innovaeduca2.files.wordpress.com › 2014 › 08 › ed…  · web viewcomunicación en un espacio...

69
EDUCACIÓN CON DISPOSITIVOS MÓVILES

Upload: others

Post on 09-Feb-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

EDUCACIÓN CON

DISPOSITIVOS MÓVILES

CONTENIDOS

Módulo I Mi yo digital y mi entorno web

1. Entorno personal de aprendizaje

2. Infraestructura necesaria para trabajar en aula.

3. Curación de contenidos.

Módulo II El cambio en la educación

4. Metodología y herramientas: Pedagogía inversa.

5. Metodología y actividades: Taxonomía de Bloom

6. Metodología y Psicología: Gamificación

Módulo III Organización y evaluación

7. Organización: Flujos de trabajo

8. Evaluación: Rúbricas

INDICE DE TAREASTAREAS DEL MODULO 1 (Finalizar antes del 1 JULIO)

Actividad 1 - Comenta en el foro tu visión sobre el PLE frente VLE .

Actividad 2 - ¿Cuál es tu red personal de aprendizaje?

Actividad 3 – Teclea tu nombre en Google, observa y analiza los resultados.

Actividad 4- Vamos a generar una identidad digital profesional.

Actividad 5 - Genera una presentación similar con tu propio PLE

Actividad 6 - Con 3 compañeros diseña una unidad didáctica para la implementación de tabletas atendiendo a todos los factores vistos (Será tu proyecto final de curso y deberá ser entregado para obtener una validación del mismo).

Actividad 7 – Comprueba si los canales ofrecidos en el apartado recursos son útiles para tu asignatura. Publica en tu blog una entrada comentando los 5 mejores en tu opinión.

Actividad 8- Selecciona nuevos canales de contenido y publícalos en tu blog

Actividad 9 –Comenta las entradas de tus compañeros en su blog y recomienda en twitter alguno de sus posts.

Actividad 10 –Selección los contenidos necesarios para generar 2 UUDD según tu programación y tus contenidos anuales

TAREAS DEL MODULO II (Finalizar antes del 8 JULIO)

Actividad 11 - Genera tus propios videos con las herramientas que hemos comentado anteriormente

Actividad 12 – Ahora utiliza esas herramientas para generar contenidos similiares a los seleccionados en el tema anterior y empieza a generar tus 2 UUDD.

Actividad 13 – Utilizando Google forms anexa cuestionarios para validar el entendimiento de tus alumnos.

Actividad 14 - Genera una UUDD siguiendo la que tienes de ejemplo a continuación.

Actividad 15 – Analiza el proyecto Gamified y genera un post comentándolo

TAREAS DEL MODULO III (Finalizar antes del 15 JULIO)

Actividad 16 – Analiza el siguiente mapa conceptual.

Actividad 17 – Analiza tus competencias digitales según la siguiente rúbrica

Descripción del curso

La tecnología llega al aula, los profesores están descubriendo que las tabletas pueden ser la herramienta que genere el cambio en la educación.

Los estudiantes pueden acceder a contenidos e investigar sin salir del aula, los profesores pueden proyectar y manipular objetos en 3D en una pantalla y una biblioteca virtual está disponible instantáneamente para el estudiante. La productividad y la eficacia se disparan en el aula y fuera de ella el aprendizaje formal se vincula con el aprendizaje informal.

Las tabletas posibilitan la enseñanza en cualquier momento y en cualquier lugar por lo que son flexibles, personales y portátiles.

Para el profesorado se convierte en una herramienta con la que distribuir contenidos en un ecosistema digital agilizando y mejorando de esta manera el sistema actual.

La transformación de este ecosistema educativo requiere del profesorado ser conocedor de la tecnología y de los ecosistemas educativos digitales pero debe estructurarse cuidadosamente sobre una metodología que soporte pedagógicamente la utilización de la Tableta en el aula.

La brecha entre el alumnado, nativo digital, y el profesorado, inmigrante digital, debe ser cubierta mediante la formación exhaustiva y así hemos contemplado este programa.

Tipos de actividades:

● Análisis de la huella digital.

● Construcción de una identidad digital.

● Análisis de un entorno virtual de aprendizaje.

● Creación de una red social de docentes.

● Utilización y combinación de herramientas digitales.

● Evaluación P2P

● Creación de un proyecto piloto de implantación de tabletas.

● Rediseño de los tiempos del proceso de enseñanza – aprendizaje.

● Rediseño de los itinerarios de actividades.

● Creación de contenidos para impartir clase con la tableta

OBJETIVOS

· Este curso busca despertar el interés por la reflexión sobre la identidad digital, los procesos de aprendizaje personales, los entornos virtuales de aprendizaje y dirigirlos hacia nuestro desarrollo profesional de mobile learning a través de las tabletas en el aula.

· Con la realización de las actividades del curso, conseguiremos construir un Entorno Personal de Aprendizaje integrando los recursos y servicios que ya utilizamos con otros nuevos, tras su identificación y análisis de acuerdo con nuestras necesidades personales y profesionales seremos capaces de gestionar el flujo de trabajo con tabletas en el aula.

· Ayudar a identificar, adaptar y trasladar buenas prácticas de aplicación del enfoque de la movilidad en el aula, reflexionando sobre metodologías innovadoras.

· Estimular la generación de redes y comunidades profesionales docentes y la participación activa en ellas. Es también objetivo del curso que sus participantes avancen en la mejora de su competencia digital para la aplicación con tabletas en el aula.

· Estos objetivos generales tendrán una especificación por unidades con retos u objetivos más específicos que sean evaluables mediante evidencias de aprendizaje

Metodología

El curso ofrece una experiencia de aprendizaje conectado a través de la cual podremos construir o rediseñar nuestro Entorno de aprendizaje y prepararlo para la introducción de las tabletas en el aula, reflexionando sobre la identidad digital y los procesos de aprendizaje personales y entrando en contacto con otros profesionales y personas interesadas en mejorar la educación a través de herramientas y comunidades virtuales.

En cada unidad el alumno deberá generar una estructura digital desde la que se dará continuidad al trabajo en las siguientes unidades con el objetivo final de generar contenido, actividades y flujos de trabajo real preparado para ser consumido en el aula.

Como proyecto final el alumnado deberá presentar un trabajo conjunto en el que se presenta una unidad didáctica como proyecto piloto de implantación de las tabletas en el aula.

Esta experiencia no solo permitirá mejorar la competencia digital, tanto en la faceta de aprendices permanentes como en nuestro desarrollo profesional docente.

Aportará programaciones de aula diseñadas para las tabletas y proyectos de implantación para los centros.

Esta formación se hace con una estimación de carga horaria de 15 hrs presenciales siendo además estimadas 30 hrs de trabajo individual o en grupo, por lo particular de las actividades a realizar.

Se espera que la participación en el curso tenga además del objetivo de impartir clase con la Tableta como principal herramienta, lograr una motivación por el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes.

Requisitos recomendados

Aunque el curso está diseñado como presencial la vinculación directa al mundo de la web 2.0 y 3.0 hace necesario para disponer de una conexión a Internet que permita visualizar los contenidos y las plataformas y herramientas.

Para construir la identidad digital, será necesario tener una actitud positiva hacia la participación en comunidades y la generación de recursos orientados al trabajo con tabletas en el aula, puesto que la mayor parte de la actividad del curso gira en torno a estas dos cuestiones.

Será necesario tener una Tableta para poder trabajar en el curso

Evaluación

El alumno autoevaluará al inicio y al final del curso sus competencias digitales de acuerdo a una rúbrica de competencias proporcionada. Realizará distintos test online. Sus trabajos y publicaciones serán evaluadas por los demás alumnos del curso y el profesor realizara una evaluación final en base al proyecto de implantación de tabletas en un centro educativo que deben presentar como proyecto final.

Adicionalmente, habrá unas sesiones online con el profesor donde deberá plantear las dudas y defender el proyecto de unidad didáctica, sus preferencias, plazos y restricciones horarias, lo que permitirá guiarlo hacia la configuración de su propio proyecto.

Es importante que te enfrentes a este reto en una actitud y disposición adecuada. Para ello te propongo 3 actividades muy sencillas.

EVALUACIÓN PREVIA

· Analiza tus competencias digitales según la siguiente rúbrica

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN

· Mira el siguiente video y plantéate donde termina tu ZONA DE COMFORT

· http://www.youtube.com/watch?v=40mbsKBSWwY&feature=share&list=RD40mbsKBSWwY

ACTIVIDAD DE SÍNTESIS

· Vas a ver un vídeo que te ayudará a entender la necesidad de transformar el proceso educativo. debes entender la tableta como una herramienta para ello.

· AUDIO EN CASTELLANO https://www.youtube.com/watch?v=zBzu59Trsoo

· AUDIO EN INGLÉS https://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U

MÓDULO I

1.Entorno personal de aprendizaje

Según Stephen Downes, investigador del National Research Council de Canadá y experto en formación e-learning, concibe el PLE como aquel entorno diseñado para estimular el aprendizaje a través de la inmersión en una comunidad, y no a través de una presentación de hechos.

Según Dolors Reig, psicóloga social, profesora (UOC), ponente y autora en Social Media, Comunidades, Innovación social, educativa, tendencias web, un EPA o Entorno Personal de Aprendizaje (PLE según sus siglas en ingles, Personal Learning Environment) es una forma colaborativa de construcción del conocimiento.

Según Dolors Capdet en el I Encuentro Innovación Educativa 2010, un PLE sería un conjunto de recursos susceptibles de ser utilizados para adquirir información o capacidades ante una situación determinada, compensando así las carencias del aprendizaje formal e informal que:

· Se adecua a nuestras necesidades formativas

· Ha de ser dinámico y cambiante

· Sus elementos han de ser fácilmente almacenables, combinables, recuperables y reutilizables

Su principal utilidad es que a través de ellos los estudiantes (término genérico que designa a toda persona que consulta, aprende o estudia un tema, no solo a los alumnos propios de la educación formal) pueden gestionar su propio aprendizaje ya que se les ofrece el apoyo necesario para establecer los propios objetivos de aprendizaje, gestionar contenidos y procesos y comunicarse con otros alumnos o estudiantes durante el mismo.

