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  • 7/21/2019 Algo Present

    1/62

    AlgoritmosPatricia Albornoz Labrin

    http://depto103.com

    Un aporte para:

    Versin 1.0

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Tabla de contenidos Qu es un algoritmo?

    Cmo resuelvo un problema?o Entender el problemao Trazar un plan

    o Ejecutar el plan

    o Revisar

    Cmo resuelvo un algoritmo?o Anlisis del problema

    o Disear un algoritmo

    o Traducir un algoritmo

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Qu es un algoritmo?De acuerdo a Wikipedia la definicin del un algoritmo

    es:

    "...es un conjuntopreescrito de instrucc ioneso reglasbien definidas, ordenadasy f in i tasque permite

    realizar una activ idadmediantepasos su ces ivosque

    nogeneren dudasa quien deba realizar dicha actividad.

    Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los

    pasos sucesivos se l legaa un estado finaly se obtiene

    una soluc in..."

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Cmo resuelvo un

    problema?Para entender como resolver un problema

    debemos entender el siguiente esquema,

    segn Polya.Inicio

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Entender el problemaBsicamente es poner a prueba nuestra comprensin delectura (tambin puede ser oral) del problema.

    Debemos seguir estos pasos:

    1. Leer y re leer el problema

    2. Entender la pregunta, es decir, tener claro cual es el

    resultado esperado.3. Identificar los datos importantes

    4. Organizar y clasificar los datos e informacin

    5. Realizar un esquema o figura.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Trazar (configurar)

    un planEsto quiere decir que acciones debemos hacer con

    los datos y verificar nuestros datos, por lo que debemostener presente estas preguntas:

    Qu operaciones (acciones) necesito?

    Qu datos que poseo no son importantes?

    Ser mejor descomponer el problema en otros mspequeos?

    Tengo ms alternativas?

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Ejecutar Plan Ahora que entendemos el problema y hemos elegido

    nuestras operaciones debemos ejecutarlo, esto quieredecir seguir paso a paso nuestra traza (configuracin) y

    verificar si vamos llegando al resultado esperado. Debemos ejecutar las operaciones y preguntarnos

    vamos por camino correcto? si es as seguimos conlas siguientes operaciones y comprobar si nos

    acercamos a la solucin.

    Recuerda en apoyarte con dibujos o diagramas.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Revisar Luego de ejecutar nuestro plan y al comprobar

    que hemos llegado al resultado esperado

    debemos entregar una respuesta completa. Podemos preguntarnos si existe otra forma de

    resolver el problema y comenzamos el ciclo denuevo. Ver si podemos hacerlo ms genrico

    para casos similares. Tener en la mente el problema porque puede

    servir de ayuda en un caso similar.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Manos a la obra!En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; elsegundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Alfinal de varias rondas, el puntaje se calcula de la

    siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojasse adiciona el doble de fichas azules y se descuenta elcuadrado de las fichas amarillas. Si Andrs lleg 3veces en primer lugar, 4 veces de ltimo y 6 veces de

    intermedio, Qu puntaje obtuvo?

    (Adaptado de Melo (2001), pgina 30).

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Primera reaccinEsto es lo que pensamos... o no?

    Qu dijo?!Cmo fue?AAAAAH!!!!

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Respiramos y

    continuamosEntonces ahora comenzamos aplicar nuestro ciclo.

    Primero ENTENDERel problema, leamos de nuevo peroms lento y por partes.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Parte 1 del enunciadoEn un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo,

    una ficha azul; y el tercero, una amarilla.

    Tenemos datos importantes?

    As es, debemos entender que existen 3 tipos de fichaspara cada lugar

    Ayudas:

    Subrayar ycolorear

  • 7/21/2019 Algo Present

    13/62

    Parte 2 del enunciadoAl final de varias rondas, el puntaje se calcula de la

    siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojasse

    adiciona el doble de fichas azulesy se descuenta el

    cuadrado de las fichas amarillas.

    Tenemos datos importantes?

    S! tenemos una frmula para calcular el puntaje final.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Parte 3 del enunciadoSi Andrs lleg 3 veces en primer lugar, 4 veces de ltimo

    y 6 veces de intermedio, Qu puntaje obtuvo?

