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APRENDIZAJE DE LA CONTABILIDAD BASADO EN UNA ESTRATEGIA DE JUEGO EDUCATIVO Premio Experiencias en Informática Educativa TIC, cognición, aprendizaje y currículo MARIANO ALBERTO LÓPEZ FAJARDO LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO SOBRE INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN (LIDIE) - UNIVERSIDAD DE LOS ANDES [email protected]; fax: (1) 3324420 RESUMEN Contabilidad y Análisis Financiero es uno de los cursos para el cual se diseñó y ejecutó una propuesta de integración de tecnología al aula, siguiendo el proceso de diseño instruccional planteado por LIDIE, en el marco del Proyecto AVA de la Universidad de Los Andes. La necesidad educativa (“discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad)” (Galvis, 1997)), identificada se describe como la necesidad de tiempo y estrategias para aplicar los elementos y conceptos de contabilidad financiera de una manera analítica y no memorística. A partir de dicha necesidad educativa, de las características del curso, del planteamiento de un presupuesto, unos objetivos y un alcance, se propuso un diseño, el cual se ejecuta actualmente, basado en una estrategia de trabajo en grupos y enseñanza por pares, por medio de un juego educativo, cuyo tema es simulación de la creación y manejo contable de una empresa virtual. Fue un proyecto que en su etapa de pilotaje presentó algunos problemas de funcionamiento, pero que hoy en día es uno de los casos de éxito tanto de LIDIE 1 como de la Facultad de Administración de la Universidad de Los Andes. INTRODUCCIÓN El Proyecto “Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) 2 ” busca potenciar procesos educativos no convencionales, que inviten al estudiante a investigar, explorar, conocer, aprender y profundizar en un área de conocimiento, aprovechando las posibilidades que ofrece las tecnologías de información y comunicaciones como apoyo a las actividades académicas presenciales, a partir del proceso de diseño instruccional propio de la propuesta de LIDIE. Uno de los 113 cursos que hasta la fecha se ha apoyado con AVAs es Contabilidad y Análisis Financiero, de la Facultad de Administración. Desde la primera fase del proceso se identificó la necesidad educativa descrita, básicamente por la carencia de referentes de hechos reales (situaciones empresariales) que puedan tener los estudiantes. El AVA diseñado y desarrollado consiste en un juego educativo, cuya temática es la contabilidad básica de una empresa virtual creada por un grupo de estudiantes, que compite dentro de un mercado común (otras empresas virtuales del curso). Este ambiente virtual suple la necesidad educativa identificada y sus resultados, luego de casi cuatro años de “juego”, son muy positivos. 1 Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación 2 Es una propuesta liderada por la Vicerrectoría Académica de la Universidad de los Andes, diseñada e implementada por LIDIE. 1

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APRENDIZAJE DE LA CONTABILIDAD BASADO EN UNA ESTRATEGIA DE JUEGO EDUCATIVO

Premio Experiencias en Informática EducativaTIC, cognición, aprendizaje y currículo

MARIANO ALBERTO LÓPEZ FAJARDO

LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO SOBRE INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN (LIDIE) -

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

[email protected]; fax: (1) 3324420

RESUMEN

Contabilidad y Análisis Financiero es uno de los cursos para el cual se diseñó y ejecutó una propuesta de integración de tecnología al aula, siguiendo el proceso de diseño instruccional planteado por LIDIE, en el marco del Proyecto AVA de la Universidad de Los Andes. La necesidad educativa (“discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad)” (Galvis, 1997)), identificada se describe como la necesidad de tiempo y estrategias para aplicar los elementos y conceptos de contabilidad financiera de una manera analítica y no memorística. A partir de dicha necesidad educativa, de las características del curso, del planteamiento de un presupuesto, unos objetivos y un alcance, se propuso un diseño, el cual se ejecuta actualmente, basado en una estrategia de trabajo en grupos y enseñanza por pares, por medio de un juego educativo, cuyo tema es simulación de la creación y manejo contable de una empresa virtual. Fue un proyecto que en su etapa de pilotaje presentó algunos problemas de funcionamiento, pero que hoy en día es uno de los casos de éxito tanto de LIDIE1 como de la Facultad de Administración de la Universidad de Los Andes.

