open kidsへようこそ!lab.sdm.keio.ac.jp/idc/kids/kids_20160515_1.pdf2016/05/15  · steve jobs...

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●テーマごとに前から6人ずつ座ってください。 (左側) 未来のスマホはどうなる? (中央) 未来のモビリティーはどうなる? (右側) 未来のデパートはどうなる?

●なるべく多様なメンバーになるように、前からつめて座ってください

Open KiDSへようこそ!

(注) この資料は筆者がかつてまたは現在所属する組織の見解を表すものではありません。 意見にわたる部分は筆者の個人的意見です。また筆者はこの資料のプレゼン等により報酬を一切受け取っておらず、今後も受け取りません。

2016年度Open KiDS 第1回 『システム×デザイン思考ワークショップ: 協創入門』

1

2016年度Open KiDS 第1回

『システム×デザイン思考ワークショップ: 協創入門』 慶應SDMでは、システム思考とデザイン思考を組み合わせた独自の手法により、イノベーティブかつシステマティックなデザインを行なうための研究・教育を行ってきました。本ワークショップでは、システム思考×デザイン思考と協創の基本を学びます。

1.協創・イノベーション(説明)とチームアップ、ブレーンストーミング、ニ軸図、構想シフト発想法 (保井俊之・坂倉由季子) 2.イノベーション(説明)と親和図法、因果ループ、プロトタイピング、スキット (前野隆司・坂倉由季子)

3択テーマ:

(1) 未来のスマホはどうなる? (2) 未来のモビリティーはどうなる? (3) 未来のデパートはどうなる? ※これらの中から一つを選択 2

この資料は、Facebookグループ:

「慶應イノベーティブデザインスクール」

http://www.facebook.com/keioinnovativedesign

および慶應イノベーティブデザインセンターのHP:

http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/news.html

からダウンロードできます。

(WS終了後にUPLOADする予定です)

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「慶應イノベーティブデザインスクール」

http://www.facebook.com/keioinnovativedesign

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http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/news.html

からダウンロードできます。

(WS終了後にUPLOADする予定です)

3 3

Takashi Maeno

前野 隆司

ロボットの 身体と心

機械工学 設計工学

イノベーション教育 システム論

幸福学・共創学 社会システムデザイン

人間の 身体と心

2014年2月 「活かす幸福学(仮題)」

(講談社現代新書)

4

自己紹介:

保井 俊之 (やすい・としゆき)

国際関係論

金融インテリジェンス

国際経済学 経済金融リスク

システム思考 デザイン思考

イノベーションと政策 協創と地域活性化

政策デザイン システム×デサイン思考

行政学 公共政策学

5

2015年3月 新刊(共著)

自己紹介: 坂倉 由季子 (さかくら・ゆきこ)

フランス文学 19世紀詩

ネットワークエンジニア

6

SDM入学(修士)

ネットワークエンジニア(継続)

場の研究

ネットワークエンジニア (継続)

慶應義塾大学文学部卒業後、2007年シスコシステムズにエンジニアとして入社。 SDMのセミナーに参加したことがきっかけでシステム×デザイン思考に興味を持ち、 2015年SDM修士課程に入学。 現在も仕事をしながらSDMに通う社会人大学院生。

©Cisco

teaching

staffs

写真撮影許可のお願い

7

(写真出所)慶應SDM Open KiDS 2012年度より筆者撮影

グランドルール: 右手を上げたら

8 (写真出所) 2013年3月24日 慶應SDM Open KiDS 筆者撮影

イノベーションとは (Schumpeter: 邦訳1977)

• 創造的破壊

• ライフスタイルを劇的に変えるような製品・サービスを生み出すこと

• ヒト・モノ・カネ、そしてテクノロジーのこれまでの組み合わせを新たにつなぎ変えること

9

(写真出所) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1% E3%82%A4%E3%83%AB:Joseph_Schumpeter_ekonomialaria.jpg

Joseph Schumpeter (1883-1950)

イノベーションの例

10

豊田式自動織機 (写真出所) ウィキペディアウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B1%8A%E7%94%B0%E8%87%AA %E5%8B%95%E7%B9%94%E6%A9%9F

トヨタ初の量産車AA型 (写真出所) ウィキペディアウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A8%E3%82%BF% E%87%AA%E5%8B%95%E8%BB%8A

