convergencia digital / transmedia / gamification

Post on 26-Jul-2015

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Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor

El enfoque de esta clase • Práctico • Para que puedan pedir y exigir • Nociones básicas

• Para ver ejemplos • Para que lo mantengan a la vista

Nuestros Temas

Convergencia Digital Múltiples pantallas

Transmedia Bonus: Gamification

Convergencia Digital La cultura se vuelve participativa de abajo hacia

arriba

¿Qué es?

• Chocan los viejos y los nuevos medios

• Los medios populares se entrecruzan con los corporativos

• El poder del productor y del consumidor mediático chocan de manera impredecible

Ejes principales

Convergencia mediática Representa un cambio cultural, toda vez que se anima a los consumidores a buscar nueva información y establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos

Cultura participativa Hoy los usuarios de los medios son participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno comprende demasiado.

Inteligencia Colectiva Nadie puede saberlo todo, cada persona sabe algo; y se puede juntar cada pieza si se comparten recursos y combinan habilidades.

Múltiples pantallas Las pantallas se nos vienen encima

de nuestras interacciones con medios son mediante pantallas 90%

The New Multi-screen World - Google 2012

Pasamos al día mirando pantallas para entretenernos 4.4hrs

Visual Brand - 2012

De quienes tienen smartphones y tablets, los usan frente a la televisión 80%

The New Multi-screen World - Google 2012

81% 66% 66%

¿Cuáles son las combinaciones más recurrentes?

The New Multi-screen World - Google 2012

Tiempo

¿Cuánto tiempo tengo para realizar esta interacción?

Objetivo

¿Qué quiero conseguir con esta interacción?

Ubicación

¿Dónde estoy? Dónde está el dispositivo?

Actitud

¿Estoy de buen ánimo?

¿Cómo elegimos qué dispositivo usar?

The New Multi-screen World - Google 2012

¿Qué cambió? ¿Porqué hoy es distinto de ayer?

Internet está en todas partes En la tecnología

¿Y entonces qué cambió?

La capacidad de procesamiento aumenta, los costos bajan En la tecnología

¿Y entonces qué cambió?

La tecnología nos acompaña a todas partes En la tecnología

¿Y entonces qué cambió?

Se crean protocolos de comunicación entre aparatos En la tecnología

¿Y entonces qué cambió?

Somos sociales mediante internet En las personas

¿Y entonces qué cambió?

La tecnología se hace personal En las personas

¿Y entonces qué cambió?

Nuestros umbrales de atención son cada vez menores En las personas

¿Y entonces qué cambió?

Estamos expuestos a cantidades enormes de información En las personas

¿Y entonces qué cambió?

Nos acostumbramos a interactuar por sobre el leer/escuchar/ver En las personas

¿Y entonces qué cambió?

Sensación de eficiencia al usar múltiples dispositivos En las personas

¿Y entonces qué cambió?

La portabilidad de las pantallas facilita la trans-tarea En las personas

¿Y entonces qué cambió?

ALGUNOS EJEMPLOS NOTABLES

Múltiples pantallas

Netflix [Mobile / TV / Consola / HTPC / otros]

Multi plataforma Entretención Sincronización

Star Player [TV / Tablet / Mobile]

Apuestas Segunda pantalla Publicidad

Watch with eBay [TV / Tablet]

Segunda pantalla E-commerce Complementario

SmartGlass [Smartphone / Tablet / Consola / TV]

Control remoto Segunda pantalla Entretención / Gaming

Motorola Connect [Smartphone / PC]

Notificaciones Segunda pantalla Productividad

Shazam Ads [TV / Smartphone / Tablet]

Audio recognition Segunda pantalla Publicidad

WiiU Gamepad [Consola / Control]

Control remoto Complementario / independiente Gaming

TWD StorySync [TV / Tablet / PC]

Trivia Segunda pantalla Entretención

AC Unity App [Smartphone / Tablet]

Complementario Segunda pantalla Gaming

Transmedia Una historia, muchos medios,

una experiencia

¿Qué es? • «Es contar una historia a través de múltiples

plataformas»

• «…Cada nuevo contenido hace una contribución distinta y valorable al todo»

• «…Es un mundo, no una historia»

• «…Se funden lo online con lo offline y la verdad con la ficción»

• «…Múltiples puntos de entrada a la historia»

