capÍ tulo ii marco teÓrico -...
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CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
1. GENERALIDAD
Las disciplinas relacionadas a las Tecnologías de la Información se han mantenido
emergiendo constantemente en los últimos años, de tal forma que las diferentes
disciplinas informáticas están incluidas como herramientas dentro de otras
proporcionando valores agregados y posicionándose como imprescindibles para el
desarrollo de las actividades cotidianas en diferentes áreas. La multimedia como un
concepto informático moderno ha sido una de las disciplinas que mayores aportes ha
dado a diversos procesos, en especial a procesos educativos, actividades culturales
y el entretenimiento.
La misión de este capítulo es precisamente conocer y presentar todos los conceptos
relacionados a la multimedia con un apoyo teórico al desarrollo del proyecto.
2. MULTIMEDIA
2.1 DEFINICIÓN
Forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más
corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La
mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas
como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo
más intuitivo e interactivo 1 .
La Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicación y
enriquecer su presentación, informa y educa, persuade y entretiene con efectos de
color, animación y sonido.
1 Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2006
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Para que una aplicación sea considerada multimedia deberá integrar, por lo menos,
tres de esto cinco tipos de datos: texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento
(vídeo – animaciones) y audio (música, voz, sonidos, y otras), que puede difundirse
por computadora u otros medios electrónicos.
Un producto multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, el cerebro.
2.2 HISTORIA 2
2.2.1 MULTIMEDIA EN LOS INICIOS
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y
la interrelación entre ellos era algo muy complejo, si es que no imposible.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los
congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre
los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta
fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en
lograrlo.
En 1945, Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se utilizaba práctica o
exclusivamente para realizar cálculos numéricos.
2 Según Monografía sobre Multimedia por Artemio J. Hernández Mora. www.monografias.com
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Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el
registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en la cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora
personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por
cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada. El sistema Memex, aunque
nunca fue construido, tenía todas las características ahora asociadas con las
estaciones de trabajo multimedios: enlazando texto e imágenes (por medio de un
sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una
terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965, las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no
lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un
sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes
inmediatos de lo que se llama multimedios y cambian el paradigma de que las
computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras
de información (en las diversas formas que ésta se presenta).
La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, a partir de 1992, cuando
se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto
al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es:
que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener
que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la
información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
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En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la
pantalla de televisión.
2.2.2 PRIMEROS LOGROS DE LA MULTIMEDIA
Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta
razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se
desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a
comunicar, expresar, "vehicular" en estos formatos y soportes tan "performants". Es
así como por el afán de demostrar los logros informáticos, muchos de los primeros
trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece posibilidades y facilidades que
hasta entonces eran impensables.
2.2.3 MULTIMEDIA EN LA ACTUALIDAD
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios la palabra (hablada y escrita), los recursos de
audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento para tener una mayor
interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que
esporádicamente empleaba una, a ser quien la maneja como una herramienta más
orientada al uso personal.
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la
computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como
bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco
compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los
servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias. Retener dos
cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las
aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que
caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es
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decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la
convergencia de actividades esta permitiendo la superación de los limites de las
aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han
sufrido y continúan haciéndolo una transformación profunda en cuanto a los
contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha
enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado
posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por
ejemplo, las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del
concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades
involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla
de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos"
se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados. Entre el
conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia,
las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las
mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de
formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por
diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).
De esta gran cantidad de aplicaciones es interesante retener aquellas que, de
acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red
Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y
computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
2.3 USO DE LA MULTIMEDIA
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación
científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de
aprendizaje computarizado y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques.
El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que se
envíen y que se reciban los mensajes que contienen la multimedia contenido
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relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos
celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de
mejor manera que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y
aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial
puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un
vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los
hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y
mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples
tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente
aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas
del software como CDROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video
también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten
que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
2.4 CONCEPTOS RELACIONADOS
2.4.1 INTERACCIÓN
El origen latín de la palabra interacción, describe el trato entre dos personas. En
computadoras, interacción significa que el comportamiento de los sistemas depende
de la acción (entrada) y reacción (respuesta) entre los usuarios y los programas de
multimedia.
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En un concepto de multimedia interactivo, el usuario afecta el camino que toma la
información, es decir, regularmente el sistema multimedia dispone de múltiples
opciones o caminos, que son presentadas al usuario, y de acuerdo a la selección de
este último se puede controlar el flujo de presentación y proceso.
2.4.2 INTERACTIVO
Es aquel elemento que responde a las acciones del usuario, que procede por
interacción y que ejerce acción e influencia recíproca. Una aplicación es interactiva si
permite la intervención del usuario en sus procesos. 3
Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final el observador de un proyecto multimedia
controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. 4
2.4.3 AUDIO
Una señal de audio es una señal electrónica que es una representación eléctrica
exacta de una señal sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se
obtiene del muestreo y cuantificación de la señal eléctrica (que en este tema se llama
señal analógica, para contraponerla a la señal digital) posteriormente se puede
codificar o comprimir, dando lugar a formatos más compactos (compresión de audio).
