explotación de la telemática para actividades de formación.

5. LOS SERVICIOS EDUCATIVOS

1. los servicios educativos

En la actualidad los proveedores de Internet que ofrecen servicios educativos son escasos y en una gran mayoría responden a esquemas y modelos ya existentes. Es decir, no se ha innovado respecto a los sistemas educativos que puedan explotar las posibilidades de las redes.

* Clasificaciones:

1) En una clasificación provisional podríamos hablar de información institucional, comercial y personal.

2) Para estudiarlas podemos servirnos de las cuatro categorías que propone Romiszowski (1994) para los servicios con potencialidades educativas: De

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comunicación (el servicio informa a la gente, hay intercambio de información), de entretenimiento (la gente disfruta del material y de su uso), de motivación (la gente es influenciada, persuadida, convertida....) y de educación (aquí se aprende algo del material).

6. CONCLUSIÓN

En conclusión, en la educación del futuro el uso de las TI se circunscribe globalmente al ámbito de la educación primaria, secundaria, universitaria y formación de adultos. La aplicación de las Nuevas Tecnologías en los procesos de educación/formación de las personas nos exige la creacción de nuevos modelos de aprendizaje, nuevos procedimientos y estrategias de búsqueda, organización, procesamiento y utilización de la información.

Aprender con la mediación de las NT es el nuevo reto que se plantea a la actividad docente. El individuo debe adquirir los instrumentos cognitivos y operacionales que le permitan desenvolverse en una sociedad marcada por el impacto de la tecnología en la que, la incapacidad o falta de habilidad para utilizar las herramientas tecnológicas puede conducir irremediablemente a la marginación.

BIBLIOGRAFÍA

 

 

J.A. Ortega. "Comunicación visual y tecnología educativa". Ed. universario. Granada. 1999

 

J. I. Luca de Tena. "Introducción a la informática". Ed. Anaya. Madrid. 1998

 

M. Ortega. "Informática educativa: realidad y futuro". Cuenca. 1995

 

J. A. Millán. "De redes y saberes: cultura y educación en las nuevas tecnologías". Ed. Santilana. Madrid. 2002.

 

"Ordenadores e internet". IDG Books. Madrid. 1999

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"Tecnologías de la información en la educación". Anaya. Madrid. 1999

ANEXO

NIÑOS Y RATONES

Las primeras experiencias con pequeños (3-6 años) se hicieron con pantallas táctiles, pero pronto se vio que los niños manejan a la perfección el ratón, aprendiendo rápidamente su manejo. Uno de los primeros problemas que se encuentra el niño es que los dispositivos para comunicarse con él no están pensados para manos pequeñas y habilidades aún primitivas. Surgiendo todo tipo de repuestas adaptadas (Vtech, Apple eMate portátil en el se pueden meter datos con ayuda de teclado o lápiz.). Otras experiencias como el uso del CD-ROM Las aventuras de Ulises en la asignatura de Cultura clásica (B.U.P.) en un instituto de Madrid, fue excelente porque los alumnos aprendieron perfectamente la historia, que siendo optativa, aumentó la demanda. Otros software plantean un juego, pero para resolverlo hay que tener conocimientos. Otra recurso es la simulación, como variar las condiciones climáticas para ver que consecuencias tiene sobre el hambre en una región o variar la posición de la Luna en su órbita y ver como en unos casos el satélite cae sobre la Tierra y en otros se pierde en el espacio, permitiendo comprender los complejos mecanismos de la mecánica celeste mediante la experiencia, algo que hasta ahora estaba fuera del alcance de cualquiera. Lo que los alumnos valoran más es la interactividad, el hecho de que el programa capte sus acciones y responda a ellas. En definitiva: que les hagan caso.

