comp graf(1) marzo11

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1

COMPUTACION GRAFICA

Dr. M.Sc. Alonso Álvarez Olivo

Facultad de Informática y Electrónica

ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL CHIMBORAZO

2

CONTENIDO1. Imágenes (visión y percepción)

2. Graficación Computarizada

3. Fundamentos de la Graficación Computarizada

4. Transformaciones

5. Vectores, líneas y Rayos

6. Representación y Modelaje de Objetos 3D

7. Fotorealismo

8. Procesamiento de Imágenes

9. Ambientes Virtuales

10. Animación Computarizada

3

Proceso mediante el cual los organismos

interpretan y organizan las sensaciones o

estímulos de los receptores sensoriales en los

ojos, oídos, nariz, lengua, o piel, para producir

experiencias y adquirir significado del

entorno.

Percepción (Psicología)

4

Constantes de Percepción

Constante de claridad.

– Significa que nuestra percepción de la claridad u oscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.

Constante de color.

– Significa que nuestra percepción del color de un objeto es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación.

5

Percepción de Profundidad

Es la habilidad de ver al mundo en tres dimensiones

y de percibir distancia.

Para percibir profundidad, dependemos de 2 fuentes

principales de información:

– Disparidad binocular.

– Información monocular.

6

Disparidad Binocular

Es la diferencia entre las imágenes percibidas por

las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos,

debido a la separación de 7 cm entre ellos.

El cerebro integra estas dos imágenes en una sola

imagen tridimensional, permitiéndonos percibir

profundidad y distancia. Sin embargo, esto es

cierto sólo para distancias menores a 3 m.

7

Información Monocular

Interposición

Perspectiva atmosférica

Gradiente de textura

Perspectiva lineal

Tamaño

Altitud

Movimiento relativo

8

La Escuela de Atenas

(Rafael, 1510-1511)

9

La Virgen y El Niño con El Canciller Rolin

(Jan Van Eyck, 1433)

10

Second Life, 2010

11

Ilusiones Ópticas

Ilusión, es un error en la percepción de una experiencia sensorial. Una ilusión ocurre cuando lo que el cerebro percibe difiere sustancialmente de las cualidades actuales del objeto o estímulo.

Las ilusiones pueden ocurrir en cualquiera de los sentidos humanos, sin embargo el término se aplica más a ilusiones visuales, también llamadas ilusiones ópticas.

12

Ilusiones de Longitud

13

Ilusión de Forma

14

Ilusión de Tamaño

15

Figuras Imposibles

16

Figuras Reversibles

17

Computación Gráfica

Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio,

diseño y trabajo del despliegue de imágenes en dos

y tres dimensiones en la pantalla de un computador

a través de herramientas proporcionadas por la

matemática, la física etc.

El campo de la graficación computarizada

comprende todos los aspectos relacionados con el

uso del computador para generar imágenes.

18

Beneficios

El beneficio más grande que aportan las gráficas

por computadoras es en el ambiente educativo, ya

que mediante una imagen podemos representar una

gran cantidad de datos (Una buena imagen dice

más que mil palabras (proverbio Chino)).

Como por ejemplo para la generación de

laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de

avión, operadores de equipo

pesado, medicina, etc.

19

Ejemplo:

(Sistemas de atracción gravitacional)

py

xO

dt

dppF

mdt

pd,

12

2

F

20

Tomando el caso particular en que F sea proporcional al inverso del cuadrado de la distancia del punto p al origen O, tendremos la fuerza actual de nuestro sistema tierra-sol.

Resolviendo la ecuación diferencial con la ayuda de un computador utilizando métodos numéricos se obtiene la solución.

Ejemplo:

(Sistemas de atracción gravitacional)

Simulación

21

Representación de Colores

Las computadoras almacenan y manipulan colores

representándolos como una combinación de tres

números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB

(siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), el

ordenador utiliza sendos números para representar los

componentes primarios rojo, verde y azul de cada color.