2.4.4 IMAGEN
Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. La imagen esta formada por
luz y color, la luz define la imagen en blanco y negro (es la información que se utiliza
en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la señal de vídeo se le llama
luminancia.
3 http://jamillan.com/glosario.htm, http://www.portaluralde.com/dici.htm 4 http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml#interac
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2.4.5 VIDEO
La señal de vídeo esta formada por un número de líneas agrupadas en varios
cuadros y estos a la vez divididos en dos campos porta la información de luz y color
de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del
color depende del estándar de TV concreto. Se realiza con un grabador de video o
algún otro dispositivo que capture imágenes en movimiento, las cuales pueden ser
mostradas en el monitor de una computadora.
2.4.6 HIPERTEXTO
Un hipertexto es un documento digital o no, que se puede leer de manera no
secuencial. Un hipertexto tiene los siguientes elementos: secciones, enlaces o
hipervínculos y anclajes. Las secciones o nodos son los componentes del hipertexto
o hiperdocumento. Los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura
secuencial o no secuencial del documento. Los anclajes son los puntos de activación
de los enlaces.
Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los
mínimos y suficientes. Otros elementos adicionales pueden ser: sumarios e índices.
En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según
tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente, la mejor expresión de los
hipertextos son las páginas web navegables.
2.4.7 GRÁFICOS
Existen muchas áreas de interés relacionadas con gráficos y la informática. Algunos
tópicos van desde gráficos 3D hasta animación. Abarcan desde las tecnologías de
gráficos a bajo nivel sobre cómo y cuán rápido y preciso se dibujan triángulos en
pantalla, hasta aspectos relacionados con gráficos a alto nivel, como la creación y el
control de figuras de apariencia humana en configuraciones virtuales 3D.
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Los gráficos y la animación serán un componente muy importante de los interfaces
de usuario dirigidos hacia las aplicaciones de negocio, consumo y entretenimiento.
2.5 HARDWARE MULTIMEDIA
2.5.1 TARJETAS DE AUDIO
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para
computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un
programa informático. Una tarjeta de sonido típica incluye un chip de sonido que por
lo general tiene el convertidor DigitalAnálogo el cual cumple con la importante
función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una
señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para audífonos) en
donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz,
y otros.
2.5.2 BOCINAS
El altavoz, también conocido como bafle y, en América Latina, como parlante,
altoparlante o bocina, es un dispositivo utilizado para la reproducción de sonido.
Altavoz y pantalla acústica no son sinónimos, pues tienen un funcionamiento
diferente.
El altavoz es un transductor, en concreto, un transductor electroacústico, en el que la
transducción sigue un doble procedimiento: eléctricomecánicoacústico.
2.5.3 MICRÓFONOS
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar la
presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía
eléctrica.
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2.5.4 TARJETA DE VIDEO
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo o GPU (Graphics Processing Unit) es una tarjeta
de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde
el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del
ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder
realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria
para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.
2.5.5 MONITOR
Un monitor es un dispositivo periférico de salida de un ordenador, denominado
también pantalla, por el que se visualizan los datos en forma de imágenes y textos.
Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada
adaptador o tarjeta de vídeo.
Tipos de Monitores
Monocromáticos, son las de blanco y negro, actualmente están casi extintos ya que poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.
A color, son la mayoría de los monitores existentes, de muchos colores y tienen una excelente calidad de visualización. Los monitores a color de plasma, no dañan la
vista y eso las haces superiores a los monitores a color normales.
Los monitores de Cristal Líquido ó LCD (Liquid Crystal Display), se encuentran en multitud de dispositivos industriales y de consumo: máquinas expendedoras,
electrodomésticos, equipos de telecomunicaciones, computadoras, y otros. Se trata
de un sistema eléctrico de presentación de datos formado por 2 capas conductoras
transparentes y en medio un material especial cristalino (cristal líquido) que tienen la
capacidad de orientar la luz a su paso.
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2.5.6 CDROM
Un CDROM 5 (del inglés Compact Disc Read Only Memory: Disco Compacto de
Memoria de Solo Lectura) es un disco compacto óptico utilizado para almacenar
información no volátil, el mismo medio utilizado por los CDs de audio, puede ser leído
por la computadora con un lector de CDROM. Un CDROM es un disco de plástico
plano con información digital codificada en el en una espiral desde el centro hasta el
borde exterior. Un CDROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos. El CD
ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones
multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.
Actualmente, está siendo sustituido en los ordenadores personales por las unidades
de DVD, tanto de sólo lectura como reescribibles.
Sobre el CDROM los datos pueden grabarse en un gran número de formatos de CD.
Posteriormente estos CDROM (y CDs de audio) se pueden leer desde las unidades
de CDROM. Funciona del siguiente modo: en primer lugar un rayo láser débil se
centra en la pista del CDROM; un detector óptico mide la intensidad de la luz que
emite el láser reflejada en la pista del CDROM. Las hendiduras ("pits") reflejan
menos luz que las elevaciones ("lands"). De este modo, la unidad de CDROM
determina lo que representa un 0 y los que representa un 1 en el CD.
El material del que esta hecho es de policarbonato dicho material es una fibra
plastificada resistente (también es utilizado en la fabricación de ventanas contra
balas y cascos protectores) – Ver figura 21.
