capÍ tulo ii marco teÓrico -...

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21 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. GENERALIDAD Las disciplinas relacionadas a las Tecnologías de la Información se han mantenido emergiendo constantemente en los últimos años, de tal forma que las diferentes disciplinas informáticas están incluidas como herramientas dentro de otras proporcionando valores agregados y posicionándose como imprescindibles para el desarrollo de las actividades cotidianas en diferentes áreas. La multimedia como un concepto informático moderno ha sido una de las disciplinas que mayores aportes ha dado a diversos procesos, en especial a procesos educativos, actividades culturales y el entretenimiento. La misión de este capítulo es precisamente conocer y presentar todos los conceptos relacionados a la multimedia con un apoyo teórico al desarrollo del proyecto. 2. MULTIMEDIA 2.1 DEFINICIÓN Forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo 1 . La Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicación y enriquecer su presentación, informa y educa, persuade y entretiene con efectos de color, animación y sonido. 1 Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2006

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CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO

1. GENERALIDAD

Las disciplinas relacionadas a las Tecnologías de la Información se han mantenido

emergiendo constantemente en los últimos años, de tal forma que las diferentes

disciplinas informáticas están incluidas como herramientas dentro de otras

proporcionando valores agregados y posicionándose como imprescindibles para el

desarrollo de las actividades cotidianas en diferentes áreas. La multimedia como un

concepto informático moderno ha sido una de las disciplinas que mayores aportes ha

dado a diversos procesos, en especial a procesos educativos, actividades culturales

y el entretenimiento.

La misión de este capítulo es precisamente conocer y presentar todos los conceptos

relacionados a la multimedia con un apoyo teórico al desarrollo del proyecto.

2. MULTIMEDIA

2.1 DEFINICIÓN

Forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,

imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más

corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La

mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas

como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo

más intuitivo e interactivo 1 .

La Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicación y

enriquecer su presentación, informa y educa, persuade y entretiene con efectos de

color, animación y sonido.

1 Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2006

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Para que una aplicación sea considerada multimedia deberá integrar, por lo menos,

tres de esto cinco tipos de datos: texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento

(vídeo – animaciones) y audio (música, voz, sonidos, y otras), que puede difundirse

por computadora u otros medios electrónicos.

Un producto multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más

importante, el cerebro.

2.2 HISTORIA 2

2.2.1 MULTIMEDIA EN LOS INICIOS

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y

la interrelación entre ellos era algo muy complejo, si es que no imposible.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los

congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre

los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,

hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta

fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en

lograrlo.

En 1945, Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era

bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se utilizaba práctica o

exclusivamente para realizar cálculos numéricos.

2 Según Monografía sobre Multimedia por Artemio J. Hernández Mora. www.monografias.com

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Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el

registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados

en la cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un

dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo

mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y

comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y

flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora

personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por

cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada. El sistema Memex, aunque

nunca fue construido, tenía todas las características ahora asociadas con las

estaciones de trabajo multimedios: enlazando texto e imágenes (por medio de un

sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una

terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de

almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965, las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu

donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no

lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un

sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto

estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera

natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto

impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes

inmediatos de lo que se llama multimedios y cambian el paradigma de que las

computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras

de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

La tecnología de multimedia toma auge en los video­juegos, a partir de 1992, cuando

se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto

al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es:

que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener

que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la

información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

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En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,

se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,

animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la

pantalla de televisión.

2.2.2 PRIMEROS LOGROS DE LA MULTIMEDIA

Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta

razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se

desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a

comunicar, expresar, "vehicular" en estos formatos y soportes tan "performants". Es

así como por el afán de demostrar los logros informáticos, muchos de los primeros

trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece posibilidades y facilidades que

hasta entonces eran impensables.

2.2.3 MULTIMEDIA EN LA ACTUALIDAD

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan

comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios

computarizados emplean los medios ­ la palabra (hablada y escrita), los recursos de

audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento­ para tener una mayor

interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que

esporádicamente empleaba una, a ser quien la maneja como una herramienta más

orientada al uso personal.

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la

computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como

bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco

compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los

servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias. Retener dos

cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las

aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que

caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es

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decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la

convergencia de actividades esta permitiendo la superación de los limites de las

aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han

sufrido ­ y continúan haciéndolo­ una transformación profunda en cuanto a los

contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha

enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado

posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por

ejemplo, las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del

concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades

involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla

de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos"

se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados. Entre el

conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia,

las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las

mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de

formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por

diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).

De esta gran cantidad de aplicaciones es interesante retener aquellas que, de

acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red

Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y

computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

2.3 USO DE LA MULTIMEDIA

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo arte, educación,

entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación

científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de

aprendizaje computarizado y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques.

El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que se

envíen y que se reciban los mensajes que contienen la multimedia ­ contenido

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relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos

celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de

mejor manera que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y

aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial

puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países

implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los

vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un

vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los

hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y

mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples

tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente

aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar

especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de

caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas

del software como CD­ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video

también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten

que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados

recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

2.4 CONCEPTOS RELACIONADOS

2.4.1 INTERACCIÓN

El origen latín de la palabra interacción, describe el trato entre dos personas. En

computadoras, interacción significa que el comportamiento de los sistemas depende

de la acción (entrada) y reacción (respuesta) entre los usuarios y los programas de

multimedia.