Si aunamos estas definiciones concluimos que un ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE es la unión de diferentes sistemas y escenarios de aprendizaje formal e informal (aplicaciones y servicios 2.0 como wikis, blogs, marcadores sociales, canales RSS, redes sociales...), en un único entorno que agrupa multitud de herramientas, recursos y formas de comunicación en un espacio gestionado individualmente.

La ventaja clara es que el alumno, dependiendo de la naturaleza del tema que desee aprender, de su propio estilo o preferencias de aprendizaje y de su predilección por unas herramientas u otras establece las condiciones para el desarrollo de este aprendizaje y los elementos a utilizar.

Anatomía de un PLE

Un Entorno Personale de Aprendizaje ( PLE ) hace exactamente lo que dice su nombre - son personales para cada persona , creada por ellos , propiedad de ellos, utilizado por ellos dentro de su aprendizaje permanente. Originalmente opuesto al aprendizaje institucional Managed Learning Environment (MLE), los PLE están convirtiendo en un concepto muy comentado.

La duda que ha surgido en algún congreso o conferencia es si los PLE deben seguir siendo del dominio exclusivo del alumno, o si de alguna manera se podrían incorporar en las infraestructuras institucionales. Algunos argumentan que la propiedad es exclusiva del estudiante, y se oponen a cualquier intromisión institucional en un entorno de aprendizaje personal.

Otros sostienen la posición de que los PLE deben tener alguna prestación INSTITUCIONAL incorporada dentro de ellos. Y otros piensan que los PLE deben ser parte de la infraestructura institucional de la universidad. Muchas de ellas ubicadas en posiciones término medio.

Mi opinión personal es que los estudiantes poseer y crear su PLE , pero que LA FORMACIÓN INSTITUCIONAL también tiene algo que ofrecernos , a pesar de que es muy lento en un tema tan nuevo como el de las tablets en el aula.

Muchos estudiantes tienden a evitar el uso de la formación institucional una vez en el ejercicio de la docencia, ya sea porque les resulta difícil de utilizar, o irrelevantes para sus necesidades diarias de aprendizaje . Es un choque de conceptos, no hay puente parece posible, y el problema parece ser insuperable.

Según los estudios dela universidad de Portsmouth, los ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (VLEs institucionales) presentan una serie de problemas para los alumnos individuales, lo denominan “efecto jardín amurallado”, porque presenta un gran obstáculo para la libertad y la creatividad de los estudiantes.

En este curso ejerceremos de abogado del diablo, reflexionaremos para promover el debate, con la participación fructífera de tus compañeros con conocimientos, y en el proceso obtendrás tus propias conclusiones. Ahora es el momento de formar tu opinión:

1ª ACTIVIDAD - COMENTA EN EL FORO TU VISIÓN SOBRE EL SIGUIENTE TEMA: PLE frente VLE .

En primer lugar, tenemos que entender la verdadera naturaleza de la PLE - su anatomía :

· ¿Qué aspecto tiene un PLE?

· ¿Cuáles son sus componentes esenciales?

· ¿Cómo se diferencia de los sistemas previstos institucionalmente ?

· ¿Hay algún terreno común?, y si es así ,

· ¿Cómo se puede aprovechar?

Todas estas preguntas y más aún no se han respondido en la actividad previa, pero en nuestra opinión, el PLE es mayor que las herramientas Web que utilizamos para crear, encontrar, organizar y compartir contenido . También es mayor que la Red Personal de Aprendizaje (PLN) de las personas y el contenido que cada uno de nosotros genera cuando aprendemos de manera informal o en contextos formales.

Actividad 2 - ¿Cuál es tu red personal de aprendizaje?

En este curso, intentamos tomar una perspectiva más amplia, más allá del discurso inútil de “PLE vs VLE”. Se propone un enfoque híbrido. En esencia, se argumenta que los estudiantes requieren estructuras y recursos cuando por primera vez se aventuran en entornos digitales de aprendizaje. Nadie es un nativo digital y por tanto no importa mucho que la teoría.

Actividad 3 – Teclea tu nombre en google, observa y analiza los resultados.

Identidad digital: ¿Quién quieres ser en internet?

La identidad en internet es algo esencial que, a menudo, vamos construyendo sin pensarlo mucho. Sin embargo, expresarla y construirla puede ser no sólo un proceso creativo y enriquecedor. ¿Por qué no planteárnosla como algo a montar, igual que un buen puzzle, que algo que pasa sin más? Os propongo algunas ideas y reflexiones sobre la identidad por si os sirven.

 Los siguientes términos, ¿a qué te suenan?, ¿podemos darles la vuelta?

· Identidad ficticia. Me suena a algo que es mentira, perseguido, pero prefiero transformarlo y pensar que una identidad literaria ficticia o un personaje activista inventado es parte también de nuestra propia identidad, aunque no se corresponda con la identidad legal.

· Identidad legal. Me suena al DNI, a la tarjeta sanitaria, al empadronamiento... pero también me recuerda a Jorge, un hombre con barba en cuyo carné antes ponía "Inmaculada" y el sexo femenino. Su identidad legal no se correspondía con la identidad que le asignábamos.

· Identidad virtual o digital. Suena a algo de mentira, separado de lo "real", y lo "real" es lo que relacionamos con todo aquello que está fuera del ordenador, que es físico. Sin embargo, ¿hay tanta distancia? ¿no eres real y a veces incluso más tú en internet que hablando con ciertas personas?

· Identidad real. Lo asociamos con lo presencial, pero probablemente, al menos en mi opinión, es una compleja suma de todo lo anterior.

 Espacios y círculos

A veces, la identidad parece desdoblarse, partirse y tergiversarse dependiendo del lugar donde nos encontremos o el círculo de personas que nos rodea.

Por ejemplo, cuando publico en mi blog personal me permito ser más natural y en mi trabajo siento la presión por aparentar mayor seriedad e institucionalidad.

Cuando publico en el blog de la empresa, ¿firmo con el nombre de la organización? ¿Son mis contenidos y no me siento parte?, ¿Me siento más un colaborador puntual?

· ¿Cuáles son tus intereses vitales?

· ¿Cuáles son tus intereses profesionales?

· ¿Cuáles son tus círculos y espacios?

· ¿Qué tipo de identidad tienes en cada uno de ellos?

· ¿Cómo la modificas?

· ¿Se provocan choques de un espacio a otro?

· ¿Cómo los solucionas?

· ¿Las organizaciones, empresas y centros educativos trabajan por relajar esos choques o abren más abismo?

 

¿Qué elementos me identifican?

Vale, ya he decidido que quiero tomar las riendas. No quiero que me identidad surja de manera casual, sino pensar bien qué quiero ser. ¿Qué tipo de herramientas tengo? ¿Con qué ingredientes cuento para inventar mi propia receta? La identidad en internet se construye con muchísimos elementos. Algunos son:

· Nick: ¿usas tu nombre legal o uno ficticio? ¿qué tipo de nombre es? ¿qué dice sobre ti?

· Avatar: ¿usas una foto que te representa o una ficticia con la que te identificas? ¿qué dice esa imagen sobre ti?

· Lo que publicas: ¿qué tipo de cosas dices? ¿cuándo las dices? ¿cómo las dices?

· Los servicios que usas. Observa la imagen. ¿Vas al cine mucho? (YouTube) ¿Al museo o a la biblioteca? ¿Eres una persona culta? (Wikipedia) ¿Eres más de bares? (Twitter) ¿Te gusta comunicarte de manera personal (Gmail) o más bien a los cuatro vientos (Facebook)? ¿Hay algún servicio que rechaces o uses por cuestiones políticas o por gustos? ¿Y por falta de formación? Piensa que los productos o servicios son como las marcas de ropa, los alimentos que consumes, los deportes que practicas o los sitios donde te diviertes. Dicen también mucho de ti.

· Los contactos que tienes. ¿Muchos o pocos? ¿Qué tipo de gente es? ¿Te relacionas mucho o más bien poco? ¿Cómo son esas relaciones?

· Lo que valoras y aportas. ¿Dejas comentarios? ¿Votas? ¿Qué tipo de valoraciones y aportaciones realizas? ¿Son agradables, constructivas, destructivas, inapropiadas, útiles? Y, a la vez, lo que dicen de ti otras personas, cómo te valoran.

· Lo que enlazas. ¿Enlazas a blogs? ¿A periódicos? ¿A webs institucionales? ¿A sitios alternativos?

· Tus ausencias. ¿No tienes perfil? ¿No tienes blog? ¿Qué cosas no publicas? ¿Qué servicios no usas? ¿Qué contactos no tienes? ¿Qué colegas te faltan en la lista? ¿A quién no enlazas?

¿Qué distancia hay entre seguridad y control?

 

· ¿Te preocupa mucho qué dirán de ti, qué pasará con tus contenidos y si lo que hagas en internete afectará a tus posesiones o integridad física?

· ¿Te preocupa quizá más la libertad que tengas para expresarte y que otras personas se expresen? ¿Te preocupa el control y la opresión que a veces se ejercen sobre ti y otras personas?

... entre el derecho a la identidad y el derecho al olvido

· ¿Te preocupa más expresarte y ser en internet, tener tu propio espacio y nombre?

· ¿Te preocupa mucho que algún día puedas desconectar o incluso desaparecer y que no quede rastro?

... entre lo público y lo privado

· ¿Te preocupa mucho cuánta información tienen de ti el resto y si esto supone un riesgo?

· ¿Te preocupa poder expresar o denunciar algo, aunque esté relacionado con tu vida privada, y cómo hacerlo para que nadie te moleste por eso?