• Físicamente es idéntico a un disco
compacto de sonido, lleno de cavidades
microscópicas.
• 1.2 mm de grosor y un orificio central de
15 mm. de diámetro.
5 http://es.wikipedia.org/wiki/CDROM
Figura 21. Estructura del CD
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• Tiene 120 mm. de diámetro (alrededor de 4.72 plgs.)
• Las perforaciones miden 0.12 micras de profundidad y 0.6 micras de anchura
(1 micra = 1 milésima de milímetro).
• La separación entre dos vueltas continuas de la espiral es muy pequeña de
1.6 micras por plg. (TPI), muy superior a la de los discos flexibles (hasta 96
TPI) y a la de los discos duros (varios cientos de TPI).
• La longitud total de la pista espiral del disco CD ROM es de casi 5 Km. y a lo
largo de ella se ordenan casi 2,000,000 de perforaciones.
Tipos de CDROM
Una unidad de CDROM moderna puede leer todos los formatos disponibles en el
mercado. Por ejemplo, CDROM, CDROM XA, Audio CD, Video CD, SuperVideo
CD, Photo CD, CD Extra, CD Plus, CD I, Enhanced CD y CDR. Las unidades de CD
tampoco encuentran problemas con los CDs reescribibles, los CDRW.
Existen distintos tipos de unidades de CDROM atendiendo a parámetros diferentes: Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CDROM, las internas y las externas. Las primeras se ubican dentro del computador, como una unidad más y
ocupan menos espacio. Las segundas son externas al computador y se conectan
con unos cables a éste.
Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, pero las más importantes son las SCSI 6 y las que se conectan a la computadora IDE/ATAPI de la
placa base del computador. Según su velocidad: hay multitud de unidades de CDROM atendiendo a esta clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 kb/s, hasta las
actuales de 56X que multiplican por ese número su velocidad.
6 SCSI del acrónimo inglés Small Computer System Interface es una interfaz estándar para la transferencia de datos entre periféricos en el bus del ordenador. es.wikipedia.org/wiki/SCSI
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Capacidades según Formatos del CD 7
FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD
CD AUDIO Es el formato original, en el cual todos
los otros formatos se basaron.
Apareció en 1982.
Diámetro: 80 mm 215 MB o 21 min.
Diámetro: 120 mm 700 MB o 80 min.
Diámetro: 120 mm 800 MB o 90 min.
Diámetro: 120 mm 875 MB o 100 min.
CDROM Utilizado para almacenar información
no volátil, el mismo medio utilizado
por los CDs de audio, puede ser leído
por la computadora con un lector de
CDROM.
650 MB o 74 min.
700 MB o 80 min.
CDR Estos discos sólo pueden ser
grabados una vez. Se pueden grabar
en varias sesiones, con la desventaja
en este caso de que se pierden
bastantes megas de espacio de
grabación
650 MB
700 MB
800 MB
900 MB
CDRW (REWRITABLE) es decir, es un disco
regrabable en el que podemos grabar
y regrabar varias veces.
650 MB
700 MB
2.5.7 DVDROM
DVD conocido como "Digital Video Disc" (Disco de Video Digital) es un formato de
multimedia de almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos,
incluyendo películas con alta calidad de vídeo y sonido. Los DVD se asemejan a los
discos compactos: sus dimensiones físicas son las mismas 12 cm o el mini de 8 cm
pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A
diferencia de los CDs, todos los DVD deben contener un sistema de archivos.
7 http://es.wikipedia.org/wiki/CDROM
Tabla 21. Capacidades expresadas en MB y tiempo (minutos) según el formato del CD
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Los DVD tienen más capacidad debido a que poseen más cantidad de huecos
concentrados en una unidad de superficie. Evidentemente, de esta manera se puede
almacenar mucho más información. El DVD al principio fue diseñado para encontrar
las exigencias de la industria de las películas en tecnología óptica digital.
Las especificaciones del formato DVDVideo son las siguientes:
• minutos de video en formato MPEG2 8 y sonido multicanal.
• Formato 4:3 y panorámico 16:9 en el mismo disco.
• Posibilidad de incluir hasta 8 idiomas diferentes.
• Posibilidad de incluir subtítulos en diferentes idiomas.
• Menú de acceso directo a las diferentes escenas de la película.
• Diferentes ángulos de visualización de la película.
• Protección anticopia, tanto en sistema digital como análoga.
Existen tres formatos de grabación de DVD que fundamentalmente son DVDRAM,
DVDR/RW y DVD+R/RW. El principal conflicto reside principalmente en los dos
últimos formatos DVDR/RW y DVD+R/RW. Las grabadoras DVD+RW pueden
escribir en el disco de dos modos distintos, con velocidad angular constante, o
velocidad lineal constante. La primera más optimizada para la grabación de datos, en
el caso de la segunda, las búsquedas de datos es más rápida. En el caso de las
grabadoras DVDRW solo existe la posibilidad de grabar en modo de velocidad lineal
constante.