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En un concepto de multimedia interactivo, el usuario afecta el camino que toma la

información, es decir, regularmente el sistema multimedia dispone de múltiples

opciones o caminos, que son presentadas al usuario, y de acuerdo a la selección de

este último se puede controlar el flujo de presentación y proceso.

2.4.2 INTERACTIVO

Es aquel elemento que responde a las acciones del usuario, que procede por

interacción y que ejerce acción e influencia recíproca. Una aplicación es interactiva si

permite la intervención del usuario en sus procesos. 3

Multimedia Interactiva:

Es cuando se le permite al usuario final ­ el observador de un proyecto multimedia ­

controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. 4

2.4.3 AUDIO

Una señal de audio es una señal electrónica que es una representación eléctrica

exacta de una señal sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se

obtiene del muestreo y cuantificación de la señal eléctrica (que en este tema se llama

señal analógica, para contraponerla a la señal digital) posteriormente se puede

codificar o comprimir, dando lugar a formatos más compactos (compresión de audio).

2.4.4 IMAGEN

Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. La imagen esta formada por

luz y color, la luz define la imagen en blanco y negro (es la información que se utiliza

en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la señal de vídeo se le llama

luminancia.

3 http://jamillan.com/glosario.htm, http://www.portal­uralde.com/dici.htm 4 http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml#interac

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2.4.5 VIDEO

La señal de vídeo esta formada por un número de líneas agrupadas en varios

cuadros y estos a la vez divididos en dos campos porta la información de luz y color

de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del

color depende del estándar de TV concreto. Se realiza con un grabador de video o

algún otro dispositivo que capture imágenes en movimiento, las cuales pueden ser

mostradas en el monitor de una computadora.

2.4.6 HIPERTEXTO

Un hipertexto es un documento digital o no, que se puede leer de manera no

secuencial. Un hipertexto tiene los siguientes elementos: secciones, enlaces o

hipervínculos y anclajes. Las secciones o nodos son los componentes del hipertexto

o hiperdocumento. Los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura

secuencial o no secuencial del documento. Los anclajes son los puntos de activación

de los enlaces.

Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los

mínimos y suficientes. Otros elementos adicionales pueden ser: sumarios e índices.

En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según

tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente, la mejor expresión de los

hipertextos son las páginas web navegables.

2.4.7 GRÁFICOS

Existen muchas áreas de interés relacionadas con gráficos y la informática. Algunos

tópicos van desde gráficos 3D hasta animación. Abarcan desde las tecnologías de

gráficos a bajo nivel sobre cómo y cuán rápido y preciso se dibujan triángulos en

pantalla, hasta aspectos relacionados con gráficos a alto nivel, como la creación y el

control de figuras de apariencia humana en configuraciones virtuales 3D.

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Los gráficos y la animación serán un componente muy importante de los interfaces

de usuario dirigidos hacia las aplicaciones de negocio, consumo y entretenimiento.

2.5 HARDWARE MULTIMEDIA

2.5.1 TARJETAS DE AUDIO

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para

computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un

programa informático. Una tarjeta de sonido típica incluye un chip de sonido que por

lo general tiene el convertidor Digital­Análogo el cual cumple con la importante

función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una

señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para audífonos) en

donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz,

y otros.

2.5.2 BOCINAS

El altavoz, también conocido como bafle y, en América Latina, como parlante,

altoparlante o bocina, es un dispositivo utilizado para la reproducción de sonido.

Altavoz y pantalla acústica no son sinónimos, pues tienen un funcionamiento

diferente.

El altavoz es un transductor, en concreto, un transductor electroacústico, en el que la

transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico­mecánico­acústico.

2.5.3 MICRÓFONOS

El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar la

presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía

eléctrica.

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2.5.4 TARJETA DE VIDEO

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo o GPU (Graphics Processing Unit) es una tarjeta

de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde

el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del

ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder

realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria

para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.

2.5.5 MONITOR

Un monitor es un dispositivo periférico de salida de un ordenador, denominado

también pantalla, por el que se visualizan los datos en forma de imágenes y textos.

Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada

adaptador o tarjeta de vídeo.

Tipos de Monitores

Monocromáticos, son las de blanco y negro, actualmente están casi extintos ya que poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.

A color, son la mayoría de los monitores existentes, de muchos colores y tienen una excelente calidad de visualización. Los monitores a color de plasma, no dañan la

vista y eso las haces superiores a los monitores a color normales.

Los monitores de Cristal Líquido ó LCD (Liquid Crystal Display), se encuentran en multitud de dispositivos industriales y de consumo: máquinas expendedoras,

electrodomésticos, equipos de telecomunicaciones, computadoras, y otros. Se trata

de un sistema eléctrico de presentación de datos formado por 2 capas conductoras

transparentes y en medio un material especial cristalino (cristal líquido) que tienen la

capacidad de orientar la luz a su paso.

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2.5.6 CD­ROM

Un CD­ROM 5 (del inglés Compact Disc ­ Read Only Memory: Disco Compacto de

Memoria de Solo Lectura) es un disco compacto óptico utilizado para almacenar

información no volátil, el mismo medio utilizado por los CDs de audio, puede ser leído

por la computadora con un lector de CD­ROM. Un CD­ROM es un disco de plástico

plano con información digital codificada en el en una espiral desde el centro hasta el

borde exterior. Un CD­ROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos. El CD­

ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones

multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.

