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    COMBAT COMMANDER: PACIFIC Libro de Reglas

    INTRODUCCIN

    Combat Commander: vol. III Pacific (CC:P) es un wargame con motor de cartas que cubre combates tcticos de infantera en el sudeste asitico e islas del Pacfico de la 2GM. En esta tercera entrega autnoma de la serie de juegos Combat Commander, un jugador asume el papel de Japn que mientras otro ordena a las fuerzas de los Aliados, ya sea la Commonwealth o los Estados Unidos. Estos dos jugadores se turnarn jugando una o ms cartas de sus manos para activar sus unidades en el mapa para diferentes funciones militares.

    Los jugadores intentan lograr la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa para atacar las unidades de su oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado en que un jugador tiene xito o fracasa son medidas por los contadores especficos de objetivos de un escenario, la destruccin de unidades enemigas y la salida de unidades amigas fuera del mapa por el borde del oponente.

    Cada medida de tiempo se divide en un nmero variable de turnos de juego. En cada turno, la secuencia de juego es fluida con rdenes dadas por el jugador activo y acciones realizadas por ambos jugadores - dependiendo de las cartas en manos de los jugadores. Los eventos, buenos y malos, sucedern a intervalos aleatorios para aadir un poco de caos e incertidumbre al escrupuloso plan de cada jugador.

    Sintate, abrchate y disfruta el paseo!

    Para las personas ya familiarizadas con las reglas bsicas de CC:E, la siguiente pgina contiene una lista de cambios entre los primeros volmenes ms y este juego. De esta forma, podrs meterse de lleno sin tener que leerte todo este libro buscando las diferencias aadidas por el cambio de teatro y la natural evolucin de la serie de juegos Combat Commander.

    TABLA DE CONTENIDOS Diferencias CC:ECC:P . 2 Contenidos del Juego 3

    Escala del Juego 3 Glosario.. 3 Reglas PrincipalesComponentes.. 4

    1 Cartas de Destino.. 4 2 Mapas. 5 3 Unidades 5 4 Marcadores de Unidades 7 5 Armas. 7 6 Radios. 7 7 Starshells.... 8 8 Aviones.. 8 9 Marcadores Sighting.. 8 10 Carta de Iniciativa... 8

    11 La Hoja de Registro. 8

    Reglas PrincipalesMecnica del Juego. 9 12 Secuencia de Juego. 9 13 Tiempo de Juego. 9 14 Condiciones de Victoria. 10 15 Apilamiento. 11 16 Lnea de Visin (LDV)... 11 17 Postura. 12 18 Noche... 13 19 Melee 13

    Ordenes (O20)... 13 O21 Pass (Pasar Descartar). 14

    O22 Advance (Avanzar).. 14 O23 Asset Denied (Recurso Denegado).. 14 O24 Asset Request (Peticin de Recurso)... 14 O25 Charge (Carga).. 16 O26 Command Confusion (Confusin del Mando) 16 O27 Fire (Fuego).. 16 O28 Infiltrate (Infiltracin).. 17 O29 Move (Movimiento). 18 O30 Reconnoiter (Reconocimiento) 18 O31 Revive (Revivir) 18

    Acciones (A32)... 19 Listadas alfabticamente A33A48....... 19-21

    Eventos (E49) 21 Listados alfabticamente E50E80. 21-23

    Terreno (T81) 24 Listado alfabticamente T82T99.. 24-26

    Fortificaciones (F100)... 27 Listadas alfabticamente F101F107. 27-28

    Crditos.. 28 ndice. 29-30 Cmputo de Orden y Accin reverso Fuentes y Lectura Recomendada. reverso

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    CC:Europe frente a CC:Pacific Qu es Diferente?

    DisperseNuevo Activador. Retira del mapa un marcador Smoke (Humo) o Starshell (Bengala). [1.9.2]

    Activador Jammed No en CC:P.

    Puntos de SalidaNueva caracterstica del mapa. Las unidades pueden salir del mapa slo por los Puntos de Salida impresos a lo largo del borde del mapa de su oponente. Los PV de Salida se basan en el valor del Punto de Salida, no del valor de la unidad (baja). [2.4 y 14.2]

    ScoutNuevo lder. No tiene ningn nmero de mando. Puede a cambio activar y avistar para los morteros amigos en cualquier parte del mapa. [3.3.3]

    Sogeki HeiNuevo lder (slo Japn significa francotirador o buen tirador). No tiene Mando. Acta como la Artillera. Multiplica los dados por su tirada de Ataque de Fuego en lugar de sumarlos, pero slo afecta a una sola unidad en el hex objetivo. [3.3.4]

    Lderes y ArmasLos lderes no pueden poseer armas con modificadores de Movimiento negativos. [3.3.5]

    Traspaso de ArmasAhora se hace durante una orden de Avance en vez de una de Movimiento. [5.3]

    Armas RotasLas armas rotas ya no son afectadas por hexes al azar. Ahora se afectan con rdenes (nuevo) de Recurso Denegado/Peticin. [5.4]

    StarshellsNuevo marcador de Bengalas. Los Starshells iluminan hexes durante batallas nocturnas. [7]

    AvionesNuevo marcador. Si est en el mapa (gracias al evento de Apoyo Areo) puede activarse para atacar con una orden de Peticin de Recurso. [8]

    SightingNuevo marcador (slo Japn). Se pone en el mapa durante el despliegue. Se mueve uno cada vez que un jugador descubre un hex aleatorio (nueva regla 1.8.2). Usado para ver dnde se pueden poner los infiltrados. [9]

    Registro de BajasMecnica de Rendicin usada slo por el jugador Aliado. (Japn es inmune) [11.2]

    Casillas de InfiltracinNuevo Registro dnde Japn puede mantener en reserva las unidades infiltradas. [11.3]

    Avance de TiempoEl Humo ya no se quita durante Avance de Tiempo. [13.1.2]

    Fin de JuegoAunque Japn no tenga ninguna unidad en el mapa, el juego no acabar si an tiene una unidad en una Casilla de Infiltracin. [13.3b y c]

    ApilamientoRegido ahora por el hex, no por el jugador. Tambin se permite el sobre-apilamiento pero con penalizacin: En un hex, cada icono de soldado a partir de 7 reduce la Cobertura de ese hex en 1. [15.2.2 y T81.3.2]

    PosturasLa Postura es ampliada y ahora tiene su propia seccin de las reglas. [17]

    BanzaiNueva Postura (slo Japn). 3 cartas en mano. Utiliza la nueva orden de Carga. Las unidades eliminadas van al Registro de Tiempo en vez del Registro de Bajas. [17.2]

    InvadeNueva Postura. 7 cartas en mano. El despliegue es de slo 1 hex de profundidad y algunas unidades que empiezan en Registro de Tiempo. [17.4]

    NocheNuevas reglas estandarizadas para luchar de noche. [18]

    MeleeLa Melee ocurre ahora al comienzo del turno del jugador Aliado en lugar de inmediatamente. Los nuevos marcadores de Melee muestran hexes dualmente ocupados. No hay Ataque de Fuego entrante o saliente y no se pueden poner marcadores SR (Spotting Round) en o adyacentes a un hex de Melee. [19]

    Asset DeniedReemplaza y amplia la vieja orden de Artillera Denegada. Puede romper la radio del oponente como antes. Tambin para romper una arma o para quitar un marcador de Avin del mapa. [O23]

    Asset RequestReemplaza y amplia la vieja orden de Peticin de Artillera. Puede arreglar o usar una radio amiga como antes. Tambin adquiere una radio, arregla una arma rota, activa un avin amigo o coloca un Starshell. [O24]

    ChargeNueva Orden (slo Japn). Slo Postura Banzai. Activa toda unidad japo-nesa previamente inactiva. Las unidades activadas pierden cualquier marcador de supresin, recuperacin si est rota, luego se activa con una orden de Movimiento. Las unidades aliadas se activan automtica-mente para Fuego Op. [O25]

    Tiradas de DefensaUn Total de Ataque al menos doble al Total de Defensa elimina completamente la unidad objetivo. (Anima grupos de fuego; desanima sobre-apilamientos) [O27.3.4a]

    InfiltrateNueva orden. Permite a Japn (slo) poner unidades en reserva y despus colocar esas unidades en el mapa en hexes ocupados por marcadores Sighting. [O28]

    ReconnoiterNueva Orden. Activa un lder amigo no-roto, sin supresin con LDV a una unidad enemiga. El jugador mira la primera carta de su mazo de Destino y: la vuelve a dejar encima; la coge; o la pone en su pila de Descartes. [O30]

    ReviveNueva Orden. Reemplaza la vieja orden de Recuperar. No activa nada. Da al jugador 1-5 Puntos de Vitalidad: gasta 1 Punto de Vitalidad para quitar el marcador de Supresin de una unidad amiga O Recupera una unidad amiga Rota (automticono precisa tirada). [O31]

    rdenes Recover/RoutNo en CC:P.

    BayonetsNueva Accin. +2 en la tirada de Melee. [A34]

    EnfiladeNueva Accin. Aumenta la potencia de Grupos de Fuego. [A39]

    Hidden CaveNueva accin (slo Japn). Aade una cueva a una Cresta de Colina que est bajo fuego. [A43.1]

    Hidden Panji TrapNueva accin (slo Japn). Coloca minas o alambradas. [A43.3]

    Hidden TrenchlineNueva accin (slo Defensor). Coloca marcadores de trinchera. [A43.5]

    Smoke ScreenNueva accin. Jugar al principio de la orden de Movimiento o Avance. Cada escuadra activada pone un Humo. [A47]

    Acciones EliminadasFuego de Asalto; Camuflaje; Cavar; Trinchera Oculta, Fuego Repartido; Granadas de Humo.

    Nuevos EventosE52 Battlelust; E54 Breezy; E55 Bushido; E57 Detritus of War; E58 Field of Battle; E60 Gusts; E63 Jam; E74 Spider Hole; E75 Stealth; E78 Tennoheika Banzai!

    Eventos EliminadosNumerosos. Muchos de los nuevos eventos de arriba son modificaciones de eventos de CC:E con efectos similares.

    Air SupportModificado: El ttulo del evento incluye ahora un intervalo de fechas en las que puede ocurrir el evento. Bien elimina el marcador de Avin enemigo o coloca el marcador de Avin amigo en el mapa. [E50]

    ScroungeAhora las Armas expropiadas entran en juego rotas. (Mejor interaccin con rdenes de Recurso) [E71]

    ColinaPenalizacin de ascensin es +1 PM por aumento de nivel. [T89]

    CarreteraLos modificadores +1 PM y 1 Cobertura se han quitado. Slo cuesta PM seguir una carretera si ningn enemigo tiene LDV. (Las carreteras del teatro del Pacfico son a menudo caminos estrechos compa-rados con las carreteras europeas) [T94]

    Barrera de AguaYa no son intransi-tables. El coste de movimiento es Todo; Cobertura 2. [T99]

    Nuevos TerrenosT82 Playa; T86 Arbusto; T87 Hierba; T90 Cabaa; T91 Jungla; T93 Palmeras; T97 Pantano.

    Terreno EliminadoLos tipos de terreno europeos se han quitado y reemplazado por terrenos ms apropiados para los teatros del Pacfico y sudeste asitico. Lo ms notable en CC:P es la ausencia de lados de hex de terreno.