改良ではなく、新しいものへの跳躍 改良ではなく、新しいものへの跳躍

イノベーションの例

11

(写真出所) ウィキペディアウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%82%AB% E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B3%E3%83%BC%E3% 83%80%E3%83%BC

ラジカセ ウォークマン

(写真出所) ウィキペディアウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E 3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3

スマートフォン

(写真出所) ウィキペディアウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%9 E%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9% E3%83%B3

連続ではなく、断続的な変化 連続ではなく、断続的な変化

イノベーションは 世の中をポジティブに変える

12

(写真出所)ウィキペディアウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E9%BA%BA http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9A%E3%83%8B%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%B3 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BA%E5%85%89%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%89 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%8B%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%A2 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B0%E6%A4%8D%E6%A9%9F

カップラーメン パソコン 抗生物質

発光ダイオード(LED) コンビニ 農業機械

現代ビジネスの不条理

• イノベーションを起こすことが難しくなっている

• イノベーションを起こすことが難しくなっている

• イノベーションをより頻繁に起こすよう求められている 13

組織の中の高い壁

組織のかたい殻

成熟した消費者

縮む先進国市場

行きすぎた規制

社内の抵抗勢力

食い込めないボリュームゾーン

短くなる商品サイクル

利害が複雑に絡み合う社会

リスクマネーの不足

リスクとれない経営

流動化しない労働

企業内で眠る技術・カネ

イノベーションの普及は先頭の16%から

14

イノベーター イノベーター (2.5%)

アーリー・アダプター アーリー・アダプター (13.5%)

アーリー・ マジョリティ

(34%)

レイト・マジョリティ (34%)

ラガード (16%)

適応する傾向 抵抗する傾向

裂け目裂け目(chasm)(chasm)の存在の存在 (Moore 1991)

(図表出所) Rogers (1995: 邦訳書229) 図5-3を筆者が一部修正

イノベーションの普及カテゴリー イノベーションの普及カテゴリー

「ベルカーブ」

イノベーションを起こすには

15

Steve Jobs (1955-2011)

Stay Hungry, Stay Foolish. Stay Hungry, Stay Foolish. (ステーィブ・ジョブズが2005年6月12日、スタンフォード大学卒業式で行った演説の締めくくりの言葉)

(出所) www.youtube.com/watch?v=hHBo2oc1qZY

枠外思考が重要だ

16

• 枠外思考(out-of-the-box thinking) • 枠外思考(out-of-the-box thinking) • 制約やこれまでのやり方にとらわれない問題解決の考え方

枠外思考の例: 単なる節電ではなく、 ライフスタイルを変える提案

17

2011年7月: 慶應SDMが 節電のためのライフスタイルの改革提案として、浴衣による 学習生活を提案(

2011年7月: 慶應SDMが 節電のためのライフスタイル の改革提案として、浴衣による 学習生活を提案 (写真出所)慶應SDM提供

残念: イノベーションに後ろ向き -現在の日本の経営者の姿-

0

10

20

30

40

50

60

70

80

韓国

シンガポール

サウジアラビア

マレーシア

イスラエル

ドイツ

オランダ

スウェーデン

トルコ

ブラジル

南アフリカ

米国

25か国平均

ナイジェリア

インド

ポーランド

英国

カナダ

オーストラリア

中国

アラブ首長国連邦

ロシア

メキシコ

ベトナム

アイルランド

日本

強く同意する 同意する

18

(%)

(問) 当社は破壊的イノベーションにこれまで以上に取り組んでいますか?

(注) 破壊的イノベーション: これまでに存在はない新たな市場や価値ネットワークを創造するイノベーション(Christensen 1997)

(出所) 「GEグローバル・イノベーション バロメーター: 2013年 世界の経営者の意識調査』 GEウェブサイト http://www.ge.com/jp/docs/1362445692607_InnovationBarometer_20130305.pdf

世界25市場の経営者3,100名に電話インタビュー, 2012年10月22日~12月5日, 平均社員数1,200名

イノベーションは営利のためではない (Dees 1998)

• ソーシャルイノベーション

–社会にイノベーションを起こす

• 市場原理が働かないところにも

• 社会課題の解決のニーズがあるところにイノベーションを起こす

• 社会起業家

–社会の変革者(チェンジ・エージェント)の役割を担う

19

社会起業家の例

20

(写真出所)ウィキペディアウェブサイト, NPO法人フローレンスウェブサイト http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%BB%E3 %83%8A%E3%82%A4%E3%83%81%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%AB http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A0%E3%83%8F%E3%83%9E%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%A6%E3%83%8C%E3%82%B9 http://www.florence.or.jp/about/ceo/