INTRODUCCIÓN

El Proyecto “Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)2” busca potenciar procesos educativos no convencionales, que inviten al estudiante a investigar, explorar, conocer, aprender y profundizar en un área de conocimiento, aprovechando las posibilidades que ofrece las tecnologías de información y comunicaciones como apoyo a las actividades académicas presenciales, a partir del proceso de diseño instruccional propio de la propuesta de LIDIE. Uno de los 113 cursos que hasta la fecha se ha apoyado con AVAs es Contabilidad y Análisis Financiero, de la Facultad de Administración. Desde la primera fase del proceso se identificó la necesidad educativa descrita, básicamente por la carencia de referentes de hechos reales (situaciones empresariales) que puedan tener los estudiantes.El AVA diseñado y desarrollado consiste en un juego educativo, cuya temática es la contabilidad básica de una empresa virtual creada por un grupo de estudiantes, que compite dentro de un mercado común (otras empresas virtuales del curso). Este ambiente virtual suple la necesidad educativa identificada y sus resultados, luego de casi cuatro años de “juego”, son muy positivos. 1 Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación2 Es una propuesta liderada por la Vicerrectoría Académica de la Universidad de los Andes, diseñada e implementada por LIDIE.

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DESCRIPCIÓN DEL CURSO

Contabilidad y Análisis Financiero es un curso de la Facultad de Administración, de la Universidad de Los Andes, de carácter obligatorio tanto para los estudiantes de pregrado en Administración como para los estudiantes de opciones, y de carácter opcional para los demás estudiantes de la Universidad de Los Andes. Para atender esta variada población, la Facultad de Administración ha creado dos versiones del curso: la primera, para los estudiantes de pregrado en Administración (que se encuentran en segundo semestre, con edad media de 18 años); y la segunda, para los demás estudiantes (de cualquier otra carrera y en cualquier otro semestre).

PROBLEMÁTICA

La problemática identificada para ser apoyada, tanto con herramientas tecnológicas como con diversas estrategias didácticas, radicaba en la carencia de un referente práctico que permitiera a los estudiantes aplicar los elementos y conceptos de contabilidad financiera de manera analítica y no memorística. Tradicionalmente, el método de aprendizaje que siguen los estudiantes consiste en estudiar la teoría contable (a través de lecturas y mediante la asistencia a clase) y el desarrollo de diversos ejercicios diseñados para el curso (individual y/o grupalmente, fuera y dentro de clase); el curso concluye con la selección de un conjunto de estados financieros para su posterior análisis. Sin embargo, el estudiante tiende a caer en la trampa de aprender la contabilidad de forma memorística, ya que no tiene el bagaje práctico suficiente para poder analizar sus “tareas”; esta falta de referente dificulta de manera significativa la posibilidad de tener un aprendizaje auténtico.El objetivo planteado fue entonces, el ofrecer un entorno virtual simulado, en el cual abstraer un conjunto pequeño de elementos de la realidad empresarial, “de tal forma que los estudiantes puedan articular los hechos problema con el modelo contable, de manera que apliquen los elementos cuantitativos y las decisiones que intervienen en un análisis financiero” (López, 2005). Este entorno virtual simulado facilitará el aprendizaje auténtico al crear el referente que les permite ser conscientes de las implicaciones contables en la dinámica empresarial.