    CuevaNueva fortificacin (slo Japn). Slo puede existir en hexes de Cresta de Colina. Las unidades estn fuera o dentro de la cueva dentro del mismo hex. La LDV a/desde unidades dentro de una cueva slo es descendente: la ascendente est bloqueada. Cobertura 4/8. Una cueva es adyacente a cualquier otra cueva durante las rdenes de Avance. [F102]

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    CONTENIDO DEL JUEGO

    Combat Commander: Pacific incluye:

    seis mapas de juego dobles (doce mapas en total)

    352 fichas grandes (5/8") 280 fichas pequeas (1/2") 220 cartas un Libro de Reglas de 32 pginas un Libro de Juego de 32 pginas una Hoja de Registros tres tablas de nacionales dobles dos tablas de ayuda de jugador

    ESCALA DEL JUEGO

    Cada hex de un mapa de CC:P representa una rea de aproximadamente 30 metros de ancho. Cada turno de jugador completo representa un segmento arbitrario de tiempo de juego cuya medida de tiempo representa abstractamente unos minutos de tiempo real.

    Cada unidad en el juego es como un solo lder, un equipo de 3 a 6 hombres o una escuadra de 8 a 13 hombres. Aviones, radios y armas individuales mayores a una granada, pistola o rifle estn representados por sus propias fichas.

    GLOSARIO

    A lo largo de estas reglas, las Letras y Nmeros que aparecen entre corchetes como [O23.2] indicarn al lector una referencia importante hacia otra regla. Las reglas precedidas por una O son para las rdenes; A Acciones; E Eventos; T Terreno; y F Fortificaciones.

    AccinLa habilidad descrita justo debajo de la foto de cada carta de Destino. No hay ningn lmite al nmero de acciones que un jugador puede realizar en cada turno salvo el nmero de cartas en su mano y el de poder cumplir el requisito previo estable-cido de cada accin. [A32]

    ActivadaUna unidad slo puede ser activada para una orden por turno. Los aviones y armas no estn limitados de esta forma pero todava debern ser activados para funcionar.

    ActivoEl jugador que actualmente realiza su turno. Cualquier unidad o marcador que pertenezca a este jugador. Ver Inactivo.

    AdyacenteDos hexes que comparten un lado de hex comn se consideran adyacentes entre s. Las unidades y marca-dores en uno de estos hexes estn adya-centes a las unidades y marcadores del otro.

    AvinBombardero en picado o caza. [8]

    Romper/RotoUna unidad, arma o radio mostrando su reverso est Rota. Una arma/radio no puede usarse mientras este Rota. Una unidad rota puede realizar casi todas sus habilidades, aunque con capacidad reducida. Una pieza No-Rota que se Rompe pasa a estar Rota (se invierte); una pieza rota que se rompe de nuevo es eliminada. [3.2]

    MandoUno de los cinco valores bsicos. Slo aparece en los lderes. El mando es una

    medida de la capacidad de una unidad de lder para controlar unidades amigas a su alrededor. [3.1.5 y 3.3.1]

    Mezcla de FichasTodas las fichas actual-mente en desuso en el mapa o Registro.

    CoberturaUn nmero asociado con cada terreno y ciertas fortificaciones. La mejor Cobertura de un hex se aade directamente a la moral de cada unidad que ocupe ese hex. Mltiples Coberturas no son acumulativas. [T81.3]

    Tirada del DadoLos dados blancos de seis caras en la esquina inferior derecha de cada carta de Destino. Las tiradas nunca podrn hacerse directamente de la mano de un jugador, tan slo salir de la primera carta del mazo de Destino de un jugador. [1.9]

    EnemigoUna unidad, arma, avin o radio controlado por el jugador contrario. Un hex ocupado por una unidad enemiga. Un hex objetivo [2.3] bajo control de tu oponente y que no contenga una unidad amiga.

    EventoAcontecimientos aleatorios des-critos justo bajo la Accin de cada carta de Destino. Los eventos nunca pueden aparecer directamente desde la mano de un jugador, tan slo salir de la primera carta del mazo de Destino de un jugador gracias a un activador de Evento. [1.9.3]

    Potencia de Fuego (PF)Uno de los cinco valores bsicos. La PF es una medida de la cantidad de dao que una pieza puede infligir sobre las unidades enemigas. [3.1.1]

    PFPotencia de Fuego.

    AmigoUna unidad, arma, avin o radio bajo tu control. Un hex ocupado por una unidad amiga. Un hex objetivo [2.3] bajo tu control y que no contenga una unidad enemiga.

    EstorboTerreno que reduce la PF que pasa por l nunca entrante o saliente (excepto Humo). Los Estorbos no son acumulativos. [16.3]

    InactivoEl jugador que actualmente no es su turno. Cualquier unidad o marcador que pertenece a ese jugador. Si una situacin de juego obliga o permite a ambos jugadores hacer algo simultneamente, el jugador inactivo siempre va primero.

    LDVLnea de Visin. Generalmente, una unidad en el hex A tiene una LDV hasta el hex B si se tensa un cordel desde el centro de ambos hexes y no toca el dibujo de ningn Obstculo de terreno entre esos dos hexes. [16]

    MarcadorCualquier ficha sin ilustracin de soldados. Algunos ejemplos de marcador son: Sighting, Spotting Round, Control, Wire, Sudden Death o distintas armas.

    MGAmetralladora.

    MoralUno de los cinco valores bsicos. La moral es una medida de cunto castigo puede soportar una unidad tomar antes de pasar a ser inefectiva en combate [3.1.4]

    MovimientoUno de cinco valores bsicos. El movimiento es una medida de cunto puede mover una unidad sobre el campo de batalla. [3.1.3]

    PMPunto de Movimiento. La capacidad de movimiento de una unidad es igual a sus PM disponibles. Las unidades los gastan para mover de hex en hex durante las rdenes de Movimiento.

    OBOrden de Batalla. Las fuerzas asignadas a cada jugador en cada escenario.

    ObstculoUn tipo de terreno que bloquea la LDV a travs de l; nunca entrante o saliente. [16.2]

    Fuego de Op(ortunidad)Capacidad de jugar una orden de Fuego como una Accin para disparar a las unidades oponentes en Movimiento. [A41]

    OrdenLa habilidad descrita en la parte superior de cada carta de Destino. Las rdenes se limitan a ser jugadas slo durante el turno de ese jugador. [O20]

    ArtilleraCualquier avin, arma o unidad Sogeki Hei con una barra blanca que resalta sus valores. Artillera: debe impactar primero su objetivo pretendido antes de hacer un Ataque de Fuego contra l; no puede ser parte de un Grupo de Fuego; no puede participar en el Fuego Op; y su valor no puede ser aumentado por un lder amigo en el mismo hex. [O27.2]

    PiezaCualquier unidad, arma, radio, avin o ficha de fortificacin.

    PosturaEn un escenario se le asignar a cada bando uno de las siguientes cinco Posturas: Invasor, Atacante, Reconoci-miento, Defensor o Banzai. La Postura se usa para determinar el tamao de la mano de un jugador, entre otras cosas. [17]

    Hex al AzarLa combinacin de letra y nmero en la esquina inferior izquierda de cada carta de Destino usada para determinar al azar dnde ocurrirn los Francotiradores y ciertos eventos. Tambin se usa para determinar donde se mover un marcador Sighting. [1.8]

    AlcanceUno de cinco valores bsicos. El alcance es una medida de cun lejos puede disparar una pieza. [3.1.2]

    EscenarioUna coleccin de piezas, datos y reglas especiales usada para preparar y jugar una partida de Combat Commander. Puede ser prefijado o generado al azar. [Ver el libro de juego]

    SRMarcador Spotting Round. [O24.3.1]

    Activador (dado)Un efecto asociado a (activado por) ciertas tiradas de dados. [1.9.1]

    TurnoUn jugador el jugador activo bien realizando ordenes o desechando cartas de Destino. [12]

    Unidad. Cualquier ficha grande con la ilustracin de uno o ms soldados. Esto incluye escuadras, equipos y lderes. [3]

    PV. Punto de victoria. [14]

    Arma. Cualquier ficha pequea con la ilustracin de un arma como una ametralladora o mortero. A diferencia de otros marcadores, las armas siempre tendrn una PF y un alcance. [5]

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    IMPORTANTE: En CC:P, el lema una regla significa lo que dice exactamente debe estar a la orden del da. En otras palabras, como se dijo en otro gran juego, Totaler Krieg!: No deduzcas ni imagines ms de lo que en una regla se describe. Si hay dudas, interprtala estrictamente.

    Ejemplo A: El evento KIA [E64] dice Eliminar una unidad rota. No dice ... unidad enemiga rota; por lo que si t tuvieras la nica unidad(es) rota en el juego cuando descubres este evento, tendras que elegir una tuya para eliminarla.

    Ejemplo B: La Regla F104.1 dice que las minas slo atacan a unidades que Mueven o Avanzan. As una unidad que entre o salga de un hex de minas mediante el evento Stealth/Sigilo [E75] no ser atacada.

    Sin embargo, dicho esto, estas reglas no pueden esperar cubrir las miradas de situaciones que posiblemente se puedan dar durante el juegopor lo que en esos casos en que aparezca una situacin extraa, ser suficiente con una buena dosis de sentido comn junto con una o dos reglas existentes para verlo mejor.

    A lo largo de este libro vers numerosos prrafos sombreados como este. Estos prrafos estn llenos con clarificaciones, ayudas de juego, notas de autor e ideas para facilitarte una mejor ayuda.

    Para jugar tu primer juego, slo necesitas leer las secciones de las Reglas Principales y rdenes que las siguen, as como la regla A41 acerca del Fuego Op. Despus prepara y sigue los Ejemplos de Juego (en el libro de juego) para obtener una percepcin de la mecnica bsica y transcurso del juego. La ltima porcin de este libro entradas para las Acciones, Eventos, Terreno y Fortificaciones puede ser ledo rpida-mente y despus consultado con ms detalle segn aparezca la necesidad durante la partida.

    REGLAS PRINCIPALES COMPONENTES

    1. CARTAS DE DESTINO Hay tres juegos de cartas de Destino incluidos en este juego: un mazo de cada para Japn (rojo), Estados Unidos (verde) y Commonwealth del Pacfico (marrn). El mazo de Destino de 72 cartas de un jugador es el corazn y alma del juego. Una vez comenzado el juego, ninguna actividad podr ser realizada en el mapa por ningn jugador ya sea una orden o accin sin una carta de Destino en mano que lo permita. Mientras una carta de Destino est en la mano de un jugador, slo su orden y su accin son relevantes: todo lo dems (desde el evento para abajo) se ignora.

    IMPORTANTE: La carta de Iniciativa [10] as como las distintas cartas de referencia incluidas en este juego no son cartas de Destino y por lo tanto nunca sern consideradas como parte de la mano de un jugador.

    Es ms, siempre que una regla se refiera a una carta sin identificar, se estar refiriendo siempre a una carta de Destinonunca a la carta de Iniciativa o una carta de referencia (que siempre ser identificada como tal).

    1.0 REGLA DE ORO Algunos efectos de las cartas o reglas especiales del escenario pueden estar en conflicto con uno o ms reglas generales de este libro. Cuando esto ocurra, el efecto de la carta o regla especial siempre tiene preferencia.

    1.1 TAMAO DE LA MANO Cada jugador recibe un cierto tamao de mano que depende de su Postura: ya sea Invasor (7 cartas), Atacante (6 cartas), Recon (5 cartas), Defensor (4 cartas) o Banzai (3 cartas). Esto determina tanto el nmero de cartas con que empieza el juego un jugador y con cuntas acabar cada uno de sus propios turnos. Ver tambin la regla 17, Postura.

    1.2 CONOCIMIENTO DE LAS CARTAS Las cartas en la mano de un jugador se mantienen ocultas para el oponente. Las cartas para robar del mazo de un jugador se guardan bocabajo y en secreto para ambos jugadores. Las cartas en la pila de descartes de un jugador son de conocimiento pblico (boca arriba) y puede ser examinadas en cualquier momento por cualquier jugador.

