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Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación y propuestas

didácticas de uso

Diego Dávila de Tena José Luis Lozano Romero

Centros de trabajo: Diego Dávila de Tena

IES Virgen del Socorro Rociana del Condado (Huelva) [email protected] José Luis Lozano Romero

Centro del Profesorado de Castilleja de la Cuesta Castilleja de la Cuesta (Sevilla) [email protected]

Resumen: Presentamos en esta comunicación una colección de software libre educativo, preparado para que funcione bajo Guadalinex V3, para la educación infantil y el primer ciclo de primaria, sus características y sus posibilidades didácticas. Brevemente se describe el proceso de selección y análisis de programas seguido en el desarrollo del proyecto y luego presentamos los dieciocho programas seleccionados, viendo las posibilidades didácticas que éstos programas ofrecen. Con este trabajo pretendemos apoyar y reforzar el trabajo de los profesionales de estas etapas educativas en favor de la introducción de las TICs en la enseñanza. Palabras claves: Software libre, Guadalinex, Educación, Educación Infantil, Enseñanza, Didáctica, TIC. Versión en Inglés

Title: A collection of digital educative resources in free software for Children Education and the First Cicle in Primary Education: Selection, Cataloguing and didactic use Proposals.

Abstract: This communication shows a collection of free educative software prepared to function under Guadalinex V3 Children Education and the First Cicle of Primary Education, its characteristics and its didactic possibilities. It is shortly described the selection process and the analysis of programmes followed in the project development. Then, eighteen selected programmes are shown with its didactic possibilities. With this project we pretend to support and stress the proffesionals' works in these educative stages in favour of the introduction of the ICTs in the teaching.

Keywords: free software, guadalinex, education, Children education, teaching, didactics, ICT.

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1.- Introducción

La presente comunicación es la presentación en público de un proyecto aprobado el curso pasado por la Consejería de Educación titulado Colección de recursos educativos digitales en software libre para Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria: Selección, catalogación y propuestas didácticas de uso.

Con este proyecto pretendíamos recoger, organizar y catalogar la mayoría del software libre educativo que había disponible y apropiado para las etapas de educación infantil y primer ciclo de primaria, y ejecutables bajo Guadalinex V3. Queríamos además que el software que le presentáramos a los maestros y maestras estuviera recogido en un CD y que la instalación fuera lo más fácil y sencilla posible y en ordenadores que no tenían conexión a Internet, que es lo más frecuente en los ordenadores instalados en las aulas de educación infantil y primer ciclo de primaria. De esta manera también queríamos apoyar y reforzar el trabajo de los maestros y maestras que están trabajando en estos niveles con ordenadores en las aulas y que realizan una magnífica labor en favor de la introducción de las TICs en la enseñanza.

El proyecto se ha desarrollado durante un año completo desde noviembre de 2005 y se planificaron varias fases de trabajo para abarcar de forma coherente y ordenada un trabajo tan grande de búsqueda y exploración como al que nos enfrentábamos. Resumimos a continuación las fases desarrolladas y el trabajo realizado en cada una de ellas. 2.- Fases de desarrollo del proyecto. 2.1.- Fase de Planificación Esta fase fue larga y laboriosa, pues teníamos que ponernos de acuerdo en cómo comenzar a trabajar y definir claramente la metodología de trabajo que íbamos a realizar y con los materiales que íbamos a contar. Compramos portátiles para cada uno de los miembros del proyecto y nos dotamos de conexión a Internet, pues para el desarrollo del proyecto era fundamental, ya que todo el software que buscábamos estaba en Internet. Igualmente decidimos los lugares de búsqueda de software educativo y descubrimos rápidamente que teníamos que concretar nuestra búsqueda de software, pues los repositorios oficiales de las distribuciones son muy amplios y no presentaban una clasificación temática clara y útil.

2.2.- Fase de Búsqueda Cuando comenzamos esta fase nos dimos cuenta que el número de repositorios de software disponibles nos desborda, por lo que era necesario realizar una búsqueda de software educativo para Linux que ya estuviera clasificado en alguna página web o proyecto, pues recorrer todos los repositorios de Debian y de Ubuntu era imposible.

Después de varios días de búsqueda de esas listas ya elaboradas de software educativo y de muchas discusiones dentro del equipo de trabajo. decidimos quedarnos con la siguientes, que eran las más completas y actualizadas, porque también encontramos muchas listas de software educativo que casi ninguno de los enlaces funcionaba. Estas listas fueron:

• Software Linux: Programas y Aplicaciones de Linux. http://linux.bankhacker.com • Seul/Edu Educational Application Index http://richtech.ca/seul/index.php

Estos dos sitios se han utilizado como base de búsqueda, clasificación y organización del software. Además de estos han sido lugares fundamentales de recolección y descarga de software educativo los siguientes:

• Freshmeat.net http://freshmeat.net/browse/71/ • SourceForge.net: http://sourceforge.net • GNU Edu http://gnuedu.ofset.org/ • KDE-Apps Orghttp://kde-apps.org • SchoolForge http://www.schoolforge.net • Linux For Kids http://www.linuxforkids.org

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También se buscó e indagó en los repositorios oficiales de Guadalinex, Ubuntu y Linex, pues mucho software que era susceptible de incluir en el proyecto ya se encontraba empaquetado en estos repositorios, lo cual era una gran ventaja para nuestro trabajo pues se facilitaba mucho su instalación. 2.3.- Fase de Selección Buscado y localizado todo, o casi todo, el software educativo para Linux disponible en Internet, tocaba acometer la fase más larga y que más tiempo ha ocupado: seleccionar qué software, de todo el que se listaba, era apropiado para educación infantil y primer ciclo de primaria: Para organizar el trabajo de selección se configuró una tabla donde se iban anotando datos de interés sobre el mismo para luego decidir si se incluían o no. Estos datos fueron:

• Nombre del Programa • Interés del software (independientemente de la etapa educativa a la que se destina) • Interesante para Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria • Idioma del programa • Disponibilidad en los repositorios de Ubuntu y Guadalinex • Dirección web del programa

Esta tabla la aplicamos sobre la lista que nos ofrece bankhacker, con un total de 196 aplicaciones calificadas, en un principio, como educativas. Para tener una visión rápida de los programas analizados y los que nos podían servir para el proyecto, se estableció un código de colores que significaban distintos grados de aceptación del software. Otra lista de enorme interés fue la que obtuvimos en la página web de Seul, la cual también analizamos completamente, pues nos ofrecían 45 aplicaciones supuestamente de carácter educativo y con un enfoque hacia los primeros niveles de la enseñanza. El análisis de estas aplicaciones se realizó creando una tabla con todos los datos del software que nos ofrece esta página web y en ellos íbamos colocando igualmente códigos de colores significativos a la relevancia e interés del programa que se analizaba.

Cuando se seleccionaba un programa se hacían apuntes rápidos de las características del mismo, de las posibilidades que tiene y notas técnicas sobre algunas peculiaridades a la hora de descargarlo e instalarlo. En esta fase tuvimos la suerte de contado con la inestimable colaboración de compañeras de educación infantil, que en el momento en el que veíamos un programa y pensábamos que se podía incluir en el proyecto pero teníamos alguna duda, ellas nos orientaban sobre la aptitud y conveniencia de este programa para Educación Infantil. Así, de esta manera, hemos dejado fuera del proyecto muchos programas que nosotros creíamos eran aptos para este alumnado y ellas nos han aconsejado lo contrario 2.4.- Fase de Análisis Una vez seleccionado el software que íbamos a incluir en el proyecto, nos propusimos conocer todas las características y posibilidades. Se elaboró de cada uno de ellos un ficha de explotación técnica y otra de posibilidades didácticas, incluyendo las instrucciones y pautas de uso de estos programas. Los programas seleccionados se adaptan todos a las características psicoevolutivas de los niños y niñas a los cuales se dirige, Se han elegido teniendo en cuenta distintos criterios:

• Facilidad de uso

• Traducido al español o facilidad de traducción

• Presentación gráfica y multimedia

• Conceptos que trabaja

• Vigencia o actualización del programa

• Disponibilidad en los repositorios de Guadalinex o Ubuntu

• Posibilidad de generar nuevas actividades y que se incorporen fácilmente al programa

Vistos estos criterios y teniendo en cuenta todas las listas analizadas, el software seleccionado fue el que relacionamos a continuación:

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• Anagramarama • Atnag • Childsplay

• Gcompris

• Kavlon Coloring Book • KhangMan • Klettres • Ktuberling • Linux Letters and Numbers • Math War • Montessori Bells (Campanas de Montessori) • Pysycache • The Linux Memory Game • Tux Math • Tux Math Scrabble • Tux Typing • Tuxpaint. • Xletters

El material seleccionado es muy bueno, pero destacan sobre todo dos aplicaciones que por su potencia y su desarrollo las hacen extraordinarias: Atnag y Gcompris. Las dos aplicaciones no se terminan en el producto que presentamos sino que están abiertas para que se puedan ir incorporando nuevas actividades, pero sobre todo en Atnag el maestro y la maestra tienen la posibilidad de ir desarrollando e incorporando fácilmente sus actividades en el programa. 2.5.- Fase de Producción Para realizar esta fase nos hemos servido de profesionales que dominan y conocen ampliamente el mundo del software libre y más concretamente la instalación de software y la resolución de dependencias. Todo el software seleccionado se encuentra sin ninguna dificultad en Internet y es susceptible de ser descargado en nuestro ordenador e instalado, y más con herramientas tan potentes como APT, el sistema de instalación en Debian y por tanto en Ubuntu, que se encarga de dejarnos el programa instalado y todas las dependencias las resuelve él solo, detectando los programas que necesitamos instalar, localiźandolos e instalándolos.

La dificultad de nuestro proyecto consistía en preparar un CD con todo el software seleccionado e incluir en el mismo todas las dependencias de cada uno de los programas, para que se pudiera instalar en ordenadores con Guadalinex V3 pero sin conexión a Internet. Se trataba de crear nosotros un repositorio local en nuestro CD que fuera totalmente autónomo y sin depender de una conexión a Internet. El trabajo se presenta por tanto como un CD con todos los programas instalables desde el mismo. Hemos procurado que la instalación sea lo más sencilla posible y teniendo en cuenta el bajo o nulo nivel de conocimientos informáticos del personal que pudieran manejarlo. La instalación es automática: introducimos el CD en la unidad de cdrom, Guadalinex lo monta automáticamente y en tres clics más estará todo instalado en el ordenador. 3.- Programas incluidos en el Proyecto 3.1.- Anagramarama Nombre del programa: Anagramarama Autor o grupo de desarrollo:

• Programmer : Colm Gallagher • Additional Artwork : Alan Grier • Additional Audio : Thomas Plunkett • RPM Packager : Toby A Inkster • BeOS Maintainer : Shard

Idioma(s): Inglés Página web del programa: http://www.coralquest.com/anagramarama

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Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está parado en la actualidad. La última versión conocida es del año 2003 y las noticias en la página web no se actualizan desde este año. Sería muy bueno que este proyecto se retomara pues se podría mejorar mucho sobre un producto que ya es bueno. Calidad de gráficos: Los gráficos están muy cuidados y son muy agradables. Hay varios fondos para elegir. Calidad de audio: Las necesidades de audio son mínimas, sólo cuando se actúa sobre las letras y se acierta un palabra. Es suficiente y de calidad el audio que incorpora. Soporte: En su página web encontramos una breves FAQs y dos BUGs (errores, fallos) conocidos. Se proporciona el email del programador y una dirección para reportar errores Grupo de usuarios – Comunidad: No aparecen en Internet datos sobre grupos de usuarios o listas de usuarios. Posibles mejoras: La más necesaria es la posibilidad de incluir letras acentuadas para formar palabras, pues el programa no admite esta posibilidad. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Se ha traducido la pantalla gráfica del programa pasando todos los textos que se presentaban al español.