DISEÑO PROPUESTO

Este proceso de análisis y diseño educativo arrojó como resultado la construcción de un ambiente virtual en el cual, a partir de las herramientas e interacciones propuestas, se generaron valores agregados en los procesos de enseñanza y aprendizaje.Para la implementación de la solución propuesta, se partió de dos premisas fundamentales, las cuales son tenidas en cuenta también para todos los ambientes virtuales de aprendizaje desarrollados en LIDIE. La primera, es partir del hecho que la Universidad tiene como política que el uso de TICs en los programas de pregrado, se debe plantear como un apoyo a la presencialidad, y en ningún momento como sustituto de la misma. La segunda, es que desde la perspectiva de la enseñanza, se tiene siempre presente que ninguna herramienta por sí sola o utilizada sin una intencionalidad pedagógica definida proporcionará resultados educativos certeros. Adicionalmente, se planteó una tercera premisa, particular para este caso: un juego de simulación es una experiencia de aprendizaje. Por esta razón, se propuso un ambiente de aprendizaje articulado y sustentado a través de una secuencia de actividades, la cual hace que las interacciones de los actores educativos con las herramientas informáticas disponibles, dentro y fuera del espacio virtual, tengan un real sentido pedagógico para los procesos de aprendizaje. El diseño es en sí un juego financiero que involucra construcción conjunta, por parte de los estudiantes participantes, de soluciones a un conjunto problemas empresariales planteados; esta construcción consiste en que cada grupo de

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estudiantes toma decisiones pensando que son empresarios, de tal manera que establecen y manejan una compañía, tomando decisiones empresariales de carácter operativo y financiero.El diseño del juego financiero, el cual se describirá detalladamente más adelante, contempla cuatro espacios básicos:

• Toma de Decisiones: Este espacio permite al estudiante convertirse en un tomador de decisiones, mostrándole las posibles implicaciones de las mismas, en términos del comportamiento de su propia empresa.

• Noticias: tiene la función de informar constantemente a los participantes sobre aspectos críticos de cada período de juego, brindándole una orientación sobre qué tipo de alertas de un mercado debe prestar atención, ya que quizá es la primera vez que se enfrente a un mundo empresarial lleno de incertidumbre.

• Información y Retroalimentación: Por medio de este espacio, los estudiantes pueden reunir los suficientes argumentos para la toma de sus decisiones. De igual forma, es el mecanismo de evaluación de impacto de decisiones tomadas en períodos de juego previo.

Secuencia de AprendizajeComo parte del diseño propuesto, se plantean las siguientes actividades que desarrollarán los estudiantes durante el desarrollo de esta estrategia:

Tabla 1: Secuencia de aprendizajeTrabajo en clase Trabajo del estudiante Trabajo virtual

1. Presentación del juego financiero.

6. Preparación de informe final

7. Presentación de resultados ante el curso.

2. Preparar lectura de manual de juego y manual de uso.

5. Preparación de informe de gestión sobre cada jugada

Nota: las etapas 4 y 5 se repiten iterativamente según cronograma establecido por el profesor

3. Creación de empresas.4. Análisis, planeación y toma

de decisiones de jugadas para cada período planeado (según cronograma establecido por el profesor)

DISEÑO INSTRUCCIONAL

El proceso de diseño instruccional llevado a cabo para la implementación de esta propuesta, se ilustra en el gráfico 1 y se describe a continuación:

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Gráfico 1. Proceso de Diseño instruccionalAnálisis Educativo: busca identificar posibles necesidades educativas y determinar una necesidad particular que se espera atender con el apoyo del AVA; se definen también los objetivos y estrategias del AVA por construir. Esta etapa involucró de manera directa al profesor3 del curso y al asesor pedagógico.Diseño Educativo y Computacional: el objetivo de esta etapa es diseñar el ambiente en términos de sus objetivos, espacios, actividades, recursos, herramientas, navegación, comunicación, viabilidad y alcance. Esta etapa se caracterizó por ser un momento especialmente creativo en el que se conjugó el saber disciplinar con la intencionalidad educativa y la visualización de las oportunidades que ofrece la tecnología informática. Al vincularse el ingeniero al proceso, además de apoyar la creación del ambiente, hace explícitas las condiciones para su desarrollo. En esta etapa se involucraron otras dos profesoras del curso.4

