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CONTENIDOS

1.0 INTRODUCCIÓN.................................................................................2 1.1 NOTAS DEL DISEÑADOR....................................................................2 1.2 NOTACIÓN..............................................................................................2

2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS".............................................................3 2.1 MAGIA ARCANA...................................................................................3 2.2 NODOS DE TIERRA ...............................................................................5 2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICO ...................................................6 2.31 Listas de Sortilegios Base....................................................................6 2.32 Restricciones a las Canalizaciones ....................................................7 2.33 Tiempo de Preparación ......................................................................7 2.4 LENGUAJES MÁGICOS.........................................................................7 2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREO...........................................................8

3.0 NUEVOS SORTILEGIOS Y LISTAS..........................................10 3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS..............................................10 3.11 Bladerunes..........................................................................................10 3.12 Vías de la Sangre de Tierra...............................................................11 3.13 Maestría con las Entidades...............................................................13 3.14 Maestría Etérea ..................................................................................14 3.15 Mana Fuegos......................................................................................15 3.16 Coordinación de Sortilegios.............................................................16 3.17 Vías de la Transformación ...............................................................17 3.2 LISTAS DE SORT. DE BASE DE DRUIDA ........................................18 3.21 Maestría con los Animales ...............................................................18 3.22 Paz de Druida ....................................................................................18 3.23 Bastón de Druida...............................................................................19 3.24 Formas de la Naturaleza ..................................................................20 3.25 Maestría con la Piedra.......................................................................21 3.26 Maestría con los Árboles ..................................................................22 3.3 LISTAS DE SORT. DE BASE DE NIGHTBLADE .............................23 3.31 Distracciones ......................................................................................23 3.32 Cara de Fantasma..............................................................................23 3.33 Movimientos Fantasma ....................................................................24 3.34 Dominio de los Venenos ..................................................................24 3.35 Foco Adrenal......................................................................................25 3.4 LISTAS DE SORT. DE BASE DE PALADÍN......................................26 3.41 Guerrero Sagrado..............................................................................26 3.42 Rompe Sortilegios .............................................................................27 3.5 LISTAS DE SORT. DE BASE DE EXPANSIÓN.................................28 3.51 Ceremonias (Cerrada de Canalización) .........................................28 3.52 Ley del Familiar (Cerrada de Esencia) ..........................................29 3.53 Vías del Guardián (Especial Canalización) ...................................29 3.54 Preparaciones Alquímicas (Base Alquimista) ...............................30 3.55 Partería (Cerrada de Canalización).................................................31 3.56 Vías de las Wardas (Abierta de Mentalismo)................................32 3.6 SORTILEGIOS ADICIONALES...........................................................33 3.7 SORTILEGIOS DE NIVELES ALTO ...................................................36 3.8 LISTAS DE BASE DE DELVER............................................................40

4.0 OPCIONAL CHARACTER "LAWS"...........................................41 4.1 PROFESIONES.......................................................................................41 4.11 El Paladín............................................................................................41 4.12 El Burglar............................................................................................42 4.13 El Bárbaro ...........................................................................................42 4.14 El Alto Monje Guerrero ....................................................................43 4.15 El Archimago .....................................................................................43 4.16 El Nightblade .....................................................................................44 4.17 El Druida.............................................................................................44 4.18 El Delver .............................................................................................44 4.19 Ley del Clérigo...................................................................................44

Traducido por:Traducido por:Traducido por:Traducido por:

Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster"[email protected]

4.2 RAZAS.....................................................................................................45 4.21 Tipos de Razas Adicionales .............................................................45 4.22 Elfos y Auto-Disciplina.....................................................................47 4.3 HABILIDADES SECUNDARIAS........................................................47 4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICA ......................................................49 4.5 OPCIONES DE HISTORIAL................................................................49 4.6 GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA ...................51 4.7 BONUS POR NIVEL..............................................................................51 4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTAS....................................................51 4.9 LENGUAJES USANDO MERP............................................................52

5.0 OBJETOS Y EQUIPO .........................................................................52 5.1 OBJETOS CON INT. Y FUERZA DE VOLUNTAD..........................52 5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOS..........................................55 5.3 OBJETOS ENCANTADOS ...................................................................55 5.4 REQUERIM. ALQUÍMICOS DE TIEMPO Y NIVEL........................57 5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS ESPECIALES..............................57 5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS.............................................58 5.7 HIERBAS .................................................................................................60

6.0 FACTORES TÁCTICOS Y FÍSICOS ...........................................61

6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO (SCC)...........................61 6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DE ACCIÓN............................63 6.3 ROMPER EL "150"..................................................................................64 6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZA ..................................64 6.41 Fuerza de Masa..................................................................................64 6.42 Peso para Formas Humanas............................................................66 6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURAS...................................67 6.6 TABLA DE PIFIAS CON ARTES MARCIALES................................69 6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVA...........................................................69

7.0 CRIATURAS..........................................................................................72 7.1 CRIATURAS VOLADORAS................................................................72 7.2 BESTIAS...................................................................................................72 7.3 LICÁNTROPOS MAYORES ................................................................73 7.4 DEMONIOS............................................................................................74 7.5 MUERTOS VIVIENTES ........................................................................75 7.6 DRAGONES............................................................................................76

8.0 DISEÑO DE UNA CIUDAD ..........................................................76

9.0 GENERACIÓN DE PARTOS Y HERMANOS .......................78 9.1 GENERACIÓN DE HERMANOS.......................................................78 9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS" ....................................................78

10.0 AYUDAS AL JUEGO .......................................................................80 10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENES ....................................80 10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVEL.................................................81 10.3 LAS CÁBALAS (QABBALS) ..............................................................82 10.4.HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR................................................91

2ª Edición

Producido y Distribuido por IRON CROW ENTERPRISES, IncP.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902

Copyright© 1986 by Iron Crown Enterprises Inc.... Todos los derechosreservados.... Sin reproducciones sin permiso del autor.

Aunque los derechos siguen vigentes, este libro está descatalogado ydado que esta traducción se ha llevado a cabo sin ningún ánimo de lucro,este libro debe ser de libre distribución y no se puede vender.

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Introducción2

CRÉDITOS

Diseño: R. Mark ColbornDesarrollo y Contribuciones Varias: Coleman CharltonContribuciones Especiales:"Ley del Familiar" - Randy Ashby"Sugerencias del Nightvlade" - Jim Nelson"Bonus por Característica Escalonados" & "Falta de Foco Élfico - Charles Crutchfield"Ley del Clérigo" & "Iniciativa" - Timothy Moore"Pifias de A.M." - Mike Gelfman"Movimientos de Guarda" - Audrey SP Jaxon"Ingeniería" & "Costes de Habilidades Secundarias" - Aaron KendallConsultas y Pruebas: John Kabes, Randy Ashby, Timothy Moore, CharlesCrutchfield, Heike Kubash, Mike Anderson, Andrew Roy, Audrey Jaxon,Aaron Kendall, Kristin Skold, Ray Sarbacker, Bruce Neidlinger, JohnDavid Ruenmmier.

Hombre de la Editorial: T. Kevin AmthorArte de Cubierta: Angus McbrideGráficos de Cubierta: Richard H. Britton

Arte de Interior: Denis LouberProducción: John Ruemmler, Terry K. Amthor, Rick Britton, SeanMurphy.Testeadores:John "Celebrimbel", "Gullarmen" Kabes, Mike "Turlik","Camber", "Por qué no puedo usar armadura" Grubbs, Randy "MerriDisfruta Divinamente", "Selma", "Wynnie", "Chi'li Bein" Ashby, Jerry"Silverhand", "Kraeco", "Badfinger", "Elenmel" Steinworth, Dennis "SiempreMongo" Silt, John "Hacking Arcrist", "El monje es demasiado duro!" Ushold,Bev "Godfrey", "El Enano Para Siempre" Jones, Dawn "Buen-tiro Goldie"Oase, Jim "Siempre un artista marcial" Nelson, Richard "Hogan", "Na-goh"Holzbauer, Mark "El duelista", "tu estás en el ejército ahora" Reeder, R. Mark"Brand" Colborn, Ron "Vamos a intentar matarnos uno al otro" Nelson,Michelle "Pienso tomarme una siesta" HaworthContribuciones Especiales: Mike Allen, Deane Begiebing, James Blevins,Karl Borg, Chris Christensen, Kathleen Connor, Bill Covert, Bill Downs,Pete Fenlon, Kurt Fischer, Randy Hart, Sean Murphy, Kurt Rasmussen.Diseño: El Grupo de Diseño, Lynchburg, VA.

Traducción, Diseño, Maquetación, etc. de la versión en Español: Mario "The Loremaster".

1.0 INTRODUCCIÓNEl Rolemaster Companion (RMC) es una colección de reglas y listas

de sortilegios opcionales para el sistema del juego de rol de fantasía deRolemaster. Opcional es la palabra clave aquí; un Director de Juegodebería cuidadosamente examinar cada sección de material antes deusarlo en su mundo o campaña. Este material da ayudas de juego quesimplifican los mecanismos del juego estándar haciéndolos más fácilesde manejar con reglas opcionales y sortilegios de muy alto poder. Lamayoría de los DJs no usarán todo lo que hay en el RMC; hay demasiadadiversidad de estilos y niveles de poder.

El RMC incluye una amplia variedad de material porque diferentesjugadores quieren diferentes cosas de un sistema de juego de rol. AlgunosDJs juegan estructuras de juego de bajo poder; tales DJs probablementeencuentren que mucho del material de este producto no es apropiadopara su juego a menos que modifiquen y experimenten con él. Al otrolado del espectro, algunos DJs juegan estructuras de juego de muy altopoder; tales DJs usarán probablemente la mayoría del material de esteproducto y lo modificarán y extenderán y desearán que haya mássortilegios de nivel 75. La mayoría de los DJs entran dentro de estos dosextremos; usarán algo del material, ignorarán algo, y modificarán el resto.La cosa es que hay que recordar que ésto es un producto comercial.

Los jugadores deberían mantener grandes discusiones cuando lean elRMC; algo de este material puede no ser apropiado para el juego delDirector de Juego. El DJ debe decidir qué partes de este material seránusadas en su mundo - no los jugadores. El DJ debería siempre ser laautoridad en cualquier sesión de juego de rol que se relacione con sumundo. La manera en la que un DJ interpreta, modifica, excluye, o incluyelas reglas y las guías es enteramente suya. Ésto es verdad tanto para lasreglas estándar como para las reglas opcionales, tales como las de RMC.Un Director de Juego nunca debería sentir que las reglas son un sistemaconcretísimo, irrompible, insondable, absolutamente fijado; se proveenpara ayudar al DJ en el desarrollo, creación, y juego de su mundo.

Por otro lado, el Director de Juego tiene la obligación de que susjugadores tengan claro lo que las leyes físicas de su mundo suponen (losmecanismos del juego). Tan eficientemente como posible, el DJ deberíaindicar que reglas y guías se están usando y cuáles han sido modificadaso cambiadas. Además, un DJ debe esforzarse por ser consentido en susdecisiones y en sus interpretaciones de las reglas. Sin consistencia, losjugadores perderán a la larga la verdad y la confianza en las decisionesde los DJs y en su juego. Cuando ésto ocurre un JRF (Juego de Rol deFantasía) pierde mucho de su placer y atractivo. Tantos el DJ como losjugadores deben cooperar para hacer un JRF con éxito.

1.1 NOTAS DEL DISEÑADORRolemaster cubre muchas de las bases de la fantasía; con

optimismo, el Rolemaster Companion enriquece esa amplitud. Estesuplemento comenzó con la lista Arcana de Coordinación de Sortilegios,desarrollada para interpretar y explicar el poderoso conocimiento de lairresistible Corte de Ardor. Con eso comenzó una interminable ansia deexpandir el mundo de Rolemaster con cada sortilegio, cada criatura,cada profesión, cada raza, cada regla, cada ayuda de juego, cadarealidad, la cuál he encontrado en juegos, cuentos, otros sistemas de JRF,experiencias personales, y los que Rolemaster produjo por sí mismo.

El intento ha creado este suplemento de reglas que provee razonespara cada nuevo concepto y alteración sugerida. ¿Qué más se necesitadecir? Sólo dos cosas, y la primera es de tal importancia que deseo hacerel comentario al comienzo de este libro de reglas mejor que al final.

Estas reglas son opcionales - cada línea, cada punto, cada número,cada tirada de dados, cada limitación, cada estadística. De hecho, en cadaJRF cada regla es opcional en todos los detalles. Los DJs nunca nuncadeben permitirse atarse a un juego de reglas, libros dónde el sistema semueva rápidamente del juego de rol a la Tecnocracia (quién conoce lasreglas mejor, o quién puede gritar el más alto, o quién puede buscar elmás rápido).

Una tarde, una particularmente agotadora con mis amigos (los PJs),uno de ellos, Jerry Stoinworth, se detuvo para darme un consejo.

Dijo, "Mark, no permitas que los jugadores te digan cómo el juego seha de jugar, o qué reglas usar. Siempre que soy DJ, dejo claro que ellosno están jugando a I.C.E. o D&D o cualquier otro. Ellos están jugando aljuego de Jerry".

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Opcional Spell "Laws" / Magia Arcana 3

Este es el mejor consejo para un DJ. Con esto, no digo que un DJ notenga que escuchar; tu siempre encontrarás ocasiones dónde tengasinconsistencias. Sin embargo, cambia los resultados sólo cuando tuquieras. Si a los jugadores no les gusta tu juego, encontrarán excusaspara no venir - un claro mensaje para volver a examinar tu sistema. Perose cuidadoso. Tus PJs te intimidarán con la misma intensidad como tu o iestaríamos intimidados por Dios si nosotros pudiéramos según lacondición del universo presente (el cuál, entiendo yo, Él cambiará algúndía). Si tal intimidación ocurre, dejarás de ser el DJ y los jugadoresestarán escribiendo tu sistema. Según me aconsejó Jerry así te aconsejoyo: si un PJ no comprende nunca el resultado de un acción particular,entonces responde a sus preguntas con; "Um hmm. Ciertamente esextraño. ¿Cómo es que tu personaje se tiene que enterar del porqué?

Mi segundo comentario es más breve. La otra razón para estesuplemento es simplemente por que hay cosas que quería en Rolemasterque no había y qué la buena y ocupada gente de I.C.E. aún no tenía, yeste juego es demasiado bueno para elegir otro. Quería ser capaz defabricar cada objeto de Ardor, y de C&T. Quería ser capaz de incluir engeneral ejemplos aceptados de tipos de personajes principales de otrosjuegos e historias. Había miríadas de sortilegios que quería en mimundo. Quería algunos de los personajes que fueran capaces de haceralgo más. Quería cualquier cosa que fuera capaz de construir y explicar,al menos desde el punto de vista del DJ. He contestado a hordas depreguntas e intereses de la mayoría de los PJs dogmáticos, educados,técnicos, y capaces que alguna vez haya reunido (¿me habré vuelto másviejo?).

Finalmente, para terminar, deseo que encuentres tanta libertad,deleite y satisfacción de las fantasías de tus grupos como yo he tenidojugando Rolemaster, y en la preparación de la mayoría del material eneste pesado suplemento.

He dedicado este tomo por triplicado, primero a Jesús de Nazaret, ami mujer que es paciente conmigo, y a mis jugadores que son un granreto y un gran deleite.

"Seek ye the Ancient Paths.Find that which is conceatedIn unfortunate disregard.The contemporarySports a profane ailure;Offending the wiser mind,Offending the wiser mind.∙"

"It is not that the newHas nothing in offer,But that the old is essential.It the rock of new wails,It the owrds of new thoughts.It the principles of planes.It the principles of planes."

"That wihich is right is right.Nothing is gained in walkWhich abandons truths found before.The obvious is soFrequently overlookedIt almost always should speak.It almost always should speak."

"Seek ye the Ancient Paths.Find that which is conceatedIn unfortunate disregard..Enlightenment gives wings,Power forgotten yetGives might to one woho is wise.Gives might to one woho is wise."

Por el Mago, Brand, AMD.

1.2 NOTACIÓNEl material en Rolemaster Companion usa la notación estándar de

los productos de Rolemaster: Arms Law & Claw Law (AL&CL), SpellLaw (SL), Character Law & Campaign Law (ChL&CaL), y Creatures& Treasures (C&T). Estos productos deberían ser consultados parareferencias específicas: por ejemplo, todas las listas de sortilegios en laSección 2.0 usan las abreviaturas y anotaciones en las descripciones delos sortilegios del SL y las descripciones de las criaturas en la Sección 7.0usan los códigos y abreviaturas del C&T.

Dos tipos de notación para las tiradas de dados son usadas en esteproducto:

1) La notación de intervalo, #-#, dónde el primer # es elcomienzo del intervalo y el segundo # es el final del intervalo;por ejemplo, 1-100 es una tirada que resulta en un número entre1 y 100 (00).

2) La notación tipo de dado, #D#, dónde el primer # es elnúmero de dados a tirar (y sumar los resultados) y el segundo #es el "tipo" (número de lados o resultados posibles de 1 a #) dedado a tirar. Por ejemplo, 2D6 = tirar dos dados de seis caras ysumar los resultados; 1D8 = tirara un dado de 8 caras; 3D10 =tirar tres dados de 10 caras y sumar los resultados.

2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS"

La mayoría del material de esta sección trata sobre sistemas paramanejar específicas magias principales y fenómenos naturales quepueden ser añadidos a un mundo o campaña. El DJ debería tener unconocimiento tal de los sistemas que puedan afectar significativamente lamagia en su juego. Este material incluye: Magia Arcana, Sección 2.1;Nodos de Tierra, Sección 2.2 (áreas ricas en magia y poder); lenguajesmágicos, Sección 2.4 (uso de lenguajes mágicos para enaltecer el poder yeficacia de los sortilegios); y finalmente, el mundo Etéreo, Sección 2.5(otros planos de existencia).

El resto de material en esta sección trata con vías opcionales demanejar ciertas guías de sortilegios de Spell Law.

2.1 MAGIA ARCANALas primeras formas de la Magia Arcana presentada en esta sección

son las listas de sortilegios en la Sección 3.1. El DJ podría examinar cadalista muy cuidadosamente antes de usarlas en su campaña; notaespecialmente de las listas de Maestría Etérea y Vías de la Sangre deTierra, las cuáles requieren un mundo específico que no todos los DJspueden presentar. Además, las listas de Coordinación de Sortilegios y deBladerunes añaden la capacidad para generar diferentes tipos de magias"almacenadas" que puede significar un incremento de la cantidad demagia no-intrínseca de una campaña. El DJ debería sentirse libre demodificar estas listas o diseñar otras Listas Arcanas adicionales para eluso en su campaña específica y en su sistema del mundo.

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4 Sobre la Magia Arcana

Las listas de sortilegios presentadas en la Sección 3.1 son llamadasLas Listas de Sortilegios Arcanos, y representan áreas de conocimientomágico anciano existentes antes que la mayoría de la magia usada enespecializaciones dentro de los tres Dominios normales de Poder:Esencia, Canalización, y Mentalismo.

Una posible racionalización para esta situación es que los tres tienenuna sola fuente de poder para toda la magia, y los sortilegios usados enlos tres Dominios de Poder son especializaciones y métodos de"aprendizaje fácil" para utilizar este poder. De esta forma, cuando lamagia se vuelve más y más extendida, el poder utilizado se vuelve más ymás especializado y se requiere menos entrenamiento formal y menostalento natural inherente. Así los Archimagos (ver Sección 4.1), queaprovechan la magia usada de la fuente de poder única sonrelativamente más raros (quizás por su talento natural, historial, raza,etc.) y requieren más entrenamiento "formal" para aprender las listas desortilegios (coste de puntos de desarrollo de 2/*). Por otro lado, losusuarios de magia "normal" de Spell Law son la vasta mayoría de loslanzadores de sortilegios y requieren menos entrenamiento "formal"(coste de puntos de desarrollo para listas de sortilegios de base de 1/*).

Como analogía, comparar el calor de las llamas (oxidación rápida),la electricidad de una batería, y la onda expansiva de una explosión conlas tres fuentes de poder. El uso de diferentes "guías", técnicos yreparadores (ej., bomberos, soldadores, electricistas, expertos endemolición) fácilmente trabajan con estas fuentes de poder como sifueran distintas y muy diferentes. Sin embargo, un químico (o físico)vería las tres como manifestaciones diferentes de una única fuente depoder: la energía producida por reacciones químicas. En la mayoría delos casos, los químicos son más raros y requieren un entrenamiento másformal que los técnicos. Usando esta analogía, uno puede ver a losArchimagos como "químicos" (o "físicos") y a los otros lanzadores desortilegios como "técnicos".

GUÍAS PARA EL USO DE LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS(A) Cualquier personaje con la habilidad de lanzar sortilegios puedenestudiar Sortilegios Arcanos, pero los puntos de desarrollo y otrosfactores varían (ver abajo).

(B) Cuando se lanzan sortilegios Arcanos, las reglas normales de SpellLaw se aplican (PP, lanzamiento de sortilegios, TRs, etc.). Los PP

SOBRE LA MAGIA ARCANASOBRE LA MAGIA ARCANASOBRE LA MAGIA ARCANASOBRE LA MAGIA ARCANADe la Introducción al Libro 4 de Estudios Más Allá delEstudios Más Allá delEstudios Más Allá delEstudios Más Allá delComún Conocimiento BlancoComún Conocimiento BlancoComún Conocimiento BlancoComún Conocimiento Blanco, por Yh'tomit, el Loremaster.

En este punto, la gran mayoría, de hecho cerca de la totalidad de estasCrónicas (como confidencia de tu humilde Conocedor) han sidorecopiladas con exactitud de una diversidad de fuentes de primera mano.Sin embargo, esta preliminar discusión de la Magia Arcana la cual es ahoraampliamente reconocida por casi todos los círculos del conocimientomágico y esotérico proviene de los diálogos personales con mi propio tutoren Energías Esenciales, Luas. Tu no necesitas su discusión; su Principles &Principles &Principles &Principles &ElementariesElementariesElementariesElementaries (Principios & Enseñanzas Elementales) es hoy el textointroductorio estándar para el arte mágico.

Indígeno al estudio de los orígenes de los Tomos Arcanos es lamención de los Draconic Wizards,Draconic Wizards,Draconic Wizards,Draconic Wizards, o Dragon Mages,Dragon Mages,Dragon Mages,Dragon Mages, (Magos Dragones)como son comúnmente llamados. La necesidad de esta mención estáclarificada en este registro de mis viajes sobre el 60 de Ilarin, 2292 TAI.Con el beneficio del recuerdo total, he incluido cuidadosamente, sincomentarios, cada palabra entre mi profesor y yo en el 2292 TAI:

"¿De dónde proviene la Arcania? Fueron colocadas en mis manos pormi maestro Leilamag. Bajo su instrucción yo las he dominado todas,ascendido debido a ellas, y finalmente las liberé sobre ti como un honorprivado antes de que tu las diseminaras en las escuelas e institutosapropiados para su perpetuidad."

"Maestro, así que vienen de ti. Pero, ¿de dónde aprendió el GranMaestro Leilamag estas cosas? Y, ¿qué significa para ti, ascender ?"

"Nosotros hablaremos de la ascensión después. Ahora de Leilamag,que fue dirigido por la energía el primer día del milésimo año de la terceraedad, y recibió el conocimiento para investigar, listar, y diseñar la Arcania.Entonces él la colocó en mis manos."

"¡Tu propio maestro! ¡De qué edades hablas! ¿Es ésa una cifra? ¿Estástu moribundo - un Elfo? ¿Es incluso tu maestro un Elfo? ¿Usas pieles quete disfrazan? Aunque yo vine a ti yo asumí al ver tu carne que tu no erasotra cosa sino un humano, sabio por un don esencial, y por los eones.¿Cómo puedes tú hablar de la revelación de tu señor en el primer milenio?Sin mencionar que tus propios años se extienden mucho más allá de..."

"Yh'tomit, tu no debes tener miedo. Yo ya te he enseñado a dominarfuerzas mucho más allá de tu disposición. Y tú lo has hecho igual que elmejor de mis discípulos. Pero no pienses que incluso tú te has acercado alos Límites. Tu comprensión puede a pesar de todo estar fuera de tualcance para asimilar y mover energías las cuales transforman todas lasrealidades sólidas e incluso los planos en sí mismos. No obstante yo deboconfesar que, incluso yo estaba asombrado y atemorizado cuando mimaestro me dejó la noche en la que me dio la Librería Arcana y el antiguolenguaje. (¡Yo no te molestaré en decirte en qué año fue!) Yo estabaaterrorizado por la puerta que me había abierto. Entonces, tan prontocomo que él hubo salido al patio, mi casa vacía fue rodeada por unasombra que bloqueaba la luna llena. Cuando la sombra finalmente pasó,

vi el borde desigual de una gran ala. Supe entonces que mi maestroLeilamag era de hecho más grande de lo que había soñado. Y ahora te digoque esta grandeza no fue meramente innata, pero podría serlo en parte."

Maestro, ¿qué es lo que dices? ¿No es la leyenda de losMagosdragones una de horror y maldad? ¿Te asociarías con tales fantasíasoscuras? ¿Estabas tú alimentado por tal tradición? ¿Y he aprendido yoestos caminos de tal historia?"

"No son fantasías Yh'tomit. Y te das cuenta de tu ignorancia y tusprejuicios. Todas las criaturas, grandes o pequeñas, tienen alguna elecciónal menos en el camino en que andan, o vuelan, incluso los Orcos. Y parahablar de los malvados, la mayoría de los actos de muerte fueronperpetrados por los hombres."

"¿Hombres? Maestro, ¿son está gente quién ha ganado la habilidadde convertirse, quiero decir, para serpara serpara serpara ser dragones? ¿Y para moverse de acápara allá entre la forma y la Esencia?"

"Ciertamente, incluso tú, ¿a la vez que tu búsqueda por elconocimiento, crece también el hambre de poder? ¿No es el poder ungusto adquirido? Piensa sobre ésto ahora, cuando las masas estáncomenzando a llamarte señor. ¿Qué es más grande? Ser como losluchadores estúpidos, o como aquellos patéticos practicantes de magia quemanejan sus sortilegios como martillos en vez de con inteligencia. ¿Sonmás grandes los llamados a sí mismos Señores de los Dragones y quemontan las grupas de las bestias, o ser capaz de ascender dentro delverdadero poder - no tomar justo la forma sino también la Esencia - serambos Dragón y Señor del Dragón?"

"¿Así que la Arcania fue creada por los Dragones?""Yo no estoy seguro de que creada sea la mejor palabra. Este cuerpo

de fórmulas mágicas es extremadamente antiguo. Suficientemente antiguopara haber sido creado antes de la especialización de la magia en tresdiferentes dominios. Y debido a ésto, están accesibles no sólo a losverdaderos lanzadores de sortilegios de los tres dominios, sino incluso a losusuarios de magia impuros, aunque ellos pueden encontrar poco beneficiode estos sortilegios arcanos. Aunque ahora son casi tan fáciles de encontrarcomo las así llamadas listas abiertas , éstos son los sortilegios máseruditos alguna vez investigados. Tan eruditos son de hecho que un pocopuede incluso maravillar del beneficio de lo que todos ellos contribuyen. Ydebido a la complejidad de estas fácilmente disponibles fórmulas, sólo elmás determinado y prolongado estudio capacitará a uno a dominarabsolutamente todos los conceptos de sólo 1 tomo. Incluso un usuariopuro de magia tendrá que hacer no menos de siete estudios separados paraobtener cada posible maestría."

Apéndice del Autor:Apéndice del Autor:Apéndice del Autor:Apéndice del Autor: Como puedes esperar, después de ésta y demuchas otras discusiones, mi maestro me dejó en su residencia - ahoradándome, bibliotecas, laboratorios, y todo - pasmado. Fue por algunainsensibilidad que yo noté la repentina y prolongada debilidad, seguidapor el filo de la estela de una dentada ala.

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Nodos de Tierra 5

requeridos vienen del dominio(s) normal(es) del lanzador. Los PP de unArchimago se calculan sumando EMP + I + PRE/3 en vez de una solacaracterística. Para resistir los sortilegios Arcanos se usa: (bonus EMP +bonus I + bonus PRE)/3 + (la suma de los tres bonus raciales a las TRspara magia)/3.

(C) Para los costes de puntos de desarrollo para aprender las listasArcanas, el DJ tiene un número de opciones a utilizar. Se dandistintas opciones y el DJ puede elegir una o más para su mundo.

Opción 1: El DJ puede variar el número de sortilegios aprendidos enun porción para las diferentes profesiones como sigue:

a. Los No-Usuarios de sortilegios aprenden una porción cada 2niveles (1-2, 3-4, 5-6, etc.). Cada sortilegio después del nivel 10 setrata como un pack separado.

b. Los Usuarios-Semis aprenden porciones cada 3 niveles hastanivel 15 (1-3, 4-6, 7-9, etc.). Cada sortilegio después del nivel 15requiere aprender una porción Tipo "E" a un coste de 8/*.

c. Los Usuarios-Puros deben aprender porciones cada 5 niveleshasta nivel 20 (1-5, 6-10, 11-15, 16-20) a un coste de 2/*, y para elTipo "E" un coste de 3/*.

d. Los Usuarios-Híbridos deben aprender porciones cada 6niveles hasta nivel 20 (1-6, 7-12, y 13-20) a un coste de 2/*, al igualque la porción Tipo "E".

e. Los Archimagos, saben perfectamente usar la magia Arcana, yaprenden porciones de listas normalmente (1-10, 11-20, 25, 30, 50),a un coste de 2/*.

Opción 2: El DJ puede optar por un sistema idéntico de porciones desortilegios para todas las profesiones, razonando que como las ListasArcanas están basadas en los conceptos fundamentales de toda lamagia, se puede aprender al mismo coste. La diferencia de profesiónes simplemente los puntos de coste para aprender las listas (mínimode 2/*). Con porciones cada 5 niveles (1-5, 6-10, 11-15, 16-20). El tipo"E" debe ser desarrollado al coste estándar para dicha profesión(mínimo de 2/*).

Opción 3: El DJ puede optar por seleccionar ciertas listas Arcanaspara ser manejadas o aprendidas directamente a otras listas Arcanas.Por ejemplo, puede decidir que una lista sea aprendida como en laopción 1, y otra como en la opción 2.

Opción 4: El DJ puede decidir usar rasgos sociales y culturales para elcontrol primario y el límite para aprender listas Arcanas. Por ejemplo,puede decidir un sistema generoso como en la opción 2, pero en eljuego ser más difícil obtener el material o el entrenamiento necesariopara aprender las listas.

Opción 5: Muchas clases especiales de atributos aparecerán enfantasía y mitología, especialmente aquellas cosas como increíblestalentos innatos y habilidades mágicas especiales. Por ejemplo, un DJpodría decidir que los miembros de una tribu especial tengan lacapacidad de transformarse ellos mismos en animales, y gananautomáticamente Vías de la Transformación - aprendiendo un nuevosortilegio de esta lista cada vez que el personaje suba de nivel. Asíuna lista puede ser dada como una opción de historial (quizásrequiriendo el uso de uno o más puntos de historial), sin cambiar odesequilibrar el resto del sistema usado.

2.2 NODOS DE TIERRAÉsta sección describe los fenómenos de los Nodos de Tierra; áreas

muy ricas en poder de magia disponible. Mientras los Nodos hacenincrementar el potencial mágico usado y alcanzado, también estárestringido el incremento de poder a áreas muy limitadas que puedenser controladas por el DJ sin cambiar el sistema básico de magia. Si un DJdecide usar los Nodos de Tierra, puede hacerlos a su medida para sumundo controlando su número, tamaño, y localización. Los Nodospermiten al DJ crear ciertas áreas en su mundo donde actividadesespeciales (requiriendo poder mágico fuera del alcance normal de SpellLaw) pueden tomar lugar; por ej., para crear objetos especiales, una redde teleportaciones, centros de curación, etc.

Los Nodos de Tierra por sí mismos aparecen en dos formas,llamados Mayores y Menores. Los Mayores son los que tienen un radiomás grande de 30m., y los Menores los que lo tienen de menos de 30m.La mayoría son perfectamente circulares. Los mayores pueden serdetectados a largas distancias por su tremendo derroche de podermediante un sortilegio de nivel 5º Arcano llamado Guía de Nodo (verSección 3.12). Sin embargo, los Menores no son detectables a no ser quese esté dentro de su radio. Ésto hace muy difícil encontrarlos, sudescubrimiento es solo hecho por una probabilidad de detección cuandouno pasa a través de él o unas difíciles operaciones de exploraciónhechas por masas de alto grado de entrenamiento. Sin embargo el poderdisponible en Nodos de Tierra Mayores y Menores es virtualmenteidéntico y se puede acceder a él por los sortilegios de la lista de Vías de laSangre de Tierra (Sección 3.12).

DE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRADE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRADE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRADE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRAPor Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.

El poder es esencialmente el mismo. Este hecho es la realidad decada día de magia y es la teoría y principio aceptado después delmovimiento para la reunificación de los dominios. Si el poder esiniciado por una deidad y canalizado a través de su disciplina, o si esejercido en las grandes fuerzas de vientos y ondas por los MagosEsenciales, o si es hilado alrededor y astutamente enfocado por lasmentes de los Mentalistas, el poder en sí es el mismo. El poder brutose mueve a través del espacio vacío, pero más principalmente a travésdel tejido de las esferas, incluyendo la nuestra propia.

En el cuerpo de la tierra, el poder corre dentro de arterias y venas yse concentra impredeciblemente en estanques, fuentes, y depósitos. Aeste poder nosotros le llamamos la sangre de Tierra, y a estas fuentesNodos de Tierra (o simplemente, Nodos). (Que existan lo sabemosahora sin duda, habiendo definido una segunda variedad de nodo quellamamos Menor, probablemente un nombre inapropiado). El poderestá concentrado en estos lugares como en ningún otro, de tal formaque a menudo la realidad es dictada mediante sus sendas, al menosdonde esas sendas están completamente circunscritas por los límites deestas fuentes de la sangre de tierra. Algunos sabios han trabajadodurante siete "perfectas" generaciones completando su comprensiónsobre el manejo de los Nodos, ya que no la comprensión de los Nodosen sí mismos o los porqués de sus orígenes. Increíbles hazañas de podery transporte, de vida y conocimiento, son realizadas por aquellos quedominan las vías de la Sangre de Tierra.

Un fenómeno a menudo presente es la alta correlación entre lasáreas nodo y las relativamente inusuales circunstancias o estructurasque ocurren alrededor de esas áreas. Ninguna explicación satisfactoriafuera de las discusiones filosóficas de las inclinaciones del destino se haofrecido.

EFECTOS DE LOS NODOS DE TIERRALos Nodos de Tierra han sido inicialmente descubiertos, y a menudo

localizados por lanzadores de sortilegios en los nodos, que descubrenque sus sortilegios requieren significativamente menos poder delnormal, y que recuperan los PP muy rápidamente. Los sortilegioslanzados mientras se está en un Nodo solo requieren un 75% de los PPnormales. Todas las fracciones se redondean hacia arriba, así uno denivel 4º solo gasta 3PP. Un lanzador de sortilegios puede tambiénrecuperar sus PP más rápidamente en un Nodo de Tierra; el tiempo desueño se reduce (como el tiempo de Meditación) a un tercio.

Este poder puede ser directamente accesible por los sortilegios de lalista Vías de los Flujos de Sangre (Sección 3.12), como por cualquier otralista que el DJ decida que es apropiada.

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Equilibrio del Juego Mágico6

LUGARES DE NODOS DE TIERRASi el DJ decide incluir los Nodos de Tierra en su mundo, el debe

anotar las localizaciones de los Nodos de Tierra Mayores y Menoressobre su mapa de campaña u objeto de registro similar. El puedesituarlos en cualquier lugar que desee o puede querer usar un procesosimilar de generación formal descrito aquí.

Un método para registrar las posiciones de los Nodos de Tierra essimplemente usar una hoja de papel para anotar las localizaciones de losdiversos Nodos y marcarlo suficientemente con marcas de tierra (o comose quiera) de modo que el DJ pueda relacionar este mapa de Nodos a sumapa de campaña. Una región conveniente para ser cubierta por unmapa de Nodos es alrededor de 400 Km. por 400 Km. El área puedeentonces ser cubierta por una red de mapas de 25 x 25 cuadrados, concada cuadrado representando un área de 16 Km. x 16 Km.

Para determinar el número de Nodos de Tierra en un área dada de400 kilómetros x 400 kilómetros, el DJ puede tirar un dado para elnúmero de Nodos Mayores y tirar de nuevo para el número de NodosMenores. Se sugiere un número de Nodos Mayores de 7 + (1-5), con 7 +(1-5) Nodos Menores. Alternativamente 7 + (1-10) ó 5 + (2-20) ó cualquierun número deseado. Pero el equilibrio del juego es importante paraconsiderar la sobre abundancia o la falta de abundancia de estas "fuentesde poder", por medio de test de juego se sugiere un número de 7 + (1-5).

n DJ puede entonces determinar al azar la localización sobre su redde Nodos de 25 x 25 donde los Nodos de Tierra son localizados o puedecolocarlos en localizaciones apropiadas sobre su mapa o puede usaralguna combinación de los dos métodos.

FENÓMENOS DE LOS NODOSUna de las características mayores de los Nodos (en particular los

Mayores) es tener inusuales objetos y que están a menudo presentes enel Nodo. Parecen que los destinos de los "focos de atención" sobre lasáreas de Nodos, o el poderoso ser está guarecido inconscientemente enun área rica en magia. El DJ podría determinar al azar para cada NodoMayor el acontecimiento importante existente en el Nodo. Hay un 30%de que un Nodo Menor tenga también un acontecimiento importante:

1.Hierba Valiosa: Especialmente rara hierba que abunda o que está fuerade su entorno. Es posible que la hierba sea enteramente una nuevaespecie, producida primero por el nodo. La hierba se genera

espontáneamente en este nodo con la frecuencia y la abundanciadeterminados por el DJ.

2.Mineral Valioso: Principalmente de materiales mágicos como el laen,eog, keron, ogamur, etc.

3.Ciudad Mayor: Normalmente un líder en comercio, poder, academias,etc.

4.Dungeon: Un muy complicado y normalmente complejo subterráneo.

5.Guarida: La Guarida de un poderoso monstruo o la de un grannúmero de pequeños monstruos.

6.Castillo: Normalmente de un señor poderoso en la lucha, lanzador desortilegios, erudito, financiero, etc.

7.Santuario: Un lugar sagrado de una deidad, ser o principio particular.A menudo los Santuarios están deshabitados, siendo lugares mágicos deadoración por la población local o transeúntes.

8.Templo: Como un santuario pero a menudo con más personalempleado y ofreciendo servicios apropiados a la religión.

9.Criatura Rara: Normalmente salvaje en el área, como un Unicornio, un"Hart" Blanco, Ki-lin, un orgulloso Lammasu, etc.

10.Guarida Supernatural: A menudo de un ser poderoso, como un titán,gigante, lich, ángel, demonio, etc.

11.Señor: La Guarida de un ser humanoide de gran poder, a menudomágico, quizás sin la apariencia para nada de un señor.

12.Fenómeno Mágico: Una diformación mágica de la realidad ocurre enuna de las formas siguientes: estanques, ríos, arroyos, o fuentesencantadas; bosques encantados o malditos; áreas llenas de la naturalezade Faeries; libre flujo del caos; una puerta dentro de un lejano y diferenteespacio, plano, tiempo, o localización; un mecanismo de alteraciónpersonal; etc.

2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICOA menudo un DJ querrá corregir lo que siente desequilibrado en el

juego debido al conflicto entre como visiona su mundo y como el sistemade Rolemaster maneja ciertos elementos del juego. Lo más fácil y mejorpara el DJ es cambiar el camino de su juego al manejar estos elementosdel mismo. Esta sección provee ciertas opciones y sugerencias paracambiar las guías estándar de Spell Law concernientes al uso de magia ysortilegios.

2.31 LISTAS DE SORTILEGIOS BASELas guías estándar de Spell Law proveen un grupo de Listas Base

para cada profesión (a los no-usuarios no) y permite a los usuarios purosescoger una cuarta lista de base adicional de las listas abiertas y cerradasde su dominio. Estas guías pueden ser restringidas por algún DJ ymundos, así en esta sección se dan algunas vías opcionales deaprovechar este factor.

Esta pérdida de restricciones de las guías de SL pueden serparticularmente justificadas en un mundo que refleje poderososindividuos de mitología y fantasía. Un DJ puede usar una de estasopciones o una combinación de ellas.

Opción 1: Permite a algunas de las otras profesiones escoger entre una acuatro listas de base adicionales. Ésto es más apropiado para híbridos yen menos extensión para semis.

Opción 2: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de basede otras profesiones de su propio dominio. Una posible razón para hacerésto es que las capacidades de un PJ son extensas, las cuales son a vecesatractivas si el número de jugadores es pequeño. Un factor de equilibriopara su libertad es que un PJ selecciona otras listas profesionales comolistas de base suyas, probablemente haciendo un pequeño cambio sobrealgunas de las más básicas listas Abiertas y Cerradas que alguien de esaprofesión tendría normalmente.

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Lenguajes Mágicos 7

Opción 3: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de basede otras profesiones de su propio dominio, pero requiere aprender una"porción" a un coste doble de lo normal.

2.32 RESTRICCIONES A LAS CANALIZACIONESEn muchos mundos de fantasía, a los usuarios de Canalización se les

permite usar toda clase de armaduras sin infringir sobre su poder. Unopuede pensar de un gran número de luchadores Clérigos y Paladinescon coraza, Montaraces con Cota de Malla, y otros héroes decanalización quienes no les afectan las armaduras de metal. Si un DJdesea puede decidir que a algunas, a todas, o a ninguna de lasprofesiones de Canalización no les estorbe en su lanzamiento desortilegios el uso de armaduras, metálicas u otras. Si el DJ decide usar laregla opcional, todas las Tiradas de Ataque de Base del Dominio deCanalización deberían ser resueltas en la columna General de la Tabla10.1.

Alternativamente, el DJ puede decidir eliminar solo parcialmenteestas restricciones: permitir armadura de metal pero todavía con lasreglas de Fallos Extraordinarios de Sortilegios pero dividiendo todos losmodificadores debido a metales y armaduras de metal por un 50-90% (adiscreción del DJ para la base en su mundo).

En otro caso, el DJ puede desear bajar el coste de puntos dedesarrollo de los usuarios de Canalización para Maniobrar conArmadura (Cota de Mallas y Coraza). Sugerimos valores como 4/* y 5/*para Clérigos, Animistas, Druidas, y Curanderos; y 2/* y 3/* paraMontaraces.

2.33 TIEMPO DE PREPARACIÓNEn las reglas estándar de SL se requieren 0 a 2 asaltos de preparación

antes de lanzar un sortilegio; esta base es la diferencia entre el nivel dellanzador y el nivel del sortilegio. Las reglas opcionales de ESF permitenque un sortilegio sea lanzado con menos asaltos de preparación pero conuna gran probabilidad de ESF.

Esta regla opcional manejada en la preparación como unmodificador a la tirada de ataque de un sortilegio (como se maneja enMERP). Cuando se usa esta regla, más o menos tiempo de preparaciónhace más o menos efectivo el sortilegio. Esta regla da a los lanzadoresmuchas más opciones y decisiones para hacer durante una situación decombate, sin incrementar su poder. Se sugieren modificadores talescomo:

-30 --- Si el lanzador prepara 0 asaltos. -15 --- Si el lanzador prepara 1 asalto. +0 --- Si el lanzador prepara 2 asaltos.+10 --- Si el lanzador prepara 3 asaltos.+20 --- Si el lanzador prepara 4 asaltos.

2.4 LENGUAJES MÁGICOSMuchos mundos de fantasía tienen sus propios lenguajes potentes.

Si toda o parte de esta regla opcional se usa, los sortilegios lanzados enun lenguaje mágico "relevante" pueden ganar ciertos beneficios: requerirmenos poder del lanzador, tener mayor potencia, y/o dar al lanzadormejor comprensión (experiencia) de la magia creada. El lanzador deberecitar en una voz lo suficientemente alta para ser oído por el blanco(s), yen cualquier caso, el volumen debe ser al menos tan alto como elvolumen de la voz con que se habla.

NOTA: Ninguno de estos lenguajes es comúnmente encontradoentre la gente no orientada mágicamente. A menudo aprendices deLanzadores de Sortilegios ganarán acceso a un lenguaje o dos queestén relacionados estrechamente con su profesión. Algunoslenguajes han variado el significado social y provocarán reaccionesvariadas: aquellos que hablen Qadosh son a menudo profundamentereverenciados y respetados, la calma y la paz a menudo resultaráespontáneamente cuando la gente escuche Eirenay, la suspicaciaprevalecerá hacia un usuario de Kubeia (aunque no seainherentemente malvado), el odio a menudo rodeará a un usuario deThanatos o de Asebeia, y un pasmoso miedo crecerá alrededor de unhablador de Anathema. Notar que éstas son las respuestas naturalesde la gente común y sin ningún tipo de influencia mágica.

INTENTAR USAR UN LENGUAJE MÁGICOCuando un lanzador intenta usar un lenguaje mágico, debe hacer

una Tirada de Lenguaje Mágico (1-100, abierta) añadir el bonus delingüística de su apropiado lenguaje y añadir su bonus de característicapara su dominio (EMP para Esencia, I para Canalización, y PRE paraMentalismo). Si el resultado es mayor que 100, el intento tiene éxito y elsortilegio y el lanzador reciben los beneficios. De otro modo, no se recibeningún beneficio. Después de ésto, el sortilegio procede normalmente.

OPCIONES DE LENGUAJES MÁGICOSEl DJ puede querer reducir el coste de puntos de desarrollo para la

lingüística de los Lenguajes Mágicos a 1/* para todos los puros ehíbridos con un número de grados en Lingüística para LenguajesMágicos (5 a 10, y quizás como una opción de historial o como parte desu historial).

Las siguientes opciones describen algunos de los posibles beneficiosde los lenguajes mágicos cuando se usan los sortilegios apropiados. Sedebería anotar que algunos sortilegios pueden beneficiarse de cualquierade los varios lenguajes mágicos que son pertinentes en alguna manerapara los efectos deseados:

Opción 1: Los PP requeridos para cada sortilegio son solo el 75% de lonormal (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un sortilegio de nivel20 encantado en su lenguaje relevante sólo cuesta 15PP; un sortilegio denivel 7 sólo cuesta 6PP; un sortilegio de nivel 5 cuesta 4PP, un sortilegiode nivel 4 sólo cuesta 3PP, pero el coste de PP para sortilegios más bajosque nivel 4 no son afectados.

Opción 2: La Tirada de Ataque de Base o Elemental para cada sortilegioes modificada por un adicional +5.

Opción 3: La duración para cada sortilegio se incrementa en un 50%.

Opción 4: Cualquier punto de experiencia directamente adquirido delanzar tal sortilegio se incrementa en un 50%.

Opción 5: Si un control, invocación, repulsión, u otro tipo de sortilegiosimilar es hablado en el lenguaje sobrenatural de un ser, la TR de lacriatura blanco es modificada por un -10.

Opción 6: Modifica los fallos de sortilegios para cada sortilegio por -20(mínimo de 01).

VARIAR LAS OPCIONES PARA DIFERENTES LENGUAJESEl DJ puede decidir variar el efecto de diferentes lenguajes. No

necesariamente todos los lenguajes pueden proveer de todos losbeneficios. Por ejemplo, Ihyama probablemente no incluiría las Opciones2, 5, ó 6; Aionion quizás sería confundido o desequilibrado con la Opción3 sobre algunos sortilegios; etc. Quizás algunos obtendrán sólo unospocos de los beneficios enumerados arriba, mientras otros lenguajespodrían ser especialmente impresionantes y ofrecer beneficios mayoresde lo normal (ej., triple duración, reducción de los PP al 50%, etc.)

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8 El Mundo Etéreo

Opciones como éstas son especialmente atractivas si diferenteslenguajes son apropiados para los mismos sortilegios - quizás unlenguaje ayude mejor que el otro. Nuevas características podrían serdesarrolladas (ej., doble radio, área, o número de blancos, etc.). Sinembargo, el DJ debería tener ésto muy en cuenta al permitir a losjugadores conocer que efectos pueden ser esperados del desarrollo delenguajes mágicos.

LENGUAJES MÁGICOS Y OTROS SORTILEGIOS RELEVANTESAquí hay ejemplos de grupos de algunos lenguajes y sus

correspondientes sortilegios o listas de sortilegios "relevantes".

Aionion: Dominio de la Vida, Viaje en el Tiempo, Restauración.

Aisthasis: Sentido de Monje, Visión Nocturna, Visión Oscura, Maestríacon los Sentidos, Control de los Sentidos, Sentir A Través de Otros,Visión Verdadera.

Anathema: Canalizaciones (no malignas), Repulsiones, ContraDemonios, Luz Extrema.

Asebeia: Canalizaciones Oscuras, Conocimiento Oscuro, ContactosOscuros.Aster: Luz Elemental, Luz, Luces Estelares, Brillo.

Caos: Clima, Tormentas, Nubes, Vibraciones, Destrucciones, Vías de laBarrera, Disrupción de la Materia.

Conciencia: Detecciones, Investigaciones, Visiones del Pasado,Intuiciones, Sueños, Localizaciones, Conocimiento, CanalizacionesAbiertas, Presencia, Anticipaciones, Seres Astrales.

Earthblood (Sangre de Tierra): Transporte, Maestría con las Sendas,Conocimientos de la Naturaleza, Encontrar Agua, Predicción del Clima.

Eirenay: Vías de la Transferencia, Auto Curación, Calmar Espíritus,Curación.

Gnosis: Maestría con la Mente, Destrucción Mental, Fusión Mental,Control Mental, Ataque Mental, Visiones Mentales, Erosión Mental,Subversión Mental, Enfermedad Mental, Dominación Mental, Memoria,Correlación.

Graphay: Símbolos, Runas, Estudio, Análisis de Texto.

Hudatos: Elemental de Agua, Respirar Agua, Formas Acuáticas, Andarsobre el Agua, Nadar, Habilidades con los Líquidos, Destrucción deFluidos, Manipulación de Fluidos.

Ihyama: Curación, Purificación, Renovación Corporal, Auto Curación.

Kubeia: Ilusiones, Disfraces, Sombras, Invisibilidad, Inadvertido,Ocultarse, Transformación, Cambio.

Logos: Voz Lejana, Voz Mental, Vías de la Voz, Habla Mental, Muroscontra Sonidos, Control del Sonido, Proyección del Sonido.

Parapateo: Movimientos, Telequinesis, Retención.

Petra: Defensa contra Sortilegios, Barreras, Muros, Protecciones,Habilidades Inorgánicas, Muros Internos, Elemental de Tierra,Destrucción de Sólidos, Manipulación de Sólidos, Hablar con las Piedras.

Pneumatikos: Dominio Espiritual, Invocaciones, Dominio del Portal,Elemental de Viento, Habilidades con los Gases, Destrucción de Gases,Destrucción del Alma, Dominación Mental, Subversión Mental, SeresEtéreos.

Porneia: Invocaciones Oscuras, Demonios, Entidades Malignas.

Purosis: Elemental de Fuego, Mana Fuegos, Elemental de Hielo,Manipulación de Sólidos Fríos, Destrucción de Sólidos.

Qadosh: Canalizaciones (no malignas), Ceremonias, Visión Sagrada,Puente Sagrado, Ángeles, Creaciones.

Skotia: Sombras, Oscuridad, Visión Nocturna, Oscuridad Extrema,Conocimiento Oscuro.

Soma: Enaltecimiento Físico, Puente de Monje, Renovación Corporal,Resistencia al Daño.

Spoudazo: Velocidad, Rapidez.

Thanatos: Nigromancia, Enfermedad, Maldiciones, Erosión Física,Destrucción Corporal, Enfermedad Mental.

Totem: Dominio de los Animales, Invocaciones, Transformantes,Espíritus de la Naturaleza.

Xzulou: Plantas, Hierbas, Desviaciones Orgánicas, HabilidadesOrgánicas.

2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREOEl concepto de otros mundos, tiempos y planos existentes junto al

mundo "real" es común en la mayoría de fantasías, mitología, y religión.Tales factores son realmente la clave para crear un juego de campaña omundo de juegos de rol de fantasía. Esta sección y los sortilegios de lalista Maestría Etérea (Sección 3.14) se refieren a una específica "realidad"constituida por muchos "planos de existencia". El DJ debe examinar estematerial con cuidado para su propio mundo y decidir si es apropiadopara usarlo o si puede modificarlo para usarlo en su campaña.

El término descriptivo "Etéreo" formalmente se refiere a cosas denaturaleza "espiritual". El término es a menudo aplicado a deidades,espíritus representativos (malévolos y benignos), hordas de monstruos oseres variados, poderosos artefactos, tantos como variedad de planos deexistencia. La existencia del Plano Etéreo y de sus correspondientes seresetéreos - y naturalmente su interacción con el mundo no etéreo - soncomúnmente encontrados en aspectos de la literatura fantástica y enjuegos. Como cabe esperar, hay una gran diversidad de conceptos queexplican la naturaleza y características de estas cosas etéreas. Losiguiente puede ser una posible descripción, necesariamente incompleta,del mundo etéreo referido en las listas de sortilegios Arcanos (sección2.1), particularmente en la lista Maestría Etérea (sección 3.14).

Un plano es un único universo con sus propios distintivoscomponentes característicos de la energía, materia, física, y vida. Eluniverso total está hecho de un infinito número de planos (tambiénllamados realidades alternativas). Un plano es a menudo radicalmentediferente de cualquier otro en sus característica o al menos en su historia.El universo que nosotros conocemos es solo uno de la miríada de planos.

EL PLANO ETÉREOEl Plano Etéreo es el plano de conexión o transporte. Es el medio por

el cuál se debe pasar para moverse de unos planos a otros. Incluso losmás poderosos portales ligados directamente con un plano (como sonaquellos en comunicación con una deidad, o para invocar un demonio)deben tener alguna raíz en el Plano Etéreo. Para moverse de un plano aotro, primero se ha de visitar el Plano Etéreo y de allí ir al plano deseado.Pero incluso estos procesos menores conllevan sus riesgos.

Para un ser que viaje al Plano Etéreo, sobre todo aquellos nofamiliarizados, su naturaleza y apariencia puede ser bastante confusa yfrustrante. Parece una gran niebla oscura a través de la cuál no se puedever y aparentemente a intervalos y posiciones al azar aparecen en la líneadel viaje del ser: puertas, portales, accesos a otras localizaciones, etc. Hayde hecho un infinito número de estos portales abiertos a todas laslocalizaciones de todos los planos.

El destino de cada portal no es aparente, y todos los portales soniguales salvo en dos cosas. Primero, el tamaño, los hay grandes ypequeños, para que diferentes seres de diferentes masas y poderespuedan pasar. Segundo, algunos lanzadores de sortilegios hanaprendido a dejar marcas en los portales para que así en fechasposteriores pueda ser reconocida de nuevo la utilidad del portal.

Hay suficiente luz (no se conoce la fuente - quizás la radiación de losportales, o la rica atmósfera en magia) para que un humano comúnpueda percibir con la vista a otros seres u objetos bastante claramentehasta unos 15m. Hay también una constante niebla opaca que searremolina a unos 45cm. sobre el suelo. Esta niebla inmediatamenteoculta cualquier objeto caído en la niebla, dejando a cualquiera quequiera recuperarlo la tarea de hacerlo a tientas.

ENCUENTROSHay seres existentes que exhiben un remarcado talento innato para

viajes interplanares y es algo probable encontrárselos cuando alguien seatreve a jugar con la magia de los planos. Estos seres cuando sonencontrados a menudo referidos como encuentros Etéreos,especialmente si el encuentro resulta de una relación Etéreamentemágica, o de un viaje Etéreo por alguna razón inusualmente seencuentran perfectamente ligados o vinculados al Plano Etéreo o a otros.

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Otros Planos 9

Un encuentro Etéreo es imposible de predecir ya que los serespueden vagar por los planos en una miríada de formas o puntos de vista.Demonios, ángeles, genios, elementales, muertos vivientes poderosos,seres benévolos tales como los ki-rin, o terriblemente malvados como losOrdainers son también conocidos por vagar por los planos.

Las tablas de encuentros en Creatures & Treasures pueden ser usadaspor el DJ (como son los de Monstruos Universales, Puntos de crucesentre dimensiones, Áreas de cementerios, Ruinas, y Áreas Encantadas).Pueden ser determinados al azar, o escogidos, aunque basta echarles unvistazo para darse cuenta que los encuentros en estas áreas son muydramáticos y significativamente un gran número de estos seres sonverdaderamente poderosos.

LOS OTROS PLANOSHay infinito número de planos, y una comprensiva lista de todos

con su descripción es imposible. Sin embargo, hay algunosespecialmente significativos y anotamos algunos aquí:

Planos de Variante Histórica: Son similares a otros planos pero difierende ellos en sus eventos históricos. Diferencias en el vencedor de unbatalla, cuando murió alguien, la personalidad de un individuo, y asíhacen de estos planos interesantes y confusos para aquellosfamiliarizados con un plano de diferente historia. Estos lugares puedenparecer similares en algunas cosas a otro plano pero puede ser muydiferente en otras. Un tipo chocante de Plano de Variante Histórica esreferido como un plano de historia "Suave", donde el tiempo fluctúa deuna manera salvaje y aparentemente al azar. En una localización planartal como ésta, seres, ciudades, áreas, y objetos de diferentes eras detiempo interactuarán. En un tal plano en particular serían anotadas lasvariaciones en el tiempo estrictamente relacionadas al lugar, donde unaregión podría estar en la edad de bronce, y otra podría estar en la acero oincluso en una edad con rudimentarias armas de fuego. Aunque losviajantes podrían moverse de una región a la próxima, los nativos nopodrían.

Fuentes Primarias Alternativas: El soporte vital en muchos casos puedevariar; la utilización de la luz solar, comida, agua, atmósfera, o una floray fauna diferentes, la existencia o la falta de la magia, otras variacionesde física, etc. Estas variaciones pueden ser algo ínfimo o extremo en suimpacto al aplicarlo sobre un Viajante.

Planos Elementales: Éstos son la fuente de poder para las operacionesde magia con los elementos variados y son la casa y morada de algunoselementales. Estos seres se guarecen en planos como el plano del fuego,del agua, de la tierra, etc. Algunos están habitados por humanoides yotros no. Algunos pueden ser tolerados durante un tiempo antes de quela muerte sea el inevitable resultado.

Planos Espirituales: Éstos son los planos más significativos para losseres espirituales, incluyendo deidades, seres demoníacos, y la muerte.Obviamente estos planos son importantemente referidos en algunasreligiones. Lo siguiente son algunas notas:

Planos de los Mensajeros: Hay dos de tales planos. El primero esllamado el Abismo (Abyss) y es la casa de los espíritus demoníacos.Particularmente malignos seres menores pueden gastar la eternidadcomo demonios durante su recompensa, tales como los elfos-demonio, o los mucho menos comunes hombres-demonio. ElAbismo tiene inmediato acceso al Gremio y al Vacío. El segundoPlano de los Mensajeros es referido por varios nombres, tales comoNeamhan, pero siempre se refiere a el por el lugar de los seresangelicales, y de aquellos de similar alta moral. A menudoespecíficos seres menores encuentran su bendito eterno destino aquí,tales como los Elfos. Este plano tiene acceso directo con el Plano dela Sagrada Deidad pero los seres deben normalmente ser invocadosantes de que les sea permitida la entrada.

Planos de la Muerte: Hay tres de ellos. Dos de estos planos son lasresidencias de la tranquila muerte (no la no muerte, o muerteviviente). El que se llama Tartarus es el lugar del tormento,reteniendo los espíritus torturados de la muerte hasta que su destinofinal llegue. El segundo es el llamado Paraíso, y es el lugar de la paz,disfrute, y reposo para aquellos de naturaleza buena - aquellosreconciliados con aquel que es sagrado. El Tercer Plano de la Muertees la intermitente residencia de los muertos vivientes. A menudoreferido a el como el Plano Negativo. Algunas veces la intermitenteresidencia es un problema temporal, como con los vampiros, quedeben restaurar sus cuerpos físicos periódicamente mientras susmalignos espíritus se sustentan aquí. Algunos son intermitentes ensu estabilidad, estando algo presentes en los dos planos a la vez,parte en el Plano de la No Muerte, y parte en el plano primario, talescomo los espectros, y fantasmas. Algunos muertos vivientes sinembargo son tan poderosos que sus ataduras con el Plano de la NoMuerte no necesita ser fuerte, tal como el lich (cadáver), que puedemorar durante años en un plano primario sin volver al Plano de laNo Muerte. Algunos especulan que las fuerzas del mal suministranvida y poder a estos devotos de una manera especial fuera de laprofunda apreciación para los estragos y el terror se ejecute.

Los Planos Eternos: Éstos son las principales residencias de lasdeidades primarias, y de aquellos más cercanos a ellas. Además,estos planos son los lugares de la final y eterna morada para losmortales después de que hayan esperado el juicio en los Planos de laMuerte. El Plano de la Sagrada Deidad, o Cielo, es la casa del SagradoÚnico, el Destructor Irresistible o Todo-Creador. El enorme ymaravilloso privilegio que disfrutan las razas humanas de corta vidaya que su destino final y eterno es estar en los Planos Eternos con elSagrado Único, preferible al menor estado de disfrute de los elfosbuenos en el Plano de los Mensajeros. El segundo plano eterno es elllamado Gehenna y es el terrible y permanente destino del MalignoÚnico, El Que Está Caído, el Pretendiente y el Acusador. Las razashumanas que no se han encontrado a sí mismas en relación con elSagrado Único encuentran aquí su eterna perdición comotorturados, desesperados, y residentes sin lugar fijo en el PlanoDonde La Risa Nunca Es Conocida.

Ésto solo es una posible descripción de las cuestiones Etéreas la cualpuede de vez en cuando volverse importante en las sesiones de rol. Sabioes el jugador que es reverente y cuidadoso en la experiencia de ellos.

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10 Listas de Sortilegios Arcanos / Bladerunes

3.0 NUEVOS SORTILEGIOSLISTAS DE SORTILEGIOS

3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOSLas listas de sortilegios presentadas en esta sección son llamadas

Listas de Sortilegios Arcanos, y están expuestas para representar las áreasde conocimiento mágico que existían antes de que la magia se volvieraespecializada en los tres dominios normales: Esencia, Canalización, yMentalismo. Ver la Sección 2.1 para algunas guías sobre la naturaleza deestas listas y de como usarlas.