    1.3 REVELAR CARTAS Siempre que un jugador tenga que revelar una carta - durante un activador de Evento, por ejemplo [1.9.3] se pone boca arriba la primera carta del mazo de Destino de ese jugador y luego se pone sobre su pila de descarte para que la vean ambos jugadores.

    1.4 VOLVER A BARAJAR Durante cada Avance del Marcador Time [13.1.2], un jugador tendr que barajar las cartas de su pila de descartes y el mazo de Destino juntas para formar un nuevo mazo de Destino.

    1.5 RDENES Las rdenes estn el parte superior de cada carta de Destino. Un jugador slo puede jugar una carta de Orden durante su propio turno, y nunca puede anunciar ms rdenes en un turno que su Lmite de rdenes [12.1]. Si se juega una carta por su Orden, se pone inmediatamente boca arriba encima de la pila de descartes de ese jugadorentonces la accin de esa carta no podra ser jugada hasta la prxima vez que sea robada por el jugador.

    1.6 ACCIONES Las Acciones estn justo bajo la fotografa de cada carta de Destino o, en el caso de Fuego Op [A41], arriba en la carta. Un jugador puede jugar en cualquier momento una carta de Accin durante el turno de cualquier jugador, siempre que cumpla su requisito previo. Si una carta se juega para su Accin, se pone inmediatamente boca arriba en la pila de descartes de ese jugadorla Orden de esa carta no podra jugarse entonces hasta la prxima vez que sea robada por el jugador.

    1.7 EVENTOS Los Eventos estn debajo de la Accin de cada carta de Destino. Los Eventos nunca se juegan desde la mano, voluntariamente o

    noslo salen de la parte superior del mazo de Destino, y slo a intervalos al azar debido a ciertas tiradas del dado

    [1.9.3].

    1.8 HEXES AL ZAR 1.8.1 Reglas Generales Es el hex verde claro en la esquina inferior izquierda de cada carta de Destino. Los Francotiradores [Snipers 1.9.4] y algunos eventos requerirn un hex aleatorio a determinar y, en tal caso, se revela la carta superior del mazo de Destino de ese jugador y slo se consulta este hex. La combinacin de letra/nmero dentro del hex corresponder a un hex especfico del mapa dnde tendr lugar el activador de Evento/Francotirador.

    1.8.2 Movimiento del Marcador Sighting Al final de cualquier activador Evento/Fran-cotirador que requiera revelar un hex al azar, el jugador japons debe mover a ese hex uno de sus marcadores de Avistamiento (Sighting) actualmente en el mapa [9]. Si ya ocupa el hex un marcador Sighting, deber ponerse uno diferente, si es posible.

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    1.9 TIRADAS DEL DADO Es la pareja de dados de seis caras represen-tada grficamente en la esquina inferior

    derecha de cada carta de Destino. En CC:P no se usan dados reales: a cambio, siempre que se requiera una tirada, ese jugador revela la carta superior de su mazo de Destino y slo se consultan los dos dados; todo lo dems en la carta se ignora.

    Cuando se hace dicha tirada, los dos dados se suman para llegar a una suma total (excepcin: durante una tirada de Alcance al Objetivo o ataque Sogeki Hei, los dados se multiplican a cambio [O27.2.3 y 3.3.4c, respectivamente]).

    1.9.1 Activadores de los Dados Muchas tiradas del dado aparecen dentro de un recuadro rojo con las palabras Disperse, Event, Sniper o Time (Dispersin, Evento, Francotirador, Tiempo) tambin dentro de l; stos se llaman activadores. Estos cuatro activadores detienen inmediata y temporalmente el juego normal para realizar una tarea especfica. El juego normal se reasume una que el activador ha sido resuelto ntegramente.

    1.9.1.1 Activadores en la ltima Carta de Destino Cualquier activador (no Time) que ocurra por medio de la ltima carta del mazo de Destino de un jugador se resolver inmediatamente despus de Avanzar el Marcador Time [13.1.2].

    1.9.1.2 Activadores N.A. Dentro de Activadores Cualquier tirada hecha mientras se resuelve un activador (como en el evento Refuerzos [Reinforcements] que requiere una tirada en la Tabla de Apoyo; o una tirada de Muerte Sbita [Sudden Death] durante un activador Time) no puede provocar otro activador del dado. (N.A.= No Aplicable).

    As que, cualquier tirada del dado realizada durante un activador debe ignorar cualquier activador Disperse, Event, Sniper o Time asociado a ella.

    1.9.1.3 Activadores del Dado y Su Momento Cada uno de los cuatro activadores explicados abajo siempre se realiza ntegramente antes de resolver cualquier resultado de la tirada que los activ.

    Por tanto, la propia tirada asegura un resultado pero ese resultado no se lleva a cabo fsicamente en el mapa hasta haber resuelto el activador del dado.

    Ejemplo: Una unidad con una moral de 6 recibe disparos con un Total de Ataque de 14. Su tirada de Defensa es 7 Evento. Esa unidad se Romper pero no hasta que el activador de Evento se haya resuelto. Aunque el evento sea Curtido en Batalla (Battle Harden) y se ponga un marcador Veteran (Veterano) sobre esa misma unidad, todava se Romper inmediata-mente una vez concluido el evento. Su moral aumentada por el marcador de Veterano no se calcula retroactivamente (por tanto acabar siendo una unidad veterana rota).

    1.9.2 Activador de Dispersin Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Disperse dentro de l, ese jugador deber quitar un marcador de Humo (Smoke) o Bengala (Starshell) del mapa (devolviendo el Humo al recipiente o la Bengala al conjunto de fichas).

    1.9.3 Activador de Evento Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Event dentro de l, se hace una pausa del juego normal para ejecutar ese evento. El jugador que hace la tirada revela la primera carta de su mazo de Destino y, ignorando todo lo dems, lee en alto el evento de esa carta y luego lo ejecuta [E50-E80].

    A no ser que se indique otra cosa, cualquier decisin requerida por un evento ser realizada por el jugador que lo lee.

    1.9.4 Activador de Francotirador Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Sniper dentro de l, se hace una pausa del juego normal para resolver ese francotirador. El jugador que saca el activador de Franco-tirador revela la carta superior de su mazo de Destino y, ignorando todo lo dems, lee en alto el hex al azar de esa carta. Ese jugador podr seleccionar una unidad en o adyacente a ese hex y Romperla.

    Un resultado de Francotirador (Sniper) puede representar mucho ms que un slo hombre paciente con un rifle telescpico, a propsito: este mecanismo podra tambin representar incidencias del combate como fuego amigo, pnico, neurosis de guerra, mordeduras de serpiente, desesperacin, deshidratacin, fatiga, una bala perdida, conmocin, suciedad en un ojo lo que se te ocurra.

    1.9.5 Activador de Tiempo Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Time dentro de l, se hace una pausa del juego normal para realizar un Avance del marcador Time [13.1.2].

    2. MAPAS

    2.1 EL CAMPO DE BATALLA Sobrepuesto encima de cada mapa existe un entramado hexagonal que se usa para regular el movimiento y combatir a una escala abstracta de aproximadamente 30 metros por hex. Cada hex contiene:

    a) un tipo especfico de terreno [T82-T99] qu puede afectar al movimiento y a los ataques realizados en o a travs de l;

    b) un punto central blanco para determinar la Lnea de Visin [16] entre hexes;

    c) un identificador nico letra/nmero como C7 para determinar dnde tendrn lugar los Francotiradores y determinados eventos.

    2.2 BORDE DEL MAPA a) La esquina superior derecha de cada

    mapa contiene su letra identificativa para determinar qu mapa se usa en un escenario en particular.

    b) En la esquina inferior izquierda de cada mapa aparece un comps de seis lados que coincide con la orientacin de los hexes del mapa. El comps se usa generalmente para determina una direccin aleatoria durante los ataques de artillera [O24.3.2], as como para diversos eventos.

    En el comps, el 1 apunta a la parte superior del mapa; el 4 a la inferior; 2 y 3 hacia la derecha; 5 y 6 hacia la izquierda.

    c) Dos esquinas opuestas de cada mapa contienen Casillas de Artillera (Artillery Box) usadas para contener el marcador de Radio de un jugador [6].

    2.3 OBJETIVOS Cada mapa contiene cinco objetivos crculos rojos que contienen un nmero blanco entre 1 y 5. Un objetivo vale un nmero variable de PV para el ltimo bando que lo controle en solitario [14.3.1]. El valor de un objetivo es cero PV por defecto, a no ser que las fichas especficas de objetivos del juego dictaminen otra cosa [14.3.3].

    2.4 PUNTOS DE SALIDA Cada mapa tiene un nmero de flechas verde claro llamadas Puntos de Salida. Cada Punto de Salida contiene un nmero entre 0 y 3. Un Punto de Salida cabalga entre el borde del mapa y un hex del extremo. Los Puntos de Salida indican por donde pueden los jugadores sacar voluntariamente del mapa sus uni-dades, ganando PV en el proceso [14.2.2].

    3. UNIDADES

    Nombre/RangoEl nombre de cualquier unidad se usa solamente para propsitos de identificacin. Igualmente, la medalla histrica o insignia del rango de la mayora de los lderes slo est por motivos est-ticos. Estos no tienen efecto en el juego real una vez que estas piezas estn en el mapa.

    FigurasTodas las unidades tienen la ilustracin de una, dos o cuatro figuras de soldados para indicar su tamao relativo. Una figura es un lder representando a un solo hombre; dos figuras un equipo de 3 a 6 hombres; y cuatro figuras son una escuadra de 8 a 13 hombres.

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    3.1 VALORES DE LAS UNIDADES Las unidades tienen un nmero en su esquina superior derecha y tres nmeros impresos a los largo de su parte inferior, aunque uno o ms sean 0. Las unidades de Lder (slo) tambin tienen un nmero, letra o barra en el centro del lado derecho de la ficha.

    3.1.1 Potencia de Fuego (FP) Es el primer nmero del lado inferior, y es la fuerza bsica de una unidad en una melee [19] o al disparar a una unidad enemiga [O27 y A41].

    3.1.2 Alcance Es el segundo nmero del lado inferior, y es el nmero mximo de hexes de distancia a la que puede usar su PF para disparar a las unidades enemigas [O27 y A41].

    3.1.3 Movimiento Es el tercer nmero del lado inferior, e indica el nmero de Puntos de Movimiento (PM) que una unidad puede gastar para Mover [O29] de hex en hex por el mapa.

    3.1.4 Moral Es el nmero en la esquina superior derecha, y es la fuerza bsica de una unidad al defender contra un ataque de fuego enemigo. La Moral de una unidad siempre es modificada directamente por la Cobertura del hex [T81.3] o Cueva [F102.2.3] que ocupa actualmente.

    3.1.5 Mando Es el nmero dentro de un hexgono en el lado derecho de las fichas de Lder (slo). El Mando sirve para activar unidades adicionales durante las rdenes y Acciones de Fuego Op [3.3.1.1], as como para aumentar los valores de ciertas otras unidades y armas apiladas con el Lder [3.3.1.2 y 3.3.1.3]. Ver tambin Scouts/ Exploradores [3.3.3] y Sogeki Hei [3.3.4].

    3.1.6 Valores Encuadrados Algunas unidades tienen su PF encerrada dentro de un cuadrado. Esto proporciona a la unidad una fuerza +1 en una Melee [19].

    3.2 UNIDADES ROTAS 3.2.1 Rota / No-Rota Una unidad siempre est en uno de estos dos estados: Rota o No-Rota. Una unidad empieza un escenario normalmente boca arriba por su lado No-Roto, pero los Ataques de Fuego y otros efectos adversos pueden Romperlacausando que sea invertida (se gira mostrando su reverso) por su lado Roto.

