3 d y educación sin video

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3D Y EDUCACIÓN Posibilidades educativas en entornos inmersivos: mi experiencia en Second Life By Silvia Brugnoni

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3D Y EDUCACIÓN

Posibilidades educativas en entornos

inmersivos: mi experiencia en Second Life

By Silvia Brugnoni

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Lo que define a second life es el asombro

• El asombro es lo que marca, lo que inicia. Sin asombro

se estará a expensas de lo que nos cuenten, de los

asombros tal vez de los demás sin construir por nosotros

mismos, pequeños filósofos de la vida, que somos parte

integrante del asombro al que no debemos eludir si es

que pretendemos ser protagonistas de nuestro mundo.

• Sin asombro no hay conclusión posible de los fenómenos

que tenemos delante, los que buscan tener explicación a

las innumerables preguntas que pueden circular por

nuestra mente.

• La filosofía comienza con el asombro.

• Con el asombro volvemos a ser niños.

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LA OTRA DEFINICIÓN DE ESTOS LUGARES INMERSIVOS

silvia andreoli

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Silvia Andreoli

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¿Y si en lugar de hablar sobre la Historia la

experimentamos? ¿Qué pasaría si en lugar de

mirar las pinturas, los óleos, los daguerrotipos, las

carbonillas, o las fotografías de personas o sitios

históricos nos adentramos a través de ellos? ¿ Qué

pasaría si en lugar de leer las palabras de

Pachacútec en Machu Picchu o del Emperador

Adriano en Pompeya, los oímos hablar?

COMO ESPECIALISTA EN CIENCIAS SOCIALES MI INQUIETUD ERA ESTA

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http://www.slideshare.net/NandiSaenz/machu-picchu-en-second-life-proyecto-3d-

inmersivo-de-la-usmp

FOTO ZET AVRIL

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Ver en Youtube Video relacionado a Machu Picchu

http://youtu.be/1cNE5RoAn5M

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MODOS EN QUE SE APROVECHO ESTE ENTORNO

• Aprendizaje a Distancia: El mundo virtual usado como espacio para el

desarrollo de cursos de capacitación docente, o complementarios del

aula real. Actividades como conferencias, chat de texto, presentaciones

en Power Point, posters y pizarras son generalmente usadas para que el

alumno acceda a la información.

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El ejemplo más fehaciente es la CONFERENCIA VWBPE (Virtual World

Best Practice in Education) un encuentro mundial de miles de avatares que

van a escuchar o a exponer sus experiencias Educativas. Los avatares de

América Latina, y del norte de América son muchísimos en todos los

estamentos de esta prestigiosa conferencia anual. Además de otras partes

del mundo. Encuentran la información en: http://www.vwbpe.org/

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Clase como complemento de RL: Dra. Montse Veyrat en Clase de Historia del Arte

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CLASE DE RETÓRICA UNIVERSIDAD DE VALENCIA

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• Exploración: El mundo virtual usado como entorno

predominantemente pasivo. El usuario explora de la misma

manera que lo haría por ejemplo en un museo físico. La

información es comunicada por el entorno de manera

visual, vía texto u otro recurso multimedia y es consumida

pasivamente. El usuario se encuentra por fuera de la

información.

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MUSEO KARURA: II Expo de Arte Latinoamericano

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• Visualización: El mundo virtual es usado para visualizar un proceso o

información y datos que el usuario explora y usa para posterior análisis o

toma de decisiones.

FOTO ZET AVRIL

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DAVID RAMSEY MAPS

Foto Zet Avril

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• Entornos Imposibles en el Mundo real: El mundo virtual usado

para entrar a entornos que por razones de seguridad o posibilidad

son imposibles de conocer en una experiencia física real (caminar

sobre la superficie lunar, ingresar en un volcán, experimentar un

tsunami, ver las enfermedades dentales, entrar en una pintura.)

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• Simulación: El mundo virtual es usado para crear una simulación

del mundo real en la cual el usuario tiene un rol clave. Ampliamos

este concepto con el uso de la "réplica no solo de otro tiempo

histórico sino del proceso completo que se quiere representar". No

solo se recrean experiencias de aprendizaje existentes, sino que

como estrategia aparecen espacios físicos que ya no existen en la

realidad

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Encuentro con personas de todas partes del mundo

Fuerte sensación de presencia

Escenarios de aprendizaje flexible

Fuerte veracidad del trasporte y teletransporte

Inmersion social, y psicológica.

Fuertes los sentimientos

CARACTERISTICAS

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El ingreso a estos mundos genera una experiencia visual 3D poderosa, auditiva,

interactiva, informativa y creativa, que es envolvente y gratificante tanto social

como emocionalmente.

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Alumnos Escuela Media experimentando un entorno fantástico

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Berlín de 1920 (República de Weimar). Este lugar lleva el nombre de:

PROYECTO BERLIN 1920

http://maps.secondlife.com/secondlife/1920s%20Berlin/236/233/751

FOTOS ZET AVRIL Y CARMEN LOPEZ

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¿Qué significó la vida de esta gente en el Berlín

de entreguerras? ¿Cómo puede ser que se haya

gestado inmediatamente después, un régimen

como el de Hitler?

Estos y otros muchos interrogantes pueden ser

discutidos, reflexionados luego de una visita a

este SIM. Se puede vivenciar que la historia no

está compuesta de fragmentos que tienen poca

conexión, sino que es una manera de mostrar

las consecuencias a largo plazo de las acciones

de los hombres.

http://www.slideshare.net/ElenaGallardo/un-viaje-en-second-life-grecia-y-roma-en-un-

mundo-virtual

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Con alumnos de las Escuelas Medias de la Profesora Monica Salas

EDUCARED - FUNDACION TELEFONICA

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Alumnos del Seminario dictado en el marco del II Congreso Mundial Virtual de E Learning

Espacio físico: CEDOI

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Muestra

realizada en

Fundación

Telefónica-

Educared

Con Alumnas

Escuela Normal

Superior Nro. 1 Dr.

Nicolás Avellaneda

Profesorado de Nivel

Inicial

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Alumnas de la Escuela Normal Superior Nro. 2 .

Juan María Gutiérrez de Rosario Santa Fe. Cátedra de Ciencias Sociales

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Alumnas Docentes y Profesionales de América Latina: Curso dictado en el

marco de la Consultora Excellere y realizado en Incubadora Educativa del Perú

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Encontrarse es muy

importante.

Alumnas de Rosario con

profesores argentinos,

peruanos y colombianos

Trabajar con

otro sin

conocerlo en la

vida real.

Prof. Pina de

Bajo Hondo.

Buenos Aires

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Estos lugares invitan a reconstruir, imaginar y volver a

construir otros mundos posibles, narraciones de vida,

nuevos textos valiosos para el espíritu humano. Es como

descubrir tesoros y armar y desarmar discursos, y todos

pasibles de ser leídos con libertad por el visitante.

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