– Se ha castellanizado con una wordlist (lista de palabras) elaborada por nosotros mismos que contiene 1.400 palabras de uso habitual en español.

– Se ha cambiado la imagen que forma las palabras para que se ofrezcan en mayúsculas, por la imposibilidad que presenta el programa de trabajar con acentos

Descripción: Anagramarama es un juego para practicar vocabulario. A partir de siete letras, en cinco minutos deben construirse el mayor número de palabras posibles.

3.2.- Atnag Nombre del programa: Atnag Autor o grupo de desarrollo: Atnag fue creado por Gerard Selles, quien ideó este programa para que su esposa(profesora de niños de 3 a 6 años) pudiera crear actividades y llevar cuenta del progreso de sus estudiantes.

En España Cor-Edux comenzó a emplearlo y a ayudar en la regionalización del programa. Idioma(s): Español, Francés, Inglés, Gallego Página web del programa: http://www.atnag.org http://www.cor-edux.org (página en español) Idioma(s) de la página web: Español Desarrollo actual: El proyecto está muy vivo y presenta una gran dinámica. La última actualización del programa se ha publicado el 3 de Octubre. Desde el proyecto de Cor-Edux se genera mucha documentación y actividades para incluir en el programa. Calidad de gráficos: Los gráficos están muy cuidados y son muy agradables. La calidad de los gráficos depende también de las actividades que preparan las maestras, así hay algunas que son un poco deficientes. La interfaz del programa está bien desarrollada Calidad de audio: Las necesidades de audio no existen en el programa, sólo en las actividades que son diseñadas con este soporte, aunque no se abusa del mismo Soporte: El soporte es muy amplio y continuamente actualizado. todo disponible en la página de Cor-Edux. Incluso está disponible un curso de uso y manejo de Atnag a través de la plataforma Moodle, incluyendo video tutoriales. Existe soporte técnico a través de foros especializados en los cuales encuentras respuestas a las cuentiones técnicas que tengas que resolver, etc Grupo de usuarios – Comunidad: El grupo de usuarios y la comunidad es muy amplia, incluso con bastante difusión en Latinoamérica, potenciado desde Cor-Edux. Existe posibilidad de suscribirse a una lista de usuarios de atnag, apoyada en Cor-Edux y foros de debate donde intercambiar opiniones e ideas sobre este potente programa. Posibles mejoras: El programa es bastante completo y no requiere mejoras aparentes o graves. Estaría muy bien formar una base amplia de actividades para Atnag y que se pudieran compartir. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– En el programa no se ha incorporado ninguna mejora. La principal es empaquetarlo para que funcione la instalación realizándola desde un CD, que es algo muy necesario para difundir esta magnífica aplicación

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Descripción: El proyecto ATNAG es un proyecto educativo originariamente destinado al profesorado de Educación Infantil. Su objetivo es proporcionar un conjunto dinámico de juegos, que den libertad y total autonomía, para establecer y ajustar los objetivos pedagógicos a las características evolutivas de un grupo clase o de cada alumno/a en concreto.

Cada juego permite al profesorado establecer los parámetros idóneos antes de asignárselo al alumno/a. Por otra parte, también dispone de unas herramientas gráficas muy simples, que le permitirán crear sus propios recursos.

Finalmente, y en coherencia con los objetivos del Software Libre, es importante recordar el trabajo colaborativo que promueve, permitiendo poner a disposición de toda la comunidad educativa los recursos que se produzcan.

3.3.- Childsplay Nombre del programa: Childsplay Autor o grupo de desarrollo: Grupo de programadores a nivel internacional unidos bajo el proyecto Childsplay Idioma(s): Se instala con el idioma por defecto del sistema: Español, Inglés, Francés, Alemán, Danés, Catalán, Vasco. Página web del programa: http://childsplay.sourceforge.net Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está activo y con bastante desarrollo, prueba de ello es que el último plugin se colocó para su descarga el 29 de octubre de 2006. La página web se actualiza con frecuencia para anunciar novedades y noticias en relación al programa . Calidad de gráficos: Los gráficos son muy buenos y muy cuidados para que les gusten a los niños. Tienen mucho colorido y son muy simples. Calidad de audio: Es muy bueno y atractivo. Incorpora sonidos de animales, de instrumentos y de medios de locomoción. Suenan muy claros y con bastante volumen lo cual los hace más atractivos. Es uno de los grandes valores del programa. Soporte: En su lista de correo existe documentación en varios idiomas que informan sobre las funcionalidades del programa. Existe un dirección de correo para pedir ayuda o soporte en caso de que cualquier usuario la necesite. Es un soporte muy completo Grupo de usuarios – Comunidad: Aparece la posibilidad de suscribirse a una lista de correo de usuarios de este programa. La traducción realizada a tantos idiomas indica la extensión del proyecto y la amplia comunidad de usuarios que está detrás de este programa. Posibles mejoras: Ninguna apreciable, excepto contribuir a la traducción de algunas cosas del programa, la más importante es incluir el abecedario y los números del 1 al 9 en español Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución entre ordenadores sin internet.