Actualmente, está siendo sustituido en los ordenadores personales por las unidades

de DVD, tanto de sólo lectura como reescribibles.

Sobre el CD­ROM los datos pueden grabarse en un gran número de formatos de CD.

Posteriormente estos CD­ROM (y CDs de audio) se pueden leer desde las unidades

de CD­ROM. Funciona del siguiente modo: en primer lugar un rayo láser débil se

centra en la pista del CD­ROM; un detector óptico mide la intensidad de la luz que

emite el láser reflejada en la pista del CD­ROM. Las hendiduras ("pits") reflejan

menos luz que las elevaciones ("lands"). De este modo, la unidad de CD­ROM

determina lo que representa un 0 y los que representa un 1 en el CD.

El material del que esta hecho es de policarbonato dicho material es una fibra

plastificada resistente (también es utilizado en la fabricación de ventanas contra

balas y cascos protectores) – Ver figura 2­1.

• Físicamente es idéntico a un disco

compacto de sonido, lleno de cavidades

microscópicas.

• 1.2 mm de grosor y un orificio central de

15 mm. de diámetro.

5 http://es.wikipedia.org/wiki/CD­ROM

Figura 2­1. Estructura del CD

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• Tiene 120 mm. de diámetro (alrededor de 4.72 plgs.)

• Las perforaciones miden 0.12 micras de profundidad y 0.6 micras de anchura

(1 micra = 1 milésima de milímetro).

• La separación entre dos vueltas continuas de la espiral es muy pequeña de

1.6 micras por plg. (TPI), muy superior a la de los discos flexibles (hasta 96

TPI) y a la de los discos duros (varios cientos de TPI).

• La longitud total de la pista espiral del disco CD ROM es de casi 5 Km. y a lo

largo de ella se ordenan casi 2,000,000 de perforaciones.

Tipos de CD­ROM

Una unidad de CD­ROM moderna puede leer todos los formatos disponibles en el

mercado. Por ejemplo, CD­ROM, CD­ROM XA, Audio CD, Video CD, SuperVideo

CD, Photo CD, CD Extra, CD Plus, CD I, Enhanced CD y CD­R. Las unidades de CD

tampoco encuentran problemas con los CDs reescribibles, los CD­RW.

Existen distintos tipos de unidades de CD­ROM atendiendo a parámetros diferentes: Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CD­ROM, las internas y las externas. Las primeras se ubican dentro del computador, como una unidad más y

ocupan menos espacio. Las segundas son externas al computador y se conectan

con unos cables a éste.

Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, pero las más importantes son las SCSI 6 y las que se conectan a la computadora IDE/ATAPI de la

placa base del computador. Según su velocidad: hay multitud de unidades de CD­ROM atendiendo a esta clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 kb/s, hasta las

actuales de 56X que multiplican por ese número su velocidad.

6 SCSI del acrónimo inglés Small Computer System Interface es una interfaz estándar para la transferencia de datos entre periféricos en el bus del ordenador. es.wikipedia.org/wiki/SCSI

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Capacidades según Formatos del CD 7

FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD

CD AUDIO Es el formato original, en el cual todos

los otros formatos se basaron.

Apareció en 1982.

Diámetro: 80 mm ­ 215 MB o 21 min.

Diámetro: 120 mm ­ 700 MB o 80 min.

Diámetro: 120 mm ­ 800 MB o 90 min.

Diámetro: 120 mm ­ 875 MB o 100 min.

CD­ROM Utilizado para almacenar información

no volátil, el mismo medio utilizado

por los CDs de audio, puede ser leído

por la computadora con un lector de

CD­ROM.

650 MB o 74 min.

700 MB o 80 min.

CD­R Estos discos sólo pueden ser

grabados una vez. Se pueden grabar

en varias sesiones, con la desventaja

en este caso de que se pierden

bastantes megas de espacio de

grabación

650 MB

700 MB

800 MB

900 MB

CD­RW (RE­WRITABLE) es decir, es un disco

regrabable en el que podemos grabar

y regrabar varias veces.

650 MB

700 MB

2.5.7 DVD­ROM

DVD conocido como "Digital Video Disc" (Disco de Video Digital) es un formato de

multimedia de almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos,

incluyendo películas con alta calidad de vídeo y sonido. Los DVD se asemejan a los

discos compactos: sus dimensiones físicas son las mismas ­ 12 cm o el mini de 8 cm

­ pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A

diferencia de los CDs, todos los DVD deben contener un sistema de archivos.

7 http://es.wikipedia.org/wiki/CD­ROM

Tabla 2­1. Capacidades expresadas en MB y tiempo (minutos) según el formato del CD

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Los DVD tienen más capacidad debido a que poseen más cantidad de huecos

concentrados en una unidad de superficie. Evidentemente, de esta manera se puede

almacenar mucho más información. El DVD al principio fue diseñado para encontrar

las exigencias de la industria de las películas en tecnología óptica digital.

Las especificaciones del formato DVD­Video son las siguientes:

• minutos de video en formato MPEG­2 8 y sonido multicanal.

• Formato 4:3 y panorámico 16:9 en el mismo disco.

• Posibilidad de incluir hasta 8 idiomas diferentes.

• Posibilidad de incluir subtítulos en diferentes idiomas.

• Menú de acceso directo a las diferentes escenas de la película.

• Diferentes ángulos de visualización de la película.