ナイチンゲール: 看護学校の設立

ムハマンド・ユヌス: グラミン銀行

(貧困層のための銀行)設立

駒崎弘樹: NPOフローレンス

(病児保育NPO)設立

イノベーションを起こすためには

リーダーシップが必要だ リーダーシップが必要だ 21

リーダーシップはエリートだけが 持つものではない

•• 分散型意思決定システム分散型意思決定システムの時代(伊賀泰代 2012:64-110; 194-214)

–– チーム全員にリーダーシップが求められるチーム全員にリーダーシップが求められる

– 管理(マネジメント)とリーダーシップは違うもの

– 全員がリーダーシップを持つ組織は圧倒的に高い成果を出す

22

チーム全員によるリーダーシップ

= Storytelling = 会話型リーダーシップ

Storytelling: 企業や社会を変えるため にストーリーを語るリーダーシップ

(Godin 1995; Brown et al. 2005 )

23

企業・社会を変えるストーリーの共有

トップがストーリーを構想するだけでなく、そのストーリーが組織の人々ストーリーが組織の人々で丸ごと共有されていることが重要で丸ごと共有されていることが重要な意味を持ってきます。

24

(出所)楠木建(2010:20, 64)

2010年代のリーダーシップ

25

集合知(いわゆる「文殊の智慧」)

• 生命体の群れの中に宿る知のこと

• 生命体の群れの中に宿る知のこと

• 共同体的な知 (西垣通 2013: 19, 2013)

26

2010年代のリーダーシップとは

• 会話することで行動する

– 企業や地域を会話による「つながり」を創り出す行動で変える

• 社会につながりを創る

– 人々の間の「つながり」を創り出し、社会にシステムを創る

• イノベーションを社会に起こす

– 社会のシステムを変えていくことで、イノベーションを起こしていく

27

ワークショップ:イノベーションを生む 会話型リーダーシップの場

28 (写真出所): 慶應SDM Open KiDSワークショップ風景(2012年10月7日、筆者撮影

イノベーションを起こすワークショップ

• くつろいだ雰囲気

• アイデアを生む循環

• どんどん失敗する

• 順序立てて、かつ全体俯瞰的に(「木を見て, 森も見る」) 29

(写真出所) Open KiDS 2013年3月3日 筆者撮影

今や世界中でブレークする、ワークショップによるイノベーション創発の試み

‘Learning Laboratories’創設を通じた 因果関係ダイヤグラム-ベイズネットワーク 活用型意志決定 (Nguyen et al. 2011)

集合知/「知のコモンズ」アプローチによるデザイン思考 MIT: メディアラボ スタンフォード大学: d-school 米国のデザインソリューション会社IDEO: ’Open IDEO’(開放型デザインウェブ)

東大: i school など (Brown 2009; 東京大学i-school 2010)

‘Future Center’創設を通じた 社会システムの問題解決・社会起業促進

(Dvir et al. 2006)

「コンセンサス会議」を通じた 専門家と市民の科学技術 アセスメント (Grundahl 1995)

ワールドカフェ, AI, OST, フューチャーサーチなどに よる会話型リーダーシップ (Brown & Isaacs 2005; 香取一昭・大川恒 2011)

‘Service Blueprint’を活用した Service Science Factoryの活動 (Service Science Factory 2012) 30

“システム×デザイン”思考の環

発散技法 発散技法

収束技法 収束技法

プロトタイピング プロトタイピング

フィールドワーク フィールドワーク

アイデア ジェネレーション

評価と検証 共有・共感・再発想

問題の共有 気づき・「義憤」

31

協 創 と は ? co - cre at i o n

32

脳をつなげて創造すること

33

多様なチームの成果の一部はイノベーティブ (ただしパフォーマンスの平均値は均一な集団に劣る)

イノ

ベー

ション

の価

平均

高い

低い

低い 参加者の専門分野の多様性 高い

(Lee Fleming, Harvard Business Review, Vol. 82, Issue 9, Sep. 2004)

重要でない

ブレークスルー

34 34

科学誌サイエンスに掲載された研究の成果 Science 2010年10月29日号所収論文 (Williams Woolley et al. (2010))

●チームでの協働(集合知)により 知的パフォーマンスは向上 ●参加者の知能に依存しない ●女性の数と新規性に正の相関

35

リ・デザインとイノベーションのキーは 「“システム×デザイン”思考」!