Descripción: Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes. Constituye un proyecto de código abierto en el que participan programadores de todo el mundo. La edad que recomiendan los autores para Childsplay va desde los tres hasta los siete años. Los juegos incluidos en esta aplicación son atractivos y muy diversos: Deletrear palabras en función de los dibujos presentes en la pantalla. Un tradicional ’comecocos’, aunque en esta ocasión en lugar de ’cocos’ el objetivo son letras. Juegos de memoria auditiva y visual. Operaciones matemáticas sencillas según el número de globos que muestre el programa; y mucho más. 3.4.- Gcompris Nombre del programa: Gcompris Autor o grupo de desarrollo: Bruno Coudoin. Actualmente desarrollado por cientos de programadores de

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todo el mundo y en todos los idiomas Idioma(s): Se instala en el idioma del sistema. Está traducido a 18 idiomas, incluido, por supuesto, el Español Página web del programa: http://gcompris.net/-es- Idioma(s) de la página web: Español Desarrollo actual: Alto nivel de desarrollo, así lo manifiesta la página web, actualizada por última vez el 17 de junio de 2006 y la última versión disponible para descargar, la 8.2 que es de 5 de noviembre de 2006 Calidad de gráficos: La calidad gráfica es magnífica y muy cuidada en todos los detalles. Los dibujos son sencillos pero claros y atractivos, predominando grandes contrastes de colores. están muy pensados para el público infantil Calidad de audio: Los sonidos son muy atractivos y muy bien tratados. Incluso ya se han incorporado frases en español para indicar determinadas acciones. Son sonidos bien escogidos y grabados con calidad técnica. Soporte: El soporte es muy amplio y completo. La página web que nos ofrece está en Español y en ella podemos encontrar todo el soporte que necesitamos, incluyendo una amplia documentación sobre el programa y manuales de uso. También se nos informa de cómo debemos de enviar un fallo (bug) Grupo de usuarios – Comunidad: Es muy grande y de carácter internacional. Hay páginas web del proyecto en 18 idiomas y también posibilidad de suscribirse a una lista de correos sobre este programa. Tambíén hay disponible una canal de IRC para chatear y hablar sobre el proyecto. Posibles mejoras: El programa es muy completo y en continuo desarrollo, con lo que se implementan con mucha frecuencia bastantes mejoras Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución entre ordenadores sin Internet.

Descripción: GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educativos. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:

– Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...

– Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...

– Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...

– Geografía: Coloca los países en el mapa.

– Juegos: ajedrez, memoria, ...

– Lectura: práctica de lectura

– Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...

En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente.

3.5.- Kavlon Coloring Book Nombre del programa: Kavlon Coloring Book Autor o grupo de desarrollo: Michael McGlothlin Idioma(s): Inglés Página web del programa: http://kavlon.org/index.php/cb Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: Parece que hay desarrollo, por lo menos nos habla de proyectos futuros para este programa en su página web. El copyright que aparece en la página es del año 2006 Calidad de gráficos: La calidad gráfica es suficiente, buscando líneas sencillas y dibujos simples para poder colorearlos. Calidad de audio: Los sonidos son muy atractivos y muy bien tratados. Son simpáticos y atraen hacia la acción que se ha realizado con el ratón Soporte: El único soporte que encontramos en su página web es la disposición que hace el autor ofreciendo su correo electrónico para alguna duda o problema que pudiera surgir Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Ampliar el número de dibujos para colorear y traducir los textos que aparecen en los

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actuales Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución entre ordenadores sin Internet.

Descripción: Este programa es interesantes para chicos en un primer contacto con un ordenador. Mediante dibujos simples, es posible pintarlos con diferentes colores. Es un libro para pintar electrónico muy versátil y además fácil de personalizar. Un gran programa para que los chicos conozcan el ratón y pasen ratos grandes haciendo algo que les entusiasma: colorear. 3.6.- Khagman (El ahorcado) Nombre del programa: Khangman Autor o grupo de desarrollo: Anne-Marie Mahfouf Idioma(s): Inglés, Español. Los vocabularios del juego están traducidos a 34 idiomas Página web del programa: http://edu.kde.org/khangman Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: Parece que hay desarrollo, sobre todo en el apartado de vocabularios para otros idiomas, donde las noticias últimas son de octubre de 2006. Calidad de gráficos: La calidad gráfica es suficiente. La última versión nos ofrece dos fondos de juego toalmente contrapuestos: desierto y mar. Este programa no tiene más necesidades gráficas. Calidad de audio: No hay sonido en este programa. Soporte: El soporte no es muy amplio pero suficiente. Se nos ofrece un manual en línea del programa, en inglés, y documentación para personalizarlo a nuestro idioma, aunque ya cuenta con 34 vocabularios de idiomas distintos. Se informa de la dirección de correo de la autora y de todos los colaboradores, para repostar fallos o dudas. En la página web dedicada a documentación de KDE (docs.kde.org) se nos ofrece un manual completísimo en español de esta aplicación. Grupo de usuarios – Comunidad: Amplia a la vista del número de idiomas que dispone este programa, pero no se ofrecen canales de comunicación e intercambio para este programa. Posibles mejoras: Ampliar el número de dibujos de fondo del programa y el número de temas que se proponen, hasta ahora sólo hay un tema de animales. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución entre ordenadores sin Internet.

