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  • the rolemaster companíionthe rolemaster companíionthe rolemaster companíionthe rolemaster companíiontmtmtmtmCONTENIDOS

    1.0 INTRODUCCIÓN.................................................................................2 1.1 NOTAS DEL DISEÑADOR....................................................................2 1.2 NOTACIÓN..............................................................................................2

    2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS".............................................................3 2.1 MAGIA ARCANA...................................................................................3 2.2 NODOS DE TIERRA ...............................................................................5 2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICO ...................................................6 2.31 Listas de Sortilegios Base....................................................................6 2.32 Restricciones a las Canalizaciones ....................................................7 2.33 Tiempo de Preparación ......................................................................7 2.4 LENGUAJES MÁGICOS.........................................................................7 2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREO...........................................................8

    3.0 NUEVOS SORTILEGIOS Y LISTAS..........................................10 3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS..............................................10 3.11 Bladerunes..........................................................................................10 3.12 Vías de la Sangre de Tierra...............................................................11 3.13 Maestría con las Entidades...............................................................13 3.14 Maestría Etérea ..................................................................................14 3.15 Mana Fuegos......................................................................................15 3.16 Coordinación de Sortilegios.............................................................16 3.17 Vías de la Transformación ...............................................................17 3.2 LISTAS DE SORT. DE BASE DE DRUIDA ........................................18 3.21 Maestría con los Animales ...............................................................18 3.22 Paz de Druida ....................................................................................18 3.23 Bastón de Druida...............................................................................19 3.24 Formas de la Naturaleza ..................................................................20 3.25 Maestría con la Piedra.......................................................................21 3.26 Maestría con los Árboles ..................................................................22 3.3 LISTAS DE SORT. DE BASE DE NIGHTBLADE .............................23 3.31 Distracciones ......................................................................................23 3.32 Cara de Fantasma..............................................................................23 3.33 Movimientos Fantasma ....................................................................24 3.34 Dominio de los Venenos ..................................................................24 3.35 Foco Adrenal......................................................................................25 3.4 LISTAS DE SORT. DE BASE DE PALADÍN......................................26 3.41 Guerrero Sagrado..............................................................................26 3.42 Rompe Sortilegios .............................................................................27 3.5 LISTAS DE SORT. DE BASE DE EXPANSIÓN.................................28 3.51 Ceremonias (Cerrada de Canalización) .........................................28 3.52 Ley del Familiar (Cerrada de Esencia) ..........................................29 3.53 Vías del Guardián (Especial Canalización) ...................................29 3.54 Preparaciones Alquímicas (Base Alquimista) ...............................30 3.55 Partería (Cerrada de Canalización).................................................31 3.56 Vías de las Wardas (Abierta de Mentalismo)................................32 3.6 SORTILEGIOS ADICIONALES...........................................................33 3.7 SORTILEGIOS DE NIVELES ALTO ...................................................36 3.8 LISTAS DE BASE DE DELVER............................................................40

    4.0 OPCIONAL CHARACTER "LAWS"...........................................41 4.1 PROFESIONES.......................................................................................41 4.11 El Paladín............................................................................................41 4.12 El Burglar............................................................................................42 4.13 El Bárbaro ...........................................................................................42 4.14 El Alto Monje Guerrero ....................................................................43 4.15 El Archimago .....................................................................................43 4.16 El Nightblade .....................................................................................44 4.17 El Druida.............................................................................................44 4.18 El Delver .............................................................................................44 4.19 Ley del Clérigo...................................................................................44

    Traducido por:Traducido por:Traducido por:Traducido por:

    Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster"[email protected]

    4.2 RAZAS.....................................................................................................45 4.21 Tipos de Razas Adicionales .............................................................45 4.22 Elfos y Auto-Disciplina.....................................................................47 4.3 HABILIDADES SECUNDARIAS........................................................47 4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICA ......................................................49 4.5 OPCIONES DE HISTORIAL................................................................49 4.6 GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA ...................51 4.7 BONUS POR NIVEL..............................................................................51 4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTAS....................................................51 4.9 LENGUAJES USANDO MERP............................................................52

    5.0 OBJETOS Y EQUIPO .........................................................................52 5.1 OBJETOS CON INT. Y FUERZA DE VOLUNTAD..........................52 5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOS..........................................55 5.3 OBJETOS ENCANTADOS ...................................................................55 5.4 REQUERIM. ALQUÍMICOS DE TIEMPO Y NIVEL........................57 5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS ESPECIALES..............................57 5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS.............................................58 5.7 HIERBAS .................................................................................................60

    6.0 FACTORES TÁCTICOS Y FÍSICOS ...........................................61 6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO (SCC)...........................61 6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DE ACCIÓN............................63 6.3 ROMPER EL "150"..................................................................................64 6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZA ..................................64 6.41 Fuerza de Masa..................................................................................64 6.42 Peso para Formas Humanas............................................................66 6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURAS...................................67 6.6 TABLA DE PIFIAS CON ARTES MARCIALES................................69 6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVA...........................................................69

    7.0 CRIATURAS..........................................................................................72 7.1 CRIATURAS VOLADORAS................................................................72 7.2 BESTIAS...................................................................................................72 7.3 LICÁNTROPOS MAYORES ................................................................73 7.4 DEMONIOS............................................................................................74 7.5 MUERTOS VIVIENTES ........................................................................75 7.6 DRAGONES............................................................................................76

    8.0 DISEÑO DE UNA CIUDAD ..........................................................76

    9.0 GENERACIÓN DE PARTOS Y HERMANOS .......................78 9.1 GENERACIÓN DE HERMANOS.......................................................78 9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS" ....................................................78

    10.0 AYUDAS AL JUEGO .......................................................................80 10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENES ....................................80 10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVEL.................................................81 10.3 LAS CÁBALAS (QABBALS) ..............................................................82 10.4.HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR................................................91

    2ª Edición

    Producido y Distribuido por IRON CROW ENTERPRISES, IncP.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902

    Copyright© 1986 by Iron Crown Enterprises Inc.... Todos los derechosreservados.... Sin reproducciones sin permiso del autor.

    Aunque los derechos siguen vigentes, este libro está descatalogado ydado que esta traducción se ha llevado a cabo sin ningún ánimo de lucro,este libro debe ser de libre distribución y no se puede vender.

    mailto:[email protected]

  • Introducción2

    CRÉDITOS

    Diseño: R. Mark ColbornDesarrollo y Contribuciones Varias: Coleman CharltonContribuciones Especiales:"Ley del Familiar" - Randy Ashby"Sugerencias del Nightvlade" - Jim Nelson"Bonus por Característica Escalonados" & "Falta de Foco Élfico - Charles Crutchfield"Ley del Clérigo" & "Iniciativa" - Timothy Moore"Pifias de A.M." - Mike Gelfman"Movimientos de Guarda" - Audrey SP Jaxon"Ingeniería" & "Costes de Habilidades Secundarias" - Aaron KendallConsultas y Pruebas: John Kabes, Randy Ashby, Timothy Moore, CharlesCrutchfield, Heike Kubash, Mike Anderson, Andrew Roy, Audrey Jaxon,Aaron Kendall, Kristin Skold, Ray Sarbacker, Bruce Neidlinger, JohnDavid Ruenmmier.

    Hombre de la Editorial: T. Kevin AmthorArte de Cubierta: Angus McbrideGráficos de Cubierta: Richard H. Britton

    Arte de Interior: Denis LouberProducción: John Ruemmler, Terry K. Amthor, Rick Britton, SeanMurphy.Testeadores:John "Celebrimbel", "Gullarmen" Kabes, Mike "Turlik","Camber", "Por qué no puedo usar armadura" Grubbs, Randy "MerriDisfruta Divinamente", "Selma", "Wynnie", "Chi'li Bein" Ashby, Jerry"Silverhand", "Kraeco", "Badfinger", "Elenmel" Steinworth, Dennis "SiempreMongo" Silt, John "Hacking Arcrist", "El monje es demasiado duro!" Ushold,Bev "Godfrey", "El Enano Para Siempre" Jones, Dawn "Buen-tiro Goldie"Oase, Jim "Siempre un artista marcial" Nelson, Richard "Hogan", "Na-goh"Holzbauer, Mark "El duelista", "tu estás en el ejército ahora" Reeder, R. Mark"Brand" Colborn, Ron "Vamos a intentar matarnos uno al otro" Nelson,Michelle "Pienso tomarme una siesta" HaworthContribuciones Especiales: Mike Allen, Deane Begiebing, James Blevins,Karl Borg, Chris Christensen, Kathleen Connor, Bill Covert, Bill Downs,Pete Fenlon, Kurt Fischer, Randy Hart, Sean Murphy, Kurt Rasmussen.Diseño: El Grupo de Diseño, Lynchburg, VA.

    Traducción, Diseño, Maquetación, etc. de la versión en Español: Mario "The Loremaster".

    1.0 INTRODUCCIÓNEl Rolemaster Companion (RMC) es una colección de reglas y listas

    de sortilegios opcionales para el sistema del juego de rol de fantasía deRolemaster. Opcional es la palabra clave aquí; un Director de Juegodebería cuidadosamente examinar cada sección de material antes deusarlo en su mundo o campaña. Este material da ayudas de juego quesimplifican los mecanismos del juego estándar haciéndolos más fácilesde manejar con reglas opcionales y sortilegios de muy alto poder. Lamayoría de los DJs no usarán todo lo que hay en el RMC; hay demasiadadiversidad de estilos y niveles de poder.

    El RMC incluye una amplia variedad de material porque diferentesjugadores quieren diferentes cosas de un sistema de juego de rol. AlgunosDJs juegan estructuras de juego de bajo poder; tales DJs probablementeencuentren que mucho del material de este producto no es apropiadopara su juego a menos que modifiquen y experimenten con él. Al otrolado del espectro, algunos DJs juegan estructuras de juego de muy altopoder; tales DJs usarán probablemente la mayoría del material de esteproducto y lo modificarán y extenderán y desearán que haya mássortilegios de nivel 75. La mayoría de los DJs entran dentro de estos dosextremos; usarán algo del material, ignorarán algo, y modificarán el resto.La cosa es que hay que recordar que ésto es un producto comercial.

    Los jugadores deberían mantener grandes discusiones cuando lean elRMC; algo de este material puede no ser apropiado para el juego delDirector de Juego. El DJ debe decidir qué partes de este material seránusadas en su mundo - no los jugadores. El DJ debería siempre ser laautoridad en cualquier sesión de juego de rol que se relacione con sumundo. La manera en la que un DJ interpreta, modifica, excluye, o incluyelas reglas y las guías es enteramente suya. Ésto es verdad tanto para lasreglas estándar como para las reglas opcionales, tales como las de RMC.Un Director de Juego nunca debería sentir que las reglas son un sistemaconcretísimo, irrompible, insondable, absolutamente fijado; se proveenpara ayudar al DJ en el desarrollo, creación, y juego de su mundo.