3.11 BLADERUNES (Lista Arcana)

PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Todas las "Runas" de esta lista son llamadas Bladerunes. UnaBladerune, cuando es lanzada, puede o no tomar efecto en el objeto en elque es lanzada. La probabilidad básica para un objeto no mágico derecibir una Bladerune es del 10% por sumando no mágico. Para objetosmágicos, la probabilidad básica es del 20% por sumando mágico. Si laBladerune falla al implantarse, el lanzador ha perdido los puntos depoder gastados en lanzar el sortilegio, pero no está sujeto al fallo desortilegios a menos que el sortilegio falle normalmente.B. Un objeto puede recibir solo un número limitado de Bladerunes a lavez. Ésto se basa aproximadamente en el tamaño del objeto. Cuando elsortilegio de Preparación Primaria es lanzado, si el objeto nunca antes hatenido ningún sortilegio sobre él, el objeto recibe un aura para que seaposible lanzar las Bladerunes, y también informa al lanzador de cuantasBladerunes son posibles de lanzar sobre el objeto. Si después el lanzadorintenta un sortilegio de Preparación Primaria (nivel 1) sobre un objeto yapreparado, el objeto no será "Repreparado"; simplemente revelará alLanzador las capacidades del objeto que hayan sido previamentedeterminadas.C. Las Bladerunes son una forma menor de encantamiento que unAlquimista podría normalmente realizar. Las Bladerunes no "penetran"el objeto como los encantamientos normales. Sino que, son implantadosen la "superficie" del aura del objeto. Por esta razón, todas las Bladerunesestán bajo condiciones de que pueden ser borradas y cesar de afectar.Una vez una Bladerune ha sido borrada, otra puede ser lanzada en sulugar, o una Bladerune previa puede ser re-lanzada sobre el objeto. Lasfuertes áreas anti-magia o sortilegios de Disipar pueden causar que lasBladerunes sean borradas.D. Se sugieren las siguientes capacidades: Escudo Completo (10), Espada(6), Espadón (8), Espada Corta (4), Hacha de Mano (3), Martillo (6),Alabarda (8), Brazalete (1), Guante (2), Bastón (8). Éstos pueden serusados como ejemplos para juzgar las capacidades potenciales de otrosobjetos. O un 1D3, un 1D6, ó un 1D10, según el DJ.E. Los efectos de las Bladerunes no son acumulativos: las BOs demúltiples Runas de Arma, las BDs de Runas de Escudo, los Mod.TR delas Runas de Resistencia, etc., no pueden ser totalizadas. Solo una decada tipo de Bladerunes puede estar tomando efecto a la vez. Sinembargo, las Bladerunes de diferentes tipos pueden ser utilizadasconjuntamente; ej., un usuario podría en un asalto beneficiarse de unaBO adicional, una BD adicional, un mod.TR adicional, y un golpe críticoadicional. Sin embargo, todas las Runas relacionadas deberían estarsujetas a sus reglas normales de "borrado".F. Una Bladerune que el usuario "desee" operar puede ser solo activadacuando el usuario toca la Bladerune o cuando el usuario hace una tiradacon éxito de "Leer/Usar Runas" (ver la Tabla 15.34 de ChL&CaL).

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Preparación Primaria 1 objeto - toque 2-Runa de Arma I 1 arma varía toque 3-Runa de Empatía 1 objeto varía toque 4-Runa de Escudo 1 objeto varía toque 5-Runa de Arma II 1 arma varía toque

6-Runa de Rapidez 1 objeto varía toque 7-Runa de Retorno 1 arma varía toque 8-Runa de Muerte Menor 1 arma varía toque 9-Runa de Penetración 1 arma varía toque10-Runa de Largo Vuelo 1 arma varía toque

11-Runa de Resistencia 1 objeto varía toque12-Runa de Largo Retorno 1 arma varía toque13-Runa de Arma III 1 arma varía toque14-Runa de Grabado 1 objeto varía toque15-Runa de Renovación 1 runa grabada - toque

16-Runa de Defensa 1 objeto varía toque17-Runa de Sortilegio 1 objeto varía toque18-Runa de Arma IV 1 arma varía toque19-Runa de Poder 1 objeto varía toque20-Runa de Fuerza 1 arma varía toque

25-Investigar Bladerune - - -

30-Permanencia 1 Bladerune P toque

50-Runa Negra 1 arma varía toque

1-PREPARACIÓN PRIMARIA (FI) El lanzador prepara el aura delobjeto para recibir Bladerunes. Este sortilegio también determinaexactamente que Bladerunes están ya sobre el objeto (si las hay).2-RUNA DE ARMA I (F) Incrementa la BO del objeto en 10. LaBladerune se debilita cuando el +10 adicional a la BO cambia el resultadode un ataque (ej., el +10 causa que un ataque cause daño cuando nodebería haber causado ninguno, cuando incrementa el valor deseveridad de un crítico hecho en combate, etc.). Esta BO es adicional a laBO normal, mágica, o no mágica del arma.3-RUNA DE EMPATÍA (F) Cuando esta Bladerune es lanzada con éxito,el objeto se armoniza a sí mismo con un usuario definido por elLanzador. Este usuario debe estar presente y también debe tocar elobjeto. Si cualquier otra criatura intenta usar el objeto, todas lasBladerunes del objeto se borrarán y se volverán inefectivas, exceptoaquellas Bladerunes hechas permanentes. NOTA: El DJ puede desearrequerir que este sortilegio haga una TR contra alguien que coja sin permiso elobjeto para ver si toma efecto.4-RUNA DE ESCUDO (F) Cuando se lanza justo antes de Runa de Arma,el bonus a la BO normal de la Runa de Arma se convierte en un bonus aBD. La duración es igual que la del sortilegio de Runa de Arma, exceptoque se borra cuando un ataque contra el usuario es cambiado del quedebería haber ocurrido sin que la BD adicional hubiera estado presente.5-RUNA DE ARMA II (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO delarma es incrementada en 20.6-RUNA DE RAPIDEZ (F) Da Rapidez al usuario durante 1 asaltocuando se desee hacerlo (ver F, arriba); entonces es borrada.7-RUNA DE RETORNO (F) En cualquier momento en que el arma seaarrojada o disparada (como desde un arco), el objeto volará de vuelta alusuario que podrá cogerlo si lo desea (sino caerá a sus pies). Viaja muyrápido (aprox. 600m./asalto), pero el objeto no puede pasar a través deobstáculos que se interpongan. Se borrará después de ser usada.8-RUNA DE MUERTE MENOR (F) Esta bladerune causa que el objetoactúe como "Exterminador" contra una raza o tipo de criatura particular(escogida por el lanzador al lanzar la Bladerune). Si golpea causando unresultado crítico apropiado, se permite al usuario tirar adicionalmentesobre la Tabla de Exterminadoras; la Runa será entonces borrada.9-RUNA DE PENETRACIÓN (F) Si un ataque con un arma que estáusando esta Bladerune causa un crítico que especifica un área delcuerpo, cualquier armadura que el objeto haya golpeado será destrozadae inutilizada o los huesos en un área no protegida serán rotos. Si talataque delibera solo puntos de daño o un crítico que no especifica unaparte del cuerpo, tirar al azar para ver si el arma del blanco o su escudoes destruida (normalmente 30% / 70%). Los objetos mágicos y materialesnaturales (ej., "huesos", escamas, piel, etc) reciben una TR, y no seránafectados si tienen éxito. Después de que el área/objeto sea destruido laBladerune se borrará (incluso si el área/objeto resiste).

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Vías de la Sangre de Tierra 11

10-RUNA DE LARGO VUELO (F) Permite a un arma no arrojadiza serarrojada con su BO de combate cuerpo a cuerpo normal y los mod.alcance son como los de una ballesta ligera o permite a un arma arrojableser arrojada usando los alcances de Arco Largo (con la mitad depenalizaciones) o permite a un arma de proyectiles multiplicar susalcances por un factor de cuatro. Después de ser usada se borrará.11-RUNA DE RESISTENCIA (D) Causa que el usuario haga todas lasTR como si fuera de diez niveles más. La Bladerune se borrará cuandopermita al usuario resistir un efecto (sortilegio, veneno, etc) y sin la cuálno lo hubiera resistido.12-RUNA DE LARGO RETORNO (F) Como Runa de Retorno, pero elobjeto retornará mediante Luengas Puertas (puede viajar a través deobstáculos interferentes).13-RUNA DE ARMA III (F) Como Runa de Arma I excepto que la BOdel arma se incrementa en 30.14-RUNA DE GRABADO (F) Cuando este sortilegio es lanzadoinmediatamente antes de otro sortilegio de Bladerune, el segundosortilegio es "grabado" dentro del aura del objeto. El efecto de ésto es:una Bladerune borrada puede ser recargada con una Runa de Renovacióno la Bladerune borrada se recargará a sí misma exactamente en 24 horas.Cada vez que una "Runa Grabada" sea recargada, hay un 10% deprobabilidades de que la Runa Grabada se borre permanentemente.NOTA: El DJ puede desear incrementar o decrecer este porcentaje paracontrolar el poder de este sortilegio.15-RUNA DE RENOVACIÓN (F) Recarga cualquier Runa Grabadaborrada.16-RUNA DE DEFENSA (F) En el asalto en el cuál el usuario deseaactivar esta Bladerune, puede usar su BO entera para parar cada ataquecuerpo a cuerpo dirigido contra él. Puede parar incluso si está sufriendoun resultado de "incapaz de parar". Sin embargo, cualquier penalizaciónpor estar aturdido, etc., todavía afecta a la BO normalmente.17-RUNA DE SORTILEGIO (F) El lanzador lanza esta Bladerune paraalmacenar un sortilegio cualquiera, el cuál puede ser lanzado despuéscuando el usuario lo "desee" (ver F, arriba). Los PP deben ser gastadospara la Bladerune y para el sortilegio almacenado. Hay un límite alnúmero de Runas de Sortilegio que pueden ser lanzadas sobre un objeto.El número total de "niveles" de sortilegios almacenados no puedeexceder tres veces la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba).18-RUNA DE ARMA IV (F) Como Runa de Arma I excepto que la BOdel arma es incrementada en 40.19-RUNA DE PODER (F) El lanzador puede almacenar PP en el objetohasta la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba). Estos PPspueden ser usados por el usuario después. Los PPs almacenados son delmismo dominio que el del lanzador. Sin embargo, los PPs almacenadosde esta manera no pueden ser multiplicados de ninguna manera (de talmanera como mediante un objeto de Bonus de Sortilegios).20-RUNA DE FUERZA (F) El usuario del objeto puede (antes de hacerun ataque) "desear" que esta Bladerune sea usada en ese ataque. Si elataque tiene éxito causando un resultado crítico, el ataque causará uncrítico adicional igual en severidad al original (usar una tirada de dadosdiferente). El tipo de crítico adicional es preseleccionado por el lanzador.25-INVESTIGAR BLADERUNE (I) Este sortilegio es usado como unsortilegio de Señor de la Investigación, pero específicamente para crearnuevos tipos de Bladerunes diseñados por el lanzador (ver SL 9.93).30-PERMANENCIA (F) El lanzador puede lanzar este sortilegio enconjunción con cualquier otro de Bladerune. Si el Permanencia tieneéxito, la Bladerune tiene un efecto permanente sobre el arma (a menosque sea disipada). La posibilidad de fallo es la misma que la que sedescribe en la Regla A en los Principios Básicos arriba. Sin embargo, noimporta la calidad del arma, hay siempre al menos un 10% deprobabilidad sin modificar de fallo. Si el sortilegio de Permanencia falla,los siguientes efectos toman lugar: 1) La Permanencia es inefectiva perolos PPs son usados. 2) La Bladerune es borrada y la capacidad del objetopara las Bladerunes se reduce permanentemente a uno. 3) El lanzadorsufre el resultado de una Pifia de Sortilegio de Ataque (+50) y un ataqueen el punto central de Bola de Fuego (+50). 4) El objeto debe resistir unataque mágico de nivel 30 o se romperá (los Objetos Mágicos puedentener TR). Esta posibilidad de fallo debe ser chequeada por el usuariopara sufrir múltiples fallos si múltiples runas fallan simultáneamente.50-RUNA NEGRA (F) Como Runa de Fuerza excepto que el críticoadicional es tirado en la columna de "Exterminadoras" de la Tabla deGrandes Criaturas (o de "Super Grandes" si el blanco es Super Grande).

3.12 VÍAS DE LA SANGRE DE TIERRA(Lista Arcana, ver la Sección 2.5)MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Esta lista Arcana es "el pande cada día" de los especialistas en transporte o sabios profesionales (talescomo los Navegantes y los Loremasters en Shadow World). La lista a menudono está disponible fuera de los grupos especializados. Los PJs que deseenapropiarse de algo o de todo de esta lista, o tener objetos o construcciones deesta lista, debe normalmente estar de acuerdo con los términos de un grupoque enseña esta lista. Muy a menudo ésto incluye convertirse en un miembrofuncionario de la sociedad (tal como la de los Navegantes) y pasar por unaprendizaje. En muchas frecuentes ocasiones, a los miembros de tales gruposse les permite algo de vida independiente, incluyendo aventuras. Sin embargo,incluso entonces, son responsables ante la autoridad del grupo. Los Nodos deTierra y la Sangre de Tierra se discuten en la Sección 2.2.

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Detectar Sangre de Tierra uno mismo - uno mismo 2-Almacenar Nodo uno mismo 1 hora uno mismo 3-Presencia de Tierra * c 30m.R 1 min/nvl (C) el nodo 4-Calma de Tierra * S 1 blanco 10 min/nvl 3m. 5- Guía de Nodo uno mismo - uno mismo

6-Sentido de Tierra * c 1 nodo C uno mismo 7-Puerta de Tierra 1 blanco - 3m. 8-Con. de Sangre de Tierra * 30m.R/nvl 1 min/nvl el nodo 9-Absorción de Sang.Tierra c uno mismo C el nodo10-Portal de Tierra 1 blanco - 3m.

11-Poder de Tierra 1 blanco 1 asalto/nvl 3m.12-Comunión de Tierra uno mismo - uno mismo13-Suspensión Vital de T. * S uno mismo varía uno mismo14-Manto de Tierra uno mismo varía uno mismo15-Portal de Tierra Verdader. 1 blanco - 3m.

16-Alarma de Tierra 1 nodo o área varía 3m.17-Poder de Tierra Mayor 1 blanco 1 asalto/nvl 3m.18-Bestia de Tierra - 1 asalto/nvl 3m.19-Jarra de Tierra * S uno mismo varía uno mismo20-Portal de Tierra Masivo varía - 15m.

25-Generación de Sang. T. * uno mismo P uno mismo

30-Invocar Tierra - 1 asalto/nvl 3m.50-Guardianes de Tierra 1 blanco varía toque

1-DETECTAR SANGRE DE TIERRA (I) El lanzador determina si estáen el radio de un Nodo de Tierra (ver Sección 2.2). Si la respuesta es sí,aprende la dirección y la distancia al centro del Nodo de Tierra, y eltamaño del mismo.2-ALMACENAR NODO (MI) El lanzador memoriza la localización deun Nodo de Tierra si se encuentra actualmente en el radio de uno, y searmoniza a sí mismo a él para el propósito de lanzar los diversossortilegios de Portales de Tierra y otros de esta lista. Este sortilegio tarda1 hora en realizarse.3-PRESENCIA DE TIERRA (I*) Cada asalto el lanzador puedeconcentrarse en un área (de hasta 30m.R) dentro del Nodo de Tierra enel que está. Conocerá la presencia de todos los seres sintientes/pensantesdentro de ese área.4-CALMA DE TIERRA (DS*) El blanco es inmune al efecto de cualquiertipo de miedo o pánico durante la duración del sortilegio.5-GUÍA DE NODO (I) El lanzador aprende la dirección y distancia delNodo de Tierra mayor más cercano.6-SENTIDO DE TIERRA (I*) Si este sortilegio está activo, el lanzadorinmediatamente tendrá conocimiento de cualquier "presencia" familiaren el Nodo de Tierra del Lanzador. "Familiar", para este sortilegio, esdefinido como cualquier ser inteligente que el Lanzador haya visto o conel cuál se haya comunicado previamente al menos durante 5 minutos. ElLanzador no aprenderá la localización de la(s) presencia(s) familiar(es)dentro del Nodo de Tierra, pero sabrá la identidad del ser(es).7-PUERTA DE TIERRA (F) Si el blanco está actualmente dentro delNodo de Tierra, el lanzador puede teleportarlo (se aplica TR) a algunaotra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. Para resolver si elviaje ha sido hecho a salvo y el posible fallo u obstrucción ver Teleportar I(en la lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). Si el sortilegio estáembebido en una localización dentro de un Nodo de Tierra, puede serdiseñado para teleportar a cualquier ser que entre en la localización aotra localización dentro del mismo Nodo de Tierra.

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12 Vías de la Sangre de Tierra

8-CONOCIMIENTO DE SANGRE DE TIERRA (I*) Como Presencia deTierra arriba, más un conocimiento general de las acciones de cada serdentro del Nodo de Tierra (ej., el ser lanza un sortilegio pero no seconoce cuál está lanzando).9-ABSORCIÓN DE SANGRE DE TIERRA (F) El Lanzador puederecuperar los PP usados por absorción de poder directamente del Nodode Tierra en el que está. Puede absorber 1 PP por cada tres minutos enque está concentrado. Nótese que el Lanzador todavía debe gastar los 9PP para este sortilegio. El Lanzador nunca puede incrementar sus PPmás allá de su máximo. A opción del DJ, se puede incrementar laefectividad del sortilegio, para 1 PP/2 minutos, ó 1 PP/1 minuto.10-PORTAL DE TIERRA (F) El lanzador puede teleportar al blanco acualquier Nodo de Tierra MAYOR al que haya hecho Almacenar Nodo yque esté a menos de 16 Km/nvl. La posibilidad de fallo del teleportar esde un 1%: ver Teleportar I (lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime).11-PODER DE TIERRA (F) El blanco absorbe poder directamente delNodo de Tierra (en el que está el lanzador) dentro de su cuerpo. Elblanco gana el tamaño, la fuerza, las capacidades físicas y las defensas(pero sin la apariencia ni su problema con la luz del sol) de un Trolldefinido en C&T. El DJ debería determinar el tipo de Troll basado en eltipo predominante de terreno del Nodo de Tierra: Troll de las Cavernas(en subterráneos y cerca de cuevas), Troll de los Bosques (en arboledas ybosques), Troll de las Nieves (en glaciares y campos nevados), Troll delas Colinas (en montañas y colinas), y Troll de Piedra (en la mayoría delos demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Trolls delas Montañas y de la Guerra en situaciones muy raras.12-COMUNIÓN DE TIERRA (I) Si el Lanzador está dentro de un Nodode Tierra Almacenado, puede hacer una única pregunta que deberesponderse con un "sí" o con un "no", y conocerá la respuesta correcta.Este poder puede ser usado solo una vez por día y solo una vez porsemana en un mismo Nodo de Tierra.13-SUSPENSIÓN VITAL DE TIERRA (S*) Como Propia VidaSuspendida (en la lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de Nivel15), excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra quehaya Almacenado y hay un máximo de duración para el sortilegio (máx =nivel x 2 horas). Si el cuerpo de Lanzador no puede ser revivido dentrode la duración máxima, el Lanzador morirá a menos que su alma puedamantenerse fuera de su cuerpo por otros medios.14-MANTO DE TIERRA (F) El Lanzador es indetectable por la vista, elsonido, el olfato, o cualquier "Detectar" tanto tiempo como sepermanezca en el Nodo de Tierra en el que se ha lanzado el sortilegio yno se lance cualquier otra magia, se mueva más rápido que andar, sehaga un ataque, o se sufra o se dé un golpe violento.15-PORTAL DE TIERRA VERDADERO (F) Como Portal de Tierraarriba excepto que el Lanzador puede también teleportar al blanco a unNodo de Tierra menor que haya sido Almacenado y en una distancialímite ahora de 32 Km./nivel.16-ALARMA DE TIERRA (I) Dentro de un Nodo de Tierra, el Lanzadorpuede especificar ese Nodo de Tierra o un área dentro de ese Nodo deTierra. Si ese área es traspasada por una presencia sin autorización(especificada por el blanco al lanzar el sortilegio), una alarma "sonará".La alarma alertará al Lanzador a cualquier distancia. Dentro del áreaperturbada, la alarma puede ser silenciosa o fuerte y estridente,dependiendo de las especificaciones del Lanzador cuando el sortilegiofue lanzado. El Lanzador nunca puede tener más de un sortilegios deestos sortilegios activos a la vez.17-PODER DE TIERRA MAYOR (F) Como Poder de Tierra excepto quegana las características de un Gigante (C&T) y el Lanzador tambiéngana las capacidades inherentes mágicas del Gigante (incluye lossortilegios pero no los PP). El DJ debería determinar el tipo de Gigantebasado en el tipo de terreno predominante en el Nodo de Tierra: Gigantedel Fuego (volcanes y campos de lava), Gigante de los Bosques(arboledas y bosques), Gigante de las Heladas (glaciares y camposnevados), Gigante de las Colinas (montañas y colinas), Gigante del Agua(lagos, ríos y mares), y Gigante de Piedra (la mayoría de los demáslugares). El DJ debería probablemente solo permitir Gigantes de lasNubes, de las Montañas, y de las Tormentas en situaciones muy raras.18-BESTIA DE TIERRA (F) Si el lanzador está dentro de un Nodo deTierra que ha Almacenado, crea una extraña Bestia de Tierra del poder delNodo de Tierra. La bestia es un animal inteligente, pero innatamenteconoce y comprende la disposición de este Nodo de Tierra por elensanchamiento del conocimiento del Lanzador, y seguirá simplesmandatos del Lanzador (incluso aquellos que resultarán en ladestrucción de la Bestia de Tierra). La Bestia de Tierra puede ser de laforma y las características físicas de cualquiera de los Dragones Menoresmaduros (C&T). Al final de la duración, la Bestia de Tierra se dispersaráde vuelta en energía pura mágica y será reabsorbida dentro del Nodo deTierra del que ha sido creada.

19-JARRA DE TIERRA (S*) Como Suspensión Vital de Tierra arribaexcepto que si la duración es excedida, el alma del Lanzadorpermanecerá dentro del Nodo de Tierra en alguna apropiada formadespués de la vida. Por un período siguiente a la partida del alma de 1día/nivel del Lanzador si está "dentro" del Nodo de Tierra y puede re-entrar en su propio cuerpo si éste es curado y está dentro del Nodo deTierra o puede poseer y entrar en otro cuerpo muerto en el cuál seacapaz de vivir. Si ninguna de estas condiciones son completadas dentrode 1 día/nivel de duración, el Lanzador se reformará en un muertoviviente "mayor" o "superior" (C&T), y normalmente adoptará sucarácter y alineamiento normal (a opción del DJ). El Lanzador puedeintencionadamente partir de su propio cuerpo (o de cualquier otrocuerpo que haya "obtenido" prematuramente) para estar sin cuerpo enel Nodo de Tierra como se dijo arriba. Al término de 1 día/nivel delímite el Lanzador entrará dentro del Nodo de Tierra sin un cuerpo.20-PORTAL DE TIERRA MASIVO (F) Como Portal de Tierra Verdaderoexcepto que el Lanzador puede transportar a cualquier Nodo de Tierradentro de 48 Km./nivel a un Nodo Almacenado. El Lanzador puedetambién tomar tantos "pasajeros" y "equipaje" al coste de 1 PP por cada25 Kg. Ejemplo: El Lanzador se va a teleportar a sí mismo, a un luchador de110 Kg., a un ladrón de 40 Kg., y a tres piezas de equipaje de 55, 35, y 17.5Kg. El coste total de PP para lanzarlos es de 33 PP como sigue: 20 puntospara el sortilegio (el cuál teleporta al Lanzador), 5 para el luchador (4completos de 25 Kg más una fracción de otra), 2 para el ladrón, 3 para la piezade 55 Kg, 2 para la de 35, y 1 para la de 17.5.25-GENERACIÓN DE SANGRE DE TIERRA (HS*) ComoRegeneración Verdadera (lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación denvl 50) excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierraque debe haber sido Almacenado, y la recuperación tarda 10-100 horas.30-INVOCAR TIERRA (F) Como Bestia de Tierra arriba excepto que elLanzador puede formar cualquier número y tipo de criaturas del Nodode Tierra cuyos niveles totales no excedan el nivel del Lanzador. Sinimportar que forma sea escogida, las bestias normalmente no tendránninguna de las capacidades especiales de las criaturas reales y todavíason solo animales inteligentes. El DJ puede desear permitir capacidadesespeciales directamente relacionadas con el terreno predominante delNodo de Tierra (ej., capacidades relacionadas con las llamas en unvolcán, con el hielo o el frío en un glaciar, con el agua en el mar, etc).50-GUARDIANES DE TIERRA (FH) Usando este sortilegio, elLanzador puede encargar a un blanco deseado ser un guardián "eterno"de un Nodo de Tierra, siguiendo las instrucciones dadas por elLanzador. Mientras el ser cumple las condiciones del contrato noenvejecerá y si es herido inmediatamente regenerará 1 pv/asalto ygradualmente curará todas las otras heridas. Las condiciones delcontrato pueden variar pero todos los contratos deben contener losiguiente: el ser debe haberse sometido a ésto por su propia voluntad, sesometerá a los deseos del Lanzador, no puede dejar el radio del Nodo deTierra, y defenderá al Lanzador y al Nodo de Tierra. Si un guardiánrompe el contrato se reasumirá su envejecimiento a la tasa normal, perono sufrirá envejecimiento por todo el tiempo que haya sido guardián.

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Maestría con las Entidades 13

3.13 MAESTRÍA CON LAS ENTIDADES (Lista Arcana)

PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Varios de los sortilegios de esta lista se requieren para formar yanimar un ser artificial. Las Entidades en esta categoría son golems yconstructores. Para cada uno de éstos se debe fabricar y animar un"cuerpo" con el sortilegio apropiado. Un coste básico sugerido para elcuerpo de un golem o de un constructor es el nivel de la criatura al cubo(es decir, nvl x nvl x nvl) en monedas de oro mas el coste del materialnecesario para hacer el cuerpo (un golem de Mithril va a costar más queun golem de acero). El tiempo requerido para fabricar el cuerpo es elnivel de la criatura al cuadrado (nivel x nivel) en días. Si el fabricante delcuerpo hace alguna otra actividad durante el período en que se estáhaciendo el cuerpo, el tiempo se incrementa al doble. El fabricante debelanzar el sortilegio una vez cada día en que está haciendo el cuerpo.B. Creatures & Treasures contiene las estadísticas y las descripciones detodas las entidades, y información importante relevante en su creación.C. Los sortilegios de Inestabilidad y Mandato pueden también serusados sobre entidades de otros planos solo si el DJ decide introducirlosen su sistema de juego.D. Los Elementales, los Sirvientes, y los Guardianes tardan entre 2asaltos y su nivel en asaltos en formarse completamente (tira al azar opermite al invocador hacer una tirada de maniobra con una dificultadbasada en cómo de rápidamente está intentando hacer la forma).

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Familiar 1 blanco P toque 2-Detectar Entidad * c 3m.R/nvl C uno mismo 3-Homonculous - 24 hrs toque 4-Espíritu Constructor Inferior 1 cuerpo P toque 5-Espíirut de Sirviente - 1 min/nvl 3m./nvl

6-Mandato I * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl 7-Espíritu de Golem Menor 1 cuerpo P toque 8-Guarda Menor - 1 año/nvl toque 9-Mandato II * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl10-Espíritu Constructor Menor 1 cuerpo P toque

11-Elemental Débil c - 1 as/nvl (C) 3m./nvl12-Espíritu de Golem Medio 1 cuerpo P toque13-Mandato III * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl14-Espíritu de Guarda Mayor - 1 año/nvl toque15-Espíritu de Golem Superior 1 cuerpo P toque

16-Mandato IV * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl17-Espíritu de Guardián - varía toque18-Inestabilidad c 1 blanco 1 as/nvl (C) toque19-Espíritu Mayor varía varía varía20-Mandato V * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl

25-Espíritu de Golem Verdad. 1 cuerpo P toque

30-Mandato VI * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl50-Espíritu de Shard - P toque1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia:Dominio del Portal.2-DETECTAR ENTIDAD (P) Como Presencia de la lista de Base deMentalista: Presencia, excepto que el sortilegio solo detecta seresartificiales y entidades de otros planos.3-HOMONCULOUS (FM) Permite al lanzador crear un homonculous quefunciona como un familiar. El lanzador debe obtener una tinaja o un calderocon la capacidad de al menos 28 dm. cúbicos. Durante 12 días el lanzadordebe poner su propia sangre en la tinaja (5 puntos de daño a sí mismo cadadía). En el día 13, el lanzador pone doble cantidad de su propia sangre en latinaja, entonces coloca su familiar dentro de la tinaja. El familiar es"absorbido", pero el lanzador no sufre las penalizaciones normales asociadascon su muerte. Entonces este sortilegio es lanzado en el momento final y elhomonculous es generado. Durante este proceso el lanzador debe lanzareste sortilegio cada día y cualquier sortilegio que falle significa que debecomenzar de nuevo. Ver C&T para detalles de esta criatura.4-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR INFERIOR (F) Forma y anima uncuerpo de Constructor Inferior.5-ESPÍRITU DE SIRVIENTE (F) Crea un "Sirviente" (un elemental muyinferior) de una fuente cercana del elemento como se describe en C&T.6-MANDATO I (M*) Como Maestría con los Demonios I de la lista de MagoMaligno: Invocaciones Oscuras, excepto que cualquier ser artificial o elemental

de nivel 5 o menos puede ser "dominado" si su creador no está presente o "encontacto" con el ser artificial. Este sortilegio tiene éxito automáticamente para elcreador del blanco (a menos que el sortilegio falle), pero se aplica TR si algúnotro lanza también este sortilegio. Si el sortilegio no tiene éxito, el blancoatacará al lanzador. Además, a los seres artificiales permanentementeanimados (golems, constructores, y shards) se les puede dar instrucciones queseguirán fuera del mandato normal del alcance de este sortilegio.7-ESPÍRITU DE GOLEM MENOR (F) Como Espíritu de ConstructorInferior excepto que golems de nivel 5 pueden ser formados y animados.8-GUARDA MENOR (F) Para usar este sortilegio el lanzador debepagar el nivel del guarda al cuadrado en monedas de oro (parasoluciones Alquímicas). Inmediatamente el lanzador debe instruir alguarda en relación a su carga (ver C&T).9-MANDATO II (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificialesde nivel 10 o menos pueden ser "dominados".10-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR MENOR (F) Como Espíritu deConstructor Inferior excepto que un Constructor Menor puede serformado y animado.11-ELEMENTAL DÉBIL (F) Como Espíritu de Sirviente excepto que unelemental débil es formado.12-ESPÍRITU DE GOLEM MEDIO (F) Como Espíritu de Golem Inferiorexcepto que un constructor mayor o un golem de nivel 10 o menospuede ser formado y animado.13-MANDATO III (M*) Como Mandato I excepto que los seresartificiales de nivel 15 o menos pueden ser "dominados".14-ESPÍRITU DE GUARDA MAYOR (F) Como Espíritu de GuardaMenor excepto que cada animal debe ser mayor de 200 Kg. y un guardamayor es creado.15-ESPÍRITU DE GOLEM SUPERIOR (F) Como Espíritu de GolemMenor peor un golem de nivel 15 o menos pude ser formado y animado.16-MANDATO IV (M*) Como Mandato I excepto que seres artificialesde nivel 20 o menos pueden ser "dominados".17-ESPÍRITU DE GUARDIÁN (F) Como Elemental Débil excepto que elGuardián (ver C&T) generado es permanente (hasta ser exterminado).Sin embargo, no puede moverse más de 1.5m. por nivel del lanzador dela localización de su guarida.18-INESTABILIDAD (F) Cuando se usa contra un ser artificial, estesortilegio causa que el blanco se vuelva informe. Cada asalto en que ellanzador se concentre, la entidad debe intentar hacer una TR. Si falla, eslimitada al 25% del movimiento o combate normal, pero no a arrojarsortilegios, está agonizando, y pierde un porcentaje de todas suscaracterísticas igual a la cantidad por la que ha fallado. Cuando laentidad es reducida al 0%, es destruida y todos sus restos son una masainforme del material del que estaba hecho su cuerpo. Cualquier asalto enque la entidad tenga éxito con su TR, el lanzador recibe daño igual al10% de sus pv. originales pero puede continuar manteniendo elsortilegio si no ocurre ninguna otra circunstancia. Si la entidad sobreviveal sortilegio, todas sus reducciones y daños hechos serán restaurados.19-ESPÍRITU MAYOR (F) Como Espíritu de Golem Menor excepto queun golem de nivel 25 o menos puede ser formado y animado o unelemental fuerte puede ser formado.20-MANDATO V (M*) Como Mandato I excepto que los seresartificiales de nivel 25 o menos pueden ser "dominados".25-ESPÍRITU DE GOLEM VERDADERO (F) Como Espíritu de GolemMenor excepto que cualquier golem puede ser formado y animado hastael nivel del lanzador.30-MANDATO VI (M*) Como Mandato I excepto que los seresartificiales de hasta el nivel del lanzador son "dominados".50-ESPÍRITU DE SHARD (F) El lanzador debe preparar un laboratoriopara el crecimiento y almacenamiento de los shards. Debido a su extrañaconfiguración y dependencia mística de uno a otro, 5 shards menores debenser creados antes de que 1 shard mayor puede ser creado. El lanzador debegastar monedas de oro igual a (nivel x nivel x 10) por tanque de crecimiento,donde el nivel se refiere al del shard creado. Estos costes son en adición deaquellos mencionados en A. arriba, e incluyen los componentes, venenos,gemas, y partes necesarias de la criatura. Cada una de las tinajas con unapuerta vertical pueden solo dar crecimiento a un shard a la vez. En unnúmero de semanas igual al nivel del nuevo shard, la cosa vendrá a la vida.

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14 Maestría Etérea

3.14 MAESTRÍA ETÉREA (Lista Arcana, ver Sección 2.5)

MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Debería ser notado que estalista contiene gran cantidad de los sortilegios más peligrosos alguna vezinvestigados. Por lo tanto en la mayoría de las librerías mágicas se requiereuna autorización local para hacer disponibles estos sortilegios solo a aquellosde los que se tiene la seguridad de permitirles un permiso/tiempo/lugarespecífico para estudiarlos o usarlos. Muchas autoridades también requierenun test de la estabilidad mental del usuario y de las lealtades nacionales paraun certificado especializado. Ver la Sección 2.5 para detalles sugeridos enrelación a la naturaleza del plano Etéreo.

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Desdibujarse uno mismo 1 min/nvl uno mismo 2-Sombra c uno mismo 10min/nvl (C) uno mismo 3-Parpadear c $ uno mismo 1 as/nvl (C) uno mismo 4-Almacenar Fase 1obj,2.5Kg/nvl 1 día/nvl toque 5-Introducirse (Phasing) c $ uno mismo 1min/nvl (C) uno mismo

6-Círculo de Conjuración I $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m. 7-Habitación Etérea $ 3m.x3m.x3m. 10 min/nvl 9m. 8-Traslado * $ uno mismo - uno mismo 9-Visión Etérea c 1.5m./nvl C uno mismo10-Círculo de Conjuración II $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m.

11-Puerta Etérea uno mismo - uno mismo12-Portal Etéreo Menor $ 2.1m.x2.1m. 1 día/nvl 1.5m.13-Círculo de Conjuración III $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m.14-Voz de Invocaciones $ 1 ser C uno mismo15-Viajante $ uno mismo - uno mismo

16-Círculo de Conjuración IV $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m.17-Colocar Signo - P toque18-Contacto con Otro Plano $ uno mismo 10 asaltos uno mismo19-Círculo de Conjuración V $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m.20-Portal Etéreo Mayor $ 6m.x6m. 1 día/nvl 1.5m.

25-Desplazamiento Planar $ blanco P 0.3m./nvl

30-Círculo de Conjuración VI $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m.50-Disyunción $ 9m.R - 0m.

$ -- Estos sortilegios tienen un 1-10% de probabilidades de quese produzca un encuentro etéreo al azar (ver Sección 2.5). El DJdebería variar ésto en general o caso por caso.

1-DESDIBUJARSE (F) Causa que el lanzador aparezca borroso para losatacantes substrayéndoles 10 de todos los ataques.2-SOMBRA (F) El lanzador y los objetos sobre su persona parecen seruna sombra, y así son casi invisibles en áreas oscuras y sombreadas.3-PARPADEAR (F) Cuando se concentra, el lanzador es capaz de"parpadear" fuera del plano normal hasta un número de asaltos igual asu nivel. Reaparecerá en cualquier momento en que deje deconcentrarse. Mientras "parpadea" no percibe nada de lo que ocurredurante su ausencia. Retornará exactamente en la misma posición yorientación de antes.4-ALMACENAR FASE (F) El lanzador almacena material inanimado dehasta 2.5Kg/nvl. El material está "almacenado en un espacio etéreo" ycompletamente indetectable desde el plano normal. Debe especificar eltiempo de almacenaje (hasta de 1 día/nivel) después del cuál el materialreaparecerá en la posición exacta en que fue "almacenado". Si el lanzadorestá en la posición donde se almacenó el material, puede cancelar elsortilegio y traer de vuelta el material. De cualquier manera, hay un 1%de probabilidades por día almacenado que alguien o algo del planoetéreo tome el material y no vuelva normalmente.5-INTRODUCIRSE (PHASING) (F) Permite al lanzador ponerse asímismo "fuera de fase". Es invisible a aquellos en el plano normal y puedever el plano normal solo de una manera muy borrosa (-50 a las tiradas depercepción). El lanzador no puede afectar ni ser afectado por ningunacosa (ataques, sortilegios, etc) del plano normal; excepto por criaturasetéreas o muertos vivientes (o criaturas similares según el DJ) quepueden percibir y atacar al lanzador normalmente (y el lanzador puedepercibirlas y atacarlas). El lanzador puede moverse a una tasa de9m./asalto, pero a riesgo de "desvanecerse". Cada asalto en que semueva, esta probabilidad de desvanecerse es de 1%/3m. (o fracción) quese mueva por asalto. Si el lanzador se desvanece, su alma parte de sucuerpo, el cuál reaparece entonces en el plano normal (está muerto).

6-CÍRCULO DE CONJURACIÓN I (FM$) Mod.TR: -20. El lanzadorcrea un "círculo de conjuración". Si el lanzador lanza el círculo alrededorde sí mismo, será una esfera de protección contra seres de otros planos(demonios, ciertos elementales, etc). El círculo debe ser de al menos igualen "tipo" (I-VI) al de cualquier atacante (círculos de más bajo tipo noafectan a criaturas de tipo más alto). Si el lanzador lanza el círculo deforma que no esté dentro, una criatura de otro plano será invocada. Si su"tipo" es de al menos igual al tipo del círculo, estará prisionera en laesfera; de otra manera, la reacción normal es que ataque al lanzador y/oa sus asociados más cercanos. Tira para determinar el tipo de criatura: (1-60) la criatura invocada será un demonio, un elemental, etc (lo que sedesee) de igual tipo al del círculo; (61-80) será de un tipo más bajo; (81-90) será de un tipo más alto; (91 +) será totalmente una invocación etéreaal azar. Debido a que el ser invocado está prisionero, el lanzador puedecomunicarse con él y sortilegios de las listas de base de Mago Malignopueden ser lanzados sobre él. El lanzador puede mandar a la criaturaetérea a que realice una única tarea (matar a alguien, conseguir unobjeto, llevar un mensaje, etc); intentará realizar la tarea (literalmente), yluego volverá al círculo (si no es destruida). La realización de la tarea nodebe durar más de la duración del sortilegio y no debe requerir que lacriatura viaje más de 1.6Km/nivel desde la localización del círculo.7-HABITACIÓN ETÉREA (F$) Crea un espacio etéreo de 3m.x3m.x3m.indetectable desde el plano normal. La superficie interna de la habitaciónes irregular con un montón de protuberancias donde cosas pueden estara salvo. El espacio puede tener una entrada o salida por una puerta de1.2mx1.8m. que aparecerá al azar a 3m. del lanzador (siempre en un áreano sólida: aire o agua). Por la puerta puede entrar o salir cualquiera, perosolo si tiene un visado del lanzador, además de criaturas etéreas ymuertos vivientes. Al acabar el sortilegio que es hasta que el lanzador locancele, todo y todos en la habitación reaparecerán en el espacio normalen el área inmediatamente adyacente a la puerta (si la puerta está en elsuelo, reaparecerán en el suelo; si está en el aire, en el aire).8-TRASLADO (F*$) Cuando es lanzado en cualquier porción del asalto,el lanzador se trasladará fuera de este plano y volverá de nuevo casiinstantáneamente con la misma orientación. Durante el traslado, puedemoverse hasta 1.25m./nivel desde su posición inicial. Puede especificarla distancia y en qué dirección desea moverse, pero hay un 30% deprobabilidades de que la dirección sea al azar. Nunca se materializará enun material sólido pero en lugar de eso permanecerá en el plano etéreo(ver Sec. 2.5) durante 1-100 asaltos y entonces reaparecerá en un árealibre al azar alrededor de 1.25m./nivel de su posición original. Todos losataques dirigidos contra él en su posición original fallarán excepto paraataques de área que incluyan tanto al punto de destino como a laposición original. El lanzador siempre sufre al menos -30 a la orientacióny a la actividad después de parpadear (para ataques/maniobras/etc).9-VISIÓN ETÉREA (U) El lanzador puede ver objetos invisibles yetéreos en 1.5m./nivel (seres, portales, "signos colocados", etc).10-CÍRCULO DE CONJURACIÓN II (FM$) Como Círculo deConjuración I excepto que un Círculo Tipo II es creado.11-PUERTA ETÉREA (F) El lanzador se teleporta sin error hasta9m./nivel. Debe visualizar su destino o especificar su dirección ydistancia. No se materializará en un objeto sólido pero en lugar de esoestará aturdido durante 1 asalto y permanecerá en el plano etéreodurante 1-100 asaltos y entonces volverá a su posición original. Ellanzador puede caerse si se materializa sobre un espacio vacío. Lareorientación siempre tarda al menos un asalto.12-PORTAL ETÉREO MENOR (F$) Un portal Menor es abierto en elplano etéreo, de 2.1m de alto por 1.2m de ancho. No es visible excepto enel plano etéreo o por una visión etérea. Solo criaturas "suficientementepequeñas" para pasar a través de él pueden pasar, aunque criaturasinusualmente poderosas (de nivel 20 o más) pueden rasgar el portal,produciendo un portal mayor y venir a través de él. Casi un númeroinfinito de portales son visibles desde el plano etéreo: a muchos planos,tiempos y espacios (Sec. 2.5). La mayoría de la personas se encontraránperdidas casi inmediatamente después de entrar en el plano etéreo.13-CÍRCULO DE CONJURACIÓN III (FM$) Como Círculo deConjuración I excepto que un Círculo Tipo III es creado.14-VOZ DE INVOCACIONES (FM$) El lanzador puede invocar por sunombre a cualquier ser del plano etéreo u otros planos apropiados (verSección 2.5). Debe tejer las invocaciones dentro de un portal o estar elmismo etéreo. Cada asalto hay un 35% de probabilidad de que el serdeseado lo oiga y un 15% de probabilidades de que un ser al azar sea elque lo oiga. Este sortilegio no tiene control sobre el ser invocado aunqueel ser estará fuertemente influenciado (-20 TR) para venir al lanzador.

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Mana Fuegos 15

15-VIAJANTE (F$) El lanzador puede moverse dentro y sobre el planoetéreo. Este sortilegio debe ser lanzado de nuevo para volver de vuelta alplano normal (a su posición original) a menos que el lanzador pase através de un portal/sea invocado/etc.16-CÍRCULO DE CONJURACIÓN IV (FM$) Como Círculo deConjuración I excepto que un Círculo Tipo IV es creado.17-COLOCAR SIGNO (F) Permite al lanzador hacer alguna forma demarca de identificación sobre el "interior" (lado etéreo) de un portaletéreo. Debe ser lanzado desde el plano etéreo y sirve simplemente paraidentificar un portal que de otra manera idéntico al infinito número deotros portales. Ésto virtualmente asegura el conocimiento del destino deun portal marcado (el destino debe haber sido previamente conocido -como si se acabará de entrar desde el otro lado). Este sortilegio puedetambién ser usado para cambiar o borrar un "signo" ya existente.18-CONTACTO CON OTRO PLANO (FM$) El lanzador envía a sumente a otro plano a por consejo, información, etc. de un ser al azar. Lasprobabilidades de la veracidad, buena voluntad, ser bien informado, etc.están determinadas por las características del ser contactado. Hay unaprobabilidad de locura temporal (mínimo de 10 semanas) basada en lanaturaleza del plano (ver Sección 2.5) contactado: otro primario 10%;plano elemental 20%; positivo/negativo 30%; los Planos de losMensajeros 40%; los Planos de la Muerte 50%; El Plano Etéreo 60%; etc.19-CÍRCULO DE CONJURACIÓN V (FM$) Como Círculo deConjuración I excepto que un Círculo Tipo V es creado.20-PORTAL ETÉREO MAYOR (F$) Como Portal Etéreo Menor exceptoque cualquier criatura puede pasar a través del portal sin esfuerzo. Lasdimensiones "visibles" son normalmente de 6m. de alto x 6m. de ancho.25-DESPLAZAMIENTO PLANAR (F$) Transporta al blanco a un planodeterminado al azar. Cuando este sortilegio es lanzado contra un usuariono de magia es posible que nunca pueda ser visto de nuevo.30-CÍRCULO DE CONJURACIÓN VI (FM$) Como Círculo deConjuración I excepto que un Círculo Tipo VI es creado.50-DISYUNCIÓN (F$) Todos los efectos mágicos y objetos mágicos en elradio excepto aquellos en la persona del lanzador deben hacer una TR.Los objetos que fallen por más de 100 puntos son desunidos (separadosde sus componentes mágicos y así normalmente destruidos). Cadaobjeto que falle por 61-100 puntos es afectado por un sortilegio deDesplazamiento Planar (ver arriba). Cada objeto que falle por 01-60puntos es afectado por un sortilegio de Traslado (ver arriba) al nivel dellanzador (distancia y dirección al azar para cada objeto así afectado). Alos artefactos especiales y a los objetos muy poderosos el DJ les puededar modificadores especiales a la TR.

3.15 MANA FUEGOS (Lista Arcana)ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Antorcha de Fuego 1 mano 10 min/nvl uno mismo 2-Calentar Inorgánico 28dm3/nvl 24 hrs. 3m. 3-Combustión de Madera 0.3m./nvl - 0.3m./nvl 4-Muro de Fuego 3m.x3m.x1.8m. 1 asalto/nvl 30m. 5-Caldear Inorgánico c 28dm3/nvl C 3m.

6-Armadura de Calor 1 blanco 1 min/nvl 3m. 7-Bola de Fuego (3m.R) 3m.R - 30m. 8-Arma de Fuego uno mismo 1 asalto/nvl 30m. 9-Caldear Inorgánico 28dm3/nvl C 3m.10-Bola de Fuego (6m.R) 6m.R - 30m.

11-Arma de Fuego Mayor uno mismo 1 asalto/nvl 30m.12-Círculo de Fuego 3m.R 1 asalto/nvl 30m.13-Metal Ardiente 1 objeto metálico 1 asalto/nvl 30m.14-Armadura de Fuego 1 blanco 1 min/nvl 3m.15-Bola de Fuego (12m.R) 6m.R-12m.R - 30m.'90m.

16-Fuegos de Batalla 3m.R - 9m./nvl17-Viento de Llama c cono 60m.x6m.R 1 asalto/nvl (C) 60m.18-Inmolación 1.5m.R 1 asalto/nvl uno mismo19-Arrasar 15m.x15m.15m. 1 asalto/nvl 30m.20-Fuegos Luengos 3m.R - 30m./nvl

25-Piedra Ardiente 28m2x0.9m. 1 asalto/nvl 30m.

30-Hoguera de Muerte 1 blanco 1 as/10pts fallo TR 3m.50-Conflagración c varía varía 3m./nvl

1-ANTORCHA DE FUEGO (F) Causa que un llama normal como la deuna antorcha brote de la mano del lanzador (la mano debe estar vacíamientras tenga efecto). Incendiará objetos como lo hace una antorchapero no herirán al lanzador. Si el lanzador hace un ataque desarmadoque cause un crítico (normalmente un ataque de Artes Marciales Golpes)hay un 50% de que el blanco reciba un crítico adicional "A" de calor.2-CALENTAR INORGÁNICO (F) Causará que cualquier sustanciainorgánica (metal, piedra, líquido, etc.) sea calentado hasta 38°C.Afectará 28dm.3/asalto. Las sustancias mágicas y las llevadas encima porun ser consiguen una TR cada asalto hasta el término del sortilegio.3-COMBUSTIÓN DE MADERA (F) Como Combustión de Madera de lalista de Base de Mago: Ley del Fuego.4-MURO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego (Ley del Fuego), exceptoque el lanzador puede incrementar el nivel de severidad del críticocausado por el muro por cada 4 PP gastados en lanzar el sortilegio.5-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Calentar Inorgánico pero elmaterial puede ser calentado hasta 260°C a una tasa de 52°C/asalto deconcentración (todavía solo 28dm.3/asalto son afectados). El material seenfriará normalmente cuando el lanzador deje de concentrarse.6-ARMADURA DE CALOR (D) Como Armadura de Calor de la listaAbierta de Esencia: Escudos Elementales.7-BOLA DE FUEGO (E) Como Bola de Fuego (Ley del Fuego).8-ARMA DE FUEGO (E) Causa que una hoja de fuego con la forma deuna espada ancha brote delante de la mano vacía del lanzador. Ellanzador puede hacer ataques cuerpo a cuerpo usando su bonus parasortilegios dirigidos (con +20 adicional), haciendo daño sobre la tabla deRayo de Fuego con +20 BO. Normalmente, esta "hoja" no puede parar niser parada. El lanzador puede arrojar la hoja en cualquier momento(incluso en el asalto del lanzamiento del sortilegio): la hoja arrojada estratada como un Rayo de Fuego normal (Base de Mago: Ley del Fuego).9-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Caldear Inorgánico arribaexcepto que el material puede ser calentado hasta fundirse o evaporarse.10-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba pero el área de efecto es de 6m.R.11-ARMA DE FUEGO MAYOR (E) Como Arma de Fuego pero la "hoja"tiene la forma de un espadón, requiriendo ambas manos vacías parausarla, causando doble puntos de daño, y con un +35 adicional. Lamisma habilidad de sortilegios dirigidos puede ser usada para estesortilegio y para Hoja de Fuego.12-CÍRCULO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego pero el muro formaun círculo con 3m.R. El lanzador puede incrementar la severidad delcrítico por cada 12PP gastados en el sortilegio (A=12, B=24, C=36, etc).13-METAL ARDIENTE (F) Como Metal Ardiente (Ley del Fuego).14-ARMADURA DE FUEGO (D) Como Armadura de Fuego de la listaAbierta de Esencia: Escudos Elementales.15-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba excepto que el lanzador puedelanzar una bola de fuego de 12m.R con un alcance de 30m., o una con9m.R con un alcance de 60m., o una de 6m.R con un alcance de 90m.16-FUEGOS DE BATALLA (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto queel alcance es de 9m./nivel.17-VIENTO DE LLAMA (F) Como Fuerte Viento en la lista de Base deMago: Ley del Viento, excepto que el cono es solo de 60m. de largo conuna base de 6m.R y los críticos causados son "A" de calor.18-INMOLACIÓN (E) El cuerpo del lanzador es cubierto con poderosasllamas. Es inmune a todas las formas de fuego. Cualquiera a 1.5m. sufreun crítico "A" de calor (sin TR). Cualquiera en contacto físico sufre uncrítico "C" de calor. Los ataques físicos del lanzador que causen un críticotambién causan un "A" de calor. Todos los objetos sobre su persona soninmunes al Fuego durante la duración, pero cualquier material tocado (alandar, etc.) después de inmolarse debe hacer una TR o ser incendiado.19-ARRASAR (E) Como Tormenta de Fuego (Ley del Fuego, Base deMago), pero el área es 15m.x15m.x15m. y sólo hace críticos "A" de calor.20-FUEGOS LUENGOS (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que elalcance es de 30m./nivel.25-PIEDRA ARDIENTE (F) Como Piedra Ardiente (Ley del Fuego).30-HOGUERA DE MUERTE (F) El blanco sufre un crítico "E" de calorcada asalto durante 1 asalto/10pts de fallo en la TR.50-CONFLAGRACIÓN (F) Este terrible sortilegio es a veces llamado elRitual de la Destrucción. Como Arrasar pero hace críticos "B", y se puedeincrementar el área de efecto en 15m.x15m.x15m. cada 3 asaltos deconcentración (debe estar a 3m./nivel de cada nueva área afectada segúnva ardiendo). Las áreas deben estar conectadas y cada área individualestará activa 1 as./nvl (las más recientes se extinguirán primero). LaConflagración cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre unabarrera mágica que requerirá una TR. El lanzador puede apagar elincendio en un área individual concentrándose durante un asalto opuede cancelar el sortilegio entero normalmente.

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16 Coordinación de Sortilegios

3.16 COORDINACIÓN DE SORTILEGIOS (Lista Arcana)ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Almacenar Sortilegio uno mismo varía uno mismo 2- 3- 4- 5-Bypass de Sort. Almacenado uno mismo varía uno mismo

6-Almacenar Sortilegio de Otro uno mismo varía uno mismo 7-Respuesta Rápida I uno mismo 1 as/nvl uno mismo 8-Contingencia uno mismo varía uno mismo 9-10-Sortilegio Complejo II uno mismo varía uno mismo

11-Almacenar Sort. Adicional uno mismo varía uno mismo12-Respuesta Rápida II uno mismo 1 as(nvl uno mismo13-14-Sortilegios Complejo III uno mismo varía uno mismo15-Sortilegio Múltiple uno mismo 1 as/nvl uno mismo

16-Complejo de Multi-Usuarios uno mismo varía uno mismo17-Respuesta Rápida III uno mismo 1 as/nvl uno mismo18-Sortilegio Complejo IV uno mismo varía uno mismo19-Bypass de Sort. Almacenado II uno mismo varía uno mismo20-Contingencia Compleja uno mismo varía uno mismo

25-Almacenar Sort. Complejo uno mismo varía uno mismo

30-Sortilegio Múltiple Verdadero uno mismo 1 as/nvl uno mismo50-Sortilegio Complejo V uno mismo 1 varía uno mismo

1-ALMACENAR SORTILEGIO (U) El lanzador puede lanzar estesortilegio con cualquier sortilegio que quiera almacenar; entonces elsortilegio almacenado puede ser lanzado en cualquier momento sinpreparación. El coste del sortilegio Almacenador es el mismo número dePP que el del sortilegio almacenado. Ningún otro sortilegio puede serlanzado mientras un sortilegio está almacenado.5-BYPASS DE SORTILEGIO ALMACENADO (U) Después de lanzareste sortilegio, el lanzador puede lanzar un sortilegio normalmenteincluso si tiene un sortilegio diferente Almacenado. El sortilegioalmacenado no es afectado.6-ALMACENAR SORTILEGIO DE OTRO (U) Como AlmacenarSortilegio excepto que el lanzador puede almacenar un sortilegio lanzadopor otro usuario de sortilegios (que lo desee) de cualquier dominio. Ellanzador de sortilegios para que el sortilegio sea almacenado debe gastarlos PPs requeridos normalmente y el lanzador del sortilegio dealmacenamiento debe gastar un número igual de PPs. Ambos debenestar en contacto físico. Si el nivel del sortilegio para ser Almacenado esmayor que el del lanzador (de este sortilegio), una tirada de ESF esrequerida normalmente para que este sortilegio tenga éxito.7-RESPUESTA RÁPIDA I (U) Dentro de la duración de este sortilegio,no se requieren asaltos de preparación para el próximo sortilegio dellanzador.8-CONTINGENCIA (U) El lanzador puede almacenar un sortilegio deContingencia que sea activado por una condición especificada cuando eslanzado el sortilegio (ej., caída, muerte, aturdimiento, etc). Éste no cuentacomo sortilegio almacenado; otros sortilegios pueden ser almacenados ylanzados mientras este efecto permanece dormido hasta ser disparado.Solo un sortilegio de Contingencia puede ser "almacenado" a la vez.10-SORTILEGIO COMPLEJO II (U) El lanzador puede combinar losefectos de dos sortilegios no de ataque/no elementales. El lanzador debegastar los PPs para ambos sortilegios y los 10PP para este sortilegio. Estesortilegio debe ser lanzado primero, pero los dos sortilegios para sercombinados pueden ser lanzados simultáneamente. Si es necesario ellanzador especificará el orden en el cuál los efectos de los sortilegiostomarán lugar.11-ALMACENAR SORTILEGIO ADICIONAL (U) Además de unsortilegio Almacenado normalmente, el lanzador puede almacenar unsortilegio adicional. El primer sortilegio almacenado debe ser activadoprimero a menos que un Bypass de Sortilegio Almacenado sea usado. Ellanzador debe tener ya un sortilegio almacenado para que este sortilegiosea de algún uso. Si el lanzador usa su primer sortilegio almacenado,puede almacenar otro sin afectar a su sortilegio Adicional Almacenado.12-RESPUESTA RÁPIDA II (U) Como Respuesta Rápida I excepto quehasta dos sortilegios pueden ser lanzados sin asaltos de preparación.

14-SORTILEGIO COMPLEJO III (U) Como Sortilegio Complejo IIexcepto que los efectos de hasta tres sortilegios pueden ser combinados yel coste de PP para este sortilegio es de 14PP.15-SORTILEGIO MÚLTIPLE (U) Dentro de la duración de estesortilegio, el próximo sortilegio de ataque elemental del lanzador sedisparará (atacará) dos veces en el mismo asalto al mismo blanco o área.Deben hacerse tiradas de ataque de sortilegios separadas para cadaataque. Los PPs deben ser gastados para cada ataque mas los 15PP paraeste sortilegio. Si el lanzador usa un bonus para sortilegios dirigidosdebe dividirse como desee el lanzador entre los dos ataques.16-COMPLEJO DE MULTI-USUARIOS (U) Este sortilegio afecta alpróximo Sortilegio Complejo II que el lanzador lance, permitiendo a otrosusuarios de sortilegios lanzar los sortilegios para ser combinados. Éstoes, el lanzador podría lanzar este sortilegio, entonces podría lanzar unSortilegio Complejo, entonces un segundo usuario de sortilegios podríalanzar uno de los sortilegios para ser combinados, y un tercer usuario desortilegios podría lanzar el otro sortilegio para ser combinado (el 2º y el3º de los usuarios de sortilegios podría ser el mismo o uno de ellospodría ser el del lanzador de este sortilegio). Todos los participantesdeben estar en contacto físico y deben tener la voluntad de cooperar. Loslanzadores pueden ser de diferentes dominios. La suma de los niveles delos sortilegios combinados no puede exceder el nivel del lanzador de estesortilegio en tantas veces como el número de sortilegios combinados.17-RESPUESTA RÁPIDA III (U) Como Respuesta Rápida I excepto quehasta tres sortilegios pueden ser lanzados sin preparación.18-SORTILEGIO COMPLEJO IV (U) Como Sortilegio Complejo IIexcepto que los efectos de hasta cuatro sortilegios pueden sercombinados y el coste de PP de este sortilegio es de 18PP.19-BYPASS DE SORTILEGIO ALMACENADO II (U) Como Bypass deSortilegio Almacenado excepto que tanto un sortilegio Almacenado comoun sortilegio Adicional Almacenado pueden estar en "bypass".20-ALMACENAR SORTILEGIO COMPLEJO (U) Como AlmacenarSortilegio excepto que un Sortilegio Complejo puede ser almacenado. Estesortilegio debe ser lanzado (20PP), entonces un Almacenar Sortilegio debeser lanzado (PP= al nivel del sortilegio más alto que es combinado),entonces un Sortilegio Complejo debe ser lanzado (coste normal de PP), yfinalmente los sortilegios para ser combinados y almacenados deben sergastados (coste normal de PP).25-CONTINGENCIA COMPLEJA (U) Como Almacenar SortilegioComplejo excepto que es almacenado con y como actúa un sortilegio deContingencia en vez de un Almacenar Sortilegio normal.30-SORTILEGIO MÚLTIPLE VERDADERO (U) Como SortilegioMúltiple excepto que el próximo sortilegio de ataque elemental puedehacer 3 ataques.50-SORTILEGIO COMPLEJO V (U) Como Sortilegio Complejo IIexcepto que los efectos de hasta cinco sortilegios pueden ser combinadosy el coste de PP para este sortilegio es de 50PP.

EJEMPLO: Suponte que un Mago de nivel 30 quiere tener unacontingencia sobre él de un sortilegio que cuando llegue su muerte leteleporte a su Curandero favorito (si está separado por 480Km. omenos). Trabajando con el está un Astrólogo de nivel 30 quién tieneel Modelo Mental del Curandero. Para combinar y almacenar lossortilegios apropiados, necesita un Contingencia Compleja (25PP),un Contingencia (30PP=al nivel más alto de los sortilegioscombinados), un Complejo de Multi-Usuarios (16PP), y unSortilegio Complejo II (10PP). Los sortilegios que seránalmacenados son el Encontrar Verdadero del Astrólogo (30PP, paralocalizar al curandero), y el Teleportar I del Mago (10PP, paraefectuar el viaje). El Mago gasta 91PP y el Astrólogo gasta 30PP.Un fallo de sortilegio de cualquiera de los seis sortilegios relacionadosnegará el proceso entero.

NOTA: Como una opción, el DJ puede decidir hacer laduración para los sortilegios de "Respuesta Rápida" de 1min/nvl en vez de 1 asalto/nvl.

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Vías de la Transformación 17

3.17 VÍAS DE LA TRANSFORMACIÓN (Lista Arcana)ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Estudiar Planta 1 planta 1 minuto 1.5m./nvl 2-Estudiar Animal 1 animal 1 minuto 1.5m./nvl 3-Fachada de Planta uno mismo 10 min/nvl uno mismo 4-Lenguaje Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo 5-Estudiar Bestia 1 bestia 1 minuto 1.5m./nvl

6-Fachada Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo 7-Cambio de Tamaño uno mismo 10 min/nvl uno mismo 8-Languaje de Bestia uno mismo 10 min/nvl uno mismo 9-Cambio de Especie uno mismo 10 min/nvl uno mismo10-Forma de Planta uno mismo 10 min/nvl uno mismo

11-Lenguaje de Planta uno mismo 10 min/nvl uno mismo12-Pensamiento en Blanco c uno mismo C uno mismo13-Empatía c uno mismo C uno mismo14-Forma Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo15-Distorsión c uno mismo C uno mismo

16-Huellas uno mismo 10 min/nvl uno mismo17-Vía de Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo18-Forma de Bestia uno mismo 10 min/nvl uno mismo19-Cambio Vegetal Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo20-Cambio Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo

25-Cambio Animal Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo

30-Transformación uno mismo 10 min/nvl uno mismo50-Transformación Verdadera uno mismo 10 min/nvl uno mismo

1-ESTUDIAR PLANTA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma yestructura de un tipo de planta para después usarlo con los sortilegios deesta lista.2-ESTUDIAR ANIMAL (I) El lanzador estudia y memoriza la forma yestructura de un tipo de animal para después usarlo con los sortilegiosde esta lista.3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipode planta cualquiera que haya sido estudiado. El lanzador retiene sutamaño y no olerá o ni tendrá el tacto de la planta; es puramente unailusión visual.4-LENGUAJE ANIMAL (I) El lanzador gana la comprensión de un tipocualquiera de animal "estudiado".5-ESTUDIAR BESTIA (I) Como Estudiar Animal excepto que bestiasmágicas, legendarias o fabulosas pueden ser "estudiadas".6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que ellanzador puede parecer como un tipo cualquiera de animal "estudiado".7-CAMBIO DE TAMAÑO (F) Como Disminución del Propio Tamaño oAumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital,excepto que la duración es hasta de 10 min./nvl.8-LENGUAJE DE BESTIA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el"lenguaje" puede ser de una bestia mágica, legendaria, o fabulosacualquiera "estudiada". Algunos tipos de bestias pueden recibir TRcontra este sortilegio (ej., Dragones, Grandes Águilas, Unicornios, etc).9-CAMBIO DE ESPECIE (F) El lanzador puede alterar su forma a la decualquier raza humanoide deseada.10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que ellanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya "estudiado"(parecerá y será sentido como una planta). Puede variar su masa desdeun 75% de lo normal hasta un 200%.11-LENGUAJE DE PLANTA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el"lenguaje" puede ser de un tipo de planta cualquiera "estudiada".12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzadorno se mueva, su modelo mental parecerá ser aquel de un animalespecificado que haya sido "estudiado".13-EMPATÍA (I) El lanzador comprende y/o visualiza los pensamientosy emociones de un animal o planta cualquiera.14-FORMA ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el lanzadorpuede tomar la forma de cualquier animal que haya "estudiado"(parecerá y será sentido como un animal). Puede variar su masa desdeun 75% de lo normal hasta un 200%. No obtiene las capacidades físicasdel animal (ej., movimiento, combate, sentidos, etc).15-DISTORSIÓN (P) Para detecciones mágicas o mentales, el lanzadorpuede parecer ser cualquier planta, animal o bestia que haya"estudiado".