 

¿Qué usos quiero hacer?

 Vale, ya cuento con muchos elementos y también tengo en cuenta muchos conceptos. Pero, ¿qué hago?, ¿qué quiero hacer?, ¿qué usos darle?

Se me ocurren varios. Quizá tú puedas apuntar otros:

· Uso relacional. Contactar con amistades, familia, gente con las mismas aficiones...

· Uso laboral. Conseguir un trabajo, mejorar tu currículum, tener más éxito... o conseguir conservar tu empleo.

· Uso creativo. Expresar ciertas cosas a través de tu identidad... De vez en cuando, Hernán Casciari se transforma en otra persona. Es un escritor que elabora blogs con diferentes y divertidas identidades. Uno de ellos es el famoso Diario de una mujer gorda , que se ha publicado en libro y tiene ya versión teatral.

· Uso activista . Denunciar inventando o transformando tu identidad... Anna Botella crew es un colectivo que parodia la identidad y la firma de Ana Botella, concejal en Madrid, imitando su firma en graffitis y poniendo un recorte de su cara a estatuas. Así protestan por su forma de tratar a los y las artistas urbanos.

 Actividad 4- Vamos a generar una identidad digital profesional.

1- Crea un blog en wordpress

2- Crea una cuenta en twitter

3- Crea una identidad en Google + 

Fisiología de un PLE

En el punto anterior compartí mis puntos de vista sobre lo que creo que son los componentes esenciales de un Entorno Personal de Aprendizaje - La anatomía del PLE. Ahora, quiero examinar algunas de las funcionalidades de los PLE - la fisiología si se quiere - ¿qué es lo que los estudiantes necesitan de sus entornos personales? La diapositiva de la izquierda representa las tres funcionalidades principales creo que son las funciones más importantes alumnos necesitan para el aprendizaje de toda la vida en la era digital.

La funcionalidad es exclusiva de las herramientas de la web personales ( PWTs ) , sin embargo , dado que el contexto de la PLE es mucho más amplio que las herramientas de la web, es posible aplicar la creación, organización y distribución de contenidos a un rango más amplio de prácticas incluyendo los contenidos analógicos , tales como periódicos y revistas , “realia” ( visitas , experiencias reales , encuentros , conversaciones ) y otros materiales no digitales . Si continúan siendo analógicas, o están en alguna manera capturada en formato digital sigue siendo la elección de cada estudiante para incorporarlos a su PLE individual.

Hay otras funcionalidades, por supuesto, pero creo que la esencia de la fisiología de la mayoría de los PLE se representa en el diagrama que se presenta aquí. Un cuarto componente, la comunicación - que incluye el intercambio, el debate y el diálogo en los dos modos sincrónicos y asincrónicos, se puede representar como un círculo global dentro del diagrama.

Tales funciones clave del PLE (componente de herramientas web personales) pueden ser administrados a través de una serie de herramientas, y los alumnos tienen cada uno sus preferencias individuales, todo lo cual garantiza que cada PLE será único para esa persona que aprende.

Algunas de estas herramientas están representados aquí en la segunda figura, pero estos son de ninguna manera exhaustiva, y por supuesto, muchos de ellos son intercambiables para diferentes tareas y propósitos. Ten en cuenta que el e-portfolio se crea mediante todas las funcionalidades, y es la herramienta más propensa a ser proporcionada por una institución . Podríamos seguir comentando sobre los PLE durante horas. Espero que ya tengas definido un conjunto más detallado de las ideas que proporcionan una visión más clara de cómo y por qué los PLE se pueden crear, desarrollado, manejado y utilizado por los alumnos

•RECURSOS

1- Diseña tu propio PLE

2- MI PLE

Actividad 5 - Genera una presentación similar con tu propio PLE

2.Infraestructura y conceptos necesarios para trabajar en aula.

Las dificultades de un proyecto de esta envergadura tienen impacto en muchas áreas del colegio, no sólo en la parte académica.

Con las fechas en las que estamos estarás pensando ya que tras comenzar este curso ya te encuentras planificando el próximo, que vendrá cargado de novedades. La más reseñable es que introducirás o incluson seras coordinador de un proyecto que tiene como objetivo la incorporación plena de los recursos digitales a los procesos de enseñanza. Esto supone numerosos cambios, entre los que destaca que el alumnado estudiará con las tablets. La implantación de tablets y libros digitales en los centros educativos es atractiva por la facilidad de uso, la disminución de peso de las mochilas, y su capacidad para motivar al alumnado.

Pero no es sencillo, desde la elección del dispositivo más adecuado, pasando por la instalación técnica o lo fundamental, la metodología a seguir serán factores que decantarán tu proyecto hacia el éxito o el fracaso.

Antes de adoptar las herramientas que ya hemos podido ver en el tema anterior y para la implantación en nuestras aulas nos asaltan importantes dudas derivadas de las posibles dificultades que veáis en vuestro centro.

Actividad 5 – Observa y analiza al detalle la siguiente infografía publicando en tu blog el análisis de la misma.

1.  Todo vale: tablets, netbooks, portátiles

En el proyecto, de adscripción decidida por los padres, cada alumno aportará un aparato de su propiedad del cual las familias se harán responsables. Esto conlleva que cada alumno pueda traer el hardware (no necesariamente nuevo) y el sistema operativo que desee. Eso es un modelo BYOD y genera unos problemas de homogeneización que en el inicio de un proyecto no estamos preparados para abordar en un inicio de proyecto, por lo que deberemos utilizar un modelo de estandarización seleccionando un fabricante y utilizando su ecosistema.

2. Contenidos ¿Consumo vs. creación?

Es una sensación generalizada que las tabletas están orientadas hacia el consumo de contenido digital y no tanto a la creación del mismo. Si bien están apareciendo aplicaciones productivas para según qué asignaturas aún dejan mucho que desear. El concepto de curación de contenido será visto con atención en un tema del módulo 2. Pero recuerda que la Tablet debe distribuir o consumir el flujo de contenidos pero el ordenador sigue siendo la plataforma ideal para su creación.

3. Incompatibilidad con el software utilizado en el centro

Las tabletas pueden presentar incompatibilidades con aplicaciones de software que ya se usan en el aula. Muchas apps muy útiles para la educación no están disponibles en todos los sistemas operativos. Recuerda que trabajar en la nube con herramientas como Google apps es una opción seria y completamente viable para utilizar en el aula.

4. Escasa oferta de libros de digitales educativos de calidad

Las editoriales no han sabido ver el modelo hacia el que nos dirigimos y siguen ancladas en el modelo del libro de papel. La oferta educativa digital es escasa en cuanto al número y la calidad de los productos; muchas editoriales están aún vendiendo PDF’s digitalizados. Por tanto asumimos una labor nueva, ya no se trata simplemente de copiar y pegar los recursos ya existentes en la web sino de diseñar elementos multimedia y ejercicios interactivos con una intención pedagógica.

5. Infraestructura técnica. Conectividad y baterías.

Para que sean realmente útiles es necesario conectar las tabletas a Internet y que dispongan de baterías con gran autonomía. Si bien los colegios deben tener muy claro que es necesaria una buena wifi en el centro.

La conectividad del profesor con el cañón se hace por medio de dispositivos que enlazan la Tablet por wifi con el receptor que está unido al cañón de manera que cada Tablet en el aula se convierte ahora en una pizarra interactiva.

6. Fragilidad

Las tabletas son dispositivos frágiles que no han sido diseñados para el entorno educativo. Mientras las marcas fabrican cada día dispositivos más aptos para el uso escolar es fundamental el uso de una buena funda y de un seguro teniendo en cuenta no solo roturas sino que pueden perderse o ser sustraídos fácilmente.

7. Limitaciones para compartir contenido digital

Las editoriales venden el uso del libro digital por un curso escolar después, generalmente, el alumno no puede volver a consultarlo, prestarlo a un familiar o amigo, ni utilizarlo en caso de que repita curso.el contenido digital se distribuye con el estándar de licencias Creative commons y su conocimiento es fundamental para este tipo de proyectos.

8. Distracciones

Las tablets poseen distracciones que desvían de la lectura: el correo electrónico, Twitter, YouTube y Facebook siempre disponibles y fácilmente accesibles con constantes avisos acústicos y visuales. Debemos por tanto desde el colegio generar unos protocolos de uso que sean muy claros respecto al uso y las buenas prácticas recordando en todo momento que deberá prevalecer el uso académico sobre el personal en el dispositivo. Estos protocolos deberán ser firmados el primer día de uso del Tablet en el aula. Por supuesto deberemos contar con soluciones de control o MEDIA DEVICE MANAGER (MDM) que puede gestionar permisos y funcionalidades a discreción del profesor o el centro.

9. Problemas de seguridad personal

Cómo con cada herramienta nueva, aparecerán problemas nuevos asociados a ella y será fundamental y necesario formar al alumno sobre los riesgos en el uso de las claves y cuentas personales en dispositivos y redes públicas, seguridad frente a malware y prevenir riegos del mal uso del internet como el ciberbulling. Es importante conocer los consejos del INTECO en el siguiente manual

10. Falta de formación del profesorado

El profesorado no está habituado a trabajar con tablets, la mayoría de los cursos de formación están únicamente dirigidos a adquirir conocimientos básicos. Recuerda que aparte del curso existe un programa de tutorías especializadas para resolver los distintos problemas que surgen a lo largo del proyecto de implantación. El objetivo de este curso es formarte adecuadamente más allá del funcionamiento del dispositivo. Recuerda que un proyecto que no cambie la dinámica de trabajo a todos los niveles y se acompañe de metodologías no será jamás un caso de éxito. Hay tres temas dedicados a este punto en el módulo 2 de este curso.

