claves del aprendizaje

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elearning. s21 Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos Contenidos que estimulan el aprendizaje ¿Cómo se aprende? La información debe ser llamativa y novedosa No hay aprendizaje sin actividad El repaso es la clave del aprendizaje La capacidad de la memoria para reconocer imágenes

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Page 1: Claves del aprendizaje

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

Contenidos que estimulan el aprendizaje

¿Cómo se aprende? La información debe ser llamativa y

novedosa

No hay aprendizaje sin actividad

El repaso es la clave del aprendizaje

La capacidad de la memoria para

reconocer imágenes

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

Contenidos que estimulan el aprendizaje1

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

Contenidos que estimulan el aprendizaje

No aburren, son motivadores por lo que dicen y el enriquecimiento gráfico que ofrecen.

No distraen, están en sintonía con lo que deseas aprender, se conectan con el aprendiz y sus intereses.

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

¿Cómo se aprende?2

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

¿Cómo se aprende?

Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas.

Para aprender se necesita procesar información.

Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno.

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

3 La información debe ser llamativa y novedosa

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

3 La información debe ser llamativa y novedosa

Se debe llamar la atención de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados.

Activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro.

Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos.

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

No hay aprendizaje sin actividad4

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

No hay aprendizaje sin actividad

Diseña juegos que reten al aprendiz, son excelentes para repasar.

El que quiera aprender que escriba, que haga, que resuma, que pinte.

El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona ya procesada.

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

El repaso es la clave del aprendizaje5

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

El repaso es la clave del aprendizaje

Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar.

El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos.

Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar.

Arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada6

Escuchar

Leer

Ver(observar dibujos, ver

un gráfico)

Ver y oír(película, presentación,

demostración...)

Exponer(conversar, debatir, foro en línea ...)

Decir y hacer (actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere

aprender, lo que hacemos...)

5 %

10 %

30 %

50 %

70 %

90 %

Cono del aprendizaje de Edgar Dale

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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos

La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada

Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que permiten su captación global por varios bancos de memoria.

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Escuchar

Leer

Ver(observar dibujos, ver

un gráfico)

Ver y oír(película, presentación,

demostración...)

Exponer(conversar, debatir, foro en línea ...)

Decir y hacer (actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere

aprender, lo que hacemos...)

5 %

10 %

30 %

50 %

70 %

90 %

Cono del aprendizaje de Edgar Dale