36

システム思考とは?

1. システムズエンジニアリングの一部

– 広義の「システム思考」

– 木を見て森も見る

– Systemic & Systematic

2. 因果関係ループ図による世界理解

– 狭義の「システム思考」

– 因果関係ループ図(Causal Loop)

– ループ名称+レバレッジポイント

37

デザイン思考とは?

• Observation – デザイナーのように自由な心で対象(相手)を参与観

察。エスノグラフィックな質的アプローチを重視。 (⇔科学技術は役割分担型量的アプローチ)

• Ideation – 集合知(collective intelligence)に基づく協働を重視。

ブレーンストーミングなどチームでの発想。

• Prototyping for Empathy

– 設計の妥当性確認のためではなく、設計チームでの共感、市民との共感のための簡素で単純な大量プロトタイプを重視。 38

システム思考 デザイン思考

●木を見て森も見る ●システミック ●システマティック ●計画的なデザイン ●確実な評価・検証

●イノベーション ●チームでの協働 ●第一人称の重視 ●やりながら考える●(アンチ工学)

(システムズエンジニアリング)

左脳

左脳

右脳

右脳

39

http://pre.school-yes.com/lesson/ http://tenant.depart.livedoor.com/t/dokusho/ http://blog.goo.ne.jp/trailer/e/1923e44a5726f9381d7507ced7fb718c

システム×デザイン=左脳×右脳

左脳: システム脳 !?

右脳: デザイン脳 !?

(注)必ずしも明確に役割分担しているわけではありません。

Left brain =systems brain? Logical Mathematical Conscious Rational

Right brain =design brain? Creative Image-driven Intuitive Feeling-driven

40

Can you keep the ball at the center?

Right brain Creation Innovation Images Unconscious Relaxed

Left brain Language Logic Explain Conscious Stressed

Systematic Brain Brain for art/design

41

システム思考 デザイン思考

●木を見て森も見る ●Systemic&Systematic

●客観的 ●計画的なデザイン ●確実な評価・検証

●イノベーション ●チームでの協働 ●主観の重視 ●やりながら考える●(アンチ工学)

(システムズエンジニアリング)

左脳

左脳

右脳

右脳

Systems thinking and SE Design thinking

Innovation/co-creation/Subjective/ do and think

Systemic and systematic/Objective/ do after thinking

42

一般的な調査 フィールドワーク

●客観的 ●統計を活用 ●冷静な理解 ●データ重視 ●仮説検証

●主観+客観 ●個別事例に着目 ●実感・共感・感動 ●無意識の声の解釈 ●仮説は持つな (いつでも棄却できる仮説を持て)

左脳

左脳

右脳

右脳

43

Investigation in general fieldwork

objective

statistics

understand

data

Hypothesis and v&v

Subjective/ objective

uniqueness sympathy unconscious voice no focus on hypothesis

43

一般的な議論

●論理を戦わせる ●客観性を重視 ●理性的・無感情 ●量より質 ●意識的制御・抑制

●感性=場当り的 ●主観的発想重視 ●ポジティブな気分 ●質より量 ●無意識から表出

左脳

左脳

右脳

右脳

ブレーンストーミング Discussion in general Brainstorming

Logical Objective Rational Quality Conscious

Feel Subjective Positive mind Quantity Unconscious

44

システムズエンジニアリングの

プロトタイピング

●緻密+正確 ●1度のコスト・時間大 ●計画的な試作 ●客観的なv&vのため ●創造は別のフェーズ

●雑+不正確 ●迅速に何度も ●どんどん失敗 ●創りながら学び、 ●見ながら創造 (自分もチームも顧客も)

左脳

左脳

右脳

右脳

共感のための

プロトタイピング Prototyping in SE Prototyping for empathy

Accurate/Large cost and time/planned/ Objective/Differ from creativity

Not accurate/Fast and repeat/fail fast/ Subjective/Make and create

45

システム思考 デザイン思考

●一般的な調査

●一般的な議論

●v&vのための プロトタイピング

●フィールドワーク

●ブレーン ストーミング

●共感のための プロトタイピング

(システムズエンジニアリング)

左脳

左脳

右脳

右脳

46

システム思考×デザイン思考 =イノベーション!