    Una unidad Rota se identifica por tener una barra roja en la parte superior de su ficha.

    3.2.2 Marcadores Asignados Las unidades que pasan de estar Rotas a No-Rotas o viceversa mantienen la posesin de todo marcador de Arma / Veterana / Supresin.

    3.2.3 Armas Asignadas Las unidades Rotas no pueden disparar Armas. Una arma no se rompe ni se recupera solamente porque la unidad que la controla lo haga, ni al contrario.

    3.2.4 Eliminacin Una unidad Rota que se Rompe de nuevo es eliminada: concede el valor de sus PV al oponente [14.1] despus de ponerla en el Registro de Bajas [11.2].

    3.2.5 Recuperacin Cuando una unidad Rota recibe instruc-ciones de Recuperacin (Rally), se reinvierte por su lado No-Roto. Esto ocurre normalmente durante una orden de Reavivar [O31b] o a travs de varios eventos. La Recuperacin no tiene efecto sobre una unidad No-Rota.

    Con la excepcin de no poder disparar Armas, observars que esas unidades rotas pueden hacer casi todas las cosas que hacen las No-Rotas, con escasa diferencia.

    3.3 LDERES Temo ms a un ejrcito de 100 ovejas liderado por un len que a un ejrcito de 100 leones liderado por una oveja.

    Charles Maurice de Talleyrand

    3.3.1 Mando

    3.3.1.1 Radio de Mando Normalmente, una Orden [O20.1] o Accin de Fuego Op [A41.2] slo activar una nica unidad. Sin embargo, cuando un lder con un nmero de Mando es la primera unidad activada, tiene la habilidad de extender su activacin a todas, algunas o ninguna de las unidades amigas no-lderes que estn dentro de su Radio de Mando para ejecutar la misma Orden/Fuego Op. El Radio de Mando se cuenta en hexes a partir del hex de ese lder.

    Un lder con Mando 2 puede activar unidades amigas hasta una distancia de dos hexesincluso a travs de un Incendio (Blaze) intransitable o ms all de una unidad enemiga. Un lder con Mando 1 puede activar a unidades amigas adyacentes o en su propio hex. Un lder con Mando 0 slo puede activar a unidades dentro de su propio hex.

    3.3.1.2 Mando de las Unidades El nmero de Mando de un lder se aade directamente a los valores de PF, Alcance, Movimiento y Moral de todas las escuadras y equipos (slo) amigos con tal de que esas unidades estn en el mismo hex con el ldertanto si el lder est activado como si no. Este efecto es acumulativo si dos o ms lderes ocupan el mismo hex.

    Ahora puede estar claro que los lderes nunca pueden afectar a otros lderes o a s mismos.

    3.3.1.3 Mando de las Armas El nmero de Mando de un lder se aade directamente a los valores de PF y alcance de cada arma (no artillera) que sea llevada por una escuadra o equipo amigo con tal de que esa unidad est en el mismo hex del ldertanto si el lder est activado o no. Este efecto es acumulativo si dos o ms lderes ocupan el mismo hex.

    Por tanto un mortero, al ser artillera, no puede ver afectados sus valores por un lder; y una MG llevada por un lder tampoco aumentar sus valores.

    3.3.2 Hroes Los Hroes pueden entrar en el juego mediante los eventos Hero [E61] y Spider Hole [E74]. Los Hroes son lderes normales en todos los aspectos, con dos excepciones:

    a) Un Hroe nunca gana sus propios PV de Salida ni tampoco otorga PV al oponente por su eliminacin. Un Hroe que haya Salido/Eliminado siempre se vuelve a poner en el conjunto de fichas, nunca en el Registro de Bajas.

    b) Como excepcin de la regla O20.2, un Hroe puede ser activado ms de una vez por turno, permitindole as realizar ms de una Orden o Fuego Op por turno.

    A los hroes les gusta correr a toda velocidad por una carretera al descubierto hacia un hex objetivo. Tambin les entusiasma cargar sobre nidos de ametralladoras para eliminarlos en combate cuerpo a cuerpo. Indudablemente, un jugador versado en las pelculas de guerra de Hollywood descubrir otras tiles tareas para los hroes.

    Ver tambin el ejemplo del Hroe en el Libro de Juego.

    3.3.3 Scouts Los Scouts (Exploradores) son lderes normales en todos los aspectos, con dos excepciones:

    a) IndependienteNo posee un nmero de Mando real, un Scout no puede aumentar los valores de unidades y armas amigas con las que est apilado, ni puede activar a otras unidades amigas del mismo modo que otros lderes.

    b) Observador de MorteroLa M de Mando de un Scout No-Roto representa su habilidad para activar [O27.1.3] y posiblemente despus observar para [O27.2.5] los morteros amigos en cualquier parte del mapa.

    Ver tambin el ejemplo de observacin para morteros del Libro de Juego.

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    3.3.4 Sogeki Hei Sogeki Hei se traduce aproximadamente como francotirador. En CC:P esta unidad se usa normalmente para representa a un francotirador en la copa de un rbol pero tambin puede actuar como un buen tirador en tierra y bien camuflado. Un Sogeki Hei es un lder normal en todos los aspectos, con tres excepciones:

    a) IndependienteNo posee un nmero de Mando real, un Sogeki Hei no puede aumentar los valores de unidades y armas amigas con las que est apilado, ni puede activar a otras unidades amigas del mismo modo que otros lderes.

    b) PacienteUn Sogeki Hei se trata como si fuera una Artillera [5.5] para todos los propsitos, salvo que es una unidad y no un arma.

    Observa la franja blanca detrs de sus ms valores del borde inferior como recordatorio de este estatus. Esto significa que un Sogeki Hei debe hacer una tirada de Alcance al Objetivo cuando dispare y no puede realizar Fuego Op.

    c) FrancotiradorAl hacer un Ataque de Fuego [O27.3], un Sogeki Hei

    debe, si impacta, multiplicar los dos dados de su tirada de Ataque de Fuego (en lugar de sumarlos como en un ataque de fuego normal); y

    slo afectar a una sola unidad en el hex objetivo (en lugar de a todas las del hex teniendo que hacer tiradas de Defensa como con un ataque de fuego normal). Si el hex objetivo lo ocupa ms de una unidad enemiga, el jugador japons selecciona la unidad que se ver afectada, aunque no podr seleccionar una unidad Rota si hay presente una unidad No-Rotadebe elegir esa ltima si es posible.

    La casilla roja detrs de la PF del Sogeki Hei sirve como recordatorio visual de estas habilidades especiales.

    Ver tambin el ejemplo Sogeki Hei del Libro de Juego.

    3.3.5 Lderes y Armas Un lder slo puede poseer un arma carente de modificadores de movimiento negativos [5.1].

    4. MARCADORES DE LA UNIDAD

    4.1 VETERANIA 4.1.1 Colocacin Se puede poner un marcador Veteran (veterana) sobre una unidad mediante los eventos Battle Harden [E51] o Bushido [E55].

    4.1.2 Efectos Una unidad con un marcador Veteran tiene PF +1, Alcance +1, Movimiento +1 y Moral +1. El Mando no se ve afectado por el estatus de veterana.

    4.1.3 Retirada del Marcador Un marcador Veteran permanece en una unidad hasta que la unidad sea eliminada o salga del mapa. Una escuadra veterana que se Despliega [E56] slo transfiere su estatus de veterana a uno de los dos equipos de reemplazo.

    4.2 SUPRESION 4.2.1 Colocacin Se puede poner un marcador Suppressed (supresin) sobre una unidad mediante los eventos Interdiction [E62] o Suppressing Fire [E77], o debido a un resultado de empate durante una tirada de Defensa de Fuego [O27.3.4].

    4.2.2 Efectos Una unidad con un marcador Suppressed tiene PF 1, Alcance 1, Movimiento 1 y Moral 1. El Mando no se vea afectado por la Supresin.

    Armas en s mismas no pueden tener supresin, pero una unidad con supresin no puede disparar ningn arma que posea.

    La expresin Wpn en la esquina superior izquierda de un marcador Suppressed est all para recordar esto.

    4.2.3 Retirada del Marcador Un marcador Suppressed slo puede ser retirado de una unidad durante una Orden Revive [O31a] o si la unidad es eliminada o sale del mapa. Una escuadra con Supresin que se Despliega [E56] slo transfiere su estatus de Supresin a uno de los dos equipos de reemplazo.

    5. ARMAS

    5.1 EFECTOS Como las unidades, las Armas tienen valores de PF y Alcance; y posiblemente un modificador de movimiento negativo (en rojo negrita, como se muestra arriba) de la unidad propietaria. Siempre que una unidad se active [O20.1], cualquier Arma que posea se activa con ella. Slo una unidad No-Rota, sin Supresin puede disparar su Arma, y podr hacerlo por separado o como parte de un Grupo de Fuego [O27.3.1].

    Durante los test vimos til girar las Armas 90 mientras su unidad propietaria estaba Rota para recordar no dispararlas. Poner el marcador de Supresin de una unidad directamente encima del Arma es otra forma de recordarlo.

    5.2 ACARREO O TRANSPORTE Una escuadra o equipo puede tener asignada un Arma cualquiera. Un lder slo puede tener un Arma sin modificador de movimiento negativo impreso. Poseer un Arma significa tener colocada el Arma fsicamente encima de esa unidad. Cualquier Arma adquirida mediante la Tabla de Apoyo (Support Table) de la nacin deber darse a la unidad especfica con esa arma.

    Las Armas encajan bien sobre una ficha de unidad cuando se desplaza un poco hacia arriba y a la izquierda. Esto deja todos los valores de la unidad claramente visibles.

    5.3 RETIRADA Y TRANSFERENCIA Un Arma slo puede ser transferida a otra unidad durante una orden Advance [O22.2].

    Un Arma puede ser eliminada voluntaria-mente en cualquier momento por el jugador que la controla.

    Las Armas eliminadas siempre se ponen en la seccin Weapons (Armas) del Registro de Bajas [11.2] (excepcin: Banzai 17.2c).

    Si una unidad con un Arma sale del mapa por cualquier razn, el Arma va con ella. Un Arma llevada por una escuadra que se Despliega [E56] se entrega a uno de los dos equipos de reemplazo.

    5.4 ARMAS ROTAS Cuando un Arma Rompe, se invierte por lado Roto. Un Arma rota que se Rompa de nuevo es eliminada y se pone en la Casilla de Armas del Registro de Bajas.

    Las armas Rotas normalmente se eliminan o se reparan jugando una orden Asset Denied o Asset Request, [O23 y O24].

    5.5 ARTILLERIA Algunas Armas aqullas con una barra blanca detrs de sus valores, como los dos representadas en la siguiente regla - se denominan Artillera (Ordnance) y deben primero asegurar un impacto antes de hacer una tirada de Ataque de Fuego [O27.2]. La Artillera tambin tiene prohibido participar en un Grupo de Fuego [O27.3.1], realizar Fuego Op [A41] y aumentar sus valores a travs del Mando [3.3.1.3].

    5.6 ARMAS ESPECIALIZADAS Un Lanzallamas (Flamethrower) establece automticamente la Cobertura de su blanco [T81.3] a 0, sin modificacin posible. Un Mortero (Mortar) es una Arma de fuego indirecto.

    Cuando un mortero dispara, si ha sido activado por un Scout [O27.1.3], se puede trazar la LDV desde ese Scout (acta como observador) en lugar de hacerlo desde el propio hex del mortero [O27.2.5].

    6. RADIOS Las Radios son marcadores que representan bateras de artillera fuera del mapa. Cada una tiene una PF entre 8 y 12. Si un jugador adquiere una Radio, se pone la Casilla de Artillera (Artillery Box) ms cercana a l (en una de las dos esquinas del mapa). Cada jugador puede tener slo una Radio en juego a la vez. Una Radio no es un arma.

