actividades cognitivas para casa

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Programa para el hogar sobre la estimulación cognitiva Lista de labores 1. Trabajando con dinero Nivel 1 - Coloque de 5 a 10 monedas en una mesa (incremente el número de monedas mientras la atención vaya aumentando). -Pídale a la persona que identifique, divida las monedas (en sus diferentes variaciones: 10 centavos, 20 centavos, 50 centavos, pesos) y que las coloque en diversos platones. La persona tendrá que acumular las monedas en torres. Pídale al paciente que tome la moneda que usted le diga, alternando el tipo de moneda “tomé 10 centavos”, “tome 2 pesos”. Nivel 2 -Pedir al paciente que ponga las monedas en su bolsillo o en un saco pequeño y pídale que meta la mano y saque una moneda de 1 peso (o la denominación que desee) solamente tocando las monedas con los dedo. Pídale lo mismo con cada denominación monetaria. Nivel 3 -Trabaje en conseguir cambio: pídale a la persona que le de monedas que equivalgan a 1 peso (10 monedas de 10 centavos ó 2 de 50 centavos, etc.). - Déle a la persona algunas monedas y pídale que las sume y de el total. Nivel 4 -Aumente la cantidad de dinero que se maneja utilizando tanto monedas como billetes. Pídale a la persona que determine el cambio que le deberían de dar si él comprara algo (Por ejemplo: Si usted compra algo que le cuesta $17 y da un billete de $20, ¿cuánto cambio le deben de regresar?). Si la persona tiene dificultad para las matemáticas ayude

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Programa para el hogar sobre la estimulacin cognitiva

Programa para el hogar sobre la estimulacin cognitiva

Lista de labores

1. Trabajando con dinero

Nivel 1- Coloque de 5 a 10 monedas en una mesa (incremente el nmero de monedas mientras la atencin vaya aumentando).-Pdale a la persona que identifique, divida las monedas (en sus diferentes variaciones: 10 centavos, 20 centavos, 50 centavos, pesos) y que las coloque en diversos platones. La persona tendr que acumular las monedas en torres. Pdale al paciente que tome la moneda que usted le diga, alternando el tipo de moneda tom 10 centavos, tome 2 pesos. Nivel 2

-Pedir al paciente que ponga las monedas en su bolsillo o en un saco pequeo y pdale que meta la mano y saque una moneda de 1 peso (o la denominacin que desee) solamente tocando las monedas con los dedo. Pdale lo mismo con cada denominacin monetaria. Nivel 3

-Trabaje en conseguir cambio: pdale a la persona que le de monedas que equivalgan a 1 peso (10 monedas de 10 centavos 2 de 50 centavos, etc.).- Dle a la persona algunas monedas y pdale que las sume y de el total.

Nivel 4

-Aumente la cantidad de dinero que se maneja utilizando tanto monedas como billetes. Pdale a la persona que determine el cambio que le deberan de dar si l comprara algo (Por ejemplo: Si usted compra algo que le cuesta $17 y da un billete de $20, cunto cambio le deben de regresar?). Si la persona tiene dificultad para las matemticas ayude proporcionando monedas y billetes haciendo transacciones para demostrar. Nivel 5

Incremente la cantidad de dinero para transacciones financieras y los procesos de compra. Se pueden crear falsas cuentas bancarias y hacer que el paciente figure nuevos balances considerando sumas y restas. Nivel 6

Haga que la persona practique teniendo un presupuesto mensual, incluyendo cantidades razonables para la comida, utilidades, ropa, ahorros y transporte. NIVEL 7 Viajes breves y planeados al almacn o la tienda puede ser un ejercicio muy bueno para el paciente.

A) Para trabajar en razonamiento, planee el viaje y hagan una lista de cosas a conseguir en la tienda.Pida al paciente generar la lista de la compra con algn tipo de asistencia y anotar los precios estimados para los artculos, que luego se contrastarn con el precio real. En este nivel de recuperacin, la lista debe ser corta (4-6 tems) y el viaje debe ser breve (no ms de 30 minutos en la tienda, en especial las primeras veces). Un viaje a la tienda es a menudo una buena opcin.

B) Mientras el progreso sea evidente, agregue ms elementos a la lista que permite ms tiempo y ms flexibilidad.Este es un buen momento para desafiar al estudiante mediante la participacin en la vida cotidiana de las transacciones financieras!C) Alentar al paciente a planear varias paradas en un da de mandados. Deje que la persona tenga la iniciativa de a donde ir y que ruta tomar as como el mejor uso de secuencia y tiempo. (Por ejemplo, cunto tardara en ir al supermercado, farmacia y el dentista?En qu orden debe visitar estos lugares?)2. Jugar a las cartas

NIVEL 1

Dar al paciente una baraja de cartas. Pida a la persona que divida las cartas en negras y rojas alternando rpida y lentamente, en este punto an no ha comenzado el juego.

NIVEL 2

Pida al paciente que divida en 4 las cartas: (Corazones, Diamantes, Trboles y Espadas).

NIVEL 3

Coloque 10 cartas de slo 2 divisiones, por ejemplo, los corazones y espadas, y pdale que los coloque por orden numrico y por clasificacin, poco a poco puede ir aadiendo ms divisiones.

NIVEL 4

Colocar un grupo de tarjetas (10 a 15) boca arriba y hacer que el estudiante cuente la cantidad de tarjetas rojas o tarjetas negras que usted va tomando. En un principio se debe de ir lentamente y vaya aadiendo velocidad conforme la persona vaya teniendo xito.

NIVEL 5

Aumentar el nmero de tarjetas utilizadas a 20 - 35.

NIVEL 6

Utilice todas las cartas.

NIVEL 7 Ensear o volver a ensear al paciente a jugar al solitario.

NIVEL 8

Juega un juego de cartas con otra persona (por ejemplo, ginebra, guerra, etc.) Pida al paciente que reparta la baraja. (Pdale que lo haga o ms rpido o ms lento en diferentes momentos).

NIVEL 9

Jugar un juego ms complejo con varias personas (como los corazones, picas, Go Fish, Uno, poker, etc).

3. Actividades diarias

Muchas de las actividades de cotidianas pueden ser utilizadas para ayudar a una persona con el control de motricidad fina o atencin. Pdale a la persona que le ayude con ciertas tareas. Tal vez le pueda ayudar para aprender o re-aprender a utilizar un aparato o dispositivo electrnico. Recuerde usar simplesinstrucciones y limite las distracciones cuando se trabaja con alguien en un nivel inferior de la recuperacin, las instrucciones ms complejas y distracciones cada vez mayores en el medio ambiente (por ejemplo, una radio otelevisin jugando en el fondo) son para aquellos que estn ms adelantados en la recuperacin. Lo que sigue es una lista sugerida de actividades que podran ser utilizados para el tratamiento cognitivo:NIVEL 1 Tender una camaVestidoBaoPlantar una plantaLavar los platosLavar la ropaConseguir un tazn de cerealesPoner la mesa o guardar la vajillaLavado de cochesHacer jugo de alguna fruta.

NIVEL 2 Preparar una comida sencilla (por ejemplo, un sndwich, papas fritas y bebida).Prender y apagar el DVD para reproduccin de una pelcula o grabar un programa de la televisin.Ajuste de la hora y la alarma de un reloj-radio.Marcar las estaciones de radio.Actividades manuales.Utilizar una cmara (fotografa o de vdeo).Programacin de un horno de microondas.Construccin de modelos de rplica.Simple mantenimiento del coche (control de los niveles de lquidos, control de presin de los neumticos).

NIVEL 3 Programacin de una videograbadora para mostrar mltiples o repetidos programas previstos.Programacin y el uso de un telfono celular, utilizando todas las funciones tales como memoria de llamadas y correo de voz.Realizar recetas de cocina ms elaboradas.La gestin de una transaccin en un cajero automtico o en un banco.4. Actividades de secuenciaNIVEL 1 Pida al paciente que le diga tres pasos de una actividad simple de la vida diaria; Esto implica tener que visualizar y recordar la actividad, as como comunicarse en un proceso secuencial y de manera lgica. Divida la actividad en sus componentes ms bsicos. Por ejemplo, si la actividad que usted eligi es la preparacin de un plato de cereal:Paso 1 podra ser: Obtener el tazn del gabinete. Paso 2 pueden ser: Obtener el cereal y verter la mezcla en el recipiente.Paso 3 sera: Vierta la leche sobre el cereal.Si el paciente tiene dificultades en decir los pasos para la actividad, es importante que se realice la actividad fsicamente e irla discutiendo en la marcha, al finalizarla comentar sobre como fue que se realiz.

NIVEL 2 Realizar tarjetas con fotos de ellos que se relacionan con tres escenas de una sola historia.Usted puede dibujar o recortar los paneles de un cmic del peridico. Mostrar laactividad en la foto en una secuencia correcta. Luego revuelva las cartas o fotos y pedirle a la persona que ponga las fotos en orden secuencial, que las describa y que cuente la historia.

NIVEL 3 Presentar una actividad fotografiada y dividida de 4 a 5 pasos diferentes. Despus permita que la persona observe las imgenes durante varios segundos en el orden correcto. Despus mezcle el orden y haga que el paciente coloque las imgenes en orden correcto. .

NIVEL 4 Revuelva de 4-6 fotografas de una historia sin mostrar el orden correcto antes de pedir a la persona que vuelva a ponerlos en orden. 5. RompecabezasNIVEL 1 Los rompecabezas se pueden obtener de las tiendas o almacenes de los profesores de recursos / suministro. Usted tambin puede hacer rompecabezas tomando una pgina de una revista y cortndola en pedazos. Se debe pegar la imagen sobre cartulina y luego se corta la imagen en pedazos. Inicialmente, el usode rompecabezas debe de ser con unas pocas piezas. Comience por hacer un rompecabezas de manera conjunta y vaya dejando al paciente conforme vaya teniendo xito.

NIVEL 2 Utilice un rompecabezas de 10 a 15 piezas. Deje que la persona vea la foto del final deseado para pasar a la siguiente fase.

NIVEL 3 Utilice 25 a 50 piezas.

NIVEL 4 Utilizar rompecabezas de 100 piezas.

NIVEL 5 Aumentar el nmero de piezas a medida justificada por el progreso del paciente. Si es posible introducir 250, 500, 1000 piezas , al igual que rompecabezas como una actividad familiar. Dejar el rompecabezas para varios das y trabajar en l un poco cada da. Introducir la idea de organizar el rompecabezas, la localizacin de todas las piezas de la frontera, la seleccin y la separacin de piezas del mismo color y la separacin de piezas en forma extraa.6. Trabajar con barro o plastilina

NIVEL 1 Clay and Play-Do es barato y se puede obtener en las tiendas al por menor, o Theraputty se puede solicitar en: http://www.magneticpainrelief.com/theraputty

Pedir al paciente que saque pequeas cantidades de plastilina de un pedazo ms grande.Pedirle que haga pequeas bolitas y hacer bloques de pequeas piezas. Hacer bolitas lo suficientemente grandes para que quepan en la mano y fortalecer.