• Protección anti­copia, tanto en sistema digital como análoga.

Existen tres formatos de grabación de DVD que fundamentalmente son DVD­RAM,

DVD­R/RW y DVD+R/RW. El principal conflicto reside principalmente en los dos

últimos formatos DVD­R/RW y DVD+R/RW. Las grabadoras DVD+RW pueden

escribir en el disco de dos modos distintos, con velocidad angular constante, o

velocidad lineal constante. La primera más optimizada para la grabación de datos, en

el caso de la segunda, las búsquedas de datos es más rápida. En el caso de las

grabadoras DVD­RW solo existe la posibilidad de grabar en modo de velocidad lineal

constante.

8 Uno de los formatos de compresión mas sofisticados en el que todo se guarda a manera de imágenes en binarios.

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Capacidades por formato del DVD 9

FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD

DVD­ROM

Es un DVD de sólo lectura con la capacidad de ser utilizado para ser leído y gravar datos, es muy versátil como el mismo nombre lo indica ya que puede contener diferentes tipos de contenido

DVD­5: un lado, capa simple, 4.7 GigaBytes, Soportado por discos DVD±R/RW DVD­9: un lado, capa doble, 8.5 GB Soportado por DVD±R DL DVD­10: dos lados, capa simple en ambos lados, 9.4 GB ­ Soportado por DVD±R/RW DVD­14: dos lados, capa doble en un lado, capa simple en el otro, 13.3 GB (­ Raramente utilizado DVD­18: dos lados, capa doble en ambos lados, 17.1 GB ­ Soportado por DVD+R

DVD­R DVD­R (DVD Gravable) es un disco óptico con mucha mayor capacidad de almacenamiento que un CD­R,

4.7 GB

DVD+R Es lo mismo que el DVD­R pero creado por otra alianza de fabricantes, lo que en términos sencillos se traduce en que los quemadores de esta plataforma no tienen compatibilidad con los reproductores DVD­R y viceversa.

4.7 GB

DVD­RAM en qué no hace falta borrar todo el disco para recuperar el espacio de los contenidos que deseamos borrar y en que se puede grabar directamente en él cómo si fuera un disco duro.

2.9 GB 4.7 GB 9.4 GB

DVD­RW Un DVD­RW (RE­WRITABLE) es un DVD regrabable en el que se puede grabar y borrar la información varias veces. Fue creado por Pioneer en Noviembre de 1999

4.7 GB

DVD+RD Un DVD+RW es un disco óptico regrabable con una capacidad de almacenamiento equivalente a un DVD+R. El formato fue desarrollado por una coalición de corporaciones, conocida como la DVD+RW Alliance, a finales de 1997

4.7 GB

9 http://es.wikipedia.org/wiki/DVD

Tabla 2­2. Descripción y capacidades expresadas en GB según el formato del DVD

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2.6 CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

Lluvia de Ideas:

También denominada Tormenta de ideas es una herramienta de trabajo grupal que

facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La

lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente

relajado.

Esta herramienta fue creada en el año 1941 10 , por Alex Osborne, cuando su

búsqueda de ideas creativas resulto en un proceso interactivo de grupo no

estructurado que generaba mas y mejores ideas que las que los individuos podían

producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un

determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Presentación del Guión:

10 http://www.monografias.com/multimedia/etapas_12.htm

LLUVÍA DE IDEAS

PRESENTACIÓN DEL GUIÓN

MAPA DE NAVEGACIÓN

ANALISIS Y TAREAS

PROTOTIPOS

PRUEBAS

Figura 2­2. Muestra el ciclo de vida de un proyecto multimedia

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Es una técnica de creatividad que permite sumergirse de forma total en ciertas ideas,

con el fin de resolver un problema o generar un nuevo concepto, gracias a ella es

posible ver las ideas de forma conjunta, junto con sus similitudes e interconexiones.

Esta práctica es una técnica popular para facilitar el proceso de pensamiento

creativo, que consiste básicamente en escribir ideas y pensamientos y ubicarlos

sobre una pizarra o pared, tanto si se trabajará en un proyecto o en la resolución de

un problema.

Mapa de Navegación:

En la fase de diseño multimedia se debe proponer el mapa de navegación que va a

tener la producción multimedia. Significa hacer un bosquejo de las conexiones de las

diferentes áreas de contenido de las tarjetas del guión.

Existen cuatro estructuras de navegación primarias utilizadas en multimedia:

Navegación Lineal:

Navegación Jerárquica:

Figura 2­4. Esquema de Navegación Jerárquica

Figura 2­3. Esquema de Navegación Lineal

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Navegación No Lineal:

Navegación Compuesta:

Análisis de Tareas:

Es el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o

procesos cognitivos para conseguir un objetivo. Es por tanto una metodología que

esta soportada por un conjunto de técnicas para ayudar en el proceso analítico de

recogida de información, organizarlo y usarlo para realizar valoraciones o decisiones

de diseño.

Figura 2­5. Esquema de Navegación No Lineal

Figura 2­6. Esquema de Navegación Compuesta

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Prototipos:

Cuando se decida que merece la pena realizar un determinado proyecto, se debe

desarrollar un prototipo que funcione y es cuando comienza el trabajo serio con el

computador, construyendo maquetas para pantallas e interfaces agradables para

menús y botones sobre la pantalla. Los mensajes y líneas de argumentación irán

tomando forma a la vez que se estudia las maneras de presentarlos. Para prototipo,

se debe asignar tan solo una pequeña parte del proyecto total, y hacer que esa parte

funcione como debería de funcionar el proyecto final.