Descripción: Juego clásico del ahorcado donde se nos propone una palabra y tenemos diez oportunidades para descubrir cuál es. Conforme vamos fallando se va completando el patíbulo y se va formando la figura humana, hasta que perdemos la jugada. Cuando termina nos pregunta que si queremos jugar otra vez. 3.7.- Klettres Nombre del programa: Klettres Autor o grupo de desarrollo: Anne-Marie Mahfouf Idioma(s): Traducido actualmente a 13 idiomas, entre los que se encuentra, por supuesto, el español Página web del programa: http://edu.kde.org/klettres Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: Parece que hay bastante desarrollo, las últimas noticias publicadas en la página web son de noviembre de 2006. Se está trabajando para mejorar el programa y añadirle nuevas funciones que lo mejorarían bastante. Calidad de gráficos: La calidad gráfica es suficiente. Tampoco es un derroche de calidad la que se presenta, pero es que este programa no necesita más recursos gráficos, pues su funcionalidad no es esa Calidad de audio: El sonido es el gran recurso de este programa pues su funcionalidad se basa en este medio, por lo que son muy buenos y bien grabados. La calidad es óptima. Soporte: El soporte no es muy amplio pero suficiente. Ofrece, como todos los productos de KDE, un manual en línea en español que es muy completo sobre la aplicación. Además se informa de las líneas de trabajo que hay ahora en el equipo de desarrollo y se ofrecen los emails de la programadora y del equipo de desarrollo

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por si queremos consultar algo o informar de un fallo Grupo de usuarios – Comunidad: Amplia a la vista del número de idiomas que dispone este programa, pero no se ofrecen canales de comunicación e intercambio para este programa. Posibles mejoras: Ampliar el número de dibujos de fondo del programa y el número de palabras que se proponen para aprender su pronunciación, ya que se usan letras y sílabas. Se podrían incluir palabras completas y su pronunciación. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, excepto empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución entre ordenadores sin Internet.

Descripción: KLettres es una aplicación muy sencilla que ayuda a los niños o a los adultos a aprender el alfabeto y otros sonidos sencillos de su propio idioma o de uno extranjero. El programa elige una letra o una sílaba de forma aleatoria, esta letra/sílaba se muestra en pantalla y se escucha su sonido correspondiente. El usuario debe entonces escribir esta letra o sílaba. El entrenamiento finaliza en los niveles en los que no se muestra ninguna letra o sílaba y simplemente se escucha su sonido. No es necesario que el usuario sepa manejar el ratón, basta con utilizar el teclado.

Se puede obtener de forma sencilla cualquier idioma adicional disponible utilizando el elemento Obtener el alfabeto en un nuevo idioma... del menú Archivo, si su ordenador está conectado a internet. Dos modos diferentes le permiten adaptar KLettres a nuestras necesidades y tener el habitual interfaz completo o un interfaz reducido. Para un niño, la barra de menús no estará visible. Asumimos que un niño no va a cambiar el idioma por sí mismo. Un desplegable le permite elegir entre los diferentes niveles. Para un usuario adulto, el fondo no es tan infantil y la barra de menús está presente. Existen tres temas diferentes (Salón de clases, Polar y Desierto) que establecen el fondo y los diferentes tipos de letra. 3.8.- Ktuberling (Señor Patata)

Nombre del programa: ktuberling Autor o grupo de desarrollo: Eric Bischoff y John Calhoun Idioma(s): Inglés. Hay posibilidad de que los sonidos estén en español. Página web del programa: http://opensource.bureau-cornavin.com/ktuberling/ Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está parado, pues desde el año 2003 no se publica ninguna nueva versión. Sin embargo, Dolores Almansa desde su página web de cor-edux.org está lanzando y potenciando el uso de este programa en educación infantil, desarrollando nuevos escenarios y nuevos temas. Incluso aporta soporte y asistencia. Calidad de gráficos: Son muy buenos y simpáticos, pues sintonizan muy bien con los más pequeños. Tienen mucho colorido y son sencillos Calidad de audio: No hay ningún tipo de sonido Soporte: En la página web del programa el soporte es escaso, se limita a proporcionar la dirección email del webmaster, pero Dolores Almansa está revitalizando el proyecto entre la comunidad hispana da soporte y asistencia a este programa desde su página web: cor-edux.org Grupo de usuarios – Comunidad: Existe un grupo de desarrollo de profesores creando nuevas plantillas y temas para este programa, orientadas a la educación infantil Posibles mejoras: Incorporar las plantillas creadas por el grupo de desarrollo de cor-edux.org muy interesantes para educación infantil. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para posibilitar su instalación. Descripción: KTuberling (también conocido como Potato Guy o Papá Patata) es un sencillito entretenimiento para niños pequeños. Arrastrando y soltando los divertidos elementos (ojos, bocas, narices, etc.) los más pequeños crean divertidas caras sobre Papá Patata, un pingüino o incluso construir un mini acuario de peces. Interesante para los niños más pequeños. 3.9.- Linux Letters and Numbers

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Nombre del programa: llettres Autor o grupo de desarrollo: Anne-Marie Mahfouf Idioma(s): Inglés. En este proyecto lo presentamaos en Español Página web del programa: http://lln.sourceforge.net/ Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está totalmente abandonado y olvidado. La última versión colocada en sourceforge es del año 2000. No hay noticias ni anuncios en la página web desde hace Calidad de gráficos: La calidad gráfica es regular. La plantilla de las letras es muy seria y austera, se podría haber realizado una presentación más gráfica y más apropiada para los niños. Las imágenes que se van presentando dependen de la personalización que se haga del programa. por lo que pueden tener tanta calidad como uno desee. Calidad de audio: El sonido es muy importante es este programa y lo hemos grabado nosotros mismo para adaptar el programa al español. La calidad que ofrecemos es suficiente. Soporte: No hay ningún tipo de soporte pues el proyecto está abandonado. En la página web dedicada al programa se dan breves instrucciones sobre cómo personalizar y ampliar con nuevos sonidos e imágenes. Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Ampliar el número de sonidos y de fotografías que presenta el programa por defecto. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ampliación del número de imágenes adaptadas a los gustos y preferencias de los niños españoles.