    Por otro lado, el Director de Juego tiene la obligación de que susjugadores tengan claro lo que las leyes físicas de su mundo suponen (losmecanismos del juego). Tan eficientemente como posible, el DJ deberíaindicar que reglas y guías se están usando y cuáles han sido modificadaso cambiadas. Además, un DJ debe esforzarse por ser consentido en susdecisiones y en sus interpretaciones de las reglas. Sin consistencia, losjugadores perderán a la larga la verdad y la confianza en las decisionesde los DJs y en su juego. Cuando ésto ocurre un JRF (Juego de Rol deFantasía) pierde mucho de su placer y atractivo. Tantos el DJ como losjugadores deben cooperar para hacer un JRF con éxito.

    1.1 NOTAS DEL DISEÑADORRolemaster cubre muchas de las bases de la fantasía; con

    optimismo, el Rolemaster Companion enriquece esa amplitud. Estesuplemento comenzó con la lista Arcana de Coordinación de Sortilegios,desarrollada para interpretar y explicar el poderoso conocimiento de lairresistible Corte de Ardor. Con eso comenzó una interminable ansia deexpandir el mundo de Rolemaster con cada sortilegio, cada criatura,cada profesión, cada raza, cada regla, cada ayuda de juego, cadarealidad, la cuál he encontrado en juegos, cuentos, otros sistemas de JRF,experiencias personales, y los que Rolemaster produjo por sí mismo.

    El intento ha creado este suplemento de reglas que provee razonespara cada nuevo concepto y alteración sugerida. ¿Qué más se necesitadecir? Sólo dos cosas, y la primera es de tal importancia que deseo hacerel comentario al comienzo de este libro de reglas mejor que al final.

    Estas reglas son opcionales - cada línea, cada punto, cada número,cada tirada de dados, cada limitación, cada estadística. De hecho, en cadaJRF cada regla es opcional en todos los detalles. Los DJs nunca nuncadeben permitirse atarse a un juego de reglas, libros dónde el sistema semueva rápidamente del juego de rol a la Tecnocracia (quién conoce lasreglas mejor, o quién puede gritar el más alto, o quién puede buscar elmás rápido).

    Una tarde, una particularmente agotadora con mis amigos (los PJs),uno de ellos, Jerry Stoinworth, se detuvo para darme un consejo.

    Dijo, "Mark, no permitas que los jugadores te digan cómo el juego seha de jugar, o qué reglas usar. Siempre que soy DJ, dejo claro que ellosno están jugando a I.C.E. o D&D o cualquier otro. Ellos están jugando aljuego de Jerry".

  • Opcional Spell "Laws" / Magia Arcana 3

    Este es el mejor consejo para un DJ. Con esto, no digo que un DJ notenga que escuchar; tu siempre encontrarás ocasiones dónde tengasinconsistencias. Sin embargo, cambia los resultados sólo cuando tuquieras. Si a los jugadores no les gusta tu juego, encontrarán excusaspara no venir - un claro mensaje para volver a examinar tu sistema. Perose cuidadoso. Tus PJs te intimidarán con la misma intensidad como tu o iestaríamos intimidados por Dios si nosotros pudiéramos según lacondición del universo presente (el cuál, entiendo yo, Él cambiará algúndía). Si tal intimidación ocurre, dejarás de ser el DJ y los jugadoresestarán escribiendo tu sistema. Según me aconsejó Jerry así te aconsejoyo: si un PJ no comprende nunca el resultado de un acción particular,entonces responde a sus preguntas con; "Um hmm. Ciertamente esextraño. ¿Cómo es que tu personaje se tiene que enterar del porqué?

    Mi segundo comentario es más breve. La otra razón para estesuplemento es simplemente por que hay cosas que quería en Rolemasterque no había y qué la buena y ocupada gente de I.C.E. aún no tenía, yeste juego es demasiado bueno para elegir otro. Quería ser capaz defabricar cada objeto de Ardor, y de C&T. Quería ser capaz de incluir engeneral ejemplos aceptados de tipos de personajes principales de otrosjuegos e historias. Había miríadas de sortilegios que quería en mimundo. Quería algunos de los personajes que fueran capaces de haceralgo más. Quería cualquier cosa que fuera capaz de construir y explicar,al menos desde el punto de vista del DJ. He contestado a hordas depreguntas e intereses de la mayoría de los PJs dogmáticos, educados,técnicos, y capaces que alguna vez haya reunido (¿me habré vuelto másviejo?).

    Finalmente, para terminar, deseo que encuentres tanta libertad,deleite y satisfacción de las fantasías de tus grupos como yo he tenidojugando Rolemaster, y en la preparación de la mayoría del material eneste pesado suplemento.

    He dedicado este tomo por triplicado, primero a Jesús de Nazaret, ami mujer que es paciente conmigo, y a mis jugadores que son un granreto y un gran deleite.

    "Seek ye the Ancient Paths.Find that which is conceatedIn unfortunate disregard.The contemporarySports a profane ailure;Offending the wiser mind,Offending the wiser mind.∙"

    "It is not that the newHas nothing in offer,But that the old is essential.It the rock of new wails,It the owrds of new thoughts.It the principles of planes.It the principles of planes."

    "That wihich is right is right.Nothing is gained in walkWhich abandons truths found before.The obvious is soFrequently overlookedIt almost always should speak.It almost always should speak."

    "Seek ye the Ancient Paths.Find that which is conceatedIn unfortunate disregard..Enlightenment gives wings,Power forgotten yetGives might to one woho is wise.Gives might to one woho is wise."

    Por el Mago, Brand, AMD.

    1.2 NOTACIÓNEl material en Rolemaster Companion usa la notación estándar de

    los productos de Rolemaster: Arms Law & Claw Law (AL&CL), SpellLaw (SL), Character Law & Campaign Law (ChL&CaL), y Creatures& Treasures (C&T). Estos productos deberían ser consultados parareferencias específicas: por ejemplo, todas las listas de sortilegios en laSección 2.0 usan las abreviaturas y anotaciones en las descripciones delos sortilegios del SL y las descripciones de las criaturas en la Sección 7.0usan los códigos y abreviaturas del C&T.

    Dos tipos de notación para las tiradas de dados son usadas en esteproducto:

    1) La notación de intervalo, #-#, dónde el primer # es elcomienzo del intervalo y el segundo # es el final del intervalo;por ejemplo, 1-100 es una tirada que resulta en un número entre1 y 100 (00).

    2) La notación tipo de dado, #D#, dónde el primer # es elnúmero de dados a tirar (y sumar los resultados) y el segundo #es el "tipo" (número de lados o resultados posibles de 1 a #) dedado a tirar. Por ejemplo, 2D6 = tirar dos dados de seis caras ysumar los resultados; 1D8 = tirara un dado de 8 caras; 3D10 =tirar tres dados de 10 caras y sumar los resultados.

    2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS"

    La mayoría del material de esta sección trata sobre sistemas paramanejar específicas magias principales y fenómenos naturales quepueden ser añadidos a un mundo o campaña. El DJ debería tener unconocimiento tal de los sistemas que puedan afectar significativamente lamagia en su juego. Este material incluye: Magia Arcana, Sección 2.1;Nodos de Tierra, Sección 2.2 (áreas ricas en magia y poder); lenguajesmágicos, Sección 2.4 (uso de lenguajes mágicos para enaltecer el poder yeficacia de los sortilegios); y finalmente, el mundo Etéreo, Sección 2.5(otros planos de existencia).

    El resto de material en esta sección trata con vías opcionales demanejar ciertas guías de sortilegios de Spell Law.

    2.1 MAGIA ARCANALas primeras formas de la Magia Arcana presentada en esta sección

    son las listas de sortilegios en la Sección 3.1. El DJ podría examinar cadalista muy cuidadosamente antes de usarlas en su campaña; notaespecialmente de las listas de Maestría Etérea y Vías de la Sangre deTierra, las cuáles requieren un mundo específico que no todos los DJspueden presentar. Además, las listas de Coordinación de Sortilegios y deBladerunes añaden la capacidad para generar diferentes tipos de magias"almacenadas" que puede significar un incremento de la cantidad demagia no-intrínseca de una campaña. El DJ debería sentirse libre demodificar estas listas o diseñar otras Listas Arcanas adicionales para eluso en su campaña específica y en su sistema del mundo.

  • 4 Sobre la Magia Arcana

    Las listas de sortilegios presentadas en la Sección 3.1 son llamadasLas Listas de Sortilegios Arcanos, y representan áreas de conocimientomágico anciano existentes antes que la mayoría de la magia usada enespecializaciones dentro de los tres Dominios normales de Poder:Esencia, Canalización, y Mentalismo.

    Una posible racionalización para esta situación es que los tres tienenuna sola fuente de poder para toda la magia, y los sortilegios usados enlos tres Dominios de Poder son especializaciones y métodos de"aprendizaje fácil" para utilizar este poder. De esta forma, cuando lamagia se vuelve más y más extendida, el poder utilizado se vuelve más ymás especializado y se requiere menos entrenamiento formal y menostalento natural inherente. Así los Archimagos (ver Sección 4.1), queaprovechan la magia usada de la fuente de poder única sonrelativamente más raros (quizás por su talento natural, historial, raza,etc.) y requieren más entrenamiento "formal" para aprender las listas desortilegios (coste de puntos de desarrollo de 2/*). Por otro lado, losusuarios de magia "normal" de Spell Law son la vasta mayoría de loslanzadores de sortilegios y requieren menos entrenamiento "formal"(coste de puntos de desarrollo para listas de sortilegios de base de 1/*).

    Como analogía, comparar el calor de las llamas (oxidación rápida),la electricidad de una batería, y la onda expansiva de una explosión conlas tres fuentes de poder. El uso de diferentes "guías", técnicos yreparadores (ej., bomberos, soldadores, electricistas, expertos endemolición) fácilmente trabajan con estas fuentes de poder como sifueran distintas y muy diferentes. Sin embargo, un químico (o físico)vería las tres como manifestaciones diferentes de una única fuente depoder: la energía producida por reacciones químicas. En la mayoría delos casos, los químicos son más raros y requieren un entrenamiento másformal que los técnicos. Usando esta analogía, uno puede ver a losArchimagos como "químicos" (o "físicos") y a los otros lanzadores desortilegios como "técnicos".

    GUÍAS PARA EL USO DE LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS(A) Cualquier personaje con la habilidad de lanzar sortilegios puedenestudiar Sortilegios Arcanos, pero los puntos de desarrollo y otrosfactores varían (ver abajo).

    (B) Cuando se lanzan sortilegios Arcanos, las reglas normales de SpellLaw se aplican (PP, lanzamiento de sortilegios, TRs, etc.). Los PP

    SOBRE LA MAGIA ARCANASOBRE LA MAGIA ARCANASOBRE LA MAGIA ARCANASOBRE LA MAGIA ARCANADe la Introducción al Libro 4 de Estudios Más Allá delEstudios Más Allá delEstudios Más Allá delEstudios Más Allá delComún Conocimiento BlancoComún Conocimiento BlancoComún Conocimiento BlancoComún Conocimiento Blanco, por Yh'tomit, el Loremaster.