Prueba:

Después de la codificación y distribución de información, se hacen las pruebas del

software para comprobar que no tiene errores y cumplen con las especificaciones del

usuario.

2.7 INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS

2.7.1 LA INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS Y SUS ACTIVIDADES

En la actualidad, son muchos los procesos de desarrollo de software que existen.

Con el pasar de los años, la Ingeniería de Software ha introducido y popularizado

una serie de estándares para medir y certificar la calidad, tanto del sistema a

desarrollar, como del proceso de desarrollo en sí. Se han publicado muchos libros y

artículos relacionados con este tema, con el modelado de procesos del negocio y la

reingeniería. Un número creciente de herramientas automatizadas han surgido para

ayudar a definir y aplicar un proceso de desarrollo de software efectivo. Hoy en día la

economía global depende más de sistemas automatizados que en épocas pasadas;

esto ha llevado a los equipos de desarrollo a enfrentarse con una nueva década de

procesos y estándares de calidad.

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Sin embargo, ¿cómo explicamos la alta incidencia de fallos en los proyectos de

software? ¿Por qué existen tantos proyectos de software víctimas de retrasos,

presupuestos sobregirados y con problemas de calidad? ¿Cómo podemos tener una

producción o una economía de calidad, cuando nuestras actividades diarias

dependen de la calidad del sistema?

Tal vez suene ilógico pero, a pesar de los avances que ha dado la tecnología, aún

existen procesos de producción informales, parciales y en algunos casos no

confiables.

La Ingeniería de Requerimientos cumple un papel primordial en el proceso de

producción de software, ya que enfoca un área fundamental: la definición de lo que

se desea producir. Su principal tarea consiste en la generación de especificaciones

correctas que describan con claridad, sin ambigüedades, en forma consistente y

compacta, el comportamiento del sistema; de esta manera, se pretende minimizar los

problemas relacionados al desarrollo de sistemas.

La razón principal de tratar este tema es debido a la gran cantidad de proyectos de

software que no llegan a cumplir sus objetivos. En éste país todos los

desarrolladores son partícipes de este problema a diario, en donde se ha vuelto

común la compra de sistemas extranjeros, para luego “personalizarlos”

supuestamente a la medida de las empresas.

Tal “personalización”, la mayoría de las veces, termina retrasando el proyecto en

meses, o incluso en años. La problemática del año 2000 trajo como consecuencia

una serie de cambios apresurados en los sistemas existentes; cambios que no

fueron bien planificados.

El reemplazo de plataformas y tecnologías obsoletas, la compra de sistemas

completamente nuevos, las modificaciones de todos o de casi todos los programas

que forman un sistema, entre otras razones, llevan a desarrollar proyectos en

calendarios sumamente ajustados y en algunos casos irreales; esto ocasiona que se

omitan muchos pasos importantes en el ciclo de vida de desarrollo, entre estos, la

definición de los requerimientos.

41

Estudios realizados muestran que más del 53% de los proyectos de software

fracasan por no realizar un estudio previo de requisitos. Otros factores como falta de

participación del usuario, requerimientos incompletos y el cambio a los

requerimientos, también ocupan sitiales altos en los motivos de fracasos.

Con este trabajo se pretende alcanzar los siguientes objetivos:

• Resaltar la importancia que tiene la Ingeniería de Requerimientos dentro del ciclo

de desarrollo.

• Dar a conocer las diferentes alternativas que existen para identificar

requerimientos.

• Ayudar a comprender la diferencia que existe entre las diferentes técnicas

utilizadas en la IR.

• Minimizar las dudas que se tiene sobre los casos de uso.

• Mostrar la utilización de herramientas CASE dentro de la administración de

requisitos.

Normalmente, un tema de la Ingeniería de Software tiene diferentes significados. De

las muchas definiciones que existen para requerimiento, ha continuación se presenta

la definición según la IEEE 11 .

Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un

objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema o

componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u otro

documento formal.

Los requerimientos 12 puedes dividirse en requerimientos funcionales y

requerimientos no funcionales.

11 IEEE Std. 610.12­1990 12 En el documento se usa la palabra requisito como sinónimo de requeimiento.

42

Los requerimientos funcionales definen las funciones que el sistema será capaz de

realizar. Describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas

para producir salidas. Los requerimientos no funcionales tienen que ver con

características que de una u otra forma puedan limitar el sistema, como por ejemplo,

el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del

sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad,

estándares, etc.

Características de los requerimientos.

Las características de un requerimiento son sus propiedades principales. Un conjunto

de requerimientos en estado de madurez, deben presentar una serie de

características tanto individualmente como en grupo. A continuación se presentan las

más importantes.

Necesario: Un requerimiento es necesario si su omisión provoca una deficiencia en el

sistema a construir, y además su capacidad, características físicas o factor de

calidad no pueden ser reemplazados por otras capacidades del producto o del

proceso.

Conciso: Un requerimiento es conciso si es fácil de leer y entender. Su redacción

debe ser simple y clara para aquellos que vayan a consultarlo en un futuro.

Completo: Un requerimiento está completo si no necesita ampliar detalles en su

redacción, es decir, si se proporciona la información suficiente para su comprensión.