– Grabación de sonidos de las letras y de los nombres de las imágenes en español y por una niña de 8 años.

– Empaquetarlo y meterlo en un CD para facilitar su distribución entre ordenadores sin Internet. Descripción: Es un juego sencillo y divertido para niños y niñas a partir de dos años, donde se le presenta un tablero con los números del 1 al 9 y todo el abecedario. Pinchando en uno de ellos se abre una fotografía con una imagen alusiva a esa letra o número y un sonido de una voz de una niña que dice el nombre del objeto que aparece en la imagen. Es un juego sencillo y simple pero que entretiene a los más pequeños y que les sirve para aprender el abecedario y los números. 3.10.- MathWar

Nombre del programa: MathWar Autor o grupo de desarrollo: Ken Sodemann Idioma(s): Inglés. En este proyecto lo presentamos en Español pues está traducido en los repositorios de Guadalinex Página web del programa: http://webpages.charter.net/stuffle/mathwar/MathWar.html Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está totalmente abandonado y olvidado. La última versión que encontramos en la página web del autor es la 0.2.4 de noviembre de 2002. El programa está totalmente acabado y el autor no pretende añadir nuevas mejoras. Calidad de gráficos: La calidad gráfica es suficiente. La interfaz es sencilla y no se complica en adornos superficiales. Es la necesidad gráfica mínima de este programa. Se echa de menos que pudiera ocupar la pantalla completa, sobre todo pensando en los más pequeños. Calidad de audio: No existe sonido en esta aplicación. El autor ha decidido prescindir de este recurso para su programa. Soporte: No hay ningún tipo de soporte pues el proyecto está abandonado. En la página web dedicada el autor nos ofrece su correo electrónico por si tenemos dudas, problemas o sugerencias. Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Ampliar la ventana del programa para dar la posibilidad de ocupar todo el escritorio e incorporar sonidos sencillos e incluso una musiquita de fondo Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, pues la posibles mejoras que se podían realizar ya estaban incluidas en el paquete que está en Guadalinex.

Descripción: MathWar es un nuevo juego tipo concurso de matemáticas, con una dificultad añadida: Una operación matemática se muestra al jugador, tal como 17+4 o 5*7, y un reloj cuenta el tiempo mientras el jugador está

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pensando. Pasado un tiempo (configurable) el ordenador propone una solución. El jugador entonces tiene que decir si la respuesta del ordenador es correcta. Hay un cierto 'error al azar' agregado a la respuesta del ordenador, por lo que no siempre es correcta. El jugador obtiene puntos al adivinar la respuesta correcta, o cuando responde correctamente sobre la respuesta del ordenador. 3.11.- Montessori Bells (Campanas de Montessori) Nombre del programa: Montessori Bells Autor o grupo de desarrollo: Lisia Grocott Idioma(s): No hay ni texto ni diálogo. No necesita de las posibilidades idiomáticas. Página web del programa: http://mbells.sourceforge.net/ Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está abandonado y no tiene sentido su desarrollo. Es una aplicación en Java parta poner en marcha una actividad creada por Montessori. La última versión descargable es la 1.1, de julio de 2004. Calidad de gráficos: La calidad gráfica es pobre. Nos presenta las campanas, todas iguales, debe de ser así, sobre un fondo blanco y nada más. No es que necesita más requerimientos gráficos pero se podrían haber mejorado. Calidad de audio: El sonido es el sentido de esta programa, pues se trata de emparejar sonidos de campanas, y por lo tanto sus tonos son perfectos. Los sonidos son la escala musical. Soporte: No hay ningún tipo de soporte. La autora da instrucciones de uso en su página web y proporciona un email de contacto para reportar problemas o sugerencias. El uso del programa es muy sencillo. Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Ampliar la ventana del programa para dar la posibilidad de ocupar todo el escritorio. Incluir un pequeño fichero de texto con una ayuda sobre las tres actividades que hay y cómo realizarlas. Adaptaciones realizadas para este proyecto:

– Ninguna, no son necesarias pues el programa está totalmente terminado Descripción: El propósito de "Montessori Bells" es introducir a los niños en la discriminación de sonidos musicales por medio de la técnica de formar parejas y valoraciones. Las campanas son también un instrumento musical para que los niños jueguen. Las campanas reales de "Montessori Bells" es un equipo extremadamente costoso de adquirir, por lo que el autor ha hecho un software equivalente con las primeras actividades que se realizan generalmente con las campanas. 3.12.- Pysycache Nombre del programa: pysycache Autor o grupo de desarrollo: Vincent DEROO Idioma(s): Español, Francés, Inglés, Alemán, y muchos otros idiomas Página web del programa: http://www.pysycache.org Idioma(s) de la página web: Inglés, Francés y algunas páginas en alemán e italiano. Desarrollo actual: Alto nivel de desarrollo y actualización. Las noticias en la página web son continuas y actuales y las actualizaciones del programa son recientes. Las líneas de desarrollo, según el propio autor, van por incluir nuevos temas y traducir el programa a más idiomas. Calidad de gráficos: Muy buena calidad gráfica. Dibujos muy sencillos y simples, con mucho colorido pero con tonos suaves y no agresivos. Es una de las grandes aportaciones de este programa. Muy adaptado al gusto de los niños más pequeños. Calidad de audio: Muy buen tratamiento de los elementos sonoros. Hay una musiquita de fondo en algunas actividades y los efectos incorporados son muy agradables y acertados. Algunos de los sonidos incorporados son muy simpáticos y les encanta a los niños. Soporte: Amplio soporte que se proporciona a través de la página web del proyecto: nos encontramos con documentación, foros, listas de correo y contacto para reportar fallos o problemas. Hay un manual en línea que explica cómo usar el programa y cómo participar en la creación y desarrollo de nuevas actividades Grupo de usuarios – Comunidad: Existe un lugar específico en la página web del programa dedicada a la comunidad, donde se relacionan muchos enlaces relacionados con el programa y con el mundo de los niños en general. Posibles mejoras: Incorporar los temas nuevos que hay creados para el programa y terminar de traducir