    En este punto, la gran mayoría, de hecho cerca de la totalidad de estasCrónicas (como confidencia de tu humilde Conocedor) han sidorecopiladas con exactitud de una diversidad de fuentes de primera mano.Sin embargo, esta preliminar discusión de la Magia Arcana la cual es ahoraampliamente reconocida por casi todos los círculos del conocimientomágico y esotérico proviene de los diálogos personales con mi propio tutoren Energías Esenciales, Luas. Tu no necesitas su discusión; su Principles &Principles &Principles &Principles &ElementariesElementariesElementariesElementaries (Principios & Enseñanzas Elementales) es hoy el textointroductorio estándar para el arte mágico.

    Indígeno al estudio de los orígenes de los Tomos Arcanos es lamención de los Draconic Wizards,Draconic Wizards,Draconic Wizards,Draconic Wizards, o Dragon Mages,Dragon Mages,Dragon Mages,Dragon Mages, (Magos Dragones)como son comúnmente llamados. La necesidad de esta mención estáclarificada en este registro de mis viajes sobre el 60 de Ilarin, 2292 TAI.Con el beneficio del recuerdo total, he incluido cuidadosamente, sincomentarios, cada palabra entre mi profesor y yo en el 2292 TAI:

    "¿De dónde proviene la Arcania? Fueron colocadas en mis manos pormi maestro Leilamag. Bajo su instrucción yo las he dominado todas,ascendido debido a ellas, y finalmente las liberé sobre ti como un honorprivado antes de que tu las diseminaras en las escuelas e institutosapropiados para su perpetuidad."

    "Maestro, así que vienen de ti. Pero, ¿de dónde aprendió el GranMaestro Leilamag estas cosas? Y, ¿qué significa para ti, ̀ ascendeŕ ?"

    "Nosotros hablaremos de la ascensión después. Ahora de Leilamag,que fue dirigido por la energía el primer día del milésimo año de la terceraedad, y recibió el conocimiento para investigar, listar, y diseñar la Arcania.Entonces él la colocó en mis manos."

    "¡Tu propio maestro! ¡De qué edades hablas! ¿Es ésa una cifra? ¿Estástu moribundo - un Elfo? ¿Es incluso tu maestro un Elfo? ¿Usas pieles quete disfrazan? Aunque yo vine a ti yo asumí al ver tu carne que tu no erasotra cosa sino un humano, sabio por un don esencial, y por los eones.¿Cómo puedes tú hablar de la revelación de tu señor en el primer milenio?Sin mencionar que tus propios años se extienden mucho más allá de..."

    "Yh'tomit, tu no debes tener miedo. Yo ya te he enseñado a dominarfuerzas mucho más allá de tu disposición. Y tú lo has hecho igual que elmejor de mis discípulos. Pero no pienses que incluso tú te has acercado alos Límites. Tu comprensión puede a pesar de todo estar fuera de tualcance para asimilar y mover energías las cuales transforman todas lasrealidades sólidas e incluso los planos en sí mismos. No obstante yo deboconfesar que, incluso yo estaba asombrado y atemorizado cuando mimaestro me dejó la noche en la que me dio la Librería Arcana y el antiguolenguaje. (¡Yo no te molestaré en decirte en qué año fue!) Yo estabaaterrorizado por la puerta que me había abierto. Entonces, tan prontocomo que él hubo salido al patio, mi casa vacía fue rodeada por unasombra que bloqueaba la luna llena. Cuando la sombra finalmente pasó,

    vi el borde desigual de una gran ala. Supe entonces que mi maestroLeilamag era de hecho más grande de lo que había soñado. Y ahora te digoque esta grandeza no fue meramente innata, pero podría serlo en parte."

    Maestro, ¿qué es lo que dices? ¿No es la leyenda de losMagosdragones una de horror y maldad? ¿Te asociarías con tales fantasíasoscuras? ¿Estabas tú alimentado por tal tradición? ¿Y he aprendido yoestos caminos de tal historia?"

    "No son fantasías Yh'tomit. Y te das cuenta de tu ignorancia y tusprejuicios. Todas las criaturas, grandes o pequeñas, tienen alguna elecciónal menos en el camino en que andan, o vuelan, incluso los Orcos. Y parahablar de los malvados, la mayoría de los actos de muerte fueronperpetrados por los hombres."

    "¿Hombres? Maestro, ¿son está gente quién ha ganado la habilidadde convertirse, quiero decir, para serpara serpara serpara ser dragones? ¿Y para moverse de acápara allá entre la forma y la Esencia?"

    "Ciertamente, incluso tú, ¿a la vez que tu búsqueda por elconocimiento, crece también el hambre de poder? ¿No es el poder ungusto adquirido? Piensa sobre ésto ahora, cuando las masas estáncomenzando a llamarte señor. ¿Qué es más grande? Ser como losluchadores estúpidos, o como aquellos patéticos practicantes de magia quemanejan sus sortilegios como martillos en vez de con inteligencia. ¿Sonmás grandes los llamados a sí mismos Señores de los Dragones y quemontan las grupas de las bestias, o ser capaz de ascender dentro delverdadero poder - no tomar justo la forma sino también la Esencia - serambos Dragón y Señor del Dragón?"

    "¿Así que la Arcania fue creada por los Dragones?""Yo no estoy seguro de que ̀ creada ́sea la mejor palabra. Este cuerpo

    de fórmulas mágicas es extremadamente antiguo. Suficientemente antiguopara haber sido creado antes de la especialización de la magia en tresdiferentes dominios. Y debido a ésto, están accesibles no sólo a losverdaderos lanzadores de sortilegios de los tres dominios, sino incluso a losusuarios de magia impuros, aunque ellos pueden encontrar poco beneficiode estos sortilegios arcanos. Aunque ahora son casi tan fáciles de encontrarcomo las así llamadas l̀istas abiertaś , éstos son los sortilegios máseruditos alguna vez investigados. Tan eruditos son de hecho que un pocopuede incluso maravillar del beneficio de lo que todos ellos contribuyen. Ydebido a la complejidad de estas fácilmente disponibles fórmulas, sólo elmás determinado y prolongado estudio capacitará a uno a dominarabsolutamente todos los conceptos de sólo 1 tomo. Incluso un usuariopuro de magia tendrá que hacer no menos de siete estudios separados paraobtener cada posible maestría."

    Apéndice del Autor:Apéndice del Autor:Apéndice del Autor:Apéndice del Autor: Como puedes esperar, después de ésta y demuchas otras discusiones, mi maestro me dejó en su residencia - ahoradándome, bibliotecas, laboratorios, y todo - pasmado. Fue por algunainsensibilidad que yo noté la repentina y prolongada debilidad, seguidapor el filo de la estela de una dentada ala.

  • Nodos de Tierra 5

    requeridos vienen del dominio(s) normal(es) del lanzador. Los PP de unArchimago se calculan sumando EMP + I + PRE/3 en vez de una solacaracterística. Para resistir los sortilegios Arcanos se usa: (bonus EMP +bonus I + bonus PRE)/3 + (la suma de los tres bonus raciales a las TRspara magia)/3.

    (C) Para los costes de puntos de desarrollo para aprender las listasArcanas, el DJ tiene un número de opciones a utilizar. Se dandistintas opciones y el DJ puede elegir una o más para su mundo.

    Opción 1: El DJ puede variar el número de sortilegios aprendidos enun porción para las diferentes profesiones como sigue:

    a. Los No-Usuarios de sortilegios aprenden una porción cada 2niveles (1-2, 3-4, 5-6, etc.). Cada sortilegio después del nivel 10 setrata como un pack separado.

    b. Los Usuarios-Semis aprenden porciones cada 3 niveles hastanivel 15 (1-3, 4-6, 7-9, etc.). Cada sortilegio después del nivel 15requiere aprender una porción Tipo "E" a un coste de 8/*.

    c. Los Usuarios-Puros deben aprender porciones cada 5 niveleshasta nivel 20 (1-5, 6-10, 11-15, 16-20) a un coste de 2/*, y para elTipo "E" un coste de 3/*.

    d. Los Usuarios-Híbridos deben aprender porciones cada 6niveles hasta nivel 20 (1-6, 7-12, y 13-20) a un coste de 2/*, al igualque la porción Tipo "E".

    e. Los Archimagos, saben perfectamente usar la magia Arcana, yaprenden porciones de listas normalmente (1-10, 11-20, 25, 30, 50),a un coste de 2/*.

    Opción 2: El DJ puede optar por un sistema idéntico de porciones desortilegios para todas las profesiones, razonando que como las ListasArcanas están basadas en los conceptos fundamentales de toda lamagia, se puede aprender al mismo coste. La diferencia de profesiónes simplemente los puntos de coste para aprender las listas (mínimode 2/*). Con porciones cada 5 niveles (1-5, 6-10, 11-15, 16-20). El tipo"E" debe ser desarrollado al coste estándar para dicha profesión(mínimo de 2/*).

    Opción 3: El DJ puede optar por seleccionar ciertas listas Arcanaspara ser manejadas o aprendidas directamente a otras listas Arcanas.Por ejemplo, puede decidir que una lista sea aprendida como en laopción 1, y otra como en la opción 2.

    Opción 4: El DJ puede decidir usar rasgos sociales y culturales para elcontrol primario y el límite para aprender listas Arcanas. Por ejemplo,puede decidir un sistema generoso como en la opción 2, pero en eljuego ser más difícil obtener el material o el entrenamiento necesariopara aprender las listas.

    Opción 5: Muchas clases especiales de atributos aparecerán enfantasía y mitología, especialmente aquellas cosas como increíblestalentos innatos y habilidades mágicas especiales. Por ejemplo, un DJpodría decidir que los miembros de una tribu especial tengan lacapacidad de transformarse ellos mismos en animales, y gananautomáticamente Vías de la Transformación - aprendiendo un nuevosortilegio de esta lista cada vez que el personaje suba de nivel. Asíuna lista puede ser dada como una opción de historial (quizásrequiriendo el uso de uno o más puntos de historial), sin cambiar odesequilibrar el resto del sistema usado.

    2.2 NODOS DE TIERRAÉsta sección describe los fenómenos de los Nodos de Tierra; áreas

    muy ricas en poder de magia disponible. Mientras los Nodos hacenincrementar el potencial mágico usado y alcanzado, también estárestringido el incremento de poder a áreas muy limitadas que puedenser controladas por el DJ sin cambiar el sistema básico de magia. Si un DJdecide usar los Nodos de Tierra, puede hacerlos a su medida para sumundo controlando su número, tamaño, y localización. Los Nodospermiten al DJ crear ciertas áreas en su mundo donde actividadesespeciales (requiriendo poder mágico fuera del alcance normal de SpellLaw) pueden tomar lugar; por ej., para crear objetos especiales, una redde teleportaciones, centros de curación, etc.