ものごとを ものごとを システムとして

捉える

チームでの チームでの 協働

(集合知)

①多視点/メタ視点/可視化 ①多視点/メタ視点/可視化 ②理念/メソドロジ/全体構造 ③メソッド/詳細構造 ①ブレインストーミング

①ブレインストーミング ②フィールドワーク ③プロトタイピング

47

アイデアジェネレーション

V&V(verification & validation)と共有・共感・再発想

フィールドワーク

プロトタイピング

発散技法 収束技法

システム×デザイン思考の流れ

ブレーンストーミング、マインドマップ、シナリオグラフ、バリューグラフ、強制発想法、CVCA/WCAPugh

ブレーンストーミング、マインドマップ、シナリオグラフ、バリューグラフ、強制発想法、CVCA/WCA、親和図法、KJ法、QFD、Pughコンセプトセレクションなど

Spiral Up to Sky High Solutions!

48

アイデアの質

時間

1st round

2nd round

3rd round

・・・N-th round

アイデアの深化

決して最初のアイデアで満足してはいけない

Qu

alit

y o

f id

eas

How to make the idea better

Don’t satisfy when you get the first idea

Time

49

チーム内で 一致するもの探し!

ラーメン好き?

身長170センチ以上?

50 50

チーム内で 一致するもの探し!

他チームとは異なる ユニークな一致点を

探してください。 51

51

チーム内で 一致するもの探し!

最もユニークなものを ひとつ選んでください。

52 52

チーム内で 一致するもの探し!

ユニークな一致点を ベースにチーム名を 決めてください。

53 53

自由連想法 強制連想法

ブレーンストーミング 構造シフト発想法

54

①みんなが幸せになれる未来のスマホ ②みんなが幸せになれる未来のモビリティ ③みんなが幸せになれる未来のデパート

ヒント:幸せの4つの因子(前野隆司 2013)

1 自己実現と成長(夢を持とう!) 2 つながりと感謝・親切(つながろう!)

3 まえむきと楽観(細かいことは気にしない) 4 独立とマイ―ペース(人の目なんか気にしない)

ブレーンストーミングのテーマ

55

正しいブレーンストーミング

56 56

脳(無意識)を接続せよ

57 57

脳(無意識)を接続せよ

58 58

「意識」で考えず、 他人の考えに乗っかれ!

59 59

(一般論ですが、)

悪いコメントと良いコメント

• 悪いコメント:否定「××がダメだね」

• 中くらいのコメント:肯定+否定「○○はいいね。でも、××はだめだね」

• 良いコメント:肯定+助言(否定ゼロ)「○○はいいね。××を◇◇にするとさらにいいね。」

注)ブレーンストーミング中にはコメントはしない! ひたすらアイデアを出すだけ。

60 60

ポジティブ原則 ○ △○×△◆□!

いいねぇ~ いい

ねぇ~

いいね。 いいね。

いいね! いいね!

いいね。 いいね。

61 61

ポジティブ原則

62

「幸福学」研究の知見:

ポジティブな気分システム的発想 ネガティブな気分部分的発想

ポジティブ∝楽観的∝幸福 ネガティブ∝悲観的∝不幸

62

質より量

63 63

64

大きな声で読み上げる

はっきり、 くっきり、

わかりやすく、 大きな字で!

はっきり、 くっきり、

わかりやすく、 大きな字で!

付箋紙

65 65

よいブレインストーミングとは

普通の アイデア

笑える アイデア

イノベーティブなアイデア

時間

アイデアの 質・量と面白さ

66 66

「こんなことを言うと、 笑われるかも」

「こんなことを言うと、 人格を疑われるかも」

「はずかしい・・・」

67 67

他の人が発表している間に 自分の案を考える。

一人でしゃべりすぎ。

聞こえない小さな声。

分かれて部分ごとに会話。

68 68

「それってよくあるよね」

「それって、前に○○がやってた」

「それはね、前に僕がね・・・・・・。」

「それってテーマからずれてない?」

69 69

まず、ひとりでアイデアを出してから みんなで見せ合うのが効率的?

