caso pag. 20

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 z o CASO DE ESTUDIO HARMONIX i ;; ~ w o < DOPTE SU ESTREll INTERN DE ROCK Vi o Hace poco más de tres años, tal vez usted no había oído hablar de Harmonix . En u 2005  el estudio de iseño de vi eoiuegos puso en circulación Cuitar Hero qu s-  pués se convirtió en el vi deojuego de mayor éxito en la historia al Iograr ventas de ,u más de $1000 millones en Estados Unidos. El concepto del juego se enfoca alrede-  vi I ; dor de un controlador de plástico en forma de guitarra . Los jugadores oprimen boto-  Z nes de colores a lo largo del cueUo de la guitarra para igualar una serie de puntos que se deslizan en la pantalla de televisión , siguiendo la música de alguna melo- día de rack famosa, como 1 Wanna Be Sedated , de Ramones , y Smoke on the Water  , de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su preci s ión. En noviembre de 2007 Harmonix puso en circulación Rack Bond, añadiendo al juego opciones de tambores , vocalistas y guitarra bajo. Rack Bond ha vendido más de 3.5 millones de unidades a un precio de $169 (la mayoría de los videojuegos se vende en el mercado de menudeo a un p r ecia de $50 a $60). En 2006, los fundadores de Harmoni x vendieron la empresa a V i acom en $175 millones, conservando su autonomía operativa , al tiempo que eso les proporcionaba mayor presupue s to para el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música para sus juegos. Sin embargo, el éxito de Harmonix no llegó de la noche a la mañana. La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995, enfocándose en un software de demostrac i ón que habían creado en la universidad yen la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas sin conocimientos o talento experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fun dadores creían que si las personas tenían la oportun i dad de crear su propia música, la aprovecharían de inmediato . Su software, que a la larga llamaron The Axe, pro- porcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los partic i pantes utilizaran una palanca de mando para improvisar solos , siguiendo pistas de música popular. Trataron de vender su creaci ó n por medio de una interacción con las popu- lares máquinas karaoke japonesas, de un acuerdo de un paquete de demostración con Intel, e incluso mediante una exhibición en Epcot en Disney . Y aun cuando el software siempre demostró ser técnicamente impresionante, las personas por lo gene- ral manifestaban muy poco interés inicial cuando lo probaban, o bien simplemente parecía que no se divert í an mucho. En 2000, Rigopulos y Egozy dieron c on un concepto que atraería a los consumi- dores y Harmonix s e convirtió en una compañía de videojuegos. Mientras que el software The Axe proporcionaba un programa de improvisación sin ninguna meta definida , la mayor í a de los juegos estaba diseñada con un propósito y ofrecía una competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores. En esa época mercado para en se desarrollado todo, pero en especial Japón , los juegos basados en ritmos , los que los jugado- res podían recurrir a diferentes combinaciones de botones, junto con un ritmo o una tonada , se hacían cada vez más populares. Harmonix creó dos juegos, Frequency y Amplitude , en lo s que los jugadore s oprimen los botones siguiendo un ritmo , abrien- do pistas de d i ferentes clases de instrumentos en una canción . Sin embargo, ninguno <:> ' de lo s juegos resultó tener un é x ito especial, debido a que ambos eran muy comple-  jos y a que el costo de generar un interés inicial resultó ser demasiado alto para que o 5U e d ¡ a ~ San, I \0 :. -:.iC¡;\liem hnanc icmcb .  Finalmente , Harmonix encontró cierta medida del éxito en su divulgaci ó n en OJ 2004 de Karaoki Revolution, en donde los jugadores utilizaban un micrófono o ""D () unos audífonos periféricos para anotarse punto s cantando canciones popo En cierta 'l;l forma permitía que los jugadores desempeñaran el rol y fueran parte de la música. ;  En 2005 , cuando Red Octane, una empresa que había encontrado el éxito hacien-  do controladores pe r iféricos de videojuegos , se comunicó con Harmonix para crear UJ Guitar Hero, su filosofía para atraer a los jugadores se ba s ó en un concepto similar . Guitar Hero colocaba a los jugadores en el rol del principa l guitarrista en una banda rock , que se abría paso para alcanzar el estrellato. La pi s ta de son i do del UJ j uego, con nuevos arregbs de los éxitos clá s icos del rock'n roll estadounidense. "" .. 20

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zo CASO DE ESTUDIO: HARMONIX

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< ADOPTE A SU ESTREllA INTERNA DE ROCKVi

""o Hace poco más de tres años, tal vez usted no había oído hablar de Harmonix . Enu

2005 , el estudio de diseño de videoiuegos puso en circulación Cuitar Hero , que dQ~ ~ pués se convirtió en el videojuego de mayor éxito en la historia al Iograr ventas de", u más de $1000 millones en Estados Unidos. El concepto del juego se enfoca alredZviI3 ;

dor de un controlador de plástico en forma de guitarra . Los jugadores oprimen bo@Z

nes de colores a lo largo del cueUo de la guitarra para igualar una serie de punto

que se deslizan en la pantalla de televisión , siguiendo la música de alguna melo

día de rack famosa, como "1Wanna Be Sedated", de Ramones , y "Smoke on the

Water ", de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su precisión

En noviembre de 2007 Harmonix puso en circulación Rack Bond, añadiendo al j

opciones de tambores, vocalistas y guitarra bajo. Rack Bond ha vendido más de

millones de unidades a un precio de $169 (la mayoría de los videojuegos se ven

en el mercado de menudeo a un precia de $50 a $60). En 2006, los fundadores

de Harmonix vendieron la empresa a Viacom en $175 millones, conservando su

autonomía operativa , al tiempo que eso les proporcionaba mayor presupuesto pa

el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música para sus juegos.