8 Uno de los formatos de compresión mas sofisticados en el que todo se guarda a manera de imágenes en binarios.
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Capacidades por formato del DVD 9
FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD
DVDROM
Es un DVD de sólo lectura con la capacidad de ser utilizado para ser leído y gravar datos, es muy versátil como el mismo nombre lo indica ya que puede contener diferentes tipos de contenido
DVD5: un lado, capa simple, 4.7 GigaBytes, Soportado por discos DVD±R/RW DVD9: un lado, capa doble, 8.5 GB Soportado por DVD±R DL DVD10: dos lados, capa simple en ambos lados, 9.4 GB Soportado por DVD±R/RW DVD14: dos lados, capa doble en un lado, capa simple en el otro, 13.3 GB ( Raramente utilizado DVD18: dos lados, capa doble en ambos lados, 17.1 GB Soportado por DVD+R
DVDR DVDR (DVD Gravable) es un disco óptico con mucha mayor capacidad de almacenamiento que un CDR,
4.7 GB
DVD+R Es lo mismo que el DVDR pero creado por otra alianza de fabricantes, lo que en términos sencillos se traduce en que los quemadores de esta plataforma no tienen compatibilidad con los reproductores DVDR y viceversa.
4.7 GB
DVDRAM en qué no hace falta borrar todo el disco para recuperar el espacio de los contenidos que deseamos borrar y en que se puede grabar directamente en él cómo si fuera un disco duro.
2.9 GB 4.7 GB 9.4 GB
DVDRW Un DVDRW (REWRITABLE) es un DVD regrabable en el que se puede grabar y borrar la información varias veces. Fue creado por Pioneer en Noviembre de 1999
4.7 GB
DVD+RD Un DVD+RW es un disco óptico regrabable con una capacidad de almacenamiento equivalente a un DVD+R. El formato fue desarrollado por una coalición de corporaciones, conocida como la DVD+RW Alliance, a finales de 1997
4.7 GB
9 http://es.wikipedia.org/wiki/DVD
Tabla 22. Descripción y capacidades expresadas en GB según el formato del DVD
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2.6 CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
Lluvia de Ideas:
También denominada Tormenta de ideas es una herramienta de trabajo grupal que
facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente
relajado.
Esta herramienta fue creada en el año 1941 10 , por Alex Osborne, cuando su
búsqueda de ideas creativas resulto en un proceso interactivo de grupo no
estructurado que generaba mas y mejores ideas que las que los individuos podían
producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un
determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Presentación del Guión:
10 http://www.monografias.com/multimedia/etapas_12.htm
LLUVÍA DE IDEAS
PRESENTACIÓN DEL GUIÓN
MAPA DE NAVEGACIÓN
ANALISIS Y TAREAS
PROTOTIPOS
PRUEBAS
Figura 22. Muestra el ciclo de vida de un proyecto multimedia
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Es una técnica de creatividad que permite sumergirse de forma total en ciertas ideas,
con el fin de resolver un problema o generar un nuevo concepto, gracias a ella es
posible ver las ideas de forma conjunta, junto con sus similitudes e interconexiones.
Esta práctica es una técnica popular para facilitar el proceso de pensamiento
creativo, que consiste básicamente en escribir ideas y pensamientos y ubicarlos
sobre una pizarra o pared, tanto si se trabajará en un proyecto o en la resolución de
un problema.
Mapa de Navegación:
En la fase de diseño multimedia se debe proponer el mapa de navegación que va a
tener la producción multimedia. Significa hacer un bosquejo de las conexiones de las
diferentes áreas de contenido de las tarjetas del guión.
Existen cuatro estructuras de navegación primarias utilizadas en multimedia:
Navegación Lineal:
Navegación Jerárquica:
Figura 24. Esquema de Navegación Jerárquica
Figura 23. Esquema de Navegación Lineal
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Navegación No Lineal:
Navegación Compuesta:
Análisis de Tareas:
Es el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o
procesos cognitivos para conseguir un objetivo. Es por tanto una metodología que
esta soportada por un conjunto de técnicas para ayudar en el proceso analítico de
recogida de información, organizarlo y usarlo para realizar valoraciones o decisiones
de diseño.
Figura 25. Esquema de Navegación No Lineal
Figura 26. Esquema de Navegación Compuesta
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Prototipos:
Cuando se decida que merece la pena realizar un determinado proyecto, se debe
desarrollar un prototipo que funcione y es cuando comienza el trabajo serio con el
computador, construyendo maquetas para pantallas e interfaces agradables para
menús y botones sobre la pantalla. Los mensajes y líneas de argumentación irán
tomando forma a la vez que se estudia las maneras de presentarlos. Para prototipo,
se debe asignar tan solo una pequeña parte del proyecto total, y hacer que esa parte
funcione como debería de funcionar el proyecto final.
Prueba:
Después de la codificación y distribución de información, se hacen las pruebas del
software para comprobar que no tiene errores y cumplen con las especificaciones del
usuario.
2.7 INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS
2.7.1 LA INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS Y SUS ACTIVIDADES
En la actualidad, son muchos los procesos de desarrollo de software que existen.
