computacion grafica silabo

4
DAS SILABO 1. DATOS GENERALES: 1.1. Nombre de la asignatura : Computación Grafica 1.2. Código de la asignatura : IIAA76 1.3. Prerrequisito : IIAA26 1.4. Créditos : 02 1.5. Ciclo : VII 1.6. Año y Semestre Académico :2015-II 1.7. Duración : 18 semanas 1.8. Horas : 02 HT, 02 HP 1.9. Fecha de inicio : 31/08/2015 1.10. Fecha de término :18/12/2015 1.11. Profesor responsable :Ing. Iván Soria Solís 1.12. Correo electrónico :[email protected] 2. SUMILLA: La asignatura es de naturaleza teórica y práctica con la categoría electiva. Centra su propósito en el desarrollo de capacidades en el diseño de objetos tridimensionales a partir de la estructuración de código para la formación en el área diseño gráfico en la formación adecuada del ingeniero de sistemas, para ello se desarrollara los siguientes contenidos: Conceptos básicos de gráficos por computadora y aplicaciones. Niveles de estandarización de los gráficos. Modelado e iluminación de los entornos gráficos. Animación. Gráficos tridimensionales distribuidos. Aplicaciones del Lenguaje de modelado en Realidad Virtual. Nodos Primitivos, Nodos avanzados. Manipulación de Nodos y texturas. Transformaciones: Traslación, rotación y escalamiento. Animaciones en ambientes virtuales. Interacción con objetos tridimensionales. 3. CONTENIDOS TRANSVERSALES: 3.1. Educación en valores 3.2. Desarrollo sostenible local, regional y nacional 3.3. Investigación científica y tecnológica. 4. COMPETENCIAS: UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS Ley de Creación N° 28372 Resolución de Funcionamiento N° 280- 2006-CONAFU

Upload: jhon-pichihua-h

Post on 02-Feb-2016

217 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

COMPUTACIÓN GRÁFICA SILABO web gl opengl javascript

TRANSCRIPT

Page 1: COMPUTACION GRAFICA SILABO

DAS

SILABO

1. DATOS GENERALES:1.1. Nombre de la asignatura : Computación Grafica1.2. Código de la asignatura : IIAA761.3. Prerrequisito : IIAA261.4. Créditos : 021.5. Ciclo : VII1.6. Año y Semestre Académico :2015-II1.7. Duración : 18 semanas1.8. Horas : 02 HT, 02 HP1.9. Fecha de inicio : 31/08/20151.10. Fecha de término :18/12/20151.11. Profesor responsable :Ing. Iván Soria Solís1.12. Correo electrónico :[email protected]

2. SUMILLA:La asignatura es de naturaleza teórica y práctica con la categoría electiva. Centra su propósito en el desarrollo de capacidades en el diseño de objetos tridimensionales a partir de la estructuración de código para la formación en el área diseño gráfico en la formación adecuada del ingeniero de sistemas, para ello se desarrollara los siguientes contenidos:Conceptos básicos de gráficos por computadora y aplicaciones. Niveles de estandarización de los gráficos. Modelado e iluminación de los entornos gráficos. Animación. Gráficos tridimensionales distribuidos. Aplicaciones del Lenguaje de modelado en Realidad Virtual. Nodos Primitivos, Nodos avanzados. Manipulación de Nodos y texturas. Transformaciones: Traslación, rotación y escalamiento. Animaciones en ambientes virtuales. Interacción con objetos tridimensionales.

3. CONTENIDOS TRANSVERSALES:3.1. Educación en valores3.2. Desarrollo sostenible local, regional y nacional3.3. Investigación científica y tecnológica.

4. COMPETENCIAS:Analiza y evalúa la importancia de la creación de objetos por la computadora que simulan ser verdaderos, desarrollados por los programas WEBGL y WebGL, demostrando responsabilidad e interés en los trabajos prácticos de laboratorio implementando objetos en 2 dimensiones y 3 dimensiones, colocándolos en un escenario, y animándolos de modo sencillo en los mundos virtuales.

5. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS POR UNIDADES:5.1. Primera Unidad: Sistemas gráficos y modelos

5.1.1. Duración: 06 semanas5.1.2. Total de horas: 25 horas

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL RECURSOS ACTIVIDADES SEMANA

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDASLey de Creación N° 28372 Resolución de Funcionamiento N° 280-2006-CONAFU

CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Page 2: COMPUTACION GRAFICA SILABO

- Sistemas gráficos y modelos

- Comprende los conceptos básicos de la formación y representación de los gráficos.

