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FASE III
FASE DE ORGANIZACIÓN
1. DETERMINANTES DEL PROYECTO
Según Wong (1998), una unidad de diseño gráfico debe ser colocada
frente a los ojos del público y transportar un mensaje unificado, para ello es
necesaria la interacción entre todos los elementos de la misma pieza.
La semiótica del color es diseñar, visualizar supone utilizar colores según
Costa (1999), por tanto, aplicar a este uso funciones comunicativas. Los
colores en la pieza gráfica deberán mantenerse entre variaciones de tonos
de un mismo color y entre la gama de sus análogos con la que se pueda
proyectar sobriedad y y una fluida interacción con el objetivo de captar al
usuario. En ciertos puntos visuales se utilizaran el contraste, la agresividad e
imponencia, en las fotografías los colores y de claves bajas serán puntuales
en áreas de títulos en la representación de las ideas.
La tipografía estará diagramada de forma que la lectura pueda realizarse
de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, tal como lo plantea Wong
(1998), la lectura occidental se a establecido en ese orden para mayor
rapidez de lectura y fácil captación.
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Según Munari (2002) la sensación de gravedad no es visual se no
psicológica. Tal como se atrae por la gravedad de la tierra, se tiene
tendencias a atribuir pesadez o liviandad, estabilidad a formas, o grupos de
formas individuales. Por esta razón, los elementos más grandes generan
sensación de pesadez, son así como el mensaje principal de la diagramación
será de mayor tamaño buscando subordinar. Al igual que estará centrado
para mantener una estabilidad de formas en el espacio, el logotipo principal
se ubicara en la parte inferior o superior de acuerdo a la diagramación de la
página.
Según los casos de estudios presentados anteriormente en el uso del
código fotográfico, las imágenes utilizadas en su mayoría son fotografías las
cuales cumple una función importante en el desarrollo de este tipo de
producto multimedia, debido a que son directas y que sirven como emisor
principal del mensaje e información que se quiere transmitir.
Cuando se quieren satisfacer otras necesidades más allá de las ventas de
un producto o el lanzamiento de una marca, la publicidad puede también
servir como medio social; esta, ayuda al conocimiento de problemas y
causas sociales de gran trascendencia. La publicidad ha ejercido un fuerte
influjo sobre la sociedad; dando origen a muchas actitudes sociales y leyes
que afectan profundamente. (Arens, 1999).
Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la
información cobre vida (Jamás, 1.993) Para mostrar esto, se suele optar por
productos no convencionales que puedan crear un impacto en la sociedad
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permitiendo así que el usuario eleve su nivel de aprendizaje de una forma
más versátil.
En el siguiente capítulo se desarrollaran cada una de las fases expuestas
en el método de estudio seleccionado, mediante la interpretación del
contenido teórico de los autores que se han establecido dichas teorías; por
consiguiente, se presentaran las pautas necesarias para llevar acabo la
culminación del trabajo especial de grado, logrando así que el producto
cumpla con sus objetivos.
2. MÉTODOS DE DISEÑO
Existen varias metodologías para proceso de diseño de identidades, para
este trabajo de investigación se analizarán cinco (5) alternativas de las
cuales se seleccionará o recolectará partes de cada una de ellas para
obtener una sola, que pueda auxiliar dicho trabajo de investigación.
2.1. MÉTODOS DE FRENCH
Cross (1999, p.31 citado por Rodríguez y Silva 2004, p.83) expone el
modelo de French que tiene como eje central el análisis del problema,
mediante el cual plantea el problema y determina las limitaciones impuestas
para la solución del problema y el criterio de excelencia que se persigue con
el diseño. El método está basado en las siguientes actividades.
a) Análisis del problema: Es una parte pequeña pero importante del
proceso global, cuyo resultado es el planteamiento del problema.