Consistente: Un requerimiento es consistente si no es contradictorio con otro

requerimiento.

No ambiguo: Un requerimiento no es ambiguo cuando tiene una sola interpretación.

El lenguaje usado en su definición, no debe causar confusiones al lector.

43

Verificable: Un requerimiento es verificable cuando puede ser cuantificado de manera

que permita hacer uso de los siguientes métodos de verificación: inspección, análisis,

demostración o pruebas.

Dificultades para definir los requerimientos

• Los requerimientos no son obvios y vienen de muchas fuentes.

• Son difíciles de expresar en palabras (el lenguaje es ambiguo).

• Existen muchos tipos de requerimientos y diferentes niveles de detalle.

• La cantidad de requerimientos en un proyecto puede ser difícil de manejar.

• Nunca son iguales. Algunos son más difíciles, más riesgosos, más importantes o

más estables que otros.

• Los requerimientos están relacionados unos con otros, y a su vez se relacionan

con otras partes del proceso.

• Cada requerimiento tiene propiedades únicas y abarcan áreas funcionales

específicas.

• Un requerimiento puede cambiar a lo largo del ciclo de desarrollo.

• Son difíciles de cuantificar, ya que cada conjunto de requerimientos es particular

para cada proyecto.

Ingeniería de Requerimientos vs. Administración de Requerimientos

El proceso de recopilar, analizar y verificar las necesidades del cliente para un

sistema es llamado Ingeniería de Requerimientos. La meta de la ingeniería de

requerimientos (IR) es entregar una especificación de requisitos de software correcta

y completa.

A continuación se darán algunas definiciones para ingeniería de requerimientos.

“Ingeniería de Requerimientos es la disciplina para desarrollar una especificación

completa, consistente y no ambigua, la cual servirá como base para acuerdos

44

comunes entre todas las partes involucradas y en dónde se describen las funciones

que realizará el sistema” Boehm 1979.

“Ingeniería de Requerimientos es el proceso por el cual se transforman los

requerimientos declarados por los clientes 13 , ya sean hablados o escritos, a

especificaciones precisas, no ambiguas, consistentes y completas del

comportamiento del sistema, incluyendo funciones, interfaces, rendimiento y

limitaciones”. STARTS Guide 1987.

“Es el proceso mediante el cual se intercambian diferentes puntos de vista para

recopilar y modelar lo que el sistema va a realizar. Este proceso utiliza una

combinación de métodos, herramientas y actores, cuyo producto es un modelo del

cual se genera un documento de requerimientos” Leite 1987.

“Ingeniería de requerimientos es un enfoque sistémico para recolectar, organizar y

documentar los requerimientos del sistema; es también el proceso que establece y

mantiene acuerdos sobre los cambios de requerimientos, entre los clientes y el

equipo del proyecto” Rational Software

Importancia de la Ingeniería de Requerimientos.

Los principales beneficios que se obtienen de la Ingeniería de Requerimientos son:

• Permite gestionar las necesidades del proyecto en forma estructurada: Cada

actividad de la IR consiste de una serie de pasos organizados y bien definidos.

• Mejora la capacidad de predecir cronogramas de proyectos, así como sus

resultados: La IR proporciona un punto de partida para controles subsecuentes y

actividades de mantenimiento, tales como estimación de costos, tiempo y

recursos necesarios.

• Disminuye los costos y retrasos del proyecto: Muchos estudios han demostrado

que reparar errores por un mal desarrollo no descubierto a tiempo, es sumamente

caro; especialmente aquellas decisiones tomadas durante la RE.

13 El “cliente” puede ser interpretado como un usuario de contabilidad, el grupo de mercadeo, otra organización interna o un cliente externo.

45

• Mejora la calidad del software: La calidad en el software tiene que ver con cumplir

un conjunto de requerimientos (funcionalidad, facilidad de uso, confiabilidad,

desempeño, etc.).

• Mejora la comunicación entre equipos: La especificación de requerimientos

representa una forma de consenso entre clientes y desarrolladores. Si este

consenso no ocurre, el proyecto no será exitoso.

• Evita rechazos de usuarios finales: La ingeniería de requerimientos obliga al

cliente a considerar sus requerimientos cuidadosamente y revisarlos dentro del

marco del problema, por lo que se le involucra durante todo el desarrollo del

proyecto.

Personal involucrado en la Ingeniería de Requerimientos

Realmente, son muchas las personas involucradas en el desarrollo de los

requerimientos de un sistema. Es importante saber que cada una de esas personas

tienen diversos intereses y juegan roles específicos dentro de la planificación del

proyecto; el conocimiento de cada papel desempeñado, asegura que se involucren a

las personas correctas en las diferentes fases del ciclo de vida, y en las diferentes

actividades de la IR.

No conocer estos intereses puede ocasionar una comunicación poco efectiva entre

clientes y desarrolladores, que a la vez traería impactos negativos tanto en tiempo

como en presupuesto. Los roles más importantes pueden clasificarse como sigue:

• Usuario final: Son las personas que usarán el sistema desarrollado. Ellos están

relacionados con la usabilidad, la disponibilidad y la fiabilidad del sistema; están

familiarizados con los procesos específicos que debe realizar el software, dentro

de los parámetros de su ambiente laboral. Serán quienes utilicen las interfaces y

los manuales de usuario.