11. Fiabilidad comprobada.

Salvo en este curso, los proyectos se diseñan "de espaldas" a los centros, por personas que no imparten docencia y están rodeadas de compañías con intereses comerciales. Esto produce proyectos mal planificados donde se realizan pilotajes escasos, dirigidos por docentes con capacidades digitales que no poseen la mayoría del profesorado y destinados a una tipología de alumnos igualmente poco común. Debes tener siempre presente que si no mejora el proceso de enseñanza aprendizaje en tu colegio, el proyecto no se está implantando correctamente. Deberás adecuarlo a la situación y el entorno de tu centro.

12. ¿Qué nos deparará el proyecto?

¿Qué y cómo enseñar? No podemos seguir enseñando los mismos contenidos de la misma forma

¿Cuándo enseñar? Debemos rediseñar la temporalización adecuándola a la nueva herramienta.

¿Y los smartphones? Al igual que cualquier dispositivo móvil, dadas sus enormes posibilidades es necesario replantear la extendida prohibición de su uso en los centros educativos y educar en su correcta utilización.

¿Qué  sistema recomendar? Las cuotas de mercado mundiales son: Android 75,0%, 15 % de iOS. En España, Android 87%. Windows acaba de aterrizar.

¿Nos cegaremos por el espejismo tecnológico? No debemos olvidar que lo importante es el aprendizaje activo del alumno y para ello la pedagogía debe estar SIEMPRE por delante del deslumbrante atractivo de las herramientas digitales. Diseña tus actividades para mejorar el aprendizaje y controla el flujo de trabajo y las herramientas que pones a disposición de cada actividad.

•RECURSOS

· Uso de tablets en Educación

· Expectativas y temores universidad Ramón LLul, Cataluña.

· Portal DIM

· Tablets for schools

Actividad 6 – Compartiendo con tus compañeros diseña una unidad didáctica para su implementación con tablets en un colegio atendiendo a todos los factores vistos en el curso. Será tu proyecto final y deberá ser entregado para obtener una validación del mismo.

*Cuando termine el curso, tras evaluar la unidad didáctica, podrás confirmar si las dificultades que preveo se han confirmado y con cuantas más hemos tenido que lidiar.

3.Curación de contenidos.

CONTENIDOS DIGITALES

Algunos conceptos previos

Si un profesor en la escuela tiene 30 horas de dedicación de las cuales 24 horas son de clase, + 2 horas semanales de reunión no le queda demasiado tiempo para preparar las clases.

Los contenidos digitales también deberían aligerar parte de la tarea del profesor como son el tiempo que tiene que dedicar en correcciones de exámenes, actividades, dosieres, .... para que pueda dedicarse a más al diseño de actividades.

No podemos siempre sumar trabajo al profesor . Por lo tanto cosas como control de las actividades que el alumno hace, tests de diferentes niveles autocorrectivos (al menos parte), material para atención a la diversidad y que se puedan personalizar las actividades que puede realizar el alumno... ayudaría generarlo digitalmente.

Contenidos multimedia educativos: Recursos digitales multimedia elaborados con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Un contenido multimedia educativo generalmente está integrado por diversas "actividades o unidades de aprendizaje". Cada una de las actividades o unidades simples se denominan "objetos de aprendizaje".

Se clasifica los contenidos multimedia educativos en 4 grupos:

1 Medias y medias integrados (por ejemplo una foto, un vídeo)

2 Objetos de aprendizaje (por ejemplo un conjunto formado por un vídeo y un test con preguntas sobre el mismo)

3 Secuencias didácticas (recurso para tratar una temática)

4 Cursos, planes y programas de formación

Agrupamiento de los contenidos multimedia educativos. Los podemos agrupar en:

1 Portales de recursos ("Agrega", consejerías de educación...).

2 Plataformas de contenidos (editoriales, centros docentes...).

3 Libros digitales.

Formas de uso de los contenidos digitales educativos en las aulas:

1 Sustituyendo a los libros de texto en papel.

2 Como complemento a los libros de texto en papel.

¿Cómo deben ser los contenidos?: Aspectos formales.

· Interactivos, para fomentar el aprendizaje activo. La interactividad que ofrecen los contenidos digitales hace que el estudiante pueda acceder a dichos contenidos de una forma más dinámica y tenga una actitud más activa.

· No obstante, en algunos contextos, la simple digitalización de contenidos tradicionales tiene su espacio, resulta útil para las clases con pizarra digital y para que los estudiantes realicen determinadas actividades con la tablet.

· Multimedia: los textos deben ser cortos y acompañados de animaciones, sonido, video....

· Deben contener imágenes acertadas (que faciliten la comprensión, motivadoras...) y adecuadas a la edad de los alumnos (a veces son muy infantiles).

· Hipertextuales.

· Actualizables, modificables por el profesor.

· Reutilizables a través de un blog / wiki... (estandarización)

· Accesibles de modo que faciliten su uso a los alumnos con discapacidades,deficiencias o minusvalías.

· Fáciles de usar e intuitivos de modo que el alumno pueda aprender de forma autónoma.

· Un recurso digital debe poder ser utilizado desde cualquier navegador y usando cualquier sistema operativo.

· Sería conveniente poder usarlos también sin conexión a Internet.

· Adaptable a múltiples soportes: ordenador, móvil, tv, consolas.

· Deben responder más a los que necesitan los alumnos y los profesores: algunos solo quieren ser usuarios, otros modificar y añadir nuevos contenidos. Y que ayuden a que los alumnos adquieran cosas, más que ayudar al profesorado a transmitir cosas.

· ¿Cómo deben ser los contenidos multimedia educativos?: Cuestiones sobre los contenidos.

· Deben ser atractivos, motivadores incluyendo temas e imágenes con las que los alumnos puedan fácilmente identificarse, que despierten en los alumnos la curiosidad por ampliar la temática y buscar más y generen actividad en los estudiantes.

· Contenidos independientes pero conectados entre sí, que faciliten la organización de "planes de lecciones"

· Cercanos a contenidos concretos de currículum. Contextualizados a problemáticas concretas, en casos reales. Encadenados a actividades de aprendizaje para trabajar con los alumnos.

· Con actividades de aprendizaje que faciliten el trabajo colaborativo.

· Asociados a metodología: ¿cómo organizo mi clase? ¿en qué momento utilizo el recurso?

· Ordenados NO por repositorios, sino asociados a las unidades didácticas de cada materia y curso ( o a entidades más pequeñas ).

· Que consideren la diversidad de estudiantes y la transversalidad de distintos contextos.

· Flexibles, personalizables, adaptables, organizables de modos distintos para que el alumno pueda seguir su propio itinerario formativo a su propio ritmo, abiertos a muchas rutas. Deben incluir varios grados de dificultad para atender a la diversidad del alumnado, el profesor debería poder adaptarlos a las necesidades específicas de su alumnado.

· Rigurosos, precisos y suficientes (con evaluación inicial y seguimiento de su calidad y funcionalidad en las aulas).

· La evaluación será formativa incluyendo feedback inmediato.

· Los contenidos digitales deben favorecer la adquisición por parte del alumno de las distintas competencias y recorrer todas las partes de los distintos currículos de las asignaturas.

· Con libro de estilo.

Formas de uso

· Las TIC en el aula tienen dos características que otros materiales didácticos no tienen, permiten la interacción y la comunicación.

· Hay que asociar los recursos a las Unidades Didácticas que en ese momento se está trabajando.

· Debe permitir la individualización de cada estudiante, permitiendo la diversidad de estrategias de agrupamiento que faciliten el aprender colaborativo.

· Los contenidos son medios para ir construyendo el conocimiento y desarrollar capacidades, por lo que será importante para el docente crear situaciones de aprendizaje en las que el alumnado tenga que recurrir a la utilización de diversos recursos.

· Esto implica el rediseño de actividades en las que tenga que realizar búsquedas de información, desarrollar habilidades creativas, resolución de problemas, etc., de manera que acceda al conocimiento procesando la información desde diversas fuentes sensoriales. Lógicamente, estas actividades requerirán un guión o guía.

· Apunta a la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas. El alumno y el profesor son ambos, mucho más autónomos.

· Como material de consulta, recurso bibliográfico, material de investigación, como aplicación para ser utilizados en el aula, como parte de actividades lúdicas para motivar el aprendizaje de los estudiantes...

· Multiplataforma: uso conjunto con otros materiales convencionales, Internet...

· La utilización de los contenidos tiene que desafiar la creatividad y metodología pedagógica, para que los alumnos sientan cada vez más interés por la temática y no se desmotiven.

· Para un alumno resulta mucho más motivador escribir un trabajo en un wiki o un blog y verlo publicado que entregarlo en unas cuartillas que quizás nadie leerá.

· Según su entorno de uso:

· Exposición: profesor en pizarra interactiva

· Autoestudio: alumno solo o en pequeño grupo

· En red: tarea, simulador, juego on-line

Problemáticas a considerar:

· Implicaciones legales: Los docentes, deben ser capacitados para el uso y apropiación adecuada de los diversos contenidos digitales: uso, modificación y creación de contenidos.

· Curación de contenido: La labor de conocer y seleccionar los contenidos adecuados a las situaciones concretas de aula es un proceso de investigación que requiere mucho tiempo.

· La preparación y evaluación de las materias impartidas con libros o contenidos digitales lleva más tiempo al profesor que las impartidas a la manera tradicional.

· De momento, existe una gran variedad de recursos digitales, la oferta de libros digitales es escasa.

· No todos los alumnos disponen de conexión a Internet en casa.

· En los centros educativos la conexión a Internet no es muy segura.

· Buena selección: Una excesiva cantidad de material para cubrir el currículum que trae como consecuencia la sensación de no “dar abasto”.

Recomendaciones:

· La existencia de repositorios de contenidos en los que la búsqueda sea simple y rápida (reducirá el tiempo de búsqueda al profesor).

· La existencia de un banco de recursos con "objetos de aprendizaje" que se puedan ampliar y combinar por parte del profesor.