    Ver O23 y O24 para las reglas de uso de las Radios.

    Ver tambin el ejemplo de Artillera en el Libro de Juego.

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    7. STARSHELLS Los Starshells son marcadores que representan varios tipos de bengalas lumnicas que se lanzan en paracadas y se usan en acciones nocturnas.

    7.1 COLOCACIN Un Starshell se pone en el mapa mediante una orden Asset Request [O24.7].

    7.2 EFECTOS Un Starshell ilumina su propio hex as como todo hex en un radio de 2 hexes. Se ignora ntegramente el Estorbo Nocturno [18.3] si se ilumina el hex objetivo. El estado de iluminacin de un hex desde el que emana el ataque de fuego o de cualquier hex intermedio no es relevante.

    7.3 RETIRADA DEL MARCADOR Un Starshell se puede quitar del mapa con un activador Disperse del dado [1.9.2].

    8. AVIONES Los marcadores Fighter (caza) y Dive Bomber (bombardero en picado) se conocen colectivamente como aviones y representan diferentes formas de apoyo areo cercano disponibles para los combatientes. Un Avin no es un arma.

    8.1 COLOCACIN Un Avin se pone en el mapa mediante el evento Air Support (Apoyo Areo) [E50].

    8.2 EFECTOS El Avin puede ser activado para atacar jugando una orden Asset Request [O24].

    8.3 RETIRADA DEL MARCADOR Los Aviones se retiran del mapa con una orden Asset Denied [O23], realizando un Bombing Run (Bombardeo) o Strafing Run (Ametrallamiento) [O24.4 y O24.5] o por un posterior evento de Apoyo Areo [E50].

    9. MARCADORES SIGHTING Los marcadores Sighting (Avistamiento) representan posibles localizaciones de unidades japonesas ocultas.

    9.1 COLOCACIN Cada escenario asignar un nmero espec-fico de marcadores Sighting al jugador japons (que podra ser cero). Si se asignan, se despliegan en el mapa del mismo modo que sus otras fuerzas a no ser que las reglas especiales del escenario digan otra cosa.

    9.2 EFECTOS a) Cada vez que un jugador revela un hex

    al azar debido a un activador del dado, el jugador japons debe mover un marcador Sighting cualquiera ya en el mapa a ese hex al azar. Si ya ocupa el hex un marcador Sighting, deber entrar otro diferente, si es posible.

    b) Durante las rdenes Infiltrate (Infiltracin) se usan los marcadores Sighting del mapa para determinar donde se pueden poner las nuevas unidades japonesas [O28.2].

    9.3 RETIRADA DEL MARCADOR Un marcador Sighting se retira del mapa siempre que una unidad/marcador japons se ponga en su hex mediante la orden Infiltrate [O28.2]. Retira el marcador Sighting de vuelta al conjunto de fichas, fuera del juego.

    10. CARTA DE INICIATIVA Cada escenario indicar qu jugador empieza el juego en posesin de la carta de Iniciativa.

    IMPORTANTE: La carta de Iniciativa nunca es parte de la mano de un jugador (slo cartas de Destino). La carta de Iniciativa se debe simplemente mantener boca arriba delante del jugador propietario para una mejor referencia durante el juego.

    10.1 REPETICION DE TIRADAS En cualquier momento durante el juego, el jugador actualmente con el control de la carta de Iniciativa puede decidir cancelar todos los efectos de la ltima tirada del dado realizada incluyendo cualquier activador del dado asociado a ella lo cual provoca que se repita la tirada. Esta decisin debe tomarse antes de llevar a cabo cualquier activador/resultado de esa tirada.

    Cuando un jugador reclama una nueva tirada por este mtodo, deber dar la carta de Iniciativa a su oponente y luego realizar la nueva tirada. El oponente controlar ahora la carta de Iniciativa a no ser que y hasta que haga uso de una opcin repetir tirada, devolvindola de nuevo al primer jugador. Este uso de la Iniciativa puede ocurrir un nmero ilimitado de veces durante el juego incluso durante la misma serie de tiradas del dado.

    10.2 JUEGO EMPATADO Cuando un escenario acaba en empate por ejemplo, 0 PV tras la muerte sbita, o ambos jugadores ven pierden simultnea-mente su ltima unidad en el mapa el jugador que posee la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego.

    La carta de Iniciativa acta por tanto como una clase de mecanismo equilibrador para suavizar esas rachas de suerte inherentes a cualquier juego de cartas o dados. La iniciativa generalmente ir de un bando a otro entre ambos jugadores como la fortuna en un juego de guerra, aunque esto no es obligatorio sin embargo es posible, aunque improbable, que un jugador pueda abstenerse de usarla a lo largo de todo un juego.

    11. LA HOJA DE REGISTRO

    La Hoja de Registro es el punto de recepcin de muchas de las funciones del juego. Es el hogar de varios registros y como tal la utilizarn los jugadores a lo largo de un escenario. Sus secciones se definen debajo, as como en la regla 13.

    11.1 REGISTRO DE VICTORIA 11.1.1 Marcador VP El marcador VP (PV o Punto de Victoria) se pone al principio en el Registro de Victoria (Victory Track) de cada escenario, y se desplazar por el registro de un bando a otro - es decir, cerca y lejos de cada jugador - segn se ganen y pierdan PV durante el juego. El reverso del marcador VP se usa para anotar totales de PV superiores a 20.

    11.1.1 Marcador Attack Total El marcador Attack Total (Total de Ataque) solamente se usa como dispositivo para que los jugadores recuerden temporalmente la fuerza actual de cualquier Ataque de Fuego / Ataque de Minas / Impacto de Artillera / Total de Melee / etc. Esto es til cuando un activador del dado interrumpe la tirada de Defensa del jugador objetivo.

    11.2 REGISTRO DE BAJAS En la guerra, ganas o pierdes, vives o mueres y la diferencia es simplemente un pestaeo.

    Douglas MacArthur

    Cada escenario dir al jugador Aliado acerca en qu espacio de su lado del Registro de Bajas se pone el marcador Surrender (Rendicin). El japons no se rinde en CC:P.

    El Registro de Bajas tiene una fila superior y otra inferior, cada una apunta al jugador que utilizar dicha fila.

    Siempre que una unidad (no un hroe) sea eliminada, la unidad (y su arma, si posee alguna) se pone en el Registro de Bajas. Las Armas se ponen en la casilla central grande. (Excepcin: Banzai [17.2c]). Las unidades no se apilan, cada una se pone en un espacio numerado en el lado de su dueo de la Casilla de Armas, ocupando esos espacios en orden numrico ms menor a mayor. De esta forma, el jugador Aliado perder el juego si coloca una de sus unidades eliminadas en el espacio ocupado por el marcador Surrender [13.3].

    Acurdate de anotar los PV cada vez que la unidad de un oponente sea eliminada [14.1]. Es ms, aunque el japons no se rinda, todava es importante poner sus unidades en el Registro de Bajas para los eventos como Battlelust [E52] y Walking Wounded [E79].

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    11.3 MISCELNEA Carta OBCada faccin

    tiene un marcador OB Stats que se usa en la Carta OB para marcar su:

    o Calidad (Elite, Line o Green / lite, lnea o recluta)

    o Lmite de Ordenes (1-6)

    o Postura (Ataque, Banzai, Defensa, Invasin o Reconocimiento).

    La Calidad indica al jugador cual de sus Equipos - Elite, Line o Green - reemplazar a cualquiera de sus Escuadras que se desglose o despliegue.

    El Lmite de Ordenes es el nmero mximo de rdenes que un jugador puede dar en cada turno [12.1].

    La Postura asigna una cantidad mxima de cartas en la mano a un jugador, as como otros posibles efectos [17].

    Fecha del EscenarioCada escenario especifica el espacio del Registro de Aos (Year, 1942-1945) en el que se pone el marcador Year (Ao).

    Casilla de ObjetivosColoca aqu (Objective Box) las fichas de Objetivos robadas y asignadas por el escenario [14.3.3]. Los jugadores ponen sus objetivos secretos en la seccin de la casilla ms cercana a ellos. Los objetivos Abiertos (Open) se ponen en la seccin central.

    Casillas de DatosLas siete Casillas de Datos en la parte inferior de la Hoja de Registros permite un rpido acceso de los jugadores a reglas especiales asociadas a las distintas fortificaciones y armas. La casilla Mines (Minas) tiene un pequeo recuadro adicional indicando la fuerza de todos los ataques de las minas para el escenario que est jugando [F104.2].

    Casilla de InfiltracinEl centro de la Hoja de Registros muestra tres casillas etiquetadas A, B y C (Infiltration Boxes). Se usan para guardar las unidades infiltradas pendientes pertenecientes al jugador japons [O28].

    REGLAS PRINCIPALES MECANICA DEL JUEGO

    12. SECUENCIA DE JUEGO Un juego de CC:P empieza con un jugador (como especifica cada escenario) ejecutando el primer turno. Cuando acaba y roba su mano de cartas [1.1] el jugador oponente realiza su primer turno. Estos turnos se van alternando hasta que una tirada de Muerte Sbita u otro suceso [13.3] finalice el juego.

    Un turno consiste en un jugador que decide:

    a) dar una o ms rdenes mediante cartas desde su mano [O20]; o

    b) descartar cualquier nmero de cartas de Destino de su mano (incluso ninguna) [O21].

    12.1 LMITE DE RDENES En CC:P, ningn jugador puede dar una Orden sin jugar una carta desde su mano. El nmero mximo de rdenes que un jugador puede dar en cada turno - su Lmite de rdenes se especifica dentro del escenario en juego. Las rdenes no precisan ser asignadas con antelacin se juegan desde la mano, luego se ejecutan, de una en una. Un jugador puede comprobar los resultados de una Orden antes de decidir jugar otra. Las distintas rdenes que un jugador puede dar se describen en las reglas O22 a O31.

    12.2 CAPACIDAD DE ACCIONES Como con las rdenes, ningn jugador puede anunciar una Accin sin jugar una carta desde su mano. Los jugadores pueden realizar acciones siempre que lo juzguen apropiado con tal de que el requisito previo, si fuera necesario, dentro de la propia Accin sea cumplido. No hay ningn lmite al nmero de Acciones que un jugador puede realizar durante el turno de cualquier jugador salvo el nmero de cartas en la mano.

    Las diferentes Acciones que un jugador puede realizar se explican entre las reglas A33 y A48.

    12.3 LMITE DE DESCARTE Si un jugador decide no dar ninguna Orden en su turno, puede a cambio Descartar [O21] cualquier nmero de cartas pero sin exceder el Lmite de Descarte de la nacin que est dirigiendo:

    5 si dirige a los Estados Unidos; 4 si dirige a la Commonwealth; 3 si dirige a Japn; 2 si estn en efecto las reglas Nocturnas

    [18], sin tener en cuenta la nacionalidad.

    Estos lmites de Descarte tambin aparecen grficamente en la Hoja de Ayuda de los jugadores.

    12.4 ROBO DE CARTAS Al final de cada turno, el jugador activo (slo) debe robar suficientes cartas de Destino de la parte superior de su mazo de Destino para que el nmero de cartas en su mano sea igual a su Tamao de Mano [1.1]. Este robo puede ser temporalmente interrumpido por un Avance del Marcador Time [13.1.2] si se ha robado la ltima carta del mazo de ese jugador en este caso, el robo de cartas para obtener el tamao de la mano comienza de nuevo una vez concluido el Avance del Marcador Time (durante el cual se vuelve a barajar la pila de descarte para formar un nuevo mazo de Destino bocabajo).