Con el pasar de los años, la Ingeniería de Software ha introducido y popularizado
una serie de estándares para medir y certificar la calidad, tanto del sistema a
desarrollar, como del proceso de desarrollo en sí. Se han publicado muchos libros y
artículos relacionados con este tema, con el modelado de procesos del negocio y la
reingeniería. Un número creciente de herramientas automatizadas han surgido para
ayudar a definir y aplicar un proceso de desarrollo de software efectivo. Hoy en día la
economía global depende más de sistemas automatizados que en épocas pasadas;
esto ha llevado a los equipos de desarrollo a enfrentarse con una nueva década de
procesos y estándares de calidad.
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Sin embargo, ¿cómo explicamos la alta incidencia de fallos en los proyectos de
software? ¿Por qué existen tantos proyectos de software víctimas de retrasos,
presupuestos sobregirados y con problemas de calidad? ¿Cómo podemos tener una
producción o una economía de calidad, cuando nuestras actividades diarias
dependen de la calidad del sistema?
Tal vez suene ilógico pero, a pesar de los avances que ha dado la tecnología, aún
existen procesos de producción informales, parciales y en algunos casos no
confiables.
La Ingeniería de Requerimientos cumple un papel primordial en el proceso de
producción de software, ya que enfoca un área fundamental: la definición de lo que
se desea producir. Su principal tarea consiste en la generación de especificaciones
correctas que describan con claridad, sin ambigüedades, en forma consistente y
compacta, el comportamiento del sistema; de esta manera, se pretende minimizar los
problemas relacionados al desarrollo de sistemas.
La razón principal de tratar este tema es debido a la gran cantidad de proyectos de
software que no llegan a cumplir sus objetivos. En éste país todos los
desarrolladores son partícipes de este problema a diario, en donde se ha vuelto
común la compra de sistemas extranjeros, para luego “personalizarlos”
supuestamente a la medida de las empresas.
Tal “personalización”, la mayoría de las veces, termina retrasando el proyecto en
meses, o incluso en años. La problemática del año 2000 trajo como consecuencia
una serie de cambios apresurados en los sistemas existentes; cambios que no
fueron bien planificados.
El reemplazo de plataformas y tecnologías obsoletas, la compra de sistemas
completamente nuevos, las modificaciones de todos o de casi todos los programas
que forman un sistema, entre otras razones, llevan a desarrollar proyectos en
calendarios sumamente ajustados y en algunos casos irreales; esto ocasiona que se
omitan muchos pasos importantes en el ciclo de vida de desarrollo, entre estos, la
definición de los requerimientos.
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Estudios realizados muestran que más del 53% de los proyectos de software
fracasan por no realizar un estudio previo de requisitos. Otros factores como falta de
participación del usuario, requerimientos incompletos y el cambio a los
requerimientos, también ocupan sitiales altos en los motivos de fracasos.
Con este trabajo se pretende alcanzar los siguientes objetivos:
• Resaltar la importancia que tiene la Ingeniería de Requerimientos dentro del ciclo
de desarrollo.
• Dar a conocer las diferentes alternativas que existen para identificar
requerimientos.
• Ayudar a comprender la diferencia que existe entre las diferentes técnicas
utilizadas en la IR.
• Minimizar las dudas que se tiene sobre los casos de uso.
• Mostrar la utilización de herramientas CASE dentro de la administración de
requisitos.
Normalmente, un tema de la Ingeniería de Software tiene diferentes significados. De
las muchas definiciones que existen para requerimiento, ha continuación se presenta
la definición según la IEEE 11 .
Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un
objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema o
componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u otro
documento formal.
Los requerimientos 12 puedes dividirse en requerimientos funcionales y
requerimientos no funcionales.
11 IEEE Std. 610.121990 12 En el documento se usa la palabra requisito como sinónimo de requeimiento.
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Los requerimientos funcionales definen las funciones que el sistema será capaz de
realizar. Describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas
para producir salidas. Los requerimientos no funcionales tienen que ver con
características que de una u otra forma puedan limitar el sistema, como por ejemplo,
el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del
sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad,
estándares, etc.
Características de los requerimientos.
Las características de un requerimiento son sus propiedades principales. Un conjunto
de requerimientos en estado de madurez, deben presentar una serie de
características tanto individualmente como en grupo. A continuación se presentan las
más importantes.
Necesario: Un requerimiento es necesario si su omisión provoca una deficiencia en el
sistema a construir, y además su capacidad, características físicas o factor de
calidad no pueden ser reemplazados por otras capacidades del producto o del
proceso.
Conciso: Un requerimiento es conciso si es fácil de leer y entender. Su redacción
debe ser simple y clara para aquellos que vayan a consultarlo en un futuro.
Completo: Un requerimiento está completo si no necesita ampliar detalles en su
redacción, es decir, si se proporciona la información suficiente para su comprensión.
Consistente: Un requerimiento es consistente si no es contradictorio con otro
requerimiento.
No ambiguo: Un requerimiento no es ambiguo cuando tiene una sola interpretación.
El lenguaje usado en su definición, no debe causar confusiones al lector.
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Verificable: Un requerimiento es verificable cuando puede ser cuantificado de manera
que permita hacer uso de los siguientes métodos de verificación: inspección, análisis,
demostración o pruebas.
Dificultades para definir los requerimientos
• Los requerimientos no son obvios y vienen de muchas fuentes.
• Son difíciles de expresar en palabras (el lenguaje es ambiguo).