· Creo que es urgente que el mundo entre más en el aula o el aula se verá diluida en el mundo.

· Las editoriales, deberían colaborar más con los profesores conocedores de las aulas

· Funcionalidad: deberían facilitar al profesorado la realización de su trabajo.

Otros comentarios

· No va a ser lo mismo un contenido digital que sirva de apoyo puntual como puede ser una fotografía que un material que dé soporte a toda una materia como una aplicación del cuerpo humano.

· Estamos muy lejos de lo que se requiere para el alumno y el profesor sean apreciados y valorados como autónomos, críticos y creativos.

· Las familias, Queremos que los padres jueguen cierto papel en la navegación de Internet de sus hijos...

· No sólo el maestro o la maestra, o el profesor o profesora, tienen que enseñar y educar a los menores, los padres han de asumir su parte de responsabilidad, y si no saben como hacerlo pedir ayuda, y unirse entre ellos para aprender juntos a educar a sus hijos e hijas.

"para educar a un niño hace falta toda la tribu"

· La presentación de los contenidos, que, si estamos hablando de las aulas 2.0, debe ser en la red. Considero que hay tres tipos de herramientas útiles, de menor a mayor complejidad serían:

· ... Los blog presentan la ventaja que son muy fáciles de crear por parte de usuarios con pocos conocimientos informáticos, es una herramienta fácil de configurar y administrar y, si forzamos un poco la situación, se pueden crear en ellos unidades didácticas adaptando el concepto educativo de objeto de aprendizaje al recurso entrada del blog. El problema es que que es un elemento muy útil para presentar información, pero la única interactividad que permite es la de mandar comentarios, por lo que queda un poco pobre.

· ... El segundo nivel lo ocuparían las redes sociales, funcionan de una manera similar al blog en cuanto introducción de contenidos, pero presentan potentes herramientas de comunicación: foros, chats,... Tienen la gran ventajas:

1 con respecto a los blog de la interactividad

2 con respecto a las plataformas de eLearning de que todos pueden ver todo lo que han hecho los demás.

· ... A nivel superior estarían las plataformas de eLearning, no me voy a extender aquí sobre su uso y eficiencia, al estar concebidas para la comunicación profesor alumno da menor importancia a la comunicación entre iguales.

RECURSOS

¿Conoces los 30 sitios web de vídeos educativos mas populares?

Guía de los mejores recursos online para la búsqueda de vídeos educativos gratuitos. Con la excepción de BrainPOP y Cosmeo, todos los sitios que se describen ofrecen sus  bibliotecas de vídeo de forma gratuita y sin registro.

1. Academic Earth: Miles de clases en video de los mejores especialistas del mundo.

2. Big Think: Entrevistas en vídeo con 600 + líderes de opinión en una gran variedad de ámbitos.

3. Brightstorm: Lecciones de vídeo resumidas en línea de profesionales de la educación. Clases gratis de matemáticas

4. CosmoLearning: Agregador de lecciones de vídeo online gratuitos y documentales.

5. Coursera: Conferencias impartidas por profesores de prestigio mundial y con ejercicios interactivos.

6. EdX: Cursos especialmente diseñados para el estudio interactivo a través de la web.

7. Futures Channel: Contenido multimedia de alta calidad ideal para el uso en el aula.

8. Howcast: Videos generados por los usuarios sobre “Cómo…”.

9. Internet Archive: Una colección de más de doscientos mil vídeos históricos gratis, muchos de carácter académico.

10. iTunes U: Conferencias gratuitas, clases de idiomas, audiolibros y más recursos a través de iTunes de Apple.

11. Khan Academy: Recursos de aprendizaje con una amplia biblioteca de videos, retos interactivos y  evaluaciones.

12. Learner.org: Programación profesional desarrollado para aulas K-12.

13. Math TV: Lecciones de vídeo profesional sobre matemáticas. Cubre cuestiones básicas de esta materia básicas .

14. MIT Open CourseWare: Conferencias y  materiales del curso para  estudiantes, maestros y autodidactas. |  También: OpenCourseWare Finder

15. MIT Video: Guía de más de 11.000 videos y conferencias del MIT.

16. NeoK12: Agregador de vídeos educativos de alta calidad de toda la Web.

17. ResearchChannel: 3500 vídeos de destacados investigadores y académicos.

18. PBS: Videos gratis de los programas de PBS, incluyendo NOVA y Frontline.

19. SchoolTube: Vídeos compartidos por escuelas que ofrecen contenido original creado por los estudiantes.

20. SchoolsWorld: Vídeos para el desarrollo profesional de los profesores, docentes y educadores.

21. SnagFilms: Una biblioteca repleta de documentales completos

22. TeacherTube: Agregador online de videos educativos

23. TED: Excelentes presentaciones de los principales pensadores y líderes de opinión del mundo.

24. Videojug: Una colección de vídeos de profesores, profesionales de la educación, formadores, maestros y asesores.

25. WatchKnowLearn: Directorio online completo de videos educativos que busca en toda la red.

26. WonderHowTo: Motor de búsqueda y directorio gratuito de How-To videos.

27. Open Yale Courses: Acceso libre a una selección de cursos introductorios de  la Universidad de Yale.

28. YouTube EDU: Conferencias gratuitas de más de un centenar de colegios y universidades.

29. Educatina

30. Teachertube

31. BrainPOP: Proveedor de vídeos animados educativos. Se requiere suscripción.

32. Cosmeo: 30,000 segmentos de video de Discovery Education. Se requiere suscripción

33. Discovery Education Streaming

PRESENTACION SOBRE CURACIÓN DE CONTENIDOS

• Actividad 7 – Comprueba si los canales ofrecidos en el apartado recursos son útiles para tu asignatura. Publica en tu blog una entrada comentando los 5 mejores en tu opinión.

· Actividad 8- Seleccióna nuevos canales de contenido y publícalos en tu blog

· Actividad 9 –Comenta las entradas de tus compañeros en su blog y recomienda en twitter alguno de sus posts.

· Actividad 10 –Selección los contenidos necesarios para generar 2 UUDD según tu programación y tus contenidos anuales.

MÓDULO II

4.Metodología y herramientas: Pedagogía inversa.

VIDEO PRESENTACION

Si el aprendizaje se “moviliza”, ¡la educación también!

Ya ofrecía el otro día algunos datos relativos al aprendizaje móvil. Ahora traigo otros recogidos en una infografía que he encontrado hace tan solo unos días. Me parece interesante para que cada uno, desde su perspectiva, piense sobre el cambio que se está produciendo en la educación, en el aprendizaje, en las escuelas y fuera de ellas; nada distinto, por otra parte, de lo que está ocurriendo en la sociedad, en el mundo laboral, etc.

Los cambios no siempre son fáciles de percibir cuando nosotros mismos estamos inmersos en el tiempo y el espacio en que el éstos tienen lugar. Dentro de unos años, seguro que esto ya os habrá pasado respecto a otros temas…

Esta infografía, cuyos aspectos más relevantes traduzco a continuación, es un punto de partida para analizar la educación que nos viene. Los datos que se ofrecen no corresponden a España, pero las tendencias son similares si consultáis los datos ofrecidos sobre la semana del aprendizaje móvil organizada por la UNESCO.

VIDEO: What is 21st century eduaction?

Las clases se hacen móviles

· El porcentaje de directores que dicen que la tecnología inalámbrica será una prioridad en sus escuelas ha aumentado del 46% en 2010 al 85% en 2012.

· El 56% se declaran partidarios de los libros electrónicos y el 45% aumentarán la implantación de dispositivos móviles.

Los profesores se apuntan a la movilidad

· El 73% de los profesores acceden a contenidos digitales desde sus dispositivos móviles.

· Un 20% más de profesores que en 2012 utilizaron una Tablet o un e-reader en su clase.

Los estudiantes se apuntan a la movilidad

· En 2016 el 100% de los estudiantes utilizarán dispositivos móviles para su aprendizaje en la franja K-12.

· El 25% de los alumnos de 6º grado utilizan e-readers.

· El 65% de los niños que ahora están en la escuela tendrán trabajos que aún no se han inventado.

Los padres también se apuntan a la movilidad

· El porcentaje de padres que comprarán un dispositivo móvil a sus hijos para que utilicen en la escuela será del 63%, 69% y 70% en las franjas K-5, 6-8, 9-12, que corresponden, como se sabe a primaria (hasta 6º), ESO (7-10) y bachillerato 11-12.

· El 75% de los padres acceden a currículo digital para ayudar a sus hijos en su aprendizaje y facilitarles que tengan éxito en la escuela.

Los beneficios…

· En un estudio un grupo de alumnos de 4º aumentaron su nivel de lectura, equivalente a dos años, en 6 meses utilizando con su currículo dispositivos móviles.

· ¿Qué beneficios ven los profesores en el uso de la tecnología?:

· 74% piensan que refuerza y expande el currículo.

· 74% entiende que motiva a los estudiantes a aprender.

· 73% los estudiantes responden mejor a una variedad de métodos de aprendizaje.

· 69% pueden hacer más cosas con la tecnología que sin ella.

· 65% pueden hacer demostraciones que sin la tecnología no podrían.

¿Cómo nos haremos móviles?

· El 90% de la población mundial podrá acceder a las redes móviles.

· Se presume que en 2017, 2000 millones de personas accederán a las redes a través de dispositivos móviles.

· Actualmente el acceso a las redes se hace en un 48% a través de computadores de sobremesa, el 43% a través de móviles y un 9% a través de tabletas.

· De los poseedores de teléfonos móviles, un 28% tienen sistema operativo Android y un 25% iOS (iPhone).

· Ya en este año la compra de dispositivos móviles en los distritos escolares (K-12) duplica a la adquisición de ordenadores portátiles.

¿Qué es flipped classroom?