123 123

89 89

99 99

71 71

自動車の魅力 ブレスト

20年後の車社会ブレスト

はじめから6人で15分ブレスト

3分間個人ブレスト 6人で12分ブレスト

はじめから7人で15分ブレスト

3分間個人ブレスト 6人で12分ブレスト

チームブレスト=共感力で盛り上がり+ダブりなし 70

70

ブレーンストーミング

実際にやってみましょう

71

○ △

○×△◆□!

いいねぇ~ いい

ねぇ~

いいね。 いいね。

いいね! いいね!

いいね。 いいね。 71

①みんなが幸せになれるスマホ ②みんなが幸せになれるモビリティ ③みんなが幸せになれるデパート

ヒント:幸せの4つの因子(前野隆司 2013)

1 自己実現と成長(夢を持とう!) 2 つながりと感謝・親切(つながろう!)

3 まえむきと楽観(細かいことは気にしない) 4 独立とマイ―ペース(人の目なんか気にしない)

ブレーンストーミングのテーマ

72

「意識」で考えず、他人の考えに乗っかれましたか?

73 73

よいブレインストーミングが できましたか?

普通の アイデア

笑える アイデア

イノベーティブなアイデア

時間

アイデアの 質・量と面白さ

74 74

2軸図にまとめてみよう(例)

遊び 学び

リアル

バーチャル 75 75

2軸図の作り方

• 軸のブレストの実施を推奨

• (悪いと良い、作りやすいと作りにくい、のように良悪がイメージされやすいような軸は、あとで構造シフト発想法しにくいことが多い)

• 安心と壮快、伝統と革新、アナログとデジタル、遊びと学びのように、どちらもいい意味がある深いものを推奨

• 利己と利他、能動と受動などはおすすめ

• のび太とジャイアンのようなイノベーティブな軸も良い

76

Share

77

構造シフト発想法 (常識を超えるための発想法)

Structural Shift Ideation Beyond the boundary of common sense systematically

78

構造シフト発想法 (idea×idea)

1. アイデアを出す

2. 出たアイデアを2軸図で構造化する 3. 問題によっては、目的関数、拘束条件、不確定要素、変

数、アイデアの特徴、優先順位、目的-機能-構成要素の関係など、アイデアの周辺構造も構造化する

4. 構造をシフトする(ずらす!)

(従来のideationはシステムの構造化不足) 79 79

構造シフト発想法のプロセス

アイデアの構造化 シフト(思考の枠からの超越)

親和図

2軸図

発散技法を用いて発想したアイデア群

既出のアイデア群

思考の枠からシフトした 新しいアイデア群

親和図

2軸図

構造シフト発想法 80 80

強制連想法の中での位置づけ

強制連想の軸が予め与えられる

強制連想軸を作成する必要がある

思考の枠が可視化されている

思考の枠が可視化されていない

シナリオグラフ

構造シフト発想法

智慧カード

オズボーンのチェックリスト

TRIZ

81 81

82

親和図による構造シフト発想法

2013.8.24@ヒューマンラボWS

黄色:既出のアイデア ピンク:シフト後のアイデア

82

83

親和図による構造シフト発想法

2013.8.24@ヒューマンラボWS

黄色:既出のアイデア ピンク:シフト後のアイデア

シフト

シフト

シフト

シフト

シフト

シフト

シフト

シフト =シフト +統合

83

84

2軸図による構造シフト発想法 黄色:既出のアイデア

2013.4.1@構造シフト発想法勉強会 84

85

2軸図による構造シフト発想法 黄色:既出のアイデア

ピンク:シフト後のアイデア

2013.4.1@構造シフト発想法勉強会

シフト

シフト シフト

シフト

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2軸図(dual-axes diagram)の例

2軸図に描くのみならず、見えてきたパターンも構造化

↑縦軸は特殊だが、確信犯ならこれもOK 86

Example of structure: Dual-axes diagram and memo

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2軸図からの構造シフト発想法の例

もっと利他的旅を

もっと利他的旅を

SDM学をもっと心に響く感性の学問に

SDM学をもっと心に響く感性の学問に

アート系人脈 強化で新展開 アート系人脈 強化で新展開

引きこもり型社会貢献?

引きこもり型社会貢献?

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おわりに

自由連想法:

ブレーンストーミング

強制連想法:

構造シフト発想法

次は?

発散→収束+プロトタイピング

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Design the Future! Keio SDM

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