Diseño Gráfico, Desarrollo, Ajustes y Montaje: en esta etapa se construyó la plataforma tecnológica que soporta el juego financiero, teniendo en cuenta aspectos como la interfaz, el diseño gráfico y el desarrollo de software. Los involucrados en esta etapa fueron: un ingeniero de sistemas, un diseñador gráfico y la constante participación del profesor. Entrega, Capacitación y Lanzamiento: al entregar cualquiera de nuestros AVA al profesor, se revisa que todos los elementos planteados en la etapa de diseño estén presentes; igualmente se reitera la pertinencia y objetivos de cada elemento, al igual que se señalan las recomendaciones de uso. La capacitación al profesor y el lanzamiento a estudiantes, tiene como propósito familiarizar y entrenar a los usuarios en el uso del AVA; se busca un acercamiento con la herramienta, con el uso de los espacios y, adicionalmente, con la interacción de este ambiente de aprendizaje y el trabajo presencial en aula. Las actividades de capacitación y lanzamiento se han venido realizando semestralmente desde el 2005, año en el que se empezó a utilizar el juego financiero como parte integral de las clases de contabilidad y análisis financiero. La capacitación se realiza cuando ingresa un nuevo profesor o monitor del curso.Ajustes: durante el primer semestre de uso del AVA, dados algunos errores encontrados (funcionales y de la lógica contable), se realizaron ajustes sobre la marcha. Una vez terminado el semestre y hecho un informe de impacto de la herramienta, se continuó el proceso de ajustes.Evaluación: en el 2004, previo al uso del juego financiero, se tomó una línea de base del ambiente de aprendizaje existente, sin el apoyo de medios virtuales. En el 2005 se hizo seguimiento

3 Rodríguez López, Eric Fernando. Profesor de Planta – Facultad de Administración – Universidad de los Andes.4 González Muñoz, Rosa Isabel y Huertas Cardozo, Netty Consuelo. Profesoras de Planta – Facultad de Administración – Universidad de los Andes.

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permanente a lo largo de las etapas del proceso, para dar cuenta del nivel de impacto del ambiente virtual frente a la necesidad identificada.

DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA

Un grupo de estudiantes recibe, virtualmente, una cantidad determinada de dinero; con este constituye una empresa, ubicando dicho capital en inversiones y gastos iniciales según el tipo de empresa (productora o comercializadora). Todos los participantes del juego manejan el mismo producto, sea en su producción o comercialización. El fin del juego financiero es competir por el mercado de dicho producto, a través de decisiones que impliquen transformaciones financieras, durante períodos de tiempo definidos por cada profesor; dicho mercado será repartido entre todas las empresas del curso.La primera labor que realizan los estudiantes es definir algunas características propias de cada empresa, condición de entrada para iniciar el juego. Una vez se da inicio al juego, cada empresa planea, para cada período determinado, los movimientos contables que representan sus decisiones financieras, con base en sus estados financieros y en las noticias económicas que son publicadas por el profesor. Las empresas pueden planear sus transacciones del período tantas veces como lo deseen, pero definen una sola jugada válida por período. Las jugadas de todas las empresas son consolidadas por el sistema una vez el profesor ha establecido los valores de las variaciones un conjunto de variables de entorno para el período (tasas de interés, precios de compra, etc.). La consolidación significa determinar la participación en el mercado de cada empresa y generar los balances reales del período. De esta forma, cada empresa tiene para un período tres balances: uno inicial, uno proyectado y uno real. El proyectado y el real pueden no coincidir, porque los datos económicos indicados en las noticias a las que tienen acceso los estudiantes no son necesariamente los mismos con los que se consolida la jugada.El ejercicio de aprendizaje que debe realizar el estudiante después de una jugada es analizar con su grupo cuáles fueron las razones por las cuales los estados financieros proyectados no coinciden con los reales. Este análisis se plasma en un informe gerencial que se presenta al profesor.Los espacios que componen el AVA del juego financiero son los descritos a continuación:

Toma de DecisionesCreación de EmpresasEste espacio es en sí un formulario web en el que el grupo de estudiantes que conformarán la empresa deben registrarla. Este proceso involucra aspectos logísticos (nombre de la empresa, integrantes del grupo, tipo de empresa, etc.) y un primer momento de toma de decisiones (distribución del capital inicial, composición de la nómina, etc.). Para avanzar de esta etapa a la siguiente, los estudiantes deben tener conceptos contables claros, pues se enfrentan a cuadrar un balance, cumplir reglas de indicadores financieros, etc.Decisiones Periódicas El grupo de estudiantes podrá tomar planear tantas proyecciones (o decisiones) considere necesario, en cada uno de los profesores que el profesor estableció. La primera mitad de períodos corresponden al nivel 1 de juego y la segunda mitad al nivel 2. En el primer nivel, el proceso de tomar una decisión involucra la determinación detallada de las cuentas, valores y tipos de cuentas involucrados; este nivel requiere que los participantes tengan apropiados los conceptos básicos de la transaccionalidad contable. En el segundo nivel, el juego se torna más estratégico ya que los estudiantes no definen estos detalles sino las decisiones mismas; para entender lo sucedido en esta etapa del juego, y no perder ventaja con respecto a otras empresas, es indispensable que los participantes hagan análisis financieros sobre la información que tienen disponible. En cualquier caso, el sistema calcula los estados financieros proyectados según las decisiones que se tomaron.

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Las decisiones que toman los grupos de estudiantes están clasificadas según su tipo: decisiones de financiación (préstamos e inversiones temporales), decisiones de mercadeo (inversión en publicidad, inversión en investigación y desarrollo y comisión a la fuerza de ventas) y decisiones de comercialización (compras, producción y ventas). Al final del período el grupo debe seleccionar de sus proyecciones la deseada para participar en el juego.

NoticiasEste es un espacio de comunicación unidireccional del profesor hacia el grupo de estudiantes. En él se publican noticias económicas que van reduciendo la incertidumbre (sobre el mercado) existente en cada período de juego. La función principal de este espacio es guiar a los estudiantes en la toma de decisiones y permitirles identificar qué señales del mercado tienen impacto en la contabilidad de las empresas.

Información y RetroalimentaciónLos estudiantes cuentan con un espacio de información en el cual se consigna toda la información relacionada con la empresa y con el mercado. Adicionalmente, este espacio les brinda la retroalimentación sobre los períodos jugados previamente. Esta retroalimentación consiste de estados financieros, reportes financieros, reportes de inventarios y resumen de decisiones tomadas; el profesor no emite ningún tipo de comentario sobre los mismos, pues es precisamente función de los estudiantes interpretar los resultados y plasmar su análisis en un documento escrito a manera de informe gerencial el cual presentan y discuten con el profesor. En este espacio se presenta además un gráfico comparativo para tres ejes de análisis: caja, utilidad y participación de mercado; la comparación se hace entre los resultados de la empresa y el promedio de resultados de otras empresas.

ConfiguraciónEl espacio de configuración permite al profesor tanto el alistamiento previo del juego como la configuración periódica que requiere. Previo al inicio del juego, el profesor puede configurar el producto que se va a jugar en el semestre, definir la importancia porcentual de los ejes de calificación de las jugadas (precio, publicidad, comisiones, investigación y desarrollo), establecer los valores iniciales de las reglas del juego (tamaño de los grupos, valor mínimo de la caja, valor de los servicios públicos, tamaños de áreas a ocupar por cada empresa, etc.). Durante el juego, el profesor tiene acceso también a la configuración particular de cada período de juego: establece variables de mercado y publica noticias.

Administración y SeguimientoDurante el tiempo de juego, el profesor tiene acceso a cada una de las empresas participantes; este acceso es similar al de cualquier estudiante de cada grupo, salvo que no le permite tomar decisiones, solamente consultar la información pertinente a cada empresa, consultar las decisiones tomadas, los estados financieros, inventarios, etc. Como herramienta de seguimiento, el profesor cuenta además con un espacio de comparación de empresas, en el cual puede comparar la evolución de una empresa a lo largo del tiempo, o puede compara un conjunto de empresas para un período de juego en particular. Otro espacio que le permite hacer seguimiento es el denominado “informes”, que solo está disponible para el profesor, y presenta información como flujo de caja, estado de fuentes y usos, entre otros.