    Tenemos datos importantes?

    S, tenemos la cantidad de veces que Andrs ha ganadoen los 3 distintos lugares.

    Adems tenemos la pregunta, es decir, sabemos quedebemos tener un resultado concreto.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Y ahora?Hemos ledo el enunciado y re ledo, obtuvimos los datosde acuerdo a cada parte del enunciado, por lo que ahorapasamos a TRAZARun plan segn los datos que

    tenemos.

    Es decir ordenarlos segn por cada parte del enunciado yverificar que operaciones necesito para resolver el

    problema.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Trazando nuestro planParte 1:

    Rojapara el primer lugar

    Azulpara el segundo lugar

    Amarillapara el tercer lugar

    Parte 2:

    Armamos la frmula para calcular puntaje final:

    PF= (R3)+ (2 xAz) - (Am2)Parte 3:

    Andrs tiene: 3 fichas rojas (R), 6 azules (Az)y 4amarillas (Am).

  • 7/21/2019 Algo Present

    17/62

    Continuamos...Nuestro tercer paso es EJECUTARnuestra traza segnlos datos obtenidos al entender el problema.

    Quiere decir unir las operaciones elegidas y aplicar losdatos en dichas operaciones.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Ejecutando el planPor lo que tenemos:

    Andrs tiene: 3 fichas rojas (R), 6 azules (Az)y 4amarillas (Am).

    Y la frmula obtenida:

    PF= (R3)+ (2 xAz) - (Am2)

    Reemplazando tenemos:

    PF= (33)+ (2x6) - (42)Continuando cada operacin:

    PF= 27 + 12 - 16

    Nuestro resultado final es: PF= 23

  • 7/21/2019 Algo Present

    19/62

    RevisandoAl ejecutar nuestro plan ahora debemos REVISAR, paraello debemos comprobar que nuestro resultado escorrecto, quiere decir que debemos revisar los clculos y

    verificar con la solucin estimada.

    Tenemos que dar una solucin completa, en nuestro casosera como respuesta segn la pregunta del problema:

    El puntaje final que obtuvo Andrs fue de 23

  • 7/21/2019 Algo Present

    20/62

    ResumiendoEntonces para resolver un problema debemos:

    Entender Trazar EjecutarRevisar

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Cmo resuelvo un

    algoritmo?Ahora que entendemos un poco ms de cmo resolver unproblema ahora llevemos el mismo teorema para resolverun algoritmo en computacin.

    Cuyas fases seran entonces:

  • 7/21/2019 Algo Present

    22/62

    Analizar el problemaEsta etapa sera Entenderel problema por lo que aqudebemos:

    Formular el problema

    Conocer el resultado esperado

    Identificar datos e informacin

    Definir las operaciones Restricciones del problema

  • 7/21/2019 Algo Present

    23/62

    Disear un algoritmo (I)Es la representacin grfica mediante un diagrama lasecuencia de las operaciones de forma lgica.

    Esta etapa sera Trazarel problema.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Disear un algoritmo (II)El diagrama para disear un algoritmo es conocido comoDiagrama de Flujo, representa la secuencia lgica denuestro anlisis.

    Cuya simbologa es:

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Disear un algoritmo (III)

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Traducir un algoritmoEs Ejecutarel problema, es decir que debemos pasarnuestro diagrama a un lenguaje (idioma), en donde cadalenguaje posee su propia gramtica y sintaxis:

    Comenzar y terminar un programa: INICIO, FIN

    Declarar los tipos de los datos: entero, decimal, letra,

    texto. Entrada por teclado:leer

    Desicin:si - sino

    Iteracin: mientras

    Mostrar por pantalla: imprimir

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Depurar un programa Esta etapa es Revisar.

    Aqu revisamos y se corrigen los errores de nuestratraduccin mediante el resultado obtenido quedebemos probar y validar.

    Para depurar nuestro programa debemos asignarvalores a nuestras variables y seguir el flujo (secuencia)de nuestro diseo y nuestra traduccin.

    Nos podemos ayudar haciendo una tabla para seguir elflujo de nuestro programa y anotar los valores de lasvariables a medida se vayan modificando.