16-HUELLAS (F) Las huellas y pisadas del lanzador pueden parecer lasde un criatura cualquiera que haya sido "estudiada".17-VÍA DE ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzadortambién gana la capacidad de movimiento del animal escogido que hayasido "estudiado". El lanzador puede variar su masa desde un 50% de lonormal (mínimo) hasta un 400% (máximo).18-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal excepto que ellanzador puede tomar la apariencia y la sensación de cualquier "bestia"que haya "estudiado". No obtiene las capacidades físicas ni especiales dela bestia.19-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Plantaexcepto que el lanzador también asume las características físicas y deolor de la planta escogida que haya "estudiado". El lanzador puedevariar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo).20-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía de Animal excepto que el lanzadorpuede también ganar la capacidad de ataque físico de la forma y puedevariar su masa desde 1/20 hasta x40 de lo normal.25-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero ellanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento,capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar sumasa desde 1/40 hasta un x400 de lo normal. Si el sortilegio falla ellanzador toma la forma pero su mente es sumergida en la menteequivalente de la criatura y la duración del sortilegio es incrementadax100.30-TRANSFORMACIÓN (F) Como Forma de Bestia pero el lanzadorgana la capacidades de movimiento y de ataque físico de la forma ypuede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa actual. Elfallo de sortilegio es manejado como en Cambio Animal Verdadero.50-TRANSFORMACIÓN VERDADERA (F) Como Cambio de Bestiapero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidadesespeciales de la bestia (aliento de dragón, etc). La posibilidad básica deque falle el sortilegio es aumentada en un 15%. Un fallo de sortilegio esmanejado como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración esincrementada x500.

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18 Listas de Sortilegios de Base de Druida

3.2 LISTAS DE SORTILEGIOS DEBASE DE DRUIDA

Las listas de sortilegios de esta sección son las listas de sortilegios debase para la profesión de Druida (ver Sección 4.17).

3.21 MAESTRÍA CON LOS ANIMALES(Lista de Base de Druida)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Dormir Animal I 1 animal 1 min/nvl 30m. 2-Restaurac. Animal Pequeño 1 animal P toque 3-Idioma Animal uno mismo 1 min/nvl uno mismo 4-Dormir Animal III 3 animales 1 min/nvl 30m. 5-Maestría con los Animales I c 1 animal C 30m.

6-Localización de Animal 1.6Km.R - uno mismo 7-Amistad c 3m.R C uno mismo 8-Restauración Animal Medio 1 animal P toque 9-Empatá Animal c 1 animal C 30m.10-Invocar Animal I c 1 animal 1 min/nvl (C) 1.6Km/nvl

11-Maestría con Animales III c 3 animales C 30m.12-Resucitar Animal 1 animal P 3m.13-Invocar Animal III c 3 animales 1 min/nvl (C) 1.6Km/nvl14-Llamada Animal 1 animal - 1.6Km/nvl15-Maestría con Animales V c 5 animales C 30m.

16-Restaurac. Animal Grande 1 animal P toque17-Invocar animal V c 5 animales 1 min/nvl (C) 1.6Km/nvl18-Resucitar Animal 1 animal P 3m.19-Restauración Animal Mayor 1 animal P toque20-Invocar Animal X c 10 animales 1 min/nvl (C) 1.6Km/nvl

25-Restauración Animal Verd. 1 animal P toque

30-Resucitación Animal Verd. 1 animal P 3m.50-Invocación Animal Verdad. 1 animal/nvl 1 min/nvl 1.6Km/nvl

1-DORMIR ANIMAL I (M) Pone a dormir a cualquier animal nohumanoide; no afectará a animales encantados o "inteligentes".2-RESTAURACIÓN DE ANIMAL PEQUEÑO (H) El lanzador puedecurar cualquier daño(s) no fatal(es) en cualquier animal de 5Kg o menos.La curación tardará 1-600 minutos dependiendo de la severidad.3-IDIOMA ANIMAL (I) El lanzador gana el conocimiento de unlenguaje animal.4-DORMIR ANIMAL III (M) Como Dormir Animal I excepto que afectaa 3 blancos.5-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES I (M) Permite al lanzadorcontrolar las acciones de 1 animal cualquiera.6-LOCALIZACIÓN DE ANIMAL (I) El lanzador puede localizarmiembros de 1 especie cualquiera de animal o puede dar a conocer queespecies están en el área.7-AMISTAD (M) Todos los animales en 3m. actuarán amistosamentecon respecto al lanzador; no se obtiene el control animal.8-RESTAURACIÓN DE ANIMAL MEDIO (H) Como Restauración deAnimal Pequeño excepto que un animal de 75Kg o menos puede sercurado, o animales de 5Kg o menos pueden ser curados de daño(s)fatal(es) (no restaura el alma).9-EMPATÍA ANIMAL (I) El lanzador puede comprender y/o visualizarlos pensamientos y las emociones de 1 animal cualquiera.10-INVOCAR ANIMAL I (FM) El lanzador puede invocar a 1 animalcualquiera dentro del alcance (si lo hay), tanto tiempo como se concentreel lanzador controlará al animal. El animal es representativo al azar deuna especie especificada.11-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES III (M) Como Maestría con losAnimales I excepto que el lanzador puede controlar 3 blancos.12-RESUCITAR ANIMAL (H) Como Resucitar (Nvl 17) de la lista deBase de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de unanimal puede ser restaurada.13-INVOCAR ANIMAL III (FM) Como Invocar Animal I excepto que ellanzador puede invocar y controlar 3 animales.14-LLAMADA ANIMAL (M) El lanzador puede invocar (llamar) 1animal específico conocido cualquiera.15-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES V (M) Como Maestría con losAnimales I excepto que el lanzador puede controlar 5 blancos.

16-RESTAURACIÓN DE ANIMAL GRANDE (H) Como Restauraciónde Animal Pequeño excepto que un animal de 1500Kg o menos puede sercurado, o animales de 75Kg o menos pueden ser curados de daño(s)fatal(es) (no restaura el alma).17-INVOCAR ANIMAL V (FM) Como Invocar Animal I excepto que ellanzador puede invocar y controlar 5 animales.18-RESUCITAR ANIMAL (H) Como Resucitar (Nvl 25) de la lista deBase de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de unanimal puede ser restaurada.19-RESTAURACIÓN DE ANIMAL MAYOR (H) Como Restauración deAnimal Pequeño excepto que un animal de 15 toneladas o menos puedeser curado, o animales de 1500Kg o menos pueden incluso ser curadosde daño(s) fatal(es) (no restaura el alma).20-INVOCAR ANIMAL X (FM) Como Invocar Animal I excepto que ellanzador puede invocar y controlar 10 animales.25-RESTAURACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (H) ComoRestauración de Animal Pequeño excepto que un animal de cualquiermasa puede ser curado, o animales de 15 toneladas o menos puedenincluso ser curados de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma).30-RESUCITACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (H) ComoResucitación Verdadera (Nvl 50) de la lista de Base de Sacerdote: Dominiode la Vida, excepto que solo el alma de un animal puede ser restaurada.50-INVOCACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (FM) Como InvocarAnimal I excepto que el lanzador puede invocar y controlar 1animal/nivel (ej., un Druida de nivel 50 podría invocar 50 ovejas, etc).

3.22 PAZ DE DRUIDA (Lista de Base de Druida)ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Calmar I 1 blanco 1 min/nvl 30m. 2-Pregunta 1 blanco - 3m. 3-Calmar II 2 blancos 1 min/nvl 30m. 4-Retener Especie c 1 blanco C 30m. 5-Calmar III 3 blancos 1 min/nvl 30m.

6-Amistad 1 blanco 1 hr/nvl 30m. 7-Calmar V 5 blancos 1 min/nvl 30m. 8-Calmar Animales en Masa 1 animal/nvl 1 min/nvl 30m.R 9-Retención Verdadera c 1 blanco C 30m.10-Calmar X 10 blancos 1 min/nvl 30m.

11-12-Persuasión 1 blanco 1 día/nvl 0.3m./nvl13-14-Grito de Calma * 15m.R 1 min/nvl uno mismo15-Calmar Animales en Masa 1 animal/nvl 1 min/nvl 3m.R/nvl

16- 1 min/nvl17-Sañor de la Calma 20 blancos 1 min/nvl 3m./nvl18-Señor de la Persuasión 20 blancos 1 día/nvl 15m.R19-Calma Larga 1 blanco 1 día/nvl 90m.20-Calma Masiva 1 blanco/nvl 1 min/nvl 30m.

25-Calma Verdadera 1 blanco P 30m.

30-Calma de Tierra 3m.R/nvl 1 min/nvl uno mismo50-Calma de Batalla 15m.R/nvl 1 hr/nvl uno mismo

1-CALMAR I (M) El blanco no realizará ninguna agresión/acciónofensiva, y luchará solo si es atacado físicamente.2-PREGUNTA (M) El blanco debe responder a una pregunta con un sí ocon un no con la verdad.3-CALMAR II (M) Como Calmar I, pero 2 blancos pueden ser afectados.4-RETENER ESPECIE (M) El blanco humanoide es retenido a un 25%de su actividad normal.5-CALMAR III (M) Como Calmar I pero 3 blancos pueden ser afectados.6-AMISTAD (M) El blanco cree que el lanzador es un buen amigo.7-CALMAR V (M) Como Calmar I, pero 5 blancos pueden ser afectados.8-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) El lanzador puede calmar unnúmero de animales igual a su nivel.9-RETENCIÓN VERDADERA (M) Como Retener Especie excepto quese retendrá a cualquier blanco.10-CALMAR X (M) Como Calmar I, pero 10 blancos pueden serafectados.12-PERSUASIÓN (M) El blanco es convencido para hacer un único actoexpresado por el lanzador (a menos que algo irrefutable le muestre laevidencia).

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Bastón de Druida 19

14-GRITO DE CALMA (M*) Todos en el radio deben hacer una TR oser calmados.15-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) Mod.TR: -20. Permite a unlanzador calmar a un número de animales igual a su nivel.17-SEÑOR DE LA CALMA (M) Mod.TR: -20. Permite al lanzadorcalmar hasta 20 blancos.18-SEÑOR DE LA PERSUASIÓN (M) Como Persuasión excepto que ellanzador puede persuadir hasta 20 blancos.19-CALMA LARGA (M) Mod.TR: -20. El lanzador puede calmar a 1blanco cualquiera.20-CALMA MASIVA (M) El lanzador calma a un número de blancosigual a su nivel.25-CALMA VERDADERA (M) Puede calmar a 1 blanco cualquiera.30-CALMA DE TIERRA (F) Dentro del radio, el lanzador puede"calmar" un fenómeno natural (terremotos, tormentas, vientos, etc.) opuede cancelar un fenómeno natural creado mágicamente.50-CALMA DE BATALLA (M) El lanzador calma a todo lo que estédentro del radio.

3.23 BASTÓN DE DRUIDA (Lista de Base de Druida)

PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Los sortilegios referidos a un "Bastón de Druida" pueden seraplicados a cualquiera de los diversos Bastones de Druida: Inferior,Menor, Mayor, Plateado, Dorado, Señor, o Verdadero. Sin embargo,cada Druida puede solo tener un "Bastón de Druida" en existencia a lavez y sus sortilegios pueden solo afectar a su propio Bastón de Druida.B. El DJ puede querer hacer una madera especial (quizás mágica)particularmente apropiada para un Bastón de Druida (ej., Mallorn). Talmadera podría incrementar las propiedades normales del Bastón deDruida en +5 a la BO, y en +1 para un sumando de sortilegios, y quizásen 1 para un multiplicador de sortilegios.

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Bastón de Druida Inferior pieza madera P toque 2-Armas Orgánicas I uno mismo 1 hr uno mismo 3-Deformar Madera pieza madera P 30m. 4-Bastón de Druida Menor B.D. Inferior P toque 5-Bastón-Martillo Bastón Druida 1 as/nvl toque

6-Armas Orgánicas II uno mismo 1 hr uno mismo 7-Símbolo de Druida Bastón Druida varía toque 8-Bastón de Druida Mayor B.D. Menor P toque 9-Invocar Bastón Bastón Druida - 15m./nvl10-Bastón Animal c Bastón Druida 1 min/nvl (C) toque

11-Puente Bastón Druida 1 min/nvl toque12-Símbolo Sagrado Menor c 3m.R C toque13-Armas Orgánicas III uno mismo 1 hr uno mismo14-Bastón de Druida Plateado B.D. Mayor P toque15-Bastón Pájaro c Bastón Druida 1 min/nvl (C) toque

16-Símbolo Sagrado Mayor c 3m.R C toque17-Bastón Trueno Bastón Druida 1 as/nvl toque18-Gran Bastón-Martillo Bastón Druida 1 as/nvl toque19-Bastón Bestia c Bastón Druida 1 min/nvl (C) toque20-Bastón de Druida Dorado B.D. Plateado P toque

25-Armas Orgánicas IV uno mismo 1 hr uno mismo

20-Bastón de Druida Señor B.D. Dorado P toque50-Bastón de Druida Verdader. B.D. Señor P toque1-BASTÓN DE DRUIDA INFERIOR (F) Permite al lanzador tomar unapieza adecuada de roble, fresno, tejo, tilo, o mallorn y formar un Bastónde Druida con estas características: sumando de sortilegios +1, bastón +5(quarterstaff o descuartizador), y puede ser arrojado como una lanza(tratar todos los críticos como críticos de Aplastamiento).2-ARMAS ORGÁNICAS I (F) Con los apropiados materiales ellanzador puede crear 1 arco corto, 1/2 arco largo, 1/3 de arco compuestoo ballesta, 1 lanza o jabalina, 2 flechas o pivotes de ballesta, 1/3 de unescudo, 1 arma de puño, etc. El proceso tarda 1 hora. La BO básica delarma es -5 (no mágico). El sortilegio puede ser lanzado varias vecesadicionalmente para finalizar un objeto parcialmente creado y/o paraincrementar el bonus de la BO del arma en +5 por sortilegio (máximo+5). Recuerda: el bonus de la BO del arma no es mágico.3-DEFORMAR MADERA (F) Destruye la rectitud, fuerza, y la forma deuna pieza de madera de hasta 0.5 Kg/nvl.

4-BASTÓN DE DRUIDA MENOR (F) Como Bastón de Druida Inferiorexcepto que transforma el Bastón de Druida Inferior en un bastón +10 elcuál es un sumando de sortilegios +2. Puede ser arrojado como unalanza (usa críticos de Aplastamiento) usando el alcance y losmodificadores de un jabalina.5-BASTÓN-MARTILLO (F) Dobla los puntos de daño hechos con elBastón de Druida en combate cuerpo a cuerpo.6-ARMAS ORGÁNICAS II (F) Como Armas Orgánicas I pero la BObásica es 0 y puede ser incrementado hasta un máximo de +10.7-SÍMBOLO DRUIDA (U) El lanzador puede almacenar un sortilegioen su Bastón de Druida para lanzarlo después sin preparación (solo unsortilegio puede ser almacenado a la vez).8-BASTÓN DE DRUIDA MAYOR (F) Como Bastón de Druida Menorpero transforma el Bastón de Druida Menor en un bastón +15 que es unsumando de sortilegios +3 o un multiplicar x2 (el lanzador escogecuando es creado). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcancey los modificadores de alcance de una jabalina, pero todos los ataques seresuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra (War Mattock).9-INVOCAR BASTÓN (F) El Bastón de Druida del lanzador retornará asu mano extendida a una tasa de 300m./asalto.10-BASTÓN ANIMAL (F) Transforma el Bastón de Druida del lanzadoren un animal no mayor que el 200% de la masa del lanzador el cuál estratado como un familiar (ver Familiar de la lista Cerrada de Esencia:Dominio del Portal). El animal no puede ser una criatura voladora.11-PUENTE (F) Cuando el Bastón de Druida del lanzador es colocado enel suelo (normalmente en el borde de una grieta), este sortilegio causaráque se expanda y cambie a un puente de madera de 0.6m. de lado (lalongitud no será mayor de 1.5m./nvl) sin barandilla. Solo sostendrá elpeso de 500 Kg/nvl. El lanzador puede retornar el Bastón de Druida a lanormalidad recogiéndolo al final.12-SÍMBOLO SAGRADO MENOR (D) Cuando es lanzado sobre unBastón de Druida, este sortilegio actúa como una Esfera de Protección I(Base de Sacerdote: Protecciones) pero es móvil y el bonus es de +10.13-ARMAS ORGÁNICAS III (F) Como Armas Orgánicas I pero la BObásica es +5 y puede ser incrementado hasta un máximo de +15.14-BASTÓN DE DRUIDA PLATEADO (F) Como Bastón de DruidaMenor excepto que transforma el Bastón de Druida Mayor en un bastón+20 que es un sumado de sortilegios +4 o un multiplicar x3 (el lanzadorescoge cuando lo crea). Puede ser arrojado como una lanza usando elalcance y los modificadores por alcance de una honda, pero los ataquesse resuelven usando la tabla de ataque de Pico de Guerra.15-BASTÓN PÁJARO (F) Como Bastón Animal excepto que el Bastón deDruida puede ser transformado en un animal volador de hasta un 50%de la masa del lanzador.16-SÍMBOLO SAGRADO MAYOR (D) Como Símbolo Sagrado Menorexcepto que el bonus es +15.17-BASTÓN TRUENO (F) El Bastón de Druida del lanzador causa uncrítico de electricidad adicional al crítico normal causado por el Bastónde Druida (de igual severidad).18-GRAN BASTÓN-MARTILLO (F) Como Bastón-Martillo excepto quelos puntos de daño se triplican.19-BASTÓN BESTIA (F) Como un Bastón Animal o Bastón Pájaro pero lacriatura puede ser un animal o una criatura legendaria de inteligenciaanimal (sin capacidades mágicas salvo quizás el vuelo). La masa de lacriatura no puede exceder el 50%/nvl de la masa del lanzador.20-BASTÓN DE DRUIDA DORADO (F) Como Bastón de DruidaMenor excepto que transforma el Bastón de Druida Plateado en unbastón +25 que es un sumando de sortilegios +5 o un multiplicador x3 (aescoger por el lanzador al crearlo). Puede ser arrojado como una lanzausando el alcance y los modificadores de alcance de un arco corto, perolos ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra. Adecisión del DJ puede ser un multiplicador x4.25-ARMAS ORGÁNICAS IV (F) Como Armas Orgánicas I pero la BObásica es +10 y puede ser incrementada hasta un máximo de +20.30-BASTÓN DE DRUIDA SEÑOR (F) Como Bastón de Druida Menorpero transforma el Bastón de Druida Dorado en un bastón +30, sumandode sortilegios +6 o multiplicador x4 (el lanzador escoge al crearlo). Puedeser arrojado como una lanza usando el alcance y los mods por alcance deun arco compuesto, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataquede Pico de Guerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x5.50-BASTÓN DE DRUIDA VERDADERO (F) Como Bastón de DruidaMenor excepto que transforma el Bastón de Druida Señor del lanzadoren un bastón +40 que es un sumando de sortilegios +7 o unmultiplicador x5 (el lanzador escoge al crearlo). Puede ser arrojado comouna lanza usando el alcance y los modificadores por alcance de un arcolargo, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico deGuerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x6.

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20 Formas de la Naturaleza

3.24 FORMAS DE LA NATURALEZA(Lista de Base de Druida)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Matices uno mismo 1 min/nvl uno mismo 2-Resistir Elementos uno mismo 1 min/nvl uno mismo 3-Fachada de Planta uno mismo 10 min/nvl uno mismo 4-Moverse en Silencio 0.3m.R 1 min/nvl uno mismo 5-Respirar Bajo el Agua uno mismo 1 min/nvl uno mismo

6-Fachada Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo 7-Auto-Ocultarse c uno mismo C uno mismo 8-Estudiar Forma 1 forma 1 minuto toque 9-Sombra uno mismo 10 min/nvl uno mismo10-Forma de Planta uno mismo 10 min/nvl uno mismo

11-Protección contra Elementos uno mismo 1 min/nvl uno mismo12-Pensamientos en Blanco c uno mismo C uno mismo13-Forma Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo14-15-Pensamientos Animales c uno mismo C uno mismo

16-Vía Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo17-Cambio Vegetal Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo18-Cambio Animal uno mismo 10 min/nvl uno mismo19-Forma de Bestia uno mismo 10 min/nvl uno mismo20- Cambio Animal Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo

25-Cambio a Bestia uno mismo 10 min/nvl uno mismo

30-Cambio a Bestia Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo50-Transformante uno mismo 10 min/nvl uno mismo

1-MATICES (F) El lanzador puede tomar la coloración física de 1 objetoorgánico cualquiera con el que está en contacto (modificadores a losintentos de Acechar/Esconderse de +5 a +50 dependiendo de lasituación. A discreción del DJ).2-RESISTIR ELEMENTOS (D) Protege al lanzador del calor natural dehasta 94°C, y del frío natural de hasta -29°C; da un +10 a las TR contrasortilegios de calor y frío.3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipode planta cualquiera. El lanzador retiene su tamaño y ni olerá ni tendráel tacto de la planta; es puramente una ilusión visual.4-MOVERSE EN SILENCIO (F) El lanzador puede moversesilenciosamente, tanto tiempo como no cree un sonido originado a másde 0.3m. de su cuerpo.5-RESPIRAR BAJO EL AGUA (F) El lanzador es capaz de respirardebajo del agua.6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que ellanzador puede parecer como 1 tipo de animal cualquiera.7-AUTO-OCULTARSE (F) El lanzador se fusiona con el terrenocircundante y tiene un +75 al bonus de Ocultarse. El lanzador no puedemoverse (apreciablemente) sin destruir el efecto.8-ESTUDIAR FORMA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma yestructura de un tipo de animal o planta para después usarlo con lossortilegios de esta lista.9-SOMBRA (F) El lanzador parece como una sombra: proveyéndole deuna invisibilidad casi completa en áreas oscuras.10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que ellanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya sido"estudiada" (es sentido y percibido como una planta). Puede variar sumasa desde un 75% hasta un 200% de lo normal.11-PROTECCIÓN CONTRA ELEMENTOS (D) Como ResistirElementos excepto que protege al lanzador de cualquier temperaturaextrema natural y da un +25 a las TR contra sortilegios de calor y frío.También da un -25 a las tiradas de ataque elementales que se hagancontra él.12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzadorno se mueva, su modelo mental parecerá ser la de cualquier animalespecificado que haya sido Estudiado.13-FORMA DE ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que ellanzador puede tomar la forma de cualquier animal que haya sidoEstudiado (es sentido y percibido como un animal). Puede variar su masadesde un 75% hasta un 200% de lo normal. No se obtienen lascapacidades físicas del animal.

15-PENSAMIENTOS ANIMALES (P) Como Pensamientos en Blancoexcepto que el lanzador puede moverse mientras el sortilegio está activo.16-VÍA ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzadortambién gana la capacidad de movimiento del animal escogido que hayasido Estudiado. El lanzador puede variar su masa desde un 50%(mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal.17-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Plantaexcepto que el lanzador también puede asumir el olor y lascaracterísticas físicas de una planta escogida que haya sido Estudiada. Ellanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400%(máximo) de lo normal.18-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía Animal excepto que el lanzadortambién puede ganar la capacidad de ataques físicos de la forma y puedevariar su masa desde 1/20 hasta x40 de los normal.19-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal pero el lanzador puedetomar la apariencia y la sensación de cualquier bestia (normalmente unmonstruo legendario) que haya Estudiado.20-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero ellanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento,capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar sumasa desde 1/40 hasta un x400 de su masa. Si el sortilegio falla ellanzador toma la forma pero su mente es sumergida en una menteequivalente a la de la criatura y la duración del sortilegio se incrementaen x100.25-CAMBIO A BESTIA (F) Como Forma de Bestia pero el lanzadortambién gana las capacidades de movimiento y de ataques físicos de laforma y puede variar su masa desde 1/40 hasta x400 de su masa actual.Si el sortilegio falla se maneja como en Cambio Animal Verdadero.30-CAMBIO A BESTIA VERDADERO (F) Como Cambio a Bestia peroel lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidadesespeciales de la bestia (aliento de dragón, etc). La probabilidad básica deque falle el sortilegio se aumenta en un 15%. Un fallo de sortilegio semaneja como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración seincrementa x500.50-TRANSFORMANTE (F) El lanzador puede usar cualquiera de lossortilegios de menor nivel de esta lista a razón de 1/asalto.

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Maestría con la Piedra 21

3.25 MAESTRÍA CON LA PIEDRA (Lista de Base de Druida)ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Arrojar Piedras (Pequeño) 3m.R - 30m. 2-Curar Piedra 280dm3/nvl P 30m. 3-Lenguaje de Piedra 1 blanco 1 min/nvl toque 4-Arrojar Piedras (Medio) 3m.R - 30m. 5-Piedra Mágica roca de 0.25 Kg 10 min/nvl toque

6-Muro de Piedra 3m.x3m.x0.3m. 1 min/nvl 3m. 7-Arrojar Piedras (Grande) 3m.R - 30m. 8- 9-Piedra Mágica roca de 0.25 Kg 1 hr/nvl toque10-Corredor 1.8m.x2.4m.x0.3m./nvl P 1.5m.

11-Muro de Piedra Verdad. 3m.x3m.x0.3m. P 3m.12-Animar Roca c 2.8m3 1 as/nvl (C) 30m.13-Piedras Afiladas 1.6m.R/nvl 10 min/nvl 30m.14-Fusionar Piedra 6m./2.8m3 P toque15-Moldear Piedra c 28dm3 C toque

16-Muro Curvado 3m.x1.5m.Rx0.3m. P 3m.17-Petrificar 1 blanco 1 día/10 pts fallo TR 15m.18-Gran Curar Piedra (nvl x nvl)x28dm3 P 3m.R/nvl19-Elemental de Tierra c - 1 as/nvl (C) 3m./nvl20-Empatía con la Tierra 3m.R/nvl C 300m./nvl

25-Gran Elemental de Tierra - 1 as/nvl (C) 3m./nvl

30-Petrificación Verdadera 1 blanco varía 15m.50-Terremoto varía varía toque

1-ARROJAR PIEDRAS (F) Las piedras (de al menos 0.5 Kg) en 3m.R dellanzador son tiradas contra el blanco. Los resultados se tiran en la tablade ataque de Embestida/Topetazo/Porrazo (AL&CL Tabla 11.16) conun resultado máximo de "pequeño". La BD normal contra proyectiles seaplica y la habilidad de Sortilegios Dirigidos puede ser desarrollada yaplicada a este ataque.2-CURAR PIEDRA (F) El lanzador puede reparar daño, grietas, oroturas en un objeto de piedra o en una masa de piedra (de hasta280dm.cúbicos/nivel).3-LENGUAJE DE PIEDRA (I) El lanzador puede comunicarse con 1piedra cualquiera si posee alguna cualidad animada requerida (dependedel DJ y del mundo).4-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultadomáximo del ataque es "medio".5-PIEDRA MÁGICA (F) El lanzador prepara 1 pequeña piedra(aproxim. de 0.25Kg). La preparación dura 10 min/nvl o hasta que lapiedra golpee algo (ej., sea arrojada, disparada, se deje caer, etc). Si lapiedra "golpea a alguien" (causa daño cuando es dejada caer, arrojada, ousada con una honda), hay una pequeña explosión. Tira un ataqueadicional en la Tabla de Rayo de Agua (sin modificadores) a cualquieraen 0.6m.R del punto de la explosión. Normalmente solo la personaafectada es la persona que fue "golpeada" (a menos que dejes caer lapiedra a tus pies o se caiga dentro de una bolsa de Piedras Mágicas).6-MURO DE PIEDRA (E) Invoca un muro de piedra pulida de hasta3m.x3m.x0.3m. El muro debe reposar sobre una superficie sólida.7-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultadomáximo del ataque es "grande".9-PIEDRA MÁGICA (F) Como arriba excepto que el sortilegio dura 1hr/nvl y la explosión tiene un radio de 1.5m. (blancos múltiples puedenser afectados).10-CORREDOR (F) Crea un corredor de 0.9m.x1.8m. que es de0.3m./nvl de largo a través de cualquier material no metálico inorgánico.El corredor puede ser abierto a una tasa de 0.3m. (en longitud) por asaltocuando el lanzador se concentre.

11-MURO DE PIEDRA VERDADERO (E) Como Muro de Piedraexcepto que la duración es permanente.12-ANIMAR ROCA (F) El lanzador puede causar que 2.8m.cúbicos depiedra se levanten y se muevan. El lanzador debe concentrarse para quela piedra realice acciones; y si detiene la concentración, la piedrapermanecerá inmóvil hasta que la reanude de nuevo o hasta que laduración se acabe. Si es usada en combate la piedra animada tiene lascaracterísticas de un Elemental de Tierra Débil.13-PIEDRAS AFILADAS (E) Crea un área de piedras con puntas muyafiladas de roca que salen de forma natural en el radio afectado.Cualquier criatura que se mueva a través de parte del área con espinasdebe hacer una maniobra de movimiento (de al menos "extremadamentedifícil") por cada 1.5m. que se mueva atravesándola. Si se falla, la criaturarecibe (1-5) ataques de daga +100 (solo hay modificadores a la BD porarmadura).14-FUSIONAR PIEDRA (F) Fusiona dos superficies de piedra juntas: lajuntura puede ser de hasta 6m. de largo o una sección de un bloque depiedra puede ser fusionado (de hasta 2.8m.cúbicos).15-MOLDEAR PIEDRA (F) Durante tanto tiempo como se estéconcentrado, el lanzador puede moldear 28dm.cúbicos de piedra con susmanos como si fuera masilla; luego la piedra endurecerá.16-MURO CURVADO (E) Como Muro de Piedra Verdadero excepto queel muro puede ser curvado hasta un semicírculo.17-PETRIFICAR (F) Los huesos del blanco gradualmente (en 1 hora) sepetrificarán durante 1 día/nvl del lanzador. Los huesos finalmente sevolverán muy pesados (-90 a toda actividad) y cesarán de producirsangre (2 pv/hora).18-GRAN CURAR PIEDRA (E) Como Curar Piedra excepto que ellanzador puede reparar hasta su nivel x su nivel x 28dm.cúbicos y elalcance es de 3m./nvl.19-ELEMENTAL DE TIERRA (F) Invoca y controla un elemental detierra débil. Si la concentración es interrumpida el elemental entrará enun comportamiento violento sin razonar hasta que la concentración seareasumida. El lanzador puede diseminar al elemental antes de que laduración acabe si se concentra. El elemental desaparece cuando laduración termina.

20-EMPATÍA DE TIERRA (I) Permite al lanzador (debe estar encontacto con el suelo) visualizar y sentir la actividad de aquellos encontacto con el suelo y en un área especifica de 3m.R/nvl (dentro delalcance). Alternativamente, el lanzador puede sentir la dirección y ladistancia (dentro del alcance) de un blanco significativo que le seafamiliar (un individuo particular, un ejército, etc).25-GRAN ELEMENTAL DE TIERRA (F) Como Elemental de Tierraexcepto que el lanzador puede invocar y controlar un elemental de tierrafuerte.30-PETRIFICACIÓN VERDADERA (F) Como Petrificar excepto que elcuerpo entero del blanco es petrificado y el proceso tarda solo 6 asaltos(tratarlo como si el blanco estuviera en suspensión animada). Estesortilegio dura hasta que es cancelado por el lanzador o es disipado ohasta que alguien lance este sortilegio o el de Petrificar (Nvl 17) sobre elblanco.50-TERREMOTO (F) El lanzador puede causar un terremoto, con ellugar donde toque como epicentro. El comienzo del terremoto puede serretardado hasta 1 asalto/nivel. La severidad del terremoto en la escalade Richter es determinada por una tirada: (01-20) = 5.5, (21-45) = 6.0, (46-65) = 6.5, (66-80) = 7.0, (81-90) = 7.5, (91-95) = 8.0, (96-98) = 8.5, (99-100) =9.0. El DJ debería leer sobre Terremotos antes de que este sortilegio seausado o se permita usarlo.

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22 Maestría con los Árboles

3.26 MAESTRÍA CON LOS ÁRBOLES(Lista de Base de Druida)NOTA: Los Árboles Conscientes: Pastores de Árboles, Raíceslentas, y ÁrbolesDespiertos mencionados en alguno de estos sortilegios son descritos en C&T.Si el concepto de tales árboles y guardianes de árboles no tiene cabida en elmundo del DJ, éste debería eliminar o reemplazar estos sortilegios.

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Velocidad Crecimiento (x10) 3m.R 1 día toque 2-Restaurar Planta 1 planta P toque 3-Lenguaje Vegetal uno mismo 1 min/nvl uno mismo 4-Velocidad Crecimiento(x100) 3m.R 1 día toque 5-Crecimiento Vegetal (x2) 1 planta P toque

6-Piel Vegetal * uno mismo 1 as/nvl uno mismo 7-Controlar Senda 0.9m.R 10 min/nvl 1.5m. 8-Crecimiento Vegetal (x3) 1 planta P toque 9- Velocidad Crecimiento (x10) 30m.R 1 día toque10-Restaurar Árbol 1 árbol P toque

11-Crecimiento Vegetal (x5) 1 planta P toque12-Animar Árbol c 1 árbol C 3m./nvl13-Muro de Espinos 3m.x3m.x1.5m. 10 min/nvl 30m.14-Buscar Árboles Conscientes uno mismo 1 min/nvl 3m./nvl15-Mala Hierba Enredadora (nvl)m.x(nvl)m. 1 hr/nvl 30m.

16-Detener Fuego 3m.R/nvl - 30m.17-Añzar Raizlenta 1 raizlenta 1 hr/nvl toque18-Crecimiento Vegetal (x10) 1 planta P toque19- Buscar Árboles Conscientes 3m.R/nvl - uno mismo20-Puerta en Árbol uno mismo - uno mismo

25-Restaurar Árbol Consciente 1 árbol consc. P toque

30-Velocidad Crecimiento Ver. 3m.R/nvl 1 día toque50-Despertar Raíceslentas 1.6Km.R/nvl 10 min/nvl uno mismo

1-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Permite al lanzadorincrementar x10 la velocidad de crecimiento de 1 especie de plantacualquiera.2-RESTAURAR PLANTA (H) El lanzador puede quitar el daño a 1planta cualquiera (no a un árbol). El daño tiene una TR basada en laseveridad/extensión.3-LENGUAJE VEGETAL (I) Permite al lanzador comprender ellenguaje de 1 especie de planta cualquiera. Notar que la mayoría deplantas no tienen un lenguaje.4-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Como arriba excepto que ellanzador puede incrementar la tasa de crecimiento x100.5-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al lanzador doblar el tamañopotencial de 1 planta cualquiera. Cuando la planta madurecompletamente alcanzará el doble de su tamaño normal.

6-PIEL VEGETAL (D*) La piel del lanzador se hace tan dura como unacorteza (tratarla como CA 4).7-CONTROLAR SENDA (F) Permite al lanzador abrir o cerrar unasenda a través de la flora. El lanzador puede hacer ambas cosas (ej., abriruna senda en frente de él y cerrarla detrás de él).8-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el lanzadorpuede triplicar el tamaño potencial de 1 planta cualquiera.9-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Como arriba, excepto que ellanzador puede incrementar la velocidad de crecimiento x10 en 30m.R.10-RESTAURAR ÁRBOL (H) Como Restaurar Planta excepto que ellanzador puede quitar el daño a un árbol.

11-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que ellanzador puede incrementar el tamaño potencial de una planta x5.12-ANIMAR ÁRBOL (F) El lanzador puede animar y controlar lasacciones de un árbol. Su BO/PVs/etc. se basan en el tamaño y en el tipode árbol (ej., un roble grande es equivalente a un Árbol Despierto, verC&T).13-MURO DE ESPINOS (F) Invoca un muro de espinos muy duros yflexibles de hasta 3m.x3m.x1.5m.. Cualquiera que se mueva a través delmuro recibe 1-10 ataques Diminutos (BO: +50) por cada 0.3 metros demuro que se atraviese. El muro debe reposar sobre una superficie sólida.14-BUSCAR ÁRBOLES CONSCIENTES (P) El lanzador aprende ladirección y distancia del Árbol Consciente más cercano (ver C&T) dentrodel alcance.15-MALA HIERBA ENREDADORA (F) Este sortilegio anima un áreade follaje. El follaje atacará a un tipo particular de criatura o a todos losque entren en el área (opción del lanzador cuando lanza el sortilegio).Todas las criaturas afectadas en el área están sujetas a 1-5 ataques porasalto: ataques de apresar +50 con un resultado máximo determinadopor el tamaño y la densidad del follaje. Cuando el sortilegio es lanzado,el lanzador puede especificar que los ataques solo intentarán capturar;en otro caso, el follaje parará de atacar a un blanco si el blanco cesa todossus movimientos (es capturado).

16-DETENER FUEGO (F) Todo el fuego no mágico en el radio esinstantáneamente extinguido; el fuego mágico debe hacer una TR o serextinguido.17-ALZAR RAIZLENTA (F) El lanzador puede alzar del suelo a unaRaizlenta (ver C&T).18-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que ellanzador puede incrementar el tamaño potencial de la planta x10.19-BUSCAR ÁRBOLES CONSCIENTES (F) El lanzador aprende lalocalización de todos los Árboles Conscientes dentro del radio.

20-PUERTA EN ÁRBOL (F) Permite al lanzador entrar en un árbol yluego salir de otro árbol de hasta 30m./nvl de lejos.25-RESTAURAR ÁRBOL CONSCIENTE (H) Como Restaurar Plantaexcepto que el lanzador puede quitar el daño a un Árbol Consciente.30-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO VERDADERA (F) ComoVelocidad de Crecimiento excepto que el lanzador puede incrementar latasa de crecimiento x10/nvl en 3m.R/nvl.50-DESPERTAR RAÍCESLENTAS (F) El lanzador despierta a todas lasRaíceslentas dormidas dentro del alcance.

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Listas de Sortilegios de Base de Nightblade 23

3.3 LISTAS DE SORTILEGIOS DEBASE DE NIGHTBLADE

Las listas de sortilegios de esta sección son las listas de sortilegios debase de la profesión de Nightblade (ver la Sección 4.16).

3.31 DISTRACCIONES (Lista de Base de Nightblade)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Visión Nocturna uno mismo 10 min/nvl uno mismo 2-Confusión 1 blanco 1 as/10 ptos fallo TR 30m. 3-Controlar Oscuridad c 6m.R C 3m. 4-Visión Acuática uno mismo 10 min/nvl uno mismo 5-Oscuridad 30m.R 10 min/nvl toque

6-Extinción Menor 1 fuego - 30m. 7-Engañar 1 blanco 1 día/nvl 3m. 8-Visión Oscura uno mismo 10 min/nvl uno mismo 9-Flash de Humo (15m.) * uno mismo - uno mismo10-Extinción Mayor 1 fuego - 90m.

11-Cegar 1 blanco 1 as/10 ptos fallo TR 30m.12-Flash de Humo (30m.) * uno mismo - uno mismo13-Oscuridad Extrema 1.5m.R/nvl 1 min/nvl 30m.14-Oscuridad 6m.R/nvl 10 min/nvl toque15-Flash de Humo (90m.) * uno mismo - uno mismo

20-Flash de Humo (15m./nvl) * uno mismo - uno mismo

25-Grito de Confusión * 15m.R 1 as/10 ptos fallo TR toque

30-Oscuridad 15m./nvl 10 min/nvl 30m.50-Nubes de Oscuridad 30m./nvl 1 hr/nvl

1-VISIÓN NOCTURNA (U) El lanzador puede ver hasta 30m. en unanoche normal como si fuera a la luz del día.2-CONFUSIÓN (M) El blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciaralguna acción; puede continuar luchando con el enemigo actual o endefensa propia.3-CONTROLAR OSCURIDAD (F) El lanzador puede variar laintensidad de la oscuridad en el área, pero no puede iluminarla parapasarla a su estado natural.4-VISIÓN ACUÁTICA (U) Como Visión Nocturna excepto que ellanzador puede ver hasta 30m. incluso en agua turbia.5-OSCURIDAD (F) Crea un área de hasta 30m.R desde un punto tocado(el punto no es móvil); la oscuridad es como en una noche oscura.6-EXTINCIÓN MENOR (F) Permite extinguir 1 fuego cualquiera dehasta el tamaño y el volumen de un fuego de una chimenea normal.7-ENGAÑAR (M) El lanzador puede decir una mentira al blanco, quiencreerá que es una verdad absoluta hasta el punto de presentarla comouna evidencia irrefutable a quien diga lo contrario.8-VISIÓN OSCURA (U) Como Visión Nocturna excepto que el lanzadorpuede ver en cualquier oscuridad, incluso en Oscuridad Extrema.9-FLASH DE HUMO (FE*) Como Salir de la lista Cerrada deMentalismo: Puerta de la Mente, excepto que la distancia está limitada a15m. y el lanzador puede causar un brillante flash y una oscura nube dehumo de 1.5m.R al comienzo y al final del viaje. Solo el lanzador puedemoverse usando este sortilegio.10-EXTINCIÓN MAYOR (F) Como Extinción Menor excepto que fuegosdel tamaño de hogueras y fogatas pueden ser extinguidas.11-CEGAR (M) El blanco es cegado.12-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimientolímite es de 30m.13-OSCURIDAD EXTREMA (F) Crea una oscuridad extrema de1.5m.R/nvl; las luces no mágicas no pueden existir y las luces mágicas(excepto Luz Extrema) deben hacer una TR.14-OSCURIDAD (F) Como arriba excepto que el radio es de 6m.R/nvl.15-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimientolímite es de 90m.20-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimientolímite es de 15m./nvl.25-GRITO DE CONFUSIÓN (M) Como Confusión excepto que todoslos seres en 15m. deben hacer una TR.30-OSCURIDAD (F) Como arriba excepto que el radio es de 15m./nvl50-NUBES DE OSCURIDAD (F) Crea una "nube" de oscuridad quetiene un radio de hasta 30m./nvl y deriva con el viento. La oscuridad escomo Oscuridad arriba.

3.32 CARA DE FANTASMA (Lista de Base de Nightblade)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Estudiar c uno mismo C uno mismo 2-Mudar Cara uno mismo 10 min/nvl uno mismo 3-Distorsión de Especie c uno mismo C uno mismo 4-Fachada uno mismo 10 min/nvl uno mismo 5-Distorsión de Vocación c uno mismo C uno mismo

6-Cambio de Tamaño uno mismo 10 min/nvl uno mismo 7-Distorsión de Poder c uno mismo C uno mismo 8-Imitar Fachada uno mismo 10 min/nvl uno mismo 9-Cambio de Especie uno mismo 10 min/nvl uno mismo10-Lenguaje Mental c uno mismo C 3m.

11-Respirar Agua uno mismo 10 min/nvl uno mismo12-Distorsión c uno mismo C uno mismo13-Lenguaje Mental c uno mismo C 30m.14-Cambio uno mismo 10 min/nvl uno mismo15-No Detección c uno mismo C uno mismo

20-No Presencia c uno mismo C uno mismo

25-Distorsión Verdadera uno mismo 1 min/nvl uno mismo

30-Cambio Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo50-Forma Verdadera uno mismo 10 min/nvl uno mismo

1-ESTUDIAR (I) El lanzador estudia y memoriza la apariencia y lasmaneras de un ser para después usarlo con otro sortilegio que lonecesite.2-MUDAR CARA (P) Permite al lanzador alterar la forma de su cara.3-DISTORSIÓN DE ESPECIE (P) El lanzador parece ser cualquier razaescogida para detecciones mágicas o mentales.4-FACHADA (E) El lanzador tiene una ilusión limitada sobre sí mismoque le permite parecer cualquier raza humanoide alrededor del 20% desu propio tamaño. La ilusión se mueve como se mueve el lanzador.5-DISTORSIÓN DE VOCACIÓN (P) Como Distorsión de Especieexcepto que la profesión del lanzador es falseada para detecciones.6-CAMBIO DE TAMAÑO (P) Como Disminución del Propio Tamaño oAumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital,excepto que la duración es de hasta 10 min/nvl.7-DISTORSIÓN DE PODER (P) Como Distorsión de Especie exceptoque el nivel del lanzador puede ser falsamente detectado.8-IMITAR FACHADA (E) Como Fachada excepto que una personaespecífica puede ser imitada a la vista de la observación. La persona debehaber sido Estudiada.9-CAMBIO DE ESPECIE (P) El lanzador puede alterar su cuerpo enteroa la forma de otra raza humanoide (no incrementa su masa). Ésta nopuede ser una persona específica.10-LENGUAJE MENTAL (M) El lanzador puede hablar mentalmentecon cualquier ser sintiente y al ser le parecerá como si el lanzadorestuviera hablando en el propio idioma del ser.11-RESPIRAR AGUA (P) El lanzador puede respirar aire o agua adeseo.12-DISTORSIÓN (P) Permite al lanzador usar todos los sortilegios deDistorsión de nivel más bajo a la vez.13-LENGUAJE MENTAL (M) Como arriba excepto que el alcance es de30m.14-CAMBIO (P) Como Cambio de Especie excepto que el lanzador puedeasumir cualquier forma orgánica entre 1/2 y un x2 de su masa, pero noobtiene ninguna capacidad especial.15-NO DETECCIÓN (P) El lanzador y los objetos sobre su persona nopueden ser detectados por sortilegios de "Detectar -".20-NO PRESENCIA (P) Como Distorsión de Especie excepto que ellanzador parece no tiene Presencia.25-DISTORSIÓN VERDADERA (P) Como Distorsión excepto que ellanzador no tiene que concentrarse.30-CAMBIO VERDADERO (P) Como Cambio excepto que un serespecífico puede ser duplicado si el ser ha sido "Estudiado".50-FORMA VERDADERA (P) El lanzador puede usar No Detección,Distorsión Verdadera, y simultáneamente cualquiera de uno de lossortilegios de Cambio sin necesidad de concentración. Si se concentra unasalto, puede cambiar todos los parámetros que quiera de los sortilegios(ej., en un asalto podría cambiar su forma, su apariencia, su nivelaparente, su profesión aparente, etc).

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24 Movimientos Fantasma / Maestría con los Venenos

3.33 MOVIMIENTOS FANTASMA(Lista de Base de Nightblade)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Caer * uno mismo - uno mismo 2-Control Corporal * c uno mismo 1 maniobra uno mismo 3-Parálisis uno mismo 2 hr/nvl uno mismo 4-Paso Fantasma 0.3m.R 1 min/nvl uno mismo 5-Movimiento Bajo el Agua uno mismo 10 min/nvl uno mismo

6-Escalada de Araña uno mismo 1 min/nvl uno mismo 7-Saltar * uno mismo 1 asalto uno mismo 8-Larga Zambullida * uno mismo - uno mismo 9-No Rastro uno mismo C uno mismo10-Adherirse uno mismo 1 min/nvl uno mismo

11-Andar por los Muros uno mismo 1 min/nvl uno mismo12-Caer Fantasma * uno mismo - uno mismo13-Correr por los Muros uno mismo 1 min/nvl uno mismo14-No Sensación c uno mismo C uno mismo15-Andar por el Viento uno mismo 1 min/nvl uno mismo

20-Andar por los Techos uno mismo 1 min/nvl uno mismo

25-Montar al Viento c uno mismo C uno mismo

30-Forma Atómica uno mismo 1 min/nvl uno mismo50-Cabalgar por el Viento uno mismo 1 min/nvl uno mismo

1-CAER (F*) Permite caer a salvo de una caída de hasta 6m./nvl, y restarla distancia de la severidad de cualquier caída más larga.2-CONTROL CORPORAL (U*) Añade +50 a cualquier maniobrarelacionada con el Equilibrio o "Contracciones" (ver HabilidadesSecundarias de ChL&CaL).3-PARÁLISIS (U) El lanzador es capaz de asumir un estado de sueñocomo si estuviera muerto. Parecerá estar muerto por sus signos físicos. Ellanzador puede establecer una señal y/o la duración de cuándo el sueñofinalizará, hasta 2 hr/nvl de máximo. El lanzador será muy difícil dedespertar (-70) sin una señal apropiada o antes de que la duracióntermine. Durante este sueño, el lanzador se cura y recupera PP al dobledel alcance normal, y requiere solo el 10% de las necesidades corporalesnormales (ej., aire, comida, etc).4-PASO FANTASMA (F) El lanzador puede moverse silenciosamente,mientras no cause un sonido que se origine a más de 0.3m de su cuerpo.5-MOVIMIENTO BAJO EL AGUA (F) El lanzador puede tomaracciones bajo el agua como si estuviera en tierra.6-ESCALADA DE ARAÑA (F) El lanzador puede moverse (andando amitad de paso) sobre cualquier superficie sólida de hasta 90° tantotiempo como mantenga 3 puntos de contacto con la superficie (ambospies y una mano o ambas manos y un pie). El DJ puede requerir unatirada de maniobra de movimiento cada asalto con la dificultad basadaen el tipo y en el ángulo de la superficie.7-SALTAR (F*) El lanzador puede saltar hasta 1.5m./nvl lateralmente o0.6m./nvl verticalmente en el asalto en que el sortilegio es lanzado.8-LARGA ZAMBULLIDA (F*) El lanzador puede salvarse de unazambullida de hasta 15m./nvl si hay presente suficiente profundidad deagua.9-NO RASTRO (F) El lanzador puede moverse sin dejar huellas, olor ocualquier otro rastro de su paso.10-ADHERIRSE (F) Como Escalada de Araña excepto que el lanzadorpuede moverse y adherirse a cualquier superficie, incluso techos.11-ANDAR POR LOS MUROS (F) Como Escalada de Araña excepto queel lanzador solo necesita mantener 2 puntos de apoyo en contacto ypuede moverse andando al paso completo.12-CAER FANTASMA (F*) Permite al lanzador caer a salvo desdecualquier caída en el 99% de las veces, y no hará ningún sonido al caer.13-CORRER POR LOS MUROS (F) Como Andar por los Muros exceptoque el lanzador puede moverse al paso de correr (solo se requiere 1punto de contacto).14-NO SENSACIÓN (F) Como Invisibilidad (Abierta de Mentalismo:Disimulos), excepto que el lanzador es también indetectable por el olor yel sonido y el sortilegio solo dura tanto tiempo como se concentre.15-ANDAR POR EL VIENTO (F) El lanzador puede andar sobre el airesi hay un viento soplando. Sin embargo, no puede andar "contra" elviento.20-ANDAR POR LOS TECHOS (F) Como Andar por los Muros pero ellanzador puede andar sobre cualquier superficie sólida (incluido techos).

25-MONTAR AL VIENTO (F) El lanzador puede correr sobre el aire sihay un viento soplando. Sin embargo, el viento afectará al alcance de sumovimiento actual (añade la velocidad del viento si se mueve con elviento, réstalo si se mueve contra el viento, etc.).30-FORMA ATÓMICA (P) El lanzador toma la forma de una nube dediminutas partículas dispersas. Mientras se está en esta forma, se tienecompleto conocimiento de todos sus sentidos. Es capaz de moverse auna tasa de 0.3m./asalto cuando se está en contacto con el suelo; puedepasar a través de grietas y expandirse uno mismo volviéndosevirtualmente invisible. Sin embargo, no se puede lanzar sortilegios.50-CABALGAR POR EL VIENTO (P) Como Forma Atómica y Montar alViento excepto que el alcance del movimiento base del lanzador (antesde las modificaciones del viento) es de 90m./asalto.

3.34 MAESTRÍA CON LOS VENENOS(Lista de Base de Nightblade)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Conocimiento de Veneno uno mismo 1-100 min uno mismo 2- 3-Aplicación de Veneno I 1 arma varía toque 4-Veneno Menor uno mismo 1 hr/nvl uno mismo 5-Analizar Veneno 1 ejemplo - 3m.

6-Resistir Veneno * c S uno mismo C uno mismo 7- Aplicación de Veneno II 1 arma varía toque 8- 9-Neutralizar Veneno * c S uno mismo C uno mismo10-Veneno Mayor uno mismo 1 hr/nvl uno mismo

11-12- Aplicación de Veneno III 1 arma varía toque13-14-Toque Venenoso uno mismo varía uno mismo15-Neutralizar Veneno Verd. * c S uno mismo C uno mismo

20-Venenos Verdaderos uno mismo 1 hr/nvl uno mismo

25-Ojo Maligno 1 blanco 1 hr/nvl 3m.

30-Niebla Venenosa 3m.R 1 as/nvl 6m.50-Ojo Maligno Verdadero 1 blanco 1 hr/nvl 0.6m./nvl

1-CONOCIMIENTO DE VENENO (I) Permite al lanzador determinarque mezcla o tipos de venenos son necesarios para un efecto particular.El lanzador asume tener un extenso conocimiento cuando esta lista esaprendida. El proceso normalmente dura de 1-100 minutos.3-APLICACIÓN DE VENENO I (U) El lanzador puede untar un armacon un veneno ya preparado. El arma untada infringirá el veneno sobreel blanco en la primera vez que un ataque sea hecho generando uncrítico de "Tajo" o de "Perforación" al golpear; ésto es usado hasta que elveneno sea "gastado". Cada vez que el arma causa puntos de daño o uncrítico de Aplastamiento, hay también un porcentaje de probabilidadesde que el veneno se "gaste": % probabilidades = # pv. de daño + 10 x laseveridad del crítico de Aplastamiento ("A": 1, "B": 2, "C": 3, etc).4-VENENO MENOR (U) Con el equipo apropiado, permite al lanzadorpreparar, manejar, y guardar (redomas, etc.) un veneno conocido demenos de nivel 10.5-ANALIZAR VENENO (I) El lanzador puede averiguar exactamente lanaturaleza y tipo de un ejemplo de un veneno: puede determinar quecura puede ser usada, pero no recibe las habilidades ni los útilesrequeridos.6-RESISTIR VENENO (S*) Retarda el efecto de un veneno tanto tiempocomo el lanzador se concentre.

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Foco Adrenal 25

7-APLICACIÓN DE VENENO II (U) Como Aplicación de Veneno Iexcepto que el veneno debe ser "gastado" dos veces antes de dejar de serefectivo (ésto puede causar un doble envenenamiento).9-NEUTRALIZAR VENENO (S*) Como Resistir Veneno excepto que ellanzador también tiene un 50% de probabilidades de neutralizarcompletamente el veneno si se concentra durante 1 hr. El DJ puedemodificar ésto para venenos excepcionalmente potentes.10-VENENO MAYOR (U) Como Veneno Menor excepto que los venenostrabajados pueden ser de hasta nivel 20.12-APLICACIÓN DE VENENO III (U) Como Aplicación de Veneno Iexcepto que el veneno debe ser "gastado" tres veces antes de perder elefecto (ésto puede causar envenenamientos de hasta tres veces).14-TOQUE VENENOSO (U) Permite al lanzador aplicar un veneno de"contacto" con sus propias manos. Si él infringe cualquier crítico con susmanos (normalmente a través de golpes de artes marciales), el venenoserá infringido sobre el blanco y el veneno será entonces "gastado". Elveneno puede ser "gastado" si un ataque causa puntos de daño pero nocrítico (el % probabilidades = número de pv. de daño). Cada asalto enque el lanzador use sus manos para algo, hay también al menos un 5%de probabilidad de que el veneno sea "gastado" (más dependiendo de loque haga con sus manos). El DJ puede también desear permitir que elveneno sea infringido si el lanzador toca la piel desnuda de alguien.15-NEUTRALIZAR VENENO VERDADERO (S*) Como NeutralizarVeneno excepto que la probabilidad de neutralizar el veneno es del 90%.20-VENENOS VERDADEROS (U) Como Veneno Mayor excepto que ellanzador puede trabajar con todos los venenos. Puede todavía sernecesario que el lanzador tenga equipo especial (ej., textos, útiles, etc.)para manejar ciertos venenos.25-OJO MALIGNO (F) Mientras se lanza este sortilegio, el lanzadorpuede consumir un veneno sin ser afectado por él. Después (hasta1hr/nvl) puede lanzar este sortilegio de nuevo para infringir el venenoconsumido sobre un blanco escogido en 3m. Si la víctima falla la TRcontra el sortilegio del lanzador, debe entonces intentar resistir elveneno. Si el lanzador no lanza el sortilegio la segunda vez dentro de 1hr/nvl el veneno es malgastado. Si el lanzador falla algún sortilegio, estásujeto a la ingestión del efecto del veneno (tiene una TR); también estásujeto al procedimiento normal por fallo del sortilegio.30-NIEBLA VENENOSA (F) Permite dispersar un veneno apropiadodentro de una nube lenta. Todos los que pasen a través deben hacer unaTR o ser afectados. Brisas, etc. pueden causar que la nube se mueva.50-OJO MALIGNO VERDADERO (F) Como Ojo Maligno excepto queel alcance es de 0.6m/nvl.

3.35 FOCO ADRENAL (Lista de Base de Nightblade)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Foco adrenal I * uno mismo - uno mismo 2-Preparación uno mismo 1 as/nvl uno mismo 3-Desviar I * 1 ataque - uno mismo 4-Foco adrenal II * uno mismo - uno mismo 5-Corazón de Montaña I * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo

6-Desviar II * 2 ataques - uno mismo 7-Foco adrenal III * uno mismo - uno mismo 8-Armamento Corporal uno mismo 1 as/nvl uno mismo 9-Esquivar Sortilegio I * 1 ataque - uno mismo10-Foco adrenal IV * uno mismo - uno mismo

11-Armadura Corporal uno mismo 1 as/nvl uno mismo12-Desviar III * 3 ataques - uno mismo13-Preparar Golpe Rompedor 1 ataque 1 as/nvl uno mismo14-Esquivar Sortilegio II * 2 ataques - uno mismo15-Corazón de Montaña II * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo

20-Preparar Golpe Mortal 1 emboscada 1 asalto uno mismo

25-Corazón de Montaña III * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo

30-Desviar IV * uno mismo - uno mismo50-Resistencia Mágica * uno mismo - uno mismo

1-FOCO ADRENAL I (U*) En el asalto en que este sortilegio es lanzado, ellanzador puede usar un arma a una mano o una forma de ataque de ArtesMarciales a Grado 1 (golpes o barridos) en combate. En vez de su BOnormal, la BO del lanzador consiste en: (1) su bonus por grado de habilidadde Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal I MÁS (2) su bonus de ADI MÁS(3) cualquier bonus por arma aplicable MENOS (4) un modificador

obtenido de una tirada en la columna General de la Tabla de Ataque deSortilegios de Base. Antes de que esta tirada sea hecha, el lanzador debedecidir que porcentaje de su BO será usada ofensivamente y cuáldefensivamente (ej., 30% ofensiva/70% defensiva, 50%/50%, etc). Ningúnmodificador a la tirada de Ataque de Sortilegios de Base se permite exceptoaquellos debido a la Preparación del sortilegio. Después de que la BO dellanzador sea determinada, el combate procede normalmente. NOTA: El DJpuede desear inicialmente restringir a cada lanzador de este sortilegio a una de lasformas de ataque de Artes Marciales y/o a uno o dos armas diferentes: y entoncespermitir más desarrollo mediante entrenamiento.2-PREPARACIÓN (U) Permite añadir 1 pt/nvl a su tirada de ataque debase cuando usa cualquiera de los sortilegios de Foco Adrenal. El DJ decide si:1 pt/nvl durante 1 min/nvl; ó 2 pts/nvl durante 1 asalto/nivel.3-DESVIAR I (D*) Permite "desviar" un ataque cuerpo a cuerpo o deproyectiles dirigido contra él: incrementa la BD normal (Defensa Adrenal nopuede ser usada con este sortilegio) contra ese ataque por 1-100 (abierta).4-FOCO ADRENAL II (U*) Como Foco Adrenal I, excepto que el lanzadorpuede usar armas a dos manos o una de las formas de ataque de ArtesMarciales a Grado 2. Notar que el bonus por grado de habilidad deSortilegios Dirigidos para Foco Adrenal II debe ser desarrolladoseparadamente del bonus para Foco Adrenal I.5-CORAZÓN DE MONTAÑA I (D*S) Durante la duración de estesortilegio, el lanzador puede ignorar los efectos de 1 herida cualquiera quesolo le haya causado pv. de daño adicionales, aturdimiento,aturdimiento/sin poder parar, o un porcentaje de sustracción a suscapacidades. Al final de la duración, todos los pv. de daño, laspenalizaciones, y los asaltos de aturdimiento toman efecto normalmente.6-DESVIAR II (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede"desviar" dos ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD).Ambos ataques deben estar en el campo de visión del lanzador.7-FOCO ADRENAL III (U*) Como Foco Adrenal I, pero puede usar unarma arrojadiza o una de las formas de Artes Marciales a Grado 3. Notarque el bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para FocoAdrenal III debe ser desarrollado separadamente del de Foco Adrenal I (y II).8-ARMAMENTO CORPORAL (U) Endurece las manos y pies de formaque puede usar un sortilegio de Foco Adrenal para atacar en la tabla de mazao usar normalmente Golpes de Artes Marciales con una maza como "ArmaKata" (sin el modificador de -20), ver AL&CL Secc. 11.71.9-ESQUIVAR SORTILEGIO I (D*) Como Desviar I excepto que ellanzador puede "esquivar" un ataque de sortilegio "Elemental": elmodificador es de 1-100 (abierta) más los modificadores normales. Lossortilegios de ataque de áreas no pueden ser "esquivados".10-FOCO ADRENAL IV (U*) Como Foco Adrenal I, pero puede usar unarma de proyectiles o una de las formas de Artes Marciales a Grado 4. Elbonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal IVdebe ser desarrollado separadamente del de Foco Adrenal I (y II y III).11-ARMADURA CORPORAL (D) Durante la duración, el cuerpo dellanzador se trata como Clase de Armadura 3 (si no usa otra armadura).12-DESVIAR III (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede"desviar" tres ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD).Todos los ataques deben estar dentro del campo de visión del lanzador.13-PREPARAR GOLPE ROMPEDOR (U) Puede ser lanzado el asaltoantes de un ataque de Foco Adrenal. Resuelve el ataque normalmente yentonces determina (según este orden de prioridad) qué fue "golpeado" porel ataque. Si el ataque fue "parado" del todo, el objeto de la parada (espada,escudo, etc.) fue "golpeado". Si fallo, nada fue "golpeado". Si un críticoespecifica el resultado en una localización, esa localización fue "golpeada". Siun crítico no especifica el resultado, tira para determinar que fue "golpeado":1-20, arma; 21-60, escudo (brazo si no hay escudo); 61-80, brazo; 81-90,pierna. Si el ataque "golpea" una armadura, un escudo, o un arma, ésta debehacer una TR o se romperá. Si el golpe "golpeo" una sección sin armaduradel cuerpo, el hueso (o huesos) debe(n) hacer una TR o se romperá(n).14-ESQUIVAR SORTILEGIO II (D*) Como Esquivar Sortilegio I peropermite "esquivar" dos ataques (tirar separadamente para el incremento).Ambos ataques deben estar en el campo de visión del lanzador.15-CORAZÓN DE MONTAÑA II (D*S) Como Corazón de Montaña I peroel lanzador puede retardar los efectos de 2 heridas separadas.20-PREPARAR GOLPE MORTAL (U) Este sortilegio puede ser lanzado enel asalto antes de un Ataque de Foco Adrenal. El bonus de emboscar dellanzador es doblado para ese ataque.25-CORAZÓN DE MONTAÑA III (D*S) Como Corazón de Montaña I peroel lanzador puede retardar los efectos de 3 heridas separadas.30-DESVIAR IV (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede"desviar" cuatro ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD).Todos los ataques deben estar en el campo de visión del lanzador.50-RESISTENCIA MÁGICA (D*) Este sortilegio modifica una tirada deataque de Sortilegio de Base dirigido contra él por 1-50.

