presentazione tesi lego group

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Marketing

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Università degli Studi di Modena e

Reggio Emilia Dipartimento di Comunicazione ed Economia

Corso di Laurea Magistrale in:

Pubblicità, Editoria e Creatività d’Impresa

L’interazione tra i brand e i bambini

attraverso il gioco e i videogames.

Il caso del Gruppo LEGO

Relatore: Prof.ssa Simona Ironico

Correlatore: Prof. Mauro Salvador

Laureanda: Ilenia Mancini

Anno accademico 2014/2015

Strumenti di

comunicazione

Concorsi a premi

Applicazioni

Ambient e Guerrilla mktg

Eventi e tour promozionali

Gift in pack

Licensing

Trans-toying

Testimonial di fantasia

Spazi

Punto vendita

Parco divertimenti

Prodotti

Obiettivo: raggiungere i bambini attraverso

il gioco e i videogames

+ Play Value

Quadro teorico di riferimento

Consumer Socialization

Famiglia Mass media Gruppo dei pari Scuola

stimoli sociali

Consumer Development (J. McNeal, “On Becoming a Consumer”)

Oggetti (prodotti e packaging) Luoghi (punti vendita)

Forme di comunicazione (marche, campagne pubblicitarie e promozionali)

«processo mediante il quale i più giovani acquisiscono le competenze, le conoscenze e gli

atteggiamenti importanti per il loro ruolo di consumatori». (S. Ward, 1974)

stimoli ambientali

S. Ward, D. Wackman, E. Wartella, G. Moschis, D. Roedder John

J. McNeal, T. Valkenburg

I giocattoli come agenti di

socializzazione ai consumi

1- effettuare gli acquisti

2- creare awareness sulle marche o sui nomi delle aziende

3- modalità di consumo di beni tra loro complementari

4- operazioni utili per poter operare come agenti economici

4 categorie (J. McNeal):

D. Riesman, N. Glazer, R. Denney, “Follia solitaria”

Advertising

Game

Advergame

Advergaming

visibilità del marchio, collegare il brand o il prodotto con lo stile di

vita, l’ambiente o le attività rappresentate Associativi:

Illustrativi: prodotto o marchio protagonista

Dimostrativi: provare virtualmente il prodotto

Agenzia KPE

Terlutter e Capella, Nairn e Faine , Mallinckrodt e Mizerski, VanBoskirk.

Valori:

Naming: “Leg” e “Godt”

“Gioca bene”

Immaginazione

Creatività

Divertimento

Apprendimento

Cura degli altri

Qualità

Interazione “a distanza”

Advergame

Advergame associativo:

visibilità del marchio, promuovere la

creatività

Advergame illustrativo:

prodotto protagonista

INFLUENZA SOCIALE

Dare un senso ai concetti

Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Friends

Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni

utili per poter operare come agenti economici

INFLUENZA SOCIALE

Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Junior

Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni

utili per poter operare come agenti economici

Testare l’attività dei Vigili del Fuoco

Life of George

Interazione “a distanza”

App

Tecnologia

Videogame

Gamification

Abilità di costruzione

Rispetto per le regole

Coordinazione occhio-mani

Acquisizione di concetti

INFLUENZA SOCIALE

Abilità linguistiche

Interazione diretta

Digital box

INFLUENZA

AMBIENTALE

Informazioni packaging

(es. età)

Interazione diretta

Miniland

Funzione di

apprendimento:

Geografia + Arte

INFLUENZA AMBIENTALE

Giocare, divertirsi, socializzare

ed interagire con l’ambiente

circostante e con il mondo

LEGO

Sviluppo motorio e cognitivo

Conclusioni

Il videogame, nonostante i pregiudizi, risulta un efficace mezzo di

comunicazione ed educazione

Interazione e relazione con i piccoli consumatori

Applicazione delle strategie di comunicazione e marketing basate sul

gioco e sui videogames

Brand awareness, acquisto e fidelizzazione

Miglioramento di aspetti relativi allo sviluppo dei più piccoli (cognitivo,

fisico, linguistico, relazionale)

Potenzialità a livello di prodotto e a livello comunicativo

Agente di socializzazione ai consumi

Grazie

per

l’attenzione!

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