NIVEL 2

Hacer figuras como tazones, animales, etc

NIVEL 3 Ocultar objetos pequeos tales como monedas, frijoles / guisantes secos,botones, etc, y pida al paciente bsqueda de stos elementos y eliminarlos.

NIVEL 4 Crear rollos de plastilina hacindola rodar sobre una superficie plana.

NIVEL 5 Si un centro de recreacin est disponible en la comunidad, prueba a utilizar un torno de alfarero para realizar macetas y creaciones artsticas.7. Tecleo con los dedos

NIVEL 1 Pida al estudiante que toque una tecla en un teclado de computadora o mquina de escribir tan rpido como sea posible durante 10 segundos con un dedo de la mano preferida. Cuente el nmero de letras que se ha escrito. (Tenga cuidado de que el paciente no oprima solamente una tecla, es importante el movimiento). Haga esto cinco veces, con un perodo de descanso de alrededor de 30 segundos entre cada ensayo. Repita el procedimiento con diferentes dedos de ambas manos.

NIVEL 2 Hacer que el alumno presione dos teclas con dos dedos en la misma mano, alternando entre las teclas (como por ejemplo: dfdfdfdfdfdf), durante 10 segundos. Permitir un perodo de descanso y repetir como se observa en el nivel 1. Cambiar los dedos y / o las manos despus de cinco ensayos.

NIVEL 3 Haga que el paciente alterne entre tocar / escribir dos teclas, una con un dedo de la mano izquierda, el otro con un dedo de la mano derecha.

NIVEL 4 Uso de cuatro dedos de la mano derecha, se debe de presionar cuatro teclas en secuencia (L, K, J, H) durante 30 segundos. Repita varias veces y luego tratar de hacerlo con la mano izquierda (A, S, D, F).

NIVEL 5 Teclear palabras y frases cortas con las dos manos. En este nivel, si se est trabajando en un ordenador, puede utilizar un programa que ensea a escribir que se pueden encontrar en Internet o en cualquier tienda de informtica.

NIVEL 6 Escribir mensajes de correo electrnico si un equipo est disponible a familiares y amigos.8. Lanzar bolsas de frijoles

(Usted puede hacer bolsas de frijoles, como se describe a continuacin o comprar bolsas de frijoles en una tienda local).

NIVEL 1

Haga bolsitas de frijoles con dos calcetines y una libra de frijoles secos. Divida los granos por la mitad y pngalos en cada calcetn. Gire la pierna del calcetn y doble hacia abajo sobre el "pie". Ms frijoles pueden ser aadidos para mspeso y ms desafo. Empiece con solo una bolsa trela hacia atrs y adelante del paciente. Pida a la persona atrapar la pelota / bolsa con las dos manos en un primer momento, si es posible, con el fin de desarrollar un ritmo. Cuando ambos se sienten cmodos con esto, pdale atrapar la pelota / bolsa con una sola mano.

NIVEL 2 Si es posible, alternar entre las manos dominantes y no dominantes.

NIVEL 3 Cuando se logra esto, dar a la persona una pelota o una bolsa mientras usted mantiene la otra bolsa.Pida al paciente lanzar la bola en el momento mismo que usted lance la otra. Consiste en lanzar y capturar al mismo tiempo, es probable que sea confuso o difcil al principio. Si despus de cinco ensayos la persona es incapaz de hacerlo volver a usar una sola bola a la vez pero variando las velocidades y distancias a las que usted lanza.

NIVEL 4 Hay que crear una caja o bien, algn tipo de objetivo y pedir al alumno que tire la pelotita o la bola en la caja o en el blanco. Hacerlo desde diferentes distancias con las dos manos. Sea creativo al hacer el tiro al blanco, los disparos, etc. para que funcionen como juego en donde se tome en cuenta los puntos que obtuvo por lanzamiento

NIVEL 5 Ensear al alumno a hacer malabares, si es posible, utilizando al menos dos bolas. Esto podra ser ms fcil con pelotas de tenis y se debe hacer fuera.9. Tuercas y tornillos

NIVEL 1

Consiga aproximadamente 100 tuercas y 100 tornillos de entre una y dos pulgadas de largo y tres cajas de zapatos vacas o envases de plstico para alimentos. Si las tuercas y los tornillos no estn disponibles, cualquier elemento pequeo podra ser utilizados (por ejemplo: botones, clips, monedas, palillos de dientes). Coloque las tuercas en una caja y coloque una caja vaca a aproximadamente 12 centmetros de distancia. Con la mano derecha, pida al paciente que coloque una por una las tuercas en la caja vaca. Despus de practicar, se debe evaluar la velocidad con la que realiza la actividad. Lo ideal sera que se tomara 10 segundos en la transferencia. Debe de cambiar de mano cuando se sienta cansado.

NIVEL 2

Coloque las tuercas en una caja. Coloque dos cajas vacas a cada lado de la caja llena a unos 12 cm. de distancia. Pida al paciente que transfiera individualmente cada tuerca a las otras cajas, alternando entre una caja vaca y otra. Es importante recordar sobre la alternancia.

NIVEL 3

Coloque tres cajas en una fila con la caja llena de tuercas en el centro. Pida al estudiante que transfiera las tuercas con las dos manos al mismo tiempo. La mano izquierda es para llenar la caja de la izquierda, la mano derecha ser para llenar la caja de la derecha.Con las 3 cajas en fila, coloque ambas tuercas y tornillos en la caja del centro. Con la mano izquierda tendr que tomar las tuercas y llenar la caja de la izquierda, mientras que con la mano derecha tendr que tomar los tornillos y llenar la caja derecha. Es importante fomentar el uso de ambas manos simultneamente y buscar aproximadamente el mismo nmero de elementos en cada caja.

NIVEL 4Indique al paciente que coloque tornillos y tuercas en un pedazo de madera. Esto podra implicar taladrar agujeros en la madera como una gua para los tornillos y tuercas. Bajo la estrecha supervisin, permita la perforacin. Tenga cuidado con los instrumentos que utiliza y sobre todo supervise al paciente ya que se puede golpear en la mano al intentar clavar un objeto.

NIVEL 5La idea es realizar pequeos proyectos de construccin en conjunto. Esto proporciona al paciente un sentido de propsito y realizacin, adems deuna buena estimulacin cognitiva y fsica.10. Escritura y habilidades espaciales

NIVEL 1

Elaboracin de diferentes formas en papel con lpiz o marcadores de colores brillantes. (Para personas con dificultades al usar la mano con la que escribe es ms fcil utilizar un marcador grande y que es ms fcil de ver). Dibuje formas, una por una, y pida al paciente que copie la forma. Utilice lneas rectas, lneas curvas, crculos, cuadrados y tringulos. Pruebe distintas letras del alfabeto.

NIVEL 2

Dibuja una lnea recta en el papel y pedir al paciente que marque cada extremo de la lnea con un lpiz. Corregir los errores. Pida a la persona que marque el centro de la lnea. Proporcione informacin y repeticin en caso de dificultad.

Dibuja una figura cerrada (por ejemplo: un crculo, cuadrado, tringulo, etc) y pedir al paciente que coloque un punto en el centro de lafigura. Repita con diferentes figuras de diferentes tamaos.

NIVEL 3

En una hoja, dibuje diferentes lneas de diversos tamaos esparcidas por todo el papel. Las lneas deben ser establecidas en las instrucciones por ejemplo, horizontal, vertical y horizontal. Pedir al paciente que dibuje una lnea en el centro de cada lnea.

NIVEL 4

Tener dos trozos de papel con nueve puntos cuadrados en cada uno como se muestra.. . .. . .. . .

A) Dibuja una lnea que conecta dos puntos en uno de los cuadrados. En otra hoja, pedir al paciente que copie la lnea en un cuadrado de nueve puntos. Repita varias veces con una nueva plaza en cada ocasin.B) A continuacin, conecte dos puntos y luego un tercero en una lnea continua. Pedir que copie este en su papel. Repita el uso de un cuadrado diferente cada vez.C) Cuando esto se hace con xito en tres ensayos consecutivos, conectar cuatro puntos. No permita que las lneas se crucen. A medida que el estudiante tiene ms xito, mantener la conexin ms puntos, pero sin lneas que se cruzan.D) Cruce lneas mientras conecta mltiples puntos y pedir a la persona que duplique el patrn.E) Aumentar el nmero de puntos de 9 a 16 (4 X 4 cuadrados), llegando a 36 puntos (6 x 6 cuadrados). Cruzar las lneas, mientras que conecta mltiples puntos y pedir a los estudiantes que duplique el patrn.

NIVEL 5

Haga que el alumno copie o escriba palabras de 3 a 4 letras.

NIVEL 6

Dar hojas al paciente y pedirle que vaya escribiendo diferentes letras del alfabeto.

NIVEL 7

Escribir "gracias", y enserselo a sus amigos y familiares.

11. Buscar y Encontrar

NIVEL 1

Verter una bolsa de arroz crudo en un tazn grande. Ponga dos objetos pequeos que pueden caber en la palma de su mano en el plato de arroz. Mezcle los objetos en el arroz, ocultndose. Pida al paciente que busque los objetos ocultos en el arroz con una o ambas las manos. El importante que el paciente mantenga los ojos cerrados, o bien que no busque con los ojos los objetos. Al final, pdale a la persona que defina que fue lo que encontr.

NIVEL 2

Colocar cuatro objetos ms pequeos (como un clip, un tornillo, una llave, y una moneda) en la taza de arroz crudo. Sin el beneficio de la visin, pida a los estudiantes localizar e identificar los elementos.

NIVEL 3 Coloque cuatro objetos muy pequeos (como un guisante seco, una pequea piedra, un macarrones crudos, fideos, y un palillo de dientes) en un tazn de arroz crudo y pedir a los estudiantes a localizar e identificar los objetos.

NIVEL 4 Realizar las mismas tareas que en los niveles 1-3, pero en vez de arroz crudo, utiliza arena. La arena es ms difcil de manipular y de bsqueda.12. Simulacin de conduccin de un automvilEsta actividad puede ser ms apropiada para el trabajo de nivel superior o para el paciente que est mejor en cuanto a su recuperacin. Se menciona aqu debido a la importancia que tiene conducir para la mayora de la gente.Es fcil motivar a la gente a participar en tareas que ellos consideran importante para su recuperacin.Hay muchos programas de software que implican la conduccin. La mayora requiere una computadora y funcionan mejor con el volante y el pedal de archivos adjuntos. Muchos de los programas estn destinados aser divertidos y permiten "conducir" en todo tipo de terrenos. Para los pacientes ms cercanos a un regreso a la conduccin real, el programa de software de Ed Sierra de www.sierra.com/sierra/driversed99 es muy apropiado para empezar a abordar la conduccin.Este programa cuenta con guas de estudio y pruebas para evaluar. Cuenta con un simulador de conduccin. Es importante recordarle al paciente que esta actividad no puede asegurar que estar listo para conducir, pero es una actividad para comenzar el proceso de preparacin para una posiblerecuperacin en cuanto a la conduccin. As mismo, se ocupa la flexibilidad mental y fsica, la memoria, la secuencia y la percepcin visual y la concentracin. Tambin se ocupa de las destrezas de lectura yde comprensin auditiva.13. El recuerdo de imgenes y lugares

NIVEL 1

Coloque dos tarjetas diferentes de una baraja volteando boca arriba sobre una mesa y permitiendo que el paciente vea las tarjetas durante 5 segundos. Gire las cartas boca abajo. Pida al estudiante que seale las tarjetas mientras se va diciendo su nombre ("seale el 2 de corazn"). Aumentar el nmero de tarjetas a un mximo de 5 mientras vaya progresando el paciente.