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26 Listas de Sortilegios de Base de Paladín

3.4 LISTAS DE SORTILEGIOS DEBASE DE PALADÍN

Las listas de sortilegios de esta sección son dos de las cinco listas desortilegios de base de la profesión de Paladín (ver Sección 4.11). Las otras3 listas de base son Mano de Limpieza (idéntica a la lista Abierta deCanalización: Purificación), Mano de Curación (idéntica a la lista Abiertade Canalización: Vías de la Contusión), Comunión (idéntica a la lista deBase de Sacerdote: Vías Comunales).

3.41 GUERRERO SAGRADO (Lista de Base de Paladín)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Foco Sagrado 1 ataque 1 asalto uno mismo 2-Coagulación * c 1 blanco C toque 3-Neutralizar Dolor 25% * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo 4-Alivio de Aturdimiento I * S uno mismo - uno mismo 5-Coraje * S uno mismo - uno mismo

6-Alivio de Dolor I * c 1 blanco C toque 7-Aura Sagrada I 3m.R 1 min/nvl uno mismo 8-Reparar Cortes III * 1 blanco P toque 9-Fuerza uno mismo 1 as/nvl uno mismo10-Neutralizar Dolor 50% * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo

11-Alivio de Aturdimiento III * S uno mismo - uno mismo12-Aura Sagrada II 3m.R 1 min/nvl uno mismo13-Fuerza uno mismo 1 as/nvl uno mismo14-Neutralizar Dolor 75% * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo15-Aura Sagrada III 3m. 1 min/nvl uno mismo

16-Coraje Verdadero * S uno mismo - uno mismo17-Propia-Vida Suspendida * S uno mismo 1 día/nvl uno mismo18- uno mismo19-Aura Sagrada IV 3m.R 1 min/nvl uno mismo20-Neutralizar Dolor 100% * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo

25-Aura Sagrada V 3m.R 1 min/nvl uno mismo

30- 1 ataque 1 asalto uno mismo50-Aura Sagrada Verdadera 6m.R 1 min/nvl uno mismo

1-FOCO SAGRADO (F) Si el lanzador hace un ataque cuerpo a cuerpocontra una criatura "maligna" el asalto después de que este sortilegio sealanzado, hay una probabilidad de que el ataque sea un ataque "Sagrado":el porcentaje es igual a 1%/nvl más el bonus de habilidad de"Canalización" del lanzador. Antes de que sea determinado si el ataquees o no "Sagrado", el lanzador debe declarar cuanta de su BO será usadapara parar y cuanta para atacar. Si el ataque es "Sagrado", cualquiercrítico resultante contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" seresuelve en la columna propia de "Armas Sagradas".2-COAGULACIÓN (H*) Permite al lanzador detener 1 pv/asalto desangrar por cada minuto que se concentre; durante 1 hora el blancopuede moverse a no más del paso de andar o sangrará de nuevo si elpaso es mayor.3-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) El lanzador es capaz de aguantar un25% adicional de sus puntos de vida totales sin caer desmayado; los pv.todavía se quitan y permanecen cuando el sortilegio se acabe.4-ALIVIO DE ATURDIMIENTO I (S*) Automáticamente librará de unasalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano queeste sortilegio estaba activo.5-CORAJE (S*) Si el lanzador falla su TR contra el efecto o un sortilegiode miedo o pánico, puede hacer una TR adicional a +10 contra el ataquesi ha declarado que este sortilegio está activo.

6-ALIVIO DE DOLOR I (H*) Cura 1 pv. cada minuto en que ellanzador se concentre.7-AURA SAGRADA I (F) Una brillante aura de 3m. de radio circunda allanzador. Los demonios y los muertos vivientes (y otros inherentes seresmalignos a determinar por el DJ) deben hacer una TR o recibirán uncrítico "A" (a discreción del DJ: calor, frío, impacto, etc.) cada asalto enque ellos estén en el radio, y la moral de los amigos en el radio mejora enun +5.8-REPARAR CORTES III (H) Permite al lanzador reparar totalmenteuna(s) herida(s) sangrante(s) de hasta 3 pv./asalto.9-FUERZA (P) Incrementa la fuerza del lanzador; en combate cuerpo acuerpo el lanzador hace puntos de daño x2 de lo normal e incrementa suBO por 10.10-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 50% depv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.

11-ALIVIO DE ATURDIMIENTO III (S*) Como Alivio de AturdimientoI excepto que 3 asaltos de aturdimiento pueden ser aliviados.12-AURA SAGRADA II (F) Como Aura Sagrada I excepto que el críticoes "B" y el bonus de moral es de un +10.13-FUERZA (P*) Como arriba excepto que los puntos de vida causadosse triplican y la BO se incrementa en +15.14-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 75% depv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.15-AURA SAGRADA III (F) Como Aura Sagrada I excepto que uncrítico "C" es hecho y el bonus de moral es de un +15.16-CORAJE VERDADERO (S*) Como Coraje excepto que el lanzadorautomáticamente hace su segunda TR.17-PROPIA-VIDA SUSPENDIDA (S*) Cuando se recibe un golpemortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida hastaque sea curado o su cerebro sea destruido o el sortilegio acabe.19-AURA SAGRADA IV (F) Como Aura Sagrada I excepto que uncrítico "C" es hecho y el bonus de la moral es de un +20.20-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 100% depv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.25-AURA SAGRADA V (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico"E" es hecho y el bonus de moral es de un +25.30-ARMAMENTO SAGRADO (F*) Como Foco Sagrado, excepto que laprobabilidad es del 100% y si el lanzador normalmente está cualificadopara un crítico Sagrado o Exterminador con su(s) ataque(s), causa uncrítico adicional sagrado.50-AURA SAGRADA VERDADERA (F*) Como Aura Sagrada I exceptoque cualquier blanco apropiado dentro del radio debe hacer una TR o serenteramente consumido por el aura y destruido. Los aliados dentro delradio nunca tienen pánico, hacen las TRs a +20, y tienen una BO y unaBD incrementada en +10.

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Rompe Sortilegios 27

3.42 ROMPE SORTILEGIOS (Lista de Base de Paladín)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Repeler Muertos Vivientes III 3 ptos m.v. 1 min/nvl 30m. 2-Detectar Muertos Vivientes * c 3m.R 1 min/nvl (C) 3m./nvl 3-Detectar poder c 1 blanco 1 min/nvl (C) 15m. 4-Anti-Canalizaciones 1 sortilegio - 30m. 5- Repeler Muertos Vivientes V 5 ptos m.v. 1 min/nvl 30m.

6-Neutralizar maldición 1 blanco 1 min/nvl toque 7-Cancelar Poder * c uno mismo C uno mismo 8-Quitar Maldición 1 blanco P toque 9-Repeler Muertos Vivientes IX 9 ptos m.v. 1 min/nvl 30m.10-Disipar Poder * c 1.5m.R C uno mismo

11- Neutralizar maldición 1 blanco 1 hr/nvl toque12-13-Repeler Muertos Vivientes XII 12 ptos m.v. 1 min/nvl 30m.14-15-Disipar Poder * c 3m.R C uno mismo

16-17-Repeler Muertos Vivientes XV 15 ptos m.v. 1 min/nvl 30m.18-Disipar Poder * c 6m.R C uno mismo19- Neutralizar maldición 1 blanco 1 día/nvl toque20-Quitar Poder 1 blanco 1 día 30m.

25-Repeler Muertos Vivientes V. 1 m.v. 1 min/nvl 30m.

30-Quitar Maldición Verdadero 1 blanco P toque50-Disyunción 9m.R - uno mismo

1-REPELER MUERTOS VIVIENTES III (F) Como Repeler MuertosVivientes V de la lista de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto quesolo 3 "puntos" de muertos vivientes pueden ser afectados.2-DETECTAR MUERTO VIVIENTE (I*) Detecta la presencia demuertos vivientes. Cada asalto, el lanzador puede concentrarse en unárea de 3m.R dentro del alcance.3-DETECTAR PODER (I) Detecta poder en un blanco pero no de quedominio ni su cantidad. El lanzador puede concentrarse en un blancodiferente cada asalto.4-ANTI-CANALIZACIONES (F) Como Anti-Canalizaciones I de la listade Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que cualquier nivel desortilegio de Canalizaciones puede ser cancelado si falla una TR contra elsortilegio de Anti-Canalizaciones.5-REPELER MUERTOS VIVIENTES V (F) Como Repeler MuertosVivientes III pero 5 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.

6-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Mod.TR: -20. Anula una maldicióndurante la duración de este sortilegio. La maldición no es disipada ytomará efecto de nuevo después.7-CANCELAR PODER (F*) Cuando un sortilegio de un dominioespecífico (a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado) esarrojado sobre el lanzador, el sortilegio debe primero hacer una TRcontra este sortilegio. Si esta TR la pasa con éxito el sortilegio precedenteprocederá normalmente.8-QUITAR MALDICIÓN (F) Cancela una maldición si la maldiciónfalla una TR; el nivel de la maldición es el nivel de su lanzador original.Si la maldición no es cancelada, el lanzador de este sortilegio no puedevolver a intentarlo hasta que gane otro nivel de experiencia.9-REPELER MUERTOS VIVIENTES IX (F) Como Repeler MuertosVivientes III pero 9 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.10-DISIPAR PODER (F*) Como Cancelar Poder excepto que el efecto dedisipación tiene un radio de 1.5m. alrededor del lanzador y cualquiersortilegio ya existente en el radio debe también resistir (con unmodificador de +30) o ser cancelado.

11-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que lamaldición es anulada durante 1 hora/nvl.13-REPELER MUERTOS VIVIENTES XII (F) Como Repeler MuertosVivientes III pero 12 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.15-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto dedisipación tiene un radio de 3m. alrededor del lanzador.

17-REPELER MUERTOS VIVIENTES XV (F) Como Repeler MuertosVivientes III pero 15 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.18-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto dedisipación tiene un radio de 6m. alrededor del lanzador.19-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que lamaldición es anulada durante 1 día/nvl.20-QUITAR PODER (F) El blanco pierde todos sus PP durante 1 día, yasí no puede lanzar ningún sortilegio (excepto de sus sumandos desortilegios si los tuviera). Ésto puede ser también aplicado contra objetosque puedan normalmente lanzar sortilegios (pierden la capacidad delanzar sortilegios).

25-REPELER MUERTOS VIVIENTES VERDADERO (F) Como RepelerMuertos Vivientes XV pero si la TR se falla cualquier muerto viviente deClase V o más bajo es desintegrado o a uno de Clase VI se le hace huir.30-QUITAR MALDICIÓN VERDADERO (F) Como Quitar Maldiciónpero hay un Mod.TR de -50. Notar que algunas maldiciones puedentener sus propios Mod.TR, siendo especialmente difíciles de quitar.50-DISYUNCIÓN (F) Todos los efectos mágicos y los objetos mágicos enel radio excepto aquellos sobre la persona del lanzador deben hacer unaTR. Los objetos que fallen por más de 100% son desunidos (separados desus componentes mágicos y por tanto normalmente destruidos). Cadaobjeto que falle de 61-100% es Teleportado (sin distancia límite) a un lugaral azar (a discreción del DJ). Cada objeto que falle de 01-60% es afectadopor un Luenga Puerta (150m.) al azar. A artefactos especiales y a objetosmuy poderosos el DJ les puede dar modificadores especiales a la TR.

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28 Listas de Sortilegios de Expansión

3.5 LISTAS DE SORTILEGIOSDE EXPANSIÓN

Las listas de sortilegios de esta sección son listas de sortilegios de"expansión" para usar con las listas de sortilegios y las profesionesestándar de Rolemaster.

3.51 CEREMONIAS (Lista Cerrada de Canalización)PRINCIPIOS BÁSICOS:A. El DJ debería determinar para cuáles de las deidades (si las hay) en sumundo son apropiados estos sortilegios.B. Cada sortilegio de esta lista requiere de 1-10 asaltos de preparación (alazar o a discreción del DJ debido a la deidad o las circunstancias).C. Ciertos sortilegios (marcados con una "v") requieren que el lanzadoruse una "Vestimenta" (CA 2). Un lanzador puede solo tener unavestimenta a la vez, y para ser utilizable debe estar limpia (la excesivasuciedad, sudor, etc. hará que la vestimenta sea inservible hasta serlimpiada y consagrada con el sortilegio de Vestimenta Sagrada).

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Oración uno mismo C uno mismo 2-Vestimenta Sagrada 1 vestimenta P toque 3-Casamiento v 1 "pareja" P 6m. 4-Entierro v 1 "cuerpo" P 6m. 5-Mayoría de Edad v 1 blanco P toque

6-Canto c nvl/2 blancos C 3m./nvl 7-Votos/juramentos v 1 blanco varía 3m. 8-Dedicación v 1 evento P 3m./nvl 9-Consagración v 1 objeto P toque10-Investidura v 1 blanco P toque

11-Vestimenta de Guerra 1 vestimenta 1 min/nvl toque12-Ordenación v 1 blanco P toque13-Consagrar Tierras v 1 fundación P toque14-Anatematizar v 1 blanco P 3m./nvl15-Exorcismo v 1 blanco P 6m.

16-Expulsión 1 blanco P 30m.17-Santuario 15m.R C toque18-Agua Sagrada/Impura v 0.12 litros P toque19-Abjuración 1 blanco 1 min/nvl 30m.20-Disipar Magia 3m.R C uno mismo

25-Oración de Muerte v 1 blanco - 3m./nvl

30-Guerra Santa v 16 Km.R/nvl 1 hr/nvl uno mismo50-Invocación v 1 deidad varía varía

1-ORACIÓN (U) Da al lanzador paz de mente, claridad de propósito, ycomunión con la Deidad. Para muchos canalizadores ésto se requiere parala obtención de PP al comienzo del día (mínimo de 5 min/nvl). El fallo de laoración puede resultar en un cambio gradual y continuado del"alineamiento".2-VESTIMENTA SAGRADA (P) Consagra una vestimenta para el uso demuchos sortilegios de esta lista.3-CASAMIENTO (PV) Sella los votos de casamiento y otorga a la unión elconsentimiento de la Deidad del lanzador y generalmente el del estado.4-ENTIERRO (PF) Otorga el verdadero entierro. Los cuerposverdaderamente enterrados son inmunes a los sortilegios decreación/animación de muertos vivientes a menos que tales sortilegiosestén ya en efecto.5-MAYORÍA DE EDAD (PV) Inicia a un chico/chica en una sociedadadulta normalmente a los 12 años. A menudo se les inculca consciencia - delbien y del mal - (lanzadores buenos) o egocentrismo, insensibilidad(lanzadores malignos).6-CANTO (D) Durante la duración del Canto, da un modificador de +10 aBD, TR, y maniobras para un número de blancos (nvl/2). El Sacerdote debealzar las manos, cantar audiblemente, y concentrarse.7-VOTOS/JURAMENTOS (PV) Requeridos para justos Caballeros,Montaraces, Paladines, etc. (quienes deben meditar toda la noche anterior).Puede también ser usado para otros votos/juramentos. La violación puederesultar en un fallo o cambio de "alineamiento".8-DEDICACIÓN (PV) Da la bendición de la iglesia y la deidad dellanzador sobre un evento importante.9-CONSAGRACIÓN (PV) Da el sello de la Deidad del lanzador sobreobjetos y hace de ellos sagrados/impuros (para ningún propósito de

combate) - especialmente a aquellos objetos de adoración o usados en unaguerra santa, etc.10-INVESTIDURA (FPV) El blanco gana acceso a los PP de canalización.No hace aprender una lista ni provee de PP a alguien sin las característicasnecesarias. Todos los usuarios de Canalización deben ser investidos. EstaCeremonia requiere 0,12 litros de agua sagrada/impura.11-VESTIMENTA DE GUERRA (FV) La vestimenta del lanzador se convierteen CA 16 (todavía con las penalizaciones al movimiento y maniobra de un CA2). Durante la duración la vestimenta no puede estar sucia de suciedad, sangre,etc. y debe estar inmaculada. No se limpiará una vestimenta sucia.12-ORDENACIÓN (PV) El candidato debe haber estado toda la noche devigilia. Hace a un usuario de Canalización de nivel 5 o superior el verdaderoguía (pastor) de una congregación.13-CONSAGRAR TIERRAS (FPV) Requiere antes la fundación de unamorada para la estructura religiosa (iglesia, abadía, monasterio, templo, etc).De otra manera el edificio tiene un 1% acumulativo por año de derrumbarsey un 2% acumulativo por año de ser la guarida de demonios o muertosvivientes. Requiere de 0,12 litros de agua sagrada.14-ANATEMATIZAR (FPV) El blanco es excomulgado y una marca comopuede ser el símbolo sagrado roto es quemado en la palma, mejilla,hombros, o frente. El blanco permanece fuera del culto de la Deidad y de laiglesia del lanzador hasta ser Expiado: este sortilegio puede ser lanzado comoExpiación para invertir los efectos de Anatematizar. Este sortilegio puede serlanzado con la debida causa y consideración.15-EXORCISMO (FV) Expulsa a un demonio de una persona o estructuradurante 100-1000 años. Requiere 0,12 litros de agua sagrada. Múltiplesposesiones deben ser quitadas una a una. Los demonios tienen una TR.16-EXPULSIÓN (F) Como Exorcismo excepto que ha un Mod.TR de -20 y eldemonio es expulsado durante 200-1200 años. Si el demonio resiste elsortilegio, un fallo de sortilegio es el resultado con la tirada siendomodificada por la cantidad salvada + el nivel del sortilegio. Si el demonio noresiste, el lanzador aprende el nombre del demonio y puede preguntarleuna pregunta que debe ser contestada con la verdad.17-SANTUARIO (FV) Crea una concha protectora, inmóvil, hemisféricacon un radio de 15m. Los muertos vivientes, los demonios, los malignos, etc.reciben un crítico "C" de electricidad (sin TR) cada asalto en la esfera (algunootro tipo de crítico si la criatura es inmune a la electricidad). Requiere de 0,12litros de Agua Sagrada.18-AGUA SAGRADA/IMPURA (FV) Convierte 0,12 litros de agua clara ylimpia en agua sagrada/impura. El agua sagrada/impura es usada paraceremonias y para el combate contra muertos vivientes: reciben críticos "B"de calor (u otro tipo si son inmunes) cuando son salpicados o mojados. Elagua debería ser almacenada en redomas de fino cristal realizadoespecíficamente para almacenar el agua sagrada/impura.19-ABJURACIÓN (F) El blanco es retenido paralizado y debe contestar alas preguntas del lanzador con la verdad o sufrir un crítico "E" deelectricidad (o algún otro tipo si es inmune) por mentira contestada.20-DISIPAR MAGIA (F) Como Disipación Verdadera de la lista de Cerradade Esencia: Vías de la Disipación.25-ORACIÓN DE MUERTE (F) El blanco muere. Una resucitación esrequerida para contrarrestar el efecto.30-GUERRA SANTA (FIV) Invoca a justos (buenos) Luchadores, Caballeros,Paladines, Montaraces, etc. a luchar una Guerra Santa contra el infiel (adiscreción del DJ). El resultado es una cruzada. Las TRs se aplican. NOTA: Unejército de miles puede ser reclutado (y malgastado) debido a este sortilegio.50-INVOCACIÓN (FV) Invoca a la deidad del lanzador (normalmente enbatalla). El sortilegio debe ser usado apropiadamente y la respuesta variaráconsiderablemente basada en la voluntad, deseos y personalidad de laDeidad (requiere una gran consideración del DJ). Los resultados incluyennormalmente terremotos, confusiones en masa, pánico, etc.

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Ley del Familiar 29

3.52 LEY DEL FAMILIAR (Lista Cerrada de Esencia)

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Familiar 1 blanco P toque 2- 3-Extensión del Alcance II uno mismo 1 min/nvl uno mismo 4- 5-Familiar 1 blanco P toque

6-Maestría con los Animales I 1 animal C 30m. 7- 8-Disociación 1 familiar P toque 9-Extensión del Alcance III uno mismo 1 min/nvl uno mismo10-Familiar 1 blanco P toque

11-Segundo Familiar 1 blanco P toque12-Amistad 1 animal 1 día/nvl 30m.13-Convocar Familiar 1 familiar - 300m./nvl14-Extensión del Alcance IV uno mismo 1 min/nvl uno mismo15-Localizar Familiar - 1 min/nvl 1.6Km./nvl

16-Familiar 1 blanco P toque17-18-Extensión del Alcance V uno mismo 1 min/nvl uno mismo19-Familiar 1 blanco P toque20-Tercer Familiar 1 blanco P toque

25-Familiar Verdadero 1 blanco P toque

30-Almacenar Sort. en Familiar 1 familiar varía toque50-Extensión del Alcance Ver. uno mismo 1 min/nvl uno mismo

1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia:Dominio del Portal.3-EXTENSIÓN DEL ALCANCE II (U) El contacto del lanzador consu(s) familiar(es) puede extenderse hasta x2 del alcance normal para laduración de este sortilegio.5-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 20%de la masa del lanzador.

6-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES I (M) Permite al lanzadorcontrolar las acciones de 1 animal cualquiera.8-DISOCIACIÓN (M) El lanzador puede dejar de continuar su relacióncon un familiar sin incurrir en ninguna penalización.9-EXTENSIÓN DEL ALCANCE III (U) Como Extensión del Alcance IIexcepto que el alcance es extendido a x3 del alcance normal.10-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 35%de la masa del lanzador.

11-SEGUNDO FAMILIAR (M) Como Familiar excepto que puede serlanzado sobre un segundo familiar (el lanzador puede ahora tener dosfamiliares al mismo tiempo). La masa combinada de los dos familiaresno puede exceder el límite de masa del sortilegio de Familiar de más altonivel que el lanzador puede lanzar sin una tirada de Fallo de SortilegioExtraordinario.12-AMISTAD (M) Un animal considerará al lanzador un gran amigo(este sortilegio no da control del animal).13-CONVOCAR FAMILIAR (FM) El lanzador puede llamar (invocar) asu familiar el cuál entonces intentará volver a él (a escoger si hay más deuno).14-EXTENSIÓN DEL ALCANCE IV (U) Como Extensión del Alcance IIexcepto que el alcance es extendido a x4 del alcance normal.15-LOCALIZAR FAMILIAR (P) Da la dirección y distancia del familiardel lanzador (a escoger si hay más de uno).

16-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 50%de la masa del lanzador.18-EXTENSIÓN DEL ALCANCE V (U) Como Extensión del Alcance IIexcepto que el alcance es extendido a x5 del alcance normal.19-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del100% de la masa del lanzador.

20-TERCER FAMILIAR (M) Como Familiar excepto que puede serlanzado sobre un tercer familiar (el lanzador puede ahora tener tresfamiliares al mismo tiempo). La masa combinada de los tres familiaresno puede exceder el 100% de la masa del lanzador.25-FAMILIAR VERDADERO (M) Como Familiar excepto que cualquiercriatura o animal inteligente puede convertirse en el familiar dellanzador.30-ALMACENAR SORTILEGIO EN FAMILIAR (F) El lanzador puede"almacenar" un sortilegio en su animal. Cuando el lanzador se concentre,puede lanzar el sortilegio almacenado desde la localización del familiar(si está dentro de la vista/control del alcance).50-EXTENSIÓN DEL ALCANCE VERDADERA (U) Como Extensióndel Alcance II excepto que el alcance es extendido a 1.6 Km./nvl.

3.53 VÍAS DEL GUARDIÁN(Lista Especial de Usuarios de Canalización)

PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Esta lista es para ser usada por ciertos personajes y profesiones(normalmente usuarios de Canalización y seguidores de deidadesespecíficas) que están especialmente opuestos a una clase específica decriaturas (referida como "enemigos" en los sortilegios de esta lista). Seasume que esta lista de sortilegios fue desarrollada para cumplir lasnecesidades de tales individuos y sus deidades.B. La primera cosa que un DJ debe hacer es decidir si es o no esteconcepto apropiado para su juego; si lo es, debe entonces decidir quepersonajes, profesiones, y clases de criaturas (enemigas) deberían seraplicados a esta lista. Puede decidir varias versiones de esta lista; cadauna disponible para un grupo diferente de personajes y profesiones, ycada aplicación diferente a una diferente clase de criaturas. Se sugiereque ésto se trate como un poder canalizado directamente que requiereque el personaje use esta lista manteniendo estrictamente su"alineamiento" en la línea del de su deidad.C. EJEMPLO: Este ejemplo asume que la profesión de Montaraz fuediseñada para controlar y proteger el mundo especialmente contra estosenemigos. Cada sortilegio de esta lista funciona solo cuando es usadocontra Orcos (de todos los tipos), Goblins, Hobgoblins, Kobolds,Gigantes (excluyendo a los Titanes e incluyendo a los Cíclopes), Ogros, yTrolls. El DJ puede determinar que hay otros monstruos en su mundoque se relacionan estrechamente con estas criaturas, incluidas o definidasdiferentemente que en C&T.

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30 Preparaciones Alquímicas

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Detectar Enemigos c 15m.R 1 min/nvl (C) 30m./nvl 2-Ataque Guardián I uno mismo 1 as/nvl uno mismo 3-Retención c 1 enemigo C 30m. 4-Habla Enemiga uno mismo 1 min/nvl uno mismo 5-Ataque Guardián II uno mismo 1 as/nvl uno mismo

6-Detectar Enemigos 30m.R 1 min/nvl (C) 150m./nvl 7-Dominar Enemigo 1 enemigo varía 30m. 8-Ataque Guardián III uno mismo 1 as/nvl uno mismo 9-Escáner Mental 1 enemigo 1 as/nvl 30m.10-Grito de Batalla * 9m.R 1 as/5 ptos fallo TR uno mismo

11-Ataque Guardián IV uno mismo 1 as/nvl uno mismo12-Detectar Enemigos 60m.R 1 min/nvl (C) 750m./nvl13-Amo del Enemigo 1 enemigo 10 min/nvl 30m.14-15-Ataque Guardián V uno mismo 1 as/nvl uno mismo

16-Palabra de Muerte * 1 enemigo - 15m.17-Búsqueda Mortal 1 enemigo varía 3m.18-Furia * uno mismo varía uno mismo19-Pánico Masivo * 15m.R 1 as/5 ptos fallo TR 1.5m./nvl20-Señor del Ataque Guardián uno mismo 1 as/nvl uno mismo

25-Muerte Masiva * 9m.R - uno mismo

30-Ataque Guardián Verdadero uno mismo 1 as/nvl uno mismo50-Cólera de los Ángeles 30m.R - uno mismo

1-DETECTAR ENEMIGOS (I) Detecta el número total de "enemigos" (yaproximadamente la dirección y la distancia) y el tipo más fuertementerepresentado (por niveles totales) de los "enemigos". El lanzador puedeconcentrarse en un área diferente de 15m.R cada asalto.2-ATAQUE GUARDIÁN I (F) El lanzador obtiene un modificador a laBO de +10 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los"enemigos" apropiados.3-RETENCIÓN (M) Un "enemigo" es retenido a un 20% de su actividadnormal.4-HABLA ENEMIGA (I) El lanzador conoce el lenguaje común de sus"enemigos" (escrito y hablado) a un nivel de habilidad igual al nivel dellanzador menos 3 (hasta un máximo de 12).5-ATAQUE GUARDIÁN II (F) El lanzador obtiene un modificador a laBO de +20 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los"enemigos" apropiados.6-DETECTAR ENEMIGOS (I) Como arriba excepto que el alcance es de150m./nvl y un área de 30m.R puede ser examinada cada asalto.7-DOMINAR ENEMIGO (M) Un "enemigo" debe seguir un único actosugerido que no le sea completamente extraño a él (ej., suicidarse,cegarse a sí mismo, etc).8-ATAQUE GUARDIÁN III (F) El lanzador obtiene un modificador a laBO de +30 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los"enemigos" apropiados.9-ESCÁNER MENTAL (M) El lanzador recibe los pensamientos,emociones, y percepciones superficiales de un "enemigo". Si el enemigohace su TR por más de 25, conoce que alguien intenta escanear su mente.10-GRITO DE BATALLA (F*) Todos los "enemigos" en el radio quefallen su TR por 1-50 están temerosos y desmoralizados (iniciativa y BOmodificada por -30). Aquellos que fallen la TR por 51-100 huyen deterror; y aquellos que fallen por más de 100 se desmayan y no serecuperarán hasta 1-100 asaltos después.11-ATAQUE GUARDIÁN IV (F) El lanzador obtiene un modificador ala BO de +40 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los"enemigos" apropiados.12-DETECTAR ENEMIGOS (I) Como arriba excepto que el alcance esde 750m./nvl y un área de 60m.R puede ser examinada cada asalto.13-AMO DEL ENEMIGO (M) Como Dominar Enemigo excepto que elenemigo debe seguir los mandatos del lanzador durante la duración delsortilegio.15-ATAQUE GUARDIÁN V (F) El lanzador obtiene un modificador ala BO de +50 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los"enemigos" apropiados.16-PALABRA DE MUERTE (F*) Un "enemigo" puede sufrir dos críticos"E" separados de un tipo(s) a escoger por el lanzador. El blanco tiene unaTR contra cada crítico.

17-BÚSQUEDA MORTAL (FM) Si el "enemigo" falla su TR, se le puededar una tarea a realizar. El fallo del suceso le causa al blanco 2-12 críticos"E" de un tipo a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado.18-FURIA (FM*) El lanzador puede hacer dos veces cuantos ataqueshaga (cuerpo a cuerpo o de proyectiles) cada asalto hasta que todos los"enemigos" sean derrotados (caídos, huyendo, etc.) o hasta recuperar elauto-control (tirada abierta y añade ADI, si es 100+ se recupera el auto-control) o hasta que caiga inconsciente. Debe atacar a un "enemigo" encada asalto o acercarse a un "enemigo" (su velocidad de movimiento sedobla). Este sortilegio no puede ser combinado con Rapidez o conVelocidad. El lanzador recibe 1 pv. de daño cada asalto que esté bajo elefecto de este sortilegio debido al estrés físico.19-PÁNICO MASIVO (FM*) Todos los "enemigos" en el radio quefallen su TR deben huir debido al pánico total que tienen por el lanzador.20-SEÑOR DEL ATAQUE GUARDIÁN (F) El lanzador obtiene unmodificador a la BO de +75 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectilescontra los "enemigos" apropiados.25-MUERTE MASIVA (F) Como Palabra de Muerte excepto que estesortilegio afecta a todos los "enemigos" en el radio y cada blanco solopuede ser afectado por un crítico.30-ATAQUE GUARDIÁN VERDADERO (F) El lanzador obtiene unmodificador a la BO de +100 en combate cuerpo a cuerpo o deproyectiles contra los "enemigos" apropiados.50-CÓLERA o Cólera de los Ángeles (F) Como Muerte Masiva exceptoque el radio es de 30m.R.

3.54 PREPARACIONES ALQUÍMICAS(Lista de Base de Alquimista)PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Esta lista asume que algunos materiales son más fáciles de encantar queotros. Por ejemplo, mientras un Alquimista podría ser capaz de moldear unapieza de Laen (un cristal muy duro como sustancia) en forma de espada, es unproblema bastante diferente embeber un sortilegio en cualquier objeto de Laendebido a la alta resistencia natural a la magia del laen. Algunos materialesestán ya encantados en cuanto son obtenidos, mientras que otros deben pasara través de un proceso de agotamiento para reducir su resistencia alencantamiento. El DJ debe decidir si este concepto es apropiado para sumundo; si es así, puede usar esta lista y el material de la Sección 5.2.B. Esta lista y el material de la Sección 5.2 se refieren a la resistencia alencantamiento del material como su Inercia Alquímica, lo cuál a menudodebe ser reducido para que el material reciba el encantamiento ysortilegios embebidos. Cada material tiene una Inercia Alquímicadividido en grupos, referido con números de 1-12 (con el 12 como el másresistente y el 1 como el que menos). Este valor relativo de una sustanciaes llamado su Factor de Inercia Alquímica (o FIA).C. Para encantan y embeber sortilegios en un material (excepto paramateriales encantados por naturaleza) el FIA de un material debe serprogresivamente reducido punto a punto hasta alcanzar el 0. Solo unasustancia con un FIA de 0 puede ser encantada o embebida. Como esobvio según los ejemplos de materiales incluidos (ver Sección 5.2), losAlquimistas de niveles bajos deben realmente encontrar muy valiososlos materiales encantados para usar en los procesos de embeber.Mientras que Alquimistas de niveles más altos pueden prepararmateriales más comunes y mundanos para recibir encantamientos (siestán dispuestos a hacerlo a través de la reducciones de sus FIA).D. Cuando la duración de uno de estos sortilegio se da como "1 día" y el"tiempo del proceso" se da en horas, se asume que el lanzador/Alquimista gasta 8-10 horas cada día en llevar a cabo el proceso descritoen el sortilegio y que lanza el sortilegio una vez cada día.

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Partería 31

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Investigar uno mismo 1 día uno mismo 2-Porción del Peso varía - 0.3m. 3-Análisis Básico 28 dm3 1 hr - 2 min/nvl 0.3m. 4- 5-Crisol I 28 dm3 20 minutos 0.3m.

6-Encantar I 28 dm3 1 hora 0.3m. 7-Detallar 28 dm3 1 hr - 1 min/nvl 0.3m. 8-Encantar II 28 dm3 4 horas 0.3m. 9-10-Crisol II 28 dm3 1 hora 0.3m.

11-Encantar III 28 dm3 1 día 0.3m.12-Encantar IV 28 dm3 1 día 0.3m.13-Compresión de Sortilegio varía 1 día 0.3m.14-Encantar V 28 dm3 1 día 0.3m.15-Crisol III 28 dm3 1 día 0.3m.

16-Encantar VI 28 dm3 1 día 0.3m.17-Encantar VII 28 dm3 1 día 0.3m.18-Encantar VIII 28 dm3 1 día 0.3m.19-Encantar IX 28 dm3 1 día 0.3m.20-Crisol IV 28 dm3 1 día 0.3m.

25-Encantar X 28 dm3 1 día 0.3m.

30-Encatar XI 28 dm3 1 día 0.3m.50-Encatar XII 28 dm3 1 día 0.3m.

1-INVESTIGAR (I) Permite al lanzador determinar que materiales yprocesos son necesarios para la construcción y/o el encantamiento de unobjeto particular o un tipo de objeto. Si el DJ cree que la construcción noestá dentro de las capacidades normales del lanzador, puede requerir allanzador que busque y use ayudas de investigación tales comobibliotecas o a otros Alquimistas más experimentados. Naturalmente,este sortilegio no provee los materiales o las habilidades requeridas pararealizar la construcción o el encantamiento.2-PORCIÓN DEL PESO (I) Permite al lanzador tomar unas buenasmedidas básicas de un objeto o sustancia. Las medidas serán dadas enunidades relevantes Alquímicas: quilates, gramos, decímetros cúbicos,pulgadas cúbicas, kilogramos, libras, onzas, granos, mililitros, etc. Ellanzador aprende la composición exacta del objeto o material.3-ANÁLISIS BÁSICO (I) Permite al lanzador determinar todos loscomponentes de un objeto o sustancia del cuál se distinga un 25% o másde su masa total. Solo los nombres de las materiales constituyentes sonaprendidos.5-CRISOL I (F) Permite al lanzador separar los componentes primariosde 28 dm. cúbicos de un material (debe ser al menos un 90% delmaterial) de los "contaminantes" (todos los otros componentes). Elproceso tarda 20 minutos, y deja dos materiales separados: loscomponentes primarios y los contaminantes.6-ENCANTAR I (F) Permite al lanzador reducir el FIA de una sustancia(ver arriba) de 1 a 0 (está completamente encantado y ya puede serencantado o embebido). El proceso dura 1 hora.7-DETALLAR (I) El lanzador obtiene un análisis completo ycomprensivo de todos los componentes presentes en un material, consus cantidades en porcentajes y pesos.8-ENCANTAR II (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 2 esreducido a 1, y el proceso dura 4 horas.10-CRISOL II (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separarun componente primario que comprenda al menos el 75% del material.11-ENCANTAR III (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 3 esreducido a 2, y el proceso dura 9 horas.12-ENCANTAR IV (F) Como Encantar V excepto que un FIA de 4 esreducido a 3, y el proceso dura 16 horas.13-COMPRESIÓN DE SORTILEGIO (F) Permite al lanzador prepararun objeto o material para recibir un sortilegio de nivel más alto del quepodría recibir normalmente. Normalmente, el proceso tarda 13 semanaspor cada tamaño decrecido (una semana por nivel del sortilegio, en estecaso de 13 semanas). Por ej., un Sumando de Sortilegios (oMultiplicador) requiere normalmente ser del tamaño de un "bastón"; asíel uso de este sortilegio una vez al día durante 13 semanas sobre unobjeto del tamaño de una "vara" debería permitir al objeto añadírsele unSumando de Sortilegios. Hacer un Sumando del tamaño de una "varita"debería requerir realizar este proceso dos veces (26 semanas); y hacerlo

en un objeto que se pueda llevar puesto (más pequeño que una varitapero más grande que un anillo) debería requerir 39 semanas; y un anillodebería requerir 52 semanas.14-ENCANTAR V (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 5 esreducido a 4, y el proceso dura 25 horas.15-CRISOL III (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separarun componente primario que comprenda al menos el 49% del material.16-ENCANTAR VI (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 6 esreducido a 5, y el proceso dura 36 horas.17-ENCANTAR VII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 7 esreducido a 6, y el proceso dura 49 horas.18-ENCANTAR VIII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 8 esreducido a 7, y el proceso dura 64 horas.19-ENCANTAR IX (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 9 esreducido a 8, y el proceso dura 81 horas.20-CRISOL IV (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separartodos los componentes de un material en porciones puras.25-ENCANTAR X (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 10 esreducido a 9, y el proceso dura 100 horas.30-ENCANTAR XI (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 11 esreducido a 10, y el proceso dura 121 horas.50-ENCANTAR XII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 12 esreducido a 11, y el proceso dura 144 horas.

3.55 PARTERÍA (Lista Cerrada de Canalización)

PRINCIPIOS BÁSICOS:A. Esta lista está diseñada principalmente para humanos y razashumanoides. Sin embargo, algunos de estos sortilegios pueden serutilizados con animales (a discreción del DJ).B. Estos sortilegios usan términos y referencias de problemas médicosque son descritos un poco en la Sección 9.0.C. Con blancos voluntarios, las TRs pueden ser ignoradas para lossortilegios de esta lista.D. El DJ puede también querer permitir a los Curanderos Legosaprender esta lista; en tal caso, la lista puede ser manejada como una listade base de Curandero Lego.

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Parto Básico uno mismo varía toque 2-Reparación Menor - P toque 3-Anestesia Local 15x15x15cm. 1 hr/nvl toque 4-Calmar 1 blanco 10 min/nvl toque 5-Reparación III - P toque

6-Control del Parto c 1 blanco 1 día/nvl (C) toque 7-Control de Lactancia 1 blanco 1 día/nvl toque 8-Diagnosis 1 blanco - toque 9-Reparación IV - P toque10-Cirugía - P toque

11-Anestesia General 1 blanco 1 hr/nvl toque12-Control de Fertilidad 1 blanco 1 día/nvl toque13-Visión Fetal varía - 0.3m.14-Rotación Fetal 1 feto varía 0.3m.15-Vínculo de Aire c 1 feto C 0.3m.

16-Canal Abierto - varía 0.3m.17-Emociones 1 blanco 24 horas toque18-Concepción 1 blanco 24 horas toque19-20-Control de Género 1 blanco 24 horas toque

25-Útero Vivo - varía toque

30-Regeneración Reproductiva 1 blanco P toque50-Control Genético 1 feto P 0.3m.

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32 Vías de las Wardas

1-PARTO BÁSICO (I) Provee al lanzador del conocimiento para llevar unparto básico sin complicaciones. El tiempo es muy variable.2-REPARACIÓN MENOR (H) Permite reparar un desgarro en el parto deprimer o segundo grado. La operación dura normalmente media hr.3-ANESTESIA LOCAL (H) Permite al lanzador insensibilizar un área delcuerpo (de hasta 15cm. x 15cm. x 15cm.).4-CALMAR (M) Tranquiliza el miedo y el dolor se pierde poco a poco.Anima el proceso mental lógico mientras entumece la mente luchadora/lasreacciones de lucha.5-REPARACIÓN III (H) Permite reparar un desgarro del parto de tercergrado. La operación normalmente dura 2 horas. La anestesia es aconsejable.6-CONTROL DEL PARTO (H) Permite controlar el proceso del parto, todoel tiempo de la entera interrupción del parto (podría ser necesario en unparto prematuro) para inducir al parto retrasado. La intensidad del partopuede ser controlada asalto por asalto mediante concentración y laobservación del lanzador, si se encuentra a 3m. y está concentrado.7-CONTROL DE LACTANCIA (H) Permite al lanzador un controlcompleto de la producción de leche en una mujer fértil, desde el cese deproducción hasta una alta producción. La mujer requiere un incremento del30% en su nutrición o su propio cuerpo se volverá desnutrido.8-DIAGNOSIS (I) El lanzador recibe información relacionada con el cuerpoy el cuidado necesario de la paciente aunque no los utensilios o sortilegiosque quizás se requieran. La etapa de gestación, el género y la salud generaldel niño, la condición de la madre, son dados.9-REPARACIÓN IV (H) Permite reparar un desgarro del parto de cuartogrado. La operación normalmente dura 4 horas. La anestesia es esencial.10-CIRUGÍA (H) Permite reparar el mayor daño producido durante elparto. También permite la Cesárea si es necesaria en el parto.11-ANESTESIA GENERAL (H) Permite aplicar anestesia de 2 maneras: lapaciente queda completamente inconsciente o solo insensibilizada decintura para abajo. El lanzador retiene suficiente control para mantener elparto activo mientras libera a la paciente del dolor.12-CONTROL DE FERTILIDAD (H) Si la paciente tiene todos sus órganosreproductores intactos, el lanzador puede controlar la fertilidad, haciendoque la paciente sea inreceptiva o extremadamente receptiva a la concepcióny fertilización.13-VISIÓN FETAL (I) Da al lanzador una completa información visual dela salud y el estado del feto o de los órganos reproductores de la paciente.Los problemas potenciales pueden ser detectados y los peligros activos (ej.,privación de aire) diagnosticados.14-ROTACIÓN FETAL (F) Permite al lanzador ajustar la posición del feto,corregir una posición de pies, conducir al niño fuera de una madreinconsciente o muerte, salvar al feto de una estrangulación umbilical, etc.15-VÍNCULO DE AIRE (E) El lanzador, mediante una profundarespiración, puede conferir aire al feto. El feto puede ser salvado de unaprivación de aire causada por una estrangulación umbilical, un parto conretraso, un fallo de la madre, una garganta bloqueada, etc.16-CANAL ABIERTO (F) Permite estirar y aumentar el canal del parto endiámetro durante el mismo para permitir al niño salir del útero.17-EMOCIONES (H) El lanzador puede controlar el grado de la "RespuestaEmocional" del blanco desde el deseo del ardor y la potencia hasta la apatíay la impotencia.18-CONCEPCIÓN (H) El lanzador puede causar que una mujer conciba ensu próximo encuentro sexual dentro de la duración del sortilegio si su parejaes fértil.20-CONTROL DEL GÉNERO (H) El lanzador puede lanzar este sortilegiosobre un hombre o mujer para incrementar la probabilidad (hasta un 90%)de que un bebé concebido durante la duración del sortilegio sea niño o niña.25-ÚTERO VIVO (FH) Permite transformar una vasija o urna (o similar) enun entorno conveniente para desarrollar un feto fuera de una madre. Elobjeto debe estar provisto con nutrientes y agua durante la gestación. En elproceso el 90% de las veces el feto se salva. Este sortilegio puede también serlanzado para transferir un feto en cualquier etapa del desarrollo de la madrea la vasija u a otro útero receptivo.30-REGENERACIÓN REPRODUCTIVA (H) Permite al lanzadorregenerar y rejuvenecer enteramente el sistema reproductivo completo deun paciente. El sortilegio se realiza con éxito el 90% de las veces.50-CONTROL GENÉTICO (H) Permite al lanzador realizar un controlgenético sobre un feto en las primeras 4 semanas de gestación. Los factorestales como el color del pelo, el color de los ojos, el color de la piel, lasenfermedades hereditarias, las características innatas más fuertes, etc. puedenser manipuladas. La máxima rehabilitabilidad del proceso es del 95% conpenalizaciones para manipulaciones inusuales o especialmente difícilessegún las juzgue el DJ. Clones, especies nuevas, órganos y miembroscorporales nuevos, etc. son posibles de realizar con éxito. Las penalizacionesestándar para un fallo alcanzan desde un simple fallo de la manipulaciónhasta una terrible distorsión y malformación de las características del "feto".

3.56 VÍAS DE LAS WARDAS (Lista Abierta de Mentalismo)

PRINCIPIOS BÁSICOS:Una warda (o guarda) es un sortilegio que retiene otro sortilegio

dentro de él. Una warda puede sólo retener un sortilegio. Las wardaspueden ser inscritas sobre cualquier material inanimado, incluyendomadera trabajada. El lanzador gasta los PP para lanzar ambos sortilegiosel inscrito y la warda. Las wardas pueden ser detectadas por unsortilegio de Presencia.

ÁREA DEEFECTO DURACIÓN ALCANCE

1-Almacenar uno mismo 1 día uno mismo 2- 3-Warda I 1 objeto hasta dispararse toque 4-Quitawarda I 1 objeto hasta dispararse 3m. 5-Warda II 1 objeto hasta dispararse toque

6-Quitawarda II 1 objeto hasta dispararse 3m. 7-Warda III 1 objeto hasta dispararse toque 8-Quitawarda III 1 objeto hasta dispararse 3m. 9-Warda IV 1 objeto hasta dispararse toque10-Quitawarda IV 1 objeto hasta dispararse 3m.

11-Warda V 1 objeto hasta dispararse toque12-Quitawarda V 1 objeto hasta dispararse 3m.13-Warda VI 1 objeto hasta dispararse toque14-Quitawarda VI 1 objeto hasta dispararse 3m.15-Warda VII 1 objeto hasta dispararse toque

16-Quitawarda VII 1 objeto hasta dispararse 3m.17-Warda VIII 1 objeto hasta dispararse toque18-Quitawarda VIII 1 objeto hasta dispararse 3m.19-Warda IX 1 objeto hasta dispararse toque20-Quitawarda IX 1 objeto hasta dispararse 3m.

25-Amo de las Wardas 1 objeto hasta dispararse toque

30-Señor de las Wardas 1 objeto hasta dispararse toque50-Warda Verdadera 1 objeto hasta dispararse toque

1-ALMACENAR (S) Como Almacenar (Dominio de la Mente).3-WARDA I (F) El lanzador traza una warda en una localización deseada.Brilla como si el sortilegio estuviera siendo lanzado y entonces se desvanecede la vista. Las wardas pueden volverse visibles de nuevo una vezdetectadas a través de una fuerza de voluntad por parte del detector, obrevemente cuando se disparan. Una warda puede ser disparada por unode los siguientes sucesos que ocurran hasta 3m.R (el disparador debe serfijado por el lanzador a la vez que la warda es lanzada): un período detiempo, cierto movimiento, ciertos sonidos, toque, etc. Una vez disparada yhecha estallar, la warda y el sortilegio desaparecen. Warda I sólo puedeinscribir un sortilegio de nivel 1.4-QUITAWARDA I (F) El lanzador puede quitar una Warda I. La TR de lawarda está basada en el nivel del sortilegio de la warda y el nivel del ataquedel sortilegio quitawarda usado.5-WARDA II (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-2.6-QUITAWARDA II (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda II.7-WARDA III (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-3.8-QUITAWARDA III (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda III.9-WARDA IV (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-4.10-QUITAWARDA IV (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda IV.11-WARDA V (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-5.12-QUITAWARDA V (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda V.13-WARDA VI (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-6.14-QUITAWARDA VI (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VI.15-WARDA VII (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-7.16-QUITAWARDA VII (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VII.17-WARDA VIII (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nvl 1-8.18-QUITAWARDA VIII (F) Como Quitawarda I, pero hasta una WardaVIII.19-WARDA IX (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-9.20-QUITAWARDA IX (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda IX.25-AMO DE LAS WARDAS (F) Como arriba, pero inscribe o quitar hastauna Warda X, la cuál puede retener sortilegios de nivel 1-10.30-SEÑOR DE LAS WARDAS (F) Como Amo de las Wardas, pero la wardapuede ser hasta una Warda XX, la cuál puede retener sortilegios de nvl 1-20.50-WARDA VERDADERA (F) Como Amo de las Wardas, excepto que lawarda puede ser de cualquier nivel menor que el nivel del lanzador.

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Sortilegios Adicionales 33

3.6 SORTILEGIOS ADICIONALESEstos Sortilegios adicionales incluyen una variedad de efectos, y

mientras algunos de los sortilegios se agrupan de forma natural en listasde sortilegios ya existentes, algunos otros no. Los dominios, nombres delas listas, nivel, y otras características dadas de los sortilegios no sondifíciles y son reglas bastante rápidas: son meramente parámetrossugeridos y ejemplos de como los sortilegios podrían ser usados. Lossortilegios están organizados por el nivel sugerido.

El DJ debería examinar un sortilegio cuidadosamente antes deañadirlo a su mundo, para asegurarse que está de acuerdo con susconcepciones de magia y el equilibrio del juego. Recuerda que, no sonnecesariamente para todos o para cada uno de los mundos. Algunassugerencias sobre las formas de introducir estos nuevos sortilegiospodrían ser: pergaminos mágicos, investigación, objetos especiales,tomos que enseñan un sortilegio (o pociones o fuentes), artefactos,maestros brillantes o excéntricos, lugares encantados, descubrimientopor buena suerte, enfermedad o locura, información recogida de viajesinterplanares, como parte de la Magia Arcana (ver Sección 2.1), etc.

1) PRESERVACIÓN DE COMIDA - Dominio: Canalización - Listas:Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 1 -Duración: 1 semana.

Este sortilegio preserva perfectamente la comida por valor de un díadurante 1 semana.

2) DESHIDRATACIÓN DE COMIDA - Dominio: Canalización -Listas: Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel:3 - Duración: varia.

Este sortilegio quita la mayoría del agua de la apropiada comida porvalor de un día, reduciendo el peso de la comida al 80%-90%. La comidaserá solo comestible después de que se le añada agua (aproximadamente2.25 litros para la comida por valor de un día). Mientras la comida estéseca, permanecerá deshidratada y la tasa normal de estropeamiento (noel alcance de la preservación) es incrementada por 10 veces.

3) PURIFICACIÓN DE SUSTANCIA - Dominio: Canalización - Listas:Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 2 ó 3 -Duración: Permanente.

Neutraliza las enfermedades, venenos, y otras sustancias anormalesen comida y/o agua por valor de 1 día. No se neutralizará un veneno ouna sustancia similar que sea una parte natural de la comida (no seneutralizará el veneno natural en un hongo venenoso). Venenos/enfermedades especiales o mágicos se les podrían permitir una TR.

4) GUARDA - Dominio: Cualquiera - Listas: Dominio de lasRunas/Vías de los Símbolos - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel:varia - Duración: Hasta dispararse.

Permite inscribir invisiblemente una palabra sobre un objeto o áreacualquiera. Cualquier sortilegio lanzado en los próximos 3 asaltos puedeentonces ser "almacenado" en la guarda. Después la guarda puede serdisparada y el sortilegio "almacenado" relanzarse (lanzarse). Eldisparador de la guarda puede ser definido: por toque, por abertura, pormovimiento, por el lanzamiento de un sortilegio, o por la entrada en unradio de 3m. (máximo). El nivel y el coste de la guarda es igual al dobledel nivel del sortilegio almacenado. Como un mecanismo de salvación,una persona puede perturbar a salvo el área y el disparador de la guardasi puede decir la palabra por la cuál el objeto o el área está guardado.NOTA: El DJ puede permitir clases adicionales de disparadores. Es unsortilegio estacionario, y por tanto, no puede ser movido.

5) ARMADURA - Dominio: Esencia/Cualquiera - Lista: Dominio conlos Escudos - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: varia - Duración: 1asalto/nivel.

Causa que el blanco sea vestido con un traje de armadura hecho deenergías mágicas. El traje parecerá ser una armadura normal pero amenos que una magia apropiada sea usada para disfrazarla, o a menosque el blanco lleve puesto encima prendas que le cubran, la armadurarelucirá, brillará, y centelleará (tratarlo como el sortilegio de Aura denivel 3 de la lista Vía de la Luz). La clase de armadura producida variacon el nivel del sortilegio lanzado (el nivel del lanzador o menor) comosigue: nivel 3 = CA5, nivel 6 = CA8, nivel 9 = CA10, nivel 12 = CA15,nivel 15 = CA12, nivel 18 = CA20. La armadura mística no interfiere enninguna manera en las maniobras o en el lanzamiento de sortilegios.

6) COPIA DE IMÁGENES - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas:Cualquier lista de Ilusión - Clase: Elemental - Alcance: 3m. - Nivel: 6 -Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nvl.

El lanzador puede hacer 1-5 imágenes del blanco (incluso de símismo). Las imágenes parecerán moverse exactamente como el blanco.Si una imagen es tocada desaparecerá pero las otras imágenescontinuarán normalmente.

7) REPARAR - Dominio: Canalización - Lista: Creaciones - Clase:Fuerza - Alcance: T - Nivel: 5 - Duración: Permanente.

Permite arreglar una única rotura en un objeto de metal pequeño(tamaño de una daga o menor), y múltiples roturas, desgarrones, opedazos de un objeto grande (5 Kg o menos) de cerámica, madera,piedra, tela, o cuero. El objeto reparado no puede ser mágico y todas laspartes de que se compone deben estar presentes (en un radio de 3m.).

8) LUZ ESTELAR - Dominio: Canalización/Esencia - Lista: LucesEstelares - Clase: Elemental - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 8 -Duración: 10 minutos/nivel.

El lanzador causa que el área dentro del radio brille con una suaveluz desde las estrellas. Desde interiores o desde exteriores, el cielocompletamente estrellado será visible para aquellos dentro del radio. Siel área exterior al efecto del sortilegio está iluminada más brillantementeque el área dentro del radio, el área afectada parecerá estar inmersa enuna niebla o en sombras desde el exterior.

9) ENCANTO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas: Cualquier listade Ilusión - Clase: Elemental - Alcance: 3m./nivel - Nivel: 8 - Duración:1 día/nivel.

Este sortilegio ilusorio afecta a un objeto inanimado de hasta 5Kg./nvl. Altera la sensación, la visión, y la forma de un objeto, ocultandosu verdadera naturaleza. Si el objeto es mágico entonces la ilusión puedealterar el nivel de poder del objeto por 1 nivel/nivel del Lanzador. Si unser hace una TR con éxito contra la ilusión conocerá que el objeto estádisfrazado pero no descubrirá la verdadera naturaleza del objeto. Si elser resiste por 25+ conocerá la verdadera naturaleza del objeto. Si el serhace su TR por 50+, la ilusión es disipada si el ser lo desea.

10) INVISIBILIDAD SELECTIVA - Dominio: Mentalismo/Esencia -Listas: Vías de la Invisibilidad/Esconderse/Disimulos - Clase: Fuerza -Alcance: 3m. - Nivel: 9 - Duración: 24 horas o varia.

Este sortilegio tiene diferentes versiones, esencialmente diferentescontra qué clase de criaturas opera: muertos vivientes, demonios,animales, entidades creadas, etc. Así, diferentes versiones de este tipo deinvisibilidad son dadas tituladas como: "Invisibilidad contra MuertosVivientes", "Invisibilidad contra Entidades", etc. y son consideradossortilegios diferentes. Muchas criaturas poderosas reciben una TR contraeste sortilegio. Si resisten pueden ver al blanco pero deben restar 50 detodas las acciones contra él ya que todavía aparece indistinguible yborroso. La duración del sortilegio es de 24 horas o hasta que el lanzadorsea el sujeto o el iniciador de una acción violenta.

11) LA LLAMADA DE LA SELVA - Dominio: Cualquiera - Lista:Dominio de los Animales - Clase: Mental - Alcance: 30 metros - Nivel: 9- Duración: Permanente.

El blanco puede ser cualquier criatura domesticada o entrenada,normalmente una animal o bestia. El blanco es devueltoirrevocablemente a un profundo estado salvaje y dejará de estarentrenado o domesticado. Si desea resistir obtiene una TR.

12) AGARRE MENTAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Telequinesis -Clase: Fuerza - Alcance: 0.3m./nivel - Nivel: 10 - Duración: MuyRápido.

Capacita al lanzador para desenvainar un objeto (no retenido oasegurado) de sí mismo. Este movimiento solo requiere 1 segundo, asípodría hacer un Agarre Mental para poner un arma en su mano y usarlaen el mismo asalto (mod.BO de -20). Un camino libre debe existir paraque el objeto pueda moverse, y la limitación del peso es de 0.5 Kg/nivel.

13) INVOCAR HADAS(FAERIES) - Dominio: Canalización/Esencia -Listas: Invocaciones/Dominio del Portal - Clase: Fuerza/Mental -Alcance: 300m. - Nivel: 10 - Duración: varia (C).

El lanzador llama a espíritus naturales, rurales, de casa, o Faeries(Hadas); benignas y extrañas razas subterráneas; u otras criaturasencantadas a determinar por el DJ (ver C&T). Los seres invocados notienen porque venir pero normalmente verán al lanzador como unverdadero amigo llamándolos hacia él. Si el Lanzador intenta hacerlesmal, es maligno, o ha agraviado a las criaturas invocadas, éstas recibenuna TR para ignorar enteramente las invocaciones.

14) CUENCO MÁGICO - Dominio: Canalización - Lista: VíasComunales - Clase: Información - Alcance: 1.5m. - Nivel: 10 - Duración:1-6 minutos.

Funciona como los sortilegios de Sacerdote Sueño pero el lanzadorno necesita estar dormido mientras observa la imagen del sueño. Elsortilegio requiere una vasija, una fuente, un cuenco, u otro recipiente deagua, vino, o aceite. La imagen es visible para todos los observadores.

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34 Sortilegios Adicionales

15) ENCENDIDO MASIVO - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Fuego -Clase: Elemental - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 9 - Duración: P.

El lanzador puede extinguir simultáneamente todas las luces en elradio o encender todos los instrumentos comunes que dan luz (velas,antorchas, fogatas, etc). El sortilegio incluye todas las fuentes de luz dehasta el tamaño de una hoguera (1.5m. de radio).

16) ARMAS DANZARINAS - Dominio: Cualquiera - Lista:Telequinesis - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 10 -Duración: Concentración.

Permite animar un arma de combate cuerpo a cuerpo por cada 10niveles del lanzador. El arma luchará con una BO igual a 50 más 3/niveldel lanzador. Se considera que están siendo usadas por un humano con(1-10) pv./nivel del lanzador y con una defensa de CA 8(20).

17) ALMACENAR LUGAR - Dominio: Cualquiera - Lista: PuenteSublime - Clase: Información - Alcance: Uno mismo - Nivel: 11 -Duración: Permanente/1 hora de Concentración..

Capacita al lanzador para aprender rápidamente una localizaciónpara propósitos de teleportaciones muy precisas. La probabilidad defallo del teleportarse a una lugar con Almacenar Lugar es solo del 1%.

18) CUCHILLOS DE MADERA - Dominio: Canalización - Lista:Dominio de los Árboles - Clase: Fuerza - Alcance: 15 metros - Nivel: 11- Duración: 10 + 1 minuto/nivel.

El lanzador causa que todo el follaje en el área (30m.R) se erice conpinchos , púas, espinas, y ramas de 15 a 2.5 cm. La mayoría de losanimales o criaturas rehusarán entrar en tal área después de descubrirla(+10, Percepción Fácil), y dejarán el área después de ser heridos por elefecto. Incluso aquellos que se muevan a través del área cuidadosamenteestán sujetos a 1-4 ataques de daga (+50) por cada 3m. atravesados.Aquellos que corran o se caigan están sujetos a 1-10 ataques de daga(+75) por cada 3m. atravesados.

19) CADENAS MÍSTICAS - Dominio: Cualquiera - Lista: Ley de laBarrera - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m./nivel - Nivel: 12 - Duración: 1hora/nivel.

El blanco es apresado en cadenas de energía. Cualquier intento deescapar es normalmente resulto como un ataque de sortilegio con lascadenas como el atacante (-20 TR). Si pasa su TR, escapa. Si falla su TR,sufrirá un crítico de impacto con una severidad que es determinada porla cantidad de fallo: 1-10 = A, 11-20 = B, 21-30 = C, 31-40 = D, 41 + = E. Siel intento para escapar es hecho utilizando magia (especialmentecualquier sortilegio del tipo de transporte o de movimiento) y el blancofalla su TR, sufrirá tres críticos separados (Impacto, Electricidad, y Calor)con sus severidades determinadas como arriba.

20) HUNDIRSE - Dominio: Cualquiera - Listas: Cualquier lista demanipulación de sólidos - Clase: Elemental - Alcance: 1.5m./nivel -Nivel: 12 - Duración: C/Especial.

Si el blanco falla su TR contra este sortilegio tomará la mismadensidad que la del material sobre el cuál está de pie. Inmediatamenteestá a -90, fijo al sitio, y comienza a hundirse al 10% de su altura dentrodel material por cada asalto en el que el lanzador se concentre. Si elLanzador cesa la concentración el efecto cesa de progresar y el blanco yla superficie retornarán a la densidad y posición normal en tantos asaltoscomo el lanzador originariamente se haya concentrado. Si el lanzador seconcentra hasta que el blanco está completamente sumergido, el cuerpodel blanco permanecerá en suspensión animada hasta ser liberado odestruido. En el caso de la sumersión el cuerpo retornará a suconsistencia normal (pero permanecerá entumecido) durante 10 asaltos.

21) PARÁSITO DE PODER - Dominio: Esencia/Mentalismo - Lista:Fusión Mental - Clase: Fuerza/Pasivo - Alcance: Toque - Nivel: 12 -Duración: Concentración.

El lanzador puede drenar los PP del blanco y añadirlos a los suyospropios. Puede drenar poder de su víctima a una tasa de 10 PP porasalto. Con tiempo el lanzador puede alguna vez tener un número totalde PP mayor que el máximo normal propio. NOTA: El DJ puede desearrestringir esta adquisición de PP al propio dominio del lanzador.

22) MANDATO SOBRE LA CORRIENTE - Dominio:Esencia/Canalización - Listas: Cualquier lista de agua o clima - Clase:Elemental -Alcance: 30m./nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 hora/nivel (C).

El sortilegio crea una corriente en un cuerpo de agua que puedepropulsar un barco más rápido o impedir el progreso de un barco. Lavelocidad del barco es incrementada o reducida en 1.5 KmH/nivel dellanzador (hasta un máximo de 37.5 KmH).

23) NIEBLA ADORMECEDORA - Dominio: Esencia - Listas:Dominio Espiritual/Ley del Viento - Clase: Mental/Fuerza - Alcance:1.5m.R/nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 minuto/nivel.

El suelo del área afectada es cubierto con una fina niebla con unamedia 5 cm. de profundidad. Cualquier ser dentro del radio delsortilegio (no justamente en contacto con la niebla) deben hacer una TR ocaer en un sueño normal. El sortilegio no afecta al blanco a menos que lodesee. Los seres que hagan con éxito su TR pero que permanezcan en elradio deben hacer una TR cada asalto en que estén dentro del radio(mod.TR de +10 por cada TR con éxito).