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algunos menús aislados que aparecen en inglés Adaptaciones realizadas para este proyecto: Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para facilitar su instalación en ordenadores sin internet Descripción: Recomendado para niños entre 4 y 7 años. Pysycache es un juego programado en Python, cuyo objetivo es familiarizar a los niños mediante distintas actividades, en el uso del ratón tanto para moverlo como para hacer clic. El juego tiene varios temas para instalar, está disponible en distintos idiomas y su uso está muy recomendado. La versión 2.0 presenta una serie de novedades:

• Nueva interfaz de usuario. • Nuevas actividades. • Traducción del ABCBook al español, inglés, alemán, italiano y portugués.

3.13.- The Linux Memory Game (Juego de Memoria) Nombre del programa: Lmemory Autor o grupo de desarrollo: Xiaoguang Zhang Idioma(s): Inglés. Página web del programa: ? Idioma(s) de la página web: ? Desarrollo actual: El proyecto está abandonado. La última versión disponible, la 0.6 es del año 2004, lo cual nos indica el abandono del proyecto. Calidad de gráficos: Suficiente aunque no derrocha en medios gráficos. Los dibujos que se proponen necesitarían algunos de ellos un cambio pues resultan antiguos. Calidad de audio: No existe este recurso Soporte: No hay ningún tipo de soporte. El autor ha presentado un botón “HELP” donde nos describe el juego, la forma de jugar y las opciones que presenta. No tiene página web ni se porporciona ningún medio de contacto para reportar fallos o sugerencias. Hay una página web en el proyecto linex que porporciona bastante información sobre este programa: http://juegalinex.linex.org/juegawiki/index.php/Lmemory Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Ampliar la ventana del programa, mejorar las imágenes que se presentan y traducir los botones y la pequeña ayuda que se presenta. Adaptaciones realizadas para este proyecto: Ninguna Descripción: Clásico juego de memoria con tarjetas ilustradas, con el objetivo de emparejar, generalmente animales, memorizando el contenido gráfico y la situación de una serie de tarjetas (30) que están ocultas en un tablero. Las ventanas para configurar, personalizar y de ayuda están en inglés. 3.14.- Tux, of Math Command Nombre del programa: TuxMath Autor o grupo de desarrollo: New Breed Software Idioma(s): Inglés. Página web del programa: http://www.newbreedsoftware.com/tuxmath/ Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto parecía abandonado, pero en su página web se presenta un anuncio en septiembre de 2006 donde se dice que Tux Math es mantenido por otros y se enlaza con una página web, lo cual denota que todavía el autor está presente. Calidad de gráficos: Muy buenos y de gran calidad. Son atractivos y llamativos y tienen un gran poder de atracción para los niños Calidad de audio: Muy bueno y de gran calidad, casi profesional podríamos decir, similar al de cualquier programa comercial, o por lo menos a la misma altura. Soporte: El soporte es muy corto y escaso. No hay documentación en su página web y sólo aparece una lista de correos para consultar sus archivos y una dirección de correos para reportar fallos y sugerencias, lo que no conocemos es la validez de esta dirección teniendo en cuenta que desde el año 2001 no se presentan nuevas versiones. Grupo de usuarios – Comunidad: No existe.

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Posibles mejoras: Ninguna, el programa es bastante completo Adaptaciones realizadas para este proyecto: Ninguna Descripción: El pingüino Tux es la única esperanza para salvar a cuatro ciudades de una lluvia de meteoritos. Desde una mesa de control deberá realizar complejos cálculos astronómicos (como 10 dividido entre 2) para destruir a cada meteorito. TuxMath es un entretenido juego educativo en el que la agilidad mental realizando restas, sumas, multiplicaciones y divisiones, así como la velocidad para introducir el resultado y disparar serán las claves para salvar al planeta. Este juego, inicialmente orientado para niños, también sirve para que los que no somos tan niños nos demos cuenta de lo olvidado que podemos tener estas operaciones básicas. 3.15.- Tux Math Scrabble (Scrabble Matemático) Nombre del programa: TuxMathScrabble Autor o grupo de desarrollo: Charles B. Cossé, del grupo Asymptopia Software Idioma(s): Inglés. Página web del programa: http://www.asymptopia.org/index.php?topic=TuxMathScrabble Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: El proyecto está bastante actualizado y se siguen presentando mejoras contantes. La última versión, la 3.0.4 es del 29 de octubre de 2006. Siguen apareciendo propuestas de desarrollo. Calidad de gráficos: Suficientes aunque no son un gran calidad. El tablero que se presenta es muy simple desde el punto de vista gráfico y los dibujos son sencillos pero simpáticos. Tampoco requiere mucho más este programa, en todo caso mejorar el tablero de juego. Calidad de audio: Audio simple y sencillo con efectos de sonido ante determinados eventos. Son simpáticos y agradables, sobre todo cuando resuelves una operación. Soporte: El soporte es corto, aunque han elaborado un manual explicando la instalación y el manejo de este programa, en inglés. No hay invitación a contribuir a mejorar el producto enviando sugerencias y falllos Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Traducir los pequeños mensajes de Tux y los botones que aparecen en el juego, que no son muchos. Adaptaciones realizadas para este proyecto: Ninguna Descripción: "Tux Math Scrabble" es una versión matemática (desarrollada en Phyton) del conocido juego de mesa "Scrabble" orientado a personas de entre 4 y 40 años. De gran entretenimiento y nutrida didáctica, funciona como herramienta educativa original, distinta, permitiendo construir ecuaciones combinadas considerando posibilidades múltiples. Existen 3 niveles de modo de juego para practicar, desde suma y resta básica hasta multiplicación y división. Ideal para usar en la escuela y también en casa. 3.16.- Tux Typing Nombre del programa: Tuxtype Autor o grupo de desarrollo: Programadores adscritos al proyecto Tux4Kids Idioma(s): Inglés. Página web del programa: http://tuxtype.sourceforge.net/ Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: Aunque han presentado la versión 2 de este programa, el pryecto está bastante parado. En la página web no aparecen noticias ni anuncios desde el año 2004, y en sourceforge la última versión que tienen publicada es la 1.5.3 cuando ellos en su página web enlazan a descargas de la 2-1.5.3. Calidad de gráficos: Muy buenos y bien tratados. Presenta un gran calidad gráfica a todos los niveles y teniendo en cuenta el gusto del público infantil Calidad de audio: Bastante completo y bien trabajado. Hay música de fondo para animar el desarrollo del juego y efectos de sonido de una gran calidad. Soporte: El soporte es corto y lo único que encontramos en su página web es un pequeño manual de uso del programa y un foro que no funciona. Se ofrece sin embargo mucha documentación para que los desarrolladores contribuyan en el proyecto. Grupo de usuarios – Comunidad: No existe. Posibles mejoras: Traducir las pantallas del programa e incluir una lista de palabras en español que hay que teclear cunado se elije la opción cascada de palabras