    Los Nodos de Tierra por sí mismos aparecen en dos formas,llamados Mayores y Menores. Los Mayores son los que tienen un radiomás grande de 30m., y los Menores los que lo tienen de menos de 30m.La mayoría son perfectamente circulares. Los mayores pueden serdetectados a largas distancias por su tremendo derroche de podermediante un sortilegio de nivel 5º Arcano llamado Guía de Nodo (verSección 3.12). Sin embargo, los Menores no son detectables a no ser quese esté dentro de su radio. Ésto hace muy difícil encontrarlos, sudescubrimiento es solo hecho por una probabilidad de detección cuandouno pasa a través de él o unas difíciles operaciones de exploraciónhechas por masas de alto grado de entrenamiento. Sin embargo el poderdisponible en Nodos de Tierra Mayores y Menores es virtualmenteidéntico y se puede acceder a él por los sortilegios de la lista de Vías de laSangre de Tierra (Sección 3.12).

    DE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRADE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRADE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRADE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRAPor Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.

    El poder es esencialmente el mismo. Este hecho es la realidad decada día de magia y es la teoría y principio aceptado después delmovimiento para la reunificación de los dominios. Si el poder esiniciado por una deidad y canalizado a través de su disciplina, o si esejercido en las grandes fuerzas de vientos y ondas por los MagosEsenciales, o si es hilado alrededor y astutamente enfocado por lasmentes de los Mentalistas, el poder en sí es el mismo. El poder brutose mueve a través del espacio vacío, pero más principalmente a travésdel tejido de las esferas, incluyendo la nuestra propia.

    En el cuerpo de la tierra, el poder corre dentro de arterias y venas yse concentra impredeciblemente en estanques, fuentes, y depósitos. Aeste poder nosotros le llamamos la sangre de Tierra, y a estas fuentesNodos de Tierra (o simplemente, Nodos). (Que existan lo sabemosahora sin duda, habiendo definido una segunda variedad de nodo quellamamos Menor, probablemente un nombre inapropiado). El poderestá concentrado en estos lugares como en ningún otro, de tal formaque a menudo la realidad es dictada mediante sus sendas, al menosdonde esas sendas están completamente circunscritas por los límites deestas fuentes de la sangre de tierra. Algunos sabios han trabajadodurante siete "perfectas" generaciones completando su comprensiónsobre el manejo de los Nodos, ya que no la comprensión de los Nodosen sí mismos o los porqués de sus orígenes. Increíbles hazañas de podery transporte, de vida y conocimiento, son realizadas por aquellos quedominan las vías de la Sangre de Tierra.

    Un fenómeno a menudo presente es la alta correlación entre lasáreas nodo y las relativamente inusuales circunstancias o estructurasque ocurren alrededor de esas áreas. Ninguna explicación satisfactoriafuera de las discusiones filosóficas de las inclinaciones del destino se haofrecido.

    EFECTOS DE LOS NODOS DE TIERRALos Nodos de Tierra han sido inicialmente descubiertos, y a menudo

    localizados por lanzadores de sortilegios en los nodos, que descubrenque sus sortilegios requieren significativamente menos poder delnormal, y que recuperan los PP muy rápidamente. Los sortilegioslanzados mientras se está en un Nodo solo requieren un 75% de los PPnormales. Todas las fracciones se redondean hacia arriba, así uno denivel 4º solo gasta 3PP. Un lanzador de sortilegios puede tambiénrecuperar sus PP más rápidamente en un Nodo de Tierra; el tiempo desueño se reduce (como el tiempo de Meditación) a un tercio.

    Este poder puede ser directamente accesible por los sortilegios de lalista Vías de los Flujos de Sangre (Sección 3.12), como por cualquier otralista que el DJ decida que es apropiada.

  • Equilibrio del Juego Mágico6

    LUGARES DE NODOS DE TIERRASi el DJ decide incluir los Nodos de Tierra en su mundo, el debe

    anotar las localizaciones de los Nodos de Tierra Mayores y Menoressobre su mapa de campaña u objeto de registro similar. El puedesituarlos en cualquier lugar que desee o puede querer usar un procesosimilar de generación formal descrito aquí.

    Un método para registrar las posiciones de los Nodos de Tierra essimplemente usar una hoja de papel para anotar las localizaciones de losdiversos Nodos y marcarlo suficientemente con marcas de tierra (o comose quiera) de modo que el DJ pueda relacionar este mapa de Nodos a sumapa de campaña. Una región conveniente para ser cubierta por unmapa de Nodos es alrededor de 400 Km. por 400 Km. El área puedeentonces ser cubierta por una red de mapas de 25 x 25 cuadrados, concada cuadrado representando un área de 16 Km. x 16 Km.

    Para determinar el número de Nodos de Tierra en un área dada de400 kilómetros x 400 kilómetros, el DJ puede tirar un dado para elnúmero de Nodos Mayores y tirar de nuevo para el número de NodosMenores. Se sugiere un número de Nodos Mayores de 7 + (1-5), con 7 +(1-5) Nodos Menores. Alternativamente 7 + (1-10) ó 5 + (2-20) ó cualquierun número deseado. Pero el equilibrio del juego es importante paraconsiderar la sobre abundancia o la falta de abundancia de estas "fuentesde poder", por medio de test de juego se sugiere un número de 7 + (1-5).

    n DJ puede entonces determinar al azar la localización sobre su redde Nodos de 25 x 25 donde los Nodos de Tierra son localizados o puedecolocarlos en localizaciones apropiadas sobre su mapa o puede usaralguna combinación de los dos métodos.

    FENÓMENOS DE LOS NODOSUna de las características mayores de los Nodos (en particular los

    Mayores) es tener inusuales objetos y que están a menudo presentes enel Nodo. Parecen que los destinos de los "focos de atención" sobre lasáreas de Nodos, o el poderoso ser está guarecido inconscientemente enun área rica en magia. El DJ podría determinar al azar para cada NodoMayor el acontecimiento importante existente en el Nodo. Hay un 30%de que un Nodo Menor tenga también un acontecimiento importante:

    1.Hierba Valiosa: Especialmente rara hierba que abunda o que está fuerade su entorno. Es posible que la hierba sea enteramente una nuevaespecie, producida primero por el nodo. La hierba se genera

    espontáneamente en este nodo con la frecuencia y la abundanciadeterminados por el DJ.

    2.Mineral Valioso: Principalmente de materiales mágicos como el laen,eog, keron, ogamur, etc.

    3.Ciudad Mayor: Normalmente un líder en comercio, poder, academias,etc.

    4.Dungeon: Un muy complicado y normalmente complejo subterráneo.

    5.Guarida: La Guarida de un poderoso monstruo o la de un grannúmero de pequeños monstruos.

    6.Castillo: Normalmente de un señor poderoso en la lucha, lanzador desortilegios, erudito, financiero, etc.

    7.Santuario: Un lugar sagrado de una deidad, ser o principio particular.A menudo los Santuarios están deshabitados, siendo lugares mágicos deadoración por la población local o transeúntes.

    8.Templo: Como un santuario pero a menudo con más personalempleado y ofreciendo servicios apropiados a la religión.

    9.Criatura Rara: Normalmente salvaje en el área, como un Unicornio, un"Hart" Blanco, Ki-lin, un orgulloso Lammasu, etc.

    10.Guarida Supernatural: A menudo de un ser poderoso, como un titán,gigante, lich, ángel, demonio, etc.

    11.Señor: La Guarida de un ser humanoide de gran poder, a menudomágico, quizás sin la apariencia para nada de un señor.

    12.Fenómeno Mágico: Una diformación mágica de la realidad ocurre enuna de las formas siguientes: estanques, ríos, arroyos, o fuentesencantadas; bosques encantados o malditos; áreas llenas de la naturalezade Faeries; libre flujo del caos; una puerta dentro de un lejano y diferenteespacio, plano, tiempo, o localización; un mecanismo de alteraciónpersonal; etc.

    2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICOA menudo un DJ querrá corregir lo que siente desequilibrado en el

    juego debido al conflicto entre como visiona su mundo y como el sistemade Rolemaster maneja ciertos elementos del juego. Lo más fácil y mejorpara el DJ es cambiar el camino de su juego al manejar estos elementosdel mismo. Esta sección provee ciertas opciones y sugerencias paracambiar las guías estándar de Spell Law concernientes al uso de magia ysortilegios.

    2.31 LISTAS DE SORTILEGIOS BASELas guías estándar de Spell Law proveen un grupo de Listas Base

    para cada profesión (a los no-usuarios no) y permite a los usuarios purosescoger una cuarta lista de base adicional de las listas abiertas y cerradasde su dominio. Estas guías pueden ser restringidas por algún DJ ymundos, así en esta sección se dan algunas vías opcionales deaprovechar este factor.

    Esta pérdida de restricciones de las guías de SL pueden serparticularmente justificadas en un mundo que refleje poderososindividuos de mitología y fantasía. Un DJ puede usar una de estasopciones o una combinación de ellas.

    Opción 1: Permite a algunas de las otras profesiones escoger entre una acuatro listas de base adicionales. Ésto es más apropiado para híbridos yen menos extensión para semis.

    Opción 2: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de basede otras profesiones de su propio dominio. Una posible razón para hacerésto es que las capacidades de un PJ son extensas, las cuales son a vecesatractivas si el número de jugadores es pequeño. Un factor de equilibriopara su libertad es que un PJ selecciona otras listas profesionales comolistas de base suyas, probablemente haciendo un pequeño cambio sobrealgunas de las más básicas listas Abiertas y Cerradas que alguien de esaprofesión tendría normalmente.

  • Lenguajes Mágicos 7

    Opción 3: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de basede otras profesiones de su propio dominio, pero requiere aprender una"porción" a un coste doble de lo normal.

    2.32 RESTRICCIONES A LAS CANALIZACIONESEn muchos mundos de fantasía, a los usuarios de Canalización se les

    permite usar toda clase de armaduras sin infringir sobre su poder. Unopuede pensar de un gran número de luchadores Clérigos y Paladinescon coraza, Montaraces con Cota de Malla, y otros héroes decanalización quienes no les afectan las armaduras de metal. Si un DJdesea puede decidir que a algunas, a todas, o a ninguna de lasprofesiones de Canalización no les estorbe en su lanzamiento desortilegios el uso de armaduras, metálicas u otras. Si el DJ decide usar laregla opcional, todas las Tiradas de Ataque de Base del Dominio deCanalización deberían ser resueltas en la columna General de la Tabla10.1.

    Alternativamente, el DJ puede decidir eliminar solo parcialmenteestas restricciones: permitir armadura de metal pero todavía con lasreglas de Fallos Extraordinarios de Sortilegios pero dividiendo todos losmodificadores debido a metales y armaduras de metal por un 50-90% (adiscreción del DJ para la base en su mundo).

    En otro caso, el DJ puede desear bajar el coste de puntos dedesarrollo de los usuarios de Canalización para Maniobrar conArmadura (Cota de Mallas y Coraza). Sugerimos valores como 4/* y 5/*para Clérigos, Animistas, Druidas, y Curanderos; y 2/* y 3/* paraMontaraces.