APOYO A LOGOPEDIA Y EDUCACIÓN ESPECIAL

SOFTWARE LOYEDE

RESUMEN

El software LOYEDE, ha sido pensado para integrar al colectivo de niños con minusvalía sirviéndose del ordenador como una herramienta para normalizar su medio, de manera que se aprovechen de él de la misma forma que sus compañeros usan el papel y el lápiz. El uso de este programa está indicado en Logopedia, Educación Especial y primeros niveles de Primaria. En las dos primeras para conseguir una buena discriminación auditiva, corrección de los defectos de dicción, asociación de la imagen y sonido y aumento de vocabulario; enseñanza de la lectoescritura a través del sonido, la imagen, la

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grafía y la escritura, tanto utilizando el teclado del ordenador como proporcionando las ayudas técnicas correspondientes. Es un programa con gran versatilidad, pues combina los estímulos visuales o imágenes, auditivos y gráficos, adaptándolos a una programación didáctica de casi cualquier deficiencia, desde la simple discriminación auditiva y visual hasta el desarrollo de la lectoescritura desde su inicio hasta su consecución. Así su versatilidad se basa en que es un programa abierto para que el Logopeda o Terapeuta pueda grabar tanto las imágenes como los sonidos, fonemas o frases graduadas según las dificultades, necesidades y progreso individual del alumno.

1 introducción

El programa es básicamente una pantalla interactiva en la que el profesor visualiza un grafico relacionado con un vocablo, del que puede seleccionar una de su conjunto de frases asociado para visualizarla y escucharla, posteriormente el alumno la debe reproducir sin errores y vocalizarla. LOYEDE puede ser manejado por el alumno, una vez entrenado en el uso, no permitiéndole errores en la escritura, ya que le avisa de las posibles equivocaciones evitando desde el principio que se produzcan confusiones. Además el programa bloquea el teclado para evitar la repetición indeseada de caracteres si el alumno no controla bien la pulsación. También para ayuda a discapacitados que no puedan manejar un teclado de dimensiones normales, esta prevista la adaptación para utilizar ayudas técnicas como pulsadores, unicornios o el “tablero de conceptos”. El programa es capaz de imprimir el trabajo diario; los dibujos y gráficas utilizados en la sesión, de forma que se pueda confeccionar un libro personal para cada alumno. De forma automática, el programa guarda el progreso de cada alumno en un fichero histórico, en base al que se pueden generar gráficas de evolución.

APRENDIZAJE DE VOCALES

RESUMEN

El software de aprendizaje de vocales, pretende introducir la informática educacional en el nivel inicial de la educación, para ello se ha tenido en cuenta el tipo de doctrinas que se aplican en la actualidad a la educación primaria, con el fin de seguir su curso. Este software, pretende demostrar que la informática se puede aplicar a cualquier nivel de la educación, tratándose este caso del nivel primario. Debido a que lo que se pretende enseñar, forma parte de la base en la educación de un niño, se quiere demostrar que se puede aplicar la informática educacional a cualquier edad, en contra de la opinión de algunos expertos en la materia que critica el uso del ordenador en la educación a corta edad. Se ha pretendido diseñar la aplicación para que resulte lo más sencillo posible, ya que los niños de esta edad, todavía no han tenido contacto con el mundo de los ordenadores. El alumno lo único que requiere es aprender el manejo del ratón, para lo que se le ha añadido un tutorial al respecto.

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1 introducción

El software de aprendizaje de vocales se ha dividido en dos partes principales, la primera que consta del turorial para el aprendizaje del manejo del ratón, y la segunda, que constituye la parte constituyente de lo que es la aplicación en sí: el aprendizaje de las vocales. Este parte se ha dividido a su vez en 3 partes independientes, una inicial, que constituye el aprendizaje teórico de las 5 vocales, y dos siguientes que constan de una serie de juegos con lo que inculcar definitivamente las vocales a los alumnos.