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b) Diseño conceptual: esta fase toma el planteamiento del problema y
genera soluciones amplias en forma de esquemas.
c) Dar forma a los esquemas: en esta fase los esquemas se trabajan con
mayor detalle y si existe más de uno, se hace una elección final de entre
ellos.
d) Desarrollo de detalles: en esta última fase se deciden un número muy
grande de puntos pequeños pero esenciales
Figura 3. Método de French. Fuente: Cross (1999, p.31 Citada Rodríguez
y Silva 2004, p.85).
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2.2. METODOS DE MUNARI Bruno Munari (2002, p. 356) determinar constantes con las que se pueden
construir un esquema metodológico que guíe y señale los tiempos y acciones
a seguir en una investigación, estas son:
a) Enunciación del problema:
El problema que se ha de abordar puede ser indicando al diseñador por la
industria, de acuerdo con un análisis de las necesidades, o bien puede ser
propuesto por el diseñador a la industria. Se ha de presumir que el problema está
bien definido, o en otro caso se ha de hacer una definición exacta del mismo.
b) Identificación de los aspectos y de las funciones:
El problema se analiza bajo dos componentes principales, el físico y el
psicológico; el componente físico se refiere a la forma que ha de tener el
objeto que se proyectará, y el componente psicológico se refiere a la relación
entre el objeto y el usuario.
c) Limites
Se determinan los límites del problema a partir de una investigación sobre
el tiempo de duración del objeto, si han de utilizarse partes prefabricadas, el
conocimiento o prohibiciones particulares, determinadas formas, colores, y
en fin, sobre del mercado. Los elementos de proyección se identificarán
dentro de estos límites.
d) Disponibilidad de tecnologías
Se ha de tener en cuenta que el proyecto se realizará con materias y técnicas
determinadas, con el fin de obtener el mejor resultado con el menor costo.
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i. Creatividad
La creatividad de tipo artístico no sirve para una buena proyección, ésta
chocaría con los límites propuestos; la creatividad debe operar la síntesis de
los elementos recogidos la cual llevará a la función óptima de todos los
componentes.
ii. Modelos
De esta síntesis creativa nacen los modelos, al natural o a escala, según
los casos. Estos se someten a un examen de selección, por parte de algunos
usuarios y de los seleccionados, el diseñador elige el más sencillo y pasa a
proyectar los detalles para llegar al propósito.
Figura 4. Metodología de Munari. Fuente: Cross (1999, p.50 Citada
Rodríguez y Silva 2004, p.120.)
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2.3. MÉTODOS DE COSTA
Costa (1989, p.126) determina un modelo para solucionar no un problema
definido, sino un conjunto de problemas diversos pero relacionados entre sí
mediante la puesta en práctica de un plan de diseño. Para esto presenta un
esquema en etapas que comprenden pasos sucesivos y procedimientos
ordenados y exhaustivos:
i. Etapa 1. Contacto
Este espacio está destinado al público en la oferta y presentación de
servicios diversos. Se tendrán en cuentan los aspectos siguientes:
a) Tipología funcional
La función es la primera premisa, pues dentro de la función global se incluyen
a menudo una serie de otras funciones subsidiarias o secundarias, como por
ejemplo: guardería infantil, ascensores, baños, teléfono, correo, entre otros.
c) Personalidad
Todo espacio destinado a la acción del público posee características que
le son propias. Por ejemplo, un centro hospitalario evocará higiene, orden,
seriedad, mientras que unos grandes almacenes suscitarán una cierta
euforia, se distinguirán por su profusión, luminosidad, colorido, elementos
destinados a estimular un clima particularmente activo y propicio a la compra.
d) Imagen de marca
Se trata de la diferenciación o de la identidad entre entidades diferentes,
según el principio de la publicidad de que todo concepto gráfico de crearse
en función de cada particular.
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ii. Etapa 2. Acopio de información
Tiene por objeto la descripción exacta de todo lo referente a la institución y
a lo que busca la campaña, así como sus condicionantes. También incluye
esta etapa los mensajes que definen las informaciones del concepto que se
quiere transmitir.
