computacion grafica silabo
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COMPUTACIÓN GRÁFICA SILABO web gl opengl javascriptTRANSCRIPT
DAS
SILABO
1. DATOS GENERALES:1.1. Nombre de la asignatura : Computación Grafica1.2. Código de la asignatura : IIAA761.3. Prerrequisito : IIAA261.4. Créditos : 021.5. Ciclo : VII1.6. Año y Semestre Académico :2015-II1.7. Duración : 18 semanas1.8. Horas : 02 HT, 02 HP1.9. Fecha de inicio : 31/08/20151.10. Fecha de término :18/12/20151.11. Profesor responsable :Ing. Iván Soria Solís1.12. Correo electrónico :[email protected]
2. SUMILLA:La asignatura es de naturaleza teórica y práctica con la categoría electiva. Centra su propósito en el desarrollo de capacidades en el diseño de objetos tridimensionales a partir de la estructuración de código para la formación en el área diseño gráfico en la formación adecuada del ingeniero de sistemas, para ello se desarrollara los siguientes contenidos:Conceptos básicos de gráficos por computadora y aplicaciones. Niveles de estandarización de los gráficos. Modelado e iluminación de los entornos gráficos. Animación. Gráficos tridimensionales distribuidos. Aplicaciones del Lenguaje de modelado en Realidad Virtual. Nodos Primitivos, Nodos avanzados. Manipulación de Nodos y texturas. Transformaciones: Traslación, rotación y escalamiento. Animaciones en ambientes virtuales. Interacción con objetos tridimensionales.
3. CONTENIDOS TRANSVERSALES:3.1. Educación en valores3.2. Desarrollo sostenible local, regional y nacional3.3. Investigación científica y tecnológica.
4. COMPETENCIAS:Analiza y evalúa la importancia de la creación de objetos por la computadora que simulan ser verdaderos, desarrollados por los programas WEBGL y WebGL, demostrando responsabilidad e interés en los trabajos prácticos de laboratorio implementando objetos en 2 dimensiones y 3 dimensiones, colocándolos en un escenario, y animándolos de modo sencillo en los mundos virtuales.
5. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS POR UNIDADES:5.1. Primera Unidad: Sistemas gráficos y modelos
5.1.1. Duración: 06 semanas5.1.2. Total de horas: 25 horas
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL RECURSOS ACTIVIDADES SEMANA
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDASLey de Creación N° 28372 Resolución de Funcionamiento N° 280-2006-CONAFU
CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS
- Sistemas gráficos y modelos
- Comprende los conceptos básicos de la formación y representación de los gráficos.
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lectura.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
1
- Programación gráfica
- Programa modelos gráficos y los representa en el computador
2
- interacción y animación
- Programa modelos gráficos capaces de interactuar con el usuario
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lectura.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
3
- Objetos geométricos y transformaciones.
- programa transformaciones de objetos gráficos
- Demuestra interés en la clase, es
- Proyector- Laptop
- Análisis de lectura.- Debate del tema.
4
- Vistas - Elabora diferentes vistas de modelos de gráficos
puntual y responsable.
- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Dinámica de grupo.
5
- Luces y sombras - Realiza el análisis externo de la organización.
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
6
- Tecnicas discretas - Define la misión, visión y valores.
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
7
- De la geometría a los pixeles
- Define el mapa de proceso de la organización.
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
8
EXAMEN TEÓRICO I UNIDAD EXAMEN PRÁCTICO I UNIDAD 9
Total de horas: 25 horas
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL RECURSOS ACTIVIDADES SEMANA
- Modelado y jerarquias.
- Define la arquitectura de sistemas de información y de tecnologías en la organización.
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
10
- Métodos y procedmientos.
- Utiliza métodos y procedimientos de manejo de gráficos
- Demuestra interés en la clase, es
- Proyector- Laptop- Pizarra
- Análisis de lecturas.
11
5.2. Segunda Unidad: Modelado y jerarquias.5.2.1. Duración: 05 semanas
puntual y responsable.
- Plumones- Material de clase
- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
- Curvas y superficies.
- Modela y programa curvas complejas y superficies matemáticas
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
12
- Renderizado avanzado.
- Utiliza las técnicas y herramientas para renderizar modelos de gráficos
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
13
- Tree.Js - Utiliza Tree.js para elaborar modelos complejos
- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.
- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase
- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.
14 , 15
- Presentación de proyectos
- - 15
Presentación de proyectos
- - 16
EXAMEN TEÓRICO I UNIDAD EXAMEN PRÁCTICO I UNIDAD 9
6. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:A fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje, se emplearán las siguientes estrategias metodológicas:
a. Conferencia o clase magistral.b. Técnicas grupales: debate, seminario, taller.c. Análisis y controles de lecturas.d. Trabajos y prácticas grupales.e. Trabajo de aplicación.
7. EVALUACIÓNCon el fin de estimar y cuantificar el grado alcanzado en el logro de las competencias, se procede del modo siguiente: La evaluación del aprendizaje de los estudiantes tiene su base en el Reglamento General de estudios y el Reglamento General de Evaluación del Proceso de Enseñanza Aprendizaje de la UNAJMA. Está orientada a determinar si el estudiante posee conocimientos, habilidades, destrezas y aptitudes requeridas para alcanzar una formación educativa mediante el proceso de enseñanza aprendizaje; considerando la entrega de información objetiva, válida, confiable y oportuna; considerando las fases inicial, progresiva, permanente (intermedia) y final.La asistencia es obligatoria. El 30% de inasistencias inhabilita al estudiante para rendir sus evaluaciones y/o aprobar el curso. La evaluación del aprendizaje será una tarea constante durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura. Se evaluará los conocimientos que el alumno vaya adquiriendo, sus actitudes, crítica y progresos en el razonamiento, etc. La fórmula para obtener el promedio final del curso es la siguiente:
FÓRMULA: Promedio Final:
Leyenda:C.C: Contenido Conceptual C.P: Contenido Procedimental C.A: Contenido Actitudinal
8. BIBLIOGRAFÍA GENERAL
LIBROS: Interactive Computer Graphics, Edward Angel. 7th Edition. Pearson. 2015
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Ing. Iván Soria Solís
C. C. (0.4)+ C. P. (0.4)+ C. A. (0.2)