    2.33 TIEMPO DE PREPARACIÓNEn las reglas estándar de SL se requieren 0 a 2 asaltos de preparación

    antes de lanzar un sortilegio; esta base es la diferencia entre el nivel dellanzador y el nivel del sortilegio. Las reglas opcionales de ESF permitenque un sortilegio sea lanzado con menos asaltos de preparación pero conuna gran probabilidad de ESF.

    Esta regla opcional manejada en la preparación como unmodificador a la tirada de ataque de un sortilegio (como se maneja enMERP). Cuando se usa esta regla, más o menos tiempo de preparaciónhace más o menos efectivo el sortilegio. Esta regla da a los lanzadoresmuchas más opciones y decisiones para hacer durante una situación decombate, sin incrementar su poder. Se sugieren modificadores talescomo:

    -30 --- Si el lanzador prepara 0 asaltos. -15 --- Si el lanzador prepara 1 asalto. +0 --- Si el lanzador prepara 2 asaltos.+10 --- Si el lanzador prepara 3 asaltos.+20 --- Si el lanzador prepara 4 asaltos.

    2.4 LENGUAJES MÁGICOSMuchos mundos de fantasía tienen sus propios lenguajes potentes.

    Si toda o parte de esta regla opcional se usa, los sortilegios lanzados enun lenguaje mágico "relevante" pueden ganar ciertos beneficios: requerirmenos poder del lanzador, tener mayor potencia, y/o dar al lanzadormejor comprensión (experiencia) de la magia creada. El lanzador deberecitar en una voz lo suficientemente alta para ser oído por el blanco(s), yen cualquier caso, el volumen debe ser al menos tan alto como elvolumen de la voz con que se habla.

    NOTA: Ninguno de estos lenguajes es comúnmente encontradoentre la gente no orientada mágicamente. A menudo aprendices deLanzadores de Sortilegios ganarán acceso a un lenguaje o dos queestén relacionados estrechamente con su profesión. Algunoslenguajes han variado el significado social y provocarán reaccionesvariadas: aquellos que hablen Qadosh son a menudo profundamentereverenciados y respetados, la calma y la paz a menudo resultaráespontáneamente cuando la gente escuche Eirenay, la suspicaciaprevalecerá hacia un usuario de Kubeia (aunque no seainherentemente malvado), el odio a menudo rodeará a un usuario deThanatos o de Asebeia, y un pasmoso miedo crecerá alrededor de unhablador de Anathema. Notar que éstas son las respuestas naturalesde la gente común y sin ningún tipo de influencia mágica.

    INTENTAR USAR UN LENGUAJE MÁGICOCuando un lanzador intenta usar un lenguaje mágico, debe hacer

    una Tirada de Lenguaje Mágico (1-100, abierta) añadir el bonus delingüística de su apropiado lenguaje y añadir su bonus de característicapara su dominio (EMP para Esencia, I para Canalización, y PRE paraMentalismo). Si el resultado es mayor que 100, el intento tiene éxito y elsortilegio y el lanzador reciben los beneficios. De otro modo, no se recibeningún beneficio. Después de ésto, el sortilegio procede normalmente.

    OPCIONES DE LENGUAJES MÁGICOSEl DJ puede querer reducir el coste de puntos de desarrollo para la

    lingüística de los Lenguajes Mágicos a 1/* para todos los puros ehíbridos con un número de grados en Lingüística para LenguajesMágicos (5 a 10, y quizás como una opción de historial o como parte desu historial).

    Las siguientes opciones describen algunos de los posibles beneficiosde los lenguajes mágicos cuando se usan los sortilegios apropiados. Sedebería anotar que algunos sortilegios pueden beneficiarse de cualquierade los varios lenguajes mágicos que son pertinentes en alguna manerapara los efectos deseados:

    Opción 1: Los PP requeridos para cada sortilegio son solo el 75% de lonormal (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un sortilegio de nivel20 encantado en su lenguaje relevante sólo cuesta 15PP; un sortilegio denivel 7 sólo cuesta 6PP; un sortilegio de nivel 5 cuesta 4PP, un sortilegiode nivel 4 sólo cuesta 3PP, pero el coste de PP para sortilegios más bajosque nivel 4 no son afectados.

    Opción 2: La Tirada de Ataque de Base o Elemental para cada sortilegioes modificada por un adicional +5.

    Opción 3: La duración para cada sortilegio se incrementa en un 50%.

    Opción 4: Cualquier punto de experiencia directamente adquirido delanzar tal sortilegio se incrementa en un 50%.

    Opción 5: Si un control, invocación, repulsión, u otro tipo de sortilegiosimilar es hablado en el lenguaje sobrenatural de un ser, la TR de lacriatura blanco es modificada por un -10.

    Opción 6: Modifica los fallos de sortilegios para cada sortilegio por -20(mínimo de 01).

    VARIAR LAS OPCIONES PARA DIFERENTES LENGUAJESEl DJ puede decidir variar el efecto de diferentes lenguajes. No

    necesariamente todos los lenguajes pueden proveer de todos losbeneficios. Por ejemplo, Ihyama probablemente no incluiría las Opciones2, 5, ó 6; Aionion quizás sería confundido o desequilibrado con la Opción3 sobre algunos sortilegios; etc. Quizás algunos obtendrán sólo unospocos de los beneficios enumerados arriba, mientras otros lenguajespodrían ser especialmente impresionantes y ofrecer beneficios mayoresde lo normal (ej., triple duración, reducción de los PP al 50%, etc.)

  • 8 El Mundo Etéreo

    Opciones como éstas son especialmente atractivas si diferenteslenguajes son apropiados para los mismos sortilegios - quizás unlenguaje ayude mejor que el otro. Nuevas características podrían serdesarrolladas (ej., doble radio, área, o número de blancos, etc.). Sinembargo, el DJ debería tener ésto muy en cuenta al permitir a losjugadores conocer que efectos pueden ser esperados del desarrollo delenguajes mágicos.

    LENGUAJES MÁGICOS Y OTROS SORTILEGIOS RELEVANTESAquí hay ejemplos de grupos de algunos lenguajes y sus

    correspondientes sortilegios o listas de sortilegios "relevantes".

    Aionion: Dominio de la Vida, Viaje en el Tiempo, Restauración.

    Aisthasis: Sentido de Monje, Visión Nocturna, Visión Oscura, Maestríacon los Sentidos, Control de los Sentidos, Sentir A Través de Otros,Visión Verdadera.

    Anathema: Canalizaciones (no malignas), Repulsiones, ContraDemonios, Luz Extrema.

    Asebeia: Canalizaciones Oscuras, Conocimiento Oscuro, ContactosOscuros.Aster: Luz Elemental, Luz, Luces Estelares, Brillo.

    Caos: Clima, Tormentas, Nubes, Vibraciones, Destrucciones, Vías de laBarrera, Disrupción de la Materia.

    Conciencia: Detecciones, Investigaciones, Visiones del Pasado,Intuiciones, Sueños, Localizaciones, Conocimiento, CanalizacionesAbiertas, Presencia, Anticipaciones, Seres Astrales.

    Earthblood (Sangre de Tierra): Transporte, Maestría con las Sendas,Conocimientos de la Naturaleza, Encontrar Agua, Predicción del Clima.

    Eirenay: Vías de la Transferencia, Auto Curación, Calmar Espíritus,Curación.

    Gnosis: Maestría con la Mente, Destrucción Mental, Fusión Mental,Control Mental, Ataque Mental, Visiones Mentales, Erosión Mental,Subversión Mental, Enfermedad Mental, Dominación Mental, Memoria,Correlación.

    Graphay: Símbolos, Runas, Estudio, Análisis de Texto.

    Hudatos: Elemental de Agua, Respirar Agua, Formas Acuáticas, Andarsobre el Agua, Nadar, Habilidades con los Líquidos, Destrucción deFluidos, Manipulación de Fluidos.

    Ihyama: Curación, Purificación, Renovación Corporal, Auto Curación.

    Kubeia: Ilusiones, Disfraces, Sombras, Invisibilidad, Inadvertido,Ocultarse, Transformación, Cambio.

    Logos: Voz Lejana, Voz Mental, Vías de la Voz, Habla Mental, Muroscontra Sonidos, Control del Sonido, Proyección del Sonido.

    Parapateo: Movimientos, Telequinesis, Retención.

    Petra: Defensa contra Sortilegios, Barreras, Muros, Protecciones,Habilidades Inorgánicas, Muros Internos, Elemental de Tierra,Destrucción de Sólidos, Manipulación de Sólidos, Hablar con las Piedras.

    Pneumatikos: Dominio Espiritual, Invocaciones, Dominio del Portal,Elemental de Viento, Habilidades con los Gases, Destrucción de Gases,Destrucción del Alma, Dominación Mental, Subversión Mental, SeresEtéreos.

    Porneia: Invocaciones Oscuras, Demonios, Entidades Malignas.

    Purosis: Elemental de Fuego, Mana Fuegos, Elemental de Hielo,Manipulación de Sólidos Fríos, Destrucción de Sólidos.

    Qadosh: Canalizaciones (no malignas), Ceremonias, Visión Sagrada,Puente Sagrado, Ángeles, Creaciones.

    Skotia: Sombras, Oscuridad, Visión Nocturna, Oscuridad Extrema,Conocimiento Oscuro.

    Soma: Enaltecimiento Físico, Puente de Monje, Renovación Corporal,Resistencia al Daño.

    Spoudazo: Velocidad, Rapidez.

    Thanatos: Nigromancia, Enfermedad, Maldiciones, Erosión Física,Destrucción Corporal, Enfermedad Mental.

    Totem: Dominio de los Animales, Invocaciones, Transformantes,Espíritus de la Naturaleza.

    Xzulou: Plantas, Hierbas, Desviaciones Orgánicas, HabilidadesOrgánicas.

    2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREOEl concepto de otros mundos, tiempos y planos existentes junto al

    mundo "real" es común en la mayoría de fantasías, mitología, y religión.Tales factores son realmente la clave para crear un juego de campaña omundo de juegos de rol de fantasía. Esta sección y los sortilegios de lalista Maestría Etérea (Sección 3.14) se refieren a una específica "realidad"constituida por muchos "planos de existencia". El DJ debe examinar estematerial con cuidado para su propio mundo y decidir si es apropiadopara usarlo o si puede modificarlo para usarlo en su campaña.

    El término descriptivo "Etéreo" formalmente se refiere a cosas denaturaleza "espiritual". El término es a menudo aplicado a deidades,espíritus representativos (malévolos y benignos), hordas de monstruos oseres variados, poderosos artefactos, tantos como variedad de planos deexistencia. La existencia del Plano Etéreo y de sus correspondientes seresetéreos - y naturalmente su interacción con el mundo no etéreo - soncomúnmente encontrados en aspectos de la literatura fantástica y enjuegos. Como cabe esperar, hay una gran diversidad de conceptos queexplican la naturaleza y características de estas cosas etéreas. Losiguiente puede ser una posible descripción, necesariamente incompleta,del mundo etéreo referido en las listas de sortilegios Arcanos (sección2.1), particularmente en la lista Maestría Etérea (sección 3.14).