NIVEL 2

Seleccione tarjetas idnticas dedos barajas de cartas para formar dos pares (por ejemplo, dos rey de espadas, dos nueve de diamantes). Coloque las tarjetas boca arriba frente del estudiante durante 5 segundos y luego gire las cartas boca abajo. Pida al estudiante que voltee dos tarjetas al mismo tiempo con el objetivo de que coincidan las tarjetas. Si no se consigue el objetivo vuelva a voltear las cartas y repita hasta que se consiga la meta. Quite los pares acertados.

NIVEL 3

Aumentar el nmero de emparejamientos de las cartas a tres desafiando al paciente a reducir el nmero de veces que voltee las cartas. Recuerde eliminar las cartas que han sido correctamente seleccionadas. Mantenga aumentando el nmero de emparejamientos a un mximo de 15 pares conforme se de el progreso. Si se aumentan pares tambin debe de aumentar el tiempo de visualizacin (6 pares: 30 segundos). NIVEL 4

La dinmica es igual que el Nivel 3 excepto que la visualizacin de las cartas no est permitido. El instructor debe colocar las tarjetas boca abajo en filas y columnas. Se debe de asistir al paciente aconsejndolo sobre estrategias de que cartas voltear. Se requiere de memoria, lo cual puede sermuy difcil. El paciente puede mejorar si se retiran cartas inicialmente

NIVEL 5

Seleccione cuatro cartas en secuencia (por ejemplo los 3, 4 y 5 de corazn) y colquelas en orden aleatorio boca arriba frente del paciente. Tras cinco segundos gire las cartas boca abajo. Pedir que el paciente entregue las cartas en secuencia (3, luego 4, luego 5). Gire la carta boca abajo si una eleccin errnea est hecha. Aumente el nmero de tarjetas en la secuencia, lo que permitir un segundo ms de tiempo de visin para cada tarjeta adicional, hasta un mximo de 7 cartas.

NIVEL 6

Siempre que estacione su vehculo en un estacionamiento grande, pregunte al paciente si recuerda donde est el vehculo ha estado estacionado. Haga nfasis en el uso de estrategias, como las cosas cerca del vehculo (como un rbol o un marcador de algn tipo), as como la posicin del vehculo en elestacionamiento (por ejemplo, al lado derecho y hacia atrs).

NIVEL 7

Mientras van caminando por un supermercado identifiquen 2 o 3 artculos alimenticios, ir al frente del tienda y pedir al paciente que localice los elementos que haba identificado anteriormente. Aumentar el nmero de artculos hasta 7. Se puede permitir que el paciente anote el artculo (pero no la ubicacin) si necesario.

14. El ejercicio fsico

NIVEL 1 Tome un paseo en el patio o en un parque. (Esto se puede hacer en cualquier nivel de recuperacin si la persona est en condiciones fsicas.) Participar en una conversacin casual sobre las cosas que vayan encontrando durante la caminata. Pida al paciente que peridicamente mencione lo que vio o de lo que habl de 2 a 3 minutos anterior al momento presente.

NIVEL 2 Pida al estudiante que le diga donde se inici la caminata y de lo que se habldurante la caminata. Solicitar un estimado de cunto tiempo ha estado caminando y lo lejos que han ido (cuarto de milla, media milla, etc.) Pida que el paciente le diga cmo volver.

NIVEL 3 Regular el ejercicio fsico. Ayudar al paciente a hacer un programa diario queincluye ejercicios fsicos. Para programar el tiempo de ejercicio, el paciente elaborar una lista de ejercicios que se har cada vez. Un terapeuta fsico u ocupacional con el que el paciente ha trabajado puede ser capaz de proporcionar algunas ideas. Anime a la persona a seguir la lista por escrito, as como para recordar y anticipar el ejercicio que viene a continuacin. Incluir fciles y divertidos concursos, tales como jugar "HORSE" con una pelota de baloncesto o contando el nmero de pases con una pelota (las dos manos, la mano izquierda, mano derecha).15. Shell Game

NIVEL 1 Para esta actividad necesitar 2 vasos transparentes y 1 canica. Torne los vasos al revs colocando la canica dentro de uno de los vasos, permitiendo al paciente observar la accin. Pida al paciente que seale en que vaso est la canica. Una vez que esto se ha logrado, mueva los vasos y pida a la persona que indique la ubicacin de las canicas de nuevo. Repita varias veces.

NIVEL 2 Utilice dos vasos idnticos pero que no sean transparentes. Repita las instrucciones del nivel 1, pero sea conciente de que esta vez el paciente ya no puede ver la canica en el contenedor. Repita y vaya aumentando lentamente la cantidad de tiempo dedicado a mover los contenedores.

NIVEL 3 Proceder como en el nivel 2 con 3 o ms vasos idnticos o contenedores que no sean transparentes. Siga las instrucciones mencionadas anteriormente.

NIVEL 4

Uso de tres o ms vasos idnticos no transparentes y dos o mscanicas de colores muy diferentes, coloque todas las canicas en recipientes separados con el estudiante viendo. Pida al paciente que identifique donde se encuentra cada canica de colores que se pueden encontrar. Mueva loscontenedores y preguntar de nuevo. Repita varias veces y aumente el tiempo dedicado al mover los contenedores.16. Exploracin visual / Cancelacin de tareas

(Puede realizar las tareas que se enumeran a continuacin con los materiales del hogar. Si desea ms tareas de esta naturaleza es posible que quiera obtener el libro de perfeccionamiento de las ondas cerebrales-R ,(ProEd @ http://www.proedinc.com, 800-897-3202),

NIVEL 1 Sobre un pedazo de papel, escriba KBLZBOY al centro dela pgina en letra grande. Pida al estudiante que marca la letra B. Esto se puede hacer con otras letras, con las formas, o con nmeros. Repita esto varias veces con diferentes letras, formas o nmeros. El objetivo del ejercicio puede llegar a cambiar.NIVEL 2 Una vez que el paciente comprenda la tarea y lo haga bien, haga dos filas de letras (o formas o nmeros) en la pgina. Aumentar el nmero de lneas de letras, etc. despus de cada acierto.

NIVEL 3 Una vez que el estudiante comprenda la tarea y lo haga bien, coloque una pgina entera de las filas de letras (o formas o nmeros) en la pgina. Cambie la tarea haciendo una pgina entera de diferentes letras, formas y tamaos. NIVEL 4

Colocar dos columnas de pares de imgenes en frente de usted y el paciente, una columna a la izquierda y otra a la derecha. Ponga las fotos en la columna de la derecha en un orden diferente que los de la columna de la izquierda. Pida al paciente que encuentre en la columna de la derecha las fotos de la izquierda. .

NIVEL 5 Divida la hoja en izquierda y derecha, del lado izquierdo escriba letras del alfabeto de forma aleatoria, en el lado derecho escriba otras letras. Pida al paciente que lea cada par de letras (es decir, "b, f"). Reducir el tamao de la lo ms posible.

NIVEL 6 Pedirle al paciente que lea en voz alta los artculos de los peridicos o de revistas.17. secuencias de nmeros

NIVEL 1 Pida al estudiante que diga o escriba los nmeros del 1 al 10 en una secuencia. Si esto es demasiado difcil, presente los 10 nmeros escritos en casillas individuales de papel y pida al paciente que los ordene solamente vindolos. Repita varias veces, aumentando los nmeros si se acierta. Es posible usar el alfabeto, los das de la semana y meses del ao para este tipo de secuencias.

NIVEL 2 Pida al paciente contar por nmeros pares o impares o de 10 en 10. Comience usted otorgando los primeros 4 nmeros de la secuencia, ya sea escrita o hablada. Repita varias veces alternando el punto de partida y el tipo de secuencia que seguir: pares, impares 10 en 10, etc.

NIVEL 3 Dotar al paciente de los primeros cuatro dgitos de una secuencia en la que un nmero determinado se suma o se resta cada vez (por ejemplo: 3__7__11_15). Decirle al paciente lo que se debe hacer (por ejemplo: "Suma 4 a cada nmero para obtener el nmero siguiente en la secuencia). Repita ycambie el nmero e indique si se suma o se resta cada vez.

NIVEL 4 Haga lo mismo que el anterior pero esta vez no le diga al alumno lo que se debe de hacer (es decir, no les diga lo que se ha restado o sumado). Esto requiere que el paciente deduzca y entienda lo que hay que hacer.

NIVEL 5 Agregar la multiplicacin a las operaciones que se pueden hacer. Crear nuevas y ms secuencias difciles (por ejemplo, los sucesivos nmeros cuadrados: 1, 4, 9, 16).

NIVEL 6 Crear un patrn de operaciones aritmticas, como la adicin de 6, y luego restando 4 (6, 2,8, 4) en la que el paciente pueda identificar y continuar.18. atencin auditiva

(Este ejercicio puede realizarse como se indica a continuacin o un ejercicio como este se pueden encontrar en elAtencin libro a partir de ondas cerebrales-R , en [email protected], 800-897-3202.)

NIVEL 1

Leer una cadena de nmeros en voz alta a los estudiantes durante 20 a 30 segundos con un espacio entre nmeros de 2 segundos. Pida al paciente que marque o bien, escriba el nmero 2 cada vez que lo escuche y registre las marcas correctas.

NIVEL 2

Lea las letras del alfabeto en voz alta al azar. El paciente tendr que alzar la mano cada vez que escuche cierta letra.

NIVEL 3 Pida al paciente levantar un dedo cuando escuche cualquier de las dos letras que usted le pida (por ejemplo, "B" y "T").

NIVEL 4 Instruir al paciente a levantar un dedo cuando un nmero de secuencia especfica se lee en voz alta (por ejemplo, cuando un "2" sigue un "6"). Tambin puede hacerlo en forma escrita mediante la creacin de una hoja conlas lneas de los nmeros.