    13. TIEMPO DE JUEGO El Tiempo lo es todo; cinco minutos marcan la diferencia entre la victoria y la derrota.

    Horacio Nelson

    13.1 MARCADOR TIME 13.1.1 Colocacin Cada Escenario indicar en qu espacio del Registro de Tiempo (Time Track), localizado en la Hoja de Registro, se colocar el marcador Time (normal-mente el 0).

    13.1.2 Avance El marcador de tiempo Time se avanza un espacio hacia adelante por el Registro de Tiempo siempre que:

    aparezca en los dados un activador Time (y la tirada no sea cancelada por el jugador con la Iniciativa);

    o

    el mazo de Destino de un jugador se quede sin cartas: trata tal suceso exactamente igual como si hubiera aparecido un activador Time.

    Slo se avanza una vez no dos veces si se revela la ltima carta del mazo de un jugador con una tirada del dado que produzca un activador Time real.

    Inmediatamente despus de avanzar el marcador de Tiempo, se detiene el juego normal para poder realizar los siguientes dos pasos en el orden indicado:

    a) el jugador que activa el Avance de Tiempo (slo) baraja su mazo y su pila de descarte juntos para formar un nuevo Mazo de Destino;

    b) el jugador activador hace una tirada de Muerte Sbita (Sudden Death) si es apropiado [13.2.2].

    Luego, si el juego no acaba debido a la muerte sbita, realiza los siguientes dos pasos:

    c) el Defensor del escenario (slo) gana 1 PV;

    d) si hay una o ms piezas o marcadores Sighting en el espacio ocupado ahora por el marcador Time, el jugador propietario las pone en juego como refuerzos en cualquier hex de su borde amigo del mapa (el jugador inactivo primero). Cualquier Radio de refuerzo se pone en cambio en la casilla vaca de Artillera (Artillery Box) de ese jugador.

    Una vez completados ntegramente los cuatro pasos anteriores, se reanuda el juego normal dondequiera que se dejara.

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    13.2 MARCADOR SUDDEN DEATH 13.2.1 Colocacin Cada escenario indicar en qu espacio del Registro de Tiempo se pondr el marcador Sudden Death (Muerte Sbita).

    13.2.2 Procedimiento Siempre que el marcador de Tiempo avance y entre o sobrepase el espacio ocupado por el marcador Sudden Death, el jugador activador debe hacer una tirada esto se hace despus de que ese jugador baraje su mazo de Destino y su pila de descarte juntos para formar un nuevo mazo de Destino. Si el resultado es inferior al nmero del espacio actualmente ocupado por el marca-dor Time (no el marcador Sudden Death), el juego finaliza inmediatamente. En caso con-trario, el juego prosigue de forma normal.

    13.3 FIN DEL JUEGO Un juego de CC:P puede acabar de cuatro maneras:

    a) El jugador Aliado es obligado a poner una de sus unidades eliminadas en el espacio del Registro de Bajas ocupado por el marcador Surrender;

    b) La ltima unidad que le queda a un jugador en el mapa es eliminada y ese jugador no tiene ninguna unidad en ninguna Casilla de Infiltracin;

    c) La ltima unidad que le queda a un jugador en el mapa es retirada del mapa por cualquier otra razn que no sea la eliminacin [14.2.2] y ese jugador no tiene ninguna unidad en ninguna Casilla de Infiltracin;

    d) Se ha hecho una tirada de Muerte Sbita [13.2.2] que es inferior al nmero del espacio ocupado actualmente por el marcador Time.

    13.3.1 Fin de Juego por Eliminacin Si ocurre la anterior situacin a) o b), ese jugador pierde inmediata y automticamente el juego sin tener en cuenta el total de PV. Si ambos jugadores pierden de este modo simultneamente, el jugador con la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego.

    13.3.2 Fin de Juego por Salida o Tiempo Si ocurre la situacin anterior c) o d) y no se aplican las situaciones a) y b), los jugadores deben revelar cualquier ficha de objetivo secreto y otorgar sus PV al actual controlador. Luego, el jugador con el total de PV ms alto es decir, el marcador VP est en su lado del espacio cero gana el juego. Si el marcador VP est en el espacio cero, el jugador que posee la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego.

    14. CONDICIONES DE VICTORIA En la guerra no hay ningn sustituto para la victoria.

    Douglas MacArthur

    Normalmente un jugador ganar el juego si tiene ms PV que su oponente al acabar el juego [13.3].

    Los PV se ganan de tres formas: Eliminacin de unidades enemigas; Salida de unidades amigas fuera del mapa

    por el borde enemigo; Control de objetivos en el mapa.

    14.1 PV POR ELIMINACION Si matas a bastantes de ellos, dejarn de luchar.

    Curtis E. Lemay

    Cuando una unidad es eliminada por cualquier razn: por un orden, accin o activador el oponente recibe un cierto nmero de PV por dicha unidad:

    Una Escuadra vale 2 PV; Un Equipo vale 1 PV; Un Lder (excepcin: Hroe) vale 1 PV

    ms 1 PV por cada punto de Mando de su lado No-Roto;

    Un Hroe no vale ningn PV.

    Estos valores de PV tambin se muestran grficamente en la hoja de ayuda de los jugadores.

    14.2 PV POR SALIDA 14.2.1 Bordes del Mapa y Puntos de Salida Una vez que comienza el juego se considera que cada mapa tiene una barrera impenetra-ble a izquierda y derecha de cada jugador. Una unidad nunca puede Salir del mapa por el flanco izquierdo o derecho. Sin embargo, por el borde del mapa ms cercano al opo-nente de un jugador el borde enemigo del mapa pueden Salir las unidades amigas en juego (slo) pero slo desde un hex que contenga un Punto de Salida [2.4], como si la frontera coloreada del mapa fuera otro hex. Recprocamente, por el borde del mapa ms cercano a un jugador su borde del mapa amigo pueden Salir las unidades enemigas (slo) a travs de esos hexes que contengan Puntos de Salida.

    14.2.2 Salida Voluntaria Una unidad activada para Avance [O22] o Movimiento [O29] puede Salir por el borde del mapa enemigo (al coste de 1 PM) si el hex por el que Sale contiene un Punto de Salida, sin tener en cuenta el valor de ese Punto de Salida. Cada unidad que Salga de esta manera vale inmediatamente para su jugador un nmero de PV igual al valor dado dentro del propio Punto de Salida.

    Observa que, cuando est en juego, la ficha de objetivo Y [14.3.3] aumenta en 1 el valor de cada Punto de Salida.

    Las unidades que Salen se ponen en cualquier espacio del Registro de Tiempo que el jugador propietario desee (aunque lo ms comn es ponerlas en el siguiente espacio). Las unidades que Salen se ponen siempre en el Registro de Tiempo No-Rotas, aunque estuvieran Rotas al Salir. Las unidades que Salen conservan las armas que portan-de tambin automticamente No-Rotas - pero pierden cualquier marcador Veteran o Suppressed asociado.

    Se considera que esta pieza es una unidad de refuerzo completamente diferente. En el mundo real estaras probablemente flanqueando o superando a tu oponente.

    14.3 PUNTOS OBJETIVO VICTORIA Cuando se hace una cosa, se hace. No mires atrs. Ve a tu siguiente objetivo.

    George C. Marshall

    Cada uno de los cinco objetivos de cada mapa puede tener un valor de uno o ms PV, dependiendo de las fichas de Objetivo que estn en juego. Los objetivos valen por defecto cero PV: slo una o ms fichas Objetivo pueden hacerles valer ms.

    14.3.1 Control de Objetivos Los marcadores de control de doble-cara se usan para indicar el bando que controla actualmente cada objetivo del mapa [2.3].

    Durante el despliegue, el escenario especificar qu objetivos empiezan bajo el control de cada jugador. En algunos casos, los objetivos pueden empezar el juego no-controlados por ningn bando: stos no deben contener ningn marcador de control. Por otra parte, una vez comience el juego, el ltimo jugador en haber ocupado en solitario un objetivo con una unidad amiga deber poner/girar el marcador de control de ese objetivo mostrando su faccin.

    14.3.2 Objetivos de Edificio Un objetivo localizado en un hex de edificio se considera que representa la totalidad de ese edificio. En tal caso, cada hex de ese edificio debe estar libre de unidades enemigas para que jugador ocupante tome control del mismo.

    14.3.3 Fichas de Objetivo Hay 21 marcadores de Objetivo o fichas en CC:P. Las fichas de Objetivo se roban normalmente al azar y se usan para deter-minar condiciones de victoria adicionales especficas para cada escenario normal-mente asignando un valor de PV a uno o ms objetivos del mapa [2.3].

    Cada ficha Objetivo robada mostrar una condicin de victoria en su lado abierto (Open). La mayora ser en forma de:

    Este objetivo X de ejemplo vale para el que lo controle Y PV. Estos valores son acumulativos con otras fichas objetivos.

    Si estuvieran en juego las tres fichas para el Objetivo 3 del mapa (C, G y K), el objetivo 3 valdra un total de 6 PV (1 + 2 + 3).

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    Varias fichas de Objetivo muestran:

    Esto significa que los cinco objetivos del mapa valen cada uno Y PV. Estos valores son acumulativos con otras fichas Objetivo.

    Ayuda de JuegoDebido a la asignacin aleatoria de fichas Objetivo en muchos escenarios, algunos objetivos del mapa pueden no tener valor al final del juego. An as, los jugadores deben intentar tomar el control de todo objetivo del mapa en caso de que la ficha de Objetivo Secreto del oponente incluya alguno ms valioso.

    Estas dos fichas de Objetivo especializado

    indican, respectivamente, que:

    Los PV ganados por la Salida voluntaria de cada unidad amiga [14.2.2] aumenta en uno para ambos jugadores;

    Los PV ganados por la Eliminacin de cada unidad enemiga [14.1] aumenta en uno para ambos jugadores.

    14.3.4 Objetivos Abiertos y Secretos Las fichas de Objetivos Abiertos (Open) as como los Secretos (Secret) que hayan sido revelados durante el juego [E69] deben ponerse con su lado abierto boca arriba en el centro de la Casilla de Objetivos (Objective Box). Las fichas de Objetivo Secreto se mantienen boca abajo en la Casilla de Objetivosslo su jugador puede mirar el reverso Abierto de la ficha.

    Observa que unas pocas fichas de Objetivo no poseen ningn lado secretosi un jugador roba una de estas fichas Objetivo aleatorias, mala suerte: deber revelarla como una ficha de Objetivo Abierto.

    Las fichas de Objetivo Abierto otorgan inmediatamente sus PV durante el curso del juego, considerando que las fichas de Objetivo Secreto otorgan sus puntos normalmente al final del juego (o en el momento en que se revelan).

    Cuando un objetivo del mapa que coincide con una ficha de Objetivo Abierto cambia de propietario durante el juego, recuerda primero restar su valor VP de su anterior dueo antes de sumar su valor a los puntos de victoria del nuevo propietario. Por ejemplo, un objetivo que valga 4 PV arroja un balance total de ocho puntos al cambiar de manos.

    15. APILAMIENTO Colocar ms de una unidad o marcador en el mismo hex se llama Apilamiento.

    Los hexes sobredimensionados de CC:P permiten que ubicar cmodamente hasta cuatro unidades dentro de ellos.

    Aunque estas piezas no puedan apilarse fsicamente entre s, se considera que estn apiladas juntas en un solo hex para los propsitos del juego.

    15.1 APILAMIENTO DE MARCADORES Los lmites de apilamiento de marcadores son aplicados inmediatamente tras su colocacin. No hay ningn lmite al nmero de marcadores que pueden ocupar una nica localizacin excepto lo siguiente.