  • 7/21/2019 Algo Present

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    Manos a la obra! Tenemos el mismo enunciado del ejercicio ya visto

    anteriormente.

    En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; elsegundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Alfinal de varias rondas, el puntaje se calcula de lasiguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas

    se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta elcuadrado de las fichas amarillas. Si Andrs lleg 3veces en primer lugar, 4 veces de ltimo y 6 veces deintermedio, Qu puntaje obtuvo?

  • 7/21/2019 Algo Present

    29/62

    Anlisis del problemaPara nuestro ejercicio tenemos en esta etapa, segn loentendido al leer el problema:

    Existen 3 tipos de fichas para cada lugar

    o Rojas, Azules y Amarillas

    Frmula para calcular el puntaje final.

    o PF= (R3)+ (2 xAz) - (Am2) cantidad de veces que Andrs ha ganado en los 3

    distintos lugares

    o 3 fichas rojas, 6 azulesy 4 amarillas

    Debemos tener un resultado concreto.

  • 7/21/2019 Algo Present

    30/62

    Disear un algoritmo Quiere decir que debemos utilizar la simbologa de

    Diagrama de Flujo(ir a diapositiva) para disearnuestra solucin.

    Bsicamente es "dibujar" el anlisis realizadoanteriormente utilizando Diagrama de Flujo(ir adiapositiva).

    Debemos definir nuestros datos, las operaciones y elresultado a mostrar

  • 7/21/2019 Algo Present

    31/62

    Disear un algoritmo (II)

  • 7/21/2019 Algo Present

    32/62

    Traducir un algoritmo (I) Ahora es el momento de escribir nuestro diagrama en

    un lenguaje de programacin el cual es conocido comoPseudo - cdigo

    Para ello escribiremos con las palabras reservadasmencionadas anteriormente (ver diapositiva Traducir unalgoritmo)

  • 7/21/2019 Algo Present

    33/62

    Traducir un algoritmo (II)//Indicamos el inicio del programaINICIO

    //Declaramos las variables y las iniciamos

    ENTERO fichas_rojas = 3;

    ENTERO fichas_azules = 6;ENTERO fichas_amarillas = 4;

    ENTERO puntaje_final = 0;

    //Escribirmos la operacin a utilizar

    puntaje_final = fichas_rojas^3 + 2*fichas_azules - fichas_amarillas^2;

    //Imprimimos por pantalla el texto que queremos mostrar

    IMPRIMIR "El puntaje final de Andres es de "

    //Imprimimos por pantalla la variable que queremos mostrar

    IMPRIMIR puntaje_final;

    //Indicamos el fin del programa

    FINAyudas:

    //indica comentario

  • 7/21/2019 Algo Present

    34/62

    Depurar el programaPara hacer la depuracin debemos ir reemplazando losvalores de las variables en nuestro programa.

    Tenemos los valores ya dados por el enunciado: f_rojas= 3, f_azules = 6 y f_amarillas = 4, estos valoresdebemos reemplazarlos en nuestra frmula inicial:

    puntaje_final = 3^3 + 2*6 - 4^2;

    Realizando el clculo nos da como resultado:

    puntaje_final = 39; Impresin por pantalla:

    El puntaje final de Andres es de 39

  • 7/21/2019 Algo Present

    35/62

    Veamos si generalizamos

    el problema

    Qu sucede si existen ms jugadores?

    Cmo podramos calcular el puntaje final para un nuevojugador y con cantidades de fichas distintas a Andrs?

    Tienes alguna idea?

  • 7/21/2019 Algo Present

    36/62

    Anlisis del problema Tenemos la base del problema, en el ejercicio tenamos

    el clculo para una persona (Andrs) con una cantidadde fichas determinadas (3 rojas, 6 azules y 4 amarillas)

    Nos preguntamos:o Tengo que cambiar la frmula? No, el clculo se

    mantiene igual.

    o De dnde obtengo las fichas?

    o Como puedo cambiar los valores de las fichas?

    Como no sabemos dnde obtengo los datos podemosdecir que esos datos me los entrega el usuario, al serasi el usuario debe ingresar los datos, esta entrada

    seria por teclado.