NIVEL 5 Ver un programa de televisin educativa con el paciente mientras ste toma notas sobre los principales temas en el programa. Discutir los temas despus. 19. Informacin de la Localizacin

NIVEL 1

Hacer que el paciente busque informacin en lugares especficos como la seccin amarilla o el peridico. Pida que encuentre el telfono de algn plomero o algn restaurante. Tambin se le puede pedir que encuentre ciertas secciones en el peridico como el clima, deportes, etc. NIVEL 2

Lectura de la Programacin de TelevisinA) Utilizar la programacin televisiva de alguna revista o del peridico para que el paciente la lea y despus busque en la televisin el programa indicado.

B)Pida al paciente que identifique espectculos que estarn programados en la televisin para ese da, posteriormente pdale que los busque en la televisin con el horario adecuado que previamente seleccion y lo record. C) Ver la televisin durante un tiempo y pedirle al paciente al finalizar el programa que explique de lo que trat.

NIVEL 3

Pdale al paciente que busque cierta informacin en diccionarios y enciclopedias, esto le servir para centrar su atencin.

NIVEL 4

Dle al paciente cierta informacin fcil de hallar en el peridico como pueden ser caractersticas de casas a la venta, por ejemplo: una casa de 250 metros cuadrados, ubicada en cierta zona, etc. El paciente tendr que encontrar la publicidad que ms se parezca a lo que busca.

NIVEL 5

Ayude al paciente a utilizar una computadora y ensele como buscar diferentes cosas, puede utilizar un buscador como Google. NIVEL 6 Redaccin de informesA) Pida al paciente que elija un rea de inters y que escriba un informe sobre el tema aproximadamente de una pgina de longitud, a computadora.

B) Puede ayudarle a realizar una lluvia de ideas, un esquema y un borrador. 20. Codificacin

NIVEL 1Se debe de volver a familiarizar al paciente con las seales de trfico.(Consulte el manual de conduccin). Pdale que las vaya identificando.

NIVEL 2

Escriba smbolos que corresponden a ciertos nmeros y pida al paciente que identifique cada cdigo (Por ejemplo: 0 =*, 1 = @, 2 = $, 3 = (,, = 4);, 5% = 6 = y, + 7 = 8 = 9 =? y as sucesivamente).

NIVEL 3 Escribir una secuencia de smbolos que corresponden a nmeros conocidos, como el nmero de telfono, edad, cdigo postal, etc. El paciente tendr que descifrar el cdigo.

NIVEL 4

Escribir un cdigo para cada letra del alfabeto, el paciente tedr que descifrar palabras y frases.

21. De Servicio de Orientacin, Inc. Libros

Visite el sitio web de AGS en www.agsnet.com o llame al Servicio de Orientacin de Amrica en el 1-800-328 -2560 para conocer la variedad de programas y libros que se pueden pedir que sean apropiados para este paciente. Estos libros y folletos pueden ser muy baratos y ofrecen una amplia gama de variedad de ejercicios y material de aprendizaje para ayudar al paciente a prepararse para el funcionamiento independiente, laparticipacin de la comunidad y el xito. Las reas se centran en incluir: habilidades de trabajo,empleador / empleado las relaciones, los beneficios de la comprensin, la lectura de los grficos, y la apertura de una cuenta de cheques decuenta. Tambin puede ser una buena fuente funcionales para el alumno para la comprensin de lecturala prctica, la atencin / concentracin, memoria, escritura y resolucin de problemas.21. Las clases de GED o de la Comunidad

Revisar los catlogos de las comunidades locales para las clases apropiadas e interesantes (por ejemplo, patrocinado por un centro de recreacin o de la universidad de la comunidad) en la que el paciente se puede inscribir. Arte o clases de ejercicio podra ser apropiado tambin.

23. Trabajo Voluntario

Acompaar al paciente a hacer algo de voluntariado, deber ser un lugar en el que l se sienta cmodo y seguro para realizar actividades.24. Recordemos la historia de los materiales(Vea tambin el Apndice A-dnde ms buscar ayuda en el funcionamiento de la memoria de direccin.)

NIVEL 1

Lea al paciente un prrafo de alguna revista o peridico, despus pdale que de un informe de lo que se escucho y tambin de las imgenes que vio. Haga preguntas concretas de detalles.

NIVEL 2

Aumentar la longitud de la informacin leda (ya sea por usted o por el paciente, ya que ambos son importantes). Puede incorporar preguntas de opcin mltiple.

NIVEL 3

Incorporar la lectura diaria a la vida del paciente y pedir que le cuente lo que ley anteriormente, si se le dificulta haga preguntas concretas.

NIVEL 4

Pida al paciente que lea el peridico o vea un noticiero y pdale que le cuente lo que sucedi, al igual usted puede implementar preguntar sobre la noticia.

NIVEL 5

Ir con el paciente a una biblioteca, pdale que escriba las dudas que tenga sobre cualquier tema y anmelo a buscar informacin nueva del tema.

NIVEL 6

A continuacin el paciente buscar informacin en Internet.

NIVEL 7

Pdale al paciente que l solo formule nuevas preguntas para la noticia que ley. 25. Herramientas de orientacin

NIVEL 1

Ayudar al paciente a realizar un calendario estructurado con las horas del da organizadas en 30 minutos en periodos de tiempo. Comience con los fundamentos de levantarse por la maana, lavarse la cara, cepillarse los dientes, etc. Horario comidas, las tareas y las actividades de "rehabilitacin". Tambin recuerde programar los perodos de descanso varias veces al da, que deben durar de 30 minutos a una hora. Cadada debe ser similar en el horario. Consulte el programa a menudo con el paciente durante todo el da, sobre todo al cambiar las actividades. Haga preguntas como "Qu se supone que debes hacer a continuacin?.

NIVEL 2

Utilice un calendario para esta actividad. Pdale al paciente que diga que da, mes y ao es, muestre el calendario y cruce los das que han pasado. Escriban eventos importantes pasados y a futuro. Revise la fecha varias veces al da.

NIVEL 3 Pida al estudiante que indique el mes, fecha, ao y da de la semana anterior. Luego proceda como en el nivel 2.

NIVEL 4 Pida al estudiante que proporcione la fecha de un da distante en el tiempo. Por ejemplo, pregunte cual ser la fecha de maana, la prxima semana, en 10 das, 5 das, etc. Pida el nmero de semanas o meses, al igual que fechas importantes tales como Navidad, cumpleaos, etc. Consulte el calendariosegn sea necesario.

NIVEL 5

Pida al paciente le diga cuanto tiempo ha pasado desde alguna ltima actividad, por ejemplo: ltima comida, ltima vez que fue al centro comercial, entre otras cosas. Hable acerca de los acontecimientos que sucedieron hace unas horas, semanas, hace meses o incluso aos. Ayudar al paciente a desarrollar una cronologa de los hechos en el tiempo.

NIVEL 6

Una vez que el paciente es capaz de seguir y de ser responsable de su agenda diaria, anmelo a comprar un libro o programa de calendario que puede llevarse con facilidad.

NIVEL 7

Adquirir un barato organizador electrnico personal o programador, de preferencia un con una funcin de alarma en el mismo (esto tambin ayudar con la memoria y habilidades para resolver problemas). Estosse pueden comprar en las tiendas departamentales. Ayudar al paciente a aprender cmo utilizar el dispositivo, el programa del dispositivo y fomentar el uso de la alarma y funciones para aumentar el xito en el recuerdo de las rutinas diarias y los horarios o incluso para los medicamentos.

Nivel 8

Ayudar al estudiante a hacer una memoria porttil. Cosas que podran ser incluidas pueden ser:1) Seccin de fondo autobiogrfico para ayudar al paciente en su memoria a largo, reciente y corto plazo2) Una seccin para los horarios diarios

3) Una seccin para los horarios de medicacin

4) Nmeros de telfono importantes Esta memoria porttil le servir para consultarla constantemente y responderse preguntas como qu tena que hacer a las 3 pm?

NIVEL 9

Diariamente se podr revisar el aparato porttil de memoria e irse adaptando da con da. Es importante que el paciente lo vaya adaptando l mismo, si requiere ayuda brndela, pero ser importante la independencia del paciente al revisar diariamente sus actividades.

NIVEL 10

El paciente debe utilizar el porttil de memoria de forma espontnea yde forma independiente26. Reloj de trabajo

NIVEL 1

Tenga disponible, , un reloj regular con una cara y manecillas yun reloj digital. Cambie las horas en el reloj y pida al paciente que le diga la hora. Pregntele Qu hora ser en 15 minutos o 30 minutos? Manteniendo cambios de tiempos simples, en este momento.Peridicamente pregunte al paciente que hora piensa que es. Pregunte cunto tiempo ha pasado despus de otro tipo de actividad realizada anteriormente. Djele saber que tan precisa fue su respuesta y posteriormente vuelva a cuestionarlo.

NIVEL 2

Una vez que el paciente tenga xito con esto, usted puede hacer preguntas menos obvias sobre cambios de tiempo, tales como "Qu hora ser en 23 minutos?" Dibuja varios "relojes" en un pedazo depapel en el cual le falten las manecillas. Escriba debajo de cada ejemplo del reloj analgico, una hora en formato digital, por ejemplo, 4:15. Pdale a la persona que dibuje las manecillas en el reloj. Repita el procedimiento con varios ejemplos de diferentes ensayos. Revertir la tarea dando a la personaejemplos de reloj con manecillas indicando tiempos diferentes. Pdales que escriban la hora en formato digital.

NIVEL 3

En este nivel la persona deber de ser capaz de mezclar horarios, haga preguntas como: "Los invitados van a llegar a las 6:30. El asado es de 2 horas y 20 minutos para cocinar. A qu hora se debe colocar elasado en si quieres comer tan pronto como lleguen los invitados? "

NIVEL 4

Presente preguntas que impliquen el cambio de husos horarios. Por ejemplo, sialguien se va de Texas a las 10:00 am (Hora del Centro) y viaja durante dos horas en llegar a Georgia (Hora del Este), cual sera la hora de llegada a Georgia (respuesta correcta: 1:00 pm). Estaspreguntas pueden ser bastante complejas, como la participacin de viajar a diferentes continentes. Puede utilizar mapas con los husos horarios. NIVEL 5

Creacin de las comidas con recetas y planes de comidas puede desafiar la orientacin temporal y clculo, as como el juicio. La persona debe ser capaz de leer y calcular el paso del tiempo as como ser capaz de estimar la forma de coordinar los tiempos de coccin de varios platos.

27. Crucigramas

Los crucigramas se puede hacer por escrito, en voz alta, con asistencia, o de forma independiente. Los crucigramas pueden ser desde muy bsico a un gran desafo. Es importante revisar el nivel del crucigrama y tener cuidado con la frustracin del paciente. 28. Ejercicios del lenguajeNIVEL 1

Disponer de un conjunto de 10 objetos donde elegir. Mostrar al paciente un objeto a la vez.Pdale el nombre del objeto en cuestin. Si hay dificultad, dar pistas progresivas o seales por medio de: Permitir que el paciente contenga y manipule los objetos. Dar al alumno una frase descriptiva para completar. Por ejemplo, si el objeto en la pregunta es un vaso, decir: "beber de un _____". Dar al paciente claves de la palabra escrita que describa el objeto: VS--O Dar al paciente una seal auditiva de la palabra, por ejemplo, exclamar VA

NIVEL 2

Use fotografas de objetos o imgenes de objetos recortados de revistas,anuncios, etc. Si hay xito en el nombre al objeto, pedir al alumno que le diga lo que hay hacer con el objeto. Si hay dificultad en este nivel, de pistas progresiva o seales como se describe anteriormente. Pida al paciente por el nombre de un atributo o cualidad del objeto, tales como "rojo", cuando estemirando a un camin rojo. Si no tiene xito pida que describa la funcin de un objeto, hacer que el paciente use la palabra en una oracin.