24) MANO MARCHITADORA - Dominio: Canalización - Listas:Dominio de las Plantas/Enfermedades - Clase: Fuerza - Alcance: Toque-Nivel: 12 - Duración: Permanente.

El lanzador puede instantáneamente matar y marchitar cualquierplanta que toque. Algunas plantas pueden obtener una TR (mágicas,vivientes, grandes, etc).

25) PRÉSTAMO DE PODER - Dominio: Cualquiera - Lista: Dominio delos Sortilegios - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 12 -Duración: Permanente.

El lanzador puede "pedir prestado" PP de los días que vienen.Cuando este sortilegio es lanzado, el lanzador vuelve a ganar todos susPP (hasta su máximo). El coste de PP para lanzar este sortilegio puedevenir de estos PP o de sus PP disponibles de antes o de una combinaciónde los dos. Cada vez que lance este sortilegio perderá sus PP durante lospróximos dos días. También pierde pv. igual a un 10% de sus Puntos deVida Totales y pierde 1 nivel de capacidad de lanzar sortilegios y tieneuna penalización a su actividad de -10. Estos efectos son acumulativos,así que en un 2º lanzamiento, el lanzador no tiene PP para los próximos 4días, tiene un -20 a la actividad, funciona a 2 niveles más bajo de lonormal, y pierde un 20% de sus Puntos de Vida Totales. Hasta queduerma 24 hrs seguidas por cada vez que este sortilegio fue lanzado, laspenalizaciones a la actividad no pueden ser quitadas y la capacidad delanzar sortilegios no puede ganarse de nuevo y los pv. no pueden sercurados. Estas horas no cuentan para los días de la pérdida de PP.

26) CUCHILLOS DE TIERRA - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas:Ley de la Tierra/Ley de la Barrera - Clase: Elemental - Alcance: 30m. -Nivel: 13 - Duración: 10 minutos/nivel.

Causa que la superficie de un área de piedra o tierra se erice concientos de puntos y hojas de 15 a 2,5 cm. Las hojas estarán compuestas decualquier sustancia(s) que predomine(n) en el área. (Serán lo suficiente-mente duras y afiladas para causar daño incluso si los materiales localesson blandos o están sueltos). Puede causar que las hojas aparezcan bajoel agua si el suelo está dentro del alcance del lanzador. Aprox. una hojapor cada 0,1 metro cuadrado será producida en un área de 30 x 30metros. La mayoría de los animales y criaturas no pueden ser inducidasa andar a través del área. Cualquiera que se mueva a través del área debehacer una maniobra de movimiento (al menos "extremadamente difícil")por cada 1,5m. que atraviese. Cualquiera que se caiga recibe (1-5) + 100ataques de daga (solo modificados por la BD de la armadura).

27) MESA DE BANQUETE - Dominio: Esencia/Canalización - Listas:Dominio del Portal/Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: 15m. -Nivel:16 - Duración: 2 horas.

El lanzador crea (lo que parece ser) una mesa de banquete completacon sillas, cubertería de plata, vasos de cristal, jarrones y cuencos, y unmaravilloso banquete de vinos, aperitivos, comidas de gourmet, frutas, ypostres. La mesa estará originariamente colocada con bebidas y platosintroducidos en la mesa, y entonces cada fuente será servida porespíritus que apenas se ven cuando las fuentes previas se hayan acabado.Si una selección es rehusada, una diferente pero comparable seráservida. Los espíritus sirvientes pueden ser requeridos para traer lasespecialidades favoritas. Al final de la duración, todas las evidencias delbanquete se desvanecen con la excepción de la felicidad y la buena saludy el contento de los participantes. Aquellos que participaron reciben elbeneficio de un +10 a la TR contra todos los sortilegios durante laspróximas 2 horas, +10 a la BO durante 3 horas, y +25 contra venenos yenfermedades durante 4 horas. El sortilegio puede servir a 1 persona porcada 3 niveles del Lanzador.

28) CAJA MÍSTICA - Dominio: Cualquiera - Lista: Ley de la Barrera -Clase: Fuerza - Alcance: 0.6m./nivel - Nivel: 19 - Clase: Abierta -Duración: 1 hora/nivel.

El lanzador crea un campo de energía con forma de caja con barrotesde 0.3m./nivel de diámetro y de 0.3m./nivel de alto. Cualquier sercapturado dentro puede forzarla para salir. Sin embargo, el intento se

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Sortilegios Adicionales 35

resuelve como un ataque de sortilegio con la Caja Mística actuando comode atacante (mod.TR -20) y el nivel del ataque siendo el del lanzador. Siel ser falla su TR recibe 2 críticos (electricidad e impacto) con suseveridad calculada por la cantidad de fallo: 1-10 = A, 11-20 = B, 21-30 =C, 31-40 = D, 41 + = E. El intento puede ser hecho usando un objetomágico (espada, escudo, armadura, etc.) para escapar. En tal caso elintento será hecho al nivel del objeto. Si cualquier ser intenta entrar osalir de la caja mediante el uso de la magia (ej., Salir, Luenga Puerta,Atravesar, etc.) un ataque similar de sortilegios es hecho para la cajasiendo tres críticos los que son causados si la TR se falla.

29) ABRIR PRISIÓN - Dominio: Esencia - Lista: Vías de Apertura -Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 20 - Duración: P.

Todos los cierres dentro del efecto del Sortilegio se abren y laabertura u objeto previamente cerrado se abre. Si un objeto tiene barroteso cerrojos éstos no son afectados. Las cerraduras mágicas reciben una TR.El lanzador puede intencionadamente limitar el tamaño del efecto delsortilegio a una única cerradura, o a un cono de efecto, o a un radio máslimitado. Es posible para el lanzador abrir inconscientemente máscerraduras que las que conoce si el área del efecto del sortilegio va másallá de sus capacidades para percibirlas.

30) INVULNERABILIDAD - Dominio: Cualquiera - Listas: Dominiocon los Escudos/Resistencia al Daño - Clase: Fuerza * - Alcance: 3m. -Nivel: 20 - Duración: 1 asalto/nivel.

Hace al blanco virtualmente invulnerable a cualquier arma nomágica; usar las tablas de Super Gran Criatura y recibir la mitad de lospv. de daño. Las criaturas o los efectos grandes o poderosos (ej., caída aun abismo, etc.) pueden requerir que una TR se haga para el sortilegio deInvulnerabilidad. Si el sortilegio falla su TR, el blanco recibirá dañonormal. Sin embargo, incluso así, el Invulnerabilidad no es disipado.

31) TERRENO ILUSORIO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas:Cualquier lista de Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: 300m.R Nivel:20 - Duración: Hasta ser disipado.

El lanzador puede crear una ilusión a gran escala alterando laimagen, el gusto, el sonido, el tacto, y el aroma de todo el terrenocubierto por la ilusión. La imagen creada debe ser una extremadamentefamiliar para el lanzador con: un bosque, un claro, un castillo, un pueblo,una cueva, etc. La ilusión es completada con efectos representativossensibles: ej., los árboles se mecerán con la brisa, etc. Sin embargo, lailusión no "inventará" ni disfrazará criaturas vivas para poblar la escena.Si un ser hace una TR contra la ilusión el conocerá que es un disfraz perono necesariamente descubrirá la verdadera naturaleza del área. Si hacesu TR por 25 + descubrirá la verdadera naturaleza del área. Si hace su TRpor 50 + puede disipar la ilusión si lo desea.

32) EL RITUAL DE LA ETERNIDAD NEGRA - Dominio: Cualquiera -Lista: Nigromancia - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 20 -Duración: Permanente.

Este ritual está considerado como uno de los más malignos de todala magia. Usándolo, el mago se transforma en un lich (cadáver), uno delos más malignos muertos vivientes. Durante el ritual los órganos vitalesdel lanzador son "transferidos" dentro de un contenedor preparado:jarra, caja, u objeto, etc. Si el sortilegio tiene éxito (cuidado con el fallo delsortilegio que causaría la muerte verdadera), el lanzador será totalmentesustentado por la magia y tendrá que vagar entre los dominios de la viday de la no vida. Puede solo ser irrevocablemente destruido mediante ladestrucción del contenedor y sus órganos. Tomará las características deun Lich Clásico como se describe en la Sección 7.0.

33) VELA DE DESTINO - Dominio: Esencia/Canalización - Listas:Cualquier lista de agua o clima - Clase: Elemental - Alcance: Toque -Nivel: 20 - Duración: Varia.

El lanzador puede mandar a una masa de agua para llevar a unblanco o nave hasta un destino conocido especificado. El lanzador estaráen trance durante la duración del viaje. La velocidad de la nave esincrementada en 1.5 Km/nivel del lanzador. El destino debe ser un lugarque esté en contacto con el agua (una orilla, una costa, etc).

34) HORROR - Dominio: Cualquiera - Listas: Vías de la Confusión ocualquiera de las listas de Ilusiones - Clase: Mental/Fuerza Alcance:30m. - Nivel: 20 - Duración: Especial.

El blanco es inmediatamente abordado por un ser creado de lospropios y peores miedos del blanco. El ser es una ilusión que atacará alblanco hasta que una TR (mod. -20) se haga con éxito (obtiene una TRcada asalto). El blanco cree que el ser es real (la ilusión incluye a todos lossentidos). Los ataques del ser como cree el blanco que deberían ser (el

estilo y el tipo de ataque), pero cada ataque automáticamente golpea ycausa un crítico "A" de Golpes de Artes Marciales. Todos los ataques delblanco parecerán proceder normalmente, pero la ilusión puede solo serdetenida (hecha desaparecer) si el blanco hace con éxito su TR. NOTA:El DJ debería hacer en cada intento que el PJ (si lo es) crea que está engarzadoen un combate real. Si el PJ puede razonar lógicamente el por qué de que el serdeba ser una ilusión, el DJ puede eliminar el -20 de mod.TR.

35) PASAJE MENTAL - Dominio: Cualquiera - Listas: Varias - Clase:Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 20 - Duración: Instantáneo.

Si el lanzador puede establecer contacto con un ser inteligentevoluntario, puede teleportarse a la localización del ser si el ser está deacuerdo. El ser debe extender su mano y el lanzador se materializarácogido de la mano del aliado que le asiste. NOTA: Si el DJ está usandolistas Arcanas (ver Sección 2.1), podría ser un sortilegio "Arcano".

36) IMPRECACIÓN o MALDICIÓN - Dominio: Cualquiera - Lista:Canales o Canalizaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Especial - Nivel: 20 -Duración: Especial.

Este sortilegio es único en que no siempre es necesario aprenderlopara lanzarlo. Este sortilegio permite a la mayoría de los lanzadores desortilegios hacer una extrema maldición final en el momento de sumuerte. La magnitud de la maldición es dejada al DJ pero la imprecaciónes dirigida contra un máximo número de seres igual a la mitad del niveldel lanzador. El lanzador debe especificar un método para que los seresafectados puedan librarse de ella sin magia (no necesita ser fácil).

37) LARGO SUEÑO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Lista: DominioEspiritual - Clase: Mental - Alcance: 15m. - Nivel: 25 - Duración: Hastaser disipado.

El blanco entrará en un estado de profundo sueño en el cuál noenvejece y solo muere si su cuerpo es "matado". El sueño continuaráhasta ser disipado o hasta que una condición no mágica especificada porel lanzador se cumpla.

38) DESECACIÓN - Dominio: Cualquiera - Listas: Ley del Fuego/Canales o Canalizaciones/Destrucción de Fluidos - Clase: Elemental -Alcance: 15m. - Nivel: 25 - Duración: Permanente - Mod.TR: -10.

El blanco inmediatamente comienza a deshidratarse y a curtirsecomo si soplara un viento arenoso del desierto. El blanco estáinmediatamente a -10 a la actividad y pierde un 10% de sus Puntos deVida Totales. Por cada asalto en que el lanzador se concentre, el blancopierde otro 10% de su actividad y otro 10% de sus Puntos de VidaTotales. Si mantiene la concentración durante 15 asaltos consecutivos, elblanco animado será reducido a una cáscara seca (cuando lapenalización a la actividad alcance el 150%). Si el lanzador impide lacompletación de los asaltos de su concentración o el blanco consigue salirfuera del alcance, el blanco mantiene las penalizaciones a la actividad ysus puntos de daño. Los puntos de daño pueden ser curadosnormalmente, pero la penalización a la actividad solo desaparecerá a unatasa de 10%/día. Alternativamente, la penalización a la actividad puedeser quitada toda de una vez mediante un sortilegio con éxito de CurarEnfermedad y la curación de todos sus puntos de daño es hecha.

39) PEREGRINAJE - Dominio: Canalización - Lista: Canales o Canaliza-ciones - Clase: Fuerza * - Alcance: Toque - Nivel: 25 - Duración: Especial.

El lanzador, si tiene la capacidad de lanzar el sortilegio de Retorno,(Base de Sacerdote: Canales o Canalizaciones, nivel 18, y en otras listas),puede preparar un objeto con un símbolo sagrado de su deidad con estesortilegio. El símbolo debe tener una palabra para que se dispare y hagaal objeto efectivo. Si la palabra es dicha por el poseedor del objeto con elsímbolo, instantáneamente transportará al lanzador al lugar del Retorno.Si la persona dice la palabra de atrás a delante entonces el lanzador estransportado hasta el poseedor del objeto con el símbolo. El lanzadorpuede escoger no ser invocado, pero ¡no necesariamente conocerá quiénhace la invocación! En cualquier caso, después de una invocación(aceptada o rechazada) o transporte, el efecto del sortilegio se pierdehasta ser vuelto a lanzar. Un lanzador de sortilegios puede solo tener unnúmero limitado de estos objetos con símbolos en existencia a un mismotiempo (límite = nivel del lanzador / 5, redondeando hacia arriba).

40) ACUSACIÓN - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase:Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 30 - Duración: Especial.

Sólo afecta a alguien que haya cometido un acto "injusto" contra ellanzador, el más frecuente es el ladrón de un objeto de la propiedad dellanzador. Si el criminal es conocido por el lanzador o hay alguien que selo determine, el lanzador puede intentar infringir una vasta enfermedadsobre el blanco usando este sortilegio. El lanzador de este sortilegiopuede solo intentar lanzar el sortilegio sobre un individuo dado una vez

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36 Sortilegios de Alto Nivel

por cada acto "injusto". Si el blanco falla su TR, la enfermedad agotará el10% de los Puntos de Vida Totales del blanco cada día y no puede sercurado sin que el sortilegio sea quitado. Normalmente, la extirpación dela Acusación solo ocurre cuando el objeto es devuelto o por unarestitución hecha por el criminal o por la muerte del blanco o dellanzador. Se pueden hacer intentos para quitar la Acusación (unsortilegio de Disipar o de Curar Enfermedad), pero el sortilegio recibe unmodificador de +50 a las TRs. Si tales intentos fallan, el lanzador desortilegios que intento la extirpación de la Acusación sufre dos críticos"C" de electricidad.

41) FIJAR EL TIEMPO - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna -Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 30 - Duración: Hasta serdisipado.

El blanco es congelado en el tiempo. Es olvidado de todos los seres yeventos relacionados con él. Está en suspensión animada. Esinvulnerable a cualquier ataque y no puede ser movido de la posición olugar en el cuál fue fijado.

42) VALENTÍA o VALOR - Dominio: Cualquiera - Listas: RenovaciónCorporal/Protecciones - Clase: Fuerza */Curación - Alcance: 9m.R -Nivel: 30 - Duración: 3 asaltos.

Durante la duración, aquellos escogidos por el lanzador reciben lamitad de los puntos de daño normales de ataques y los puntos de dañohechos por ellos son doblados y reciben un +10 a sus BOs y BDs.

43) INVERSIÓN FATAL - Dominio: Cualquiera (Maligno) - Lista:Canalizaciones Oscuras o Canales Oscuros - Clase: Fuerza - Alcance: 3m.- Nivel: 30 - Duración: Permanente.

El cuerpo del lanzador es girado enteramente desde el interior haciafuera, comenzado por la boca seguida de todo el resto del cuerpo.Naturalmente, la curación es extremadamente difícil (¿Absurdo?). Elproceso entero normalmente tarda 6 asaltos.

44) IMPRECACIÓN NEGRA o MALDICIÓN NEGRA - ComoImprecación o Maldición (#36) - Nivel: 30. Como Imprecación o Maldición excepto que el ámbito se expande hasta100 seres/nivel del lanzador.

45) TERRENO ILUSORIO VERDADERO - Como Terreno Ilusorio (#31)- Nivel: 30.

Como Terreno Ilusorio pero las criaturas pueden ser "inventadas" odisfrazadas, y la ilusión es como si fuera "real" hasta ser disipada; ej., lasescaleras pueden ser montañas para escalar, los muros detienen flechas,etc. Las TRs con éxito son manejadas como en Terreno Ilusorio.

46) JUVENTUD - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase:Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 50 - Duración: Permanente.

El blanco puede quitarse hasta dos años de su edad. Si este sortilegiofalla el blanco está automáticamente muerto y su edad total verdaderaretorna inmediatamente (Resucitar le revivirá normalmente). El sortilegiopuede ser lanzado repetidamente y los efectos son acumulativos; sinembargo, cada vez que el mismo lanzador lance este sortilegio sobre elmismo blanco, la probabilidad de fallo "sin modificar" aumenta en 1(acumulativo para la combinación de este sortilegio-blanco-lanzador).

47) CONGELAR EL TIEMPO - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna- Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 50 - Duración: 6 asaltos.

El sortilegio "mueve" al blanco "fuera del ciclo del tiempo". Desde elpunto de vista del blanco, todos y todo también parecerán estarcongelados en el lugar. Cualquier cosa o cualquiera tocado por el blancode este sortilegio durante su duración también será conducido "fuera delciclo del tiempo". Ésto es normalmente el único efecto que el blancopuede hacer en el mundo "congelado".

48) IMPRECACIÓN DE MUERTE o MALDICIÓN DE MUERTE -Como Imprecación o Maldición (#36) - Nivel: 50.

Como Imprecación o Maldición excepto que el ámbito es catastrófico:metrópolis completas pueden ser tragadas por la tierra, cientos demonstruos (muertos vivientes, licántropos, etc.) podrían ser creados yliberados, plagas pueden asaltar una nación, etc. NOTA: El DJ y las másgrandes de las deidades en su mundo son las únicas limitaciones.

3.7 SORTILEGIOS DE NIVEL ALTOEstos sortilegios pueden ser apropiados para campañas centradas en

la obra de las deidades (o cercanas a las deidades), en asombrososartefactos, y/o en los más mortales de los enemigos. Pueden añadirpicante a la sesión para los jugadores que han sobrevivido una campañaexagerada, quienes juegan en un interesante escenario de la dominacióndel mundo (¿interplanar?), o quienes se las han arreglado para alquilar ointimidar a una entidad Alquimista de meganivel.

En cualquiera de los casos, estos sortilegios son de MUY ALTOnivel; no están destinados para todos los usos, ni son apropiados para lamayoría de las campañas o situaciones. Es necesario decir, que no hansido difícilmente comprobados en el juego y un DJ debería ejercer ungran cuidado cuando decide cuáles (si hay alguno) son usados.

Muchas descripciones de sortilegios en esta sección se refieren aotros sortilegios por el nombre; a menos que se diga otra cosa, estossortilegios son encontrados en la lista de sortilegios indicada en LISTA:.

NOTA: Si los DJs tienen un arduo trabajo para controlar el uso delos sortilegios de muy alto nivel (ej., un personaje descubre una varaque añade +200 a las tiradas de Fallo Extraordinario de Sortilegio)podría ser sugerido que los sortilegios por encima del nivel dellanzador tengan una TR por sí mismos.

EJEMPLO: Emrik el Valiente, un Mago de nivel 5 va ha intentarlanzar una Bola de Frío de nivel 8. El DJ ha decidido comenzarrequiriendo TRs para los sortilegios que estén "por encima" de lasposibilidades; así Emrik debe hacer un ataque de Sortilegios de Basecontra el sortilegio de nivel más alto para intentar lanzarlo (unataque de nivel 5 contra un blanco de nivel 8). Si el sortilegio falla suTR Emrik tendrá éxito, ¡pero espera todavía a intentar la TriadaFlamígera de nivel 16!

1) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Canalización -Lista: Defensa contra Sortilegios - Clase: Defensa - Alcance: 30m. -Nivel:60 - Duración: 1 minuto/nivel.

Como Resistencia Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador nonecesita concentrase durante la duración.

2) ESFERA DE FUERZA - Dominio: Canalización - Lista: Ley de laBarrera - Clase: Elemental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1minuto/nivel.

Como Muro de Fuerza (nivel 50) excepto que el escudo de fuerzatiene la forma de una esfera de 3m. de radio y el aire dentro de la esferaestá constantemente resuministrándose y refrescándose.

3) MAESTRÍA CON EL TIEMPO VERDADERO - Dominio:Canalización - Lista: Vías del Tiempo - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5Km/nvl -Nivel: 60 - Duración: 10 minutos/nivel.

Como Maestría con el Tiempo (nivel 50) salvo por la duración, y queel lanzador puede alterar las velocidades de los vientos por más o menos3.2 KmH/nivel. El lanzador es también capaz de variar la temperaturaen 0.6°C/nivel. El granizo, la nieve, la lluvia, las corrientes, etc. estántodas bajo el control del lanzador durante la duración del sortilegio.

4) REJUVENECIMIENTO VASCULAR - Dominio: Canalización -Lista: Ley de la Sangre - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 -Duración: Permanente.

Restaura el sistema cardiovascular entero del blanco hasta tener unasalud tan buena como un joven adulto atlético. Si el blanco ha estadoexperimentando un proceso avanzado de envejecimiento notaráinmediatamente una fuerza, una percepción, y un vigor renovado.Dentro de una semana, la mayoría de las formas de artritis y otrosachaques desaparecerán. Dentro de un mes, el blanco comenzará arejuvenecer su piel, pelo, musculatura y la mayoría de las funcionescorporales perdidas con la edad. Entre 30 y 60 años podrían ser añadidosa la extensión de vida de un humano normal.

5) PRODUCCIÓN VERDADERA - Dominio: Canalización - Lista:Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: P.

Como Producción Vegetal Mayor (nivel 30) y Producción AnimalMayor (nivel 50) excepto que el lanzador no tiene limites en el tamaño dela planta o el animal creado.

6) PRODUCCIÓN MASIVA VERDADERA - Dominio: Canalización -Lista: Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 75 -Duración: Permanente.

Como Producción Verdadera excepto que el lanzador puede producirun número de creaciones de hasta su nivel. El lanzador es incapaz deproducir un miembro de una "raza inteligente".

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Sortilegios de Alto Nivel 37

7) CREACIÓN DE PAISAJE - Dominio: Canalización - Lista:Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R - Nivel: 90 - Duración: P.

Permite crear en el radio del Sortilegio un paisaje completamentedesarrollado con flora, fauna, y formaciones terrestres, etc.

8) SÍMBOLO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista: Vías delos Símbolos - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: 60 - Duración: P.

Como Símbolo I excepto que un sortilegio de cualquier nivel puedeser emplazado.

9) CONOCIMIENTO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista:Ciencia o Conocimiento - Clase: Información - Alcance: 30m. - Nivel: 60- Duración: -.

Como Conocimiento Blanco (nivel 19) excepto que puede ser usadosobre cualquier objeto.

10) MAESTRÍA EN EL CONOCIMIENTO - Dominio: Canalización -Lista: Ciencia o Conocimiento - Clase: Información - Alcance: 30m. -Nivel: 75 - Duración: -.

Como Conocimiento Verdadero (nivel 60) excepto que el Lanzadorpuede adquirir la información de todos los objetos en 30m.

11) RESTAURAR EL VÍNCULO - Dominio: Canalización - Lista:Dominio de la Vida - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 -Duración: Permanente.

Como Resucitar Verdadero (nivel 50), excepto que el lanzador puederestaurar el alma a un blanco que haya sufrido el efecto de unaAbsolución Oscura, o cualquier otro efecto que cause un resultado similar.

12) DESEAR CUERPO - Dominio: Canalización - Lista: Dominio de laVida - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 75 - Duración: P.

El lanzador puede restaurar o crear el cuerpo entero de un ser queestá muerto, si el lanzador es capaz de tocar físicamente algún resto delcuerpo del blanco (un mechón de pelo, etc). Como este magníficosortilegio es en realidad un tipo de deseo, el manejo del poder está másallá del dominio de cualquier privado usuario de magia mortal, el DJtendría que tirar una reacción por la deidad del Sacerdote; para ver si laDeidad permitirá la restauración o creación del cuerpo deseado.

13) NEUTRALIZAR AL OSCURO - Dominio: Canalización - Lista:Repulsiones - Clase: Fuerza - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: P.

El blanco pierde la capacidad de lanzar sortilegios de listas malignas.Ésto normalmente también se da como resultado de que el blanco delsortilegio caiga en desgracia menor con su deidad o poder de control. Elpoder puede ser restaurado si es capaz de forzar al Lanzador original aanular la Neutralización.

14) NUEVO CUERPO - Dominio: Canalización - Lista: Vías de laTransferencia - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 -Duración:Permanente.

El lanzador es capaz de transferir su alma, mente, y capacidadesdentro del blanco, incluso si el blanco está muerto. El propio cuerpo dellanzador morirá entonces (o alternativamente puede ser tratado como siestuviera bajo el efecto de una Absolución; el cuerpo después de 1 mesmorirá completamente si el lanzador no retorna). Si el cuerpo del blancoestaba vivo (incluyendo su alma) el Lanzador debe "combatir" alhabitante del cuerpo como un ataque de sortilegio. Si el cuerpo estámuerto el lanzador simplemente "se muda" aunque presumiblementetendrá que hacer "reparaciones" en el cuerpo antes de que funcione.

15) RETORNO A ÁRBOL LEJANO - Dominio: Canalización - Lista:Movimiento de la Naturaleza - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado -Nivel:60 - Duración: -.

Como Retorno a Árbol (nivel 50) excepto que el alcance es ilimitado.

16) ANIMACIÓN VEGETAL VERDADERA - Dominio: Canalización -Lista: Dominio de las Plantas - Clase: Fuerza - Alcance: 30m. - Nivel: 60 -Duración: 1 minuto/nivel.

Como Animación Vegetal (nivel 50) excepto que la planta puedemoverse mucho más rápidamente y con agilidad: quizás jugueteando ybailando dependiendo del mandato del lanzador. Las plantas puedenatacar con una BO igual al nivel del lanzador x3.

17) INVESTIGAR Y DISEÑAR HIERBA - Dominio: Canalización -Lista: Dominio de las Hierbas - Clase: Información/Fuerza - Alcance:Toque - Nivel: 60 - Duración: 24 horas.

El lanzador puede intentar desarrollar una especie de hierbaenteramente nueva, capaz de reproducirse y de vivir en la naturalezasalvaje. El proceso puede ser dirigido como un sortilegio Señor de laInvestigación con el lanzador valiéndose a sí mismo de los sortilegios omateriales (si los hay) existentes para producir la nueva hierba. Losdetalles de la planta producidos son controlados por el DJ.

18) BOSQUE ESPANTOSO - Dominio: Canalización - Lista:Protecciones de la Naturaleza - Clase: Fuerza - Alcance: 150m.R - Nivel:60 - Duración: 1 minuto/nivel.

El lanzador puede dirigir un bosque, u otra masa de flora más faunapara actuar según sus deseos contra un enemigo (ejército, pueblo, etc).Lo más frecuente es que, si el bosque se encuentra con un enemigonormal desaparezca sin un rastro (a discreción del DJ).

19) MOVIMIENTO EN EL TIEMPO - Dominio: Híbrido - Lista:Puente en el Tiempo - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60- Duración: Permanente.

Como Viaje al Pasado o Retornar en el Tiempo (nivel 50) excepto queno hay límite sobre cuanto tiempo el lanzador puede viajar en el pasado.

20) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista:Muro contra Sortilegio - Clase: Defensa - Alcance: 30m. - Nivel: 60 -Duración: 1 minuto/nivel.

Como Resistencia Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador nonecesita concentrarse durante la duración.

21) RUNA VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Dominio de lasRunas - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Hastaque la runa sea lanzada.

Como Señor de las Runas (nivel 25) excepto que cualquier Runapuede ser inscrita.

22) ABERTURA SOSTENIDA - Dominio: Esencia - Lista: Vías deApertura - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R - Nivel: 60 - Duración: -.

Como Maestría con los Cierres (nivel 25) y Maestría con las Trampas(nivel 30) excepto que cada cierre y cada trampa dentro del radio tienenun 90% de ser abiertas. Algunos cierres o trampas especiales,especialmente algunos mágicos, pueden obtener un mod. a su TR.

23) TRANSPORTACIÓN FÍSICA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de laInvestigación - Clase: Utilidad/Fuerza * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60- Duración: -.

Como Viaje Mental Verdadero o Transportación Verdadera (nivel 50)excepto que el lanzador puede inmediatamente transportar su cuerpo ala localización de su "conciencia" y reunir a los dos allí.

24) CONTROL VERDADERO - Dominio: Esencia - Lista: DominioEspiritual - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 10minutos/nivel.

Como Maestro de Semejante (nivel 8) excepto que afecta a cualquiercriatura, viva o muerto viviente, inteligente o no; y debe obedecer allanzador en todas las cosas.

25) VOLAR MASIVO - Dominio: Esencia - Lista: Puente Sublime -Clase: Fuerza - Alcance: 15m. - Nivel: 60 - Duración: 1 min./nivel.

Como Volar 135m./asalto (nivel 17) excepto que tantos blancos comoel nivel del lanzador pueden volar.

26) TELEPORTACIÓN MASIVA VERDADERA - Dominio: Esencia -Lista: Puente Sublime - Clase: Fuerza - Alcance: 15m. - Nivel: 75 -Duración: -.

Como Teleportar Verdadero (nivel 50) excepto que tantos blancoscomo el nivel del lanzador pueden ser teleportados.

27) RAPIDEZ VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de laRapidez - Clase: Fuerza * - Alcance: 3m. - Nivel: 60 - Duración: 1asalto/nivel.

El blanco permanece rápido la duración entera, pero pierde 5 puntosde vida en un asalto después del asalto 10 debido al intenso esfuerzofisiológico ("quemarse internamente").

28) RAPIDEZ X MASIVA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la Rapidez- Clase: Fuerza * - Alcance: 15m. - Nivel: 75 - Duración: 10 asaltos.

Como Rapidez X (nivel 20) excepto que tantos blancos como el niveldel lanzador pueden ser afectados.

29) PAISAJE INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Fuego -Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.

Permite aumentar la temperatura del aire hasta 50°C constantes en elradio, el suelo estará a una constante de 80°C, e intermitentes fuentes delava burbujearán en localizaciones al azar. Si el lanzador es matado elsortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.

30) FRÍO INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Hielo - Clase:Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.

Dentro del radio, la temperatura del aire descenderá 6°C/hora hastaalcanzar una constante de -35°C. Constantes tormentas de nieve, hielo yviento de hasta 1.5 KmH/nvl predominarán. Si el lanzador es matado elsortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.

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38 Sortilegios de Alto Nivel

31) TIERRAS INFERNALES - Dominio: Esencia - Lista: Ley de la Tierra- Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.

El lanzador alcanza la dominación sobre la tierra dentro del radio,pudiendo ejercerla de varias maneras: puede causar Grandes Grietas (nvl30) o Terremoto (nvl 50) (Lista de Base de Hechicero: Destrucción deSólidos) dentro del radio; puede alterar la composición de la tierra (tierrasuelta, tierra agrietada, piedra, hierba, barro, etc.); o puede causar que latierra "fluya" como si fuera líquida, con la capacidad de montar sobre lasondas de tierra hasta destinos dentro del radio. El lanzador puedecambiar cualquier previa forma o efecto por concentración; todos loscambios requieren 6 asaltos. Si el lanzador es matado el sortilegio serádisipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.

32) CIELO INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Viento -Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nvl.

Como Invocar Tormenta (nivel 30) excepto por la duración y el radio,y lo siguiente: los vientos pueden ser de hasta 3.2 KmH/nivel dellanzador. El lanzador puede controlar el color del cielo dentro del radio.El lanzador puede controlar la temperatura atmosférica en hasta0.6°C/nivel. Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el áreavolverá gradualmente a la normalidad.

33) MAR INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Agua - Clase:Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.

Como Tormenta Marina (nivel 30) excepto por la duración y el radio,y lo siguiente: los vientos pueden ser de hasta 3.2 KmH/nivel dellanzador, las olas pueden alcanzar 0.6m./nivel del lanzador, y ellanzador puede invocar trombas de agua y remolinos (1.5m. dediámetro/nivel del lanzador). Si el lanzador es matado el sortilegio serádisipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.

34) LUZ DE ESPERANZA - Dominio: Esencia - Lista: Ley de la Luz -Clase: Elemental - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nvl.

Como Luz Extrema (nivel 17) excepto por los parámetros diferentesanotados arriba. Este sortilegio solo puede normalmente ser lanzado porlanzadores de sortilegios "buenos".

35) REALIDAD FANTASMAL - Dominio: Esencia - Lista: Dominio delas Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: Especial - Nivel: 60 -Duración: Hasta disiparse.

Como Fantasma Verdadero (nivel 50) excepto que el Fantasma puedemoverse como sea dirigido por el lanzador, y continuará obedeciendosus direcciones cuando el no esté concentrado (los ataques todavía usanel bonus por sortilegios dirigidos del lanzador para "golpear").

36) PSEUDO-REALIDAD o FALSA REALIDAD - Dominio: Esencia -Lista: Dominio de las Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: Especial- Nivel: 75 - Duración: Hasta disiparse.

Como Realidad Fantasmal (#35) excepto que el Fantasma tiene"sustancia". Todos los objetos en el Fantasma actuarán exactamente comoobjetos reales normales a menos que se tire una TR con éxito contra ellos,o sean disipados. Cualquiera de los objetos con el Fantasma sedesvanecerán si salen fuera del perímetro del Fantasma. Si alguien esmatado o herido, o si un objeto es dañado, una TR se permite despuésdel daño para "deshacer" el daño por incredulidad. Si el sujeto, sinembargo, no intenta dejar de creerlo, los efectos pueden serpermanentes. NOTA: El DJ debe tomar considerable control en lainterpretación de situaciones específicas causadas por este poderoso sortilegio.

37) MAJESTAD DE LA LUZ EXTREMA - Dominio: Esencia - Lista:Moldeado de la Luz - Clase: Elemental - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel:60 - Duración: 1 día/nivel.

Como Luz de Esperanza (#34) excepto que está normalmenteasociado con otra lista de sortilegios.

38) ENCANTO VERDADERO - Dominio: Esencia - Lista: Tacto-Gusto-Olfato - Clase: Elemental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: Hastadisiparse.

Como Espejismo Táctil Verdadero (nivel 50) excepto que a un únicoobjeto puede también dársele una nueva apariencia, sonido, gusto, y olor- todo permanece hasta ser disipado. El lanzador es también capaz decausar el Encanto para cambiar o mover de la misma manera que comoun Fantasma con concentración. Un objeto mágico puede tener suspoderes ocultados y/o reducidos por este sortilegio. El objeto no puedeser hecho no mágico pero sus fuerzas pueden ser grandementedisminuidas.

39) ARMA/ARMADURA V - Dominio: Esencia - Lista: Vías delEncantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 -Duración: 24 horas.

Como Arma IV y Armadura IV excepto que un bonus +5 (+25) puedeser encantado.

40) GENERAL V - Dominio: Esencia - Lista: Vías del Encantamiento -Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 75 - Duración: 24 horas.

Como General I pero un bonus de +5 (+25) puede ser encantado.

41) ARMA/ARMADURA/GENERAL VI - Dominio: Esencia - Lista:Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel:90 - Duración: 24 horas.

Como Arma V, Armadura V, y General V excepto que un bonus de +6(+30) puede ser encantado.

42) ARMA/ARMADURA/GENERAL VII - Dominio: Esencia - Lista:Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel:100 - Duración: 24 horas.

Como Arma VI, Armadura VI, y General VI excepto que un bonus de+7 (+35) puede ser encantado.

43) CUERPO DE NIEBLA - Dominio: Esencia - Lista: Evasiones - Clase:Fuerza * - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 asalto.

El lanzador puede bloquear, esquivar, o evitar de otra manera todoslos ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles durante ese asalto. NOTA:Este sortilegio no puede ser extendido o hecho más largo (como por la lista deIntensificar Sortilegio) o hecho constante dentro de un objeto mágico. Debeser lanzado cada asalto que se use.

44) SENTIDO DEL PELIGRO - Dominio: Esencia - Lista: Sentido deMonje - Clase: Información/Subconsciente * - Alcance: Uno mismo -Nivel: 60 - Duración: Especial.

Un sortilegio subconsciente, con el que el lanzador sentirá un peligroinmediato, si este sortilegio está activo. El Sortilegio permanecerá activodurante 1 asalto/nivel. El lanzador no conocerá la exacta naturaleza odirección del peligro pero experimentará una intranquilidad 1-5 asaltosantes de que ocurra el peligro.

45) ABSOLUCIÓN OSCURA - Dominio: Híbrido - Lista: Destruccióndel Alma - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: P.

Como Absolución Oscura (nivel 30, de la Lista de Base de SacerdoteMaligno: Canales Oscuros o Canalizaciones Oscuras).

46) DESTRUCTOR - Dominio: Esencia - Lista: Destrucción de Sólidos -Clase: Fuerza - Alcance: 300m. - Nivel: 60 - Duración: Permanente.

Como Destrucción de Sólidos Verdadero (nivel 20) pero el lanzadorpuede mantener la destrucción hasta 1 asalto/nvl mientras se concentre.

47) CANALIZACIONES NEGRAS III o CANALES NEGROS III -Dominio: Híbrido - Lista: Destrucción Corporal - Clase: Fuerza -Alcance: Varia - Nivel: 60 - Duración: Permanente.

Como Canalizaciones Negras III o Canales Negros III (nivel 25, Lista deBase de Sacerdote Maligno: Canalizaciones Oscuras o Canales Oscuros).

48) PROLONGACIÓN - Dominio: Mentalismo - Lista: Resistencia alDaño - Clase: Mental - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1asalto/nivel.

Como Neutralizar Dolor Verdadero (nivel 50) excepto que el lanzadorpuede recibir el doble de sus Puntos de Vida Totales + su constituciónantes de colapsarse; el lanzador pone literalmente la mente sobre lamateria conduciéndose a sí mimo más allá de los límites de la muerte. Lapartida del alma es calculada desde el momento de colapsarse pero eldeterioro de las características desde el asalto en que exceda sus Puntosde Vida Totales + su constitución.

49) DESVIACIÓN VERDADERA TOTAL - Dominio: Mentalismo -Lista: Evitación de Ataques - Clase: Fuerza * - Alcance: Uno mismo -Nivel: 60 - Duración: 1 asalto.

Como Desviación Verdadera (nivel 50) excepto que todos los ataquescuerpo a cuerpo o de proyectiles son desviados. NOTA: Este sortilegiono puede ser extendido mediante Intensificar Sortilegio; ni puede serhecho Constante dentro de un objeto mágico.

50) REGENERACIÓN RÁPIDA - Dominio: Mentalismo - Lista: AutoCuración - Clase: Curación/Subconsciente - Alcance: Uno mismo -Nivel: 60 - Duración: Permanente.

Como Regeneración Verdadera (nivel 50) excepto que el tiemporequerido es reducido a 10-100 horas.

51) REGENERACIÓN RÁPIDA VERDADERA - Como RegeneraciónRápida (#50) - Nivel: 75.

Como Regeneración Rápida (#50) excepto que el tiempo requerido esde 10-100 asaltos.

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Sortilegios de Alto Nivel 39

52) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Mentalismo -Lista: Resistencia a los Sortilegios - Clase: Fuerza - Alcance: Unomismo - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel.

Como Resistencia Verdadera (nivel 50) pero no necesita concentrarse.

53) MAESTRO VERDADERO DEL CAMBIO - Dominio: Mentalismo -Lista: Mutaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 -Duración: 1 minuto/nivel.

Como Maestro del Cambio (nivel 50) pero obtendrá las capacidadesespeciales de la forma. NOTA: El DJ puede querer limitar ésto, quizásmediante el requisito para formas extremadamente poderosas (ej., demonios odragones muy poderosos) de una TR contra el lanzador para adquirirlas.

54) BURBUJA VERDADERA - Dominio: Mentalismo - Lista:Manipulación de Líquidos - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo -Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel.

Como Burbuja de Agua Verdadera (nivel 30) excepto que el lanzadorno necesita concentrarse y la "burbuja" puede estar formada de cualquierlíquido sin herir a sus habitantes, incluso de líquidos inherentementepeligrosos tales como venenos o lava.

55) PASEO MENTAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Puerta de laMente - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60 - Duración: -.

Como Puerta de la Mente Verdadera (nivel 50) excepto que las reglasson "inversas". El lanzador puede teleportarse a cualquier localizacióndonde haya hecho contacto mental con un ser. Si el ser quiere permitir allanzador venir con él, necesita solo extender su mano y el lanzador sematerializará cogido de la mano de su ayudante. Normalmente, no haylímites a la distancia de transportación de esta manera.

56) VUELO VERDADERO - Dominio: Mentalismo - Lista: Movimiento- Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1minuto/nivel.

Como Volar (nivel 6) pero el lanzador puede volar a 300m./asalto.

57) IMPLANTAR PENSAMIENTOS - Dominio: Mentalismo - Lista:Fusión Mental - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1asalto/nivel.

Como Borrar Pensamientos (nivel 30) excepto que el lanzador puedereemplazar los pensamientos borrados con pensamientos reemplazadosde su propio diseño. Los pensamientos implantados pueden serverdaderos o falsos y el blanco continuará creyéndolos hasta el punto depresentarlos como evidencias irrefutables a quien diga lo contrario.

58) LENGUAJE MENTAL VERDADERO - Dominio: Mentalismo -Lista: Habla Mental - Clase: Información * - Alcance: Ilimitado - Nivel:60 - Duración: Concentración.

Como Lenguaje Mental (nivel 25) o Habla Mental Lejana (nivel 50),como el lanzador desee, pero el alcance es ilimitado. NOTA: Aunque elnivel es muy alto, ha habido un número desproporcionadamente alto deobjetos mágicos con este sortilegio debido a su utilidad en comunicaciones.

59) PROCESAR INFORMACIÓN - Dominio: Mentalismo - Lista:Visiones del Pasado - Clase: Mental - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60- Duración: Concentración.

El lanzador absorbe y recuerda información a una tasa x60 a lanormal. Se aplica para leer, memorizar las leyes de un lugar, persona,objeto, o etc. Puede ser lanzado de tal manera que opere al mismotiempo que un sortilegio que recibe información, tales como otros sor-tilegios de Visiones Pasadas, Visiones de la Mente, Visiones del Futuro,etc. La memoria del lanzador de la información recibida estará perfecta.

60) TOMAR MENTE - Dominio: Mentalismo - Lista: PercepciónVerdadera - Clase: Mental - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración:Concentración.

El lanzador recibe cada pensamiento o memoria de la mente delblanco a una tasa de 1 año de vida/minuto. El blanco no pierde suinformación o memoria mientras el lanzador las gana. Sin embargo, elLanzador debe tirar una TR (mod. +30) contra el blanco después de quehaya aprendido la mente del blanco para evitar ser afectado por elalineamiento, carácter, personalidad, etc. del blanco. NOTA: Este procesopuede ser invertido, para dar al blanco los pensamientos y memorias dellanzador. Alternativamente, el lanzador podría dar al blanco los pensamientosy memorias de una mente que haya tomado previamente.

61) LARGA OBSERVACIÓN VERDADERA - Dominio: Mentalismo -Lista: Visión Verdadera - Clase: Utilidad - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60- Duración: 1 semana/nivel.

Como Observación Verdadera (nivel 30) pero el lanzador puede estara cualquier distancia del Punto de Observación. El lanzador debe haberestado en el Punto de Observación algún tiempo previamente.

62) REGENERACIÓN DE NERVIO VERDADERA - Dominio:Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación- Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Permanente.

El lanzador puede regenerar todos los nervios perdidos en el blanco.Ésto incluirá el sistema nervioso central (columna vertebral, pero no elcerebro). El recrecimiento tarda 100 días.

63) REGENERACIÓN DE ÓRGANO VERDADERA - Dominio:Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación- Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Permanente.

El lanzador puede regenerar todos los órganos perdidos por elblanco, excepto el cerebro. El recrecimiento tarda 10 días durante loscuáles el blanco está en coma.

64) CUERPO ARTIFICIAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Dominio delos Órganos y Nervios - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 75 -Duración: 1 día/nivel.

El lanzador puede "regenerar" y "dar vida" a un cuerpo; debe usaruna porción de un cuerpo (cualquier porción, incluso un pelo o unauña). Además de este sortilegio debe usar Reparación Verdadera deEstructura Flexible, Curación Verdadera, Regenerar Esqueleto, SangraNueva, Regeneración de Nervio Verdadera, Regeneración de ÓrganoVerdadera, y Regenerar Cerebro (todos los sortilegios son de las Listas deBase de Curandero Lego). Cada uno de estos sortilegios debe ser lanzadouna vez después de que este sortilegio sea lanzado por primera vez, yentonces este sortilegio debe ser lanzado una vez al día durante tantotiempo como los otros sortilegios estén activos (para el tiempo más largadel "proceso", de la "regeneración", o de la "recuperación"). En efecto estesortilegio hace un clon (una copia exacta) del ser de cuya porción delcuerpo fue usada. El ser será capaz de moverse y aprender pero nocomenzará con ninguna memoria o habilidad.

65) QUEMAR MENTE - Dominio: Mentalismo - Lista: Erosión Mental -Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: Varia.

El blanco tiene todas las características mentales reducidas a 1, ytodos los pensamientos, memorias, y habilidades son quitadas. El blancogradualmente recupera cada una de sus características mentales a unatasa de 1 punto/día. Los pensamientos, memorias, y habilidadesretornar a una tasa de un 1%/día. Si el blanco falla su TR por más de 50,esta recuperación es retardada por un número de días igual a la cantidadque sobrepase el 50 en la TR que fue fallada.

66) GRAN TRANSFERENCIA VERDADERA - Dominio: Mentalismo -Lista: Dominación Mental - Clase: Mental - Alcance: Toque - Nivel: 60- Duración: Varia.

Como Transferencia Verdadera (nivel 30) excepto que el lanzadorretiene todo de su nivel y habilidades.

67) PERSONALIDAD ESCLAVA VERDADERA - Dominio:Mentalismo - Lista: Dominación Mental - Clase: Mental - Alcance: 30m.- Nivel: 75 - Duración: Varia.

Como Esclavo Mental Verdadero (nivel 20) excepto que el blancoretiene todas sus habilidades y capacidades, pero está enteramente bajoel control del lanzador.

68) DICTADOR DE REALIDAD - Dominio: Híbrido - Lista: Vías de laConfusión - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1día/5 puntos de fallo en la TR.

Como Realidad Paralela (nivel 30) excepto que el lanzador puededictar los cambios y distorsiones que el blanco experimentará, y puedealterarlos después mediante concentración dentro del alcance.

69) LARGA OCULTACIÓN VERDADERA - Dominio: Híbrido - Lista:Esconderse - Clase: Pasivo - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración:1 minuto/nivel.

Como Ocultación Verdadera (nivel 50) pero no necesita concentrarse.

70) SUBFUSIÓN PROPIA VERDADERA - Dominio: Híbrido - Lista:Cambio Místico - Clase: Pasivo - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 -Duración: 1 minuto/nivel.

Como Subfusión Propia (nivel 50) excepto que el lanzador puedetambién especificar un estímulo externo que le recobrará desde su falsapersona, tal como una palabra particular dicha por un individuoparticular, la ganancia de un objeto particular. El lanzador puedecombinar un tiempo y una condición de estímulo (ej., 1 día después deque yo recobre la espada, etc).

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40 Listas de Base de Delver

3.8 LISTAS DE BASE DE DELVERVÍAS DE LA CONSTRUCCIÓN1 - TRABAJAR MADERA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas.2 - TRABAJAR HIERRO (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.3 - TRABAJAR TELA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas.4 - TRABAJAR ACERO I (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.5 - TRABAJAR PIEDRA (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.6 - TRABAJAR METALES NORMALES (F) Como en la lista de HabilidadesInorgánicas.7 - TRABAJAR ALEACIONES (F) Como el nivel cuatro en la lista deHabilidades Orgánicas.8 - TRABAJAR ORGÁNICO (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas.9 - TRABAJAR ACERO II (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.10 - FABRICAR ACERO (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.11 - TRABAJAR JOYAS (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.12 - TRABAJAR ALEACIONES III (F) Como el nivel diez en la lista deHabilidades Inorgánicas.13 - FABRICAR ALEACIONES (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.14.15 - TRABAJAR MITHRIL IV (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.20 - TRABAJAR LAEN V (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.25 - TRABAJAR ORGÁNICO VERDADERO (F) Como en la lista deHabilidades Orgánicas.30 - TRABAJAR EOG VI (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.50 - TRABAJAR MADERA MÁGICA (F) Como en la lista de HabilidadesOrgánicas.

LEY DE LA INVESTIGACIÓN1 - ANALIZAR LUZ * (I) Duración: - Alcance: T (línea de la vista). Da lanaturaleza y origen de una luz natural, y cuándo y cómo funciona la luz, ycómo fue trabajada y obtenida.2 - ANÁLISIS DE TEXTO I (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.3 - ANALIZAR TIERRA (I) Duración: - Alcance: 3m. Da la naturaleza yorigen de una tierra natural (piedra o metal), y cuándo y cómo fue trabajaday obtenida la tierra.4 - ANALIZAR AIRE (I) Como Analizar Gas en la lista de Vías de laInvestigación.5 - ANALIZAR AGUA (I) Como Analizar Líquido en la lista de Vías de laInvestigación.6 - ANÁLISIS DE TEXTO II (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.7 - SENTIR FIRMA EN UN SORTILEGIO (I) Duración: - Alcance: 3m. Da allanzador, una idea general de la cantidad de maestría con los sortilegios quese uso para lanzar algún sortilegio, signo, o runa activa. Dos sortilegiossimilares (como Luz y Luz (15m.R)), lanzados por la misma persona, se"sentirán" de la misma manera con este sortilegio. Por otro lado, doslanzadores que aprendan juntos y tengan cada uno un desarrollo de lamaestría con los sortilegios podrían lanzar sortilegios sentidos similarmente.8 - ANALIZAR FRÍO (I) Duración: 1 minuto/nivel, Alcance: 30m. Da lanaturaleza y el origen de un hielo, escarcha, nieve, etc. natural, y cuándo ycómo fue trabajada y obtenida.9 - ANALIZAR FUEGO (I) Duración: - Alcance: 3m. Da la naturaleza y elorigen de un fuego natural, y cuándo y cómo se produjo el fuego que fueobtenido, incluyendo los fuegos que ya han sido encendidos y se hanapagado. Debe haber algunos rescoldos del fuego para ser analizados.10 - INVESTIGAR o EXAMINAR (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.11 - ANALIZAR SORTILEGIO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.12.13 - ANALIZAR MUERTE (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.14 - ANÁLISIS DE TEXTO III (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.15 - ANALIZAR PODER (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.20 - INVESTIGAR o EXAMINAR LA MUERTE (I) Como en la lista de Víasde la Investigación.25 - ANÁLISIS (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.30 - ANÁLISIS MASIVO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.50 - ANÁLISIS DE PODER VERDADERO (I) Como en la lista de Vías de laInvestigación.

VÍAS HUMANAS1 - MEDIR ESCALA (I*) Duración: - Alcance: 0.3m. El lanzador puede decirla masa y el peso exacto de un objeto.2 - MEDIR TRAZO (I*) Duración: - Alcance: 0.3m. Como Medir Escala,excepto que la longitud exacta de un objeto puede ser determinada.3 - CONOCIMIENTO DE CERRADURAS (I) Como en la lista de Vías deApertura.4 - MEDIR VOLUMEN (I*) Como Medir Escala, excepto que el volumenexacto de un objeto o habitación puede ser determinado.5 - CONOCIMIENTO DE TRAMPAS (I) Como en la lista de Vías deApertura.6 - MEDIR DISTANCIA (I*) Duración: - Alcance: Línea de la Vista. Ellanzador puede decir la distancia exacta entre él mismo y algún objeto quepueda ver.

7 - DETECTAR MECANISMO (I) Duración: 1 mi./nvl. Alcance: 30m. ComoDetectar Trampas en la lista de Vías de la Detección, pero cualquier meca-nismo puede ser detectado con un 75% de probabilidades de ser correc-tamente identificado como un cierre, una trampa, un reloj de agua, etc.8 - MEDIR VOLUMEN VERDADERO (I*) Como Medir Volumen, MedirTrazo, y Medir Escala, con Medir Trazo para aplicarlo a todas lasdimensiones de un único objeto.9 - MEDIR MEDIDA (I*) Como Medir Escala, excepto que el lanzadorpuede decir el ángulo de medida, O la presión barométrica, etc.10 - ANALIZAR MECANISMO (I) Como Conocimiento de Cerraduras o deTrampas, excepto que el lanzador podría después usar la informaciónganada para construir una llave duplicado, trampa, etc. (asumiendo quetiene las habilidades secundarias requeridas).11 - DISTANCIA CEGADA (I*) Duración: - Alcance: V. Como MedirDistancia, excepto que puede haber interfiriendo barreras, si el lanzadorpreviamente ha visitado la localización donde está el blanco, y conoce enqué dirección está el punto.12 - HACER PRUEBA (I*) Como Medir Escala, pero el lanzador puede decirel espesor o profundidad de alguna forma de materia hasta una diferenteforma que fue encontrada (gas, sólido, líquido). EJEMPLOS: ¿Cómo degrueso es un muro?, o ¿Cómo de profundo es el agua en éste punto?13 - ANÁLISIS (I) Duración: - Alcance: V. Cualquier sortilegio de menornivel pueden ser usados juntos sobre el mismo objeto, persona, o lugar.14.15 - ANÁLISIS MASIVO (I) Duración: 1 asalto/nivel. Alcance: V. ComoAnálisis, excepto que un objeto por asalto puede ser examinado.20 - HACER PRUEBA PROFUNDA (I*) Como Hacer Prueba, excepto quecualquier nivel dado puede ser escaneado. Ejemplo: ¿Hay alguna cavernadebajo del fondo del lago? O, ¿Cómo de grueso es el muro del otro lado dela habitación que hay más allá de este muro?25 - ANÁLISIS VERDADERO (I) Como Análisis, excepto que cualquier cosaen 1.5m. de radio es Analizada.30 - MAESTRÍA CON LA MEDICIÓN (I) Duración: 1 minuto/nivel.Alcance: V. Como Análisis Verdadero, pero el Medir Distancia opera entodas las direcciones a la vez, y la duración es de 1 min./nvl. Este sortilegiopuede ser substituido por la vista, operando como una clase de sonar.50 - MAESTRÍA CON LA MEDIDA VERDADERA (I) Duración: 24 horas.Alcance: V. Como arriba, excepto que la duración es de 24 horas.

TRANSPORTAR MATERIAL1 - CUERDA ENCANTADA (F) Como en la lista de Ley de la Tierra.2 - RETENCIÓN (F) Duración: 1 minuto/nivel. Alcance: 30m. Ejerce 0.5 Kgde presión sobre una persona u objeto. El objeto no puede ser movido solopor Retención, y la presión puede solo ser hecha en un una dirección.3 - TELEQUINESIS (F) Duración: 1 minuto/nivel (C). Alcance: 30m. Puedemover un objeto, hasta de 0.5 Kg de masa, a 0.3m./segundo sin aceleración.Los seres vivos u objetos en contacto con un ser vivo tienen una TR basadaen el ser vivo. Si el lanzador detiene la concentración antes de que laduración se acabe, el objeto permanece estacionario como si se le hubieralanzado un Retención.4 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 2.5 Kg.5 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 2.5 Kg.6 - INVOCAR GRIETAS (F) Como en la lista de Ley de la Tierra.7 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 12.5 Kg.8 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 12.5 Kg.9 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Duración: Como el sortilegio con elque es lanzado (C). Alcance: T. Cuando es lanzado con un Retención o unTelequinesis sobre un material inorgánico, sólido, inanimado, la masa límitepuede ser incrementada por un tercio del nivel del lanzador, pero lavelocidad del objeto se reduce por una cantidad similar de 0.3m./segundo.El lanzador debe mantener la concentración y debe tocar la masa del blancodurante la duración del sortilegio. El blanco debe estar suelto ydesconectado de otros objetos.10 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la mas límite es de 25 Kg.11 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 25 Kg.12 - LANZAMIENTO I (F) Como en la lista de Mano de la Esencia.13 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 50 Kg.14 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 50 Kg.15 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Como arriba, excepto que la masalímite puede ser multiplicada por el nivel del lanzador.20 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Como arriba, excepto que la masalímite puede ser multiplicada por cinco veces el nivel del lanzador.25 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 5 Kg/nivel.30 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 5Kg/nivel.50 - ENALTECIMIENTO DE TELEQUINESIS VERDADERO (U) Comoarriba, excepto que no hay masa límite más allá del correspondientedecremento en la velocidad.

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Opcional Character "Laws" 41

EMBEBER SÍMBOLO1 - INVESTIGAR ESENCIA (I) Como Investigar en la lista de Embeber Esencia.2 - INVESTIGAR MENTALISMO/CANALIZACIÓN (I) Como Investigaren la lista de Embeber Mentalismo/Canalización.3 - QUITAR SÍMBOLO I (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Víasde los Símbolos.4 - EXTENSIÓN DE SÍMBOLO (F) Duración: 24 hrs. Alcance: Uno mismo.Permite al lanzador embeber un conducto dentro de algún material para sergrabado en una superficie inmóvil desde un símbolo hasta un puntodisparador. (Por ejemplo, manipulando una puerta y un mecanismo decierre en una habitación podría colocarse un Símbolo Luz en el otro lado deledificio, enviando a alguien para investigar). Un lanzador puede crear 0.3m.por nivel por día de Extensión de Símbolo. La Extensión de Símbolo debeestar en el lugar antes del símbolo a usar que puede ser inscrito o embebido.5 - EMBEBER SÍMBOLO I (F) Duración: 24 horas. Alcance: Uno mismo.Permite embeber un sortilegio de primer nivel en la forma de un símbolo(explicado en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos). Elembebimiento es realizado exactamente como se da en la sección 9.92 bajoInvestigación Alquímica excepto que el tiempo de embebimiento es solouna semana por nivel del sortilegio que está siendo embebido.6.7 - EMBEBER SÍMBOLO II (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hastauno de segundo nivel puede ser embebido.8 - QUITAR SÍMBOLO II (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Víasde los Símbolos.9 - EMBEBER SÍMBOLO III (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hastaun sortilegio de tercer nivel puede ser embebido.10 - PRESERVAR EDIFICIO (F) Duración: P. Alcance: 3m. Permite a unasección de material inorgánico, inmóvil de 2.8 metros cúbicos/nivel teneruna TR adicional contra la erosión normal, terremotos, etc. También,sortilegios tales como Erosiones, Pulverizar Piedra, e Invocar Grietas debenhacer una TR antes de afectar al material protegido.11 - EMBEBER SÍMBOLO V (F) Como Embeber Símbolo I, excepto quehasta un sortilegio de quinto nivel puede ser embebido.12 - QUITAR SÍMBOLO III (F) Como en la lista Cerrada de Canalización:Vías de los Símbolos.13 - EMBEBER SÍMBOLO VI (F) Como Embeber Símbolo I, excepto quehasta un sortilegio de sexto nivel puede ser embebido.14 - QUITAR SÍMBOLO VII (F) Como en la lista Cerrada de Canalización:Vías de los Símbolos.15 - EMBEBER SÍMBOLO VII (F) Como Embeber Símbolo I, excepto quehasta un sortilegio de séptimo nivel puede ser embebido.20 - EMBEBER SÍMBOLO X (F) Como Embeber Símbolo I, excepto quehasta un sortilegio de décimo nivel puede ser embebido.25 - INSCRIBIR SIGNO (F) Como cualquier un único sortilegio de"Signo" de la lista de Dominio de las Runas (Abierta, Esencia).30 - QUITAR SÍMBOLO X (F) Como en la lista Cerrada de Canalización:Vías de los Símbolos.50 - SIGNO MASIVO (F) Como en la lista de Dominio de las Runas.

4.0 OPCIONAL CHARACTER"LAWS"

Esta sección presenta material opcional concerniente a personajes ysus habilidades. Este material incluye nuevas profesiones (4.1), razas(4.2), habilidades secundarias (4.3, y opciones de historial (4.5). Tambiénincluye guías opcionales para manejar bonus por características (4.4 y4.8), grados de habilidad en la adolescencia (4.6), bonus por nivel (4.7), ylenguajes (4.9). De nuevo, el DJ debe examinar cuidadosamente estematerial antes de añadirlo completa o parcialmente a su juego.

4.1 PROFESIONESEsta sección presenta siete nuevas profesiones. De éstas, el Burglar es

un ladrón acrobático, el bárbaro es un luchador que usa poco lasarmaduras, y el Alto Monje Guerrero el más fanático de los artistasmarciales; todos son no usuarios de magia. El Paladín es un fanáticocaballero del "bien" (un semi-usuario de Canalización); el Nightblade esun asesino (un semi-usuario de Mentalismo). El Druida es un maestro yprotector de la naturaleza (un puro de Canalización), mientras elArchimago es un usuario de magia Arcana (ver Sección 2.1). El coste dehabilidades por profesión está al final del capítulo.

4.11 EL PALADÍN

Habilidades con Armas: 2/5; 3/8; 4; 4; 4; 6

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando .........................1/* Listas de Sortilegios.............. 4/*Cuero Duro ............................1/* Leer Runas ................................. 7Cota de Mallas .......................2/* Usar Objetos .............................. 9Coraza.....................................3/* Canalización .............................. 3

Sortilegios Dirigidos............... 20

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar ................................... 9 Escalar ........................................ 6Lenguajes................................3/* Nadar ......................................... 3Movimientos Adrenales ...... 3/9 Montar....................................2/5Defensa Adrenal..................... 20 Desarmar Trampas ................... 7Artes Marciales ......................... 6 Abrir Cerraduras....................... 7Desarrollo Físico ................... 2/5 Acechar & Esconderse.............. 5

Percepción..............................3/7

Habilidades Secundarias: Como un Luchador (si se usan).Bonus por Nivel: Como un Luchador (si se usan).Requisitos Primarios: FUE/I.

Los Paladines son semi-usuarios de Canalización concentradosduramente en el combate caballeresco. El Paladín es el epítome delcaballero Arturo. Nombres como Lancelot, Gawain, y especialmenteGalahad aparecen en mente. Un gran especialista en armas y armaduras.El Paladín debería ser jugado cuidadosamente con vistas a su estilomoral (normalmente estrictamente bueno y caballeroso) ya quecualquier desacuerdo con sus convicciones tornaría su enorme fuerza encondenada hipocresía.

Dos de sus listas de sortilegios de base, Guerrero Sagrado, o HolyWarrior (Sección 3.41) y Rompe Sortilegios, o Spell Breaker (Sección 3.42), leañaden fuerza en combate contra las fuerzas de la oscuridad. Sus otrastres listas de base son idénticas a otras ya establecidas en el dominio deCanalización, y son las siguientes: Mano de Limpieza, o Hand of Cleasing(idéntica a la lista Abierta: Purificaciones), Mano de Curación, o Hand ofHealing (idéntica a la Abierta: Vías de la Contusión), y Comunión, oCommunion (idéntica a la de Clérigo: Vías Comunales).