1. Antecedentes.
Comprenden los mensajes gráficos existentes de campañas anteriores.
Palabras clave. Las diferentes necesidades de información sobre el tema que
la comunidad desconoce, selección de mensajes directos y precisos.
2. Normas gráficas preexistentes.
En ciertos casos existe un manual de identidad corporativa que define los
principales recursos gráficos empleados por la entidad en cuestión:
tipografía, iconos, cromáticos. Cuando se da esta circunstancia es preciso
que el diseñador se ajuste a la normativa establecida, siempre que esta
permite combinarse con las necesidades funcionales de las piezas a crear de
las que hemos tratado más arriba, como claridad, simplicidad, entre otras.
iii. Etapa 3. Organización.
A partir del conjunto de documentos e informaciones obtenidos en las
etapas precedentes, se trata de planificar lo que será efectivamente el trabajo
de diseño.
a) Verificación de la información.
Conviene verificar las anotaciones tomadas en las etapas 1 y 2. Indicación
sobre planos de los itinerarios definitivos o conformación de los indicados
anteriores. Palabra clave.
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Las diferentes necesidades de información sobre el tema que la
comunidad desconoce, la selección de mensajes directos, la señalización de
los recorridos principales en diferente color que los obligados, los optativos,
los alternativos.
b) Conceptualización del problema.
Con todos los datos obtenidos hasta aquí, se redactará un informe donde
se recogerá lo más significativo del programa a criterio del diseñador:
objetivos del programa, antecedentes, necesidades, informativas, imagen de
marca, condiciones arquitectónicos y ambientales, identidad corporativa.
iv. Etapa 4. Diseño Gráfico.
Esta etapa y la siguiente constituyen de hecho el conjunto de tareas
específicas de diseño gráfico.
a) Tipografía.
Conforme con los datos de las etapas 1 y 2, relativos a la morfología del
espacio, condiciones de iluminación, distancias de visión, personalidad e
imagen de marca se seleccionarán los caracteres tipográficos.
b) Código Cromático.
La selección de los colores puede reducirse al mismo número y
combinaciones o bien constituir un código más desarrollado.
1) Selección de materiales.
Disponiendo de la información necesaria acerca de los materiales
existentes y de un directorio de fabricantes, el diseñador procesará a la
selección de materiales de acuerdo con los fabricantes de máxima garantía.
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Además en este paso se determina el tamaño de las impresiones, el uso de
iluminación, entre otros.
v. Etapa 5. Realización.
Se ejecutan los dibujos originales.
Figura 5. Metodología de Costa. Fuente: Costa (1989, p. 129).
2.4. METODOLOGÍA DE BRUCE ARCHER.
El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964
por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño:
"...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las
necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios
de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe contener
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las etapas analíticas, creativas y de ejecución, que a su vez se subdividen
en:
1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción.
Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta
la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es
una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".
2.5. METODOLOGÍA PROYECTUAL.
En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método,
proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su
exacta función.
Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer
un proyecto, se siente bloqueadas en su creatividad. El método proyectual
para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se
encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso.
Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo
se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e
independientes. El Problema no se resuelve por si mismo, en cambio
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contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y
utilizarlos en el proyecto de solución. Por lo tanto es necesario empezar por
la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los
que deberá moverse el proyectista.
a) Definición del Problema.
Una vez definido el problema, alguien podría pensar que una buena idea
es suficiente para resolverlo automáticamente. Un problema puede tener
distintas soluciones: también aquí hay decidirse por una. Estas soluciones
pueden ser: provisionales, comercial, imaginativa, aproximativa, definitiva,
entre otras.
b) Elementos del Problema.
Algunos proyectistas solo piensan en hallar en seguida la idea que
resuelva el problema. La idea hace falta, por supuesto, pero en su momento.
En el desarrollo de este esquema introducimos la definición del problema.
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta
operación facilita a los proyectista porque tiende a descubrir los pequeños
problemas particularmente que se ocultan tras los sub-problemas.
c) Recopilación de datos.