46

• Usuario Líder: Son los individuos que comprenden el ambiente del sistema o el

dominio del problema en donde será empleado el software desarrollado. Ellos

proporcionan al equipo técnico los detalles y requerimientos de las interfaces del

sistema.

• Personal de Mantenimiento: Para proyectos que requieran un mantenimiento

eventual, éstas personas son las responsables de la administración de cambios,

de la implementación y resolución de anomalías. Su trabajo consiste en revisar y

mejorar los procesos del producto ya finalizado.

• Analistas y programadores: Son los responsables del desarrollo del producto en

sí; ellos interactúan directamente con el cliente.

• Personal de pruebas: Se encargan de elaborar y ejecutar el plan de pruebas para

asegurar que las condiciones presentadas por el sistema son las adecuadas. Son

quienes van a validar si los requerimientos satisfacen las necesidades del cliente.

• Otras personas que pueden estar involucradas, dependiendo de la magnitud del

proyecto, pueden ser: administradores de proyecto, documentadores,

diseñadores de base de datos, entre otros.

Puntos a considerar durante la Ingeniería de Requerimientos

Objetivos del negocio y ambiente de trabajo:

Aunque los objetivos del negocio están definidos frecuentemente en términos

generales, son usados para descomponer el trabajo en tareas específicas. En ciertas

situaciones IR se enfoca en la descripción de las tareas y en el análisis de sistemas

similares. Esta información proporciona la base para especificar el sistema que será

construido; aunque frecuentemente se añadan al sistema tareas que no encajan con

el ambiente de trabajo planificado.

47

El nuevo sistema cambiará el ambiente de trabajo, sin embargo, es muy difícil

anticipar los efectos actuales sobre la organización. Los cambios no ocurren

solamente cuando un nuevo software es implementado y puesto en producción;

también ocurren cuando cambia el ambiente que lo rodea (nuevas soluciones a

problemas, nuevo equipo para instalar y otros). La necesidad de cambio es

sustentada por el enorme costo de mantenimiento; aunque existen diversas razones

que dificultan el mantenimiento del software, la falta de atención a la IR es la

principal.

Frecuentemente la especificación inicial es también la especificación final, lo que

obstaculiza la comunicación y el proceso de aprendizaje de las personas

involucradas; esta es una de las razones por las cuales existen sistemas

inadecuados.

2.8 APLICACIÓN DEL MODELO DE DESARROLLO DEL CD MULTIMEDIA.

En Ingeniería de software, al desarrollo con prototipos también se le conoce como

modelo de prototipos 14 o modelo de desarrollo evolutivo, este modelo inicia con la

definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los

requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición.

Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se

presenta el modelado (en forma de un diseño rápido).

Una debilidad de éste modelo es que no contempla la etapa de planeación, para ello

se complemente este modelo con las características de planeación del modelo de

espiral.

14 http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/maner/Prototipado.htm

48

Características del Modelo o Paradigma.

El paradigma de prototipos 15 posee las siguientes características, las cuales le

proporcionan un mayor grado de éxito para ser utilizado en el presente proyecto:

­ Una vez identificados todos los requerimientos mediante el prototipo, se

construye el producto de ingeniería.

­ Reduce el riesgo de que el producto no satisfaga las necesidades de los usuarios.

­ La calidad y robustez va en aumento.

­ Puede evitar sorpresas desagradables al destacar los requerimientos incompletos

o inconsistentes y la falta de funcionalidad.

­ Reduce costos y aumenta la probabilidad de éxito.

­ Son fácilmente modificables y prescindibles.

­ Proporciona la prueba conceptual necesaria para la consolidación en el proyecto.

­ Permite determinar la herramienta que se adapte a las necesidades del proyecto.

­ Permite hacer modificaciones y/o ajustes antes de codificar el producto final.

­ Es indicador del progreso en las etapas tempranas del desarrollo.

Figura 2­7. Etapas del Modelo de Prototipos

15 http://www.monografias.com/trabajos12/proto/proto.shtml

RECOPILACIÓN Y REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS

DISEÑO RÁPIDO

CONS

TRUCC

IÓN DE

PROT

OTIPO

EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO POR EL CLIENTE

REFINAMIENTO DEL

PROTOTIPO

PROD

UCTO

DE

INGEN

IERIA

FIN

COMIENZO

49

2.8.1 RECOPILACIÓN Y REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS.

La elaboración de prototipos es una técnica de recopilación de información útil para

complementar el diseño de un proyecto tradicional. Cuando el diseñador del proyecto

usa prototipos está buscando reacciones, sugerencias, innovaciones y planes de

revisión por parte del usuario para hacer mejoras al prototipo.

2.8.2 DISEÑO RÁPIDO.

El paradigma de prototipos comienza con la recolección de requisitos, el

desarrollador y el cliente definen los objetivos globales para el software, originándose

un diseño rápido que se centra en una representación de esos aspectos del software

que sean visibles para el usuario/cliente.

El diseño rápido se centra en una representación de los aspectos del software que

serán visibles para el cliente y/o el usuario final (por ejemplo, la configuración de la

interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseño rápido

conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el

usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del

software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta para

satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el

desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto

plazo.

2.8.3 CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO

La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso

independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de

implementarse dentro del contexto de cualquiera de los otros modelos de

construcción. Sin importar la forma en que éste se aplique, el paradigma de

construcción de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender

50

de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos

estén satisfechos.

Un prototipo usado durante un desarrollo software de estas características puede

formar parte del producto final o bien puede ser desechado.