Lo primero que tenemos que aclarar es que exige un replanteamiento de multitud de cuestiones acerca de lo que significa ser docente, de los roles de alumno/a y profesor/a y del proceso de enseñanza y aprendizaje. 

¿En qué consiste?

 Literalmente, es poner la clase "al revés". Esto implica que:

- El alumnado trabaja y hace lo que, habitualmente, entendemos por "tareas" o "deberes" en la clase

- Las exposiciones magistrales o explicaciones del profesor o profesora las verá o escuchará en casa, bien a través de vídeos o bien a través de podcasts

- Los trabajos en el aula son principalmente grupales (colaborativos)

Esta infografía sobre la Flipped Classroom de Edudemic te dará muchas ideas.

Antes de empezar PREGÚNTATE:

 ¿Qué objetivos persigues con el cambio metodológico?

¿De qué recursos dispones o puedes disponer para reemplazar la clase magistral? (audios, vídeo, EdModo, Twitter, presentaciones, etc.)

Plantea una planificación coherente de exposiciones para ver/oir en casa y de actividades en las que el alumnado aborde esos temas: ¿Cómo ayudan las actividades a practicar lo que han aprendido el día anterior?

Actividad 11- Vamos a comentar los siguientes recursos en el blog generando entradas

· 8 ventajas: Flipping Classroom 

· Flipped Classroom: 4 aspectos a considerar previamente 

· Aquí tienes 6 herramientas punteras para tu Flipped Classroom

· Resuelve tus dudas: Flipped Classroom: preguntas y respuestas

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Sin embargo,”flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)

Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se

libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

Cuando usamos el término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones.Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC. “Enseñanza Just-in-time” permite al profesor  recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas claras y cercanas connotaciones.

En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:

· Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.

· Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.

· Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.

· Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.

· Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

PRESENTACION SOBRE PEDAGOGÍA INVERSA

RECURSOS

· Video reorganizamos tiempos

· Aprendizaje cooperativo y Flipped Classroom. Universidad de Alicante

· Video Tiempos, contenidos y nuevos roles

· Actividad 11 - Genera tus propios videos con las herramientas que hemos comentado anteriormente

· Actividad 12 – Ahora utiliza esas herramientas para generar contenidos similiares a los seleccionados en el tama anterior y empieza a generar tus 2 UUDD.

· Actividad 13 – Utilizando Google forms anexa cuestionarios para validar el entendimiento de tus alumnos.

5.Metodología y actividades: Taxonomía de Bloom

Taxononomía de Bloom y iPad

Allan Carrington, profesor de la University of Adelaide y Apple Distinguished Educator, ha elaborado esta interesante rueda de aplicaciones a la que ha llamado “La rueda pedagógica v2.0″. En ella ha ordenado más de 50 apps para iPad utilzando como eje vertebrador las habilidades y procesos del pensamiento estructurados por la taxonomía de Bloom. Se trata de un trabajo enorme, no sólo per sus dimensiones sino por la cantidad de información resumida y reunida en él.

El mismo Allan comenta en el post que ha elaborado al respecto que no se trata de una división perfecta y que toda división, clasificación y categorización de las apps está sujeta a revisión y comentario con el ánimo de mejorar la utilidad final de la rueda.

A parte de la imagen que os presentamos os dejamos aquí este enlace que os llevará a la versión ampliada en formato PDF de la misma.

¿Qué opináis sobre la clasificación? ¿Modificaríais alguna cosa? ¿Añadiríais alguna app?

Apps educativas según la Taxonomia de Bloom

Anteriormente hemos dedicado algún momento a destacar la importancia del enfoque significativo del aprendizaje que se deriva de la categorización de laTaxonomia de Bloom.

Esta interesante categorización del aprendizaje está siendo extrapolada a la clasificación de apps educativas, con el objetivo de favorecer mejores prácticas educativas, que nos acerquen un poco más al conocimiento significativo y a la adquisición de buenas competencias. En este sentido, os presentamos hoy 5 sites donde se presentan apps educativas clasificadas en función de la Taxonomia de Bloom:

1) Bloomsapps

2) Bloomin’ apps

3) Bloom’s taxonomy and iPad apps

4) Bloom’s taxonomy of apps

5) k-5 iPad apps acording Bloom’s Taxonomy

 

PLE, Taxonomía de Bloom y iPad

La Taxonomía de Benjamin Bloom es publicada en 1956 y revisada posteriormente por sus discípulos Anderson y Krathwohl (2001), establece una secuencia de 6 categorías para alcanzar el dominio cognitivo: recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear(ordenadas de inferior a superior). El grado de conocimiento dependerá de la habilidad de la persona para utilizar ese conocimiento en el marco de una categoría superior. Es decir, el aprendizaje adquirido por ejemplo de una clase magistral, no será el mismo que el adquirido fruto de investigar y publicar sobre un tema.

De las sinergias entre la Taxonomía de Bloom, el PLE y las tabletas, surge la idea de un modelo de aprendizaje.

1.- En el extremo inferior, unas apps debida y personalmente seleccionadas para llevar a cabo la gestión del proceso de aprendizaje.

2.- En el término medio, un diseño didáctico que persigue la consecución del dominio cognitivo.

3.- En el extremo superior, un modelo teórico de aprendizaje centrado en el alumno y en su participación activa para la construcción de su conocimiento.

Hay un ejercicio que, a mi juicio, todo profesor debería hacer con frecuencia, que es:

a) preguntarse por su objetivos, es decir,  por los objetivos que propone a sus alumnos como metas de aprendizaje PARA ELLOS, por su definición y claridad.

b) responder a qué nivel de la taxonomía (esta u otra) al que apuntan, es decir, preguntarse por el tipo de operaciones o funciones cognitivas que están implicadas con el contenido que el alumno debe manejar.

Con no poca frecuencia los objetivos son de bajo nivel y se centran en la memoria (de gran importancia desde luego), el recuerdo o la evocación de datos, fechas, personajes, etc., pero no se ocupan demasiado, o lo hacen modestamente, de las habilidades superiores, como la aplicación, el análisis, la evaluación o la creación. Y es que esta no es precisamente una cuestión menor, toda vez que los objetivos están relacionados -deberían estarlo en una planificación cabal- con las estrategias de aprendizaje y los procedimientos de evaluación.

Cuando las piezas que componen el puzle del diseño de instrucción (o del proceso de enseñanza-aprendizaje) está bien diseñadas y forman una figura reconocible, que los objetivos sean de un nivel u otro determina, de inmediato, la calidad de los aprendizajes esperados.

Por eso DEBES RECORDAR que el modelo ha cambiado y que lo relevante ahora debe ser el aprendizaje, no la enseñanza. Que un profesor se plantee esto es, como se ve, de gran trascendencia para sus alumnos.

Que el profesor centre más sus objetivos en el contenido (lo que hay que enseñar) que en lo que hay que aprender y en la naturaleza del aprendizaje que de ello se derivará, es negativo para todos los alumnos, pero mucho más para los de alta capacidad y alto rendimiento, pues tenderán a no poner interés en aquéllos aprendizajes que ya han adquirido o que no están a la altura de su capacidad, perdiendo enseguida interés por las tareas que se les proponen. Hay tantas ayudas para hacer este trabajo adecuadamente que solo el desinterés o la desinformación nos llevarán a poner poco cuidado en un asunto tan importante.

Os animo a ver qué infinitivos encabezan cada uno de los objetivos de las materias que enseñáis, estudiáis o estudian vuestros alumnos y en qué nivel de la taxonomía encajarían mejor. Es una buen pista para ponderar si el aprendizaje está a la altura de lo que debemos esperar o no.

Os dejo unos gráficos y una presentación en Slideshare  que os resultarán de interés y os pueden servir para llevar a cabo la tarea que os propongo.

Recursos

· Javier Tourón

· Redes, Punset -

Actividad – 14 Genera tu UUDD siguiendo la que tienes de ejemplo a continuación.

FLIPPED CLASSROOM y taxonomía de BLOOM

EL CARTEL PUBLICITARIO.

RECURSOS

Puedes usar estas webs para consultar información adicional.

· El cartel y la publicidad. Actores, agencias .Público destino. http://recursos.cnice.mec.es/media/publicidad/bloque1/pag6.htm

· Dípticos, trípticos y modas en el diseño. Conceptos sobre diseño y fotografía. http://www.fotonostra.com/grafico/logotipos.htm

· Historia del cartel

http://www.slideshare.net/aleko062008/cartelhistoria4080369

· Tipos, análisis y características del cartel http://www.slideshare.net/pablolmedo/elcarteldiseogrfico

TAREAS PREVIAS

RECORDAR

Tarea 1. Ver el siguiente vídeo sobre publicidad.

Historia del cartel publicitario. Raquel Contreras: http://www.youtube.com/watch?v=8kocFa6qaDQ

ENTENDER.

Tarea 2. Contesta el siguiente cuestionario.

Hay preguntas sobre el vídeo, conceptos sobre publicidad y diseñadores de carteles.

https://docs.google.com/forms/d/1EkCcb_jaxqD4jnhhcAVt37Cr_btRmxfh3skrEdYJOf4/viewform

ORGANIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD.

Cada grupo va representar a 2 empresas.

La primera empresa (A) desea lanzar un nuevo producto al mercado y necesita un plan de marketing, este consiste en la creación de un spot publicitario de 15 segundos, un cartel y un tríptico informativo con detalles y características del nuevo producto.

La segunda empresa (B) es de publicidad y será la encargada de realizar el plan de marketing de la primera empresa.

RELACIÓN DE TAREAS

APLICAR.

TRABAJO EN GRUPO, CREATIVIDAD, PROCESADOR DE TEXTOS.

Tarea 3. Inventa un nuevo producto, este puede ser de cualquier tipo, comida, bebida, electrodoméstico, vehículo, etc.

Crea un documento tipo carta (POLARIS) para enviarlo a una empresa de publicidad, solicitando un presupuesto para tu plan de marketing. Debes dar todos los detalles posibles sobre tu producto, formato, dimensiones, colores, precios, imágenes, etc.