2. contenidos teóricos

El proyecto consistirá en una serie de juegos utilizados actualmente en la enseñanza con el que poder instruir, de una forma entretenida, a los niños de 2º ciclo de Educación Infantil utilizando un modelo de aprendizaje significativo. El fin que se pretende es que los niños, jueguen y aprendan jugando, con lo que se conseguiría unos rendimientos óptimos debido a que estos no se aburrirían con los estudios, por muy básicos que sean estos. Para ello, se pretende utilizar una interface de usuario adecuada y agradable para la edad de los niños a los que va destinado este proyecto. Como nos hemos referido antes, el contenido teórico se divide en cinco partes correspondientes a las cinco vocales. En ellas se hace una representación grafica de cómo han de escribir los niños las vocales, de cómo se pronuncia seguidos de una serie de juegos educativos con el fin de que se les inculque a los niños el contenido teórico de una forma sencilla y agradable, para que aprendan jugando y jueguen aprendiendo. Para conseguir todo esto se ha buscado una presentación agradable a la vista de los niños, con poca ornamentación de las pantallas, porque de haberlo hecho de otra forma, los niños se podrían confundir y no poder seguir el programa.

DIFICULTADES PARA LA ACCIÓN EDUCATIVA EN UN ENTORNO INFORMÁTICO.

RESUMEN

Nuestra experiencia, aún limitada, nos muestra que existen dos vertientes en este aspecto. Por un lado las dificultades que se refieren exclusivamente al aula: equipamiento de Hard y Soft. Las dificultades provienen del aspecto económico y por otro lado de la sutil elección de equipos y programas. Aunque ciertamente los precios del Hard caen diariamente debido a las competencia entre marcas. También lo es que el mercado obliga a que las prestaciones de los equipos sean mayores, bien sea para contemplar opciones todas ellas útiles en educación. De ahí la dificultad de encontrar un punto medio entre economía y prestaciones/calidad. El hecho es que el desembolso que supone para el colegio es considerable si se pretenden equipo fiables y actualizables a corto/medio plazo. Algo similar ocurre con el software; pero en su caso, debido a precios más bajos y a la multiplicidad de los programas (Un programa se instala en varios puestos), la dificultad de elección queda reducida a que el programa sea de calidad y satisfaga los requerimientos para los que se adquirió. De otro lado se encuentran las dificultades que se refieren al

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profesorado. La acción educativa abarca a todo el profesorado y todas las Áreas de Conocimiento. Además, la Informática se ha revelado tan flexible que rara es la parcela del conocimiento que no pueda beneficiarse de ella. Esto hace que de alguna forma todos los profesores estén implicados en incorporar las nuevas tecnologías en nuestras aulas. La dificultad proviene de que demasiados profesores están “fuera de juego” en este aspecto: conocimientos nulos o rudimentarios, inercia a dejar las cosas como están, miedo a lo desconocido, etc. Ello provoca que la acción educativa por medios teleinformáticos esté aún muy restringida a determinados profesores que encuentran limitado su trabajo en equipo interdepartamental.

1 El marco del Colegio Nuestra Sra. Del Prado.

El departamento de informática se creó a principios del presente curso 94-95. ello conlleva aún la carencia de los medios más idóneos para la tarea educativa dentro de este marco: se disponen de 12 equipos y software que, aunque no marcadamente educativo, es lo suficientemente flexible para que con imaginación se pueda utilizar con tal fin. Tal es el caso de bases de datos relacionales, infrautilizadas aún, procesadores de texto y lenguajes de programación. De otra parte, en el Colegio este curso se han cursado ya 1º y 2º de E.S.O. y el próximo curso se incorporará 3º, con lo que nos encontramos inmersos en plena fase de implementación de la Reforma en nuestras aulas: desde la incorporación de equipos nuevos pasando por nuevas programaciones de aula hasta la transformación de criterios metodológicos y de evaluación. Todos los profesores de todos los departamentos estamos implicados en ella.