Las fases que se dan en la construcción de los distintos prototipos de un desarrollo

son:

1. Identificación de Requisitos que debe de cumplir el prototipo.

2. Diseñar e implementar el prototipo.

3. Utilizar el prototipo con el fin de probar que cumple los requisitos para los que

fue diseñado.

4. Revisar y mejorar el prototipo.

2.8.4 EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO POR EL CLIENTE

Esta etapa tiene dos propósitos: extraer a los usuarios la especificación de los

requerimientos adicionales del sistema y verificar que el prototipo desarrollado vaya

en concordancia con la definición de requerimientos del sistema. Si los usuarios

identifican fallas en el prototipo, entonces el desarrollador simplemente corrige el

prototipo antes de la siguiente evaluación. El prototipo es repetidamente modificado y

evaluado hasta que todos los requerimientos del sistema han sido satisfechos. Esta

se hace desde diferentes puntos de vista, las partes que contribuyen a menudo a la

evaluación del proyecto incluyen:

1. Los usuarios futuros del producto,

2. Los diseñadores,

3. Los implicados y el ambiente,

4. La institución, empresa o asociación beneficiada.

51

2.8.5 REFINAMIENTO DEL PROTOTIPO

Esto ocurre cuando la definición de requerimientos del sistema es alterada en la fase

de evaluación. A partir de estas observaciones hechas por los usuarios y los cambios

que se muestren necesarios en los requisitos, se procederá a construir un nuevo

prototipo y así sucesivamente hasta que los requisitos queden totalmente

formalizados, y se pueda considerar el prototipo realizado como el producto final.

2.8.6 PRODUCTO DE INGENIERÍA

Se espera llegar a un producto final que cumpla los requerimientos esperados, que

funcione y satisfaga suficientemente al usuario, luego de pasar por todas las etapas

del modelo de prototipos.

2.9 SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO MULTIMEDIA

SWiSHMax 2.0

SWiSHmax es un potente

software para la creación de

animaciones vectoriales,

creada por la empresa

SWiSHZone ofrece la

posibilidad que sean

reproducidas en ambiente

Web (con el auxilio de un

plug­in) o en una plataforma

Macromedia Flash.

SWiSHmax es una versión

mejorada de SWiSH 2.0 que además de incluir un poderoso y ágil entorno para la

animación multimedia, incluye las características adicionales:

Figura 2­8. Muestra el Entorno de Trabajo de SWiSHmax

52

Figura 2­10. Macromedia Captivate

§ Manejo Integrado de Imágenes, Texto, Video y Sonido

§ Biblioteca de Efectos Prediseñados

§ Manejo de Sprites (Sub­animaciones)

§ Un completo Lenguaje de Programación de Scripting SWiSHscript, para programación personalizada de eventos y animaciones.

§ Compatibilidad e Integración con Macromedia Flash.

§ Exportación a diferentes formatos, EXE, SWF, AVI y otros.

§ Posibilidad de Integración con software de la Familia Office con algunos plug­

in adicionales.

Aparte del Software de Animaciones Multimedia SWiSHmax, para la elaboración del

CD Interactivo, se hará uso de otras herramientas adicionales, las cuales se

mencionan a continuación:

Adobe Flash 9

Es un programa que mezcla gráficos vectoriales,

bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad

avanzada para crear espectaculares animaciones.

Además, ofrece un lenguaje de scripts (action

script) para crear aplicaciones interactivas, juegos,

efectos interfaces para web, etc.

Adobe Captivate 2.0

Macromedia Captivate es un software

profesional para la rápida creación de Flash

(SWF) y EXE. Quien necesite desarrollar

demostraciones de productos en línea,

simulaciones de software para e­learning,

tutoriales de soporte en línea averiguarán

que Captivate una ideal solución. Captivate

incluye todo lo necesario para grabar acciones en cualquier aplicación o crear una

simulación instantánea.

Figura 2­9. Macromedia Flash

53

Captivate permite adicionar textos, audios, videos, animaciones, imágenes e

hipervínculos personalizados.

CorelDraw 11

Es uno de los programas de diseño y dibujo

vectorial más potentes y fiables, que ayudan en

la ilustración por vectores, diseño, creación de

mapas de bits, edición de imagen, coloreado y

animación de gráficos, todo en uno.

Gracias a su detallada interfaz, a las amplias

posibilidades de personalización y a los

resultados profesionales, el proceso de diseño

se simplifica, siendo más cómodo, fácil y ameno.

Macromedia FlashPaper 2

FlashPaper2 permite la generación de

documentos amigables en formato .swf

(Shockwave Flash) con tan sólo un clic, que

pueden ser publicados utilizando herramientas

de edición web, estos documentos Flash

incluyen soporte integrado para búsqueda de

texto y selección, hipervínculos y favoritos.

FlashPaper se integra con todos los productos de Microsoft Office en Windows para

permitir la creación intuitiva de archivos Flash y PDF desde un simple menú.

Microsoft Visio 2003

Visio es un programa para la creación de diagramas que ayuda a crear diagramas

empresariales y técnicos en los que se documenten y organicen ideas, procesos y

sistemas complejos. Los diagramas creados en Visio permiten clara, concisa y

eficazmente visualizar y comunicar información, de unas formas no posibles

utilizando exclusivamente texto y números.

Figura 2­11. CorelDRAW

Figura 2­12. FlashPaper2