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42 El Burglar /El Bárbaro

4.12 EL BURGLAR

Habilidades con Armas: 3/8; 3/8; 4; 6; 6; 9

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando............................. 9 Listas de Sortilegios ................10Cuero Duro................................ 9 Leer Runas..................................6Cota de Mallas......................... 10 Usar Objetos...............................7Coraza ...................................... 10 Canalización.............................20

Sortilegios Dirigidos ...............20

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar................................1/3 Escalar.................................... 1/3Lenguajes ............................... 3/* Nadar..................................... 2/6Movimientos Adrenales.......1/3 Montar ........................................3Defensa Adrenal ....................... 7 Desarmar Trampas............... 1/3Artes Marciales .....................3/7 Abrir Cerraduras .................. 1/3Desarrollo Físico ...................3/7 Acechar & Esconderse ......... 1/3

Percepción ............................. 1/3

Habilidades Secundarias: Como un Ladrón (si se usan).Bonus por Nivel: Como un Ladrón (si se usan).Requisitos Primarios: AGI/I, o AGI/RAP.

El Burglar es un no-usuario de magia que cree que "El que viajaligero viaja más rápido y mejor". Es similar a un ladrón normal perodebe evitar el usar armaduras debido a su molestia para acarrearla, y envez de ello esquiva y finta también como un artista marcial.

4.13 EL BÁRBARO

Habilidades con Armas: 1/5; 2/5; 3/8; 4; 4; 6

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando .........................2/* Listas de Sortilegios................ 25Cuero Duro ............................3/* Leer Runas ................................. 8Cota de Mallas .......................5/* Usar Objetos ............................ 15Coraza.....................................7/* Canalización ............................ 25

Sortilegios Dirigidos............... 25

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar ............................... 2/5 Escalar ....................................2/6Lenguajes................................3/* Nadar .....................................1/3Movimientos Adrenales ...... 2/4 Montar....................................2/6Defensa Adrenal....................... 6 Desarmar Trampas ...............3/8Artes Marciales ..................... 3/7 Abrir Cerraduras....................... 4Desarrollo Físico ................... 1/3 Acechar & Esconderse..........1/5

Percepción..............................2/4

Habilidades Secundarias: Como un Luchador o un Montaraz (si se usan).Bonus por Nivel: Como un Luchador (si se usan).Requisitos Primarios: CON/FUE.

Aquellos familiarizados con mundos de fantasía, e historias antiguasen general, rápidamente reconocerán la figura del bárbaro: vestidoescasa y rudamente (en climas templados), de complexión poderosa, ybuen conocedor del aire libre. El Bárbaro es un no-usuario de magiaincluso más desfamiliarizado con ella que los Luchadores. Es unextremadamente poderoso especialista en armas, segundo tan solo porlos Luchadores. Los Bárbaros, sin embargo, apenas toleran armadura, yprefieren en vez de ello defenderse a sí mismos con sus habilidades,rápidas reacciones defensivas, e íntima familiaridad con lo salvaje.

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Alto Monje Guerrero / Archimago 43

4.14 EL ALTO MONJE GUERRERO

Habilidades con Armas: 3/7; 3/8; 4; 8; 8; 8

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando......................... 2/* Listas de Sortilegios ................20Cuero Duro............................ 2/* Leer Runas..................................7Cota de Mallas....................... 3/* Usar Objetos...............................9Coraza .................................... 5/* Canalización.............................20

Sortilegios Dirigidos ...............20

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar................................2/5 Escalar.................................... 2/6Lenguajes ............................... 3/* Nadar..................................... 2/5Movimientos Adrenales.......1/3 Montar ........................................3Defensa Adrenal ...................2/6 Desarmar Trampas....................4Artes Marciales .....................1/2 Abrir Cerraduras .......................4Desarrollo Físico ...................2/7 Acechar & Esconderse ......... 1/5

Percepción ............................. 2/5Habilidades Secundarias: Coste = 2/5 de las #1,5,8,13,18,33,37,38;Coste = 6 de todas las otras.Bonus por Nivel: Como un Monje Guerrero (si se usan).Requisitos Primarios: AGI/ADI

El Alto Monje Guerrero es un "fanático" de las artes marciales que hasido educado en un relativo entorno aislado y restrictivo dedicado a lasartes marciales y disciplinas personales. Este desarrollo intensivopermite unos costes de desarrollo de habilidades relativamente más bajode lo normal pero relativamente costes más altos para habilidades norelacionadas (ej.: habilidades mágicas, trampas y cerraduras, y lamayoría de las habilidades secundarias).

Un DJ debería siempre estar seguro de que un Alto Monje Guerrerotiene significativas limitaciones sociales y culturales basadas en sudesarrollo. Para reflejar ésto, el DJ puede bajar las opciones de historialde un Alto Monje Guerrero por 2 o 3. Esta profesión no será apropiadapara todos los mundos y campañas, así que el DJ debe examinarla decerca antes de añadirla a su juego.

4.15 EL ARCHIMAGO

Habilidades con Armas: 9; 20; 20; 20; 20; 20

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando ............................ 9 Listas de Sortilegios.............. 2/*Cuero Duro ............................... 9 Leer Runas .............................1/4Cota de Mallas ........................ 10 Usar Objetos ..........................1/4Coraza...................................... 11 Canalización ..........................2/5

Sortilegios Dirigidos.............2/6

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar ................................... 9 Escalar ........................................ 7Lenguajes................................1/* Nadar ......................................... 3Movimientos Adrenales .......... 5 Montar........................................ 3Defensa Adrenal..................... 15 Desarmar Trampas ................... 7Artes Marciales ......................... 6 Abrir Cerraduras....................... 7Desarrollo Físico ....................... 8 Acechar & Esconderse.............. 5

Percepción.................................. 2

Habilidades Secundarias: Como un Hechicero (si se usan).Bonus por Nivel: Como un Hechicero (si se usan).Requisitos Primarios: PRE/I/EMP.

El Archimago es un usuario de sortilegios que es capaz de aprendery lanzar sortilegios de los 3 dominios: Canalización, Esencia, yMentalismo. Ha vuelto a los días del conocimiento Arcano, antes de quela magia fuera dividida (ver Sección 2.1). Los costes de desarrollo paraun Archimago son similares a los del Hechicero y a los del Místico con laúnica e importante excepción de que el coste para aprender listas desortilegios es el doble de lo normal para los usuarios puros. Sin embargo,el Archimago no está nunca en un dominio "diferente"; opera como sifuera un usuario puro de los tres dominios.

El Archimago no tiene un grupo estándar de listas de base. En lugarde ello, el Archimago reúne un grupo de 6 listas de base de porcionesvariadas de Spell Law o de Rolemaster Companion. Si un DJ lospermite como Personajes Jugadores en su mundo, el debe decidir comoseleccionarán sus listas de base. Unas pocas sugerencias paraaprovecharlas diferentemente son dadas aquí, y del DJ es la tarea deseleccionar una o un desarrollo propio:

Opción 1: Dar carta blanca en la selección de cualesquiera 6listas como sus listas de base.Opción 2: Como la Opción 1, pero sujeto a la aprobación final del DJ.Opción 3: Requerir al archimago para seleccionar un ciertonúmero de sus listas de base de las listas de base de unaprofesión (ej., debe tomar 3 de sus seis listas de base de unaprofesión específica). El DJ determinará cuantas de las listasdeben ser seleccionadas de esta manera, y cómo el resto de laslistas de base serán escogidas.Opción 4: Limita el número de listas de base de diferentesprofesiones de las que el Archimago pueda escoger (ej., elArchimago puede escoger sus listas de base de las listas de nomás de 3 diferentes profesiones).Opción 5: Permitir la selección de cualquier lista abierta o cerrada.Opción 6: El DJ puede requerir al Archimago para escoger todasde sus listas de base de una profesión pura o híbrida, peroentonces permitir al Archimago ejercer su flexibilidad en listasAbiertas o Cerradas.Opción 7: Usar una combinación de las opciones anteriores (ej.,al Archimago se le permite escoger 3 de sus listas debase de cualesquiera 2 profesiones, pero las otras 3 deben ser delas listas abiertas o cerradas).

Estas opciones son presentadas al DJ para darle un idea de comoaprobar el permiso de un Archimago en su juego. Sin embargo, en unjuego de prueba, donde la opción más flexible (Opción 1) sea usada, elArchimago no debería encontrarse con demasiado dominio o poder. Sudiversidad y flexibilidad es más limitada por su menor número de listas(debido al doble coste de desarrollo).

El Archimago debería usar la media de su Empatía, Intuición, yPresencia para determinar su número de PP/nivel y su bonus porcaracterística para "aprender listas de sortilegios". Los sumandos ymultiplicadores (focos) del Archimago cuestan el doble de la de los focoshíbridos. Porque los Archimagos son tan raros, es debido a que son muya menudo remarcablemente individuales.

Esta profesión no será apropiada para todos los mundos ocampañas, así que el DJ debería examinarla concienzudamente antes deañadirla a su juego.

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44 Nightblade / Ley del Clérigo

4.16 EL NIGHTBLADE

Habilidades con Armas: 3/9; 6; 7; 7; 7; 15

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando......................... 2/* Listas de Sortilegios ..............4/*Cuero Duro............................ 2/* Leer Runas..................................6Cota de Mallas....................... 4/* Usar Objetos...............................7Coraza .................................... 6/* Canalización.............................20

Sortilegios Dirigidos ............ 2/6

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar.................................... 3 Escalar.................................... 3/7Lenguajes ............................... 3/* Nadar..........................................3Movimientos Adrenales.......2/4 Montar ........................................3Defensa Adrenal ....................... 7 Desarmar Trampas............... 3/7Artes Marciales .....................3/7 Abrir Cerraduras .................. 2/7Desarrollo Físico ...................3/8 Acechar & Esconderse ......... 1/5

Percepción ............................. 2/7Habilidades Secundarias: Coste = 2/4 de las #1,2,5,6,8,9,13,18,33,37,38; Coste = 6 de todas las otras.Bonus por Nivel: Como un Monje (si se usan).Requisitos Primarios: PRE/AGI

Los Nightblades (Espadas de la Noche) son semi-usuarios dementalismo que han entrenado sus habilidades en operaciones decobertura (ej., asesinatos, espiar, infiltración etc.). Ésta es una clase semicon cinco distintivas listas de base (Sección 3.3) que afectan a lascapacidades de moverse o distraer y a las habilidades de disfrazarse,venenos, y armas. El DJ debería cuidadosamente estructurar eldesarrollo social y cultural de un PJ Nightblade en orden a reflejar elentrenamiento y las perspectivas necesarias para su profesión.

Esta profesión no será apropiada para todos los mundos o campañas,así que el DJ debería examinarla bien antes de añadirla a su juego.

4.17 EL DRUIDA

Costes del Desarrollo de Habilidades: Como un Animista.Habilidades Secundarias: Como un Animista (si se usan).Bonus por Nivel: Como un Animista (si se usan).Requisitos Primarios: MEM/I.

El Druida es la variedad Europea del Animista. Sus listas de BaseDruídicas (Sección 3.2) son usadas en vez de las listas de Base deAnimista. Se centran en el aprovechamiento militante para vivir ysobrevivir, su inversión y dependencia sobre un bastón mágico hechopor ellos mismos, su trabajo de día a día como ministros y curanderos delo salvaje, y su poder como un emisario de paz.

4.18 EL DELVERLos Delvers son semi-usuarios que combinan el dominio de la

Esencia con el dominio de las Armas. Sus listas de base tratan sobre elaprovechamiento de los elementos y de signos y símbolos para embeberen estructuras, mientras sus capacidades con armas están concentradasen habilidades mecánicas. Los Primeros requisitos para un Delver sonEmpatía y Agilidad.

Habilidades con Armas: 4/8; 6; 6; 7; 7; 7

Maniobrar con Armadura: Habilidades Mágicas:Cuero Blando .........................9/* Listas de Sortilegios.............. 4/*Cuero Duro ............................9/* Leer Runas ................................. 4Cota de Mallas .....................10/* Usar Objetos .............................. 5Coraza...................................11/* Canalización ............................ 13

Sortilegios Dirigidos................. 9

Habilidades Especiales: Habilidades GeneralesEmboscar ................................... 6 Escalar ....................................3/7Lenguajes................................3/* Nadar .....................................2/6Movimientos Adrenales ...... 2/7 Montar....................................2/6Defensa Adrenal..................... 20 Desarmar Trampas ...............1/5Artes Marciales ......................... 4 Abrir Cerraduras...................1/5Desarrollo Físico ................... 4/7 Acechar & Esconderse..........2/7

Percepción..............................2/7

Habilidades Secundarias: Como un Alquimista (si se usan).Bonus por Nivel: Como un Bardo (si se usan).Requisitos Primarios: EMP/AGI.

4.19 LEY DEL CLÉRIGOLa senda de un clérigo está altamente influenciada por su dios y

muchos modelos de su vida están formados por su entrenamientoreligioso. Las diferencias entre un de Clérigo del dios de la guerra y unodel dios del amor son realmente aparentes. Y no solo en dos posiblesdiferencias, sino que sus respectivas religiones deben reflejarsegrandemente en habilidades divergentes. A través del uso dehabilidades secundarias y listas de sortilegios escogidas. Ya que ambosClérigos tendrán las mismas listas de base y la misma facilidad odificultad en aprender habilidades, sea o no condenado por su dios. Lastablas siguientes dan posibles variaciones respecto a ésto, siguiendo lainspiración de un dios sin que se altere el equilibrio del juego.

La tabla de listas de religiones sugiere una clave para tipos dedeidad específicos. Son posibles listas que una religión de undeterminado dios podría tener. Todas ellas cuando sean tomadas por elclero son consideradas del dominio de poder del lanzador y una de suslistas de base.

Ejemplo: un Clérigo de un dios del fuego tendría Ley del Fuego enCanalización y, si otras clases de personajes participan en el sacerdocio,un Curandero Lego que adore a un dios de la curación tendría la listade Partería en Mentalismo.

Debido al relativo poder al permitir listas de otros dominios comolistas de base, se sugieren las siguientes restricciones:

1. Solo una o dos de las listas religiosas son permitidas por cadalanzador de sortilegios.2a. El coste de las listas es mayor, 2/* en vez de 1/*

Ó2b. Todas las porciones de estas listas son hechas en unincremento de cinco niveles, ya que representan los misteriosinternos de la religión.

Ejemplo: Levwellon es un Clérigo que sigue a Pyn, un Dios delConocimiento. El DJ determina que se le permite una lista religiosabase a un coste ajustado de 2/*. Levwellon escoge (con la aprobación delDJ) Conocimientos de las Listas de Base de Bardo como su listareligiosa.

Las religiones y los dioses pueden ser uno de los más diferentesaspectos de mundo a mundo. Los tipos de deidad recopilados aquí sonalgunos de los que más frecuentemente aparecen, y se dan en sus formasmás básicas. Los DJs que encuentren los tipos de las deidades demasiadobásicas o que no cubren los aspectos necesarios de su juego deberíancrear sus propias categorías.

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Razas 45

TIPO LISTAS HABILIDADESDE DEIDAD RELIGIOSAS DE BASE RELACIONADAS

Sol/Fuego/Luz Ley del Fuego (BMago) Señales.Ley de la Luz (BMago) Herrería.Moldeado de la Luz Conocim. Cielos.

Viento/Cielo/Aire Ley del Viento (BMago) Acrobacias.Manipulación de Gases(CM) Navegación.Movimiento (CM) Conocim. Cielos.

Climatología.

Fertilidad/Amor Partería (CC) Seducción.Canciones de Control Bailar.(BBardo) Cantar.Fusión Mental (BMent)

Justicia/Venganza Visiones de la Mente (BVid) Hablar en público.Maldiciones (BSac Mal) Rastrear.Vía de la Voz (BAstr) Diplomacia.

Agua/Mar Ley del Agua (BMago) Nadar.Destrucción de Fluidos Navegación.(BHech) Remar.Alteración de Líquidos Navegar.(BMíst) Zambullirse.

Muerte/Cultos Nigromancia (BSac Mal) Seducción.Malignos Oscuridad (BMago Mal) Subyugar.

Destrucción del Alma(BHech)

Naturaleza/ Sentidos A Través de Otros Todas lasEstaciones/Clima Cualquiera de Montaraz habilidades

o de Animista al aire libre.

Guerra/ Evitación de Ataques (AM) Armas.Destrucción Bladerunes (Arcana) Subyugar.

Canalizaciones Oscuras Frenesí.(BSac Mal) Emboscar.

Desarmar.

Artes/Oficios Habilidades Orgánicas Música.(BAlqu) Drama.Habilidades Inorgánicas Cantar.(BAlqu) Bailar.Cambio Vital (CE) Todas las Artes.

Curación/ Partería (CC) Primeros auxilios.Medicina Resistencia al Daño (AM) Cocinar.

* Meditación.

Conocimiento Visiones del Pasado (BVid) Lenguajes.Conocimientos (BBardo) Runas.Conocimiento de los Objetos Usar objetos.(BBardo) Falsificar.

Matemáticas.

Sutileza Vías de Apertura (AE) Todas lasDominio de los Sentidos (CM) habilidades deManeras de la Naturaleza subterfugio.(BMont) Seducción.

Construir trampas.Emboscar.

* - Para Clérigos, sin ser Curanderos o Curanderos Legos cuyo dios seadel culto a la Curación/Medicina, un DJ podría considerar hacer (dealgunas) Listas de Curación Cerradas de Canalización sus listas de basey las listas de Base de Clérigos, Cerradas para escoger.

4.2 RAZASEl Character Law & Campaign Law provee descripciones y

estadísticas para once razas básicas, mientras que Creatures andTreasures provee descripciones para más de cuatro docenas de razas.Esta sección presenta algunas variantes raciales y culturales de las razasde ChL&CaL, y también vías alternativas para manejar la AutoDisciplina de los Elfos.

4.21 TIPOS DE RAZAS ADICIONALESEstas razas y culturas presentadas en esta sección deberían ser

examinadas por un DJ para ver si son apropiadas para su mundo. Estasrazas también proveen un ejemplo de como el grupo básico de razas deChL&CaL puede ser modificado y expandido a un sistema de mundoespecífico.

1. Tribus del Oso: Las Tribus del Oso son la familia de nobles y fierosbárbaros relativamente más grandes, por lo general, que otras tribusnorteñas. Normalmente tienen el pelo y la barba de color rojo antes que elrubio de sus primos. La más inusual característica de las Tribus del Oso esque unos pocos de ellos, los más nobles, actualmente tienen la habilidadvoluntaria de tomar la forma de un gran oso del norte (usar las reglas deLicantropía de C&T o la habilidad especial 91-95 de ChL&CaL). Famososmiembros de la tribu del Oso incluyen a Burlsug y a Baerdinur.

2. Tribus Oscuras: Las tribus Oscuras son un grupo disperso de HombresComunes, distinguibles por una estatura más pequeña que estos otros aunquetenaces por sus invariables entornos. Son los hombres de los desiertos.Normalmente favorecen una cultura nómada, intensa, y desafortunadamenteen muchos lugares, maligna. Son normalmente jinetes superlativos.

3. Hombres del Norte: Los Hombres del Norte son la gente orgullosa,bien formada, alta, y rubia del norte. Son por lo general los mejoresjinetes del mundo. Son prácticos, rudos, sencillos, y algo ruidosos. Lesgusta batallar, pero normalmente son "buenos".

4. Hombres Árticos: Los Hombres árticos son gente más pequeña peromayormente duros debido al clima desfavorable del norte. Son genteesparcida en grupos nómadas que se mantienen con las migracionesestacionales de la caza mayor. Son generosos, tranquilos, y reservadoscuando alguna rara vez encuentran a otras razas.

5. Hombres Mixtos: Las razas mixtas son los mayores representantes enel mundo, siendo los descendientes de los llamados Altos Hombres. Através de los años de inter-casamientos con razas comunes y los años quehan pasado desde su temprana y extraordinaria rica y mágica herencia,sus características de Altos Hombres han disminuido. Sin embargo,todavía forma un extremadamente importante y numeroso contingenteentre las razas humanas.

6. Elfos Grises: Los Elfos Grises son el tercer contingente de los Elfosnobles, junto a los Altos Elfos y los Elfos Rubios. Semejantes a los Elfosde los Bosques físicamente, aunque tienden a ser más musculosos, deojos predominantemente azules o grises. Sus ropas, nada parecidas a lasextravagantes de los otros Elfos más altos, son de un gris ambiguo, conremarcables propiedades de camuflaje.

7. Elfos Oscuros: Los Elfos oscuros, o Drow, son la más invariable razamaligna de Elfos, cuyos talentos y tendencias se inclinan hacia las artesmágicas, a menudo del lado más oscuro. Son astutos y crueles. Tienden avestir con corrientes prendas de negro con adornos de plata. Sonambiciosos hasta el fin. Ha habido raras ocasiones cuando un Drow searrepiente de su mal, lentamente se van convirtiendo en una forma devida más filantrópica. Algunos de estos raros individuos se hantransformado lenta y físicamente pareciéndose a Altos Elfos, la raza de lacuál son originariamente descendientes.

8. Elfos Acuáticos: Los Elfos Acuáticos son una rara y elusiva rama de Elfosque tienen agallas y pulmones, capaces de existir igualmente bien tanto entierra como en agua. Sus agallas están maravillosamente trabajadas en suscuellos, y solo una cercana observación o toque las revelará del todo. LosElfos Acuáticos son casi idénticos físicamente a los Altos Elfos pero algo másfuertes en sus entornos acuosos. Son mucho más parecidos a otros Elfos másMayores en sus artes y estilos de vida, pero tienden a ser muy tímidos comolos Elfos de los Bosques. Ocasionalmente, un aventurero deja por un cortoespacio de tiempo su casa en el océano para explorar el mundo de arriba.Puede incluso desarrollar ambiciones y metas allí. Tales Elfos han vivido deesta manera durante décadas antes de que alguien aprendiera que erandiferentes de los Elfos de tierra.

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46 Capacidades Raciales

9. Halflings Altos: Estos Halflings son la combinación de muchas de lascaracterísticas comunes entre Halflings y Elfos. Son mucho más altos ydelgados que los Halflings normales, y más inclinados a la aventura y lamagia. Así es a menudo considerado que con el paso de los años puedahaber habido una mezcla genética de ambos. Sin embargo, la mayoría delos Elfos encuentran este concepto claramente ridículo y algo repulsivo(una "abominación").

10. Halflings Fuertes: Los Halflings Fuertes son ligeramente más altos yciertamente más musculosos que los Halflings normales. Se parecenmucho más a Enanos, incluso tienden a dejarse una poblada barba, y suspersonalidades son también reminiscencias de los Enanos. Los Enanoslos consideran primos muy cercanos, opuestos a los Halflings normales,quienes consideran que los "Fuertes" son demasiado ruidosos ybulliciosos. Se asume que las similitudes entre los Fuertes y los Enanosimplica una unión entre las dos razas. Mientras no haya una ideacensurable para los Enanos, los Halflings normales podrían considerarde tal cosa un abandono de las virtudes básicas Halflings: tener unhogar, relajación, y jardinería. Por lo tanto el concepto es de mal gusto -no es mencionado en la mesa.

11. Medio-Elfos: La variedad en los Medio-Elfos procede no tanto de lasmuchas sutiles variantes en los Elfos, como las más pronunciadasdiferencias entre las razas humanas. Las diferentes clases de Medio-Elfosson anotadas aquí:

A. El Medio-Elfo básico, producido de la unión entre la estirpede Elfo y Alto Hombre.B. El más común reciente híbrido, entre descendientes de Elfo yAlto Hombre mixto.C. Un excepcional Medio-Elfo, una unión entre Elfo y unhumano de la Tribu del Oso. Aunque el interés por lo salvaje, yel bien general es mantenido en común, la diferencia encaracteres, estilo de vida, y riquezas personales es pronunciada.D. Un poco común enlace, Elfo y Hombre del Norte. Losprincipios comunes y no comunes son como los del Tipo C, perolas diferencias, especialmente físicas, no son demasiadopronunciadas.E. El resultado de la unión entre un Elfo y cualquiera de las máscomunes variedades de Hombre. Alguna de las tribus humanastienen las ideas bastante cercanas a las Élficas, tales como loshombres de los bosques, mientras en otros están muy distantes,como las tribus oscuras.

F. Un resultado casi siempre por la fuerza, cuando el agresor esun monstruo, como un Ogro o Troll. Ciertamente ningún Elfoconsentiría alguna vez tales parejas, pero quizás sí, algunos vilesDrow en medio de una ceremonia maligna.

12. Medio-Enanos: Estos tipos humanos referidos como Medio-Enanosno son considerados por ellos mismos como tales. Se consideran ellosmismos una excepcional y ruda estirpe de raza humana. Sin embargo, laevidencia física de una unión genética parece fuerte: tienen una mediaalrededor de 1.35 metros de altura, una remarcable resistencia al frío, eincluso comparten algunas de las características personales de losEnanos: egocéntricos, clanes, y tener una gran memoria para buenos ocálidos hechos de ellos mismos. A pesar de todo, con todas estas fuertes"evidencias", no es prudente llamarles Medio-Enanos - ¡al menos, no ensus caras!

13. Medio-Orcos: Los Medio-Orcos son por un lado humanos, AltosHumanos, Elfos, o Enanos. Son mucho más útiles criaturas que los OrcosNormales, e incluso más humanizados que los Orcos Mayores.Socialmente, tienen el mismo rango que los Orcos Mayores, pero no semezclan con ellos. Los Altos Orcos proveen liderazgo a muchos grupos(o batidas de Trolls armados), y los Medio-Orcos proveen liderazgo aotros. Algunos Medio-Orcos son humanoides en apariencia pudiendopasar como tales. Y aunque la mayoría es demasiada corta deentendimiento para algunas otras cosas como la lucha común, o clases derobos de cosas, algunos Medio-Orcos se han convertido exitosamente enremarcables magos villanos.

14. Medio-Ogros: Los Medio-Ogros son significativamente más tenacesque la mayoría que cualquier hombre. Son más Ogrescos que humanos,y consecuentemente luchan mejor que lo haría cualquiera de ellostambién. Algún entrenamiento significativo es requerido para un Medio-Ogro para esforzarse por hacer algo más que no sean los bestialeshábitos personales. Hay un dialecto Medio-Ogro del cuál faltan muchassignificativas palabras (tales como baile, desodorante, y letrina).

15. Medio-Trolls: Los Medio-Trolls son casi siempre la unión de Trollsde Guerra y las más malignas de las razas oscuras. Son más pequeños yrápidos que la mayoría de Trolls, y más humanos en apariencia.Naturalmente, su increíble fuerza y masa podría indicar suinhumanidad (sin mencionar sus largas, afiladas, lenguas rojas ybrillantes ojos rojos). A menudo usan armadura, al contrario que losTrolls normales. Son tan inteligentes como los hombres, y más ágiles. Sehacen fuertes luchadores, y algunas veces aspiran al mando o la magia.

CAPACIDADES RACIALESMODIFICADORES AL BONUS POR CARACTERÍSTICA MODIFICAD. A LAS TR CURACIÓN Y DAÑO

Tipo FUE RAP PRE I EMP CON AGI ADI MEM RAZ Esen Can Men Ven EnfPar.

AlmaDet.Car.

xRec.

Len-guaj.

TipoDado

Max.pv.

Opciones deHistorial

1. Tribus del oso +15 -5 +5 +5 -10 +15 +0 +0 +0 +0 +20 +0 +0 +20 +15 12 0 .7x 3 1-10 150 42. Tribus Oscuras +5 +0 -5 -5 +5 +5 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 12 0 1x 2 1-8 120 63. Hombres del Norte +10 +0 +5 +0 -5 +10 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +10 12 0 1x 3 1-10 150 44. Hombres Árticos +5 +0 -5 +5 +0 +10 +0 +5 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +15 12 0 1x 2 1-8 120 45. Hombres Mixtos +5 +0 +5 +0 +0 +5 +0 +5 +0 +0 -5 -5 -5 +0 +0 10 0 .8x 2 1-10 135 5

6. Elfos Grises +5 +10 +5 +0 +5 +5 +5 -20 +5 +0 -5 -5 -5 +10 +100 2 +3 1.5x 4 1-8 120 37. Elfos Oscuros +0 +10 +10 -5 +10 -5 +10 -20 +5 +5 -5 -5 -5 +10 +100 1 +6 3x 5 1-8 110 38. Elfos Acuáticos +5 +10 +5 +0 +5 +5 +10 -20 +5 +0 -5 -5 -5 +10 +100 2 +4 1.5x 4 1-8 110 3

9. Halflings Altos -15 +15 -10 +0 +0 +10 +20 -20 +0 +5 +20 +0 +20 +20 +50 15 0 .7x 3 1-8 90 410. Halflings Fuertes -5 +5 -10 +0 -10 +20 +10 +0 +0 +0 +50 +0 +40 +40 +60 18 -1 .5x 2 1-10 110 5

11. Medio-Elfos A +5 +10 +10 +0 +0 +5 +5 -10 +0 +0 -5 -5 -5 +0 +50 3 0 .7x 3 1-10 150 3Medio-Elfos B +0 +10 +10 +0 +0 +0 +10 -5 +0 +0 -5 -5 -5 +0 +50 5 0 1x 3 1-10 130 3Medio-Elfos C +10 +10 +5 +5 -5 +10 +5 -10 +0 +0 +0 +0 +0 +10 +60 5 0 .7x 3 1-10 150 3Medio-Elfos D +5 +10 +10 +0 +0 +5 +5 -5 +0 +0 -5 -5 -5 +0 +50 5 0 .7x 3 1-10 150 3Medio-Elfos E +5 +10 +5 +0 +0 +0 +10 -5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +15 7 0 1x 3 1-10 120 3Medio-Elfos F +15 +5 -5 -5 -5 +15 +5 -20 -5 -5 +0 +0 +0 +15 +50 1 0 .5x 2 1-15 300 3

12. Medio-Enanos +5 -5 -5 +0 +0 +15 +0 +5 +0 +0 +20 +0 +20 +15 +15 15 -1 .7x 2 1-10 120 513. Medio-Orcos +10 +0 -5 -5 +0 +10 +0 +0 -5 -5 +0 +0 +0 +5 +10 7 0 .5x 3 1-10 130 514. Medio-Ogros +15 +0 -10 -5 -5 +10 +0 -5 +0 +0 +5 +5 +5 +10 +10 5 0 .7x 2 1-10 200 515. Medio-Trolls +15 +0 -5 -5 -5 +20 +5 +0 -5 -5 +0 +0 +0 +15 +10 5 0 .5x 2 1-15 280 4

16. Grandes Hombres +15 +5 +5 -10 -10 +20 +5 -20 -5 -5 -5 -5 -5 +40 +100 5 -1 .5x 2 1-20 300 3

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Habilidades Secundarias 47

16. Grandes Hombres: Aunque son llamados Grandes Hombres, esobvio que su raza no está relacionada con la humanidad. Sonterriblemente altos, con 2.4 metros de media. Van cubiertos con corto, ybasto pelo gris (casi como una piel), tienen brillantes ojos, y dientespuntiagudos parecidos a los humanos. Son misteriosos en combate,siendo asombrosamente rápidos y ágiles para toda su ancha masa,aunque mágicamente son casi ineptos. No poseen la coexistencia comouna sociedad para repartir grandes reinos. Pero algunos se vuelvenreconocidos a lo largo y ancho como alguno de los más poderososhéroes. A menudo montan en combate sobre una variedad de grandesbestias, algunas naturales y algunas innaturales, todas un poco máspequeñas que un elefante. A menudo despreciando escudos, les gustallevar un arma en cada mano, un casi innato talento - sus armas a 1 manoson consideradas armas a 2 manos por la mayoría de las otras razas.

4.22 ELFOS Y AUTO-DISCIPLINALas guías estándar de RM en ChL&CaL asigna -20 al modificador

racial de la característica de Auto-Disciplina para Elfos y un -10 paraMedio-Elfos. Muchos de los mundos vistos de Elfos de literaturafantástica y juegos de rol no están de acuerdo con esta caracterización.

La razón original para la penalización de ADI para Elfos era bastantesencilla. Ya que eran inmortales, la completación y los resultados de latareas y situaciones de cada día no eran tan importantes o cruciales en eltiempo como para los mortales. Básicamente, los Elfos no se dan prisapor aprender habilidades o completar metas individuales porque tienen"todo el tiempo del mundo". En esta sección presentamos dos diferentesaccesos para manejar la Auto-Disciplina de los Elfos.

EL ELFO FURTIVOEn muchos juegos de rol de fantasía de la literatura, los Elfos son casi

los más sutiles y rápidos de todas las razas. Sin embargo, en Rolemaster,la principal característica personal para maniobras de "Acechar yEsconderse" es la Auto-Disciplina (ADI), la cuál es también el peoratributo Élfico. Para traducir la "furtividad" Élfica en términos de juego,el DJ puede permitir a los jugadores con personajes Élficos tratar su mod.racial de ADI como si fuera un valor positivo en vez del negativo paralas habilidades de acechar y esconderse.

EJEMPLO:Medio-Elfos: Mod. ADI de +10 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE).Elfos de los Bosques: Mod. ADI de +20 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE).Altos Elfos: Mod. ADI de +20 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE).

El DJ puede también desear tratar los mod. ADI para Halflings de lamisma manera.

¿Por qué se considera que los Elfos tienen tan mala Auto-Disciplinaen primer lugar? Principalmente, porque la mayoría de los Elfosdemuestran una tremenda falta de planes cooperativos y cuidados,iniciativa, y ambición cuando podrían tener el poder del mundo. Ésto es,desde un punto de vista humano, ciertamente beneficioso porque con lamulti-milenaria extensión de vida de los Elfos, si ellos fueran un razaambiciosa, el mundo entero podría fácilmente caer bajo su dominación.Pero los Elfos generalmente no se preocupan de tales problemas ymaterias mundanas como ¡la conquista del mundo! Es necesario anotarque ésto es una generalización puntual - la historia cuenta de Elfosambiciosos, codiciosos, y curiosos; especialmente algunos de lossignificativos Altos Elfos. Pero éstos no son la norma. La norma es laindulgencia Élfica clásica en la beatitud de la naturaleza, fascinación conlos espíritus y los bosques, y las variedades élficas de la magia.

En términos de disciplinas y talentos personales sin embargo, hayalgunas características, relacionadas con la ADI en Rolemaster, de lascuales son normalmente considerados excelentes; especialmente aquellasque requieren gran fluidez y destreza física, también como habilidadesen magia. Por lo tanto, se recomienda que para las siguienteshabilidades, se les considere a los Elfos un mod.ADI entre +0 y +20 (adiscreción del DJ basado en los Elfos de su mundo) en vez de unonegativo: Acechar & Esconderse, Movimientos Adrenales, Zambullirse,Hacer Flechas, Meditación, Señales, Esquiar, Dar Volteretas. El DJ puededeterminar características adicionales para las cuales el mod.ADI Élficopodría ser positivo.

Como nota final, un DJ puede también decidir que los Elfos notengan por más tiempo restringidas las profesiones que requieran deADI como un primer requisito.

LA "FALTA DE FOCO"En toda su sabiduría muchos Elfos son todavía niños en cierta

manera, capaces de olvidar las más pesadas conversaciones paraobservar una maravillosa mariposa revoloteando. Ésto no es mas que larealmente pobre autodisciplina, como el ver y disfrutar de tales cosas amenudo hace difícil centrarse en una única meta o tarea. Aquellos quetienen un foco de habilidades, eventos y situaciones específicas puedenrealizar grandes cosas.

La disciplina es un término relativo: la falta de metas de los Elfosproduce resultados que en una sociedad humana podría ser atribuido poruna pobre ADI. Incluso si el nombre es erróneo, el resultado es el mismo.Un pobre foco podría influenciar el entrenamiento, haciendo de un Elfo unrelativamente pobre estudiante. Podría también aplicarse a intentaractividades una vez que una habilidad les sea pertinente aprender; porejemplo, un esquiador que se pare a observar el sol reflejado en la nieve quesus esquís arrojan al aire podría pronto encontrarse con un desastre.

Se puede ver que los Elfos, en ocasiones, dirigen su foco hacia sí mismosbastante bien. Para manejar ésto un DJ podría usar una habilidadsecundaría llamada "Foco Élfico" que podría ser usada para superar lapenalización normal de ADI en una acción particular o tipo de acción. Paradeterminar el éxito, tirar 1-100 (abierta) añadir el bonus de "Foco Élfico",entonces referirse a la Tabla de Maniobras 15.31 de ChL&CaL (el DJ podríabasar la "dificultad" en el número de distracciones en el área; normalmente"media", "difícil", o "muy difícil"). Usar el resultado como una reducciónporcentual de la penalización de ADI (si es mayor que 100, un modificadorpositivo puede resultar); si falla al actuar o cae el resultado, ninguna acciónpuede realizarse en ese asalto.

Alternativamente, un DJ puede permitir a cada Elfo escoger uno odos de los "intereses"; cualquier actividad relacionada a esos interesespodría ser "enfocada" y podría no recibir penalización para ADI o quizásincluso un bonus positivo. Por ejemplo, algunos intereses podrían incluirciertos tipos de sortilegios, con.cuevas, zambullirse, curar, meditación,esquiar, matar Orcos, los asuntos de un soberano, el destino de unhombre, etc. Por otro lado, si el Elfo intenta enfocar una habilidadmientras su intención era intentar sus intereses, la penalización de ADIpodría ser incrementada al doble.

4.3 HABILIDADES SECUNDARIASEsta sección presenta sugerencias para adquirir habilidades

secundarias y algunas habilidades secundarias nuevas para suplementara aquellas encontradas en ChL&CaL. Varias de las habilidades son denaturaleza "oriental" (Iai, Ki, Yado) y no pueden ser apropiadas paratodos los mundos y aventuras.

OPCIONES A LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES SECUNDARIASLas habilidades secundarias pueden añadir fragor y detalle al juego

de rol sin dramaticalizar el equilibrio del juego. Sin embargo, un DJpuede encontrar que sus jugadores no tienen la inclinación o puntos dedesarrollo para aprender y mejorar habilidades secundarias. Lasopciones presentadas aquí proveen al DJ con varias diferentes vías depermitir enaltecer la adquisición de habilidades secundarias (varias delas opciones pueden ser usadas juntas):Opción 1: Asignar o permitir escoger a los jugadores un número degrados de habilidades secundarias "libres" durante su adolescencia y/oaprendizaje (quizás 5-10). Estas habilidades deberían ser consistentes conel desarrollo del personaje.Opción 2: Como Opción 1 pero dar a los jugadores puntos de desarrolloadicionales (quizás 10-20) que deben ser gastados en habilidades secundarias.Opción 3: Cada nivel, dar a cada personaje un porcentaje de sus puntosde desarrollo normales para gastar en habilidades secundarias (enadición a sus puntos de desarrollo normales). Quizás un 20-30%.Opción 4: Permitir a un personaje ganar tantos y muchos grados dehabilidades secundarias diferentes como tiempo haya gastado enpracticarlos (ChL&CaL Sección 13.53). Ésto podría todavía estar limitado aun grado de habilidad por cada habilidad secundaria por cada medio nivel.

NUEVAS HABILIDADES SECUNDARIASEntrenar Animales: (EMP/I) Bonus para entrenar un tipo particular deanimal, tales como Pájaros de Presa, Perros, Osos, Felinos, etc.

Tasación: (I/RAZ) Bonus para determinar o estimar el valor de unobjeto o de unos bienes.

Juegos Atléticos: (AGI/RAP o AGI/FUE) Bonus para jugar un juego cualquierarelacionada estrechamente con la agilidad, la coordinación, y la motricidad.

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48 Habilidades Secundarias

Química: (RAZ/MEM) Bonus para identificar y mezclar variassustancias no mágicas con una predicción relativa del resultado. Ácidos,pólvora, toxinas, etc. son unos de los posibles resultados. Algunascombinaciones pueden parecerle al DJ inapropiadas para su mundo (ej.,podría retirar la pólvora o los productos del petróleo, etc).

Arte: (AGI/RAZ) Bonus para una habilidad de artesano particular, talcomo la del Joyero, Cobrero, Pintor, Sastre, etc. Las habilidadesdiferentes deben ser desarrolladas separadamente.

Diplomacia: (PRE/I) Bonus para operar con éxito en un complejoentorno burocrático, tal como es una corte real o cualquier otra granestructura de gobierno. El tacto, la negociación, y las decisiones sontodas las facetas de la diplomacia.

Desarmar: (AGI/RAP) Bonus para intentar quitar un objeto (como porejemplo un arma, un bastón, o un escudo) del asimiento de un oponente.Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), eloponente debe hacer una TR con éxito contra el nivel (# de grados dehabilidad) de la habilidad de desarmar utilizada. El intento es hecho conun arma de combate cuerpo a cuerpo. La habilidad debe ser desarrolladaseparadamente para cada arma particular (o ataque de AM) que eldesarmador use (la regla de armas "similares" puede ser usada).

Inventar: (I/RAZ) Bonus para diseñar un objeto no común o todavía noinventado. El personaje no recibe los materiales u otras esencias para laproducción de objetos (tales como las habilidades en Matemáticas, laen,Trabajar Madera, etc). El DJ debe aprobar la creación de un objeto paraser incluido en su mundo.

Heráldica: (RAZ/MEM) Bonus para diseñar o reconocer un blasónheráldico particular (escudo de armas).

Iai: (RAP/AGI) Bonus para realizar un ataque Iai de desenvaine. Lahabilidad de Iai (o Iaijutsu) es una técnica de desenvaine rápido paraconseguir que un arma dentro de una vaina o funda entre en combatemuy rápidamente. El Iai normalmente es solo usado con armas de filo. Siel usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), el armaestará fuera de la vaina o funda y en la mano y preparada para hacer unataque y/o moverse en el mismo asalto sin la penalización normal de -20por desenvainar el arma. El usuario hará una tirada adicional para suataque. Sin embargo, si la tirada es negativa, se le cae el arma. De otraforma, recibe la penalización normal de -20 por desenvainar el arma.

Interrogación: (AGI/RAZ) Bonus para extraer información de unafuente inteligente. Ésto puede o no incluir la disconformidad del blanco,aunque un bonus de +25 es recibido si el blanco está disconforme. Sinembargo, si el blanco está disconforme y la "tirada de interrogación" esnegativa, el blanco puede sufrir una herida grave o la muerte. En talcaso, el blanco debería hacer una TR con éxito de ADI/CON como unmodificador para determinar la extensión de la herida. Esta habilidad nosolo se aplica a torturar sino que también incluye la habilidad de juntarlas piezas esparcidas en fragmentos de una información recibida.

Ki: (ADI/PRE) Bonus para obtener un bonus especial de +25 a cualquieractividad intentada usando la concentración y el foco de las reservasinternas. Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus dehabilidad), un +25 se añade a cualquier tal otra habilidad en el próximoasalto. Sin embargo, esta tirada requiere un 75% de la actividad delusuario en el asalto del intento.

Leer los Labios: (I/RAZ) Bonus para leer los labios y los signos de unlenguaje. Leer los Labios debe ser desarrollado separadamente para cadalenguaje particular. El lenguaje desarrollado puede solo sercomprendido hasta el nivel del habla del personaje con ese lenguaje. Porcada 0.3 metros de incremento más allá de los 6 metros, resta un 2%.Criaturas especiales (ej., la Gente Gallina) podría causar unapenalización a añadir al bonus del personaje.

Golpe con el Revés: (AGI/RAZ) Bonus para aplicar la BO cuerpo acuerpo contra un oponente en el flanco o en la espalda de uno sin tenerque girarse o cambiar de posición. En tales situaciones, la BO aplicada esla BO normal por el porcentaje del bonus de habilidad (ej., una BOnormal de +70 y un bonus de habilidad de 60 debería resultar en una BOGolpe con el Revés de +42). El resultado de la BO nunca puede exceder ala BO normal.

Juegos Tácticos: (RAZ/MEM) Bonus para jugar juegos que contenganmuy poca probabilidad de elementos, tales como el Ajedrez. Lashabilidades para diferentes juegos deben ser desarrolladasseparadamente, pero normalmente si el jugador desarrolla más de un

juego, puede recibir bonus por juegos similares como con armassimilares.

Tácticas: (RAZ/I) Bonus para percibir y planear una estrategiaapropiada y efectiva en una situación militar. Diferentes situacionestácticas deben ser desarrolladas separadamente. Diferentes habilidadesson requeridas para Tácticas en Campos de Batalla, Tácticas de Asalto, yTácticas Navales, etc.

Yado: (RAP/AGI) (Yadomejutsu) Bonus para usar el cuerpo (manos, etc)o un arma o un escudo para desviar o incluso coger un arma arrojadiza ode proyectiles dirigida contra el usuario. Para determinar el efecto de talintento tira (abierta) y añade el bonus de la habilidad de Yado. Entoncesve a la Tabla de Maniobras 15.51 de ChL&CaL usando la columna de"Extremadamente Difícil" contra armas arrojadizas y la columna de"Locura Completa" contra armas de proyectiles. Si el resultado es unnúmero, éste se resta de la tirada de ataque del arma (además de la BDnormal). En un asalto dado, el usuario puede intentar desviar 1 armaarrojadiza o de proyectiles por cada 5 grados de habilidad en lahabilidad de Yado. Todos los proyectiles deben estar en el campo devisión del usuario, cada intento de desviación debe ser tiradoseparadamente, y el usuario debe dividir su bonus de habilidad de Yadoentre ellos.

COSTE DE HABILIDADES SECUNDARIASEl DJ encontrará simple asignar costes a estas y a otras nuevas

habilidades secundarias determinándolas en una línea de la tabla deHabilidades Secundarias 15.71 en la cuál se den, según su estimación,valores apropiados. Aquí están algunas sugerencias de lo que se acabade comentar de las nuevas Habilidades Secundarias:

Entrenar Animales: igual que Pastoreo.Tasación: igual que Comerciar (1/4 para Alquimistas).Juegos Atléticos: igual que Acrobacias (1/4 para Luchadores).Química: igual que Cocinar.Arte: igual que Hacer Flechas.Diplomacia: igual que Hablar en Público.Desarmar: igual que Dar Volteretas.Inventar: igual que Hacer Flechas (1/2 para Alquimistas).Heráldica: igual que Señales (1/2 para Bardos).Iai: igual que Dar Volteretas (1/2 para Luchadores).Interrogación: igual que Primeros Auxilios.Ki: igual que Meditación.Leer los Labios: igual que Señales.Golpe con el Revés: igual que Dar Volteretas (1/2 para Luchadores).Juegos Tácticos: igual que Matemáticas.Tácticas: igual que Remar.Yado: igual que Dar Volteretas.

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Bonus por Característica 49

4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICALos modificadores de características estándar de Rolemaster se

concentran en los extremos de los posibles alcances de las características;esto es, el primer mod. +5 viene de 75-84 y el primer mod. -5 de 15-24.Todas las características de 25-74, la mitad del posible alcance, tienentodos mod. +0. El resultado es que un personaje con una característica de26 no es peor que otro con una característica de 70. Esta distribuciónaproxima una distribución normalizada de la población para unacaracterística.

Esta sección presenta varias diferentes distribuciones que tienden aunos más variados bonus por característica sobre el alcance de lasmismas.

UNA DISTRIBUCIÓN "LINEAL"Si un DJ desea, puede alterar los modificadores por característica demanera que tengan un incremento y un descenso proporcional sobre laentera línea porcentual del alcance usando la siguiente fórmula:

MOD = (CARACTERÍSTICA - 50) / 2 (redondeando hacia abajo)

DISTRIBUCIÓN ESCALONADA DE BONUS POR CARACTERÍSTICA

Característica Bonus Ptos. Desarr. PP

100 +25 10.0 3.099 +23 9.8 2.898 +21 9.6 2.697 +19 9.4 2.496 +17 9.2 2.2

95 +15 9.0 2.094 +14 8.9 1.993 +13 8.8 1.892 +14 8.7 1.791 +11 8.6 1.6

90 +10 8.4 1.587-89 +9 8.2 1.484-86 +8 8.0 1.381-83 +7 7.7 1.278-80 +6 7.4 1.1

75-77 +5 7.0 1.072-74 +4 6.8 0.868-71 +3 6.6 0.664-67 +2 6.3 0.460-63 +1 6.0 0.2

41-59 +0 5.5 0.0

37-40 -1 5.0 0.033-36 -2 4.8 0.030-32 -3 4.6 0.027-29 -4 4.3 0.024-26 -5 4.0 0.0

21-23 -6 3.8 0.018-20 -7 3.6 0.015-17 -8 3.3 0.012-14 -9 3.0 0.0

11 -10 2.9 0.0

10 -11 2.8 0.09 -12 2.7 0.08 -13 2.6 0.07 -14 2.4 0.06 -15 2.2 0.0

5 -17 2.0 0.04 -19 1.8 0.03 -21 1.6 0.02 -23 1.3 0.01 -25 1.0 0.0

Por ejemplo, una característica de 100 da un bonus de (100 - 50)/2 = +25;una característica de 63 da un bonus de (63 - 50)/2 = +6; una característica de27 da un bonus de (27 - 50)/2 = -11; etc. Valores por encima de 100 pueden serdados los mismos valores que se dan en la Tabla 15.13 de ChL&CaL.

El DJ debe de estar en conocimiento de que este sistema aumentaconsiderablemente los bonus por característica por encima de 50 ytambién los disminuye mucho por debajo de 50.

UNA DISTRIBUCIÓN "ESCALONADA"Esta distribución mantiene más las propiedades estándar de los

bonus por característica de Rolemaster, pero está "escalonada" sobre losvalores, así los cambios no son tan bruscos. Lo mismo ocurre para losPuntos de Desarrollo y los Puntos de Poder. Las fracciones relacionadas,cuando se aplican (para P.Desarrollo y PP), se mantienen todas hastaobtener el total final, entonces se redondea hacia el número entero máscercano. Por ejemplo, si un personaje de nivel 7 tiene 1.2 puntos de poderpor nivel, su total de PP es 1.2 x 7 = 8.4 - redondeando a 8; si fuera denivel 8 su total de PP sería 1.2 x 8 = 9.6 - redondeando a 10.

Una vez de nuevo, esta distribución incrementa los bonus por característicay los otros factores, pero no tan remarcadamente como en la otra distribución.

4.5 OPCIONES DE HISTORIALEl DJ puede decidir permitir a sus jugadores un alcance más amplio

de los beneficios y características específicas cuando recrea el historial deun nuevo personaje. Se proveen dos secciones, una "Para Habilidadescon Armas", y otra "Para Habilidades de Magia". Ésto significa solo loque el título describe, y en ninguna manera indica que profesionespueden tirar en dichas secciones. De hecho, un personaje puede gastaralgunos de sus puntos de historial en ambas secciones.

Estas secciones pueden parecer a simple vista generosas, e incluso,algunas tiradas son terriblemente poderosas (como lo es el "30" en lasHabilidades de Magia"). Sin embargo, hay algunos equilibrios. Primero,aunque el personaje puede recibir un bonus más alto (de +15 hasta +25)en un característica que lo que podría sobre la tabla normal de historial,no tiene la libertad de colocar el número donde el desee. Segundo, haysiempre la posibilidad de tirar un empeoramiento absoluto (01 a 10).Tercero, es importante ser capaz de tener poderosos luchadores que nosean como Goliath y poderosos magos que no siempre sean Élficos.

El DJ debería sentirse libre de no usar estas opciones de historial (o cualquierotras opciones) si no encajan en su mundo. El DJ también debería sentirse libre dealterar o eliminar resultados individuales en estas secciones, desarrollar opcionesde historial adicionales propias, o alterar lo producido, libre o racionalmente.

El DJ debería también sentirse libre de aceptar o rechazar resultados deestas secciones si son inapropiadas para un personaje específico. Por ejemplo,el DJ puede decidir ser demasiado cruel al permitir a un Jugador Lanzador deSortilegios obtener el resultado "29" de la sección de Habilidades con Armas.Igualmente, el DJ puede impedir permitir a un personaje jugador tener tresresultados "30" o tres resultados "14", porque podrían desequilibrar el juego.

USANDO ESTAS SECCIONESUna opción de historial permitiría una tirada (1-100) en una sección

(no en ambas). Hay varias otras opciones que pueden incrementar lautilidad y flexibilidad de estas opciones de historial:Opción 1: Dos opciones de historial permitirían 3 tiradas en las dossecciones (un total de 3 tiradas).Opción 2: Si alguna vez se tira entre "01" y "10", un DJ generoso podríapermitir una tirada libre de "compensación" para aliviar el sufrimientodel personaje (resultados de "01-10" también se aplican). Sin embargo,otro resultado entre "01-10" no debe dar otra tirada de compensación.Opción 3: A un jugador se le puede permitir tirar y entonces determinardonde desea el resultado si en "Habilidades con Armas" o en"Habilidades de Magia".Opción 4: Si un jugador genera un personaje cuyas opciones de historial nocorresponden al tipo de personaje que quería jugar, el DJ podría permitir ala persona volver a tirar el personaje entero en un intento de producir unindividuo más satisfactorio. Ésto, desde luego, asume que el jugador tiene alcomienzo alguna idea de la clase de personaje que quiere jugar.Opción 5: Permitir a un jugador usar dos (o quizás tres) opciones dehistorial para escoger un resultado específico en una sección específica.

NOTA: Varias de estas opciones de historial cambian los puntos decostes de desarrollo de ciertas habilidades, resultando en costesfraccionados. En tal caso, mantén las fracciones durante el proceso deasignación de puntos de desarrollo y luego redondea hacia arriba alfinal.

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50 Opciones de Historial

SECCIÓN DE HABILIDADES CON ARMAS01 - Hemofilia: Todo los resultados de sangrar son doblados.02 - Temperamento Psicótico: Una probabilidad base (40 - Mod.ADI)%de responder a insultos u ofensas con intentos asesinos.03 - Criminal Buscado: Acusado de Asesino, Bandido, Asesinato,Ladrón, Asalto, o Traición.04 - Culpable de Sangre: Un PJ experimenta una grave culpa si causa lamuerte o herida de un humano, Elfo, Hobbit, o Enano.05 - Caballeroso: Nunca luchará de una manera descaballerosa; ej.,siempre dará la primera iniciativa a un oponente humano o semi-humano, nunca luchará montado contra un enemigo a pie, siemprepermitirá al enemigo rearmarse, etc.06 - Temeridad Terrible: Una probabilidad base (40 - Mod.ADI)% decargar sin pensárselo en una situación de combate.07 - El PJ es víctima de una terrible fobia: Los detalles son determinados por el DJ.08 - El PJ es de una rama fiel: A un muy malvado Señor o Señora.09 - El PJ es supersticioso: Su moral está influenciada por malos "presagios".10 - El PJ es pasivo: -15 a toda la BO hasta "exaltarse". Puede tirar unavez cada asalto, (20 + Mod.ADI)%.11 - Entrenado en Artes Marciales: Si no es un monje, un PJ puedeentrenarse en Artes Marciales, Adrenal Movimiento, y Adrenal Defensacomo si fuera un Monje. Si es un Monje, no tiene penalización(substracción) cuando usa arma kata.12 - Arquero Natural: 25% de incremento a todos los alcances con arco.13 - Sutil: El bonus de habilidad de Acechar y Esconderse es modificado en +25.14 - Mente Sobre la Materia: Modificación de +25 a todas las tiradas deAdrenal Movimiento.15 - Jinete Natural: Bonus de +25 a los bonus de montar.16 - Caballero: El PJ ha sido hecho caballero por un acto personal deheroísmo en nombre de un noble o realeza.17 - Facilidad Natural Con Armadura: Todos los costes de desarrollopara armadura se dividen a la mitad.18 - Estamina Innatural: Puede correr hasta x3 el alcance del mov.normal y gastar solo 1 punto de agotamiento cada 60 as.19 - Maestro en Armas Natural: El PJ puede desarrollar grados dehabilidad en una categoría similar de armas; todas las armas en esacategoría pueden usar ese grado de habilidad para su BO.20 - Entrenamiento Asesino: El coste de desarrollo de Emboscar sedivide a la mitad.21 - Físico Natural: El coste de pts. de desarrollo para Desarrollo Físicose divide. Los pv. máx. raciales aumentan un 50%.22 - Manomartillo: Las manos golpean como mazas cuando se usaGolpes de AM; tratarlo como arma kata "Maza" sin penalización.23 - Suerte: Puedes modificar cualquier tirada de dados directamenterelacionada con el personaje en +5 o -5.24 - Maestro Específico en Armas: Una categoría seleccionada de armasaumentará 3 grados de habilidad por cada 2 grados desarrollados. Todoslos otros costes de puntos de desarrollo son incrementados en un 50%.25 - Habilidad de Desarmar: El PJ puede intencionadamente intentardesarmar al oponente. Procedimiento: BO del PJ - BO del enemigo + unatirada abierta; si resulta 101 o más, el enemigo debe hacer una TR contrael nivel del PJ o perderá el arma.26 - Fuerza de Voluntad Inamovible: Inmune al miedo y aencantamientos. Nivel y duración de ataques de "Dormir" a la mitad.27 - Tolerante: Puede recibir el 150% del total de puntos de vida en dañoantes de caer inconsciente.28 - Recuperación Acelerada: Las heridas del PJ curan el doble de rápidode lo normal.29 - No Creyente: Resistes la magia al nivel x3. Pero no puedes usarsortilegios u objetos con sortilegios.30 - Amigo Animal: Vegetariano; tienes un (35 + Mod. EMP)% de que cadaasalto si te concentras haya un animal amigo en 3m. El PJ no puede controlaral animal, pero el animal actuará amistosamente hacia el PJ indefinidamente.31 - Maestro Táctico: Hay un (Mod.I)% de ser informado por el DJ sobreuna situación táctica inmediata.32 - Subconsciente Preparado: Las armas y arcos están listos 1 asaltoantes de lo normal.33 - Entrenamiento Regular de Piernas: Permite un ataque adicional deAM Bar.& Llaves Grado 1 / asalto más la acción normal.34 - Sentido del Peligro: El DJ puede avisar de un peligro general conuna tirada menor o igual al Mod. Intuición.35 - Sueño Ligero: El PJ puede tirar percepción para despertarse y tomarla acción inmediatamente después del sueño normal.36 - Mirada de Águila: Quienes sean aliados, tropa o secuaces del PJnunca tendrán pánico si éste está bien y a la vista.37 - Ojo del Tigre: El PJ puede preparar un Movimiento Adrenal "Fuerza"pero la probabilidad de éxito es su nivel + [(Mod.ADI + Mod.EMP)/2]. Sitiene éxito, su BO y BD se modifican en +15 en el próximo asalto.

38 - Hombre Salvaje: El PJ obtiene un +50 a forrajear, encender fuegos, ylocalizar refugio mientras esté al aire libre. Recibe un +20 a Rastrear,Hacer Trampas, y Acechar/Esconderse al aire libre.39 - Habilidad de Porteador: La penalización por carga se reduce a lamitad para el PJ.40 - Favorecido: Le caes bien a un noble de muy alto título. Puede ser un pariente.41 - Bendito: El PJ disfruta del favor de un particular dios, semi-dios, ángel, etc.42 - Juez de Armamento: Permite determinar los sumandos o negativos,mágicos o no mágicos, sobre armas y armaduras.43 - Instinto de Supervivencia: Cuando uses la BO entera para parar, laBO se modifica por un adicional +25.44-52: +15 al modificador de AGI.53-61: +15 al modificador de ADI.62-70: +15 al modificador de RAP.71-79: +15 al modificador de CON.80-89: +15 al modificador de FUE.90-91: +20 al modificador de AGI.92-93: +20 al modificador de ADI.94-95: +20 al modificador de RAP.96-97: +20 al modificador de CON.98-99: +20 al modificador de FUE.100: +25 al modificador de AGI, ADI, RAP, CON, o FUE (el DJ escoge:asigna, el PJ escoge, o al azar).

SECCIÓN DE HABILIDADES DE MAGIA01 - Tentación Oscura: El PJ es tentado por el "Lado Oscuro". Aprendeuna lista maligna hasta nivel 50. El DJ lo detalla.02 - Control Pobre: Tiras los fallos de sortilegios no de ataque como deataque. +10 a las tiradas de fallos de ataque.03 - Prejuicio: Profundo odio irracional por una raza a escoger por el DJ.04 - Puerta Abierta: Sujeto a ajustes temporales de posesión demoníaca.Probabilidad débil = 5%.05 - Licantropía: Ésta es del tipo incontrolable, bestial, y psicótica.06 - Impulso Nigromántico: El PJ se convierte en un lich o vampiropoderoso cuando su alma parta de su cuerpo.07 - Inversión Física: Siempre que el PJ lance un sortilegio sobre nivel 8,el PJ sufre 5 puntos de vida de daño.08 - Exterminaamigos: En vez de seguir un procedimiento normal defallos de sortilegios de ataque, el ataque se realiza sobre el amigo oasociado más cercano dentro del alcance.09 - Espectro: El PJ tiene el disfavor de un particular dios, semi-dios,demonio, etc.10 - Personalidad Neurótica Dividida: El PJ tiene una incontrolablepersonalidad dividida. Debe preparar hojas de personajes para 1-3personalidades adicionales. Los rasgos físicos no cambian (altura, peso, colorde los ojos, etc) pero todas las 10 características pueden variar, como el nivel, laclase, el alineamiento, y la personalidad. Cada uno gana experiencia.11 - Transcendencia: El PJ no tiene penalización por llevar armaduramientras lanza sortilegios.12 - Agresión: +10 al bonus de las tiradas de Sortilegios Elementales o deBase de Ataque.13 - Resistencia: El PJ recibe un +25 a las TR contra un dominio cualquiera.14 - Poder: El PJ conoce una lista cualquiera hasta nivel 50. Puede ser decualquier dominio o profesión.15 - Elocuencia: El PJ requiere 1 asalto menos de preparación para lanzarun sortilegio. Aún tarda 1 asalto en lanzarlo.16 - Conocimiento de Objetos: El PJ consigue un +25 a todas las tiradasde Usar Objetos.17 - Conocimiento Rúnico: El PJ consigue un +25 a todas las tiradas deleer runas y pergaminos.18 - Entrenamiento Élfico: El PJ consigue un +25 a la habilidad de meditación.19 - Aura: El PJ consigue un PP adicional cada nivel.20 - Disciplina del Subconsciente: Los sortilegios de concentración continúandespués de que el lanzador cese de concentrarse durante un período igual alnúmero de asaltos gastados originalmente en la concentración.21 - Habilidades de Archimago: El PJ tiene habilidades similares a un Archimago.Sus costes de Puntos de Desarrollo son ahora los mismos que cualquier usuariohíbrido. Sus listas de base no cambian, pero ahora puede aprender las porciones delistas de sortilegios como un híbrido, pero de los tres dominios.22 - Vista Etérea: El PJ puede ver objetos invisibles o etéreos si se concentra.23 - Sentir Mana: Los pelos del cuello del PJ se erizan cerca de una granfuente de poder, localización encantada, etc.24 - Visiones: El PJ recibe vislumbres espontáneos de eventos asociadoscon un lugar, persona, objeto, etc. que toque.25 - Conocimiento: Puede aprender las Listas Arcanas como si fueransus listas de base.26 - Mentor: El PJ tiene un usuario de magia no alquímico de alto nivelcomo un buen amigo.