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Adaptaciones realizadas para este proyecto: Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para posibilitar su instalación. Descripción: Tux Typing es un sencillo juego que, bajo la agradable apariencia del pingüino Tux, consigue que los más pequeños aprendan las letras y su lugar en el teclado de forma divertida. El planteamiento del juego es sencillo, similar a Tetris, sólo que en este caso caen peces en vez de las clásicas fichas. Para evitar que los peces acaben estampados en el suelo en vez de en el estómago hambriento de Tux, hay que escribir la letra del pez con lo que nuestro entrañable protagonista correrá hasta el lugar donde se precipita el confiado pez. Dependiendo del modo de juego que se elija, los peces caerán de forma individual o agrupados en palabras. También es muy fácil configurar la dificultad del juego. 3.17.- Tux Paint Nombre del programa: Tuxpaint Autor o grupo de desarrollo: Director del proyecto: Bill Kendrick, coordinando desarrolladores de todo el mundo Idioma(s): Español. Traducido a la mayoría de los idiomas más usuales. Página web del programa: http://www.tuxpaint.org Idioma(s) de la página web: Español Desarrollo actual: Está en continuo desarrollo y la página web muy actualizada y publicando noticias actuales sobre este programa. La última versión para descargar es la 0.9.16, subida a sourceforge el 21 de octubre de 2006, lo cual nos indica la actualización y el desarrollo que tiene este magnífico programa. Calidad de gráficos: Los gráficos son muy buenos y es la gran baza de este programa. Está muy cuidado el diseño y todos los iconos están muy bien elegidos, se adapta muy bien a las características y gustos de los niños. Calidad de audio: No necesita grandes florituras en el audio y así y todo se han conseguido efectos de sonidos de gran calidad y muy efectistas que a los niños les gustan mucho. Soporte: Amplio soporte, comenzando por la disposición de la página web en 18 idiomas. Encontramos documentación, listas de correo, preguntas frecuentes y email de contacto donde expresar nuestra dudas o problemas. Está disponible para la mayoría de los sistemas operativos que hay en el mercado, algunos incluso muy minoritarios Grupo de usuarios – Comunidad: Muy amplia y de carácter internacional. Existe comunidad de usuarios y de desarrolladores. Posibles mejoras: Que se puedan guardar las imágenes en formatos importables en otros programas y sistemas operativos. Adaptaciones realizadas para este proyecto: Ninguna, empaquetarlo y meterlo en el CD para posibilitar su instalación. Descripción: Tux Paint es un programa de dibujo libre diseñado para niños chicos (3 o más años). Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa. Comienza con una pantalla vacía y una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudarán al niño a ser creativo. 3.18.- Xletters Nombre del programa: xletters Autor o grupo de desarrollo: Peter Horvai y David A. Madore Idioma(s): Inglés. Presenta las palabras para escribir en español Página web del programa: http://www.madore.org/~david/programs/programs-1.8.html Idioma(s) de la página web: Inglés Desarrollo actual: Está totalmente parado y abandonado el proyecto. El programa fue escrito en 1998 y empaquetado para Debian en 2001 Calidad de gráficos: Lo más simple y sencillo que nos podemos encontrar en gráficos. No hay ningún detalle que le de algún atractivo gráfico. Calidad de audio: No hay ningún tipo de sonido Soporte: No existe, incluso la página web y el proyecto están abandonados. Grupo de usuarios – Comunidad: No existe.

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Posibles mejoras: Cambiar las palabras que se presentan para escribir y ponerlas más sencillas. Resolver el problema de escribir con acentos y las eñes. Adaptaciones realizadas para este proyecto: traducir al español los botones con opciones que figuran en la parte superior de la ventana, empaquetarlo y meterlo en el CD para posibilitar su instalación. Descripción: Xletters en un sencillo programa para aprender a escribir con el ordenador. Se nos presentan palabras que van cayendo por un fondo gris, teniendo tiempo para escribirla correctamente antes de que llegue al borde inferior. Nos proporciona estadísiticas y puntuaciones.