taller 10 propuesta proyecto innovador

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POTENCIANDO EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON USO DE TIC COMO PRÁCTICAS INNOVADORAS

Un proyecto innovador es aquel que tiene un

factor diferenciador y que preferiblemente

está enfocado en prestar un servicio o en dar

solución a determinada situación y/o

problema.

Definir que es un Proyecto Innovador

Los siguientes son los indicadores que han motivado

la realización del presente Proyecto Innovador:• Desmotivación por parte de los estudiantes en las

diferentes áreas del conocimiento, entre ellas, la

asignatura de lengua castellana, especialmente en las

actividades relacionadas con la Construcción de

Composiciones Narrativas

FASE INICIAL: ¿Qué problema queremos solucionar?

•Bajos niveles en la utilización de las TIC para

generar espacios de enseñanza-aprendizaje.

•Bajo rendimiento académico en los estudiantes

que desmotiva o ejerce una influencia

determinada en los docentes, padres de familia

y/o directivos.

FASE DE FORMULACIÓN

La narrativa del Videojuego

Título del Proyecto:

Según Javier Mairena, en su artículo “Videojuegos accesibles”,

Mayo de 2009: “Los videojuegos se han convertido en una parte

muy importante de la cultura de la sociedad actual, siendo una

de las formas de ocio preferidas. Pero más allá del puro

entretenimiento, los videojuegos son un medio muy eficaz de

transmisión de información que puede servir como recurso

educativo, informativo, concienciador y rehabilitador”. Además,

también los podemos definir como propuestas lúdicas que se

desarrollan en entornos digitales interactivos e inmersivos.

Justificación del Proyecto:

Los definimos como “discursos narrativos” (Esnaola Horacek, 2006) porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar “discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” (García Jiménez, 1996) Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales que expresan –en términos vigotskianos- los relatos de nuestra cultura en clave de hipermedia electrónica. (Esnaola Horacek, 2004).

Es decir, los videojuegos se han transformado en un

recurso que puede ser mucho más eficaz que la

televisión, la radio, la prensa escrita o la web; porque

requieren que el jugador tome un papel mucho más

activo, consiguiendo así captar toda su atención y

comprensión, además de aumentar la motivación del

mismo al plantearle unos objetivos que superar.

Este es un estudio experimental de tipo cualitativo -

descriptivo con dos grupos escogidos al azar, un grupo

llamado control y otro grupo experimental en el cual se aplica

una prueba con actividades determinadas en las cuales los

niños deben elaborar Composiciones Narrativas; tales como:

el cuento libre, cuento a partir de palabras claves y el

desenlace de un cuento; se analizaran los textos realizados

los cuales deben contener los elementos de la estructura

narrativa del cuento (apertura, nudo y desenlace).

METODOLOGÍA

En el grupo experimental se estimulará el desarrollo

y potencialización de las competencias escritoras a

través de la interacción con el videojuego, mientras

que en el grupo control no se realizará estimulación

alguna. Al finalizar se comparará cada grupo con sus

propios resultados, analizando en cada uno el

avance respectivo para la construcción de

Narraciones.

En este estudio se pretende determinar la influencia que ejerce

el uso de los videojuegos en los niños y niñas para el desarrollo

de las estructuras de apertura, nudo y desenlace en la

elaboración de cuentos, y para ello se tendrá en cuenta la

variable independiente aplicada en ambos grupos, referida a los

textos escritos relacionados específicamente con los elementos

de la Estructura Narrativa y una variable dependiente solo para

el grupo experimental determinada por el efecto que el

Videojuego tiene sobre la construcción de cuentos.

ACTIVIDAD

A partir de los resultados, se pretende comprobar que el videojuego

genera una incidencia positiva en el desarrollo de las estructuras

narrativas del cuento, luego se construirá una guía en la cual se

desarrollarán las estrategias que se deben utilizar para darle un uso

adecuado al Videojuego dentro del proceso pedagógico para su

desarrollo estructural.

Encuesta diagnóstica uso de herramientas TIC

Interacción con saberes previos de los estudiantes

Interacción video juego

Composición de cuento escrito en procesador de Texto.

El computador es uno de los recursos

fundamentales para el desarrollo del proyecto,

además de internet, tablets y como herramienta

principal para la aplicación del Plan Metodológico,

el Software Videojuego Súper Mario Bross, el cual

fue desarrollado en 1985 por Nintendo para su

consola Nintendo EntertainmentSystem (NES).

MATERIALES NECESARIOS

Su principal personaje es Mario, pero si se agrega otro jugador será Luigi, su hermano. Ellos atraviesan el mundo de los hongos pasando diversos niveles y etapas de peligro, lo que a su vez se convierte en una gran aventura fantástica para los estudiantes que van a interactuar con dicho juego, donde las dificultades no se hacen esperar, y deberán a toda costa preservar las vidas, allí los obstáculos deben ser superados para lograr el objetivo principal, el cual es rescatar a la princesa Peach del malvado Bowser.

Se trasladan los niños y niñas del grupo experimental,

con el fin de orientar el uso del software de juego

elegido para la respectiva interacción “Súper Mario

Bross Tradicional”.

Durante un periodo de tiempo de 30 Minutos, los niños y

niñas del grupo experimental interactúan de forma

continua y directa con el juego Virtual “Súper Mario

Bross Tradicional” con la supervisión respectiva del

Docente Investigador

Fase del Desarrollo y Ejecución del Proyecto

El grupo experimental lleva a cabo la composición de un Cuento

escrito, el cual debe contener aspectos generales del formato

Composición Narrativa No.2 (Apertura, nudo y desenlace) para su

realización, además agregar algunos datos de interés de su

composición, tales como: Personajes Principales y Personajes

secundarios

Se realizará una Evaluación Personalizada y un Análisis general de

la producción Grupo Experimental, utilizando como herramienta el

formato de Matriz Valorativa determinado por el docente

Investigador con el objeto de indicar conclusiones preliminares.

Se evidencia un ligero avance en la mayoría de los estudiantes, los cuales pasaron de valoración baja a media, y allí se mantuvieron, se deja ver que la apropiación de personajes, espacios y elementos fantásticos se hizo evidente durante el avance en la aplicación de las pruebas.

FASE DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS

EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS

JOHN JARVY ÁLVAREZ HERNÁNDEZ

DOCENTE INNOVADOR

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