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Bonus por Nivel / Características Muy Altas 51

27 - Equipador: Como "26" pero el amigo es un Alquimista que hará ovenderá objetos al PJ por el 51-100% del coste normal.28 - Leer Mana: Un 10% de probabilidades de determinar cadacapacidad de un objeto mágico. Tira cada característica.29 - Arquetipo: Sin un objeto bonificador de sortilegios o sin unsumando de PP, el PJ generalmente tiene un multiplicador x2 PP. Si elusa un multiplicador de PP, el bonus se incrementa en 1 nivel (de un x2 aun x3, etc).30 - Mago Innato: El PJ designa 1 lista de sortilegios de la cuál nonecesita nunca hacer tiradas de ESF.31 - Psiónico: Un PJ tiene un grupo adicional de PP basados en la PREpara usarlos con las listas de Future Law (si no están disponibles, vuelvea tirar). Las listas pueden ser desarrolladas como si el PJ fuera un "Semi-telépata".32 - Habilidades Espaciales: El alcance de todos los sortilegios sondoblados. "Uno Mismo" a "Toque", y "Toque" a 1,5m.33 - Habilidades Temporales: La duración de todos los sortilegios sondoblados. Los de concentración no son afectados.34 - Habilidades de Influencia: El radio y el "número de blancos" sondoblados.35 - Transformante: El PJ puede intencionadamente convertirse en unacriatura particular que escoja (sujeto al DJ). El PJ puede librementealternar entre su forma normal y la de su criatura.36 - Matador: El PJ puede seleccionar un tipo de criatura (sujeto al DJ) alcuál todos los críticos serán "exterminadores".37 - Cura Deshechicérica: El PJ puede tocar a un blanco afligido por unapermanente inhabilidad encantada, tal como licantropía, carne en piedra,maldición, etc. La causa de la inhabilidad debe hacer una TR o el blancoserá permanentemente curado. Si la TR tiene éxito, el PJ no tiene otraprobabilidad hasta que avance de nivel.38 - Herbalista: El PJ por naturaleza reconoce y puede usar hierbas yvenenos. +50 a las habilidades de Cocinar y Forrajear.39 - Sentido del Destino: El PJ conoce la dirección por la cuál llevará acabo un objetivo deseado.40-49: +15 al modificador de MEM.50-59: +15 al modificador de RAZ.60-69: +15 al modificador de PRE.70-79: +15 al modificador de I.80-89: +15 al modificador de EMP.90-91: +20 al modificador de MEM.92-93: +20 al modificador de RAZ.94-95: +20 al modificador de PRE.96-97: +20 al modificador de I.98-99: +20 al modificador de EMP.100: +25 al modificador de MEM, RAZ, PRE, I, o EMP (el DJ escoge:asigna, el PJ escoge, o al azar).

4.6 GRADOS DE HABILIDADEN LA ADOLESCENCIA

Diferentes razas y diferentes culturas y naciones prepararán a unapersona para la vida de muy diferentes maneras. Éstas incluyen laadquisición de habilidades básicas que un ser de un lugar particular seasume que le son familiares. Los personajes de Rolemaster, cuando sondesarrollados por primera vez durante su adolescencia, desarrollan sushabilidades basadas en su profesión y no en su raza/cultura. El sistemaes presentado de esta manera porque debe ser general y no puede cubriruna raza/cultura específica que deba ser la clave de un mundo y unacampaña. Un DJ que tenga su propio mundo y juego no tiene quemantener esta fase del desarrollo general del personaje; puede dar laclave específica a su mundo. En esta sección se proveen varias opcionesde como abordar ésto:Opción 1: El DJ puede permitir a cada personaje seguir el proceso normalde desarrollo de habilidades en la Adolescencia. Después, puede asignarciertos niveles de grados de habilidad en varias habilidades (primarias ysecundarias) que sean la clave de la raza o cultura del personaje. Por ej., el DJpuede asignar 10 grados adicionales de habilidad a todos los personaje cuyacultura sea la nómada de jinetes; o 5 grados de habilidad a remar y navegara personajes que hayan crecido con gentes pescadoras.Opción 2: El DJ puede eliminar el proceso normal entero del desarrollo dehabilidades en la Adolescencia, decidiendo en vez de ello tener todos losgrados de habilidad ganados determinados por la raza y cultura delpersonaje. Ésto podría tener como consecuencia que el DJ se siente y decidacuántos grados de habilidad de cada habilidad (primaria o secundaria) en laadolescencia en cada raza y cultura podrían aprenderse en su mundo.

Si un DJ juega en la Tierra Media o tiene disponible El Juego de Rol dela Tierra Media (Middle-Earth Role Playing o MERP), puede referirse a la

Tabla de Grados de Habilidad en la Adolescencia (CGT-5) en MERP. Cadagrado de habilidad en su tabla puede ser ajustado equivalentemente a ungrado de habilidad para un personaje de Rolemaster. Las habilidades deproyectiles de los Elfos, las de armas de contusión para los Enanos, las demontar de los Hombres del Norte son todas característicamente incluidas.Un DJ puede decidir que hay habilidades básicas adicionales a un lugar oprofesión no mencionadas en dicha tabla de MERP. Por ej., podría parecernatural que cualquier personaje que será un Luchador, Delincuente, oLadrón podría probablemente tener que aprender como defenderse por símismo en una pelea, así a estas profesiones se les podría asignar 1-4 gradosde habilidad en Artes Marciales Golpes Grado 1. Muchas otras habilidadespueden ser manejadas de la misma manera.Opción 3: El DJ puede usar una combinación del proceso normal deldesarrollo de habilidades en la Adolescencia y la Opción 2. Ésto es, puedeasignar grados de habilidades raciales o culturales y permitir a lospersonajes usar todavía una porción (ej., la mitad, un tercio, un 60%, un 20%,etc.) de sus puntos de desarrollo para el desarrollo de las habilidades.

4.7 BONUS POR NIVELLa regla opcional en la Sección 14.22 de ChL&CaL provee grupos de

"bonus por nivel" para varias profesiones. Estos bonus pueden ser muypoderosos sobre el foco y la fuerza de un PJ. Hay también, hablando conrealismo, algunas verdades absolutas estándar creadas. Por ej., un Montarazde nivel 40 casi nunca será tan buen espadachín como un Luchador de nivel19, incluso si tiene una espada +50. El DJ puede decidir que quiere un Reyespecífico (que sería un Montaraz) capaz de luchar como su guardia de élite,por lo que puede asignarle un bonus al combate de +3/nivel. Obviamentehay un mundo de diferencia entre un Señor Bardo (nivel 20) con un+3/nivel al combate, que un Señor Bardo (nivel 20) con un +3/nivel a lashabilidades con objetos y sortilegios dirigidos.

Si el DJ decide que desea que sus PJs tengan más flexibilidad conestos bonus por nivel, puede usar las siguientes guías (o algunassimilares). El DJ puede asignar un número total de bonus por nivel (de+1's) y permitir a los personajes decidir en que categorías colocarlos.

Guías Generales:1. Nunca permitir en alguna categoría recibir más bonus que un+3/nivel.2. No permitir más de un bonus de +2/nivel a los Sortilegios deAtaque de Base.3. Después del nivel 20, un bonus de +3/nivel pasa a ser un+1/nivel; un bonus de +2/nivel a un +0.5/nivel; y un bonusde +1/nivel a nada.4. El DJ puede permitir a un personaje asignar cualquier númerode bonus por nivel, pero se sugiere un total de 6 ó 7.

4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTASAlgunas veces un DJ debe permitir que algunos personajes y criaturas (ej.,

dioses, semi-dioses, grandes héroes, etc.) tengan 1 ó 2 característicasinusualmente altas. Estos remarcables seres ciertamente ocurren en fantasías yliteratura relativamente a menudo y pueden ser una gran fuente de diversión.Aunque tales seres puedan parecer al DJ que tienen un potencial quedesequilibra el juego, a menudo probarán ser individuos que hagan unasparticulares categorías de cosas muy bien y otras cosas solo pasablemente.

Es muy posible que un DJ particular pueda sentirse muy incómodo concaracterísticas muy altas. En este caso, el DJ debería sentirse libre de controlarésto en la medida en que lo vea conveniente; por ej., podría establecer unmáximo valor de las características para mortales o inventar desventajas paraun personaje extraño con características muy altas (para el equilibrio del juegose pueden usar las tablas de opciones de historial de ChL&CaL).

Alternativamente un DJ puede decidir equilibrar características muyaltas en un área con muy bajas en otra área. Ésto puede estarrazonadamente en el juego por la creación historiales que expliquen lasdesviaciones en las características. Por ej., si un PJ tiene una FUE muyalta o con muy altos bonus (quizás del material de la Sección 4.5), el DJpodría atribuirle al personaje ser medio demonio y entonces bajar laADI, PRE, CON, MEM, o RAZ del personaje para equilibrarlo.

Similarmente, el DJ puede usar el historial y los planes de campañadel personaje para equilibrar las características muy altas. En el ejemploanterior, el personaje medio-demonio puede ser cazado por las fuerzasanti-demoníacas o demonios que creen que es una abominación.

BONUS Y PUNTOS DE PODER DE CARACTERÍSTICAS EXTENDIDASPresentamos dos diferentes grupos de guías para bonus y PP/nivel para

características muy altas. La Opción 1 provee una escala de beneficios más bajocon incrementos graduales, mientras la Opción 2 provee de una escala conbeneficios mayores con incrementos lineales. Para los propósitos del equilibriodel juego sugerimos que los puntos de desarrollo tengan un máximo de 11 porcaracterística, pero un DJ puede incrementarlos como desee.

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52 Objetos y Equipo

BONUS DE CARACTERÍSTICAS EXTENDIDASOPCIÓN 1 OPCIÓN 2

Característica Bonus PP Bonus PP100 25 3 25 3101 30 3.5 30 3102 35 4 35 4103 40 4.5 40 4104 45 5 45 5105 49 5.4 50 5106 53 5.7 55 6107 57 6 60 6108 61 6.25 65 7109 65 6.5 70 7110 68 6.75 75 8111 71 7 80 8112 74 7.25 85 9113 77 7.5 90 9114 80 7.75 95 10115 82 8 100 10116 84 8.2 105 11117 86 8.4 110 11118 88 8.6 115 12119 90 8.8 120 12

120+ +1/nvl +.2/nvl +5/nvl +.5/nvl

HABILIDADES ESPECIALES DE MODIFICADORES MUY ALTOSDE CARACTERÍSTICA

El DJ puede decidir que la característica de un personaje quemodifica una habilidad particular es tan alta que la característica permiteinherentemente al personaje una habilidad innata inusual. El equilibriodel juego es importante y el DJ debería designar lo que es apropiadopara su mundo.

Hay muchas posibilidades apropiadas. Una muy alta CON podríapermitir una curación más rápida o incluso la capacidad de regeneración(primero los pv. de daño, luego los miembros, etc). Una muy alta ADIpodría permitir un sueño de trance como la muerte y una resistenciainusual contra debilidades y sortilegios. Una muy alta I podría permitirsentir intuitivamente el destino, una relación con un dios, unacompresión cósmica, predecir el peligro, o "visiones". Una muy alta EMPpodría permitir al personaje sentir innatamente magia en lugares,objetos, o personas, y quizás la capacidad de invocar fuentes de poderinusuales. Una muy alta PRE podría permitir controlar demonios, lacapacidad de intimidar o inspirar adoración, etc.

4.9 LENGUAJES USANDO MERPEl Juego de Rol de la Tierra Media (MERP) tiene alguna

información detallada sobre el habla cultural, es decir sobre los lenguajesy cómo se hablan. Si un DJ quiere usar la Información sobre lenguajesde MERP, usa las "Descripciones Raciales" de MERP Sección 8.0 (y elsumario de la Tabla ST-1) para determinar el número de grados dehabilidad de MERP que un personaje puede tener. Para convertir losgrados de habilidad de MERP a los grados de habilidad de Rolemaster,las siguientes guías se sugieren:

Grado 1 de MERP = 2 niveles de habilidad en hablar y ninguno en escribir.Grado 2 de MERP = 4 niveles de habilidad en hablar y 3 en escribir.Grado 3 de MERP = 5 niveles de habilidad en hablar y 4 en escribir.Grado 4 en MERP = 6 niveles de habilidad en hablar y 6 en escribir.Grado 5 de MERP = 7 niveles de habilidad en hablar y 7 en escribir.

5.0 OBJETOS Y EQUIPOEsta sección presenta material opcional relacionado con propiedades

y construcciones de equipo y objetos mágicos. También presenta algúnmaterial relacionado con hierbas y venenos.

5.1 OBJETOS CON INTELIGENCIA YFUERZA DE VOLUNTAD

Muchas de las grandes fantasías incluyen extraños y algunas veces terriblesproblemas como consecuencia de un arma, o algún otro objeto, literalmente conun mente propia. Esta característica es más a menudo asociada con objetos degran poder: espadas que nunca permitirán que sean usadas para propósitosmalignos, espadas que solo cometen actos malignos, espadas que rigen unatierra, espadas que exterminan a los mejores amigos de un hombre, objetos talescomo anillos de tal gran poder y fuerza de voluntad que nadie puede resistirsea ellos, piedras de luz por las cuales naciones lucharán durante centurias, etc. Ental contexto, se vuelve obvio que objetos con propia fuerza de voluntad retienenun lugar críticamente importante en el mundo de fantasía, de hadas, y de laimaginación. Lo que sigue es un sistema sugerido para la incorporación deobjetos con fuerza de voluntad en Rolemaster.

DERIVACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS MENTALES Y LAFUERZA DE VOLUNTAD

La Fuerza de Voluntad o el Deseo es una característica derivada; esdecir, puede ser calculada de otras características ya determinadas. Paracalcular la característica de Fuerza de Voluntad, totalizar los bonus de lascaracterísticas (¡no las características!) de PRE, EMP, I, y RAZ; y entoncesañadir cualquier Modificador Racial a las Tiradas de Resistencia contraEsencia, Canalización, y Mentalismo. Notar que los objetos no tienen estosmodificadores adicionales especiales de la Tirada de Resistencia. La más altaFuerza de Voluntad de un objeto o un personaje, la mayor fuerza se haya enuna "Contienda de Fuerza de Voluntad" entre un objeto y un personaje.

La siguiente tabla está diseñada para producir características paraobjetos inteligentes. Antes de tirar, el DJ debería decidir la inteligencia de unobjeto: Empatía, Inteligencia Baja, Inteligencia Media, Inteligencia Alta,Inteligencia Muy Alta, clase Artefacto, clase Artefacto Legendario. Unatirada debería ser hecha sobre la columna apropiada para cada una de lasfacultades mentales necesarias: PRE, I, EMP, ADI, y RAZ. Las tiradasnormalmente indican el intervalo posible de una característica. Cuando unintervalo de números es indicado el DJ puede tirar otra vez para unresultado al azar en dicho intervalo, seleccionar uno intencionadamente, osimplemente usar el más alto (o el más bajo) del intervalo. Siguiendo lageneración de estas características, los correspondientes bonus pueden serdeterminados normalmente, y entonces totalizar la Fuerza de Voluntad delobjeto con los valores obtenidos.

CARACTERÍSTICAS MENTALES PARA OBJETOS(Tira para cada característica mental separadamente)

Intel. Intel. Intel. Intel. ArtefactoTirada Empatía Baja Media Alta Muy Alta Artefacto Legendario(-96)- 0 2 5-9 15-24 60-74 85-89 95-97

(-61)-(95) 1 3-4 10-14 25-39 75-84 90-94 98-9905-60 2 5-9 15-24 40-59 85-89 95-97 10006-24 3-4 10-14 25-39 60-74 90-94 98-99 10125-74 5-9 15-24 40-59 75-84 95-97 100 10275-89 10-4 25-39 60-74 85-89 98-99 101 10390-95 15-24 40-59 75-84 90-94 100 102 10496-120 25-39 60-74 85-89 95-97 101 103 105121-180 40-59 75-84 90-94 98-99 102 104 106

181+ 60-74 85-89 95-97 100 103 105 107

El fabricante de un objeto tiene control sobre el nivel general de lainteligencia (de empatía hasta inteligencia muy alta) y tiene algúncontrol sobre la "inclinación" del objeto: si es bueno o maligno, si estádirigido por un propósito particular (exterminador de lanzadores demagia malignos, autodefensa, etc), de la clase de personas que servirá,etc. Sin embargo, no tendrá control sobre la fuerza exacta de la "mentedel objeto" y la fuerza de su Fuerza de Voluntad; y algunas veces, tantola "inclinación" como el alineamiento pueden derivar en algo muydiferente de lo pretendido. Ésto, explica en algún grado como muchosterribles objetos existen en fantasía - muchos nunca fueron destinados aser en lo que se han convertido. Por desgracia, esta posibilidad se vuelveun suceso más frecuente con los objetos más poderosos construidos.

El DJ debería tirar cuando un objeto es creado con inteligencia, sinrevelar lo obtenido a los jugadores, y dirigir las acciones de los objetosy/o influenciarlos en la manera de dirigirlas:

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Objetos 53

Objeto Tipo A: funciona como fue destinado por su creador.Objeto Tipo B: funciona como fue destinado pero tiene undefecto o debilidad, uno menor que opera constantemente, ouno mayor que opera el 10% de las veces al usarlo.Objeto Tipo C: tiene un propósito al azar diferente deldestinado originariamente.Objeto Tipo D: tiene un alineamiento al azar diferente deldestinado originariamente.Objeto Tipo E: es el opuesto exacto de lo que el creador deseabaen cuanto al propósito o alineamiento.Objeto Tipo F: es el opuesto exacto de lo que el creador deseabatanto en propósito como en alineamiento.Objeto Tipo G: es como el destinado originariamente pero maldito.Objeto Tipo H: como F y G, un objeto maldito opuesto enalineamiento y propósito de lo destinado por su creador.

EL PROPÓSITO Y ALINEAMIENTO DE UN OBJETOIntelecto A B C D E F G H

Empatía 01-95 96 97 - 98-99 00 - -Inteligencia Baja 01-94 95-96 97 - 98-99 00 - -Inteligencia Media 01-92 93-94 95 96 97-98 99 00 -Inteligencia Alta 01-90 91-92 93 94 95-97 98 99 00Inteligencia Muy Alta 01-85 86-87 88-89 90-91 92-94 95-96 97-98 99-00Artefacto 01-75 76-78 79-81 82-83 84-86 87-91 82-95 96-00Artefacto Legendario 01-65 66-69 70-73 74-75 76-79 80-86 87-93 94-00

CONTIENDA DE FUERZA DE VOLUNTADUn objeto no siempre comunica su deseo (fuerza de voluntad) o

dirección de un forma clara, tal como es la voz o el contacto telepático.En vez de ésto, un objeto algunas veces revela su dirección de unamanera la cuál puede lenta pero drásticamente alterar la personalidaddel individuo que lleva el objeto. Ésto asume que el objeto es capaz deganar el control del individuo, y que las pretensiones del objeto sondiferentes de aquellas de la persona.

La siguiente sección debería ser chequeada para situaciones de controlde cualquier objeto inteligente que sea llevado por un individuo condiferentes propósitos y/o alineamiento moral. Una aproximación especialde este tipo de Tiradas de Resistencia puede ser usado - una en la cuál no seincluyen los niveles ni del personaje ni del objeto. Lo racional de ésto es que(como ocurre constantemente en la fantasía) el grado de los éxitos delindividuo son de muy poca validez en este contexto.

Una "Contienda de Fuerza de Voluntad" puede ser el resultadocuando algún ser toca el objeto en una "situación de control". Además,una "Contienda de Fuerza de Voluntad" puede ser el resultado en unasituación de control cuando la persona está a 3m. alrededor del objeto,pero entonces la característica de Fuerza de Voluntad del objeto se tratacomo si fuera la mitad de lo normal. El proceso es muy simple: cadainteligencia relacionada, normalmente un personaje y un objeto,deberían hacer una "Tirada de Fuerza de Voluntad": 1-100 (abierta) másla característica de Fuerza de Voluntad. Quién obtenga una Tirada deFuerza de Voluntad más alta gana la contienda. Sin embargo, elresultado exacto de la victoria puede variar como se muestra abajo (elresultado numérico es la Tirada de Fuerza de Voluntad del Objetomenos la Tirada de Fuerza de Voluntad del Personaje).

más de 149 - El Objeto Masteriza al Personaje: El personaje estácompletamente a merced del objeto y ejercerá su alineamiento ypropósito. Permanente +25 al objeto en todos las futuras Contiendasde Fuerza de Voluntad con ese personaje. Si el objeto está separadodel personaje, el personaje desesperadamente lo buscará hastaobtenerlo de nuevo; a discreción del DJ, graduales TRs con éxitopueden reducir y eventualmente eliminar este impulso (pero TRs sinéxito intensificarán este impulso). El DJ puede permitir al personajeuna Contienda de Fuerza de Voluntad diaria, semanal, o mensualpara intentar volver a ganar el control de sí mismo (el objeto consigueun +25 adicional durante estas contiendas).66-149 - El Objeto tiene el Control: El personaje está bajo el controldel objeto y ejercerá su propósito y alineamiento. El control no esabsoluto, de cualquier forma, y el personaje puede iniciar otraContienda de Fuerza de Voluntad durante ciertas circunstancias (adiscreción del DJ): siendo separado del objeto, causando la muerteo herida de algún personaje importante, etc. Debería ser notado queun personaje controlado normalmente no permitirávoluntariamente permitir que sea separado del objeto. La próximavez que ocurra una Contienda de Fuerza de Voluntad entre esteobjeto y este personaje, el objeto consigue un +25 adicional.

51-65 - El Personaje Lucha: El personaje hace un valienteesfuerzo para resistir, pero está bajo el control del objeto yejercerá su propósito y alineamiento. El personaje puede iniciarotra Contienda de Fuerza de Voluntad inmediatamente en elpróximo asalto con un +25 adicional a su tirada.26-50 - El Objeto Gana: El objeto está ganando influencia sobreel personaje; éste se siente fuertemente inclinado a obedecer losdeseos del objeto. Durante la próxima Contienda de Fuerza deVoluntad, el objeto consigue un +25 adicional.25-(-25) - Contienda en Interrogante: La lucha no está todavíadecidida, y por el momento el personaje puede llevar el objetocomo desee. El personaje podría incluso tener conocimiento deque la contienda ha tenido lugar.(-26)-(-50) - El Personaje Gana: El personaje gana influenciasobre el objeto; por el momento el personaje puede llevar elobjeto como desee. Durante la próxima Contienda de Fuerza deVoluntad, el personaje consigue un +25 adicional.(-51)-(-65) - El Objeto Lucha: El objeto hace un fuerte esfuerzopara resistir, pero está bajo el control del personaje. El objetopuede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad justo en elpróximo asalto con un +25 adicional a su tirada.(-66)-(-149) - El Personaje tiene el Control: El objeto está bajo elcontrol del personaje. El control no es absoluto, de cualquier forma,y el objeto puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad bajociertas circunstancias (a discreción del DJ). La próxima vez queocurra una Contienda de Fuerza de Voluntad entre este objeto yeste personaje, el personaje obtiene un +25 adicional.menos de -149 - El Personaje Masteriza al Objeto: El objeto estácompletamente bajo el control del personaje. El personaje tieneun +25 permanente a todos las futuras Contiendas de Fuerza deVoluntad con ese objeto. El DJ puede permitir al objeto iniciaruna Contienda de Fuerza de Voluntad diaria, semanal omensual para intentar volver a ganar el control (el personajeconsigue un +25 adicional durante estas contiendas).

PROPÓSITO Y ALINEAMIENTOComo se podría estar algo confuso en lo que significa por referencias al

propósito y alineamiento de un objeto, se da una explicación con ejemplos.Las posibilidades (especialmente de los propósitos) son ciertamente infinitasy el DJ debería sentirse libre de crear cualquier posibilidad que desee.

El alineamiento de un objeto (o de cualquier clase de materia) es sudisposición moral. El alineamiento se caracteriza por tales términos comobueno y maligno. Los alineamientos pueden caer en otras subcategoríascomo virtuoso, con principios, honorable, estrictamente legal, egoísta,anarquista, amoral, aberrante, honorable, incrédulo, diabólico, etc.

Los propósitos son tareas específicas para ser cumplidas, principiospara ser llevados a término, o ganancia personal para ser disfrutada. Hayuna miríada de posibles propósitos, quizás un infinito número. Algunosejemplos, ilustran maravillosamente la amplitud de las posibilidades:

Defenderse sin ayuda.La causa de la Justicia.La causa de la merced.Exterminar a los enemigos de Dios.Exterminar a los enemigos del Maligno Único.Librar al mundo de los Lanzadores de Sortilegios malignos.Librar al mundo de las criaturas compuestas.Librar al mundo de las entidades creadas.Librar al mundo de los muertos vivientes.Librar al mundo de los Dragones y dragonoides.Librar al mundo de los orcos y su raza.Criminal General; es decir, un cazador para matanzas.Sustentar a los usuarios de Canalización "Buenos".Autoagradecimiento (hay muchos tipos): Buscar a un amo conmás alto nivel, Buscar a un amo con más alto poder político, leasombran los tesoros, la búsqueda de secretos mágicos, unabúsqueda de objetos mágicos, convertirse en un Señor del mal.Etc, etc, etc, etc, etc.

UNOS POCOS EJEMPLOS DE OBJETOS INTELIGENTESÉstos son descripciones de unos pocos objetos mágicos inteligentes,

algunos de los cuáles son Artefactos Legendarios. La principal diferenciaentre un artefacto legendario y un artefacto es que uno de proporcioneslegendarias se conoce a lo largo y ancho y es temido por hombres ydioses igualmente.

Estos objetos son todos poderosos en extremo. Demuestran elalcance de las posibilidades de poderes, mentes, y efectos de la Fuerza deVoluntad. También demuestran como objetos que existen en mitología y

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54 Objetos de Ejemplo

fantasía pueden ser trasladados a Rolemaster. Los DJs tienen laposibilidad de alterar e inventar en la proporción en que sus caprichoslos dirijan y no sentirse cohibidos por cualquiera de los modelosmostrados en este trabajo.

1. La Espada Cantarina - Artefacto Legendario.a. Espada de Eog Negro a 2-Manos de 1,8 metros.b. +60 a +120, (comienza a +60 y gana +3 por cada 5 nivelesexterminados hasta un máximo de +120). Poder menguante(vuelve a +60) a un alcance de -1 por cada 5 minutos.c. Espada Impura (tira críticos sagrados en adicción a los críticosnormales).d. Delibera una Absolución Negra de nivel 20 por toque cuandoinfringe un golpe crítico.e. Canta en combate.f. Infringe la "Maldición de Mataamigos" sobre el usuario,(maldición de nivel 20).g. El usuario no sufrirá "penalizaciones" ni "aturdimientos" pordaño y no cesará de luchar hasta ser asesinado o hasta que ceseel combate.h. Flota en el agua.i. Capaz de viajar telequinéticamente, retornando a su usuario aun alcance de 30m./asalto.j. Intelecto totalmente maligno: ADI=99 RAZ=102 PRE=103I=101 EMP=102 Fuerza de Voluntad=160.k. Propósito: ama las matanzas y el asesinato de almas.

2. La Espada de Justicia - Artefacto Legendarioa. Espada de Mano y Media de Mithril Blanco de 1,5 metros.b. +70 o -70. dependiendo de lo que escoja la espada.c. Espada Sagrada (tira críticos sagrados en adicción a los críticosnormales).d. Casi nunca pifia, o pifia el 50% de las veces dependiendo de loque escoja la espada.e. Un ángel (o símbolo similar) grabado en la empuñadura,causa una misteriosa reverencia al examinar la cara del ángel, yla inscripción: "Para la muerte del hombre menor".f. El usuario puede parar con un +70 hasta 7 ataques deproyectiles o cuerpo a cuerpo por asalto en adicción al combatenormal. El blanco de su ataque normal no puede ser uno de los 7ataques parados de esta manera.g. La Espada de Justicia tiene un forma inusual de telequinesis,la cuál pueda hacer muy fácil su uso y desenvaine o muy lento.Algo de ésto se ve en "d". Además. si la espada se ve envuelta enalgún objeto, se puede hacer imposible de desenvainarla poralguien indigno de ella, o puede fácilmente dejarse caer en lapalma de un usuario que prefiera.h. La Espada de Justicia tiene un intelecto completamente buenoy justo: ADI=103 RAZ=102 PRE=102 I=103 EMP=102 Fuerza deVoluntad=185.i. El propósito de la Espada es lanzarse en la dirección decualquier combate en el cual esté en juego un favor de "justicia".La frase grabada en la empuñadura (leer "e") se refiere al juiciohecho de aquellos individuos que están más "en lo correcto". Laespada no intentará normalmente convertir a un usuario, sinomás bien permitirá su defunción si no tiene un buen corazón.

3. El Anillo de Poder - Artefactoa. Una banda de oro con una cara de león rojo en el centro,rodeada con gemas.b. Da al usuario los atributos físicos pero no la apariencia de unTroll de Guerra: +20 a FUE, +25 a CON, +5 a AGI, usar la tablade críticos para Gran Criatura, dobla los Puntos de Vida BaseTotales existentes, con un máximo de 350.c. Da al usuario la capacidad de hacer ataques cuerpo a cuerpocon cualquier arma, o hacer cualquier tipo de artes marciales agrado 4, con el bonus de habilidad de su más efectivo ataquecuerpo a cuerpo o de artes marciales.d. Da un +3/nivel al combate (máximo +60). Éste esacumulativo con el bonus por nivel del personaje en combatehasta un +5/nivel (máximo +100).e. El usuario regenera 3pv./asalto.

f. El anillo tiene un intelecto de artefacto el cuál no tienealineamiento: ADI=90 RAZ=100 PRE=101 I=95 EMP=90 Fuerzade Voluntad=90.g. El anillo no tiene un propósito específico, pero tiende a serorgulloso, reaccionando a insultos y maltratos con un poderosodeseo de pelea. El personaje que caiga bajo esta tendencia nopuede ni incluso darse cuenta que es el anillo el que estácausando el problema.

4. La Corona de Lich - Artefacto Legendarioa. Corona negra de hierro con ornamentos afilados en punta.b. Se aferra firmemente a la cabeza de cualquiera que se laponga. En el cráneo del usuario, a través de la piel, y la coronano puede ser quitada sin cortar el cráneo del usuario (salvoAyuda Divina).c. Actúa como un multiplicador x13 para cualquier dominio.d. Causa al usuario su muerte inmediata para convertirse en unLich Clásico incluso si el usuario resiste al mal de la corona. Unavez convertido en un Lich Clásico, el usuario serácompletamente diabólico.e. Permite el libre acceso a todas las Listas de Sortilegios deSacerdote Maligno y Mago Maligno hasta el nivel usuario.f. El usuario no puede ser herido excepto por armas mágicas.g. La corona es completamente insensible, maligna, y no tienereservas morales; ADI=95 RAZ=100 PRE=103 I=103 EMP=103Fuerza de Voluntad=160.h. El propósito de la corona es el cruel autoagradecimiento, conun particular deseo de acumular tesoro tanto mágico comomonetario, de controlar un gran poder político, y de ganarconocimiento mágico.

5. La Espada de Reyes - Artefacto Legendarioa. Una maravillosa espada ancha con hoja de Mithril yempuñadura de oro.b. Espada Sagrada +50.c. Puede lanzar 100PP/día de la lista de Vías de la Contusión oLey de la Sangre hasta nivel 20.d. No puede ser desenvainada (de la vaina o piedra o cualquierlugar en donde esté colocada) excepto por aquel único que seaescogido para ser el próximo alto rey.e. Permite el libre diálogo con criaturas "buenas", especialmenteáguilas y ciertos Dragones, quienes ayudarán al usuario encombate.f. Parece conducir al usuario y a través de la experienciaprepararle para gobernar con sabiduría.g. Se vuelve gradualmente más ligera y menos pesada en cuantoen tanto el usuario se hace más sabio.h. Intelecto completamente bueno: ADI=102 RAZ=102 PRE=102I=102 EMP=102 Fuerza de Voluntad=175.i. El propósito de la espada es preparar y poner a la personalegítima en el alto trono de la tierra.j. La espada no intentará normalmente convertir a un usuarioindigno. A menos que uno indigno pueda superar la fuerza devoluntad remarcable de la espada simplemente no será capaz dedesenvainarla y no podrá usarla de ninguna manera.

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Lista de Materiales Alquímicos 55

5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOSEl material de esta sección está diseñado para usarse con la lista de

sortilegios Preparaciones Alquímicas (Sección 3.54). Los DJs que lodeseen pueden añadir nuevos materiales a esta lista, quizásinterponiendo valores que ellos den, o del propio diseño o preferenciadel DJ. Los DJs deberían sentirse libres de alterar los valores de los FIAsde la lista para utilizarlos en su campaña o mundo; ej., un DJ podríadecidir que en su mundo, el laen es fenomenalmente fácil de encontraren lugares encantados, etc.

Ésta es la lista de algunos materiales Alquímicos con sus Factores deInercia Alquímica o (FIAs). Para una completa explicación ver la Sección 3.54.

5.3 OBJETOS ENCANTADOSEsta sección expande el material de la Sección 7.32 de RM en

ChL&CaL. Se expanden las guías del coste de implantación y proveepropiedades encantadas opcionales para objetos mágicos.

COSTES DE IMPLANTACIÓNSi el DJ permite Varitas, Varas, Anillos, Runas, etc. encantadas más

allá de su significado normal (más del nivel 10) o si desea simplementevalores del coste para objetos encantados con sortilegios de nivel 11-50,puede usar la tabla de coste de implantación que se provee. Esta tabla decoste fue desarrollada con los mismos tipos de precios de coste/nivel

FACTORES DE INERCIA ALQUÍMICOS FIA MATERIAL FIA MATERIAL FIA MATERIAL FIA MATERIAL

Sólidos Inorgánicos Hierbas, Nueces, & Especias0 Meteorito 7 La mayoría de las Piedras 0 Belladona 3 Hongos Venenosos2 Platino 7 Acero 0 Pimienta Negra 3 Wintergreen (un arbusto)3 Oro 8 La mayoría de las Arcillas 0 Cienos Mágicos 4 Acíbar4 Piedra Imán 8 Ónice 0 Muérdago 4 Hierba Gatera4 Plata 8 Sal 0 Nardo 4 Clavo de Especias5 Cobre 9 Granito 0 Opio 4 Hiedra5 Cristal 9 Hierro 0 Sapphron 4 Wormwood (o Abshinte)5 Aleación de Buen Acero 9 Plata Verdadera 1 Mohos Mágicos 5 Almendra6 Aluminio 10 Laen 1 Seta Venenosa 5 Hierbabuena6 Latón 10 Plomo 2 Arsénico 5 Musgo7 Vidrio 11 Eog 2 Cophrey 5 Especias7 Mármol 12 Krégora 2 Diente de Lobo 5 Levaduras

3 Anís 6 Milkweed (una mala hierba) Gemas 3 Bálsamo 6 Cienos

1 Estrella Tallada Enana 3 Ópalo 3 Albahaca 7 Mohos2 Piedra Estrella Tallada 4 Perla 3 Azufre 7 Nueces2 Piedra Preciosa Tallada Enana 5 Diamante en Bruto3 Diamante Tallado 5 Esmeralda en Bruto Huesos, Pieles, Partes, etc.3 Esmeralda Tallada 5 Rubí en Bruto3 Rubí Tallado 5 Zafiro en Bruto 0 Piel/Escama de Balrog 2 Hueso de Humano3 Zafiro Tallado 7 Jade Semi-precioso 0 Ectoplasma 2 Corazón de León

0 Cuerno de Unicornio 2 Piel de Mantícora Maderas 1 Hueso de Balrog 2 Cuerno de Minotauro

1 Treant o Ent 4 Fresno 1 Hueso de Basilisco 2 Piel de Momia2 Hoja-Dorada Elfa 4 Castaño 1 Ojos de Murciélago 2 Pluma de Pegaso3 Fresno Élfico 4 Roble 1 Hueso de Quimera 2 Entraña de Tigre3 Castaño Élfico 4 Tejo 1 Hueso de Dragón 2 Hueso de Troll3 Roble Élfico 5 Tilo 1 Escama de Dragón 3 Huesos de Murciélago3 Tejo Élfico 7 Otros 1 Diente de Dragón 3 Pluma de Grifo

1 Hueso de Elfo 3 Hueso de Hipogrifo Esencias 1 Piel de Elfo 3 Marfil

0 Sangre de Basilisco 2 Veneno de Araña 1 Hueso de Halfling 3 Escama de Monstruo0 Rosa Negra 3 Sangre de Gran Gato 1 Diente de Licántropo 3 Hueso de Ogro0 Dragón 3 Almizcle 1 Hueso de Pegaso 3 Piel de Ogro0 Flor Encantada 3 Orquídea 1 Piel de Pegaso 3 Cuerno de Ciervo0 Agua Sagrada 3 Agua Pura de Primavera 1 Cuerno de Rinoceronte 3 Hueso de Tigre0 Mandrágora 3 Amapola Roja 1 Piel de Troll 3 Huesos de Lobo0 Fuente Mágica 3 Rosa 1 Hueso de Unicornio 3 Ojos de Lobo0 Mirra 3 Veneno de Serpiente 1 Piel de Vampiro 4 Cuerno de Toro0 Loto Púrpura 4 Buen Vino 2 Alas de Murciélago 4 Pluma de Hipogrifo0 Amapola Blanca 4 Perfume 2 Hueso de Centauro 4 Piel de Lobo1 Loto Negro 4 Sangre de Ciervo 2 Piel de Profanador (Ghoul) 5 Hueso de Animal1 Amapola Negra 4 Sangre de Lobo 2 Hueso de Gigante 5 Cuerno de Animal1 Sangre de Dragón 5 Alcohol 2 Piel de Gigante 6 Piel de Mamífero Marino1 Goma Arábiga 5 Flor de Cereza 2 Hueso de Grifo 7 Órganos de Animal1 Loto 5 Lavanda 2 Piel de Grifo 8 Piel de Animal2 Flores de Cornejo 6 Sangre de Animal2 Buen Brandy 7 Agua de Lluvia2 Sangre de Gran Águila 8 Agua de Lago/Río2 Sangre de Licántropo 9 Sangre de Cerdo2 Sangre de Humano/Elfo

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56 Objetos Encantados

como en los que se dan de niveles 1-10 en ChL&CaL.El DJ puede querer ejercer alguna precaución, con algunos de los

objetos existentes en esta extensión de la tabla de embeber (ej., un anilloconstante de nivel 50, multiplicadores x6, etc) que puedan ser muy posiblesel llamarlos "Artefactos". El DJ puede querer adoptar algún procedimientode restricción de objetos mágicos ultra-poderosos. Ya hay un métododisponible usado para Compra y Reventa en ChL&CaL. Por inserción de unsimple mecanismo social y cultural tal como la venta de objetos sobre uncoste particularmente ilegal, los Jugadores se ven forzados a negociar en elMercado Negro, una poderosa influencia controlada y una fuente demuchas aventuras. Esta sugerencia es hecha con el conocimiento de lariqueza de los personaje Jugadores, especialmente de aquellos que hacenriqueza por el comercio de millones de objetos mágicos de poco valor, quepueden repentinamente ser terriblemente capaces de comprar la mayoría decualquier cosa, así que algo tan lejano como el aspecto del dinero esconcerniente. De nuevo, como siempre, el DJ debería tomar la decisión deincluir ésto en su mundo si está conforme con ello.

Objetos Sin Penalización por Carga - Coste = (100mo x 0,5 kilos): Elobjeto cumple completamente las funciones normales de algún equipoespecífico pero sin interferir con el lanzamiento de sortilegios o la causanormal de la carga. Por ejemplo, un PJ compra un par de brazales queactúan como CA 15. El DJ se figura que el par particular de brazalesemulan una armadura CA 15 de 25 kilos así que el coste adicional es de5000mo; un PJ desea una diadema que proteja como un yelmo completode 2 kilos así que el coste adicional es de 400 mo.

De Cambio - Coste = (50mo x nº de formas): Si un objeto es "DeCambio", puede variar sus formas como desee por el usuario. Por ej., unaparticular "Espada De Cambio" puede ser capaz de ser alternativamenteuna daga o una espada corta o una espada ancha o una espada a dosmanos, como desee el usuario. Al construir tal objeto, todas las formasdel objeto deben ser construidas de los mismos materiales y tener lasmismas propiedades. Al calcular el "precio base" del objeto, tomar elcoste de la forma más cara, y añadirle un 25% del coste de cada forma

TABLA DE COSTES DE IMPLANTACIÓNNIVEL DEL SORTILEGIO

Tipo deObjeto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 25 30 50

Runa de Papel 3 10 20 30 40 60 80 100 125 150 200 250 300 350 400 500 600 700 800 900 1260 1764 3175Poción 5 15 30 45 60 90 120 150 200 225 275 325 375 425 475 575 675 775 875 975 1365 1911 3439Objeto Diario 15 50 100 150 200 300 400 500 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1800 2100 2400 2700 3000 4200 5880 10584Varita 10 20 40 60 80 120 160 200 240 280 360 440 520 600 680 840 1000 1160 1320 1480 2072 2900 5220Vara 40 80 120 150 200 280 360 440 520 600 720 840 960 1080 1200 1440 1680 1920 2160 2400 3360 4704 8467Bastón 100 150 200 250 300 400 500 600 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 2200 2600 3000 3400 3800 5320 7448 13406Anillo 300 450 600 750 900 1200 1500 1800 2100 2400 3000 3600 4200 4800 5400 6600 7800 9000 10200 11400 15960 22344 40219

Objetos con Bonus a los Sortilegios:

Sumando +1 = +50 mo; Sumando +2 = +100 mo; Sumando +3 = +200 mo; Sumando +4 = +400 mo; Sumando +5 = +800 mo; Sumando +6 = +1600mo;Multiplicador x2 = +200; Multiplicador x3 = +400; Multiplicador x4 = +800; Multiplicador x5 = +2000; Multiplicador x6 = +5000;

PROPIEDADES ENCANTADAS ADICIONALESLas siguientes propiedades pueden ser añadidas al diseño de objetos

mágicos por los jugadores o el DJ, o los valores dados pueden ser usadossimplemente para calcular el valor de algunos objetos que aparecen encampañas, escenarios, y/o C&T.

Alcance de Armas Sin Alcance - Coste = (10mo x 0,3m. de alcance): Éstopermita a Armas que normalmente no pueden ser arrojadas (ej., Hachade Batalla) ser arrojadas hasta la distancia permitida por elenaltecimiento. El DJ puede designar que no hay modificadores porcualquier alcance, o específicos mod. de alcance como se dan sobre latabla de un arma que más ciertamente se corresponde al alcance delarma encantada.

Incrementar Bonus de Característica - Coste = (200mo x bonusincrementado): Cuando se usa este objeto da un bonus adicional a lacaracterística del personaje.

Cambio del Bonus de Característica a una Cantidad Fija - Coste =(100mo x bonus fijo): El objeto causa que una de las características delpersonaje tengan un bonus fijo; ej., el cinturón da un bonus de +20 aFUE, sin tener en cuenta el bonus originario de FUE que era entre -10 o+35. El bonus fijado debe ser de al menos un +5.

Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Todas las Listas -Coste = (500mo x el incremento): El objeto permite al personaje lanzartodos sus sortilegios como si su nivel fuera incrementado por unacantidad. No hay cambio de los números de PPs que normalmente tieney las listas de sortilegios deben ser todavía aprendidas normalmente. Porejemplo, el coste encantado adicional para un objeto que permita alusuario lanzar sortilegios de 2 niveles más alto de lo que normalmentepuede es de 2 x 500 = 1000mo.

Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Un Tipo deSortilegio - Coste = (200mo x el incremento): Como arriba, excepto queel objeto permite al personaje lanzar un tipo de sortilegio (Ataque,Defensa, etc) hasta el nivel incrementado.

Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Una Lista - Coste =(50mo x el incremento): Como arriba, excepto que el objeto permite alpersonaje lanzar todos los sortilegios de una única lista designada hastael nivel incrementado.

adicional. "Empatía" (multiplica el coste x2) debe ser incluida para ligarlas formas base a los deseos del usuario.

MODIFICAR LAS PROPIEDADES DE SORTILEGIOS IMPLANTADOSUn objeto puede ser diseñado con un sortilegio embebido que opera

en una diferente manera de la normal. El DJ debe ser el árbitro y el juezpara cada aplicación de este proceso. En particular debe determinar laspropiedades de cualquier aplicación específica y debe determinar cuantoincrementar el coste estándar de la implantación.

EJEMPLO: Un bravo alquimista decide hacer un arma que "vuele"por sí misma. Una manera de hacerlo podría ser embebiendo unCírculo de Conjuración del nivel deseado de la Lista Etérea Arcana(ver la Sección 3.14). El DJ puede permitir al alquimista usar el Círculode Conjuración para encerrar actualmente un ser (ej., espíritu,demonio, etc) en el arma mejor que tener que "Lanzar" al arma elCírculo de Conjuración como debería ser normalmente. En este caso, alarma podría volar, pero el usuario podría tener que hacer una"Contienda de Fuerzas de Voluntad" (ver Sección 5.1) paracontrolarla. El DJ podría decidir que el coste de tal embebimiento es del150% de lo normal.

ATRIBUTOS DE INTELIGENCIAEs posible diseñar a un objeto usando las características de

"inteligencia" en una diferente manera de lo especificado en ChL&CaL ySL. Esta sección presenta varias diferentes opciones para usar la"inteligencia". Si a un objeto se le da "inteligencia" en cualquiera de estasopciones, debería hacerlo a través del proceso descrito en la Sección 5.1.

El coste de la "inteligencia" es un factor multiplicador (x5 parainteligencia baja, x20 para inteligencia media, etc), en cada opción se daun coste de "implantación" el cuál debe ser aplicado además de losfactores multiplicadores normales. El coste de esta implantación debe serañadida al "precio base" del objeto antes de que los factoresmultiplicadores sean aplicados (ver RM 7.32 en ChL&CaL).

Opción 1: Un objeto puede ser construido con una lista entera embebidamejor que si lo fuera hecho con sortilegios individuales. Ésto diseña unobjeto que de alguna manera alquímica ha sido "enseñado" por lossortilegios. El nivel por el cual el objeto puede lanzar sus sortilegiossobre la lista embebida está limitado por el nivel de la inteligencia quefue embebida, como sigue: Empatía (nivel 1), Inteligencia Baja (niveles 1-2), Inteligencia Media (niveles 1-5), Inteligencia Alta (niveles 1-10), eInteligencia Muy Alta (niveles 1-20). Los PPs para los sortilegios debenvenir del usuario y/o del objeto en sí mismo si la Opción 2 ha sido usada

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Características de Armas Especiales 57

en su construcción. Coste de Implantación = al coste de la implantación"diaria" para el nivel de la lista de sortilegios embebida.

Opción 2: Un objeto puede ser construido de tal manera que tenga suspropios puntos de poder como sigue: Empatía = 2PP, Baja = 5PP; Media= 10PP; Alta = 20PP; Muy Alta = 40PP. Estos PPs pueden ser usados porel usuario y/o por el objeto por sí mismo si la Opción 1 ha sido usada ensu construcción. Coste de Implantación = 20mo.

Opción 3: Un objeto puede ser construido prefiriendo o despreciandoclases, razas, o alineamientos morales particulares. El diseño debeespecificar si cesará la función, o si incluso atacará a una despreciada.Desde luego, si algún ataque de algún tipo se desea, las característicasdel ataque deben ser también implantadas en el arma. La Inteligenciausada de esta manera puede tener muchos usos: hacer que el arma tengacelos, tener una meta específica, retener la relación con un propietarioprimario, etc. El material de la Sección 5.1 puede ser usado paradeterminar como el efecto del objeto puede ser influenciado por elusuario. Coste de Implantación = 10mo.

EJEMPLO: Una espada ancha (1mo) con una lista de sortilegioshasta nivel 5 (200 mo y x20) y 10PP (20 mo y x20) podría costar: (1+ 200 + 20) x (20 + 20) = 8840mo.

5.4 REQUERIMIENTOS ALQUÍMICOS DETIEMPO Y NIVEL

La Sección 7.32 de RM en ChL&CaL presenta un sistema paradeterminar el precio de un objeto basado en sus propiedades mágicas yconstrucción. Este sistema no requiere del conocimiento específico delproceso por el cuál el objeto fue construido, así que a menudo el preciode un objeto es conocido pero los sortilegios exactos requeridos parafabricar el objeto no son conocidos. De este modo, las guías para eltiempo requerido para fabricar un objeto de la Sección 9.9241 de SL son amenudo difíciles de aplicar.

Ésto se convierte en un problema si los personajes quieren tener unobjeto específico fabricado y necesitan conocer el tiempo y el nivel de lossortilegios requeridos. Si el DJ desea usar una aproximación del nivel delos sortilegios y el tiempo requerido para hacer un objeto, puede usar elsiguiente grupo de guías usando el coste del Objeto. Para objetos conmúltiples capacidades encantadas, este proceso puede resultar en tiempode construcción más bajo, pero un ligero más alto "nivel del sortilegiorequerido".

Días para crearlo = al número de propiedades especiales x laraíz cuadrada de (el coste base x 10).

Nivel de los Sortilegios Requeridos = Días para crearlodividido por (7 x el número de propiedades especiales).

EJEMPLO: Simón diseña un poderoso anillo que le cuesta 2000mopero solo tiene una propiedad especial. Tarda 1 x SQRT (10 x 2000)= 142 días para crearlo, y requiere de sortilegios de hasta nivel20. Simón necesita tener 142 días, el dinero, y necesita encontraral menos un Alquimista de nivel 20.

5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMASESPECIALES

En esta sección damos algunos ejemplos de capacidades encantadasque pueden ser usadas con la lista Vías de la Encantación (lista de Basede Alquimista). Las Armas en las descripciones se refieren como"espadas", pero las características pueden aplicarse a cualquier tipo dearma. Los niveles sugeridos para estos sortilegios son muy toscos ydeberían ser agrupados exactamente por el DJ en su mundo.

EFECTOS DE NIVEL 15Exterminadora de Orcos: Actúa como un arma "exterminadora" contratodos los Orcos y criaturas similares: ej., Goblins, Kobolds, etc. Un armaexterminadora usa la columna "Exterminadora" contra criaturasapropiadas "Grandes" y "Super Grandes" y contra criaturas apropiadasde tamaño humano, consigue resolver un crítico extra en la columna"Exterminadora" de la tabla de críticos para grandes criaturas (si uncrítico normal se ha obtenido).

Espada de Heridas Sangrantes: Con un crítico "A", "B", o "C", se causaque se sangre adicionalmente 1 pv/asalto. Con un crítico "D", o "E", 2pv/asalto.

Espada de Advertencia: Si permanece cerca del propietariotelepáticamente le alertará, incluso si está dormido, de presencias noautorizadas alrededor de 30 metros.

Críticos de Desequilibrio: El arma delibera un crítico adicional dedesequilibrio de un nivel menos de severidad que el crítico normaldeliberado.

Espada de Cambio: Cada asalto, el arma puede tomar cualquiera de unade las 4 formas variantes; ej., daga, espada ancha, espada a mano &media, o espada a 2-manos.

EFECTOS DE NIVEL 20Exterminadora de Muertos Vivientes: Actúa como un armaexterminadora contra todos los muertos vivientes. Armas similarespueden ser encantadas contra otras clases muy específicas de criaturas:ej., Demonios Tipo V, golems, etc.

Espada de Retorno: Al final del asalto, un arma arrojada retornará a lamano de lanzador usando Luenga Puerta 90m.

Espada Congeladora: Cuando es desenvainada, se vuelveextremadamente fría, emitiendo vapor frío. El arma delibera un críticoadicional de frío de un nivel menos de severidad que el del críticonormal deliberado.

Espada Flamígera: Se inmola en llamas cuando es desenvainada de lavaina. El arma delibera un crítico de calor de un nivel menos deseveridad que el crítico normal deliberado.

Espada Vibradora: Cuando es desenvainada, vibra rápidamente, pero elusuario puede sostenerla normalmente. El arma delibera un críticoadicional de impacto de un nivel menos de severidad que el críticonormal deliberado.

Espada de Relámpagos: Cuando es desenvainada, chispas y arcos deelectricidad corren por encima y por debajo de la hoja. El arma deliberaun crítico adicional de electricidad de un nivel menos de severidad queel crítico normal deliberado.

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58 Venenos y Cosas Corrompidas

Defensora: Permite al usuario usar su BO completa para parar inclusocuando estás "aturdido"; puede usar la mitad de su BO para parar siestás "aturdido sin poder parar".

Reactivo de Alineamiento General: Cuando se añade a un armainteligente, causa que inicie una "Contienda de Fuerza de Voluntad"(Sección 5.1) con su usuario. Esta reacción no ocurre si el usuario es delmismo alineamiento moral general (bueno o maligno) que el del arma.

EFECTOS DE NIVEL 25Exterminadora de `Razas Especiales´: Como las armas "exterminadoras"de arriba excepto que una "raza" especial puede ser afectada: ej., razasespecíficas Humanas, Elfos, Enanos, Sabuesos Céfiros, Medio-Elfos,Wyverns, etc (a discreción del DJ).

Exterminadora de Gigantes: Como las armas "exterminadoras" de arribaexcepto que todos los humanoides de 2.7m. de alto o mayores puedenser afectados: ej., Gigantes, algunos Trolls, Cíclopes, etc.

Exterminadora del Mal: Como las armas "exterminadoras" de arribaexcepto que individuos que "conocen" las siguientes listas pueden serafectados: ej., Mago Maligno, Sacerdote Maligno, Mentalista Maligno.

Exterminadora de Voladores: Como las armas "exterminadoras" dearriba excepto que todas las criaturas inusuales con alas pueden serafectadas: ej., Fénix, Gárgola, Grifo, Pegaso, etc.

Exterminadora de Entidades Conjuradas: Como las armas"exterminadoras" de arriba excepto que todas las entidades creadasmágicamente (normalmente seres artificiales) pueden ser afectadas:golems, constructores, shards, elementales, etc.

Exterminadora de Espadas: Cuando la espada directamente golpea un armaenemiga, ese arma debe resistir un sortilegio de ataque de nivel 20 o serdestruida. Ésto ocurre normalmente si un ataque cuerpo a cuerpo con estaespada es "parada" por parte de la BO del blanco; si tal ataque hubiera golpeadoal blanco sin la substracción de la BO de la parada, el arma del blanco es golpeaday debe hacer la TR (solo un 50% de las veces si el blanco usa escudo).

Espada Sagrada: El arma usa la columna de "Armas Sagradas" cuandoes usada contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" "malignas" (o dealineamiento opuesto al del arma). Si este arma delibera un crítico contrauna criatura "maligna" de tamaño humano, el crítico se resuelvenormalmente y entonces un segundo crítico se resuelve en la columna de"Armas Sagradas" de la tabla de críticos para Grandes criaturas.

Defensora Guardiana: Si el usuario es golpeado y derribado, el armaflota sobre él y lucha (con la mitad de su BO) hasta que pase 1 hora ohasta recibir un resultado de "golpeada y derribada" o "muerta" (tratar elarma como CA 20(75)). El arma debe tener al menos "Inteligencia Baja".

EFECTOS DE NIVEL 30Exterminadora de Entidades Libres: Como las armas "exterminadoras"de arriba excepto que entidades de otros planos pueden ser afectadas: ej.,Demonios, Djinn, Succubi, etc.

Exterminadora de Dragones: Como las armas "exterminadoras" de arribaexcepto que un tipo de Gran Drako (Dragón) puede ser afectado: ej., DragonesFríos, Dragones de Mar, Dragones de Fuego, Dragones Sir Francis, etc.

Exterminadora de Drakos Menores: Como las armas "exterminadoras"de arriba excepto que todos los Drakos Menores y criaturas cruelessemejantes pueden ser afectadas: ej., Drakos Menores, Wyverns,Basiliscos, Bestias Crueles, etc.

Espada de Justicia: +15 adicional a cualquier bonus normal contra MagosMalignos, Sacerdotes Malignos, y Mentalistas Malignos, Hechiceros,Demonios, etc. Es "Sagrada" e iniciará una "Contienda de Fuerza deVoluntad" (Sección 5.1) para evitar por sí misma ser llevada por alguien queno sea completamente "bueno". Si cualquier otra criatura la recoge, laespada intentará (si gana la "Contienda de Fuerza de Voluntad") atacarla enla tabla de arma apropiada (+15 + cualquier bonus normal) y el usuario NOrecibe BD. Requiere al menos "inteligencia media".

Exterminadora de Espadas y Armaduras: Como Exterminadora deEspadas arriba pero también "extermina" escudos (como arriba) yarmaduras sobre áreas específicas determinadas en los críticos.

Reactivo de Alineamiento Crítico: Como Reactivo de Alineamiento Generalarriba pero la relación de alineamiento debe ser exactamente igualada.

EFECTOS DE NIVEL 50Exterminadora de Hombres: Como las armas "exterminadoras" dearriba excepto que todos los hombres pueden ser afectados.

Exterminadora de Grandes Dragones: Como las armas"exterminadoras" de arriba excepto que todos los Dragones y criaturassimilares pueden ser afectadas.

Espada de Retorno Lejano: Como Espada de Retorno arriba excepto queel alcance es ilimitado y la llave del retorno la tiene normalmente otroobjeto: ej., la espada podría retornar a un anillo cuando es "llamada"(invocada).

Espada Danzarina: También conocida como una "Espada Viviente". Unaentidad conjurada debe ser embebida en la espada, o una entidad libreencerrada en ella. De esta forma, la espada luchará con la BO del espírituposeído, sin tener en cuanta las capacidades del usuario. Si el usuariopuede combatir la entidad de la espada a través de una "Contienda deFuerza de Voluntad" (Sección 5.1), puede ordenarla para que siga susinstrucciones (ej., luchar) sin el contacto físico del usuario; y si el usuarioes golpeado y derribado la espada le guardará como una "DefensoraGuardiana" pero con su propia BO.

Exterminadora Veloz: El arma triplica los pv. de daño normales y añade+40 a la determinación del primer golpe. Lanza continuo Desdibujarsobre el usuario y puede lanzar Rapidez X sobre el usuario hasta dosveces al día.

Rompedora de Escudos: Como una Exterminadora de Espadas yArmaduras arriba excepto que todas las armaduras son tratadas comoCA 1 si no son mágicas o si son mágicas y fallan una TR contra unsortilegios de nivel 30.

5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDASEsta sección presenta una recopilación de venenos, enfermedades,

virus, u otras "cosas corrompidas" de varios productos diferentes. Ésto esprincipalmente entendido para un uso de referencia y para proveermaterial adicional para aquellos que no estén provistos de sus propiosproductos individuales.

En las descripciones, el "Efecto" se aplica al blanco si la TR es falladapor más de 20; el Efecto Mínimo se aplica al blanco si falla la TR por 1-20o si la TR es pasada con éxito por 0-20. El DJ podría desear variar estosintervalos para varios venenos.

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Venenos y Cosas Corrompidas 59

VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS

EFECTO EFECTO MÍNIMONombre Fuente Forma Apariencia Nvl Frec. (fallo en la TR por 21+) (fallo en la TR por 1-20 o éxito por 0-20)

Veneno de Víbora víbora veneno pasta negra 10 raro mata (5 asaltos). parálisis (1-100 asaltos).Ajkara flor de jungla incienso humo 10 raro el blanco revela secretos. desorienta (-10%) 1-10 hrs.Angurth sangre de pulga bacteria invisible 2 - muerte lenta y dolorosa. fiebre, nausea (2-20 días).Veneno de Áspid áspid verde veneno pasta 5 común pérdida del miembro afectado. miembro dañado (-50%).Athanar serpientes líquido gris 15 raro constitución débil (5-50%). ninguno.

Blade Hemlock planta pasta inyección 6 mod. raro mata (6-10 asaltos). incapacidad (1-10 hrs).Bukandas Bulch lobos glándulas jugo 20 muy raro arma grave. asma suave.Fiebre Cíclica garrapatas/piojos bacteria invisible 15 raro 3-12 ciclos febriles (4 días). @ 2-3 ciclos febriles bajos.Cathaana nueces escamas blancas 15 muy raro mente destruida. euforia.Daxamas plantas Daxa hojas linaza 15 muy raro enfermedad del corazón. ninguno.

Din Fuinen musgo aceite verde 8 mod. raro amnesia (1-100 días). desorienta (-30%) 1-10 hrs.Etarka plantas Vandar raíces pasta 2 raro muerte lenta. ninguno.Frulowg bacteria infección invisible 5 mod. raro pérdida del olfato. ninguno.Gartaan aguas de Ky fluido transparente 15 muy raro hemofilia grave. ninguno.Grelnixer planta Vrel hojas fibras 45 ext. raro muerte corredora. alucinaciones.

Gurth-nu-fuin gente virus invisible 3 - muerte lenta y dolorosa. nausea grave (1-100 hrs).Heen plantas Geen semillas polvo 20 muy raro ulceración. 5-50 pv.Hevik hojas polvo gris 30 raro profundo sueño (11-20 hr). ninguno.Hulmiikak hormigas hulmiis picadura jugo 15 muy raro pérdida de la vista. visión (-30%).Igturfas serpientes Iguri sangre polvo marrón 25 ext. raro imbecilidad. desorienta (10-100 hrs).

Jadaras hierba Janar fluido transparente 15 raro pérdida de destreza. ninguno.Jitsukar almejas pasta marrón 40 muy raro mata (1-100 asaltos). ninguno.Kaskamak ? ? ? 12 ext. raro pérdida del tacto. ninguno.Klabas planta Klane brotes polvo blanco 10 raro colapso nervioso. depresión (-25%).Kuwurn Yorf moho granos oro 5 raro muerte en 3 días. ninguno.

Flujo Pantanoso contaminación gérmenes comida/agua 20 mod. raro deshidrata/coma (2-7 días). + diarrea/vómito (1-3 días).Trompeta B.L. * flor polen blanco 4 mod. raro nausea (1-10 días) o locura. dolor de cabeza (-15%) 1-10 hrs.Trompeta B.L. * planta vaina crema 10 mod. raro muerte. coma (1-100 días).Moourark murciélago Rark veneno azul 5 ext. raro disuelve huesos. ninguno.Morgurth dragones negros veneno/sangre negro 60 ext. raro disuelve el cerebro. coma (1-100 años).

Murnan árboles savia amarillo 10 muy raro parálisis. fiebre/delirio (4 días).Orn planta Turid savia verde 5 mod. raro verrugas y cicatrices. 1-10 pv.Pakiik bacteria fluido amarillo viscoso 25 ext. raro el cuerpo crece al azar. ninguno.Pangwood árbol fibras marrones 2 común según el tipo de contacto. ninguno.Pawlun vinos Pawf jugo fluido 1 raro pérdida de los dientes. ninguno.

Pentanoth alga azul líquido transparente 40 raro coma (1-4 días). pérdida de voluntad (6-12 hrs).Phoroz flor polen líquido transp. 4 común parálisis lenta & muerte. miembro entumecido (-40%) 1-10 hrs.Fiebre Temblorosa sanguijuelas bacteria invisible 20 raro fiebre/convuls/tos(6-10 días) ✓ mareo/fiebre/temblores.Fiebre Roja contaminación gérmenes comida/agua 25 raro vómitos (10-14 días). § fiebre/hemorragia nasal/dolor de cabezaRorkandiis halcones Uster saliva pasta 5 muy raro pérdida de cartílago. ninguno.