Ejemplos Mad Men Twitter, personajes vivos, contribuyen a la historia central, opinan

http://www.youtube.com/watch?v=h5ydzMRsh90

Ejemplos Castle Libro real, superventas, 2010, Autor Richard Castle

http://www.youtube.com/watch?v=uw1TbMbP8YQ

Ejemplos OldSpice The man you could smell like, 186 videos personalizados, twitter followers, Comicon

http://www.youtube.com/watch?v=owGykVbfgUE

Ejemplos Lost Sitios fake, videos «ocultos», Webisodes, Comic

http://www.youtube.com/watch?v=EVOindeKw6o

Ejemplos Soltera otra vez Perfil Facebook, Twitter, Artículos en Zancada

http://vimeo.com/53012218

10 Recomendaciones

1. Los canales deben tener información complementaria, no redundante

2. Nuestros usuarios no segregan las fuentes de información

3. El centro de una buena estrategia transmedia es la historia. Enfócate en eso. Crea mundos.

4. Cada medio debe encargarse de lo que hace mejor

10 Recomendaciones

5. Transmedia no promueve productos directamente, crea el interés de experimentarlos

6. Transmedia no sólo promueve a su fuente, también se promueve a sí mismo

7. Las estrategias transmedia no son útiles para todas las marcas ni nichos

10 Recomendaciones

8. Permite a usuarios distintos acercarse desde los medios en que se siente más cómodo

9. La creación de comunidades en torno a tu transmedia es un buen objetivo a seguir

10.Permite entrar fácilmente en la historia, aunque ya lleve su tiempo

Más información

Convergence Culture Henry Jenkins

A creator’s guide to transmedia storytelling Andrea Phillips

Transmedia Storytelling Max Giovagnoli

Gamification A todos nos gusta jugar

¿Qué es?

«Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios»

«…tomando ventaja de la predisposición

psicológica humana a involucrarnos en los juegos»

Gabe Zichermann

¿Qué es?

• Achievements • Appointments • Behavioral

Momentum • Blissful

Productivity • Bonuses • Cascading

Information Theory

• Combos • Community

Collaboration • Countdown • Discovery • Epic Meaning • Infinite Gameplay • Levels • Lottery

• Ownership • Points • Progression • Quests • Status

Algunas Mecánicas

http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/

Mecánicas del Gamification

Achievement Definición:

Una representación física o virtual de haber logrado algo

Ejemplo:

Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo

Mecánicas del Gamification

Appointment dynamic Definición:

Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación

Ejemplo:

En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.

Mecánicas del Gamification

Cascading Information Theory Definición:

La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento.

Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.

Mecánicas del Gamification

Countdown Definición:

Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada

Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores

Mecánicas del Gamification

Envy Definición:

El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso

Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!

Mecánicas del Gamification

Modifiers Definición:

Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas

Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos

Ejemplos Coke + 007

https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU

Ejemplos Pepsi + X Factor

https://www.youtube.com/watch?v=_Kb9WvFxiV0

Ejemplos Viggle App

https://www.youtube.com/watch?v=C5GXptjjoi8

10 Recomendaciones

1. Gamification no es lo mismo que pointsification, pero aún así... Suma

2. Permite y estimula la participación y el intercambio en redes sociales

3. Integra tu estrategia en la vida de las personas

10 Recomendaciones

4. Tu no controlas el juego, sólo propones la plataforma

5. Las dinámicas de juego son como amplificadores

6. Reglas claras y simples conservan la amistad

7. Cuidado con las recompensas

10 Recomendaciones

8. No muy fácil, no muy difícil

9. El usuario debe conocer su estado y su próxima meta en todo momento

10.Premia y evita los castigos

Más información

Changing the Game David Edery and Ethan Mollick

Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century Tom Chatfield

Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests Gabe Zichermann and Joselin Linder

http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/

Para después… Tim Kring - Redefining Story for Transmedia in the Gamification Era (GSummit SF 2013) https://www.youtube.com/watch?v=1I-KNi-jylE GSummit SF 2012: Jesse Redniss & Peter Blacker - The Gamification of TV and Big Media https://www.youtube.com/watch?v=oFiocemz_BI ‘Gamification': The Way to Revive Reality TV http://variety.com/2014/voices/news/true-interactivity-could-revive-the-reality-tv-genre-1201075198/ USA Network scores with gamification on Psych TV show http://venturebeat.com/2011/01/21/usa-network-scores-with-gamification-on-psych-tv-show/ Why gamification is the future of social TV http://www.adweek.com/lostremote/why-gamification-is-the-future-of-social-tv/40027

Gracias! Preguntas?

Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl

La presentación está en: http://goo.gl/MdBa7

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