    Un plano es un único universo con sus propios distintivoscomponentes característicos de la energía, materia, física, y vida. Eluniverso total está hecho de un infinito número de planos (tambiénllamados realidades alternativas). Un plano es a menudo radicalmentediferente de cualquier otro en sus característica o al menos en su historia.El universo que nosotros conocemos es solo uno de la miríada de planos.

    EL PLANO ETÉREOEl Plano Etéreo es el plano de conexión o transporte. Es el medio por

    el cuál se debe pasar para moverse de unos planos a otros. Incluso losmás poderosos portales ligados directamente con un plano (como sonaquellos en comunicación con una deidad, o para invocar un demonio)deben tener alguna raíz en el Plano Etéreo. Para moverse de un plano aotro, primero se ha de visitar el Plano Etéreo y de allí ir al plano deseado.Pero incluso estos procesos menores conllevan sus riesgos.

    Para un ser que viaje al Plano Etéreo, sobre todo aquellos nofamiliarizados, su naturaleza y apariencia puede ser bastante confusa yfrustrante. Parece una gran niebla oscura a través de la cuál no se puedever y aparentemente a intervalos y posiciones al azar aparecen en la líneadel viaje del ser: puertas, portales, accesos a otras localizaciones, etc. Hayde hecho un infinito número de estos portales abiertos a todas laslocalizaciones de todos los planos.

    El destino de cada portal no es aparente, y todos los portales soniguales salvo en dos cosas. Primero, el tamaño, los hay grandes ypequeños, para que diferentes seres de diferentes masas y poderespuedan pasar. Segundo, algunos lanzadores de sortilegios hanaprendido a dejar marcas en los portales para que así en fechasposteriores pueda ser reconocida de nuevo la utilidad del portal.

    Hay suficiente luz (no se conoce la fuente - quizás la radiación de losportales, o la rica atmósfera en magia) para que un humano comúnpueda percibir con la vista a otros seres u objetos bastante claramentehasta unos 15m. Hay también una constante niebla opaca que searremolina a unos 45cm. sobre el suelo. Esta niebla inmediatamenteoculta cualquier objeto caído en la niebla, dejando a cualquiera quequiera recuperarlo la tarea de hacerlo a tientas.

    ENCUENTROSHay seres existentes que exhiben un remarcado talento innato para

    viajes interplanares y es algo probable encontrárselos cuando alguien seatreve a jugar con la magia de los planos. Estos seres cuando sonencontrados a menudo referidos como encuentros Etéreos,especialmente si el encuentro resulta de una relación Etéreamentemágica, o de un viaje Etéreo por alguna razón inusualmente seencuentran perfectamente ligados o vinculados al Plano Etéreo o a otros.

  • Otros Planos 9

    Un encuentro Etéreo es imposible de predecir ya que los serespueden vagar por los planos en una miríada de formas o puntos de vista.Demonios, ángeles, genios, elementales, muertos vivientes poderosos,seres benévolos tales como los ki-rin, o terriblemente malvados como losOrdainers son también conocidos por vagar por los planos.

    Las tablas de encuentros en Creatures & Treasures pueden ser usadaspor el DJ (como son los de Monstruos Universales, Puntos de crucesentre dimensiones, Áreas de cementerios, Ruinas, y Áreas Encantadas).Pueden ser determinados al azar, o escogidos, aunque basta echarles unvistazo para darse cuenta que los encuentros en estas áreas son muydramáticos y significativamente un gran número de estos seres sonverdaderamente poderosos.

    LOS OTROS PLANOSHay infinito número de planos, y una comprensiva lista de todos

    con su descripción es imposible. Sin embargo, hay algunosespecialmente significativos y anotamos algunos aquí:

    Planos de Variante Histórica: Son similares a otros planos pero difierende ellos en sus eventos históricos. Diferencias en el vencedor de unbatalla, cuando murió alguien, la personalidad de un individuo, y asíhacen de estos planos interesantes y confusos para aquellosfamiliarizados con un plano de diferente historia. Estos lugares puedenparecer similares en algunas cosas a otro plano pero puede ser muydiferente en otras. Un tipo chocante de Plano de Variante Histórica esreferido como un plano de historia "Suave", donde el tiempo fluctúa deuna manera salvaje y aparentemente al azar. En una localización planartal como ésta, seres, ciudades, áreas, y objetos de diferentes eras detiempo interactuarán. En un tal plano en particular serían anotadas lasvariaciones en el tiempo estrictamente relacionadas al lugar, donde unaregión podría estar en la edad de bronce, y otra podría estar en la acero oincluso en una edad con rudimentarias armas de fuego. Aunque losviajantes podrían moverse de una región a la próxima, los nativos nopodrían.

    Fuentes Primarias Alternativas: El soporte vital en muchos casos puedevariar; la utilización de la luz solar, comida, agua, atmósfera, o una floray fauna diferentes, la existencia o la falta de la magia, otras variacionesde física, etc. Estas variaciones pueden ser algo ínfimo o extremo en suimpacto al aplicarlo sobre un Viajante.

    Planos Elementales: Éstos son la fuente de poder para las operacionesde magia con los elementos variados y son la casa y morada de algunoselementales. Estos seres se guarecen en planos como el plano del fuego,del agua, de la tierra, etc. Algunos están habitados por humanoides yotros no. Algunos pueden ser tolerados durante un tiempo antes de quela muerte sea el inevitable resultado.

    Planos Espirituales: Éstos son los planos más significativos para losseres espirituales, incluyendo deidades, seres demoníacos, y la muerte.Obviamente estos planos son importantemente referidos en algunasreligiones. Lo siguiente son algunas notas:

    Planos de los Mensajeros: Hay dos de tales planos. El primero esllamado el Abismo (Abyss) y es la casa de los espíritus demoníacos.Particularmente malignos seres menores pueden gastar la eternidadcomo demonios durante su recompensa, tales como los elfos-demonio, o los mucho menos comunes hombres-demonio. ElAbismo tiene inmediato acceso al Gremio y al Vacío. El segundoPlano de los Mensajeros es referido por varios nombres, tales comoNeamhan, pero siempre se refiere a el por el lugar de los seresangelicales, y de aquellos de similar alta moral. A menudoespecíficos seres menores encuentran su bendito eterno destino aquí,tales como los Elfos. Este plano tiene acceso directo con el Plano dela Sagrada Deidad pero los seres deben normalmente ser invocadosantes de que les sea permitida la entrada.

    Planos de la Muerte: Hay tres de ellos. Dos de estos planos son lasresidencias de la tranquila muerte (no la no muerte, o muerteviviente). El que se llama Tartarus es el lugar del tormento,reteniendo los espíritus torturados de la muerte hasta que su destinofinal llegue. El segundo es el llamado Paraíso, y es el lugar de la paz,disfrute, y reposo para aquellos de naturaleza buena - aquellosreconciliados con aquel que es sagrado. El Tercer Plano de la Muertees la intermitente residencia de los muertos vivientes. A menudoreferido a el como el Plano Negativo. Algunas veces la intermitenteresidencia es un problema temporal, como con los vampiros, quedeben restaurar sus cuerpos físicos periódicamente mientras susmalignos espíritus se sustentan aquí. Algunos son intermitentes ensu estabilidad, estando algo presentes en los dos planos a la vez,parte en el Plano de la No Muerte, y parte en el plano primario, talescomo los espectros, y fantasmas. Algunos muertos vivientes sinembargo son tan poderosos que sus ataduras con el Plano de la NoMuerte no necesita ser fuerte, tal como el lich (cadáver), que puedemorar durante años en un plano primario sin volver al Plano de laNo Muerte. Algunos especulan que las fuerzas del mal suministranvida y poder a estos devotos de una manera especial fuera de laprofunda apreciación para los estragos y el terror se ejecute.

    Los Planos Eternos: Éstos son las principales residencias de lasdeidades primarias, y de aquellos más cercanos a ellas. Además,estos planos son los lugares de la final y eterna morada para losmortales después de que hayan esperado el juicio en los Planos de laMuerte. El Plano de la Sagrada Deidad, o Cielo, es la casa del SagradoÚnico, el Destructor Irresistible o Todo-Creador. El enorme ymaravilloso privilegio que disfrutan las razas humanas de corta vidaya que su destino final y eterno es estar en los Planos Eternos con elSagrado Único, preferible al menor estado de disfrute de los elfosbuenos en el Plano de los Mensajeros. El segundo plano eterno es elllamado Gehenna y es el terrible y permanente destino del MalignoÚnico, El Que Está Caído, el Pretendiente y el Acusador. Las razashumanas que no se han encontrado a sí mismas en relación con elSagrado Único encuentran aquí su eterna perdición comotorturados, desesperados, y residentes sin lugar fijo en el PlanoDonde La Risa Nunca Es Conocida.

    Ésto solo es una posible descripción de las cuestiones Etéreas la cualpuede de vez en cuando volverse importante en las sesiones de rol. Sabioes el jugador que es reverente y cuidadoso en la experiencia de ellos.

  • 10 Listas de Sortilegios Arcanos / Bladerunes

    3.0 NUEVOS SORTILEGIOSLISTAS DE SORTILEGIOS

    3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOSLas listas de sortilegios presentadas en esta sección son llamadas

    Listas de Sortilegios Arcanos, y están expuestas para representar las áreasde conocimiento mágico que existían antes de que la magia se volvieraespecializada en los tres dominios normales: Esencia, Canalización, yMentalismo. Ver la Sección 2.1 para algunas guías sobre la naturaleza deestas listas y de como usarlas.