2 experiencia del colegio del Prado

Con estos antecedentes y en este marco se ha desarrollado en nuestro Colegio desde poco después de Navidad una primera experiencia cuyo objetivo fundamental era introducir en el aula nuevos criterios metodológicos propios de la Reforma. Como es sabido la Reforma contempla un nuevo papel del profesor en que éste se convierte en “facilitador del aprendizaje”: preparando actividades que otorguen libertad mental, estimulando el deseo de aprender, guiando el proceso de aprendizaje e interviniendo sólo cuando el grupo se haya desviado demasiado del camino. Asimismo da al alumno un papel protagonista en el proceso de enseñanza-aprendizaje: proliferación de laboratorios, modelos y simulaciones en el ordenador...para que sea él mismo quien investigue, quien descubra, compruebe y se equivoque.

Además la programación y resolución de problemas tiene un gran valor formativo: Enseña un método de pensamiento. A expresarse con precisión. Los refinamientos sucesivos de sus programas le exigen haber entendido el problema que trata de resolver, no caben vaguedades: el ordenador proporciona una interpretación única a la que corresponde una acción o procedimiento. Permite idear y tener el placer de realizar él mismo algoritmos y modelos simples: el alumno experimenta la satisfacción de ver cómo el ordenador ejecuta sus órdenes y ello repercute en autoconfianza y en la impresión de participar en una actividad de nivel intelectual. El análisis

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informático de un problema real permite desarrollar heurísticas y un sentido crítico muy interesante; lo que no sucede siempre porque normalmente los problemas suelen estar “bien planteados”.

Como telón de fondo y objeto de los programas que se iban a desarrollar se eligió el Calculo, área de las matemáticas que resulta muy atractiva para los alumnos. De este modo se cumplía un objetivo secundario y es que tuviesen un primer contacto con la programación de Métodos Numéricos ya que muchos de ellos cursan carreras técnicas y científicas que en mayor o menor grado contemplan el desarrollo de algoritmos propios. Hay que pensar que a partir del desarrollo de actividades del Dpto. de Informática del Colegio el número de alumnos que se inclinen por esa Escuela de ahora en adelante se incrementará notablemente.

LAS PAGINAS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO

Son espacios web que tienen una clara utilidad en algún ámbito del mundo educativo. Las webs educativos o materiales didácticos multimedia on-line diseñados con el propósito específico de facilitar aprendizajes o recursos didácticos a las personas.

TIPOLOGÍA DE PÁGINAS WEB DE INTERÉS EDUCATIVO

TIPOLOGIA EJEMPLOSTiendas virtuales. Puntos de venta y/o distribución gratuita de todo tipo de materiales didácticos y recursos complementarios

Librería Amazon: www.amazon.comEl corte inglés: www.elcorteingles.es/

Entornos tutorizados de teleformación. Ofrecen asesoramiento, clases tutorizadas, cursos y hasta carreras completas, como las “universidades virtuales” (clases virtuales, tutorías personalizadas...).

Cátedra UNESCO de educación a distancia: www.uned.es/catedraunesco.ead/UOC: www.uoc.es

Publicaciones electrónicas. Paginas web que suponen la edición de un material sobre un tema determinado o de una publicación

Materiales didácticos on-line. Diseñados para internet con una intencionalidad instructiva: documentos informativos, ejercicios, simuladores....

Integral: www.xtec.es/~jlagaresEl castillo medieval: www.xtec.es/~ebiosca/index.htm

Webs temáticos. No tienen intencionalidad instructiva pero proporcionan

Web de Tecnología Educativa: dewey.uab.es/pmarques/tebd.htmExplore Science: www.explorescience.com/

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periódica. información sobre determinadas temáticas que puede resultar muy valiosa y de interés educativo para algunos colectivos.Prensa electrónica: revistas de información general y especializadas, periódicos...

El Periódico: www.elperiodico.es/El País: www.elpais.es/

Webs de presentación. Presentan ante el mundo, la persona o empresa editora de la página. Además suele proporcionar una serie de servicios a los miembros del colectivo o personas interesadas.