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor
documentarse, no vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece
completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución, sin saber
si el proyecto en que se está trabajando ya existe, ó está en el mercado.
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Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar y
recopilar datos nuevos. La recopilación de datos es un esquema, que se
realiza mediante investigación
d) Análisis de los Datos.
El análisis de los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre
qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien el objeto, y puede
orientar la protestación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros
costos. Exige la sustitución de la operación que al principio había sido
definida como “idea”, por otro tipo de operación como la “creatividad”.
e) Creatividad.
La creatividad remplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma
artístico- romántica de resolver un problema.
Recoge todavía más datos sobre posibilidades; materiales y tecnológicas
disponibles para el proyecto. La experimentación de los materiales y de las
técnicas y, por tanto, también de los instrumentos, permitiendo recoger
informaciones sobre nuevos usos de un producto concebido para un único
uso.
f) IDEA.
Durante el proceso proyectual el diseñador utiliza distintos tipos de
dibujos, desde el simple boceto para fijar una idea útil, hasta los dibujos
constructivos, los alzados, las axonometrías, el dibujo despiezado, los
fotomontajes.
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g) Experimentación
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, información
que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos
usos para determinados objetivos.
Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver sub-problemas parciales que
a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Pueden
surgir modelos, realizados para demostrar posibilidades físicas o técnicas
que se utilizaran en el proyecto.
h) Modelo
Se presenta el modelo a un número de posibles usuarios y se les pide que
emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.
Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si
es posible modificarlo; siempre que las observaciones posean un valor
objetivo. Basados en estos datos se pueden empezar a preparar los dibujos
constitutivos a escala o a tamaño natural.
2.5.1. MODELO DE DISEÑO PROYECTUAL
Figura. 6 Modelo de Diseño Proyectual. Fuente: Cross (1999, p. 64)
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Definición del problema
La falta de un medio informativo y de estudio en medio digital para
estudiantes de cine y diseño gráfico del estado Zulia, el alto costo de los
medios impresos, es la principal causa de esta investigación.
Recolección de información
Después de una investigación elaborada en base a datos sobre la
carencia de material de estudio e información en medios digitales, se
realizará esta revista multimedia.
Disponibilidad de Tecnología
Se ha tener en cuenta que el proyecto se presentara en un empaque de
cartón con la portada impresa en material glasé, esta estará envuelta por
papel transparente muy fino, presentando en la parte interna una cavidad
donde estará el disco compacto que tendrá el contenido informativo.
Lluvias De Ideas
Partiendo de un punto de vista el cual la ausencia de medios informativos,
investigación, educación e interacción para estudiantes de cine y
comunicación en el estado Zulia, surgió una gran lluvia de ideas que llenara
expectativas y rompiera con el patrón común que son los medios impresos, la
versión digital – multimedia es una gran pauta para estos tiempos donde los
medios digitales han crecido y han llevado el método de estudio e
información a otro nivel.
Buscar La Gran Idea
A raíz de la necesidad de encontrar nuevas formas de llenar el vacío
comunicacional e instructivo – educativo que es grande en nuestra ciudad el
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crear una revista digital e interactiva es un gran paso para el estudiantado del
estado Zulia, este consta de cd o disco compacto con información de forma
interactivo usuario y ordenador, la información estará totalmente dirigida a
estudiantes de cine y comunicación y alcanzara todas las áreas en lo
audiovisual y comunicación publicitaria.
Modelos
Después de un estudio elaborado con personal de diversas ramas de lo
que implica una revista multimedia (como lo son, publicistas, diseñadores y
público general) se les presentará la propuesta previamente elegida de lo
que podría ser la imagen de la revista además del identificador de la misma.
Desarrollar la Gran Idea
Estudiado los resultados arrojados por el estudio de campo; se finiquitará
el diseño del identificador de la revista.
Aprobación del Cliente
Se presentará la propuesta final a distintos entes para una mejor
distribución del material.
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