  • 7/21/2019 Algo Present

    37/62

    Disear un algoritmo

  • 7/21/2019 Algo Present

    38/62

    Traducir un algoritmoINICIOENTEROf_rojas=0, f_azules=0, f_amarillas=0, puntaje_final=0;

    TEXTOnombre_jugador = " "; //se inicia con un espacio

    IMPRIMIR"Ingrese el nombre del jugador: ";

    LEERnombre_jugador;

    IMPRIMIR"Ingrese cantidad fichas rojas:";

    LEERf_rojas;

    IMPRIMIR"Ingrese cantidad fichas azules:";

    LEERf_azules;

    IMPRIMIR"Ingrese cantidad fichas amarillas:";

    LEERf_amarillas;

    puntaje_final= f_rojas^3 + 2*f_azules - f_amarillas^2;IMPRIMIR"El puntaje final de ";

    IMPRIMIRnombre_jugador;

    IMPRIMIR" es de: ";

    IMPRIMIRpuntaje_final;

    FIN

  • 7/21/2019 Algo Present

    39/62

    Depurar el programa En este caso nuestra depuracion seria

    distinta porque ahora debemos hacer un par

    de pruebas, con valores distintos dado quees el usuario quien ingresa los valores de lasfichas y el nombre del jugador.

    Tenemos que usar valores supuestos, esdecir nos imaginamos que valores podriaingresar el usuario y dados a estos valoreshacemos la depuracion.

  • 7/21/2019 Algo Present

    40/62

    Depurar el programaDebemos imaginarnosla ejecucin del programa,suponiendo que el usuario nos ingresa los valoressiguientes.

    Ingrese nombre jugador: Jorge

    Se asigna el texto Jorge en la variable nombre_jugadorIngrese cantidad fichas rojas: 2

    Se asigna el nmero 2 en la variable f_rojasIngrese cantidad fichas azules: 4Se asigna el nmero 4 en la variable f_azules

    Ingrese cantidad fichas amarillas: 2

    Se asigna el nmero 6 en la variable f_amarillas

  • 7/21/2019 Algo Present

    41/62

    Depurar el progrmaReemplazando los valores ingresados por el usuario en laformula quedara

    puntaje_final = 2^3 + 2*4 - 6^2

    Resultado de la operacin:puntaje_final = -20

    Impresin por pantalla:El puntaje final de Jorge es de -20

  • 7/21/2019 Algo Present

    42/62

    Y si agregamos algo mas? Sucede que ahora queremos seguir calculando

    ms jugadores, por ejemplo 50 o 15 o 1000,

    pero sin tener que ejecutar tantas vecesnuestro programa, solo sabemos que el usuariome dira cuantos jugadores se desea que lecalculemos el puntaje.

    Alguna idea? como puedo modificar miprograma para que calcule los puntajes tantasveces segn el usuario me ha dicho en un iniciola cantidad de jugadores?

  • 7/21/2019 Algo Present

    43/62

    Anlisis del problema Ya sabemos como calcular para un jugador

    en donde el usuario ingresa la cantidad de

    las distintas fichas, solo sabemos quefunciona para un jugador.

    Nos preguntamos entonces:o que necesito para "n" jugadores? solo se que "n"

    me lo da el usuarioo como puedo hacer que repita la operacin de

    calcular el puntaje?

  • 7/21/2019 Algo Present

    44/62

    Anlisis del problema Bueno en realidad si pensamos que son 5 jugadores

    copiamos nuestro cdigo 5 veces o no?... pero creoque eso no es muy eficiente porque si fuesen 50 o 100

    o 1000. La verdad tenemos pensar que no sabemos realmente

    cuntos jugadores son, solo sabemos que el usuarionos dir en el inicio la cantidad.

    Como la operacin se repite tantas veces segn lacantidad de jugadores, sabemos que debemos usaruna condicin de iteracin

  • 7/21/2019 Algo Present

    45/62

    Disear un algoritmo El diseo de ste algoritmo es tan grande

    que en la siguiente diapositiva la puedes

    encontrar.