    15.1.1 Marcadores de Unidad Cada unidad en juego puede tener apilado un mximo de uno de cada uno de los siguientes marcadores:

    Supresin (Suppressed) Veterana (Veteran) Arma o una escuadra/equipo puede poseer

    cualquier arma o un lder slo puede poseer armas

    que no tengan un modificador de movimiento negativo

    15.1.2 Radios Slo se puede apilar un marcador de Radio o Artillery Denied (Artillera Denegada) en cada una de las dos Casillas de Artillera (Artillery Box): uno por jugador. El primero de tal radio/marcador tendr preferencia.

    15.1.3 Fortificaciones Slo se puede apilar un marcador de Fortificacin en cada hex. La primera de tales fortificaciones tendr preferencia.

    As, si un evento te dice que pongas un marcador Foxhole (pozo de tirador) en un hex que ya contiene un marcador Wire (alambradas), esos pozos no se pondran.

    15.1.4 Humo Slo se puede apilar un marcador Smoke (Humo) en cada hex. Tendr preferencia el que posea mayor Estorbo (Hindrance).

    15.1.5 Incendio Slo se puede apilar un marcador Blaze (Incendio) en cada hex. Mientras un Incendio ocupe un hex, ninguna unidad ni ningn marcador de los arriba sealados pueden existir all [E53].

    15.2 APILAMIENTO DE UNIDADES 15.2.1 Lmite de Apilamiento El nmero de unidades amigas y enemigas que se pueden apilar en un hex sin penalizacin est basado en el nmero de figuras de soldado en esas fichas. Un hex puede contener unidades que luzcan un total de hasta 7 figuras de soldado sin penaliza-cin. Cualquier hex que contenga unidades con un total de 8 o ms figuras de soldado estarn violando el lmite de apila-miento y se considerar sobre-apilado.

    Observa que todas las escuadras tienen 4 figuras, todos los equipos 2 figuras y todos los lderes 1 figura. De esta forma, se podra apilar uno de cada uno sin penali-zacin; o tres equipos y un lder; etc. Ms de esto en un solo hex cuatro equipos, por ejemplo sera considerado sobre-apilado.

    15.2.2 Penalizacin por Sobre-Apilamiento En cualquier hex sobre-apilado es decir, que haya unidades representando 8 o ms figuras de soldados se reduce la Cobertura de ese hex en uno por cada figura de soldado presente por encima de 7.

    Dos escuadras americanas con moral impresa de 7 estn apiladas en un hex de Palmeras. Como el hex est sobre-apilado por una figura de soldado, la Cobertura nominal de 1 que ofrecen las palmeras se reduce en cambio a 0. Si una tercera escuadra americana estuviera all apilada (12 figuras de soldado en total, o 5 figuras por encima del lmite de apilamiento) la Cobertura del hex sera en cambio 4 (cuatro negativo), causando que la moral de cada escuadra disminuyera hasta 3!

    15.2.3 Apilamiento Durante el Despliegue Los jugadores no pueden exceder el lmite de apilamiento de unidades durante el despliegue del escenario inicial. Slo se permite el sobre-apilamiento en cualquier momento una vez que comience el juego.

    16. LNEA DE VISIN (LDV) Como regla, los hombres se preocupan ms por lo que no pueden ver que por lo que pueden.

    atribuido a Julio Csar

    16.1 CHEQUEO DE LA LDV Generalmente, una unidad en un hex debe poder ver a una unidad en otro hex para dispararle. El terreno del mapa y las unidades dentro de Cuevas [F102] pueden afectar a esta LDV. Se realiza un chequeo de la LDV colocando un hilo tenso entre el punto central del hex de la unidad observadora y el punto central del hex de la unidad objetivo. Si el hilo toca el dibujo fsico de un Obstculo o Estorbo del terreno en un hex intermedio, esa LDV estar Bloqueada [16.2] o Estorbada [16.3], respectivamente. Tal chequeo de LDV podr hacerlo cualquier jugador en cualquier momento.

    Un Obstculo o Estorbo que est dentro del hex observado u objetivo no afectar a la LDV. (Excepcin: Humo [16.3.4]).

    La LDV siempre es recproca: si la unidad A puede ver a la unidad B, entonces la unidad B tambin puede ver a la unidad A.

    Las unidades amigas o enemigas en un hex intermedio no bloquean ni estorban de forma alguna la LDV.

    16.2 OBSTCULOS Y LDV 16.2.1 Obstculos de Terreno Cualquier terreno [T82T99] con el smbolo

    en su columna LOS (LDV) de la Carta de Terreno se denomina Obstculo. Una unidad en un hex no puede ver a una unidad en otro hex si esa LDV est bloqueada por un Obstculo.

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    16.2.2 Obstculos de Incendio Un marcador Blaze [T83] se considera que llena la integridad del hex que ocupa. En otras palabras, una LDV trazada a travs de cualquier porcin de un hex Incendiado incluso directamente a lo largo de su lado de hex estar bloqueada por ese marcador.

    16.3 ESTORBOS Y LDV Algunos terrenos son demasiado dispersos o muy bajos para ser considerados obstculos completos para la LDV, y por eso se denominan Estorbos, porque dificultan el fuego trazado a travs de ellos hacia otro hex en vez de impedir totalmente el disparo.

    16.3.1 Blancos y Estorbos Cualquier LDV de Precisin [O24.3.2] o de Alcance de Objetivo [O27.2] trazada a travs de un Estorbo intermedio tendr su tirada disminuida por una cantidad igual al nmero sealado en la columna LOS de ese terreno de la Carta del Terreno. Si la ficha que dispara impacta, cualquier tirada posterior de Impacto de Artillera / Ataque de Fuego no se ver afectada por el Estorbo.

    El Estorbo ya se tuvo en cuenta dismi-nuyendo las posibilidades de impactar el blanco elegido en un primer momento.

    16.3.2 Ataques de Fuego y Estorbos

    16.3.2.1 Reduccin de Potencia de Fuego Cualquier Ataque de Fuego no-artillero [O27.3] trazado a travs de un Estorbo intermedio tendr reducida su PF una cantidad igual al nmero sealado en la columna LOS (LDV) de ese terreno en la Carta del Terreno.

    16.3.2.2 Potencia de Fuego Mnima Un Ataque de Fuego que pudiera ser reducido a PF 0 o menos debido a los Estorbos no podr ser realizado. Para poder hacer cualquier tirada de Ataque de Fuego se requiere al menos una PF final de 1. Se pueden usar Acciones que aumenten la fuerza de un Ataque de Fuego para aumentar la PF de ese disparo a 1 o ms.

    16.3.3 Modificadores de los Estorbos Los Estorbos no son acumulativos: slo se usa el modificador ms grande y este modificador no aumenta aunque el nmero de Estorbos entre los hexes de avistamiento y objetivo sea mayor de uno.

    Una escuadra dispara sobre un equipo a tres hexes de distancia. Los dos hexes entre ellos contienen Hierba. La PF total del equipo se reduce 3 por un Estorbo de Hierba, no 6 por ambos. Si uno o los dos hexes intermedios tuvieran un marcador Smoke 4, la PF sera reducida en cambio por 4 debido al Humo.

    16.3.4 Estorbos de Humo Un marcador Smoke [T95] se considera que llena la totalidad del hex que ocupa. En otras palabras, una LDV trazada a travs de cualquier porcin de un hex de Humo 0 incluyendo directamente a lo largo de su lado de hex se ver Estorbada por dicho marcador de Humo.

    La colocacin fsica de un marcador Smoke o Blaze dentro de un hex es insignificante: son terreno inherente, y se considera que afectan a todo el hex entero - incluyendo todos los (seis) lados de hex - mientras permanezcan en ellos.

    Adems, el Humo impide trazar cualquier LDV desde o hacia l, no slo a travs de l como ocurre con los Estorbos impresos en el mapa.

    Continuando el ejemplo en 16.3.3, si el hex de la escuadra tuviera un marcador Smoke 5, su PF se reducira a cambio por 5.

    Ver tambin el ejemplo de LDV en el Libro de Juego.

    17. POSTURA Uno defiende cuando su fuerza es inadecuada, ataca cuando es abundante.

    Sun Tzu

    La Postura de cada jugador ser asignada dentro del escenario en juego. La Postura sirve para determinar el tamao de la mano de un jugador toda la duracin del escenario [1.1] as como para asignar a veces ciertas reglas especiales. Las cinco Posturas posibles son:

    Attacker [17.1] (Atacante) Banzai [17.2] Defender [17.3] (Defensor) Invader [17.4] (Invasor) Recon [17.5] (Reconocimiento)

    Los tamaos de la mano de las diferentes Posturas se muestran en la hoja de ayuda del jugador para facilitar su consulta durante el juego.

    17.1 POSTURA ATACANTE En los das pasados, los comandantes aprendieron que en caso de duda, deban dirigir sus tropas hacia el sonido de los caones. Pienso llevar mis tropas hacia el sonido de los caones.

    Joseph Grimond

    Un jugador con la Postura asignada de Atacante tendr un tamao de mano de 6.

    17.2 POSTURA BANZAI Un comandante experimen-tado busca la victoria por la situacin y no la exige a sus subordinados.

    Sun Tzu

    Un jugador asignado con Postura Banzai

    a) tiene un tamao de mano de 3; b) puede jugar la Orden de Carga [O25]; c) siempre coloca sus unidades (y Armas

    propias, si tiene) en el siguiente espacio del Registro de Tiempo en vez de en el Registro de Bajas cuando son eliminadas.

    (Excepcin: Un Hroe eliminado debe an regresar al conjunto de fichas y su Arma, si tiene, a la Casilla Weapons del Registro de Bajas).

    Esto simula el aspecto de continua oleada humana de un ataque Banzai. El jugador Aliado todava recibe como de costumbre PV cada vez que elimine una unidad japonesa.

    Tambin es posible para el jugador japons mediante el evento Tennoheika Banzai! [E78] cambiar desde una de las otras cuatro Posturas a la de Banzai durante el curso normal del juego.

    17.3 POSTURA DEFENSOR Un milln de hombres no podran tomar Tarawa ni en cien aos.

    Keiji Shibasaki

    Un jugador con Postura Defensor

    a) tiene un tamao de mano de 4; b) puede jugar algunas Acciones no-

    disponibles para otras Posturas [A35 y A43];

    c) gana 1 PV durante cada Avance del Marcador Time [13.1.2].

    17.4 POSTURA INVASOR Seores, nos estn matando en las playas. Vayamos al interior y muramos.

    General Norman Cota

    Un jugador asignado con Postura Invasor

    a) tiene un tamao de mano de 7; b) normalmente despliega al menos la

    mitad de sus fuerzas asignadas como refuerzos en el Registro de Tiempo en vez de hacerlo en el mapa.

    Esta Postura se reserva generalmente para esos escenarios dnde un bando el bando Invasor est llevando a cabo el cruce de un ro o una invasin anfibia. El borde del mapa amigo de un invasor consistir la mayor parte de las veces en nada ms que barreras de agua y hexgonos de arena.

    17.5 POSTURA RECONOCIMIENTO Cuando recuerdo de esos jvenes hombres sucios, harapientos y camuflados con pintura verde de los Marines de Reconocimiento que se movan silenciosos como la niebla con un propsito mortal en sus ojos. Veloces, silenciosos, mortales. Me sonro.

    GYSGT Correll, USMC, Retirado

    Un jugador asignado con la Postura Reconocimiento tendr un tamao de la mano de 5.

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    18. NOCHE Los japoneses hicieron un extenso uso de ataques nocturnos como ayuda a su propensin para las tcticas de infiltracin as como para poder compensar la gran ventaja en potencia de fuego de los Aliados.