• Existen muchos tipos de requerimientos y diferentes niveles de detalle.
• La cantidad de requerimientos en un proyecto puede ser difícil de manejar.
• Nunca son iguales. Algunos son más difíciles, más riesgosos, más importantes o
más estables que otros.
• Los requerimientos están relacionados unos con otros, y a su vez se relacionan
con otras partes del proceso.
• Cada requerimiento tiene propiedades únicas y abarcan áreas funcionales
específicas.
• Un requerimiento puede cambiar a lo largo del ciclo de desarrollo.
• Son difíciles de cuantificar, ya que cada conjunto de requerimientos es particular
para cada proyecto.
Ingeniería de Requerimientos vs. Administración de Requerimientos
El proceso de recopilar, analizar y verificar las necesidades del cliente para un
sistema es llamado Ingeniería de Requerimientos. La meta de la ingeniería de
requerimientos (IR) es entregar una especificación de requisitos de software correcta
y completa.
A continuación se darán algunas definiciones para ingeniería de requerimientos.
“Ingeniería de Requerimientos es la disciplina para desarrollar una especificación
completa, consistente y no ambigua, la cual servirá como base para acuerdos
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comunes entre todas las partes involucradas y en dónde se describen las funciones
que realizará el sistema” Boehm 1979.
“Ingeniería de Requerimientos es el proceso por el cual se transforman los
requerimientos declarados por los clientes 13 , ya sean hablados o escritos, a
especificaciones precisas, no ambiguas, consistentes y completas del
comportamiento del sistema, incluyendo funciones, interfaces, rendimiento y
limitaciones”. STARTS Guide 1987.
“Es el proceso mediante el cual se intercambian diferentes puntos de vista para
recopilar y modelar lo que el sistema va a realizar. Este proceso utiliza una
combinación de métodos, herramientas y actores, cuyo producto es un modelo del
cual se genera un documento de requerimientos” Leite 1987.
“Ingeniería de requerimientos es un enfoque sistémico para recolectar, organizar y
documentar los requerimientos del sistema; es también el proceso que establece y
mantiene acuerdos sobre los cambios de requerimientos, entre los clientes y el
equipo del proyecto” Rational Software
Importancia de la Ingeniería de Requerimientos.
Los principales beneficios que se obtienen de la Ingeniería de Requerimientos son:
• Permite gestionar las necesidades del proyecto en forma estructurada: Cada
actividad de la IR consiste de una serie de pasos organizados y bien definidos.
• Mejora la capacidad de predecir cronogramas de proyectos, así como sus
resultados: La IR proporciona un punto de partida para controles subsecuentes y
actividades de mantenimiento, tales como estimación de costos, tiempo y
recursos necesarios.
• Disminuye los costos y retrasos del proyecto: Muchos estudios han demostrado
que reparar errores por un mal desarrollo no descubierto a tiempo, es sumamente
caro; especialmente aquellas decisiones tomadas durante la RE.
13 El “cliente” puede ser interpretado como un usuario de contabilidad, el grupo de mercadeo, otra organización interna o un cliente externo.
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• Mejora la calidad del software: La calidad en el software tiene que ver con cumplir
un conjunto de requerimientos (funcionalidad, facilidad de uso, confiabilidad,
desempeño, etc.).
• Mejora la comunicación entre equipos: La especificación de requerimientos
representa una forma de consenso entre clientes y desarrolladores. Si este
consenso no ocurre, el proyecto no será exitoso.
• Evita rechazos de usuarios finales: La ingeniería de requerimientos obliga al
cliente a considerar sus requerimientos cuidadosamente y revisarlos dentro del
marco del problema, por lo que se le involucra durante todo el desarrollo del
proyecto.
Personal involucrado en la Ingeniería de Requerimientos
Realmente, son muchas las personas involucradas en el desarrollo de los
requerimientos de un sistema. Es importante saber que cada una de esas personas
tienen diversos intereses y juegan roles específicos dentro de la planificación del
proyecto; el conocimiento de cada papel desempeñado, asegura que se involucren a
las personas correctas en las diferentes fases del ciclo de vida, y en las diferentes
actividades de la IR.
No conocer estos intereses puede ocasionar una comunicación poco efectiva entre
clientes y desarrolladores, que a la vez traería impactos negativos tanto en tiempo
como en presupuesto. Los roles más importantes pueden clasificarse como sigue:
• Usuario final: Son las personas que usarán el sistema desarrollado. Ellos están
relacionados con la usabilidad, la disponibilidad y la fiabilidad del sistema; están
familiarizados con los procesos específicos que debe realizar el software, dentro
de los parámetros de su ambiente laboral. Serán quienes utilicen las interfaces y
los manuales de usuario.
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• Usuario Líder: Son los individuos que comprenden el ambiente del sistema o el
dominio del problema en donde será empleado el software desarrollado. Ellos
proporcionan al equipo técnico los detalles y requerimientos de las interfaces del
sistema.
• Personal de Mantenimiento: Para proyectos que requieran un mantenimiento
eventual, éstas personas son las responsables de la administración de cambios,
de la implementación y resolución de anomalías. Su trabajo consiste en revisar y
mejorar los procesos del producto ya finalizado.