No olvides el logo de tu empresa en el membrete de la carta e incluir un medio para poder comunicarse y resolver posibles dudas, por ejemplo una dirección de email, twitter, hangouts, ...

Una vez recogidas todas las cartas, se realizará un sorteo para adjudicar a cada grupo una de las cartas. Cada empresa (B) debe atender una de las cartas de las empresas (A).

APLICAR

BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN,DISEÑO GRÁFICO (TIPOGRAFÍAS, IMÁGENES, CAPAS), DISEÑO.

Tarea Crea un cartel publicitario. ( POLARIS).

APLICAR. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, PROCESADOR TEXTOS (TIPOGRAFÍAS, IMÁGENES, CUADROS DE TEXTO), DISEÑO.

Tarea Crea un tríptico informativo. (POLARIS).

APLICAR. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, EDITOR DE VIDEO Y SONIDO.

Tarea Crea un spot publicitario. (iMovie). 15 segundos.

ANALIZAR. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, PRESENTACIONES.

Tarea Crea un mapa conceptual (Mindomo) que ilustre las principales características de un spot de televisión, un cartel publicitario y un tríptico informativo. No olvides incluir una comparativa de los 3 métodos de publicidad, indicando diferencias y similitudes

EVALUAR

Tarea 8. Exposición de carteles. Tomar una fotografía de cada uno de los grupos de clase y crea una presentación (KeyNotes) con todos los carteles. Para cada uno debéis hacer un comentario positivo resaltando lo que más os gusta y que se podría mejorar.

CREAR BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN ENTRE APLICACIONES CON DISTINTO FORMATO. CANAL YOUTUBE.

Tarea. Publica en Google Drive el cartel y el tríptico. El video debes subirlo a YouTube, puedes usar la misma cuenta de Google.

CREAR BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN ENTRE APLICACIONES CON DISTINTO FORMATO. VIDEOTUTORIAL.

Tarea. Crea un videotutorial con (Explain Everything) o (Educreations) que explique el proceso de exportación (cambio de formato) de la actividad anterior entre SAMSUNG y Google.

CREAR BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN.CREACIÓN DE PÁGINAS WEB EN SITES.

Tarea. Crea unA web en WIX.COM para tu empresa de publicidad. En ella además de la página principal con los datos e información de tu empresa de publicidad debes incluir una entrada de menú por cada una de los documentos creados.

CREAR. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN, HOJA DE CÁLCULO (FÓRMULAS, IMÁGENES, TEXTOS)

Tarea. Realiza una factura (POLARIS) con el coste de la campaña de marketing realizada, reflejando el número de horas dedicado a la campaña publicitaria para cada uno de los productos. Crea también una gráfica comparativa entre los 3 trabajos.

6.Metodología y Psicología: Gamificación

CÓMO APLICAR Gamificación EN EDUCACIÓN

La gamification de la educación en particular, es un área enorme y compleja. Hemos hablado sobre gamification en el curso (en forma de aplicaciones educativas que Gamifican materias como las matemáticas o los idiomas) . Pero, ¿cual es la teoría detrás de gamificacion ? ¿Y cuál es la mejor manera para que los educadores crean versiones gamificadas de la realidad en los temas tradicionales ?

¿Qué es Gamification ?

Gamification consiste en introducir el diseño de juegos y la manera de pensar en las áreas que no son tradicionalmente los juegos. La educación, con una tradición de aprendizaje lineal, es sin duda una de esas áreas. Sin embargo, tampoco en la educación es nada nuevo - pensar en todas esas estrellas y gomets que han estado en las paredes del aula con los años. Con la Gamificación moderna, basada en la tecnología, la idea es hacer el aprendizaje más atractivo al alejarse del enfoque de libro de texto tradicional. Es una forma completamente nueva, es una aprendizaje más basado en la acción, forma de aprender.

¿Cómo funciona la Gamificación?

A pesar del nombre, se trata de mucho más que convertir temas aburridos en diversión aunque esta es la percepción común. Es más exacto decir que Gamificación tiene que ver con el compromiso. Funciona principalmente proporcionando información instantánea - recompensar rápidamente incluso el paso más pequeño de progreso. Los incentivos se comunican al usuario, a intervalos regulares lo cual fomenta el aumento de la motivación.

También hay un factor muy positivo hacia el aprendizaje permanente - tanto más cuando el estudiante sabe sobre el tema (es decir, las fórmulas matemáticas) , mejor que se conviertan en el juego . Contraste esto con la necesidad de aprender las fórmulas matemáticas para un concurso que podría haber al menos una semana de distancia. El aprendizaje gamificado crea una motivación intrínseca por aprender más - simplemente tienes que seguir aprendiendo para llegar al siguiente nivel del juego.

El proceso de Gamificación del aprendizaje

Hay muchos recursos sobre cómo gamificar resultados del aprendizaje. En particular , recomiendo el Proyecto GamifiED , que describe el proceso de co-creación con los estudiantes para llegar a los juegos "serios" (en este caso , un juego que promueve la sostenibilidad y la conservación al tiempo que incorpora elementos de las novelas Hunger Games ).

Si nos fijamos en el proceso que utilizan, encontraremos información sobre la forma en que " el estudiante" seleccionan las ideas principales, y crearon sus propios equipos , y cómo trabajó para alcanzar el objetivo .

Tarea 15 – analiza el proyecto Gamified y genera un post comentándolo

Gamification y Comunidad – Building

El aprendizaje basado en el juego es también cada vez más sobre la creación de comunidades de aprendizaje ( pensar World of Warcraft ) . Esta es la idea detrás de Scratch, un proyecto MIT MIT que enseña programación para niños ( revisamos esta aplicación hace unos meses aquí). La comunidad se vuelve la plataforma de software en un " juego" .

· OBSERVATORIO TECNOLÓGICO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN

· TED gamification de la educación.

Podemos gamificar un aula desde un programa o dirigirlo como profesor .

Dirigido por el profesor:

Recuerda que cualquier ambiente formal o informal , donde la información está siendo impartido a una o más personas por otro ser humano puede ser objeto del proceso de enseñanza aprendizaje.

Las personas hacen preguntas en tiempo real y por lo general obtener una respuesta en tiempo real también. Dependiendo de la configuración y el tema , sino que también tiene el potencial de hacer que las personas involucradas en otras actividades como la discusión en grupo , demostraciones , etc …

En definitiva, tiene el potencial de crear un ambiente de alta tasa de retención de la información para todos los involucrados .

La desventaja, es que la eficacia de este medio depende totalmente del profesor. Si el profesor no puede mantener a la clase involucrada , hasta el mejor contenido fracasará .

Dirigido por software:

Al igual que el profesor llevó la enseñanza, la educación basada en computadora también no siempre tiene que ser en un estilo formal. Los ejemplos de la enseñanza basada en computadora son los siguientes

· Un niño que aprende acerca de los alfabetos , números, colores , rimas , etc usando una aplicación en el iPad

· Un niño aprender sobre álgebra en línea

· Pilotos potenciales que pasan por el entrenamiento básico de vuelo por ver videos en YouTube

Los beneficios del aprendizaje informal basado en ordenadores son que es barato y la gente puede hacerlo en su propio tiempo. Ellos no tienen que tomar tiempo libre de su trabajo habitual para asistir a este .

La desventaja es que este método de enseñanza carece de interactividad. Sólo hay un camino para que la información se filtre . Los alumnos receptores de esta información no tienen una manera fácil de hacer preguntas e interactuar con otras personas en el mismo curso. Así que esto se traduce en una menor tasa de retención de información .

¿Cómo pueden ayudar los juegos?

Existen dos formas de juegos se pueden incluir en la formación, independientemente de si son o instructor llevó basa ordenador.

¿Cómo puedo saber si se debe crear un juego o para gamificar mis cursos? Para responder a esta pregunta, primero vamos a entender lo que es Gamificación y en qué se diferencian de un juego.

Gamification, en su forma más estricta, es la aplicación de la mecánica de juego como en el contenido existente. Lo que esto significa es que debemos agregar cosas como puntos, niveles, tablas de clasificación, insignias, etc al contenido existente para hacerlo más interactivo y mejorar la experiencia del alumno.

Algunas de las razones para gamificar son:

· Aumenta la interactividad y recompensas - En lugar de sólo lectura de un texto , en realidad se está haciendo algo y todavía pasar por el mismo contenido

· Aumentar la conciencia - Puede ser puesto en escenarios que harán que hagan y entiendan las cosas '

· Premia a tareas difíciles - el cumplimiento de plazos, metas, objetivos, etc…

· Añadir puntos a las tareas que deben completarse

· Definir divisas / recompensas que debe darse después de un criterio se cumple

· Crear una tabla de posiciones para mostrar mejor desempeño

· Definir los niveles de repetir tareas o para llevar a cabo las tareas más duras

· Obtención de placas puede estar vinculada a desbloquear los niveles más altos

Los juegos son por lo general difíciles y costosos por lo que construir Gamificación en el aula suele ser más fácil y más barato.

El éxito está en la transformación del contenido que por lo general se transformó para adaptarse a la historia y las escenas del juego

Ejemplos de Juegos Didácticos

Javier Espinosa, profesor del colegio Internacional Aravaca ha creado esta web con la herramienta wix.

•EARTHXODUS

En 1º de la Eso en la asignatura de Natural Science ha creado una aventura gráfica apocalíptica: iaravaca.wix.com/1eso . Donde los alumnos tiene que recorrer el planeta estudiando la atmósfera, hidrosfera y geosfera. La información de dicha aventura está en la página siguiente: www.iaravaca.wix.com/deck1eso. Lo último que ha incorporado ha sido una tienda donde intercambiar su dinero virtual (tokens) por tickets especiales. Todo adaptado al contenido curricular de la asignatura.