  • 7/21/2019 Algo Present

    46/62

  • 7/21/2019 Algo Present

    47/62

    Reaccin

    Creo que ests as nuevamente... o no?

    AAAAAH!!!!

  • 7/21/2019 Algo Present

    48/62

    Reaccin

    Respira y....

    meditar

  • 7/21/2019 Algo Present

    49/62

    Traducir un algoritmoINICIO

    ENTEROf_rojas=0, f_azules=0, f_amarillas=0, puntaje_final=0;

    ENTEROcantidad_jugadores = 0, contador = 0;

    TEXTOnombre_jugador = " "; //se inicia con un espacio

    IMPRIMIR"Ingrese la cantidad de jugadores: ";

    LEERcantidad_jugadores;

    MIENTRAS(contador < cantidad_jugadores)

    IMPRIMIR"Ingrese el nombre del jugador: ";

    LEERnombre_jugador;

    IMPRIMIR"Ingrese cantidad fichas rojas:";

    LEERf_rojas;

    IMPRIMIR"Ingrese cantidad fichas azules:";

    LEERf_azules;

    IMPRIMIR"Ingrese cantidad fichas amarillas:";

    LEERf_amarillas;

  • 7/21/2019 Algo Present

    50/62

    Traducir un algoritmo

    puntaje_final= f_rojas^3 + 2*f_azules - f_amarillas^2;

    IMPRIMIR"El puntaje final de ";

    IMPRIMIRnombre_jugador;

    IMPRIMIR" es de: ";

    IMPRIMIRpuntaje_final;

    contador= contador + 1;

    FIN MIENTRAS

    IMPRIMIR"Se ha calculado los puntajes de los jugadores";

    FIN

  • 7/21/2019 Algo Present

    51/62

    Depurar un algoritmo

    En este caso haremos una tabla paramostrar la depuracin del programa,

    imaginndonos las impresiones por pantalla. Suponemos que el

    usuario quiere calcularel puntaje de 4

    jugadores. Iniciamos nuestras

    variables.

    Variables / n vueltas valor inicial

    cantidad_jugadores 4

    contador (valor inicial) 0

    nombre_jugador " "

    f_rojas 0

    f_azules 0

    f_amarillas 0

    puntaje_final 0

  • 7/21/2019 Algo Present

    52/62

    Variables / n vueltas valor inicial 1

    cantidad_jugadores 4 4

    contador (valor inicial) 0 0

    nombre_jugador " " Jorge

    f_rojas 0 10

    f_azules 0 5

    f_amarillas 0 0

    puntaje_final 0 1010

    Validamos la condicin mientras:contador < cantidad_jugadores

    Reemplazamos los valores: 0 < 4

    Donde el resultado de esta operacin esVERDADERA, por lo que entra al ciclomientras y ejecuta las operaciones queestn dentro.

    Vuelta (iteracin) 1

    El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la frmula dondeobtenemos el resultado final.

    La ltima operacin del ciclo mientras es: contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable

    contador por lo que su nuevo valor es 1, este valor inicial de la siguiente vuelta.

  • 7/21/2019 Algo Present

    53/62

    Vuelta (iteracin) 2Volvemos a validar lacondicin mientras connuevo valor de la variablecontador: 1 < 4

    Donde el resultadoVERDADERA, se entra alciclo mientras y ejecutalas operacionesnuevamente

    Variables / n vueltas valor inicial 1 2

    cantidad_jugadores 4 4 4

    contador (valor inicial) 0 0 1

    nombre_jugador " " Jorge Ana

    f_rojas 0 10 8

    f_azules 0 5 4

    f_amarillas 0 0 3

    puntaje_final 0 1010 511

    El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la frmula dondeobtenemos el resultado final.

    La ltima operacin del ciclo mientras es: contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable

    contador por lo que su nuevo valor es 2, este valor inicial de la siguiente vuelta.