• Analistas y programadores: Son los responsables del desarrollo del producto en
sí; ellos interactúan directamente con el cliente.
• Personal de pruebas: Se encargan de elaborar y ejecutar el plan de pruebas para
asegurar que las condiciones presentadas por el sistema son las adecuadas. Son
quienes van a validar si los requerimientos satisfacen las necesidades del cliente.
• Otras personas que pueden estar involucradas, dependiendo de la magnitud del
proyecto, pueden ser: administradores de proyecto, documentadores,
diseñadores de base de datos, entre otros.
Puntos a considerar durante la Ingeniería de Requerimientos
Objetivos del negocio y ambiente de trabajo:
Aunque los objetivos del negocio están definidos frecuentemente en términos
generales, son usados para descomponer el trabajo en tareas específicas. En ciertas
situaciones IR se enfoca en la descripción de las tareas y en el análisis de sistemas
similares. Esta información proporciona la base para especificar el sistema que será
construido; aunque frecuentemente se añadan al sistema tareas que no encajan con
el ambiente de trabajo planificado.
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El nuevo sistema cambiará el ambiente de trabajo, sin embargo, es muy difícil
anticipar los efectos actuales sobre la organización. Los cambios no ocurren
solamente cuando un nuevo software es implementado y puesto en producción;
también ocurren cuando cambia el ambiente que lo rodea (nuevas soluciones a
problemas, nuevo equipo para instalar y otros). La necesidad de cambio es
sustentada por el enorme costo de mantenimiento; aunque existen diversas razones
que dificultan el mantenimiento del software, la falta de atención a la IR es la
principal.
Frecuentemente la especificación inicial es también la especificación final, lo que
obstaculiza la comunicación y el proceso de aprendizaje de las personas
involucradas; esta es una de las razones por las cuales existen sistemas
inadecuados.
2.8 APLICACIÓN DEL MODELO DE DESARROLLO DEL CD MULTIMEDIA.
En Ingeniería de software, al desarrollo con prototipos también se le conoce como
modelo de prototipos 14 o modelo de desarrollo evolutivo, este modelo inicia con la
definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los
requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición.
Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se
presenta el modelado (en forma de un diseño rápido).
Una debilidad de éste modelo es que no contempla la etapa de planeación, para ello
se complemente este modelo con las características de planeación del modelo de
espiral.
14 http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/maner/Prototipado.htm
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Características del Modelo o Paradigma.
El paradigma de prototipos 15 posee las siguientes características, las cuales le
proporcionan un mayor grado de éxito para ser utilizado en el presente proyecto:
Una vez identificados todos los requerimientos mediante el prototipo, se
construye el producto de ingeniería.
Reduce el riesgo de que el producto no satisfaga las necesidades de los usuarios.
La calidad y robustez va en aumento.
Puede evitar sorpresas desagradables al destacar los requerimientos incompletos
o inconsistentes y la falta de funcionalidad.
Reduce costos y aumenta la probabilidad de éxito.
Son fácilmente modificables y prescindibles.
Proporciona la prueba conceptual necesaria para la consolidación en el proyecto.
Permite determinar la herramienta que se adapte a las necesidades del proyecto.
Permite hacer modificaciones y/o ajustes antes de codificar el producto final.
Es indicador del progreso en las etapas tempranas del desarrollo.
Figura 27. Etapas del Modelo de Prototipos
15 http://www.monografias.com/trabajos12/proto/proto.shtml
RECOPILACIÓN Y REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS
DISEÑO RÁPIDO
CONS
TRUCC
IÓN DE
PROT
OTIPO
EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO POR EL CLIENTE
REFINAMIENTO DEL
PROTOTIPO
PROD
UCTO
DE
INGEN
IERIA
FIN
COMIENZO
49
2.8.1 RECOPILACIÓN Y REFINAMIENTO DE REQUERIMIENTOS.
La elaboración de prototipos es una técnica de recopilación de información útil para
complementar el diseño de un proyecto tradicional. Cuando el diseñador del proyecto
usa prototipos está buscando reacciones, sugerencias, innovaciones y planes de
revisión por parte del usuario para hacer mejoras al prototipo.
2.8.2 DISEÑO RÁPIDO.
El paradigma de prototipos comienza con la recolección de requisitos, el
desarrollador y el cliente definen los objetivos globales para el software, originándose
un diseño rápido que se centra en una representación de esos aspectos del software
que sean visibles para el usuario/cliente.
El diseño rápido se centra en una representación de los aspectos del software que
serán visibles para el cliente y/o el usuario final (por ejemplo, la configuración de la
interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseño rápido
conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el
usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del
software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta para
satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el
desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto
plazo.
2.8.3 CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPO
La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso
independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de
implementarse dentro del contexto de cualquiera de los otros modelos de
construcción. Sin importar la forma en que éste se aplique, el paradigma de
construcción de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender
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de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos
estén satisfechos.
Un prototipo usado durante un desarrollo software de estas características puede
formar parte del producto final o bien puede ser desechado.