En 2º de la Eso es igual que en primero pero en dos páginas diferentes: iaravaca.wix.com/2eso yiaravaca.wix.com/deck2eso.

· THE HOSPITAL

En 3º de Eso en la asignatura de BIOLOGY ha creado un hospital www.iaravaca.wix.com/thehospital donde llegan casos de famosos y los alumnos son médicos que les tienen que curar a la vez que estudian sus anatomía.

· Sony Wonderbook

Sony ha lanzado un nuevo dispositivo llamado Wonderbook . Es un dispositivo que se conecta con su PS3. Tiene el propósito de crear un mundo virtual que permite a los usuarios ver y participar en las historias del libro en lugar de sólo leerlo. Esta participación permite que el resultado de que el libro sea diferente, como un juego . Actualmente , Sony se ha asociado con JK Rowling para crear un Wonderbook por su libro de hechizos .

· Juego de la Paz Mundial

John Hunter ha creado un juego de mesa llamado Mundo de Juego de la Paz para enseñar a estudiantes de 4 EPO sobre cómo ser los futuros líderes de la simulación de escenarios del mundo real. Algunos de los resultados documentados del juego son

· Los estudiantes para resolver el calentamiento global

· Un estudiante se adelantó a una guerra catastrófica a nivel mundial mediante el bloqueo de los suministros al país infractor

· Los estudiantes comparten recursos con los países que lo necesitan para traer prosperidad general a todos los países

· Ananth Pai

Ananth Pai es una maestra de 3 EPO. Se ha incorporado juegos para enseñar a sus alumnos acerca de la lectura y las matemáticas. El resultado es que en de 4,5 meses la clase del Sr. Pai pasó de ser una clase grado promedio inferior al de 3 EPO a una clase de nivel medio 4 º grado.

Entonces, ¿qué debo hacer? ¿Debo Gamificar mis cursos o crear un juego?

La respuesta a esto depende de muchos parámetros. Las tres primeras preguntas que hay que responder son

· ¿Cuál es el contenido que necesita ser enseñado?

· ¿Por qué necesita este contenido a enseñar?

· ¿Quién es la audiencia para este curso?

· ¿Cuál es tu presupuesto?

· ¿Cuánto tiempo tienes?

MÓDULO III

7.Organización: Flujos de trabajo

Tarea 16 – Analiza el siguiente mapa conceptual.

Mapa conceptual flujo de trabajo y tablets

El uso del Tablet en el aula y sobretodo su éxito no puede venir dado ni por la casualidad ni por la generación espontánea. Planificar a consciencia las acciones, los recursos, los flujos de trabajo y sus interacciones entre los agentes de la acción educativa.

Este gráfico publicado por Daniel Edwards en su web dedwards.me, nos puede dar las pistas sobre el trabajo y la planificación del uso de apps a realizar teniendo en cuenta los flujos de trabajo entre profesores y alumnos a partir de estos cuatro puntos de vista:

· Trabajo colaborativo (creatividad)

· Gestión de recursos

· Evaluación

· Creación de contenidos (presentación y creatividad)

Uno de los puntos fuertes del esquema es hacer entendible las relaciones de cada app en cada punto de vista y sus interactuaciones con el resto de aplicaciones. También podemos ver cómo esta propuesta nos presenta “Google Drive” como el eje transversal y vertebrador de todos los apartados. Pero podría ser que quisiéramos utilizar iCloud en su lugar, quizá en tal caso tendríamos que replantear las apps a utilizar junto al sistema de almacenamiento en la nube.

De cualquier manera este magnífico gráfico nos puede servir de mucha ayuda si queremos planificar una estrategia de uso del Tablet en nuestras aulas.

8.Evaluación: Rúbricas

Una rúbrica es un conjunto de criterios o de parámetros desde los cuales se

Juzga, valora, califica y conceptúa sobre un determinado aspecto del proceso educativo.

Una rúbrica es una matriz que puede explicarse como un listado del conjunto de criterios específicos y fundamentales que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos o las competencias logrados por el estudiante en un trabajo o materia particular.

 

¿Por qué usar rúbricas en la evaluación educativa?

Algunas de las ventajas que trae a los procesos educativos el uso de las rúbricas de acuerdo con Goodrich (documento electrónico), citado por Díaz Barriga (2005) son, entre otras.

 1. Son una poderosa herramienta para el maestro que le permite evaluar de una manera más objetiva, pues los criterios de la medición están explícitos y son conocidos de antemano por todos, no se los puede cambiar arbitrariamente y con ellos se hace la medición a todos los casos sobre los cuales se ofrezca emitir juicios.

 

2. Promueven expectativas sanas de aprendizaje en los estudiantes pues clarifican cuáles son los objetivos del maestro respecto de un determinado tema o aspecto y de qué manera pueden alcanzarlos los estudiantes.

3. Enfocan al profesor para que determine de manera específica los criterios con los cuales va a medir y documentar el progreso del estudiante.

4. Permiten al maestro describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar.

5. Permiten que los estudiantes conozcan los criterios de calificación con que serán evaluados, previamente al momento mismo de la evaluación.

 

6. Aclaran al estudiante cuáles son los criterios que debe utilizar al evaluar su trabajo y el de sus compañeros.

 

7. Permiten que el estudiante evalúe y haga una revisión final a sus trabajos, antes de entregarlos al profesor.

8. Indican con claridad al estudiante las áreas en las que tiene falencias o deficiencias y con esta información, planear con el maestro los correctivos a aplicar.

9. Proveen al maestro información de retorno sobre la efectividad del proceso de enseñanza que está utilizando.

 

10. Proporcionan a los estudiantes retroalimentación sobre sus fortalezas y debilidades en las áreas que deben mejorar.

11. Reducen al mínimo la subjetividad en la evaluación.

12. Promueven la responsabilidad.

13. Ayudan a mantener el o los logros del objetivo de aprendizaje centrado en los estándares de desempeño establecidos y en el trabajo del estudiante.

 

14. Proporcionan criterios específicos para medir y documentar el progreso del estudiante.

15. Son fáciles de utilizar y de explicar.

E.J.: RUBRICA PARA LA ELABORACION DE UN TEXTO NARRATIVO 3° DE PRIMARIA

CATEGORIA

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

Diferenciar el cuento de otros textos narrativos

Diferencio el cuento de otros textos narrativos (la fábula, la novela, la noticia…)y soy capaz de elaborar narraciones teniendo en cuenta los momentos de ésta.

Reconozco cuáles son los elementos que debo considerar para elaborar un texto narrativo, teniendo en cuenta el público que lo va a leer.

Reconozco cuáles son los elementos que debo considerar para elaborar un texto narrativo.

No tengo claro cuáles son los elementos que debo considerar para elaborar un texto narrativo.

Elegir el tema

Elijo un tema para producir un texto narrativo, que sirva para este propósito comunicativo, de acuerdo con las características del público y las exigencias del contexto.

Elijo un tema para producir un texto narrativo, que sirva para este propósito comunicativo, de acuerdo con las características del público y las exigencias del contexto.

Elijo un tema para producir un texto narrativo, que sirva para este propósito comunicativo.

Cuando elijo un tema para producir un texto narrativo, con frecuencia escojo temas que no cumplen con el propósito.

Búsqueda de información

Llevo a cabo procedimientos de

búsqueda, selección y almacenamiento

de información y leo diversos tipos de textos acerca de la temática

que voy a tratar en mi texto narrativo.

Busco información en distintas fuentes: personas, medios de comunicación y libros, entre otras.

Busco información en distintas fuentes: personas, medios de comunicación y libros, entre otras.

Cuando me propongo escribir un texto narrativo me limito a escribir sobre lo que sé del tema, sin buscar en distintas fuentes.

Planear el texto narrativo

Elaboro un plan textual, organizando la información en secuencias lógicas.

Diseño un plan para elaborar un texto

narrativo, organizando de lo general a

lo específico para tener en cuenta los criterios para otros textos narrativos.

Diseño un plan para elaborar un texto narrativo, para garantizar que cumpla con todas las partes que componen esta tipología.

Antes de escribir no elaboro un plan para organizar mis ideas.

Producir textos narrativos

Produzco textos narrativos a partir de imágenes y … teniendo en cuenta los aspectos gramaticales y ortográficos, para darle sentido y coherencia. en la cual no existen más de 5 errores de los aspectos formales y ninguno de la estructura del texto.

Reviso, socializo y corrijo mis escritos, teniendo en cuenta las propuestas de los compañeros y profesora, y los gramaticales y ortográficos de la lengua castellana, para dar sentido y coherencia a un texto

Reviso, socializo y corrijo mis escritos, teniendo en cuenta las propuestas de los compañeros y profesora, y los aspectos gramaticales y ortográficos de la lengua castellana.

No tengo claro cuáles son los elementos que debo considerar para escribir un texto narrativo coherente y con sentido claro.

Interpretar textos narrativos

Comprendo de diversos tipos de texto, mediante algunas estrategias de búsqueda, organización y almacenamiento de la información.

Interpreto y analizo textos y reconozco elementos como el tiempo, espacio, acción y personajes.

Propongo hipótesis predictivas acerca de un texto literario, partiendo de aspectos como título, tipo de texto.

Comprendo y disfruto cuentos, fábulas, retahílas, leyendas, mitos,  como producción de la cultura

Compromiso y responsabilidad

Entrego mis trabajos durante el tiempo acordado y cumplo con todos los requerimientos solicitados y de buena calidad

Entrego mis trabajos durante el tiempo acordado y cumplo con todos los requerimientos solicitados y de buena calidad

Entrego mis trabajos durante el tiempo acordado y cumplo con todos los requerimientos solicitados y de buena calidad

Entrego

fuera de los tiempos acordados; o no las entrego. Mi producción no siempre evidencia la originalidad y honestidad.

Tarea 17 – Analiza tus competencias digitales según la siguiente rúbrica.