Otros sistemas pueden representar otras propiedades del

color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la

luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.

22

Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada

componente de color en un sistema de tres colores,

pueden representarse más de 16 millones de

combinaciones cromáticas. A la hora de crear una

imagen grande, sin embargo, permitir tantas

combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo

de proceso. Un método alternativo denominado

aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un

número por combinación cromática y almacena cada

número en una tabla de colores disponibles,

equivalente a la paleta de un pintor.

23

Diseño de graficos en el monitor

•Diseñando directamente el objeto en el monitor

•Llevando un objeto desde el mundo real

•Desde el monitor extraer el objeto del mundo

real

24

Contrucción de Gráficos en el

Computador

•Gráficos de mapas de bits

•Gráficos orientados a objetos

•Gráficos vectoriales

•Fractales

25

Gráficos de mapa de bits

Gráficos por ordenador o computadora almacenados

y mantenidos como colecciones de bits que

describen las características de los píxeles

individuales en la pantalla, así como los datos

generales del gráfico. Se tratan las imágenes como

un conjunto de puntos, no son escalables. Aunque

puede variar su tamaño, la ampliación o reducción

supone una pérdida notable de calidad del gráfico

26

Gráficos Orientados a Objetos

Son gráficos de ordenador basados en el uso de elementos

de construcción, como puntos, líneas, curvas, círculos y

rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados

por ejemplo en diseño asistido por computadora y en

programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo

matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que

crean los elementos de la imagen.

Debido a que los objetos están descritos matemáticamente,

los gráficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar

y ampliar con relativa facilidad.

27

Gráficos Vectoriales

Método de generación de imágenes que utiliza

descripciones matemáticas (Ecuaciones Vectoriales) para

determinar la posición, la longitud y la dirección de las

líneas que se deben dibujar. En los gráficos vectoriales los

objetos se crean como conjuntos de vectores y no como

patrones de puntos individuales (píxeles). El resultado es

un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo

archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la

memoria. Son un tipo de gráficos orientados a objetos.

Cada elemento será un objeto, que se podrá tratar de

manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide

que los distintos elementos que forman un gráfico vectorial

se puedan asociar

28

Fractales

El matemático francés Benoit Mandelbrot acuñó lapalabra fractal en la década de los '70, derivándoladel adjetivo latín fractus. El correspondiente verbolatino: frangere, significa romper, crear fragmentosirregulares.

ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA FRACTAL

Un fractal en Matemática, se puede considerar comouna figura geométrica con una estructura compleja ypormenorizada a cualquier escala de magnificación.La mayoría de fractales son Auto-Semejantes, esdecir, tienen la propiedad de que una pequeñasección del fractal pude ser vista como una réplica amenor escala de todo el fractal.

29

Fractales

La geometría fractal provee una descripción y unaforma de modelo matemático para lasaparentemente complicadas formas de lanaturaleza. Éstas poseen a veces una remarcableinvariancia de simplificación bajo los cambios de lamagnificación, propiedad que caracteriza a losfractales.

30

Dimensión y Longitud Fractal

El concepto natural de dimensión es que un puntotiene dimensión 0, una recta dimensión 1, una superficiedimensión dos, etc. Sin embargo, era necesario encontraruna forma más sofisticada de definirdimensión, conservando el concepto euclidiano, peroadaptándose a estos nuevos entes matemáticos. En laGeometría Fractal la dimensión es Fraccionaria, Ej. ElFractal de Hooch tiene dimensión Ln(4)=1,386…

En la Geometría Clásica (G. Euclidea) la longitud esabsoluta, en cambio en la Geometría Fractal la Longitudes relativa. Ej. La línea costera, el perímetro de un árboletc.

31

Ejemplos de Fractales

Sierpinsky Hooch

32

Ejemplos de Fractales

Mandelbrot Julia

33

Paisajes Fractales

34

Paisajes Fractales

35

El Sistema Gráfico

Incluye:

– Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento y de visualización (hardware).