ConsolidaciónAl finalizar cada período el profesor lo “consolida” mediante una acción muy sencilla: clic en el botón “consolidar”. El proceso que sigue, es totalmente responsabilidad del sistema, el cual se

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encarga de recopilar la información de las decisiones registradas de las empresas, extraer los datos pertinentes para la calificación y/o realizar cálculos intermedios para finalmente obtener un conjunto de datos que sirven de parámetros para la ecuación de mercado que se calculará. Esta ecuación determina la calificación de cada empresa, tomando como mercado base el conjunto de todas las empresas del curso. La calificación parte de los pesos porcentuales establecidos por el profesor, y los valores relativos de las decisiones tomadas por las empresas. El resultado, además de la calificación es una repartición proporcional del mercado (según dicha calificación). Esta repartición genera las compras y ventas reales (necesarias para satisfacer la demanda) de cada una de las empresas. Una vez se realizan estos cálculos, el sistema genera los nuevos reportes para las empresas, y avanza al siguiente período.Dado que se trata de un ejercicio académico, existe para el profesor la funcionalidad de “desconsolidar”. Esta acción le permite al profesor anular los resultados, repartición de mercado y calificación del último período consolidado. No es una funcionalidad muy usada, sin embargo, en caso de error del profesor, u olvido de establecer variables de mercado o por consideración con algún grupo que no tomó la decisión “a tiempo”, puede usarse sin resultados adversos, funcionalmente hablando.

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

El primer semestre de uso del juego financiero, presentó algunos problemas técnicos que fueron resueltos sobre la marcha, tanto en el mismo semestre como en el siguiente período intersemestral. Estos problemas no estaban dados en términos de la funcionalidad, sino de la lógica de negocio; es decir, aunque el sistema se encontraba en un estado estable de funcionamiento, algunas transacciones financieras y algunos reportes no estaban bien construidos. Quizá debido a la complejidad misma del sistema, las pruebas de integración y de usuario que se hicieron, no fueron las suficientes, revelando los errores con usuarios finales. Sin embargo, la expectativa que se había sembrado desde el lanzamiento del juego financiero fue un factor de éxito en la continuidad de su uso y la credibilidad de los estudiantes en el sistema. La profesora5 presentó la actividad exponiendo las características reales de la situación: “es una experiencia piloto, como todo sistema nuevo, puede presentar fallas, y si estas ocurren deben ser informadas a tiempo para una corrección oportuna”.Una vez terminado el semestre, habiendo sobrepasado los problemas y haciendo los ajustes necesarios, como parte del proceso de evaluación de impacto del juego financiero, se entrevistó a la profesora. Sus palabras, tal como quedaron consignadas en el Informe de Impacto fueron:

“...lo que yo vi es que muchos aprendieron; tanto aprendieron de contabilidad que eran ellos mismos los que decían ‘miren este estado financiero está mal porque es imposible que esto por esto y esto’... usted cree que yo no me sentía de lo más orgullosa (...) que una persona que viene sin ni idea de contabilidad, que venga y me diga, con fundamentos y conceptos de contabilidad que esto está mal por esto aquello y lo otro, era realmente motivador”.(Cifuentes, 2005)

Los siguientes semestres de uso del juego financiero, no se hizo una evaluación de impacto formal, como la anterior. Sin embargo, su uso ha mostrado los siguientes aspectos a resaltar.

• Aunque se inició su uso en los cursos diseñados para no administradores, hoy en día se usa en tanto en los cursos para no administradores, como los cursos propios del pregrado en Administración.

5 Huertas Cardozo, Netty Consuelo. Profesora de Planta – Facultad de Administración – Universidad de los Andes.

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• Se ha usado en los cursos nivelatorios de contabilidad, requisito para entrar a la especialización en finanzas.