Las fases que se dan en la construcción de los distintos prototipos de un desarrollo
son:
1. Identificación de Requisitos que debe de cumplir el prototipo.
2. Diseñar e implementar el prototipo.
3. Utilizar el prototipo con el fin de probar que cumple los requisitos para los que
fue diseñado.
4. Revisar y mejorar el prototipo.
2.8.4 EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO POR EL CLIENTE
Esta etapa tiene dos propósitos: extraer a los usuarios la especificación de los
requerimientos adicionales del sistema y verificar que el prototipo desarrollado vaya
en concordancia con la definición de requerimientos del sistema. Si los usuarios
identifican fallas en el prototipo, entonces el desarrollador simplemente corrige el
prototipo antes de la siguiente evaluación. El prototipo es repetidamente modificado y
evaluado hasta que todos los requerimientos del sistema han sido satisfechos. Esta
se hace desde diferentes puntos de vista, las partes que contribuyen a menudo a la
evaluación del proyecto incluyen:
1. Los usuarios futuros del producto,
2. Los diseñadores,
3. Los implicados y el ambiente,
4. La institución, empresa o asociación beneficiada.
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2.8.5 REFINAMIENTO DEL PROTOTIPO
Esto ocurre cuando la definición de requerimientos del sistema es alterada en la fase
de evaluación. A partir de estas observaciones hechas por los usuarios y los cambios
que se muestren necesarios en los requisitos, se procederá a construir un nuevo
prototipo y así sucesivamente hasta que los requisitos queden totalmente
formalizados, y se pueda considerar el prototipo realizado como el producto final.
2.8.6 PRODUCTO DE INGENIERÍA
Se espera llegar a un producto final que cumpla los requerimientos esperados, que
funcione y satisfaga suficientemente al usuario, luego de pasar por todas las etapas
del modelo de prototipos.
2.9 SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO MULTIMEDIA
SWiSHMax 2.0
SWiSHmax es un potente
software para la creación de
animaciones vectoriales,
creada por la empresa
SWiSHZone ofrece la
posibilidad que sean
reproducidas en ambiente
Web (con el auxilio de un
plugin) o en una plataforma
Macromedia Flash.
SWiSHmax es una versión
mejorada de SWiSH 2.0 que además de incluir un poderoso y ágil entorno para la
animación multimedia, incluye las características adicionales:
Figura 28. Muestra el Entorno de Trabajo de SWiSHmax
52
Figura 210. Macromedia Captivate
§ Manejo Integrado de Imágenes, Texto, Video y Sonido
§ Biblioteca de Efectos Prediseñados
§ Manejo de Sprites (Subanimaciones)
§ Un completo Lenguaje de Programación de Scripting SWiSHscript, para programación personalizada de eventos y animaciones.
§ Compatibilidad e Integración con Macromedia Flash.
§ Exportación a diferentes formatos, EXE, SWF, AVI y otros.
§ Posibilidad de Integración con software de la Familia Office con algunos plug
in adicionales.
Aparte del Software de Animaciones Multimedia SWiSHmax, para la elaboración del
CD Interactivo, se hará uso de otras herramientas adicionales, las cuales se
mencionan a continuación:
Adobe Flash 9
Es un programa que mezcla gráficos vectoriales,
bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad
avanzada para crear espectaculares animaciones.
Además, ofrece un lenguaje de scripts (action
script) para crear aplicaciones interactivas, juegos,
efectos interfaces para web, etc.
Adobe Captivate 2.0
Macromedia Captivate es un software
profesional para la rápida creación de Flash
(SWF) y EXE. Quien necesite desarrollar
demostraciones de productos en línea,
simulaciones de software para elearning,
tutoriales de soporte en línea averiguarán
que Captivate una ideal solución. Captivate
incluye todo lo necesario para grabar acciones en cualquier aplicación o crear una
simulación instantánea.
Figura 29. Macromedia Flash
53
Captivate permite adicionar textos, audios, videos, animaciones, imágenes e
hipervínculos personalizados.
CorelDraw 11
Es uno de los programas de diseño y dibujo
vectorial más potentes y fiables, que ayudan en
la ilustración por vectores, diseño, creación de
mapas de bits, edición de imagen, coloreado y
animación de gráficos, todo en uno.
Gracias a su detallada interfaz, a las amplias
posibilidades de personalización y a los
resultados profesionales, el proceso de diseño
se simplifica, siendo más cómodo, fácil y ameno.
Macromedia FlashPaper 2
FlashPaper2 permite la generación de
documentos amigables en formato .swf
(Shockwave Flash) con tan sólo un clic, que
pueden ser publicados utilizando herramientas
de edición web, estos documentos Flash
incluyen soporte integrado para búsqueda de
texto y selección, hipervínculos y favoritos.
FlashPaper se integra con todos los productos de Microsoft Office en Windows para
permitir la creación intuitiva de archivos Flash y PDF desde un simple menú.
Microsoft Visio 2003
Visio es un programa para la creación de diagramas que ayuda a crear diagramas
empresariales y técnicos en los que se documenten y organicen ideas, procesos y
sistemas complejos. Los diagramas creados en Visio permiten clara, concisa y
eficazmente visualizar y comunicar información, de unas formas no posibles
utilizando exclusivamente texto y números.
Figura 211. CorelDRAW
Figura 212. FlashPaper2