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lectura.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

1

- Programación gráfica

- Programa modelos gráficos y los representa en el computador

2

- interacción y animación

- Programa modelos gráficos capaces de interactuar con el usuario

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lectura.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

3

- Objetos geométricos y transformaciones.

- programa transformaciones de objetos gráficos

- Demuestra interés en la clase, es

- Proyector- Laptop

- Análisis de lectura.- Debate del tema.

4

- Vistas - Elabora diferentes vistas de modelos de gráficos

puntual y responsable.

- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Dinámica de grupo.

5

- Luces y sombras - Realiza el análisis externo de la organización.

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

6

- Tecnicas discretas - Define la misión, visión y valores.

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

7

- De la geometría a los pixeles

- Define el mapa de proceso de la organización.

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

8

EXAMEN TEÓRICO I UNIDAD EXAMEN PRÁCTICO I UNIDAD 9

Total de horas: 25 horas

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL RECURSOS ACTIVIDADES SEMANA

- Modelado y jerarquias.

- Define la arquitectura de sistemas de información y de tecnologías en la organización.

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

10

- Métodos y procedmientos.

- Utiliza métodos y procedimientos de manejo de gráficos

- Demuestra interés en la clase, es

- Proyector- Laptop- Pizarra

- Análisis de lecturas.

11

5.2. Segunda Unidad: Modelado y jerarquias.5.2.1. Duración: 05 semanas

Page 3: COMPUTACION GRAFICA SILABO

puntual y responsable.

- Plumones- Material de clase

- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

- Curvas y superficies.

- Modela y programa curvas complejas y superficies matemáticas

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

12

- Renderizado avanzado.

- Utiliza las técnicas y herramientas para renderizar modelos de gráficos

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

13

- Tree.Js - Utiliza Tree.js para elaborar modelos complejos

- Demuestra interés en la clase, es puntual y responsable.

- Proyector- Laptop- Pizarra- Plumones- Material de clase

- Análisis de lecturas.- Debate del tema.- Dinámica de grupo.

14 , 15

- Presentación de proyectos

- - 15

Presentación de proyectos

- - 16

EXAMEN TEÓRICO I UNIDAD EXAMEN PRÁCTICO I UNIDAD 9

6. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:A fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje, se emplearán las siguientes estrategias metodológicas:

a. Conferencia o clase magistral.b. Técnicas grupales: debate, seminario, taller.c. Análisis y controles de lecturas.d. Trabajos y prácticas grupales.e. Trabajo de aplicación.

7. EVALUACIÓNCon el fin de estimar y cuantificar el grado alcanzado en el logro de las competencias, se procede del modo siguiente: La evaluación del aprendizaje de los estudiantes tiene su base en el Reglamento General de estudios y el Reglamento General de Evaluación del Proceso de Enseñanza Aprendizaje de la UNAJMA. Está orientada a determinar si el estudiante posee conocimientos, habilidades, destrezas y aptitudes requeridas para alcanzar una formación educativa mediante el proceso de enseñanza aprendizaje; considerando la entrega de información objetiva, válida, confiable y oportuna; considerando las fases inicial, progresiva, permanente (intermedia) y final.La asistencia es obligatoria. El 30% de inasistencias inhabilita al estudiante para rendir sus evaluaciones y/o aprobar el curso. La evaluación del aprendizaje será una tarea constante durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura. Se evaluará los conocimientos que el alumno vaya adquiriendo, sus actitudes, crítica y progresos en el razonamiento, etc. La fórmula para obtener el promedio final del curso es la siguiente:

Page 4: COMPUTACION GRAFICA SILABO

FÓRMULA: Promedio Final:

Leyenda:C.C: Contenido Conceptual C.P: Contenido Procedimental C.A: Contenido Actitudinal

8. BIBLIOGRAFÍA GENERAL

LIBROS: Interactive Computer Graphics, Edward Angel. 7th Edition. Pearson. 2015

_________________________

Ing. Iván Soria Solís

C. C. (0.4)+ C. P. (0.4)+ C. A. (0.2)