NIVEL 3

Haga que el estudiante le proporcione con palabras lo siguiente:Sinnimos (palabras con el mismo significado o similar), antnimos(Palabras de significado opuesto"), o homnimos (palabras que suenanmismo, pero tienen significados diferentes).Crear hojas de trabajo para que el alumno use haciendo hasta 10 ejemplos diferentes para cada uno de lostareas que se proponen aqu:a. Circule la palabra que est correctamente escrita: -elctrica -elektik -ellektricb. Circule la palabra que est correctamente escrita:-gobernante governant -gobernantoc. Forme frases, pero dejan una y dos espacios en blanco o palabras que faltan en cada frase y pedir al paciente que llene el espacio con una palabra apropiada.Mi ______ fue a la ciudad y compr comida.OVi a mis _______ y a mis________ ayer y los salud.d. Pida a los estudiantes para dar sinnimo:______ feliz______ grande

e. Pida al estudiante que dar a las palabras opuestas a las previstas.

Recuerde que estas son slo sugerencias. Usted puede hacer ms (10 para cada tipo de tarea). NIVEL 4

Haga una lista de 10 palabras o nombres de objetos, preferiblemente objetos comunes del hogar. No le diga al paciente la palabra que est pensando. Al dar 3 a 4 pistas en cuanto a lo que el objeto es, el paciente deber adivinar el objeto en la mente. Puede ayudar al paciente a hacer una lista de palabras con las descripciones para poder encontrar el objeto ms rpidamente.

Ejemplo: Pista # 1: Una parte del cuerpo.Pista # 2: tiene pestaasPista # 3: Se encuentra en la cara.La palabra de adivinar: los ojos

29. Ejercicios de categorizacin

NIVEL 1

Rena una gran variedad de objetos de la casa. Usted debe tener de 3 a 4 objetos diferentes que se puedan clasificar en un mismo grupo.Tambin puede utilizar formas y figuras, tamao y peso. Ponga 2 o 3 objetos directamente delante del paciente y pdale que encuentre otros objetos del grupo que entren en las mismas clasificaciones que usted ha escogido.

NIVEL 2

Dado un ttulo general (por ejemplo, herramientas, animales, plantas, los pases, la ocupacin, alimentos, deportes, etc), pedir al paciente que nombre (verbalmente o por escrito) todos los artculos por categora como sea posible. Si el paciente no contesta, las pistas son las adecuadas. Por ejemplo, en la generacin de los nombres de los animales, el paciente podra ser asesorado a pensar en un zoolgico o una granja. Para los alimentos, una tienda de comestibles puede ser trado a la mente.

NIVEL 3 Elegir una categora ms especfica como los deportes, animales en un zoolgico, o alimentos que se encuentran en la seccin de lcteos de la tienda de abarrotes. Esto implica un proceso de decisin en la que el paciente deber descartar objetos inapropiados.

NIVEL 4

En este nivel, la clasificacin debe ser ms difcil. Ustedpuede ofrecer ms que palabras escritas que podran incluir cosas tales como atributos o cualidades, (por ejemplo: cosas como el algodn, la leche, y un vestido de novia todos podran ir en la misma categora quetodos ellos son normalmente blanco).

NIVEL 5

Proporcionar una lista de palabras en las que una palabra no pertenece a la categora de las dems. El paciente tendr que:

1. Excluir esta palabra del grupo.

2. Explique por qu no le pertenece

3. Proporcionar una nueva alternativa

NIVEL 6

Dgale al estudiante que usted compr algo en una tienda sin decirle qu fue lo que usted compre (y l o ella debe saber lo que es hacer preguntas. Anime al paciente a hacer preguntas generales en un primer momento (por ejemplo, "Es un vegetal?" o "Es una carne?") en lugar de preguntas especficas (por ejemplo, "Es un pepino?"). Despus de las preguntas se responden en general, ms preguntas especficas se puede pedir. Inicialmente permitir tantas preguntas como sea necesario y proporcionar pistasy orientacin. Despus de que el paciente ha acertado en algunos puntos, comenzar a limitar el nmero de preguntas, permita primero 30, luego 20 y luego 15. 30. Las actividades de la organizacin

La resolucin de problemas requiere que una persona sea capaz de organizar sus pensamientos, as como la informacin que tienen disponible en cualquier situacin dada. Las siguientes actividades pueden ayudar a alguien que tiene dificultades para resolver problemas al igual que dificultad en la organizacin de grupos ms complejos de informacin.

NIVEL 1

Pdale al estudiante que le diga el alfabeto, los das de la semana, los meses delao. Escriba 3 o 4 ejemplos de estos grupos (3 o 4 nmeros, o 3 o 4 das de lasemana, o 3 o 4 meses del ao). Escribir en el orden incorrecto, por ejemplo:2, 5, 3, 8Lunes, mircoles, juevesJunio, enero, febreroPida al paciente que diga o escriba el orden correcto de estos.

NIVEL 2

Escriba 10 a 15 oraciones simples, (3 a 4 palabras, sujeto + verbo + objeto). Volver a escribir las oraciones en otra hoja de papel de modo que las palabras de cada oracin se mezclan,por ejemplo:El gato tiene hambre.Es el gato hambriento.Pida al estudiante que escriba las oraciones de forma correcta. No volver a mostrar al paciente las frases correctamente escritas a menos que usted ya haya tratado de dar otras claves.Claves para este tipo de actividad puede parecer:"Sobre quin habla esta frase?", "Un gato"."Qu pasa con el gato?", "Tiene hambre". "Ok, ahora, diga la frase completa."

NIVEL 3

Aumentar la duracin y la complejidad de las frases revueltas que le dan al paciente, por ejemplo:encontrar puedo mi suter No. (No puedo encontrar mi suter.)

salida sin Este un callejn es. (Este es un callejn sin salida.)se a No fue dnde. (No s a dnde fue.)* Consejo: Para dar una pista usted puede capitalizar la letra de la palabra que realmente va al principio.

NIVEL 4

Utilice los elementos que ya estn disponibles en el hogar del paciente, tales como cintas de msica o CD de libros en un estante, revistas, ropa, artculos de la despensa y / o ropa de cama. Limitar el nmero deartculos de 10 a 12 en este momento y la actividad a 20 minutos. Que el pacienteorganice estos elementos en una variedad de formas. Tal vez de una manera la primera vez y de otra manera la siguiente vez que realice la actividad.Sugerencias para los mtodos de organizacin:Podra comenzar con orden alfabtico, por tipo o tamao, agrupadas por color, opor frecuencia de uso.

NIVEL 5

Pida a los estudiantes a organizar algo en el hogar, tal como una mesa de trabajo, la cocina, armarios, la despensa, la biblioteca familiar, un armario de juguete, o un armario de la ropa. Organizar las cosas ofrece un sentido de propsito, as como la estimulacin cognitiva.

NIVEL 6

Trate de arreglar algn tiempo de voluntario para el paciente en la biblioteca local o alguna sede de caridad. Sugiera que el paciente participe en actividades como la presentacin, la organizacin de datos sobre un ordenador, o la organizacin de las direcciones de correo.31. Uso de mapas

NIVEL 1

Realice en una hoja figuras geomtricas que estn unidas por puntos sin lneas, pida al paciente que una cada punto formando una figura.

NIVEL 2

Busque o haga un mapa de la zona donde vive su paciente y enseselo, que l logre ubicar su casa y el rea en general.

NIVEL 3

La orientacin dentro de los edificios puede ser un desafo, por ejemplo, encontrar el camino en torno a una gran biblioteca o tienda. Esto es particularmente cierto en los centros comerciales ms grandes. Aqu podr usted hacer un recorrido con el paciente, pidindole a l que lo gue hacia la entrada o hacia cierta tienda.

NIVEL 4

En el coche del paciente, aliente a que l le diga por donde ir para llegar a algn lugar cercano a su casa.

NIVEL 5

Hacer que el paciente busque en el mapa de cmo llegar a los lugares cerca de la casa que l est o no familiarizado. Pdale al paciente que pida direcciones e indicaciones de cmo llegar a algn sitio y deje que l lo gue. NIVEL 6

Tome un mapa de Mxico y sus carreteras y pdale que lo gue hasta un sitio como puede ser Cuernavaca o Toluca, algo cercano. Es importante que l vea el kilometraje y que a partir de esto logre calcular cuantos das se tardar en llegar, por lo tanto deber de realiza juicios y toma de decisiones sobre si deben o no quedarse a dormir en algn hotel. 32. Derecha-izquierda de orientacin

NIVEL 1

Pida al paciente que levante la mano derecha o izquierda en ejercicios como el siguiente:

Seale con su mano derecha su oreja izquierda. Y as sucesivamente.

NIVEL 2

Haz un dibujo de una persona (o utilizar una imagen de una revista, de preferencia de una persona de pie hacia adelante). Pdale al paciente que seale caractersticas de la imagen, como por ejemplo, seale su brazo izquierdo.

NIVEL 3 Hacer dos bolsas de frijoles o conseguir dos pelotas de tenis. Jugar a la pelota con el paciente, debern estar a una distancia corta uno del otro y pedirle que un tiro lo haga con la mano derecha y otro con la izquierda.

33. Laberintos

NIVEL 1 Haga un laberinto sencillo, o bien compre un cuaderno con laberintos ya hechos y pdale al paciente que encuentre las salidas del laberinto.

34. Solitario

Puede jugarlo o con una baraja o bien, en la computadora.

35. Bsqueda de Palabras

NIVEL 1 Escriba letras con una palabra incrustada en medio, por ejemplo: MRPERROHJK. Pdale al paciente que subraye o circule la palabra incrustada en medio de las letras.

NIVEL 2 Una vez que el estudiante tiene xito con esto, usted puede intentar con bloques de palabras, encontrar palabras dentro de muchas letras.

NIVEL 3

Escriba letras que formen palabras y recrtelas en cuadros, pida al paciente que forme y encuentre las palabras dentro de esos cuadros. 36. Lenguaje y expresin escrita

NIVEL 1

Pdale al paciente que copie algunos nmeros, figuras y letras, despus pdale que escriba informacin funcional como su nombre, apellido, edad, etc. Posteriormente pida al paciente que escriba cosas de manera espontnea y sin copiar.

NIVEL 2

Presentar al paciente objetos comunes de la casa y pedirle que l / ella escribael nombre del objeto.