Webs de profesores. Profesores que “pinchan” programas de las asignaturas que imparten, líneas de trabajo e investigación

Web de Manuel Área: webpages.ull.es/users/menareaWeb de Pere Marques: dewey.uab.es/pmarques/indexes.htm

Webs de centros educativos. Suelen incluir informaciones generales sobre su funcionamiento, actividades,...

Colegio Irabia: www.irabia.orgIES Doña Jimena: www.jimena.com

Redes de escuelas. Webs entendidos como un servicio tipo Intranet

I*EARN-PANGEA: www.pangea.org/iearnlEuropean Schoolnet: www.en.eun.org/eun.org2/eun/en/

Centros de recursos, bibliotecas y buscadores. Espacios que facilitan la localización de libros, artículos, documentos...

Buscador Google: www.google.comEl rincón del vago: www.rincondelvago.com

Entornos de comunicación interpersonal. Sitios donde se ponen en contacto personas que tengan unos determinados intereses comunes, para poder intercambiar informaciones.

Tripod: www.tripod.lycos.esYahooGroups: groups.yahoo.com

Portales. Pretenden ofrecer todo tipo de servicios.

Educared-Telefónica: www.educared.netInicia: www.inicia.es

LOS PORTALES EDUCATIVOS

Sus principales aportaciones son: Proporcionar información de todo tipo, así como instrumentos para

realizar búsquedas en Internet

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Proporcionar recursos didácticos Contribuir a la formación del profesorado Asesorar a los profesores Abrir canales de comunicación Proporcionar instrumentos para la comunicación (correo electrónico,

chats, espacios para alojar páginas web) Proporcionar recursos lúdicos

Los portales educativos ofrecen muchos servicios a profesores, estudiantes y familias, pero también publicidad y otros elementos distractores que pueden hacer perder mucho tiempo. Conviene reducir al máximo los portales de referencia.

LISTADO DE PORTALES EDUCATIVOS Y CENTROS DE RECURSOS VIRTUALES

Para profesores y estudiantes

Educalia: www.educalia.orgEducared: www.educared.netLa pagina más educativa: www.maseducativa.comMaestroteca: www.maestroteca.comPrograma de nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones: www.pntic.mec.es

Para niños y jóvenes

Chicos net: www.chicos.net.arMenudos: www.guay.com/menudos/bienvenida.html

Para las familias

Ciberpadres: www.cyberpadres.comFamily Education: www.familyeducation.com/

LOS MEJORES BUSCADORES DE LA WEB.

Buscadores generales en Inglés.

Alatavista http:// www.altavista.digital.com ( en inglés)http:// www.altavista.magallanes.net ( en español).

Yahoo http:// www.yahoo.com.Infoseek http:// www.infoseek.com.Excite http:// www.excite.com.Lycos http:// www.lycos.com.Magellan http:// www.mckinley.com.Web Crawler http:// www.webcrawler.comHoyBot http:// www.hotbot.com

Buscadores en español.

Donde http:// donde.uji.es.Lycos-España http:// www.es.lycos.de/.Olé! http:// www.ole.es.Ozú http:// www.ozu.esSol http:// www.sol.es.

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Buscadores en catalán.

Aleph http:// aleph.ac.upc.es:8000/aleph-robot/alephweb-catala.html.Cercat http:// www.cercat.com.VilaWeb http:// www.vilaweb.com.

Buscadores en euskera.

Kaixo Internet http:// www.kaixo.com/.País Vasco http:// www.paisvasco.com/.

Buscadores en gallego.

Enxebre http:// www.enxebre.com/.Galiciacity http:// www.galiciacity.com/G_index.html.

Para más detalles consultar Buscopio ( http:// www.buscopio.com/.) Incluye una completa colección de más de 2.000 buscadores clasificada por diversos criterios: temáticos, lingüísticos, geográficos, etc.

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