    Algunos escenarios estn establecidos para que tengan lugar por la noche. En este caso se considera que las siguientes seis reglas estn en efecto durante todo el escenario:

    18.1 MANDO Y CONTROL NOCTURNO Cada bando tiene su Lmite de Descarte reducido a 2.

    18.2 MOVIMIENTO NOCTURNO Cada Tipo de Terreno (es decir, terreno por encima de la lnea punteada de la Carta de Terreno) aumenta su Coste de Movimiento en 1.

    Las Caractersticas del Terreno como por ejemplo las carreteras, los senderos y las colinas no se ven afectadas.

    18.3 VISIBILIDAD NOCTURNA Existe un Estorbo automtico de X dnde X es la distancia desde el hex de la unidad observadora al hex de la unidad objetivo (siempre por tanto un mnimo de 1). Como es habitual, este Estorbo nocturno no es acumulativo con otros Estorbos (como Humo o Hierba).

    Y recuerda que la presencia de un Starshell [7.2] en el radio de 2 hexes del hex objetivo anula totalmente este Estorbo.

    18.4 RADIOS DE NOCHE La opcin Communication Established / Comunicacin Establecida [O24.1] no puede ser elegida durante una Orden Asset Request (Peticin de Recurso).

    Por tanto no se puede adquirir ninguna nueva radio por la noche. Sin embargo, si un escenario nocturno debe asignar una radio a uno o ambos bandos como parte de sus fuerzas iniciales entonces stas permanecen totalmente operativas.

    18.5 STARSHELLS DE NOCHE La opcin Illumination/Iluminacin [O24.7] puede ser elegida durante una orden Asset Request (Peticin de Recurso).

    18.6 AVIONES DE NOCHE Los eventos Air Support / Apoyo Areo [E50] no tienen efecto (los aviones son NA por la noche).

    CC:P incluye una carta falsa que contiene el repaso de las anteriores reglas nocturnas para facilitar su consulta durante el juego.

    Ver tambin el ejemplo de Noche en el Libro de Juego.

    19. MELEE

    19.1 MARCADORES DE MELEE Siempre que un hex contenga unidades de ambos bandos, coloca inmediatamente en el hex un marcador Melee si no hay ya uno

    presente. Un marcador Melee hace del hex que ocupa un Hex de Melee.

    Un Hex de Melee tiene dos efectos:

    Las unidades y armas en un Hex de Melee no pueden disparar (operan por otra parte de forma normal).

    Un Hex de Melee no puede ser blanco de un Ataque de Fuego, ni se le puede poner un SR en o adyacente (un Hex de Melee podra an ser afectado por la artillera si el SR se desva posteriormente hacia l o queda adyacente)

    Siempre que un Hex de Melee deje de contener unidades de ambos bandos, quita el marcador de Melee. El hex deja de ser un Hex de Melee inmediatamente.

    19.2 RESOLUCION DE LA MELEE Al principio del turno del jugador Aliado slo; nunca en el turno del jugador japons sucede una Melee en cada Hex de Melee. Si hay ms de un Hex de Melee, el jugador Aliado selecciona el orden en que sern resueltos, de uno en uno.

    19.2.1 Fuerza de la Melee En cada Melee, una vez que ambos jugadores han jugado y resuelto cualquier Accin de Emboscada [A33, Ambush], cada uno suma la PF actual de cada una de sus unidades restantes - no Armas - en el Hex de Melee. A este total se aade +1 por cada una de esas unidades con una PF encasillada para obtener su PF de Melee.

    Si, debido a Acciones de Emboscada, a uno o ningn bando le queda ninguna unidad en el hex, la Melee acaba sin ms efectos.

    19.2.2 Tirada de Melee El jugador japons aade su PF de Melee a una tirada del dado para obtener su Total de Melee. Entonces el jugador Aliado aade su PF de Melee a una tirada del dado para obtener su Total de Melee.

    Las tiradas que son simultneas se realizan una tras otra para facilitar los activadores y el uso de la Iniciativa tras la primera tirada. Observa tambin que la PF de Melee de ambos jugadores se calcula justo antes de la tirada de Melee japonesa, aunque durante esa tirada un activador altere la composicin de algn bando.

    Si, por un activador durante una tirada de Melee, algn bando se queda sin unidades en el hex, la Melee acaba sin ms efectos.

    19.2.3 Resultado de la Melee Elimina todas las unidades pertenecientes al bando con el Total de Melee ms bajo. En caso de empate, ambos bandos son eliminados a no ser que un jugador empezara la Melee en un Bunker o Pillbox, en cuyo caso slo se elimina el otro bando.

    Ver tambin el ejemplo de Melee en el Libro de Juego.

    ORDENES

    O20. REGLAS GENERALES

    O20.1 PROCEDIMIENTO ACTIVACION Para realizar o dar una Orden, el jugador activo (slo) debe revelar una carta de su mano y anunciar que est realizando la orden que aparece en su parte superior. Entonces se pone la carta boca arriba sobre la pila de descartes del jugador. Luego, si procede por la Orden, activa una unidad amiga que no haya sido an activada este turno para ejecutar la Orden.

    Algunas rdenes no activan unidadeseste hecho se ver en las reglas de esa Orden.

    Si se activa un lder de esta forma, podr activar a su vez cualquier nmero de unidades amigas no-lderes dentro de su Radio de Mando [3.3.1.1] para ejecutar la misma Ordenninguna de las cuales podr haber sido activada previamente este turno.

    O20.2 LMITE DE ACTIVACION Ninguna unidad puede activarse ms de una vez por turno (excepcin: Hroes [3.3.2]).

    O20.3 IDENTIFICACION Y EFECTO Deben identificarse todas las piezas activa-das por una Orden antes de lleva a cabo la Orden. Es ms, una vez dada una Orden, al menos una de las piezas activadas por esa Orden deber llevarla a cabo fsicamente.

    Si se da una Orden Move (Movimiento), al menos una unidad activada deber cruzar fsicamente un lado de hex hacia otro hexno puedes dar una Orden Move con el nico propsito de jugar una accin Smoke Screen (Pantalla de Humo), por ejemplo.

    O20.4 SECUENCIA DE RDENES Una Orden anunciada debe ejecutarse ntegramente antes de dar la siguiente Orden o antes que el jugador anuncie el fin de su turno. Esto incluye cualquier Accin que requiera estar en efecto por esa Orden.

    No puedes activar dos unidades para Mover, mover una, jugar una Orden Fire (Fuego) sobre tu oponente para sacar del camino una unidad enemiga Rota, volver luego atrs y mover la otra unidad.

    O20.5 ACCIONES DURANTE RDENES Durante una Orden, se puede anunciar cualquier nmero de Acciones por parte de ambos jugadores siempre que se cumplan sus requisitos previos.

    Tu oponente podra jugar dos Acciones Smoke Screen (Pantalla de Humo) antes de Mover su escuadra activada. Cuando esa escuadra mueva luego a uno de esos hexes de Humo, tu podras poner primero all alambradas con una Accin Hidden Wire (Alambrada Oculta) luego jugar una Accin de Fuego Op y disparar sobre ella.

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    O21. PASS (PASAR/DESCARTE)

    Si un jugador decide no dar ninguna Orden durante su turno, puede elegir desechar cualquier nmero de cartas (incluso ninguna) hasta su Lmite de Descarte asignado [12.3 y hoja de ayuda del jugador].

    Las diferentes rdenes se describen debajo detalladamente y estn enumeradas por orden alfabtico para facilitar su consulta.

    O22. ADVANCE (AVANZAR)

    O22.1 PROCEDIMIENTO Una unidad que es activada para Avanzar puede entrar en uno de los seis hexes actualmente adyacentes al que ocupa, dnde deber detenerse. Esto se puede hacer aunque el hex est ocupado por el enemigo.

    Esta es la forma ms comn para entrar en una Melee con las unidades del contrario.

    El movimiento de una unidad as como los Costes de Movimiento del terreno se ignoran durante un Avance. Adems, el jugador inactivo no puede usar Fuego Op [A41] contra unidades que avanzan.

    Slo consigues avanzar un hex pero eres inmune a los Ataques de Fuego al hacerlo.

    O22.2 HABILIDADES Una unidad que avanza puede:

    entrar en un hex enemigo-ocupado salir por el borde del mapa enemigo por

    un Punto de Salida [14.2.1] si es japonesa, Avanzar desde el interior

    de una cueva a cualquier otra cueva del mapa [F102.3]

    transferir su arma a otra unidad amiga apilada con ella. Esto puede hacerse antes o despus del Avance de la unidad donante. La unidad receptora no necesita ser activada.

    O22.3 RESTRICCIONES Una unidad que avanza nunca puede:

    entre en un hex intransitable (como un incendio [Blaze])

    salir por el borde izquierdo, derecho o amigo del mapa.

    O23. ASSET DENIED (RECURSO DENEGADO)

    Cuando se da una Orden Asset Denied (Recurso Denegado), el jugador activo elegir realizar una de las siguientes actividades:

    a) Arma Encasquillada [O23.1]; o b) Comunicacin Interrumpida [O23.2]; o c) Misin Abortada [O23.3].

    Ninguna unidad se activa con una Orden de Recurso Denegado. Arma Encasquillada slo se puede elegir si hay un Arma enemiga dentro de la LDV de una unidad amiga.

    Comunicacin Interrumpida slo se puede elegir si hay una Radio enemiga en juego. Misin Abortada slo se puede elegir si hay un Avin enemigo en juego.

    O23.1 ARMA ENCASQUILLADA Si se elige Arma Encasquillada por el Recurso Denegado de un jugador, se selecciona un Arma enemiga dentro de la LDV de cualquier unidad amiga. El Arma se Rompe. Si ya estuviera Rota, elimnala entonces (ponindola en la casilla de Armas del Registro de Bajas).

    Las Armas se pueden bloquear, quedar sin municin, recalentar, perder la posicin, daar, estar su operador incapacitado, etc.

    O23.2 COMUNICACIN INTERRUMPIDA Si se elige Comunicacin Interrumpida por el Recurso Denegado de un jugador, se Rompe la Radio del oponente. Si ya estuviera Rota, sera entonces eliminada (regresando al conjunto de fichas).

    Ten presente que una Radio no se Rompe per se. Una radio eliminada o Rota probablemente representa la negativa del comandante de la batera tras las lneas de apoyar tu batalla a tiempo en este particular instante otros sectores del frente (fuera del mapa) pueden tener una necesidad ms urgente y conseguir que sus misiones de bombardeo se resuelvan primero.

    O23.3 MISIN ABORTADA Si se elige Misin Abortada por el Recurso Denegado de un jugador, se retira del mapa el Avin del oponente (regresa al conjunto de fichas).

    El Avin ha dejado el rea debido a una falta de blancos viables, una amenaza area enemiga, falta de combustible o de municiones, etc.

    O24. ASSET REQUEST (PETICIN DE RECURSO)

    Los artilleros creen que el mundo se divide en dos tipos de personas: Otros artilleros y objetivos.

    annimo

    Cuando se da una Orden Asset Request (Peticin de Recurso), el jugador activo decidir realizar una de las siguientes actividades:

    a) Comunicacin Establecida [O24.1]; o b) Comunicacin Restaurada [O24.2]; o c) Fuego Efectivo [O24.3]; o d) Misin de Bombardeo [O24.4]; o e) Ametrallamiento [O24.5]; o f) Reparacin del Arma [O24.6]; o g) Iluminacin [O24.7].

    Comunicacin Establecida slo se puede elegir si el jugador activo no tiene ninguna Radio o marcador Artillery Denied en su Casilla de Artillera y no est en efecto las

    reglas nocturnas [18]. Comunicacin Restaurada slo se puede elegir si tiene una Radio