NIVEL 3 Hacer que la persona escriba las palabras acerca de la funcin del objeto o la apariencia. Pdale al paciente que escriba una frase u oracin sobre el objeto.

37. Comprensin de lectura

NIVEL 1

Pida al paciente que lea nmeros, palabras, das del ao, meses, etc.

NIVEL 2

Escriba palabras sencillas cosas que tengan a su alrededor. Pida al paciente que elija entre dos objetos cual es la palabra correcta que usted ha escrito. Aumente la dificultad dndole a escoger entre ms de 2 objetos.

NIVEL 3

Pida al paciente que lea en voz alta un cuento infantil y hgale preguntas concretas sobre la lectura. NIVEL 4 Animar al paciente a leer todos los das libros o revistas y peridicos si escapaz. Haga preguntas sobre el contenido. Ensee al paciente a hacerpreguntas durante la lectura para aumentar la comprensin y retencin.* Nota: Las personas con habilidades de la memoria pobre o escasa atencin pueden demostrar malas habilidades de comprensin cuando en realidad tienen las habilidades de lectura intactas. Puede abordar esto pidiendo al paciente que lea las instrucciones por escrito cada vez ms difciles o complejas y pedirle que las siga.

38. Seguir rdenes

Utilizar el Apndice A para este apartado. Comience con las instrucciones ms sencillas en y pasar a las instrucciones ms complejas.

39. Llenar el espacio en blanco

Otros usos este apartado se puede utilizar tambin para la comprensin de lectura o habilidades visuales-espaciales

NIVEL 1Dar al paciente una oracin simple que tenga un espacio para una palabra que falta: El perro es de color _______.

NIVEL 2

En este nivel de recuperacin, frases con dos o ms espacios en blanco se deben utilizar con el paciente.

NIVEL 3

Escriba la oracin con el espacio y pida al paciente que escriba l su propia oracin.

40. AhorcadoNIVEL 1

El ahorcado es un juego de adivinanzas en el que una persona piensa una palabra o una frase y el paciente debe de adivinar que palabra o frase es en el proceso de eliminacin de las letras elegidas del alfabeto. Se debe dibujar tambin una horca alado y cada vez que no se acierte se van sumando elementos de una figura humana a la horca, como lo es la cabeza, etc. El entrenador piensa en una palabra y dibuja los espacios correspondientes al nmero deletras (por ejemplo, __ __ __ __, en representacin de "gato"). Se le da oportunidades a la persona para adivinar las letras de la palabra. Si una palabra es acertada, el espacio de la letra correspondiente se llena. Si la letra no est en la palabra, entonces una parte del cuerpo (Por ejemplo, una cabeza, el tronco, un brazo) se aade a la figura en la horca. El reto esadivinar la palabra antes de que la figura del hombre en la horca este completa y por lo tanto sea "ahorcado". Para ayudar un poco, usted puede proporcionar unadefinicin de la palabra que se busca. Si el paciente tiene xito con palabras sencillas, aumentar la dificultad de las palabras que adivin.

NIVEL 2

Hgase igual que en el nivel uno, pero esta vez no de definiciones sobre las palabras. Escriba a un lado toda letra que el paciente haya dicho para evitar que se repitan las letras ya tratadas de adivinar.

NIVEL 3

Igual que el nivel 2, pero no escriba las letras que el paciente ha adivinado.41. El razonamiento deductivo

NIVEL 1

Seleccione tres objetos pequeos, de diferente color (botones, dulces, etc) y mustreselos al paciente. Tenga disponibles lpices de colores que coincidan con el color de los objetos. Fuera de la vista del paciente, seleccione dos de los objetos y colquelos en la mano cerrada. Pida al paciente que averige el color de los objetos en la mano. De informacin inmediata sobre si el paciente ha elegido los colores correctos. Si no ha tomado la decisin correcta, ofrecerinformacin especfica (por ejemplo, "El azul es correcto, el verde no es correcto."). Ayude a l o ella con el razonamiento si es necesario. Repita estohasta que sea capaz de generar una respuesta correcta constantemente.

NIVEL 2

Proceder como en el nivel 1, pero no proporcione informacin especfica en caso de error. Slo diga que uno de los colores seleccionados es correcto, pero no indique que color. El paciente deber entonces hacer una segunda seleccin de dos colores (por necesidad, la sustitucin de uno de los dos colores de la primera seleccin). Proporcionar informacin y permitir de nuevo una tercera seleccin, si es necesario. Repita el juego hasta que el paciente puedagenerar una respuesta correcta dentro de tres selecciones.

NIVEL 3

Igual que el nivel 2, pero con el uso de objetos de cuatro colores. Comience con informacin general, pero proceda a la informacin especfica (lo que indica que un determinado color es correcta) si el paciente se llega a sentir frustrado.

NIVEL 4 Igual que el nivel 3, pero instruir al estudiante que usted podra tener objetos del mismo color o bien, de diferente color en la misma mano.

NIVEL 5

Igual que el nivel 4, excepto que se colocan tres objetos en la mano cerrada y el paciente deber seleccionar tres colores cada vez. Debido a que este proceso puede ser largo, es una buena idea mantener la informacin de los pacientes haciendo marcas con lpices de colores o crayones correspondientes a los colores de los 4 objetos que utiliza. Pida al paciente que haga marcas correspondientes a su seleccin de colores cada vez. Ayude al paciente a revisar las respuestas anteriores, de modo que las selecciones se hacen de manera lgica.

42. El control motriz fino

NIVEL 1

Obtenga bloques de madera de tamao similar que puedan ser manipulados fcilmente con una sola mano. Sobre una superficie plana y firme, pida al paciente que apile los bloques lo ms alto posible, ponga atencin en la alineacin.

NIVEL 2

Retirar los bloques uno a uno desde lo alto sin tirarlos.

NIVEL 3 Crear una pila de varios niveles de bloques en lugar de una sola columna. Tome turnos entre usted y el paciente para realizar una estructura estable. NIVEL 4

Retire los bloques de en medio de la pila (no los bloques de la parte superior). Esto implica necesidad de identificar los bloques sueltos, lo que requiere cierta prctica. Permitir el uso de las dos manos en un primer momento.

NIVEL 4

Retire los bloques de en medio de la pila y se colocan en la parte superior de la pila.

43. Razonamiento Matemtico

NIVEL 1

Se pueden crear hojas de clculo propio mediante simples sumas y restas. Comienza con problemas sencillos y vaya aumentando con divisiones y multiplicaciones.

NIVEL 2

Comience con problemas ms desafiantes y con sumas y restas de tres columnas.

NIVEL 3

Animar al estudiante a hacer la suma, resta, multiplicacin y divisin con unaamplia gama de problemas. Use puntos decimales y los problemas con calculo de tiempo.

NIVEL 4

Alternar entre los cuatro tipos de operaciones matemticas.

44. Tiempo Sentido

NIVEL 1

Dar al paciente un cronmetro digital e instruirlo para iniciar el reloj y luego detenerlo cuando hayan pasado 10 segundos. El reloj debe de estar a la vista del paciente. Repita esto con variaciones en el tiempo hasta un minuto. Trate de que el paciente sea capaz de detener el reloj dentro a dos segundos del tiempo objetivo.

NIVEL 2

Despus de que el paciente ha comenzado, vaya anunciando el momento de detener el reloj. El paciente puede ver el reloj todo el tiempo. NIVEL 3

El paciente no se debe permitir ver el cronmetro. Con una orden de"Comenzar" del instructor, el paciente deber estimar cuando hayan pasado 10 segundos y luego decir "Alto!". Repita con variaciones en el tiempo. Es aceptable que de la respuesta con 5 segundos de tardanza.

NIVEL 4

Las instrucciones son las mismas para el Nivel 3, salvo que el entrenador va a llenar el tiempo con preguntas y comentarios, esto con el objetivo de que el paciente no pierda la atencin. Una gama ms amplia de error es de esperarse en estas condiciones.

45. Espacial de centrado

NIVEL 1

Dibuja una lnea recta en un papel y pedir al paciente que marque cada extremo de la lnea con lpiz. Corregir los errores. Luego pida al paciente que marque el centro de la lnea. Proporcionar retroalimentacin y vare en los tamaos de la lnea.

NIVEL 2

Dibuja una lnea recta en el papel y pedir al paciente que la divida en tres partes. Proporcione retroalimentacin y repita. Vare la longitud de la lnea, divisiones y la orientacin de la lnea (vertical, en diagonal, horizontal).

NIVEL 3

Dibujar una figura cerrada (por ejemplo, un crculo o un cuadrado) y pedir al paciente coloque un punto en el centro de la figura, haga as con otras figuras.

NIVEL 4

Dibuja un cuadrado y pida al paciente que divida el cuadrado en cuatro partes iguales con interseccin. A continuacin, pida al paciente que coloque un punto en el centro de cada una de las divisiones.Repita con diferentes cuadros de tamao. Mientras vaya mejorando pida mejores y ms exigentes divisiones.

46. Arreglos de dos dimensiones

NIVEL 1

Crear una red similar a la utilizada para jugar gato. En la parte superior, marque las columnas con A, B y C. En el margen izquierdo, marque las filas con los nmeros 1, 2 y 3. Pida al paciente que seale con el dedo

NIVEL 2

Haga lo mismo que en el nivel 1 pero con diferentes cuadrados y pidiendo que se sealen especficamente con el dedo.

NIVEL 3

Seale un cuadrante y pida al paciente que le indique que letra y que nmero le corresponde, segn su ubicacin en columnas y filas. NIVEL 4

Dle al paciente un nmero y una letra y pida que ste encuentre el cuadrante adecuado.

NIVEL 5

Juegue gato pero en vez de colocar una cruz o un crculo, indique nicamente las coordenadas y pida al paciente que lo haga de la misma manera.

NIVEL 6

Incluya ms cuadrantes, pida al paciente que los incluya proporcionndole las coordenadas nicamente.

NIVEL 7 Crear dos tablas de 10 X 10 cuadrantes. El paciente y usted tendrn pequeos barcos que colocarn en diferentes zonas de la tabla personal, ya sea en una columna, fila o diagonalmente. Se tomarn turnos para tratar de adivinar donde estn los barcos, se deber nombrar una coordenada por turno y si el contrincante tiene un barco en esa coordenada o una parte del barco, deber colocar una ficha en ese cuadrante hasta que todo el barco haya sido adivinado y entonces se hunda. Es importante trabajar con el estudiante en el desarrollo de una estrategia para la bsqueda y luego la manera de limitar la bsqueda una vez que se logra pegarle a un barco. El estudiante necesita hacer un seguimiento de sus conjeturas para evitar la repeticin de la estimacin anterior.

47. Figuras de los dibujos

NIVEL 1

Mientras el paciente observa comience usted a dibujar lneas simples, poco a poco vaya dibujando crculos, cuadrados, rectngulos, etc. Pida al paciente que con otro color trace sobre lo que usted marc.