    3.11 BLADERUNES (Lista Arcana)

    PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Todas las "Runas" de esta lista son llamadas Bladerunes. UnaBladerune, cuando es lanzada, puede o no tomar efecto en el objeto en elque es lanzada. La probabilidad básica para un objeto no mágico derecibir una Bladerune es del 10% por sumando no mágico. Para objetosmágicos, la probabilidad básica es del 20% por sumando mágico. Si laBladerune falla al implantarse, el lanzador ha perdido los puntos depoder gastados en lanzar el sortilegio, pero no está sujeto al fallo desortilegios a menos que el sortilegio falle normalmente.B. Un objeto puede recibir solo un número limitado de Bladerunes a lavez. Ésto se basa aproximadamente en el tamaño del objeto. Cuando elsortilegio de Preparación Primaria es lanzado, si el objeto nunca antes hatenido ningún sortilegio sobre él, el objeto recibe un aura para que seaposible lanzar las Bladerunes, y también informa al lanzador de cuantasBladerunes son posibles de lanzar sobre el objeto. Si después el lanzadorintenta un sortilegio de Preparación Primaria (nivel 1) sobre un objeto yapreparado, el objeto no será "Repreparado"; simplemente revelará alLanzador las capacidades del objeto que hayan sido previamentedeterminadas.C. Las Bladerunes son una forma menor de encantamiento que unAlquimista podría normalmente realizar. Las Bladerunes no "penetran"el objeto como los encantamientos normales. Sino que, son implantadosen la "superficie" del aura del objeto. Por esta razón, todas las Bladerunesestán bajo condiciones de que pueden ser borradas y cesar de afectar.Una vez una Bladerune ha sido borrada, otra puede ser lanzada en sulugar, o una Bladerune previa puede ser re-lanzada sobre el objeto. Lasfuertes áreas anti-magia o sortilegios de Disipar pueden causar que lasBladerunes sean borradas.D. Se sugieren las siguientes capacidades: Escudo Completo (10), Espada(6), Espadón (8), Espada Corta (4), Hacha de Mano (3), Martillo (6),Alabarda (8), Brazalete (1), Guante (2), Bastón (8). Éstos pueden serusados como ejemplos para juzgar las capacidades potenciales de otrosobjetos. O un 1D3, un 1D6, ó un 1D10, según el DJ.E. Los efectos de las Bladerunes no son acumulativos: las BOs demúltiples Runas de Arma, las BDs de Runas de Escudo, los Mod.TR delas Runas de Resistencia, etc., no pueden ser totalizadas. Solo una decada tipo de Bladerunes puede estar tomando efecto a la vez. Sinembargo, las Bladerunes de diferentes tipos pueden ser utilizadasconjuntamente; ej., un usuario podría en un asalto beneficiarse de unaBO adicional, una BD adicional, un mod.TR adicional, y un golpe críticoadicional. Sin embargo, todas las Runas relacionadas deberían estarsujetas a sus reglas normales de "borrado".F. Una Bladerune que el usuario "desee" operar puede ser solo activadacuando el usuario toca la Bladerune o cuando el usuario hace una tiradacon éxito de "Leer/Usar Runas" (ver la Tabla 15.34 de ChL&CaL).

    ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

    1-Preparación Primaria 1 objeto - toque 2-Runa de Arma I 1 arma varía toque 3-Runa de Empatía 1 objeto varía toque 4-Runa de Escudo 1 objeto varía toque 5-Runa de Arma II 1 arma varía toque

    6-Runa de Rapidez 1 objeto varía toque 7-Runa de Retorno 1 arma varía toque 8-Runa de Muerte Menor 1 arma varía toque 9-Runa de Penetración 1 arma varía toque10-Runa de Largo Vuelo 1 arma varía toque

    11-Runa de Resistencia 1 objeto varía toque12-Runa de Largo Retorno 1 arma varía toque13-Runa de Arma III 1 arma varía toque14-Runa de Grabado 1 objeto varía toque15-Runa de Renovación 1 runa grabada - toque

    16-Runa de Defensa 1 objeto varía toque17-Runa de Sortilegio 1 objeto varía toque18-Runa de Arma IV 1 arma varía toque19-Runa de Poder 1 objeto varía toque20-Runa de Fuerza 1 arma varía toque

    25-Investigar Bladerune - - -

    30-Permanencia 1 Bladerune P toque

    50-Runa Negra 1 arma varía toque

    1-PREPARACIÓN PRIMARIA (FI) El lanzador prepara el aura delobjeto para recibir Bladerunes. Este sortilegio también determinaexactamente que Bladerunes están ya sobre el objeto (si las hay).2-RUNA DE ARMA I (F) Incrementa la BO del objeto en 10. LaBladerune se debilita cuando el +10 adicional a la BO cambia el resultadode un ataque (ej., el +10 causa que un ataque cause daño cuando nodebería haber causado ninguno, cuando incrementa el valor deseveridad de un crítico hecho en combate, etc.). Esta BO es adicional a laBO normal, mágica, o no mágica del arma.3-RUNA DE EMPATÍA (F) Cuando esta Bladerune es lanzada con éxito,el objeto se armoniza a sí mismo con un usuario definido por elLanzador. Este usuario debe estar presente y también debe tocar elobjeto. Si cualquier otra criatura intenta usar el objeto, todas lasBladerunes del objeto se borrarán y se volverán inefectivas, exceptoaquellas Bladerunes hechas permanentes. NOTA: El DJ puede desearrequerir que este sortilegio haga una TR contra alguien que coja sin permiso elobjeto para ver si toma efecto.4-RUNA DE ESCUDO (F) Cuando se lanza justo antes de Runa de Arma,el bonus a la BO normal de la Runa de Arma se convierte en un bonus aBD. La duración es igual que la del sortilegio de Runa de Arma, exceptoque se borra cuando un ataque contra el usuario es cambiado del quedebería haber ocurrido sin que la BD adicional hubiera estado presente.5-RUNA DE ARMA II (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO delarma es incrementada en 20.6-RUNA DE RAPIDEZ (F) Da Rapidez al usuario durante 1 asaltocuando se desee hacerlo (ver F, arriba); entonces es borrada.7-RUNA DE RETORNO (F) En cualquier momento en que el arma seaarrojada o disparada (como desde un arco), el objeto volará de vuelta alusuario que podrá cogerlo si lo desea (sino caerá a sus pies). Viaja muyrápido (aprox. 600m./asalto), pero el objeto no puede pasar a través deobstáculos que se interpongan. Se borrará después de ser usada.8-RUNA DE MUERTE MENOR (F) Esta bladerune causa que el objetoactúe como "Exterminador" contra una raza o tipo de criatura particular(escogida por el lanzador al lanzar la Bladerune). Si golpea causando unresultado crítico apropiado, se permite al usuario tirar adicionalmentesobre la Tabla de Exterminadoras; la Runa será entonces borrada.9-RUNA DE PENETRACIÓN (F) Si un ataque con un arma que estáusando esta Bladerune causa un crítico que especifica un área delcuerpo, cualquier armadura que el objeto haya golpeado será destrozadae inutilizada o los huesos en un área no protegida serán rotos. Si talataque delibera solo puntos de daño o un crítico que no especifica unaparte del cuerpo, tirar al azar para ver si el arma del blanco o su escudoes destruida (normalmente 30% / 70%). Los objetos mágicos y materialesnaturales (ej., "huesos", escamas, piel, etc) reciben una TR, y no seránafectados si tienen éxito. Después de que el área/objeto sea destruido laBladerune se borrará (incluso si el área/objeto resiste).

  • Vías de la Sangre de Tierra 11

    10-RUNA DE LARGO VUELO (F) Permite a un arma no arrojadiza serarrojada con su BO de combate cuerpo a cuerpo normal y los mod.alcance son como los de una ballesta ligera o permite a un arma arrojableser arrojada usando los alcances de Arco Largo (con la mitad depenalizaciones) o permite a un arma de proyectiles multiplicar susalcances por un factor de cuatro. Después de ser usada se borrará.11-RUNA DE RESISTENCIA (D) Causa que el usuario haga todas lasTR como si fuera de diez niveles más. La Bladerune se borrará cuandopermita al usuario resistir un efecto (sortilegio, veneno, etc) y sin la cuálno lo hubiera resistido.12-RUNA DE LARGO RETORNO (F) Como Runa de Retorno, pero elobjeto retornará mediante Luengas Puertas (puede viajar a través deobstáculos interferentes).13-RUNA DE ARMA III (F) Como Runa de Arma I excepto que la BOdel arma se incrementa en 30.14-RUNA DE GRABADO (F) Cuando este sortilegio es lanzadoinmediatamente antes de otro sortilegio de Bladerune, el segundosortilegio es "grabado" dentro del aura del objeto. El efecto de ésto es:una Bladerune borrada puede ser recargada con una Runa de Renovacióno la Bladerune borrada se recargará a sí misma exactamente en 24 horas.Cada vez que una "Runa Grabada" sea recargada, hay un 10% deprobabilidades de que la Runa Grabada se borre permanentemente.NOTA: El DJ puede desear incrementar o decrecer este porcentaje paracontrolar el poder de este sortilegio.15-RUNA DE RENOVACIÓN (F) Recarga cualquier Runa Grabadaborrada.16-RUNA DE DEFENSA (F) En el asalto en el cuál el usuario deseaactivar esta Bladerune, puede usar su BO entera para parar cada ataquecuerpo a cuerpo dirigido contra él. Puede parar incluso si está sufriendoun resultado de "incapaz de parar". Sin embargo, cualquier penalizaciónpor estar aturdido, etc., todavía afecta a la BO normalmente.17-RUNA DE SORTILEGIO (F) El lanzador lanza esta Bladerune paraalmacenar un sortilegio cualquiera, el cuál puede ser lanzado despuéscuando el usuario lo "desee" (ver F, arriba). Los PP deben ser gastadospara la Bladerune y para el sortilegio almacenado. Hay un límite alnúmero de Runas de Sortilegio que pueden ser lanzadas sobre un objeto.El número total de "niveles" de sortilegios almacenados no puedeexceder tres veces la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba).18-RUNA DE ARMA IV (F) Como Runa de Arma I excepto que la BOdel arma es incrementada en 40.19-RUNA DE PODER (F) El lanzador puede almacenar PP en el objetohasta la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba). Estos PPspueden ser usados por el usuario después. Los PPs almacenados son delmismo dominio que el del lanzador. Sin embargo, los PPs almacenadosde esta manera no pueden ser multiplicados de ninguna manera (de talmanera como mediante un objeto de Bonus de Sortilegios).20-RUNA DE FUERZA (F) El usuario del objeto puede (antes de hacerun ataque) "desear" que esta Bladerune sea usada en ese ataque. Si elataque tiene éxito causando un resultado crítico, el ataque causará uncrítico adicional igual en severidad al original (usar una tirada de dadosdiferente). El tipo de crítico adicional es preseleccionado por el lanzador.25-INVESTIGAR BLADERUNE (I) Este sortilegio es usado como unsortilegio de Señor de la Investigación, pero específicamente para crearnuevos tipos de Bladerunes diseñados por el lanzador (ver SL 9.93).30-PERMANENCIA (F) El lanzador puede lanzar este sortilegio enconjunción con cualquier otro de Bladerune. Si el Permanencia tieneéxito, la Bladerune tiene un efecto permanente sobre el arma (a menosque sea disipada). La posibilidad de fallo es la misma que la que sedescribe en la Regla A en los Principios Básicos arriba. Sin embargo, noimporta la calidad del arma, hay siempre al menos un 10% deprobabilidad sin modificar de fallo. Si el sortilegio de Permanencia falla,los siguientes efectos toman lugar: 1) La Permanencia es inefectiva perolos PPs son usados. 2) La Bladerune es borrada y la capacidad del objetopara las Bladerunes se reduce permanentemente a uno. 3) El lanzadorsufre el resultado de una Pifia de Sortilegio de Ataque (+50) y un ataqueen el punto central de Bola de Fuego (+50). 4) El objeto debe resistir unataque mágico de nivel 30 o se romperá (los Objetos Mágicos puedentener TR). Esta posibilidad de fallo debe ser chequeada por el usuariopara sufrir múltiples fallos si múltiples runas fallan simultáneamente.50-RUNA NEGRA (F) Como Runa de Fuerza excepto que el críticoadicional es tirado en la columna de "Exterminadoras" de la Tabla deGrandes Criaturas (o de "Super Grandes" si el blanco es Super Grande).