• El promedio de calificaciones de los estudiantes de cursos de contabilidad que no usan esta metodología, ha sido en los últimos semestres, de manera constante, inferior al promedio de calificaciones de los estudiantes de cursos de contabilidad que si usan el juego financiero.

• Los estudiantes consideran que el valor más grande del juego, no es el juego en sí, sino la necesidad que les genera de entender las dinámicas empresariales que ellos mismos recrean con sus decisiones, para poder analizar el comportamiento de sus empresas.

• La satisfacción de los profesores y de la Facultad de Administración misma, a partir de los resultados, nos han llevado a la creación de dos juegos adicionales: Finanzas 1 – Planeación Financiera y Juego Gerencial (este último aun en desarrollo).

La implementación del juego financiero sustenta nuestra premisa que plantea que ninguna herramienta por sí sola o utilizada sin una intencionalidad pedagógica definida proporcionará resultados educativos certeros. Tanto las actividades de planeación y toma de decisiones se caracterizan por la construcción conjunta de soluciones, sin la necesidad de la intervención presencial de los participantes, como las actividades posteriores a la interacción con la herramienta, están cargadas de un gran valor educativo, ya que exigen que los estudiantes den cuenta de su aprendizaje (ante sus partes, y posteriormente ante su profesor). Podríamos afirmar que sin las actividades de trabajo colaborativo y las actividades de cierre (como la presentación de informes, o la presentación final de resultados de la empresa), la actividad “pedagógica” sería un simple momento de ingresar valores en una aplicación web, que podría tornarse en un mecanismo de prueba y error; pero es el hecho de convertirse en tomadores de decisiones y de analizar posteriormente los efectos de sus decisiones, lo que le da a los estudiantes el verdadero valor pedagógico.La escogencia de la metodología del juego educativo, fue muy certera tanto desde la práctica, como los resultados lo han confirmado, como desde la teoría. Expertos en metodologías docentes plantean que no existe algo como “el mejor método” en general, pero según cada caso particular, existen algunas variables que hacen que unos métodos sean mejores que otros. En el caso de contabilidad y análisis financiero, los objetivos cognitivos del curso según la taxonomía de Bloom, incluyen desde la adquisición de información hasta la evaluación, lo cual lo hace un curso muy complejo; sin embargo, los métodos tradicionales no fortalecían etapas críticas como el análisis y la síntesis (a pesar del nombre del curso!). La metodología de enseñanza en el aula de clase no ha cambiado, sin embargo con el juego financiero, se ha potenciado el trabajo extra-clase de los estudiantes, logrando alcanzar los niveles de análisis, síntesis y evaluación deseados. De igual manera, dado lo fundamental del curos, especialmente para los estudiantes de Administración, se requería de un método capaz de propiciar un aprendizaje autónomo y continuado, donde dicha autonomía permitiera que el estudiante tuviera un alto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. El curso no tenía una exigencia muy grande en horas de trabajo extra-clase, condición que se hacía favorable a la hora de pensar en una metodología diferente a la tradicional, pues la carga académica (aunque se cuidó considerablemente) no era una limitante en el diseño. Estas características hacen que una metodología de enseñanza por pares parezca “el mejor método” (Fernández, 2005) para el curso de contabilidad y análisis financiero de pregrado; el juego educativo es un tipo de trabajo en grupo basado en la enseñanza por pares.

REFERENCIAS

CIFUENTES ÁLVAREZ, Gary Alberto. Informe de Impacto: Contabilidad y Análisis Financiero. LIDIE – Universidad de Los Andes. Agosto de 2005.

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FERNÁNDEZ MARCH, Amparo. Nuevas Metodologías Docentes. Instituto de Ciencias de la Educación – Universidad Politécnica de Valencia. 2005.

GALVIS, Álvaro. Ingeniería de Software Educativo. Universidad de los Andes, Bogotá – Colombia. (1997)

LÓPEZ, Esperanza. Manual de Uso Pedagógico: Contabilidad y Análisis Financiero. LIDIE – Universidad de Los Andes. Enero de 2005.

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