NIVEL 2

Pida al paciente que coloree las figuras. Para un mejor resultado pegue la hoja a la mesa.

NIVEL 3

Presente esquemas de figuras punteadas y pdale al paciente que l una los puntos para formas la figura.

NIVEL 4

Pida al paciente que copie en una hoja blanca las figuras que usted trace. Una vez que se dominan las formas geomtricas, pasar a la elaboracin de objetos,como un automvil de la casa, rbol, etc.

NIVEL 5

Pida al paciente que dibuje la figura que l desee. NIVEL 6

Pida al paciente dibujar objetos tridimensionales como una silla, mesa, etc.

48. Coincidencia de ritmo

NIVEL 1 Con el paciente sentado frente a usted, toque sobre la mesa algn ritmo sencillo y despus de que el paciente lo haya escuchado pida que lo acompae tocando y despus deje que l toque solo.

NIVEL 2

Aumente la complejidad del ritmo y pida al paciente que lo siga y lo imite.

NIVEL 3

Siga las indicaciones anteriores, pero pida al paciente que cierre los ojos.

NIVEL 4

Ponga una cancin con un ritmo sencillo pero que tenga retos, pida al paciente que lo imite con sus manos.

NIVEL 5

Averige si el paciente tocaba algn instrumento antes de la lesin (no importa que tan bien o que tan avanzado estaba). Saque el instrumento y pdale que toque lo que sea, le salga bien o mal. Apyelo mucho y deje que libere su estrs ya que puede ser una tarea muy frustrante. Apndice A

A dnde ms acudir por ayuda

Habilidades del lenguaje

Las hojas de trabajo se pueden encontrar en el libro de afasia o Libro de las habilidades lingsticas o en el disco Brubaker , disponibles en Parrot Software en 1-800-727-7681 owww.parrotsoftware.com. Si utiliza el software de Parrot Brubaker en el programa de disco, elija "Hacer Libro" para cualquiera de las reas indicadas como recordar palabras o el razonamiento o formulacin de oraciones, haga clic en la casilla en la parte superior de cada categora. A continuacin, seleccione cualquiera de los tipos de ejercicios en esa seccin.

Exploracin visualLibro de procesamiento visual de las ondas cerebrales-R , (ProEd @ http://www.proedinc.com, 800 -897-3202).Funciones de la memoria.Ejercicios de ondas cerebrales, que se encuentra en ProEd http://www.proedinc.com/ @ 800-897-3202.Ejercicios del 1 al 23 son acerca de las estrategias de memoria.Ejercicios del 24 al 41 son de aprender acerca de su memoria.Ejercicios comenzando con el nmero 42 son prcticas y ejercicios funcionales.Gua del usuario de la serie de ondas cerebrales tiene varias pginas y sera una excelente ayuda para la explicacin de la lesin cerebral del paciente y sobre diferentes aspectos de las habilidades de memoria y prdida de la memoria.

Gua para la terapia de los trastornos del lenguaje y del habla, Volumen 5, VNA libro www.vna.comUtilizar cuentos similares a los encontrados en las secciones a partir del libro. Hacer preguntas para cada historia, dar opcin mltiple, s / no, de relleno en blanco, y responder abiertamente.

Habilidades de la comunidadVisite el sitio web de AGS en www.agsnet.com o llame al Servicio de Orientacin de Amrica en el 1-800-328 -2560 para conocer la variedad de programas y libros que se pueden pedir que son apropiados para el paciente. Se centra en las actividades funcionales. Proporcionan informacin educativa, prctica y funcional. Estos libros y folletos pueden ser muy baratos y ofrecen una amplia gama devariedad de ejercicios y material de aprendizaje para ayudar al paciente a prepararse para el funcionamiento independiente, la participacin en la comunidad y el xito. Las reas centrales son: habilidades de trabajo, las relaciones jefe/ empleado, los beneficios de la comprensin, la lectura de los grficos, la apertura de una cuenta de cheques, etc. Apndice B

SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES

Identificacin de objetos

NIVEL 1 Organizar 3 a 9 objetos de una manera ordenada. Haga que el paciente visualice los objetos para familiarizarse conellos. Nombre un objeto y pida al estudiante que lo seale.

Repita a medida que el estudiante tenga xito.

NIVEL 2 Pida al paciente identificar los objetos por su funcin,POR EJEMPLO: "Mustrame la que usa para beber ..."

NIVEL 3 A mayor complejidad, puede pedir al paciente que identifique dos o tresObjetos de forma consecutiva, por ejemplo: "Seale el radio, paraguasy el telfono. "

CONTESTACIN DE PREGUNTAS DE SI / NO NIVEL 1 Es usted un hombre? Est usted dormido? Est usted casado? Tienes hambre? Tiene usted un resfriado? Est delgada? Est cansado? Es usted alto? Est en un hospital? Tiene maquillaje? Lleva bigote? Tiene usted manos? Tiene una nariz? Est calvo? Est vestida? Ests despierta? Tiene las piernas? S / NONIVEL 2 Est usando pantalones? Tiene los ojos marrones? Tiene una hermana? Est usando un reloj? Tiene los zapatos? Vive usted sola? Tiene el pelo corto? Usa frenos para los dientes? Vive en Texas? Est usando un abrigo? Usa un anillo? Est usando aretes? Estn sus manos sucias? Est usted en pijama? Estn sus calcetines rojos? Tiene el pelo rubio? Ha comido el almuerzo? Las aves tienen picos? Las nias llevan barba? Mi hermana es mujer? Ve con tu lengua? El hielo es fro? Los peces tienen patas? Tiene un gato que tiene plumas? Los coches tienen ruedas

SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONESNIVEL 1 Toca tu nariz y la barbilla. Levanta la mano y haz una sonrisa. Guie un ojo y saldeme. Mueva su dedo pulgar y el toque su rodilla. Seleme y despus ponga la mano en puo. Cierra los ojos y saca la lengua. Abre la boca y la tosa. Sonre y cierre los ojos. Arrugue la nariz y rasque su cabeza.

Mueva la cabeza y apunte su dedo. Levante el pie y pise. Estire la pierna y dme la mano. Apunte la oreja y luego la frente. Mustreme los dientes y despus junte sus labios. Haga un puo y agtelo.

INSTRUCCIONES CON DOS RDENES CON OBJETOS

NIVEL 2 D la vuelta a la taza y mueva el reloj. Levante el lpiz y escribir su nombre Tome el telfono y despus la pluma. Apunte a la cuchara y recoja el cuchillo. Toque el libro y pase pgina. Levante el billete y dmelo. D la vuelta al reloj y toque el clip. Seale el pincel y encienda la linterna. Dame la moneda de diez centavos y recoja el martillo.

INSTRUCCIONES CON 3 RDENES

NIVEL 3 y 4 Abrir y cerrar los ojos, rasque su cabeza y asienta. Seleme a m, sonra y salude. Rasque su cabeza, abra la boca y ponga la mano en puo. Toque su hombro, toque su rodilla y pise fuertemente. Asiente con la cabeza, a su vez voltee y seale a la ventana. Toca tu nariz, tu boca y tu pelo. Sonra, agite su dedo y guie su ojo. Rasque su barbilla, entrecierre los ojos y aclare la garganta. Sonra, frtese las manos y aplauda. Levanta tu mano izquierda, salude, y chasquee los dedos. Dobla el brazo derecho, el puo y levanta el brazo.

NIVEL 4 Seale el techo, luego el suelo y despus a mi. Cierre los ojos, levante las manos y mreme. Parpadee dos veces y seleme. Toque su hombro derecho con la mano izquierda. Toca tu nariz, la mueca y el pulgar. Cuando yo toque mi nariz, usted levante la mano. Agitar el dedo, luego encogerse de hombros. Cuando yo asiente con la cabeza, ponga sus manos juntas. Toque su mano izquierda con el dedo ndice derecho. En lugar de tocar la barbilla, tocarse la nariz. Cuando yo me encoja de hombros, usted asienta con la cabeza. Toque su rodilla, el codo y la barbilla. encoja sus hombros, y pise con el pie izquierdo. Toque la barbilla con la parte de adentro de la mano izquierda. Rasque su cabeza, seleme y luego sonra.

CONTESTACIN S / NO

NIVEL 2 Se puede sacar la leche de un caballo? Las ventanas son de papel? Usted cena en la maana? Ve con los odos? El cartero entrega las cartas? Toma la comida con un lpiz? La lana la sacas de una oveja? Los bomberos utilizan escaleras? Se ven las estrellas durante el da? Los gatos dicen guau? Utiliza una manguera en la casa? Un nio tiene bigote? Es la leche siempre fresca?

NIVEL 4 La gente come comida cuando tienen hambre? Las personas llevan abrigos para mantener fros? Se puede correr tan rpido como un pjaro que vuela? Se puede respirar con la cabeza bajo el agua? Es Ana, la prima de Luis, una chica? Un bloque de madera rebota tan alto como una pelota? Son los aviones los nicos que vuelan? Puede usted ver la luna y el sol en la noche? Leemos peridicos, revistas y plumas?

Apndice C

SUGERENCIAS PARA LOS ESTUDIANTES CON APRAXIA(O falta de coordinacin GRAVE)Para las tareas que requieren motricidad fina de control

Ponga un peso sobre las muecas de los pacientes. Los pesos se pueden comprar en un local de artculos deportivos.

En algunas de las tareas, ponga la mano sobre la mano del paciente sirviendo como gua para ayudarle.

Practique con el alumno, haciendo ms actividades de motricidad gruesa, tales como: Poner las manos en alto delante de usted. Que el estudiante ponga sus manos con las palmas tocando las suyas. Mueva sus manos con las de los estudiantes haciendo formas en el aire. Que el estudiante sigasus movimientos. Dibujar formas, nmeros y letras del alfabeto en el aire. El estudiante debe copiar movimientos. Una vez que el estudiante es capaz de hacer esto, djelo hacer ms cosas solo hasta que lidere la actividad.

Utilice las tareas de computadora adaptando la computadora, el teclado y sus propiedades.