    3.12 VÍAS DE LA SANGRE DE TIERRA(Lista Arcana, ver la Sección 2.5)MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Esta lista Arcana es "el pande cada día" de los especialistas en transporte o sabios profesionales (talescomo los Navegantes y los Loremasters en Shadow World). La lista a menudono está disponible fuera de los grupos especializados. Los PJs que deseenapropiarse de algo o de todo de esta lista, o tener objetos o construcciones deesta lista, debe normalmente estar de acuerdo con los términos de un grupoque enseña esta lista. Muy a menudo ésto incluye convertirse en un miembrofuncionario de la sociedad (tal como la de los Navegantes) y pasar por unaprendizaje. En muchas frecuentes ocasiones, a los miembros de tales gruposse les permite algo de vida independiente, incluyendo aventuras. Sin embargo,incluso entonces, son responsables ante la autoridad del grupo. Los Nodos deTierra y la Sangre de Tierra se discuten en la Sección 2.2.

    ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

    1-Detectar Sangre de Tierra uno mismo - uno mismo 2-Almacenar Nodo uno mismo 1 hora uno mismo 3-Presencia de Tierra * c 30m.R 1 min/nvl (C) el nodo 4-Calma de Tierra * S 1 blanco 10 min/nvl 3m. 5- Guía de Nodo uno mismo - uno mismo

    6-Sentido de Tierra * c 1 nodo C uno mismo 7-Puerta de Tierra 1 blanco - 3m. 8-Con. de Sangre de Tierra * 30m.R/nvl 1 min/nvl el nodo 9-Absorción de Sang.Tierra c uno mismo C el nodo10-Portal de Tierra 1 blanco - 3m.

    11-Poder de Tierra 1 blanco 1 asalto/nvl 3m.12-Comunión de Tierra uno mismo - uno mismo13-Suspensión Vital de T. * S uno mismo varía uno mismo14-Manto de Tierra uno mismo varía uno mismo15-Portal de Tierra Verdader. 1 blanco - 3m.

    16-Alarma de Tierra 1 nodo o área varía 3m.17-Poder de Tierra Mayor 1 blanco 1 asalto/nvl 3m.18-Bestia de Tierra - 1 asalto/nvl 3m.19-Jarra de Tierra * S uno mismo varía uno mismo20-Portal de Tierra Masivo varía - 15m.

    25-Generación de Sang. T. * uno mismo P uno mismo

    30-Invocar Tierra - 1 asalto/nvl 3m.50-Guardianes de Tierra 1 blanco varía toque

    1-DETECTAR SANGRE DE TIERRA (I) El lanzador determina si estáen el radio de un Nodo de Tierra (ver Sección 2.2). Si la respuesta es sí,aprende la dirección y la distancia al centro del Nodo de Tierra, y eltamaño del mismo.2-ALMACENAR NODO (MI) El lanzador memoriza la localización deun Nodo de Tierra si se encuentra actualmente en el radio de uno, y searmoniza a sí mismo a él para el propósito de lanzar los diversossortilegios de Portales de Tierra y otros de esta lista. Este sortilegio tarda1 hora en realizarse.3-PRESENCIA DE TIERRA (I*) Cada asalto el lanzador puedeconcentrarse en un área (de hasta 30m.R) dentro del Nodo de Tierra enel que está. Conocerá la presencia de todos los seres sintientes/pensantesdentro de ese área.4-CALMA DE TIERRA (DS*) El blanco es inmune al efecto de cualquiertipo de miedo o pánico durante la duración del sortilegio.5-GUÍA DE NODO (I) El lanzador aprende la dirección y distancia delNodo de Tierra mayor más cercano.6-SENTIDO DE TIERRA (I*) Si este sortilegio está activo, el lanzadorinmediatamente tendrá conocimiento de cualquier "presencia" familiaren el Nodo de Tierra del Lanzador. "Familiar", para este sortilegio, esdefinido como cualquier ser inteligente que el Lanzador haya visto o conel cuál se haya comunicado previamente al menos durante 5 minutos. ElLanzador no aprenderá la localización de la(s) presencia(s) familiar(es)dentro del Nodo de Tierra, pero sabrá la identidad del ser(es).7-PUERTA DE TIERRA (F) Si el blanco está actualmente dentro delNodo de Tierra, el lanzador puede teleportarlo (se aplica TR) a algunaotra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. Para resolver si elviaje ha sido hecho a salvo y el posible fallo u obstrucción ver Teleportar I(en la lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). Si el sortilegio estáembebido en una localización dentro de un Nodo de Tierra, puede serdiseñado para teleportar a cualquier ser que entre en la localización aotra localización dentro del mismo Nodo de Tierra.

  • 12 Vías de la Sangre de Tierra

    8-CONOCIMIENTO DE SANGRE DE TIERRA (I*) Como Presencia deTierra arriba, más un conocimiento general de las acciones de cada serdentro del Nodo de Tierra (ej., el ser lanza un sortilegio pero no seconoce cuál está lanzando).9-ABSORCIÓN DE SANGRE DE TIERRA (F) El Lanzador puederecuperar los PP usados por absorción de poder directamente del Nodode Tierra en el que está. Puede absorber 1 PP por cada tres minutos enque está concentrado. Nótese que el Lanzador todavía debe gastar los 9PP para este sortilegio. El Lanzador nunca puede incrementar sus PPmás allá de su máximo. A opción del DJ, se puede incrementar laefectividad del sortilegio, para 1 PP/2 minutos, ó 1 PP/1 minuto.10-PORTAL DE TIERRA (F) El lanzador puede teleportar al blanco acualquier Nodo de Tierra MAYOR al que haya hecho Almacenar Nodo yque esté a menos de 16 Km/nvl. La posibilidad de fallo del teleportar esde un 1%: ver Teleportar I (lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime).11-PODER DE TIERRA (F) El blanco absorbe poder directamente delNodo de Tierra (en el que está el lanzador) dentro de su cuerpo. Elblanco gana el tamaño, la fuerza, las capacidades físicas y las defensas(pero sin la apariencia ni su problema con la luz del sol) de un Trolldefinido en C&T. El DJ debería determinar el tipo de Troll basado en eltipo predominante de terreno del Nodo de Tierra: Troll de las Cavernas(en subterráneos y cerca de cuevas), Troll de los Bosques (en arboledas ybosques), Troll de las Nieves (en glaciares y campos nevados), Troll delas Colinas (en montañas y colinas), y Troll de Piedra (en la mayoría delos demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Trolls delas Montañas y de la Guerra en situaciones muy raras.12-COMUNIÓN DE TIERRA (I) Si el Lanzador está dentro de un Nodode Tierra Almacenado, puede hacer una única pregunta que deberesponderse con un "sí" o con un "no", y conocerá la respuesta correcta.Este poder puede ser usado solo una vez por día y solo una vez porsemana en un mismo Nodo de Tierra.13-SUSPENSIÓN VITAL DE TIERRA (S*) Como Propia VidaSuspendida (en la lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de Nivel15), excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra quehaya Almacenado y hay un máximo de duración para el sortilegio (máx =nivel x 2 horas). Si el cuerpo de Lanzador no puede ser revivido dentrode la duración máxima, el Lanzador morirá a menos que su alma puedamantenerse fuera de su cuerpo por otros medios.14-MANTO DE TIERRA (F) El Lanzador es indetectable por la vista, elsonido, el olfato, o cualquier "Detectar" tanto tiempo como sepermanezca en el Nodo de Tierra en el que se ha lanzado el sortilegio yno se lance cualquier otra magia, se mueva más rápido que andar, sehaga un ataque, o se sufra o se dé un golpe violento.15-PORTAL DE TIERRA VERDADERO (F) Como Portal de Tierraarriba excepto que el Lanzador puede también teleportar al blanco a unNodo de Tierra menor que haya sido Almacenado y en una distancialímite ahora de 32 Km./nivel.16-ALARMA DE TIERRA (I) Dentro de un Nodo de Tierra, el Lanzadorpuede especificar ese Nodo de Tierra o un área dentro de ese Nodo deTierra. Si ese área es traspasada por una presencia sin autorización(especificada por el blanco al lanzar el sortilegio), una alarma "sonará".La alarma alertará al Lanzador a cualquier distancia. Dentro del áreaperturbada, la alarma puede ser silenciosa o fuerte y estridente,dependiendo de las especificaciones del Lanzador cuando el sortilegiofue lanzado. El Lanzador nunca puede tener más de un sortilegios deestos sortilegios activos a la vez.17-PODER DE TIERRA MAYOR (F) Como Poder de Tierra excepto quegana las características de un Gigante (C&T) y el Lanzador tambiéngana las capacidades inherentes mágicas del Gigante (incluye lossortilegios pero no los PP). El DJ debería determinar el tipo de Gigantebasado en el tipo de terreno predominante en el Nodo de Tierra: Gigantedel Fuego (volcanes y campos de lava), Gigante de los Bosques(arboledas y bosques), Gigante de las Heladas (glaciares y camposnevados), Gigante de las Colinas (montañas y colinas), Gigante del Agua(lagos, ríos y mares), y Gigante de Piedra (la mayoría de los demáslugares). El DJ debería probablemente solo permitir Gigantes de lasNubes, de las Montañas, y de las Tormentas en situaciones muy raras.18-BESTIA DE TIERRA (F) Si el lanzador está dentro de un Nodo deTierra que ha Almacenado, crea una extraña Bestia de Tierra del poder delNodo de Tierra. La bestia es un animal inteligente, pero innatamenteconoce y comprende la disposición de este Nodo de Tierra por elensanchamiento del conocimiento del Lanzador, y seguirá simplesmandatos del Lanzador (incluso aquellos que resultarán en ladestrucción de la Bestia de Tierra). La Bestia de Tierra puede ser de laforma y las características físicas de cualquiera de los Dragones Menoresmaduros (C&T). Al final de la duración, la Bestia de Tierra se dispersaráde vuelta en energía pura mágica y será reabsorbida dentro del Nodo deTierra del que ha sido creada.

    19-JARRA DE TIERRA (S*) Como Suspensión Vital de Tierra arribaexcepto que si la duración es excedida, el alma del Lanzadorpermanecerá dentro del Nodo de Tierra en alguna apropiada formadespués de la vida. Por un período siguiente a la partida del alma de 1día/nivel del Lanzador si está "dentro" del Nodo de Tierra y puede re-entrar en su propio cuerpo si éste es curado y está dentro del Nodo deTierra o puede poseer y entrar en otro cuerpo muerto en el cuál seacapaz de vivir. Si ninguna de estas condiciones son completadas dentrode 1 día/nivel de duración, el Lanzador se reformará en un muertoviviente "mayor" o "superior" (C&T), y normalmente adoptará sucarácter y alineamiento normal (a opción del DJ). El Lanzador puedeintencionadamente partir de su propio cuerpo (o de cualquier otrocuerpo que haya "obtenido" prem