– Algoritmos para generar y presentar objetos gráficos (métodos y procesos).

– Programas para el desarrollo del sistema gráfico y de sus aplicaciones (software).

– Aplicaciones de imágenes generadas por computador.

36

El Procesador

Procesamiento para formación o generación de la

imagen.

– Algoritmos y programas para crear los elementos y

formar la imagen (Ecuaciones Vectoriales).

– Memoria de proceso.

Procesamiento para presentación de la imagen.

– Algoritmos, programas y procesador de presentación.

– Memoria de alta velocidad para presentación de

imágenes.

37

Generación y Presentación de

Imágenes

Programas desarrollados por el usuario:

lenguajes de programación (C/C++,

ObjetPascal, FORTRAN,...) y bibliotecas de

funciones (GKS, OpenGL, DirectX, ...).

Programas comerciales: 3D Studio, Lightwave

3D, productos Adove, productos

MACROMEDIA, ...

Programas Abiertos: Google Earth, Second

Life.

38

Aplicaciones

Animación por computador.

Diseño y manufactura asistidos por computador (CAD/CAM).

Video - juegos.

Visualización científica: medicina, industria, educación (Laboratorios virtuales).

Artes gráficas.

Turismo Digital

En el Cine

39

Fundamentos de la Graficación

Computarizada

En el proceso de formación de una imagen intervienen dos entidades distintas:

– El mundo, que consiste de objetos típicamente 3D; y,

– El observador que desea formar una imagen de estos objetos, en un plano de proyección usualmente 2D.

Al proceso de formar una imagen se lo puede conceptuar como la acción de combinar objetos con un observador.

40

Representación Gráfica de

Escenas 3D Para la presentación computarizada de

objetos 3D en una vista 2D (rendering), se

emplea usualmente una técnica de

ensamblaje en línea o pipeline:

– Hardware: microprocesadores especializados en

gráficos 3D (caros, proceso muy rápido: 60

imágenes/seg).

– Software: programas de computador (proceso

muy lento: horas - días, calidad foto-realista).

41

Operaciones y Procesos

Operaciones Geométricas:

– Modelación.

– Transformación.

Procesos algorítmicos o de presentación:

– Iluminación y sombreado.

– Texturizado.

– Eliminación de Superficies Escondidas.

– Rasterización.

– Presentación.

42

43

44

Interpolación

a b

45

Interpolación (Lineal)

46

Interpolación (formas)

47

Interpolación (formas)

48

Interpolación (formas)

49

Interpolación (formas)

50

Interpolación (colores)

51

Transformación 3D 2D

La transformación 3D 2D que se realiza

físicamente en el sistema visual humano o

en una cámara, se tiene que realizar

matemáticamente en un sistema de

graficación computarizado.

52

Transformaciones 3D

Las transformaciones son herramientas

importantes en la generación de escenas 3D:

– Sirven para mover objetos en un entorno.

– Permiten construir una vista 2D del

entorno, sobre la superficie de la pantalla.

53

Sistemas de Coordenadas

Locales o del modelo:– Describen los objetos.

Globales (WCS):– Describen la escena en la cual se sitúan los objetos.

De visualización:– Establecen el punto de vista, su dirección y el volumen

visual.

De pantalla:– Definen las proyecciones geométricas planas, en la

pantalla de presentación.

ZX

Y

54

Sistema de Coordenadas Locales

Permite especificar objetos a través de un conjunto

de vértices dados en un sistema de coordenadas

embebido en el propio objeto.

Cada objeto puede tener el sistema de coordenadas

locales que mejor le convenga.

55

Sistema de Coordenadas

Globales

Reunir varios objetos en una misma

escena, requiere aplicar a cada uno de ellos

transformaciones para poder situarlos.

La escena adquiere la referencia del sistema

global de coordenadas.

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