embargo, el éxito de Harmonix no llegó de la noche a la mañana.La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1

enfocándose en un software de demostrac ión que habían creado en la universida

yen la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas

conocimientos o talento experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los fu

dadores creían que si las personas tenían la oportun idad de crear su propia mús

la aprovecharían de inmediato . Su software, que a la larga llamaron The Axe, pr

porcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los partic ipante

utilizaran una palanca de mando para improvisar solos, siguiendo pistas de músi

popular. Trataron de vender su creaci ón por medio de una interacción con las po

lares máquinas karaoke japonesas, de un acuerdo de un paquete de demostració

con Intel, e incluso mediante una exhibición en Epcot en Disney. Y aun cuando el

software siempre demostró ser técnicamente impresionante, las personas por lo ge

ral manifestaban muy poco interés inicial cuando lo probaban, o bien simplemenparecía que no se divertían mucho.

En 2000, Rigopulos y Egozy dieron con un concepto que atraería a los consu

dores y Harmonix se convirtió en una compañía de videojuegos. Mientras que el

software The Axe proporcionaba un programa de improvisación sin ninguna meta

definida , la mayoría de los juegos estaba diseñada con un propósito y ofrecía un

competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores. En esa

época el mercado para los juegos basados en música no se había desarrollado d

todo, pero en especial en Japón, los juegos basados en ritmos , en los que los jug

res podían recurrir a diferentes combinaciones de botones, junto con un ritmo o u

tonada , se hacían cada vez más populares. Harmonix creó dos juegos, Frequenc

Amplitude, en los que los jugadores oprimen los botones siguiendo un ritmo, abrie

do pistas de diferentes clases de instrumentos en una canción . Sin embargo, ning<:>

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jos y a que el costo de generar un interés inicial resultó ser demasiado alto para

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~ Finalmente, Harmonix encontró cierta medida del éxito en su divulgación enOJ 2004 de Karaoki Revolution, en donde los jugadores utilizaban un micrófono o

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()unos audífonos periféricos para anotarse puntos cantando canciones popo En cier

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En 2005 , cuando Red Octane, una empresa que había encontrado el éxito hacie~ do controladores periféricos de videojuegos, se comunicó con Harmonix para cre

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Guitar Hero, su filosofía para atraer a los jugadores se ba só en un concepto simi

Guitar Hero colocaba a los jugadores en el rol del principa l guitarrista en una

banda rock, que se abría paso para alcanzar el estrellato. La pi sta de sonido delUJ~ juego, con nuevos arregbs de los éxitos clásicos del rock'n roll estadounidense.""..

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5/10/2018 Caso Pag. 20 - slidepdf.com

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=- ecutante. El juego salió al mercado en noviembre de ese año, y cuando los mino-

stas instalaron quioscos de demostración en las tiendas, las ventas se incrementaron

-::= forma desmesurada.

Después del éxito del primer juego, incluso las verdaderas estrellas de rack empe

: Gron a aceptarlo, demostrando su amplio atractivo. Las etiquetas de la música

e z a r o n a unirse a la popularidad, permitiendo la licencia de las canciones

-",o les, en vez de sólo los derechos de composición. Rack Bond 2, que salió en:=ptiembre de 2008, incluye canciones de AC/DC y de 130b Dylan. Los jugadores

_mbién pueden descargar canciones adicionales, como los grandes éxitos de The

Vho, a sus Xbox 360 y sus Playstation 3, a un costo de $1.99 por canción, sólo un

1Ólor más que el precio de compra de una canción de la tienda de música iTunes de

- op le. Incluso se han obtenido licencias para Rack Bond de canciones de los Beatles,

_- r las que iTunes y otras tiendas de medios electrónicos todavía no han obtenido

_ a licencia. A medida que ha madurado el mercado de los videojuegos musicales,

_5 ventas ahora se extienden más allá de los jugadores tradicionales a qu ienes

_sg an por primera vez, e incluso a las familias. La franquicia de ¡ he Rack Bond ha

=lldido más de cinco millones de unidades desde su lanzamiento en 2007 y, con el

~ m a m i e n t o de Rack Bond 2, los éxitos sigiJen. 36 

; : ~ u n t a s ~ Q u é fibsof¡a de gerencia de marketing utirlizó Harmonix al principio yen qué

tormo cambió su filosofía?

Como una empresa, ¿cómo cree usted que Harmonix describiría sus negocios?

¿A quiénes estaba dirigido el producto de Harmonix y cómo crearon un produc

to que atraería a ese auditorio?

VIDEOCLlPS DE EMPRESAS

ETHOD: VNE LIMPIO

'ethod, concepto de marca innovador en productos de limpieza para el hogar, fue

-:' ó!Qdo por los compañeros de habitación Eric Ryan y Adam Lowry durante su viaje

:::>r carretera a una posada para esquí. Eric hab ia pensando en la forma de presen

.:¡ - el diseño en la industria de cuidado para el hogar (como productos de I impieza)1habló de ello con Adam. Como ingen iero químico de la Universidad Stanford, con

-Jlo en ciencias ambientales, Adam fue la referencia perfecta. Pronto se dio cuenta

-=que podría utilizar su experiencia para crear fórmulas biodegradab l'es derivadas

-aturalmente para los hermosos productos que Eric tenía en mente.

:-aguntas

¿Se describe mejor Method como orientado al mercado u orientado al

marketing social?

¿De qué forma implementa Method el concepto de marketing?

Cuanto más alta sea su puntuación, más pro

bable es que haga negocios con la empresa q

tiene en mente y que la recomiende. Es decir.

usted tiene el compromiso ante la organizació

y quizá sea un cliente leal. Como vio en el

capítulo 1, construir relaciones es una parte c

tral de la orientación al mercado.

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