Apndice DDiscapacidad VisualSUGERENCIAS PARA EL USO DE LOS ESTUDIANTES CON IMPEDIMENTOS VISUALESEn tareas de la computadora, utilizar las opciones de la accesibilidad en el Panel de control de Windows. Use Toggle Keys para generar un sonido para el uso de funciones como el bloqueo de maysculas y nmeros.El uso de contraste de las fuentes y los iconos en la ficha Pantalla para hacer la pantalla ms fcil de ver. En el disco Brubaker , seleccione las fuentes grandes. Utilizar las grabaciones de cuentos, prrafos, oraciones y artculos de prensa. El trabajo sobre habilidades de lenguaje ser muy importante en los casos de discapacidad visual o la ceguera, ya que los estudiantes necesitan ser capaces de confiar en las instrucciones verbales. Lanzar bolsas de frijoles o Bolas Koosh. Utilizar marcadores en negrita y colorido en las tareas de escritura. El razonamiento / resolucin de problemas, memoria / de orientacin y las reas del lenguaje sern necesariamente presentadas auditivamente o en voz alta en funcin de la profundidad de la discapacidad visual. Tareas de nombres: Pida al alumno que nombre los objetos que le des para sostener en la mano.Deje que el estudiante mantenga el objeto y lo sienta. A continuacin, pedir que el objeto sea identificado. Inferencia de nombres: Describir los objetos con seales progresivas / pistas. Por ejemplo: si el objeto es un rbol, dar las siguientes pistas de una en una: Es una planta. Por lo general, crece fuera. Es alto y da y sombra. Se trata de un _______.Nombres de respuesta: Haga preguntas acerca de los objetos y sus funciones. Por ejemplo: "Con que escribe una persona?o "En dnde lavamos la ropa?.Sinnimos y Antnimos: Proporcionar las palabras una a la vez en voz alta y pida a los estudiantes que proporcionen otra palabra que tiene el mismo significado (sinnimo) o pedir a los estudiantes que proporcionen una palabra con el significado opuesto (antnimos). Apndice E

Sugerencias para el uso con los estudiantes con discapacidad auditiva Sintese en el lado del "mejor odo" del estudiante. Hablar con el estudiante de una manera donde pueda ver su cara. Es posible que no sepa leer labios, pero se gana mucho por las expresiones faciales. Cuando se habla de personas con discapacidad auditiva intente levantar la voz as como bajarla. La voz baja es ms fcil de entender, por ejemplo la voz de un hombre. Compra de un dispositivo de escucha personal para el estudiante. Se puede obtener en cualquier tienda de electrnica tales como Radio Shack . Su uso puede ser con una diadema. Apague otros distractores auditivos, tales como televisores, radios, estreos, etc cuando el estudiante est tratando de concentrarse o comunicarse.

Apndice FSugerencias para el uso con estudiantes que tienen TRASTORNO MOTOR-COMUNICAICNDisartria, apraxia verbal y desrdenes de la comunicacin aumentativa

CONSIDERACIONES Hay varias caractersticas de las personas con lesin cerebral que necesitan ser considerados en cada fase de recuperacin. Estos incluyen las secuelas cognitivas, trastornos del lenguaje, y el control motor, deficiencias que se observan con frecuencia en personas con lesin cerebral traumtica.Las reas cognitivas tpicas de las lesiones incluyen: atencin / concentracin, que puede impedir el aprendizaje, la produccin de mensajes, y atencin a detalles de las caractersticas especficas del sistema; Dficit organizacionales que pueden interferir con el conocimiento de dnde est ubicado el vocabulario y la secuencia de vocabulario para la formulacin de mensajes. Un inicio pobre, no slo para la interaccin, sino tambin para el uso de estrategias para la comunicacin efectiva. Incapacidad para inhibir las respuestas que pueden causar las perseveraciones (repeticiones excesivas) en el uso del vocabulario. Recordar los dficits que pueden crear dificultades con significados, recuerdo de smbolos, codificaciones y caractersticas operativas. Dificultades en el aprendizaje de nuevo que puede tener un impacto negativo en los intentos de introducir o cambiar sistemas. Pensamiento / razonamiento necesitan ser considerados cuando se utiliza abstraccin o asociaciones y pueden interferir con la capacidad para la transmisin de mensajes con un vocabulario limitado. Los trastornos del lenguaje que son caractersticas de las personas con lesin cerebral son: procesamiento auditivo que afectan la tasa, la cantidad y complejidad de la informacin precisa. Afasia que pueden resultar en el mal uso de la sintaxis. Encontrar dficits que pueden interferir con la capacidad de generar una clara comprensin del mensaje. Dficit de control del motor son: apraxia y disartria, que pueden desempear un papel en la recuperacin del habla inteligible. Ataxia, contracturas, posturas, espasticidad, etc, que juegan un papel importante en la posibilidad de acceder a cualquier sistema de comunicacin aumentativo introducido. Al considerar la comunicacin aumentativa para personas con trauma cerebral, a menudo la pregunta ms frecuente se relaciona con el pronstico de recuperacin del habla. El pronstico puede impactar en el diseo y el plan general a largo plazo para el desarrollo de un permanente sistema de comunicacin aumentativa. El principal factor determinante en el pronstico parece ser la gravedadde los dficits motores. Si hay un dficit motor del habla es probable que graves impactos existan en el mbito oral / control de motores paramovimientos bsicos orales, masticacin y la deglucin, el pronstico para la recuperacin del habla es ms pobre, lo que indica la posible necesidad de un sistema de comunicacin aumentativa a largo plazo. Los objetivos de comunicacin pueden y deben ser escritos como vehculo para hacer frente a dficits cognitivos. Por ejemplo, las metas pueden ser diseadas para hacer frente a dficit, haciendo hincapi en la iniciacin del uso del sistema, o la mejora de la duracin de la atencin, para permitir la formulacin completade una frase corta o respuesta adecuada a un turno conversacional. Si bien se ha aceptado la prctica de utilizar los sistemas de comunicacin aumentativa con personas con lesin cerebral traumtica, se ha aplicado generalmente en las ltimas etapas de la recuperacin despus de haberpuesto de manifiesto que el pronstico para la recuperacin del habla es pobre. Sin embargo, si el uso de sistemas aumentativos de comunicacin se presenta de inmediato, puede facilitar el proceso de recuperacin, no slo en las personas con lesin cerebral traumtica, sino tambin dndoles un cierto control en una situacin que est fuera de su control. Es posible tambin contribuir a la aplicacin de un largo plazo del sistema de comunicacin aumentativa, si fuera necesario, mediante la creacin de una atmsfera primitiva de la comunicacin, participacin y control.

Apndice GConsejos tiles sobre el uso de las distracciones.

Conforme las personas con lesin cerebral se recuperan, las distracciones se deben introducir en muchas de las actividades para que el estudiante est mejor concentrado, y tenga una atencin selectiva sostenida.Al hacer cualquier actividad de rehabilitacin, comenzar la introduccin de las distracciones en el medio ambiente, tales como msica, programas de televisin, otra persona est hablando por telfono, etc El desafo es que el estudiante sea capaz de lograr precisin y mantener la resistencia mental en medio de tantasdistracciones. En un principio lo mejor es darle distracciones familiares y poco a poco ir introduciendo diferentes distracciones que requieran un nuevo aprendizaje.

Hbitos de vidaHaga hincapi en la importancia del ejercicio regular, una alimentacin y el sueo para el estudiante. Ayudar al estudiante y al cuidador a desarrollar un programa que permite a cada uno de estos, ejercitarse todos los das. Dle un suministro de material de lectura que ayudar al estudiante en el aprendizaje de la importancia de estos para mejorar y mantener la energa fsica y mental y la resistencia. Tal vez ayudar a los estudiantes a inscribirse en un gimnasio local para asegurar el ejercicio regular y seguro.

Apndice H

Lista de juegos

Los juegos son una gran manera de enfocarse en las habilidades cognitivas. La mayora de juegos requieren habilidades de pensamiento en cierto nivel y adems, jugar es divertido! No hay necesidad de comprar todos los juegos en la lista, aunque la compra de algunos de ellos como regalo puede ser buena. La mayora de las familias tienen juegos que estn acumulando polvo en un armario. Ve a buscarlos. A continuacin se muestra una lista de juegos que estn disponibles en las tiendas de juguetes o departamentales. La mayora de ellos son juegos de mesa. Tambin hay muchos juegos electrnicos / de vdeo, que van desde aquellos que utilizan la televisin (Como Nintendo), los de la computadora en casa, y los que son de mano. Los juegos electrnicos / de vdeo son demasiado numerosos para mencionarlo. Busque juegos que tengan diferentes niveles de dificultad y permitan respuestas de velocidades ms lentas, si es necesario.Muchos juegos se centran en la velocidad de respuesta. A menudo requieren rapidez usando los controles de mano. Tambin hay una nueva generacin de juegos electrnicos que requieren una variedad de reacciones rpidas, como Torx (Hasbro), Bop It (Parker Bros.). No pase por alto el clsico juego de Simon (Milton Bradley) e incluso gatos y una bola.Los juegos de cartas son tambin una excelente fuente de placer y estimulacin, y slo requieren una baraja de cartas. Comenzar con juegos sencillos, tales como la guerra, Blackjack, y Go Fish, extendiendo a juegos ms difciles, como la ginebra y el pker, a medida que avanza persona, si es posible, introducir juegos muy difciles, como picas, corazones, y el puente. Algunos juegos de cartas pueden ser comprados, como Uno, que es excelente para la concentracin y el pensamiento flexible.Por ltimo, hay muchos juegos y actividades que se centran en la construccin, que requieren la aplicacin de las habilidades espaciales, habilidades de motricidad fina, el razonamiento y concentracin. Hay juegos / juguetes fcilmente disponibles, tales como los registros de Lincoln, Tinker Toys, Legos, K'Nex, yConnetrix (Juguetes Toyo). Algunos de estos vienen en las variedades grandes, lo que sera ms fcil para las personas con debilidad en las manos o las dificultades de motricidad fina. Tambin hay opciones ms difciles queimplican el uso de herramientas simples. Para aquellos con un inters particular y un alto nivel de habilidad, los juegos se pueden comprar en tiendas como Radio Shack para crear dispositivos electrnicos.Despus de la lista para cada juego, hay un cdigo de letras que reflejan las capacidades cognitivas-Es posible que pueda usar esta opcin para seleccionar los juegos que se centran en habilidades particulares.Tenga en cuenta, sin embargo, que muchos juegos requieren una combinacin de habilidades, as que realmente no puede irequivocado en la seleccin de cualquier juego! La siguiente lista no es completa. Vaya a una tienda y encuentre juegos que se ajusten a sus necesidades!

Cdigos de letrasFM = Habilidades motoras finas

AC = Habilidades de atencin/concentracin

M = Habilidades de memoria

R = Habilidades de razonamiento

VS = Habilidades visuals/espaciales

L = habilidades del lenguaje

SP = Velocidad del procesamiento

A = Habilidades aritmticas

Nombre del juegoFMACMRVSLSPA

BackgammonXXX

HundidosXXXXX

BingoXXX

BoggleXXXXX

DamasXXXX

AjedrezXXXXX

Damas chinasXXXX

ClueXXXX

Connect fourXXXX

Adivina quienXX

JengaXXX

LifeXXX

MastermindXXX

MemoriaXXX

MonopolyXXX

OutburstXXX

PasswordXXXXX

PerfectionXXX

PictionaryXXXXX

RackoXXX

RiskXXXXX

ScattergoriesXXXXXX

ScrabbleXXXXXX

SorryXXX

Stock marketXXXX

StrategoXXXXXX

Nombre del juegoFMACMRVSLSPA

Tri bondXXXXX

Tri-ominoesXXXX

Trivial pursuitXXXX

UpwordsXXXXXX

YahtzeeXXXX