  • 7/21/2019 Algo Present

    54/62

    Vuelta (iteracin) 3Volvemos a validar lacondicin mientras connuevo valor de la variablecontador: 2 < 4

    Donde el resultadoVERDADERA, se entra alciclo mientras y ejecutalas operacionesnuevamente

    Variables / n vueltas valor inicial 1 2 3

    cantidad_jugadores 4 4 4 4

    contador (valor inicial) 0 0 1 2

    nombre_jugador " " Jorge Ana Fran

    f_rojas 0 10 8 7

    f_azules 0 5 4 3

    f_amarillas 0 0 3 5

    puntaje_final 0 1010 511 324

    El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la frmula dondeobtenemos el resultado final.

    La ltima operacin del ciclo mientras es: contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable

    contador por lo que su nuevo valor es 3, este valor inicial de la siguiente vuelta.

  • 7/21/2019 Algo Present

    55/62

    Vuelta (iteracin) 4Volvemos a validar lacondicin mientras connuevo valor de lavariable contador:

    3 < 4

    Donde el resultadoVERDADERA, seentra al ciclo mientrasy ejecuta lasoperaciones

    nuevamente

    Variables / n vueltas VI 1 2 3 4

    cantidad_jugadores 4 4 4 4 4

    contador (valor inicia) 0 0 1 2 3

    nombre_jugador " " Jorge Ana Fran Fabiola

    f_rojas 0 10 8 7 6

    f_azules 0 5 4 3 2

    f_amarillas 0 0 3 5 7

    puntaje_final 0 1010 511 324 171

    El usuario ingresa los valores de cada ficha y las reemplazamos en la frmula dondeobtenemos el resultado final.

    La ltima operacin del ciclo mientras es: contador = contador + 1, es decir estamos aumentando en 1 la variable

    contador por lo que su nuevo valor es 4, este valor inicial de la siguiente vuelta.

  • 7/21/2019 Algo Present

    56/62

    Vuelta (iteracin) 5

    Variables / n vueltas valor inicial 1 2 3 4 5

    cantidad_jugadores 4 4 4 4 4 4

    contador (valor que inicia) 0 0 1 2 3 4

    nombre_jugador " " Jorge Ana Francisco Fabiola -

    f_rojas 0 10 8 7 6 -

    f_azules 0 5 4 3 2 -

    f_amarillas 0 0 3 5 7 -

    puntaje_final 0 1010 511 324 171 -

    Volvemos a validar la condicin mientras con nuevo valor de la variable contador: 4 < 4

    Donde el resultado FALSA, no entra al ciclo mientras y muestra por pantalla el mensaje final

    y finaliza nuestro programa.

  • 7/21/2019 Algo Present

    57/62

    Depurar el programa

    As se resuelven las depuraciones denuestra traduccin.

    La finalidad, recordar, es verificar si nuestroanlisis, diseo y traduccin estn correctos. En caso de haber error sabremos en que

    parte tenemos el error y as corregirlo. La depuracin tambin se realiza en caso de

    un programa ya existente.

    Solo debes practicar!

  • 7/21/2019 Algo Present

    58/62

    Validaciones

    Te dejo una pregunta para que resuelvas y con el fin demejorar las soluciones ya planteadas.

    Qu sucede si el usuario ingresa nmeros negativos o

    letras? Sigue funcionando el programa o existen errores?

    Son cosas que tambin debemos tener presente alanalizar el problema aunque no estn en el enunciado

  • 7/21/2019 Algo Present

    59/62

    Ejercicios propuestos

    Dejo 2 ejercicios propuestos:

    1. Dado tres nmeros ingresados por teclado enterosmostrar por pantalla los nmeros ordenados de mayora menor, en caso de ser iguales mostrar un aviso.

    1. Calcular el promedio de "n" nmeros ingresados porteclado, mostrar por pantalla el resultado.

    Recuerda seguir las etapas

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    Comentarios Finales

    Espero que con esta presentacin se puedaentender mas o tener una idea mas clara de

    como resolver problemas de algoritmos. Recuerda seguir los pasos:

    o Analizar(Entender), Disear(Trazar),Traducir(Ejecutar) y Depurar(Revisar).

    Siempre puede haber otra solucin, trata dehacer el mismo problema con diferentessoluciones y/o agregar restricciones.

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    Referencias

    ALGORITMOS Y PROGRAMACIN

    Algoritmo y Programacin - Gua para el docente

    Wikipedia

    http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

    http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo

    http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

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    FIN!