Sarnumen anguila numen líquido azul 30 muy raro desorden nervioso (-50%). ninguno.Shirolos destilación líquido amarillo transp. 10 mod. raro trance sugestivo (inmóvil). soñoliento (-100).Shutinis chinches Hultif veneno fluido marrón 13 muy raro locura. distraído (1-100 hrs).Veneno de Araña araña gigante veneno pasta 10 raro muerte o parálisis (2 tipos). fiebre/delirio (10-100 hrs).Surlok pez Surn espinas fluido 10 raro los dedos se pudren. pérdida de sensibilidad

Symk-Arg-Wy pez Wyg veneno fluido 10 mod. raro pérdida del pelo. ninguno.Thrang pantera Thorf glándulas jugo 10 raro pérdida del color de la visión. ninguno.Rhrayniis pulgas Ayniic sangre marrón 10 raro parálisis ninguno.Thurviik cueva volcánica gas rosa 20 raro sueño (3 horas). ninguno.Umakilis ranas líquido rojo 10/50# raro mata instantáneamente. coma (1-10 días).Vaxvarna virus enfermedad invisible 20 muy raro sangría interna. debilidad grave 1-100 días

Vemaak avispones Larn órganos polvo 1 raro pérdida del oído. ninguno.Water Hemlock planta líquido ámbar transp. 3 mod. raro mata (6-10 asaltos). incapacidad (1-10 hrs).Wuchyga lagartos de arena huesos polvo blanco 10 raro sensibilidad ligera. ninguno.Yake helechos Yake jugo verde pálido 30 raro lengua podrida. boca quemada (2º grado).Yavin Girith fruta jugo dorado/transp. 10 raro suave coma/pérdida memoria. vértigo 1-10 días (-25%).Rheum Amarillo mosquitos gérmenes picadura 30 raro vómitos sangrantes (7-18 días) + vómito/ictericia/fiebre.

NOTAS:* - Abreviación de trompeta blanca lechosa (una flor mirkwood).# - Umakilis es de nivel 10 por toque, de nivel 60 por intravenosa.@ - Un ciclo frebil causa ceguera (50%) o muerte (25%).+ - 20% de probabilidad de muerte debido al shock✓✓✓✓ - 30% de probabilidad de perder (1-20 pts) de CON. 15% de probabilidad de muerte.§ - 40% de probabilidad de muerte por neumonía, peritonitis, meningitis, o fallo del corazón. La duración de la forma mínima es de (7-10 días) en piel: víctima a -50% durante 6-60 hrs; en los ojos: ceguera; en los pulmones: obstrucción y muerte en agonía.

Freq. - La frecuencia de aparición: común; mod. raro = moderadamente raro; raro; muy raro; ext. raro = extremadamente raro.

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60 Hierbas

5.7 HIERBASEsta sección presenta una recopilación de hierbas que no están en la

tabla de ChL&CaL pero que se encuentran en varios productos

diferentes. Ésto es principalmente para el un uso de referencia y paraproveer material adicional para aquellos que no estén provistos de suspropios productos individuales.

HIERBAS

Código de Climas: a = árido; c = frío; e = fríos eternos; f = helado; h = Húmero y caliente; m = temperatura suave; s = semiárido; t = temperatura fresca.Código de Lugares: A = Alpino; B = Depresiones/Vaguadas; C = Bosque Coníferas; D = Bosque Caduco/Mixto; F = Costas de Agua Dulce; G =Glaciar/campo nevado; H = Brezal/maleza; I = Islas; J = Jungla/bosques lluviosos; M = Montaña; O = Océano/orillas de agua salada; R = Colinasondulantes; S = Hierba Corta; T = Hierba Alta; U = Subterráneos (cavernas, etc); V = Volcánico; W = Baldíos; D = Desierto.Dificultad del Encuentro: 1 = Rutina (+30); 2 = Fácil (+20); 3 = Ligera (+10); 4 = Media (+0); 5 = Difícil (-10); 6 = Muy Difícil (-20); 7 = ExtremadamenteDifícil (-30); 8 = Locura Completa (-50); 9 = Absurdo (-70).Códigos de Preparación: her = hervir; quem = quemar; apl = aplastar; dis = disolver; beb = beber; ext = extraer; sum = sumergir; inh = inhalar; dil = diluir.

Nombre Código Forma Prep Coste EfectoAbaas h-O-3 hoja apl/comer 1 mo Cura 2-12 pv.Arduvaar s-Z-9 polvo dis/beb 5000 mo Antídoto universal.Awn t-D-9 corteza her/beb 1900 mo Une miembros.Baranie m-D-2 hojas her/beb 3 mb Reduce la nausea.Caranan m-F-4 mezcla comer 3 mo Cura 2-8 pv. Alivia del dolor/mareo. Máx: 10 dosis/día.

Mostaza Cuidadosa m-C-5 hojas emplasto 10 mo Cura todos los pv. (tarda 1 hora).Carneyar h-O-7 flor her/beb 400 mo Cura todos los pv. t detiene hemorragias.Culan h-T-4 mezcla her/beb 15 mo Antiespasmódico; reduce el efecto de ciertos venenos.Durad h-O-8 raíz comer 2000 mo Relentiza el Morgurth un 50-85%.Cesto de Elendil f-H-3 raíz her/beb 8 mo Purifica el agua. Relentiza venenos x10. Dura 12 hrs. Sólo 1 dosis/día.

Fiis s-O-2 resina frotar 8 mp Cura 1-6 pv.Fukavar t-I-6 flor apl/quem/inh 230 mo Permite invocar mentalmente a un individuo amistoso. Alcance 32 Km.Gildarion h-J-7 mezcla ungüento 350 mo Repara un órgano mayor. Recuperación 1-10 días.Grarig h-V-4 hoja comer 60 mo Cura 30.Harlindar s-S-5 mezcla dil/beb 50 mo Asegura un buen parto. Equilibrio nutricional.

Himros m-F6 mezcla aplicar 55 mo Alivia inflamaciones Pangwood. Cura hasta quemaduras de 2 grado.Kirsemal c-I-4 corteza her/beb 110 mo Permite maniobras adrenales durante 3 asaltos (velocidad/salto/fuerza/etc).Klandun h-B-6 helecho comer 300 mo Cura Thrayniis y otras formas de parálisis.Klynyk m-O-2 ostra aplicar 25 mb Quita el pelo durante varios días.Kolandor h-D-9 hojas emplasto 15000 mo Regenera miembros (tarda 6 meses).

Laurre f-V-9 flor comer 29500 mo Cura el Morgurth.Maiana t-C-1 mezcla dil/beb 5 me Descongestionante.Margath h-J-2 mezcla ungüento 1 mo Anestésico.Corona de Miretar c-S-6 flor ungüento 125 mo Detiene hemorragias de una herida cualquiera.Naza e-W-9 hoja masticar 6800 mo Antídoto universal. Efecto inmediato.

Nelthandon s-R-1 planta comer 1 mb Emético (induce al vómito en 20 minutos).Sauce Rojo t-F-2 hoja hervir 5 mp Reduce la fiebre.Rumareth m-T-6 mezcla beber 125 mo Detiene hemorragias. Causa somnolencia.Silraen s-H-2 polvo dil/beb 1 mb Analgésico. Causa sueño.Sondoluin m-T-2 flor ext/beb 2 mp Anticoagulante.

Slagen t-C-6 moho aplicar 120 mo Preserva miembros.Galenas Dulce m-H-2 hoja quem/inh 5 mp Relajante (-75%) 1-10 asaltos.Teldalion m-C-3 corteza emplasto 2 mo Reduce inflamación. Cura infección.Telperion s-D-7 hoja comer 100 mo Cura 10-100 pv.Tharm m-O-1 alga aplicar 5 me Protección de quemaduras del sol; ayuda a broncear.

Tulaxar c-T-6 hojas her/beb 110 mo Detiene hemorragias.Ucason m-O-7 hierba quem/inh 75 mo Cura la ceguera.Ul-ucason m-O-8 hierba quem/inh 250 mo Restaura ojos.Valanar h-O-9 hoja masticar 1000 mo Antídoto para Karfar.Vessin m-O-5 almejas aplicar 30 mo Cura quemaduras de 2º grado (segundos) & 3er grado (1 día).Vipersweed m-H-4 raíz her/beb 15 mo Antídoto para Asgurath.

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Factores Tácticos y Físicos 61

6.0 FACTORES TÁCTICOS YFÍSICOS

Esta sección presenta material opcional relacionado con los mecanismos devarios elementos del juego de rol. Para los DJs que quieran manejar todos losmecanismos de combate, la Sección 6.1 provee un sistema de combatecondensado que aproxima los resultados de las tablas de ataque de RM. LaSección 6.2 provee un grupo de actividades acordes al porcentaje de la accióndel asalto que requieren. Aquellos que quieran incrementar el daño porresultados sobre el "150" deberían leer la Sección 6.3. Las consideraciones de lamasa y la fuerza son examinadas en la Sección 6.4, mientras que para las mentesestadísticas, la Sección 6.5 provee un análisis de la efectividad de varios tipos deataques y clases de armadura en RM. La Sección 6.6 presenta las posibles pifiasque pueden hacerse cuando uno falla un ataque de Artes Marciales. Finalmentela Sección 6.7 presenta un sistema alternativo de iniciativa.

6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADOPeriódicamente, un DJ podría querer resolver una situación de combate

sin permitir a los jugadores conocer que clases de armadura y bonificacióndefensiva tienen sus oponentes. En tales casos como éste, el DJ puede resolvertodo el combate, quizás permitiendo a los jugadores tirar los dados mientrasque el DJ hace todos los cálculos. Este tipo de extensión del combate hace dehecho añadir un atmósfera de incertidumbre en el juego, pero si el grupo queestá jugando es grande el proceso se vuelve muy difícil de manejar y lento.

El Sistema de Combate Condensado está diseñado justamente paratales situaciones, donde la extensión de la resolución del combate deRolemaster puede ser significativamente condensado y quizás hechomás rápido. Este Sistema de Combate Condensado no quiere decir quetenga que sustituir al sistema de Rolemaster excepto cuando las ligerasdesviaciones de los resultados estándar del juego no son importantesestando "a favor del juego". El sistema puede parecer complejo alprincipio, pero puede ser fácil de masterizar con un poco de práctica.

El Sistema de Combate Condensado (o SCC) se maneja obteniendoresultados de ataque, pero las tablas de críticos, pifias, y fallos deben serusadas para ciertos resultados. El SCC está escrito en un página la cuál elDJ puede fotocopiar para su propio uso. Consiste en 5 diferentes áreas,cada una de las cuáles se describe abajo.

EL ÁREA DE ESTADÍSTICAS DE ATAQUEEl Área de Estadísticas de Ataque tiene nueve columnas de información

con una línea para cada tabla de ataque de Arm Law & Claw Law y SpellLaw. Estas líneas son llamadas Líneas de Ataque. Cuando un ataque estásiendo resuelto en la tabla de SCC, el DJ debería referirse a la Línea deAtaque correspondiente al tipo de ataque que está siendo hecho.

La primera columna contiene el nombre de los tipos de ataque quecorresponden a las Líneas de Ataque.

La segunda columna, titulada como el "Intervalo de Fallo" para Fallos yPifias, da el valor para una pifia o fallo de sortilegio para el tipo de ataque enuna tirada de dados Sin modificar. En cada caso, el valor de la pifia/fallo deberíaser leída como un intervalo con el comienzo en 01. Por lo tanto una pifia/fallode "4" significa que el ataque pifia/falla con una tirada Sin modificar de "01, 02,03, o 04". Los fallos de sortilegios pueden ocurrir con valores más altos paratiradas modificadas; ver las tablas específicas de ataque de Spell Law.

La tercera columna está titulada como "Tipo de Crítico" para "golpescríticos". Los códigos indican que clase de críticos son normalmente dadospara los tipos de ataque: Perforación, Tajo, Aplastamiento, Impacto,Diminuto, Presa, Desequilibrio, Golpes de Artes Marciales, Barridos deArtes Marciales, Electricidad, Frío, o Calor. Así si el ataque resulta en unresultado crítico, un crítico del tipo apropiado (el primero de la clase dado)debería ser tirado en las tablas de críticos estándar de AL&CL y SL.

La columna de "Tipo de Crítico" a menudo lista un segundo o tercertipo de crítico: más información que puede ser usada en ciertascircunstancias. Pueden denotar críticos adicionales como se dan en eltrabajo del sistema de juego existente (tales como para los ataques derayos elementales). Pueden denotar un efecto gradual, donde unresultado de ataque más alto podría producir una clase diferente decrítico. Si el DJ está muy familiarizado con las tablas de ataque de RM, amenudo sería capaz de conducir toda esta información del SCC y aplicardiferentes resultados de acuerdo a su experiencia.

La cuarta columna titulada "Tipo de Tabla" indica qué Modificadores ala BD por Armadura se aplican a esa forma de ataque. En RM, lasarmaduras afectan a los ataques diferentemente: las armaduras de metal sonmás susceptibles a la electricidad, las armaduras pesadas son másvulnerables a los efectos de desequilibrio, etc. Sin embargo, para la mayoríade formas de ataques, la armadura es un gran beneficio.

Las columnas quinta a novena se titulan "Mod.BO del Arma & FactoresBásicos de PVs"; cada columna corresponde a una Clase de Armadura. Cadacolumna da al DJ dos datos de información relacionados con cada tipo de ataque:

a. Un modificador a la BO (positivo o negativo) para ese tipo deataque contra la clase de armadura que está siendo atacada (piel,cuero blando, cuero duro, cota de mallas, o coraza);b. El factor básico de PVs (entre paréntesis) ayuda a determinarel número de pv. infringidos por el ataque.

EL ÁREA DE BD POR ARMADURALa segunda área del SCC es la sección llamada "Área de Mod.BD por

Armadura". Cuando un DJ está usando el SCC debería usar un modificadora la BD para el blanco según su armadura (llamado Mod.BD porArmadura). Este modificador puede ser obtenido del "Área de Mod.BD porArmadura" del SCC. Un modificador específico es obtenido mediante unarelación entre la Clase de Armadura del blanco y el código que aparece en lacolumna de "Tipo de Tabla" de la apropiada Línea de Ataque. Estos códigosse refieren a estos diferentes tipos de tablas de ataques:

AL = Tabla de Ataque estándar de Arms Law.SL = Tabla de Ataque estándar de Spell Law.CL = Tabla de Ataque estándar de Claw Law.RSL = Tabla de Ataque Invertido de Spell Law.RCL = Tabla de Ataque Invertido de Claw Law.

NOTA: "Invertido" (R = Reverse) se refiere a aquellas tablas detipos de ataque que son más efectivas contra tipos de armaduraspesadas que con otras más ligeras.

EL ÁREA DEL UMBRALLa tercera área del SCC es llamada Umbral. Las columnas se refieren

a varias Clases de Armaduras: Pi = Piel, CB = Cuero Blando, CD = CueroDuro, CM = Cota de Mallas, Co = Coraza. Los valores de la primera líneaindican el resultado más bajo por el cuál se infringe daño ("UPG" es"Umbral Para Golpear"). Las otras líneas indican los resultados más bajospara los cuáles ocurren los diferentes niveles de severidad de los críticos.

Primero, el DJ determina el Número de Ataque Final (NAF); la tirada deataque modificada por los varios modificadores de la BO y BD. El NAF esentonces usado para referirse a la columna apropiada del Área del Umbral. Siel NAF es mayor o igual que el UPG en la columna, el ataque ha infringidodaño. Si el NAF es también mayor que al menos uno de los otros valores dela columna, un crítico será infringido (el nivel de severidad depende delmayor valor sobrepasado). El NAF y el UPG pueden entonces ser usadospara determinar los puntos de daño hechos por el ataque.

EL ÁREA SUMARIO DEL PROCESOLa cuarta área de la tabla contiene las Notas referentes paso a paso

del método para resolver un ataque usando el SCC. Los DJs encontraránrápidamente que este proceso se vuelve automático después de unaspocas veces. Aunque el proceso parece desalentador al principio, intentausarlo paso a paso y pronto verás que es muy fácil.

EL ÁREAS DE NOTASLa quinta área de la tabla contiene las Notas de referencia a otras áreas del

SCC. También contiene los límites de ataque para los 4 Grados de ArtesMarciales (I-IV) y para las categorías de tamaño de ataques animales (pequeño,mediano, grande, y enorme). Son incluidos aquí para una fácil referencia.Cuando una tirada de ataque es hecha y los modificadores normales de BO yBD han sido añadidos, el valor de este resultado no puede exceder el umbraldel grado o tamaño apropiado (si se aplica); reduce el resultado si es necesario.Después de este punto los Mod.BD por Armadura y los Mod.BO por Armapueden incrementar el resultado más allá de estos límites.

LA DESCRIPCIÓN DEL PROCESO1. El atacante tira su ataque (1-100 abierta) y comprueba si el resultado

pifia o falla (columna 2). Si es así, el ataque se detiene y se resuelvela pifia/fallo normalmente.

2. El atacante entonces añade su BO y substrae la BD del blanco. Si elataque está más allá del límite impuesto por el Grado de ArtesMarciales o por la limitación de tamaño, este resultado es reducidoal valor máximo permitido (ver el Área de Notas). Este resultado esel Valor de Ataque Inicial (VAI).

VAI = la tirada de ataque - BD del defensor + BO del atacante3. Entonces el DJ inter-relaciona el "Tipo de Tabla" del ataque (columna

4) con la clase de armadura del blanco en el Área de Mod.BD porArmadura. Luego toma el VAI (del paso #2), resta este Mod.BD porArmadura, y suma el propio Mod.BO por Arma de la columna (5-9)correspondiente para la armadura del blanco. El resultado es elNúmero de Ataque Final (NAF).

NAF = VAI - Mod.BD por Armadura + Mod.BO por Arma

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62 Sistema de Combate Condensado

SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO

ÁREA DE ESTADÍSTICAS DE ATAQUE:

Mod. BO por Arma & Factores Básicos de PVs ÁREA DE MODS. BD POR ARMADURATipo de Arma Rango Tipo Tipo Cuero Cuero Cota de Coraza Tipo Tipo de Tabla

Fallo Crítico Tabla Piel (Pi) Blando (CB) Duro (CD) Mallas (CM) (Co) Armad. AL SL CL RSL RCL

Daga 1 P,S AL -10 (4.7) -12 (8.2) -20 (8.5) -20 (10.7) -20 (22.9) 1 15 2 0 13 38Falchion 5 S,K AL +0 (2.3) -2 (3.3) +4 (3.3) +4 (4.4) +4 (6.4) 2 5 0 4 3 25Hacha de mano 4 K,S AL -5 (3.1) -5 (4.5) +3 (4.2) +5 (5.5) +5 (8.5) 3 19 12 16 18 33Main Gauche 2 P,S AL -8(4.4) -10(7.1) -15(7.3) -15(9.1) -15(6.7) 4 23 16 25 25 29Cimitarra 4 S,K AL -5(2.5) -5(3.7) -5(3.9) -5(7.7) +0(13.2) 5 0 11 11 18 29Rapier 4 P,S AL +10(5.3) +5(7.5) -4(9.1) +0(10.4) -18(23.7) 6 3 16 15 17 23Espada Ancha 3 S,K AL +0(2.8) +0(4.1) +0(4.4) +0(6.0) +0(10.3) 7 7 21 22 17 15Espada Corta 2 S,K AL +5(3.8) +0(5.4) -5(6.4) -10(8.7) -10(14.9) 8 12 19 24 15 10

9 5 12 22 22 21Puño Armado 1 K,I AL -25(11.4) -35(15.9) -35(25.0) -35(29.0) -31(31.5) 10 13 19 30 27 18Porra 4 K,I AL -15(3.9) -15(5.7) -10(4.9) -10(5.7) -5(10.3) 11 18 24 37 28 12Martillo de Guerra 4 K,P AL -5(3.2) +0(4.7) +0(4.2) +10(5.0) +10(7.7) 12 22 29 44 25 8Maza 2 K,I AL -5(3.5) -5(5.0) +0(4.9) +5(5.3) +5(8.0) 13 15 13 23 20 17Morning Star 8 K,P AL +0(2.5) +0(3.5) +5(3.9) +10(4.6) +10(6.6) 14 25 16 31 15 14Látigo 6 E,K AL -9(3.9) -10(8.8) -15(10.1) -25(12.2) -25(32.) 15 30 23 37 10 7

16 35 24 38 7 4Boleadoras 7 E,K AL -10(5.1) -10(8.0) -10(4.1) -10(5.7) -6(10.1) 17 26 12 29 17 11Arco Compuesto 4 P,P AL -9(2.9) +1(3.4) -2(3.0) +10(3.5) +5(6.4) 18 35 15 36 12 8Ballesta Pesada 5 P,P AL -2(2.3) +6(3.1) +4(2.6) +15(3.5) +10(5.8) 19 45 23 41 5 4Ballesta Ligera 5 P,P AL -7(2.8) -3(3.4) -2(3.1) +3(3.7) +0(7.1) 20 50 28 48 0 0Arco Largo 5 P,P AL -3(2.6) +3(3.2) +1(2.9) +13(3.3) +8(5.8)Arco Corto 4 P,P AL -12(3.1) -4(4.3) -11(3.6) +0(4.0) +0(9.9)Honda 6 K,I AL -12(2.5) -15(3.9) -6(3.4) -5(4.3) +0(6.7)

Hacha de Batalla 5 S,K AL +0(1.5) +3(2.3) +6(2.0) +13(2.6) +13(4.6)ÁREA DEL UMBRAL

Sacudidor (Flail) 8 K,P AL +4(1.8) +6(2.4) +10(2.6) +13(3.3) +13(4.5) Clases de ArmaduraPico de Guerra 6 K,I AL +0(1.7) +3(2.2) +6(2.2) +15(2.7) +18(3.6) Pi CB CD CM CoQuarterstaff (bastón) 3 K,I AL -15(2.8) -12(3.7) -12(4.5) -12(6.1) -15(9.2) UPG 61 52 52 26 5Espadón 5 S,K AL +5(1.6) +6(2.1) +8(2.0) +10(2.8) +10(4.7) A 71 72 72 75 75

B 76 84 83 89 89Jabalina 4 P,P AL -6(3.3) -6(4.3) -6(3.7) -7(5.2) -10(11.4) C 82 99 98 100 97Lanza de Caballería 7 P,I AL +0(1.4) +4(1.9) +5(1.8) +17(2.1) +20(2.8) D 93 112 114 110 104Arma de Asta 7 P,K AL -2(1.8) -2(2.5) -1(2.5) +0(3.3) +0(5.2) E 111 131 126 119 109Lanza 5 P,I AL -4(2.8) -5(4.0) +0(3.6) +3(4.7) -4(10.5) UPG = Umbral Para Golpear

Pico/Pinzas 2 T,S,K*& CL +3(3.4) +5(3.3) -7(4.3) +9(4.5) +30(4.6)Mordisco 2 T,S,P*& CL +17(2.5) +5(2.6) +0(2.7) +15(3.0) +23(3.2)

Garra/Zarpa 2 T,S,P*& CL +20(4.7) +1(5.0) -3(5.3) +11(5.4) +22(5.9)

Apr/Agarr/Fag/Trag 2 G,G& RCL -6(5.0) -5(6.4) +11(9.2) +30(8.0) +45(12.4)ÁREA SUMARIO DEL PROCESO:

Cuerno/Colmillo 2 T,P,U,*& CL +19(2.9) +2(3.1) +3(3.2) +13(3.4) +22(3.5)Golpe/Emb/Top/Porr 2 U,K*& RCL -4(5.7) -8(5.8) +7(6.3) +25(5.9) +43(6.8)Aguijón 2 T,P*& CL +21(9.3) -5(10.4) -2(9.7) +11(10.8) +21(11.5)Animales Diminutos 2 T,T& CL +26(8.3) +4(9.6) +0(10.4) +14(10.9) +25(10.3)Pisada/Apisonar 2 K,K& CL +37(3.1) +18(3.0) +9(4.2) +28(4.7) +34(4.6)Caída/Aplastamiento 2 K,K+ CL +45(2.4) +35(2.8) +23(3.1) +45(3.0) +43(3.6)

Golpes AM 2 MA Go § CL +24(4.7) +17(5.1) +2(5.8) +24(5.4) +22(6.3)Barridos AM 2 MA Ba § RCL -10(5.7) +1(7.6) +13(11.3) +34(10.3) +55(15.8)

Rayo de Descarga 2# E$ RSL +9(7.0) -11(8.6) -1(10.2) +28(8.6) +46(10.2)Rayo de Agua 2# I$ SL +6(3.7) -5(4.9) -3(7.6) +16(7.6) +28(10.5)Rayo de Hielo 2# I,C$ RSL +21(2.6) +15(3.5) +18(6.0) +34(6.1) +53(8.5)Rayo de Fuego 2# H,I$ SL +38(3.3) +10(4.2) +15(6.2) +36(5.8) +51(7.7)Relámpago 2# E,I,H$ RSL +30(3.0) +21(4.0) +18(5.2) +50(4.8) +66(5.6)Bola de Frío 4# C,C@ SL +62(7.0) +39(8.4) +48(9.8) +64(9.1) +76(10.9)Bola de Fuego 4# H,H@ SL +68(5.6) +53(6.0) +61(7.4) +72(8.2) +84(9.5)

ÁREA DE NOTAS:

MÁXIMOS VAIs - 105:Grado 1 & Pequeño; 120:Grado 2 & Medio; 135:Grado 3 & Grande; 150:Grado 4 & Enorme.* - El tipo de crítico para este ataque "gradual", progresa desde el primer tipo de crítico indicado hasta el segundo,y luego al tercero. Estos críticos no indican críticos "adicionales" por daño excepcional según otros sistemas.# - Estas formas de ataque pueden incurrir en pifias a intervalos más altos según el tipo de armadura y delintervalo del número de ataque final. Ver las tablas de ataque originales adecuadas para clarificarlo.$ - Estos ataques infringen críticos especiales cuando se tira un 100 SM.@ - Estos ataques infringen críticos especiales cuando se tira entre 96-100 SM.§ - Estos ataques están limitados por el grado por el cuál están desarrollados (1-4).& - Estos ataques están limitados por el tamaño del ataque: pequeño-enorme.+ - Estos ataques están limitados por la distancia de caída, o el tamaño del ataque: pequeño-enorme.

1. Tira el ataque: si ocurre una pifia/fallo,sáltate esto; sino, modifica la tirada con laBO del atacante y la BD del blanco.Aplica cualquier reducción debido alGrado de AM o al Tamaño del Ataque. Elresultado es el VAI.

2. Interrelaciona el "Tipo de Tabla" delataque con la clase de armadura delblanco en el Área de Mod. BD porArmadura. Toma el VAI, resta este Mod.BD por Armadura, y suma el Mod. BOdel Arma apropiado. El resultado es elNAF.

3. Si el NAF es mayor o igual que el UPG(ver Área del Umbral), el ataque hacedaño. Un crítico también ocurre si el NAFes mayor que al menos uno de los otrosumbrales; su severidad se indica por elumbral más alto traspasado.

4. Para determinar cuántos puntos de dañohan sido causados, divide (NAF - UPG)por el Factor Básico de PVs apropiado(redondeando hacia abajo)

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Requerimientos del Tiempo de Acción 63

4. Ahora, vete a la columna correspondiente para la armadura del blancoen el Área del Umbral. Si el NAF es menor que el UPG en la columna, elataque falla y este proceso se detiene; de otra manera, el ataque infringedaño. Si el NAF es también mayor que al menos uno de los otrosvalores de la columna, un crítico (el tipo se encuentra en la columna 3)es infringido; el nivel de severidad es indicado por el valor más altosobrepasado. Cualquier crítico resultante es resuelto normalmente.

5. El NAF y el UPG son entonces usados para determinar cuántospuntos de daño son causados por el ataque. Divide la diferenciaentre el NAF y el UPG (NAF - UPG) por el propio Factor Básico dePVs de la columna (5-9) correspondiente para la armadura delblanco. Este resultado (redondeando hacia abajo) es el número depuntos de daño causados por el ataque.

PVs = (NAF - UPG) / Factor Básico de PVs

CONSIDERACIONES PARA EL DJ1. Durante largo tiempo, se ha estado generalizando el conocimiento deque en casi cualquier simulación de sistema de juego, hay una constantetensión entre el "realismo" (o sentido de realismo) y la capacidad dejuego. Un juego más realista se vuelve menos jugable para la mayoría dela gente; hacerlo más jugable, hace sacrificar casi siempre el realismo.Algunos sistemas son enfocados principalmente sobre el realismo perosufren con una miríada de reglas; otras son simples de ejecutar peroescasea la agudeza a los cuatro vientos. La jugabilidad es normalmenteplacentera pero también lo es una resolución realista. Este SCC se ofrecepara aquellas veces cuando el proceso de Rolemaster se atasca porque elDJ está manejando la mayoría de las resoluciones del combate para ungran número de jugadores.

2. Este SCC no incluye información indicando que un tipo de ataque esincapaz de generar una clase particular de crítico (tales como rapiers oespadas cortas que son incapaces de infringir críticos E contra CA 20). ElDJ tendría que decidir como manejar ésto. Si quiere rapiers y espadascortas capaces de infringir críticos E a CA 20, este SCC deberíapermitirlo. Pero si el DJ desea que los valores del sistema permanezcanconstantes, podría tener que hacer notas de los críticos máximos deciertas armas contra clases de armaduras particulares.

3. Similarmente, el SCC no ayuda al DJ cuando la tabla de ataque tienecambios de críticos "graduales". Por ejemplo, la tabla de Mordisco (o deCuerno) comienza con críticos Diminutos y gradualmente cambia aperforación, tajo, desequilibrio, etc. Las notas del SCC son cuidadosamenterequeridas por un DJ cuando está tratando con un ataque de este tipo. El DJtendría que arbitrar el resultado o referirse a las tablas originales.

4. Este SCC ignora mayormente la variedad de pvs. dados en la "partebaja" de las tablas. Ésto podría ser relativamente un detalle menor.Algunas armas, tales como látigos y descuartizadores hacen muchos máspvs. que críticos. Algunas de estas distinciones se pierden en el SCC.Ésto no puede ser considerado una pérdida terrible ya que la mayoría delas muertes en Rolemaster son causadas por golpes críticos y no debidoa pérdida de pvs. Por esta razón, el SCC se enfoca sobretodo en loscríticos más que en los pv. de los cuáles da un valor estadístico.

5. En unas pocas ocasiones, el nivel de severidad de un crítico podría seralterado por uno (ej., un "A" por un "B", un "B" por un "C", etc.). Ésto esespecialmente verdad para clases de armaduras que siguen un modeloinusual contra un ataque particular. Por ejemplo, la tabla de Rayo deHielo contra CA 12 y CA 9 reciben críticos más rápidamente que contraCA 11 y CA 10. Ésto puede ser considerado un defecto en el SCC opuede ser considerado un pequeño sacrificio cuando el tiempo es loprimordial.

EJEMPLOS:1. En una situación de combate básica, el atacante con una BO de 70lanza un golpe con una espada corta contra un oponente con CA 13con un BD de 30. El atacante tira un 60, así que el Valor de AtaqueInicial = 70 - 30 + 60 = 100. Para obtener el Número de AtaqueFinal (NAF), el DJ resta el Mod.BD por Armadura para CA 13 en elTipo de Tabla "AL" (-15) y suma el Mod.BO por Arma de la espadacorta contra cota de mallas (-10): NAF = 100 + (-10) - 15 = 75.Comprobando en el Área del Umbral (en la columna de CM), el DJnota que el ataque excede el UPG de 26 y que es suficientemente altocomo para infringir un crítico "A" de Tajo (ya que el crítico A ocurrejustamente en el 75). El Ataque ha excedido el UPG por 50 puntos(75 - 25) y el Factor Básico de PVs para la Espada Corta contra cotade mallas es de 8.7 (ver la línea de ataque con Espada Corta). Así lospuntos de daño hechos son 9 pv. = 80 / 8.7. Usando este procesoresulta en un "9AS", mientras el resultado normal es de "6AS".

2. Un monje guerrero con una BO de 130 está haciendo un ataque aGrado 3 de Artes Marciales Golpes contra un oponente con CA 6 conuna BD de 50. El Monje tira un 85 para un VAI de 165 (130 - 50 +85). De cualquier manera, el DJ nota que el máximo VAI para Grado3 es solo de 135 y reduce el VAI de 165 a 135. Golpea contra uncuero blando teniendo un Mod.BO por Arma de +17, y la CA 6 tieneun Mod.BD por Armadura de 15 contra un Tipo de Tabla "CL"como es este ataque. El NAF del monje = 135 - 15 +17 = 137. Elmonje ha excedido su UGP por 85 (137-52), infringe un crítico "E"(umbral 131), e infringe 17 puntos de daño (85 /5.1). Este resultadoes casi el mismo para el máximo con Grado III de Artes MarcialesGolpes contra CA 6: 19E.

6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DEACCIÓN

Rolemaster comúnmente opera en asaltos de 10 segundos, y es amenudo importante conocer justamente cuántas actividades pueden serincluidas en un asalto de 10 segundos. Esta sección provee algunassugerencias sobre requerimientos de tiempo para una variedad deactividades (expresado como un porcentaje del asalto). El propósitoprimario de esta lista es asistir al DJ sobre contestaciones a talespreguntas como "¿Si estoy "Rápido" (por el sortilegio), puedodesenvainar mi arma, montar en mi caballo, hacer una tirada depercepción, y poder atacar en este asalto?" Los porcentajes dados aquíintentan que concuerden con los otros elementos de Rolemaster.

El DJ debería sentirse libre de hacer alteraciones en esta lista. El DJdebería también añadir a esta lista las decisiones sobre situacionesespeciales hechas por él; esto ayudará a mantener la consistencia de sujuego.

Actividades de 20%Movimientos AdrenalesCarga de la Distancia del Movimiento BásicoCaída Controlada hasta el SueloDesenvainar un ArmaOcultarseTirada de Percepción Rápida (a -50)Desmonte Rápido Desde una Montura AnimalMontar sobre un Animal al TroteLevantarse desde una Posición Agachada o Sentada

Actividades de 50%Desmonte CuidadosoCambio de ArmasConcentración para Mantener sortilegios, equilibrio, etc.Montar en una Montura AnimalTirada de PercepciónNada RelajadoMontar en un Animal a la CarreraAcecharLevantarse desde una posición Agachada

Actividades de 75%EscalarAbrir CerradurasAtaque Cuerpo a Cuerpo (al menos 50%)Ataque de Proyectiles en el Asalto del LanzamientoTirada de Leer RunasLanzar un Sortilegio en el Asalto del EfectoRecuperar un Objeto del SueloLevantarse desde una posición PostradaTirada de Usar ObjetosDetectar Trampas

Actividades de 90%Nadar FuerteAtaques Múltiples con Artes MarcialesOportunidad de DisparoAsalto(s) de Preparación para Lanzar ProyectilesAsaltos de Preparación para Lanzar SortilegiosMontar en un Animal a la Carga CompletaMontar en un Animal de un SaltoTranceCombate Cuerpo a Cuerpo con Dos Armas

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64 Consideraciones de Masa y Fuerza

6.3 ROMPER EL "150"De vez en cuando, a través de una excepcional tirada de dados, o

través de una circunstancia donde una poderoso BO encuentra unamucho más pequeña BD, un ataque resulta sobrepasar el "150" (elmáximo valor sobre las tablas de ataque). En tales casos, el DJ puededecidir que el ataque hace daño adicional. En esta sección, presentamosdos maneras de aproximarse a esta situación y varias opciones quepermiten al DJ variar las reglas generales de tales procesos. Un DJdebería examinar cada una de estas aproximaciones y las opciones muycuidadosamente, porque el uso indiscriminado de este material podríasignificativamente incrementar el alcance de las fatalidades tanto de losjugadores como de los monstruos y PNJs.

PVs INCREMENTADOSEn orden a incrementar los pv. hechos por un ataque que resulta

sobre el "150", primero contar el número de veces que el máximo númerode pv. (el más alto de la tabla) para el Tipo de Armadura del blanco serepite; llamar a ésto el Intervalo de PVs. Entonces calcular la diferenciaentre el resultado de ataque actual y el 150; llamar a ésto la CantidadSobrante. Finalmente, dividir la Cantidad Sobrante por el Intervalo dePVs (redondeando hacia abajo) para obtener el número adicional de PVs.deliberados por el ataque.

PVs Adicionales = Cantidad Sobrante / Intervalo PVs (redondeando abajo)

Recuerda, que para las tablas de ataque de Claw Law y Spell Law elmáximo número de PVs. repetidos de al menos tres en lo alto de estastablas es ya un intervalo (ej., 148-150, 146-150, etc). En tales casos elIntervalo de PVs es de al menos tres; por ej., 146-150 es un Intervalo dePVs de 5, 148-150 es de 3, etc.

EJEMPLO: Turlik, un famoso Luchador Tanaaran con una BO de140, lanza su morning star a Bartok, un Ilusionista de nivel 4 consolo una BD de 35. Turlik tira un 79 contra el pobre Bartok, parauna tirada total de ataque de 184 = (140 + 79) - 35. El DJ busca en latabla de ataque de la morning star, lo compara con la clase dearmadura del Ilusionista, 1. Ve que para el 150, la morning star hace35 puntos de daño (más un crítico "E" de Aplastamiento). El 35 serepite en la tabla con un Intervalo de PVs de 3 (el 35 aparece 3 veces,en los valores 150, 149, y 148). La Cantidad Sobrante es 34 = 184 -150. Dividiendo la Cantidad Sobrante (34) por el Intervalo de PVs(3), el daño adicional es 11 pvs = 34 / 3. El desafortunado Bartoksufre un total de 46 puntos de daño y un crítico "E".

Bartok, vive después del daño, y con suerte no está aturdido por elcrítico, y empuja a Turlik sobre el borde de un acantilado de 54m. (180'(180 pies)). Figúrate el daño hecho por esta caída, el DJ tira un 55 en latabla de Caída/Aplastamiento para un total de 235 = (180 + 55). Laclase de armadura de Turlik es 9, y en el 150 recibiría 39 pv. y uncrítico "F". La Cantidad Sobrante es 85 y el Intervalo de PVs es 3 (39se repite tres veces) resultando en unos pv. adicionales de 28 = 85 / 3.Un muy sorprendido Turlik recibe un total de 67 pv. y su crítico "F".

Opción 1: El DJ puede querer limitar el daño de pv adicionales a unmáximo número de PVs adicionales de x2 ó x3 de lo normal al hacer unataque sobre el "150".Opción 2: El DJ puede querer reducir los efectos de tiradas abiertas alincluir solo un máximo de 100 de la tirada de ataque cuando se calcula laCantidad Sobrante.

CRÍTICOS ADICIONALES Si el DJ decide permitir críticos adicionales cuando un ataque resultasobre el "150", puede basar la severidad del crítico normal y cualquiercrítico adicional sobre el alcance de la Cantidad Sobrante (ver arriba):

CRÍTICOS PARA ATAQUES SOBRE EL "150"

Severidad del Crítico en el "150"para la CA del BlancoCantidad

SobranteNinguno A B C D E

01-29 A B C D E E30-59 B C D E E E & A60-89 C D E E E & A E & B90-119 D E E E & A E & B E & C120-149 E E E & A E & B E & C E & D

150+ E E & A E & B E & C E & D E & E

Algunas armas no deliberan un crítico "E" en el "150" contra unaClase de Armadura específica (ej., una daga contra CA 19, espada cortacontra CA 19, etc.). los resultados de ataques sobre el "150" para talesarmas contra tales armaduras incrementa la severidad del crítico normalantes de dar críticos adicionales. Tales ataques usan una de las cuatroprimeras columnas de abajo; la mayoría de los ataques (aquellos quehacen un crítico "E" en el "150") usarán la quinta columna. Los ataquescon resultados máximos menores de "150" (ataques de animales yataques de AM Grados 1-3) no se benefician de este material.

El DJ puede hacer estos críticos adicionales del mismo críticoadicional o hacerlos de impacto (de la gran fuerza del golpe) o hacerlosdiferentes (dar al espadón críticos de Aplastamiento adicionales a loscríticos de Tajo contra clases de armaduras bajas).

EJEMPLO: En el ejemplo de arriba el ataque contra Bartok tenía unaCantidad Sobrante de 34, así que debería haber recibido un críticoadicional "A". La Cantidad Sobrante contra Turlik era de 85, asípodría haber recibido un crítico adicional "B".

Si Turlik hubiera usado una daga contra un enemigo de CA 20 ysu ataque resultado tener una Cantidad Sobrante de "34", entoncessu enemigo debería haber recibido un crítico "E" del ataque (ver lacuarta columna de arriba).

Opción 3: Usar la Opción 2 de arriba.Opción 4: Hacer tiradas separadas para resolver los críticos normales ycualquier crítico adicional.Opción 5: Usar la misma tirada para resolver el crítico normal ycualquier crítico adicional.

6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZAEsta sección presenta material relacionado con la masa y la fuerza

como mecanismos en un juego de rol. Provee dos vías de relación delpeso para la BO de un criatura, guías de peso en relación a la altura dehumanoides, y materiales relacionados.

6.41 FUERZA DE MASALa siguiente fórmula enuncia una de las leyes fundamentales de la física

Newtoniana: F = M x A. F significa fuerza, A significa aceleración, y Msignifica masa (con una constante gravitacional el peso puede ser visto comoel equivalente a la masa). En términos simples, ésta fórmula simple significaque un objeto con un gran peso hará más energía (o impacto potencial) auna cierta velocidad que la que hará una masa más pequeña a la mismavelocidad, porque ambos han estado sujetos a la misma aceleración enorden a alcanzar la misma velocidad. Así, un humano de 120 kilos tiene elpotencial de ejercer 3 veces más fuerza que un humano de 40 kilos,asumiendo que ambos podrían aplicar su peso con una aceleración similar.

ARROJAR PESOUna manera de representar este factor de "peso/masa" en el sistema

de RM es usar el concepto Bonus al Arrojar Peso, una modificación a laBO potencial. Al usar este bonus con un ataque, la criatura atacante debeanunciar antes de la tirada de ataque que va a "Arrojar su Peso" en esteataque. Entonces hace una maniobra de movimiento modificadaañadiendo el bonus de su Agilidad y restando el bonus de Rapidez delblanco. La dificultad es determinada por el DJ: "Ligera" para una lucha anivel del suelo, al menos "Media" para situaciones más complicadas. Unresultado numérico es el porcentaje de su Bonus al Arrojar Peso quepuede ser añadido a la tirada de ataque. Sin embargo, si el atacante fallacompletamente su blanco (no hay daño), el atacante debe hacer unasegunda tirada de maniobra de movimiento para mantener su equilibrio.Su actividad en el próximo asalto es reducida por un porcentaje igual a100 - el resultado numérico, y puede caerse o peor.

Bajo este sistema, un personaje o criatura por debajo de los 100 kilos(85 kilos para la Opción 2) se asume que usa la mayoría de su "PesoArrojable" en la mayoría de su ataque normal, así que no recibe Bonus alArrojar Peso (ya es parte de su estilo de lucha y BO). El DJ puede desearpermitir a personajes por encima de los 100 kilos desarrollar unahabilidad para el uso de su Peso Arrojable (habilidad secundaria: coste2/5, el bonus afecta a las tiradas de maniobra descritas arriba). Lasiguiente tabla provee una sencilla correspondencia entre los Bonus alArrojar Peso y el peso de la criatura.

BONUS AL ARROJAR PESO - OPCIÓN 1 Estos Bonus al Arrojar Peso son más "sosos" que aquellos presentadosen la Opción 2, aunque quizás menos "realistas" desde un punto de vistafísico. Estos bonus son más apropiados para el gusto de una buena

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Bonus al Arrojar Peso 65

fantasía, estos bonus hacen la lucha de criaturas gigantes definitivamentemás peligrosa pero las mantiene más cerca de los valores humanos. Porotro lado, podría ser argumentado que hay límites a la cantidad deenergía cinética que una criatura puede impartir de un cuerpo no fijo; ej.,si el cíclope empuja al luchador, el luchador agradecidamente (y algunasveces afortunadamente) irá volando a través del aire que absorbe todo elempujón dentro de su cuerpo.

BONUS AL ARROJAR PESO

Peso (Kg) Bonus al Arrojar Peso

200 5300 10400 15500 20

600 25700 30800 35900 401000 45

1200 501400 551600 601800 652000 70

2500 753000 803500 854000 904500 95

5000+ 100

EJEMPLO: Kort el Gigante de Piedra decide Arrojar su Peso en unataque contra Kover el Enano. El DJ decide que es un maniobra dedificultad "Media" debido a la situación y la diferencia de tamaño.Kort tira un 67 y añade 5 por su Agilidad pero substrae 10 porqueKover es un Enano poco Rápido, para un total de 62. Este resultadoda un "40" en la columna de Media de la Tabla de Maniobras. Yaque Kort pesa (600 kilos) su BO para este asalto es incrementada por20, el 40% de 50. El combate procede normalmente, excepto que siKort "falla", tendría que hacer otra tirada de maniobra.

BONUS AL ARROJAR PESO - OPCIÓN 2El siguiente sistema calcula el Bonus al Arrojar Peso de una criatura

(o personaje) con una fórmula la cuál incluye consideraciones del pesode la persona (masa). Este procedimiento asume que una criatura de 85kilos o menos no tiene Bonus al Arrojar Peso (ver arriba).

Los DJs deberían conocer que esta Opción es complicada y produceresultados que pueden drásticamente modificar y alterar el equilibrio deljuego. Esta sección está presentada principalmente para el placer deleerla, experimentarla, y completarla. La Opción 1 es recomendada comoun mecanismo apropiado para el juego de rol. Los DJs deberían usar elque deseen, o ninguno de ellos.

Paso 1 - Añade a la actual característica temporal de FUE del personaje eldoble de su modificador racial especial por fuerza dado en la Tabla deCapacidades Raciales, tabla 15.51. Es fuertemente recomendado que unadiferente aproximación sea hecha con las "Razas Gigantes" (C&T,Gigantes, Trolls,, etc) a menos que el DJ les quiera dar Bonus al ArrojarPeso por encima de 300: para razas gigantes, substrae 15 de el bonus deFUE racial antes de doblar y añadir la FUE temporal.

EJEMPLO: Ejemplos:Para un Hombre Común, añade +10 a su FUE temporal.Para un Alto Hombre, añade +20 a su FUE temporal.Para un Elfo, no añadas nada.Para un Halfling, substrae -40 de su FUE temporal.Para un Troll Común, añade 0 = (15 - 15) x 2 a su FUE temporal.Para un Troll de la Guerra, añade +10 = (20 -15) x 2 a su FUEtemporal.

Paso 2 - Cualquier bonus adicional de FUE, tales como aquellos ganadosen las Opciones de Historial deberían ser añadidos al total del paso 1.

Paso 3 - Si el total del paso 2 está por encima de 100, divide la cantidadpor encima de 100 entre 5 y súmasela a 100. Por ej., 125 debería ser 105 =100 + (125 - 100) / 5. Si el total es menor de 0, trátalo como 0.

Paso 4 - Toma este total final del paso 3 y llámalo el "Ajuste Temporal".Encuentra el Factor de Fuerza asociado con él en la Tabla de Fuerza porMasa.

Paso 5 - Multiplica el peso (en libras, o en Kg x 2) del personaje por elFactor de Fuerza y divide ese producto por 35.

Paso 6 - Substrae la Penalización al Modificador (de la Tabla de Fuerza porMasa) del resultado del paso 5. Entonces substrae el bonus normal deFUE de la criatura (de todas las fuentes: característica, raza, especiales,etc.); este resultado es el Bonus a Arrojar Peso del personaje.

Bonus a Arrojar Peso =[(Factor de Fuerza x peso) / 35] - bonus total de FUE

TABLA DE FUERZA POR MASA

Ajuste Temporal Factor de Fuerza Penaliz. al Modific.-0 .1 -255 .1 -22.510 .1 -2015 .1 -17.520 .1 -1525 .1 -12.530 .1 -1035 .1 -7.540 .1 -545 .1 -2.550 .1 055 .5 060 1.0 065 1.5 070 2.1 075 2.6 080 3.1 085 3.5 090 4.1 095 4.6 0100 5.1 0101 6.2 0102 7.2 0103 8.2 0104 9.3 0105 10.3 0106 11.3 0107 12.4 0108 13.4 0109 14.4 0110 15.4 0111 16.5 0112 17.5 0113 18.5 0114 19.6 0115 20.6 0116 21.6 0117 22.6 0118 23.7 0119 24.7 0120 25.7 0

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66 Peso para Formas Humanas

EJEMPLOS:

1) Conrad el Bárbaro (FUE: 100) es un conocido Alto Hombre conun Ajuste Temporal de 104 (100 + 20/5) y un bonus normal de +35(25 + 10). Conrad pesa unos 140 kilos (280 libras). El Factor deFuerza asociado con el 104 es 9.3. El Bonus al Arrojar Peso deConrad es de 40 = [(9.3 x 280) / 35] - 35.

2) Grrf'l Mblig es un temible Troll de la Guerra luchador de 3.1 m.(FUE: 85) que pesa 482.5 kilos (965 libras) y que tiene un bonusnormal de +25 (5 + 20). Ya que los Trolls de la Guerra tienennormalmente un mod. racial de +20 para fuerza se le substrae 15para este proceso, el ajuste temporal de Grrf'l Mblig es de 95 = 85 +(20-15) x 2. Ésto da un Factor de Fuerza de 4.6, así que su Bonus alArrojar Peso es 102 = [(4.6 x 965) / 35] - 25.

PARADASEl DJ, si está usando una de estas dos opciones de arriba, puede

decidir usar los beneficios del sistema (para aquellos con más de 100 ó 85Kg) usando su Bonus al Arrojar Peso para parar. Alternativamente,puede decidir solo permitir una parte del bonus a parar dependiendo deuna maniobra y/o unas circunstancias.

6.42 PESO PARA FORMAS HUMANASEn tanto en cuanto la altura sea incrementada, el peso es incrementado

proporcionalmente al cubo de la razón de la nueva altura a la vieja altura.Por ejemplo, una altura de 3 pies (aprox. 0.9m.) es incrementada en un 50%,ya que la diferencia entre la nueva altura (4.5' - aprox. 1.35m.) y la alturavieja es de 1.5, incrementará su peso en 3.375 (1.5 x 1.5 x 1.5). La razón deque este factor sea asombroso en un entorno de juegos de rol de fantasía esque Ogros, Trolls, Gigantes, y Titanes son realmente grandes - para decirque son auténticos behemonths, ¡como dragones!

La Tabla de Tamaño de Rolemaster (ChL&CaL), cuando es usadapara Troll es extremadamente conservadora. Un Troll de 10' (3m.) pesaunas 582 libras (291 kilos), unas meras 4.4 veces lo que pesa un hombrecomún de la mitad de altura (5' ó 1.5m.). La verdad es que bajo nuestrasleyes físicas un Troll que dobla la altura de un hombre tendría un peso(masa) de aproximadamente 8 (2 x 2 x 2) veces el peso.

La siguiente fórmula puede ser usada para calcular la masa actual(peso en libras) de cualquier criatura la cuál es básicamente proporcionala un hombre común de 5'10''(5 pies y 10 pulgadas - unos 1.75 metros):

(ALTURA x 0.08898) x (ALTURA x 0.08898) x ALTURA x 0.00136 x 47o alternativamente como una aproximación:

ALTURA x ALTURA x ALTURA x 0.00001077 x 47

NOTA: La ALTURA está medida en pulgadas (aprox. 1 pulgada= 2.5 centímetros).

El "47" de la fórmula es el peso de 1 pie cúbico de carne, un númerousado para la mayoría de criaturas. De cualquier manera, si el DJ estájugando con criaturas de diferente composición, los diferentes valorespara el peso por píe cúbico pueden ser usados sustituyéndolo por el "47":

Latón = 550 Bronce = 550 Hierro = 445 Aluminio = 170Plomo = 710 Platino =1340 Plata = 655 Oro =1205Acero = 500 Hueso = 115 Magnesio = 110 Sal = 136Diamante = 200 Vidrio = 160 Granito = 170 Cera = 112Cobre = 560 Cuero = 54 Fresno = 47 Marfil = 117Mármol = 175 Cedro = 35 Ébano = 76 Caucho = 74Mercurio =1500 Roble = 47 Pino = 28 Titanio = 280Arcilla = 140 Carbón = 100 Médula = 67 Porcelana = 150

Para diferentes razas y correspondientemente diferentescomplexiones, el peso puede ser multiplicado por un factor racial:

Halflings: x 1.5; Enanos: x 1.77; Orcos: x 1.3; Elfos: x 0.75

Variaciones por la Complexión/Estructura: Si el DJ tambiénquiere variantes debido a la complexión individual, puede usarla Tabla 15.75 de ChL&CaL. Para hacerlo así, escoger lacomplexión del individuo (Delgado, Ligero, Fino, etc) y el"Mod." (entre -8 y +10) o tirarlo en la tabla. Cuadruplica este"Mod." y úsalo como un incremento o decrecimiento enporcentaje del peso compuesto normalmente.

EJEMPLOS:1) El DJ desea determinar el peso de un Troll. Tira en la Tabla 15.75usando la columna de "Trolls", obtiene un 34, lo cuál designa una

altura de 9'8''(116'' ó 2.9 metros). La fórmula del peso da un peso enlibras de 790 como sigue:

116 x 116 x 116 x 0.00001077 x 47

2) El DJ decide en vez de hacer su monstruo de 116' convertirlo enun golem de arcilla. El peso de la arcilla por pie cúbico es de 140libras. Rehaciendo los pasos el peso es en vez de 147 de ¡2353 libras!

3) El DJ decide hacer un golem de acero. El peso final, a 500 libraspor píe cúbico, es de 8404 libras. El DJ considera desarrollar el Bonusal Arrojar Peso del monstruo (ver Sección 6.41) usando la Opción 2.Incluso una FUE de 80 le da a esta criatura un Bonus a Arrojar Pesode 739. El DJ decide que el golem tiene demasiada poca Agilidad parausar el Bonus al Arrojar Peso con efectividad, y así usará la BO quese provee en C&T.

Nota del Diseñador: Obviamente, un DJ debe considerarcuidadosamente cuando use esta aproximación al peso (también laOpción 2 del Bonus al Arrojar Peso). Jugando con los números, sedebe tener un ojo abierto a la realidad. Un cíclope, dado en C&T tieneuna media de altura de 25' (7.5m.), y se haya que debe tener unamasa actual de 13664 libras (más de 6 toneladas). Éste es un númerorealista, especialmente cuando uno sabe que muchos elefantesexceden ésto con la mitad de altura. Pero el Bonus al Arrojar Pesopara este cíclope, (o para el elefante por tanto), sería 80 veces la de unhombre común, y debería ser así, dado el hecho de que es ¡80 vecesmas grande!

¿Pero se le permite a tal criatura usar el Bonus al Arrojar Pesoen un Juego de Rol de Fantasía? Ésa es la cuestión. La fantasía haasumido que hay realmente Trolls, Dragones, y Grifos, que un héroearmado con una espada podría defenderse de ellos uno a uno. Enrealidad, tales proezas individuales no solo serían heroicas y difíciles,sino imposibles. El consejo del diseñador es dar a todas las cosas pordebajo de 2,4m. una probabilidad razonable de usar su Bonus alArrojar Peso (y quizás a ciertos otros personajes especiales). Paracriaturas mayores, usa las BOs normales y asume que las criaturasno son suficientemente ágiles o entrenadas para usar su Bonus alArrojar Peso con efectividad contra criaturas más pequeñas como sonlos personajes.

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Efectividad de Armas/Armaduras 67

RELACIONES DE ALTURA Y PESOLa tabla de Relaciones de Altura y Peso (arriba) se provee para usarla con

la Tabla de Tamaño 15.75 de ChL&CaL. Se basa en la fórmula del pesodetallada arriba; las alturas son dadas en centímetros (originalmente enpulgadas; si deseas comprobar la relación con la fórmula, 1 pulgada son 2.5centímetros); y el peso en kilos (originalmente en libras; 1 libra = 0.5 kilosaprox.). Un DJ que lo desee puede tirar en la Tabla 15.75 para obtener la alturay luego mirar en esta tabla el peso. Los números son bastante relevantes. Esinteresante notar que en Trolls más grandes, una diferencia de 2.5 centímetrosde altura puede representar una diferencia en peso de 30 kilos.

6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURASEsta sección está presentada para mirarla cuidadosamente con los DJs,

estadísticos, tecnófilos, u otros interesados en la pura información derivada delas tablas de ataque de Arms Law & Claw Law y Spell Law de Rolemaster.La mayoría de la información se encuentra en una aplicación práctica en elSistema de Combate Condensado (Sección 6.1). Quizás hay otras maneras enlas que esta información sería útil en el diseño de nuevos sistemas.

EFECTIVIDAD DE LAS ARMADURASLos "Valores de Protección de las Armaduras" dadas en la tabla

simplemente expresan donde el primer resultado crítico ocurre en los variostipos de tablas de ataque. Por ej., para el armamento de AL contra clase dearmadura 12, el primer crítico de severidad "A" (la media) ocurre en el valor97. Las columnas se refieren a las tablas de ataque de Arms Law, la mayoríade las tablas de ataque de Spell Law, la mayoría de las tablas de ataque deClaw Law, las tablas de ataque "Reverse" (Invertidas) de Spell Law, lastablas de ataque "Reverse" (Invertidas) de Claw Law. Las tablas de ataque"Reverse" (Invertidas) son aquellas con ataques más efectivos contraarmaduras pesadas que contra armaduras más ligeras.

Las clases de armaduras con los números más altos son las mejorescontra esa forma particular de ataque en términos de protección; los másaltos valores, las más altas de las BOs y las tiradas de ataque tendrán queobtenerse para causar un crítico. Hay algunos factores importantes noindicados por los valores: el número de puntos de daño generadoscontra una armadura y en qué punto comienzan los críticos más graves.Pero, hablando en general, en las tablas de ataque de Rolemaster, laseveridad del daño potencial puede ser aproximado por el valorrequerido para obtener un crítico. Debería ser interesante para losjugadores y DJs de Rolemaster aquellas armaduras que ofrezcan mejorprotección contra los diferentes ataques.

VALOR DE PROTECCIÓN RELATIVODE LAS ARMADURAS DE ROLEMASTER

Clase de Arms Spell Claw Reverse ReverseArmadura Law Law Law Spell Law Claw Law

1 90 37 50 64 992 80 35 54 54 863 94 47 66 69 944 98 51 75 76 90

5 75 46 61 69 906 78 51 65 68 847 82 56 72 68 768 87 54 74 66 71

9 80 47 72 73 8210 88 54 80 78 7911 93 59 87 79 7312 97 64 94 76 69

13 90 48 73 71 7814 100 51 81 66 7515 105 58 87 61 6816 110 59 88 58 65

17 101 47 79 68 7218 110 50 86 63 6919 120 58 91 56 6420 125 63 98 51 61

EFECTIVIDAD DE LAS ARMASEsta tabla contiene 2 piezas de información sobre cada uno de los

ataques de Rolemaster. Primero, la Fuerza del ataque: una medida decomo de fácil es obtener un resultado crítico ("A"). Segundo, elDesarrollo del ataque: una medida de como las clases de armaduras

bajas se comparan con las clases de armaduras altas en términos deprotección contra este ataque.

La Fuerza para cada ataque fue derivada de la media de los valores(para las diferentes clases de armaduras) en los cuáles ocurre el primercrítico de severidad "A". Los valores más bajos de Fuerza de los ataques,son los más fáciles para golpear a un blanco y así la más efectiva de lasformas de ataque. El Desarrollo fue obtenido por la diferencia entre elprimer valor para obtener un crítico con clase de armadura 20 y elprimer valor para obtener un crítico con clase de armadura 1. Si el valordel "desarrollo" es grande, significa que las armaduras hacen una muysignificante diferencia en la forma de ataque. Si el valor es relativamentepequeño, significa que las armaduras son más negligentes al defendercontra esa particular forma de ataque. Si el "valor del "desarrollo" esnegativo, significa que la forma de ataque es normalmente más efectivacontra oponentes con armadura que sin ella (ej., ataques dedesequilibrio), o que las armaduras de metal son más peligrosas dellevar que si no llevas nada (ej., ataques de electricidad).

Algunas observaciones basadas en esta información (algunas muy obvias):

a. Es ligeramente más fácil golpear a un oponente con unrapier que una espada ancha, pero la espada ancha es másefectiva contra clases de armaduras más pesadas.

b. Los Barridos & Llaves de Artes Marciales, las Presas, lasEmbestidas, y muchos de los "Rayos" son más efectivoscontra oponentes con armaduras.

c. ¡Las Bolas de Fuego y las Bolas de Frío son muy peligrosas!

d. Las lanzas montadas son las más mortales de las armas en eljuego, pero las armas a dos manos no se quedan muy atrás.

e. La morning star es casi tan efectiva como un arma a dosmanos (pero tiene un enorme intervalo de pifia).

Alguna información no cubierta por estos valores es el número de pvs.generados por una forma de ataque y la diferencia en la severidad y el tipo decríticos hechos. Como un ejemplo del primer caso, con esta información podríaparecer que el main gauche es casi tan buen arma como un descuartizador;pero examinando las tablas de ataque actuales vemos que el descuartizadorgenerará muchos más pvs. Como un ejemplo del segundo caso, los Barridos deArtes Marciales parecen ser casi idénticas en efectividad a los Golpes de Artesmarciales. Sin embargo, examinando las tablas de críticos relevantes sedemuestra que es mucho más difícil matar a un oponente con los críticos deBarridos que con los críticos de Golpes. También un ataque de Embestidaparece más mortal contra un enemigo armado que desarmado, pero solamentees verdad para los críticos de Desequilibrio de menor severidad ("A"s y "B"s).

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68 Relaciones de Altura y Peso

RELACIÓN DE ALTURA Y PESO

HOMBRES ELFOS ENANOS HOBBITS ORCOS TROLLSAltura Peso Altura Peso Altura Peso Altura Peso Altura Peso Altura Peso(cm) (Kg) (cm) (Kg) (cm) (Kg) (cm) (Kg) (cm) (Kg) (cm) (Kg)

147.5 52 175 67.5 120 48.5 75 14 115 36 257.5 276.5150 54.5 177.5 70.5 122.5 51.5 77.5 15 117.5 38.5 260 284.5

152.5 57.5 180 73.5 125 54.5 80 17 120 41 262.5 293155 60.5 182.5 76.5 127.5 58 82.5 18.5 122.5 44 265 301.5

157.5 63.5 185 80 130 61.5 85 20 125 46.5 267.5 310

160 66.5 187.5 83 132.5 65 87.5 22 127.5 49.5 270 319162.5 69.5 190 86.5 135 69 90 24 130 52.5 282.5 327.5165 72.5 192.5 90 137.5 72.5 92.5 26 132.5 55.5 275 337

167.5 76 195 93.5 140 77 95 28 135 58.5 277.5 355.5170 79.5 197.5 97 142.5 81 97.5 30.5 137.5 62 280 375

172.5 83 200 101 145 85.5 100 32.5 140 65.5 282.5 395175 87 202.5 105 147.5 90 102.5 35.5 142.5 69 285 416

177.5 90.5 205 108.5 150 94.5 105 38 145 72.5 287.5 437.5180 94.5 207.5 113 152.5 99 107.5 40.5 147.5 76.5 290 459.5

182.5 98.5 210 117 155 104 110 43.5 150 80.5 292.5 482.5

185 102.5 212.5 121 157.5 109.5 112.5 46.5 152.5 84.5 295 506187.5 107 215 125.5 160 114.5 115 50 155 88.5 297.5 530.5190 111 217.5 130 162.5 120 117.5 53 157.5 93 300 556

192.5 115.5 220 134.5 165 125.5 120 56.5 160 97.5 302.5 582195 120 222.5 139 167.5 131.5 122.5 60 162.5 102 305 609

197.5 125 225 144 170 137.5 125 64 165 107 307.5 636.5200 129.5 227.5 148.5 172.5 143.5 127.5 68 167.5 112 310 665

202.5 134.5 230 153.5 175 150 130 72 170 117 312.5 694.5205 139.5 232.5 158.5 177.5 156.5 132.5 76 172.5 122 315 724.5

207.5 144.5 235 164 180 163 135 80.5 175 127.5 317.5 755.5

210 150 237.5 169 182.5 170 137.5 85 177.5 133 320 787.5212.5 155.5 240 174.5 185 177 140 90 180 139 322.5 820.5215 161 242.5 180 187.5 184.5 142.5 95 182.5 145 325 854

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Tablas de Pifias con Artes Marciales 69

CAPACIDADES OFENSIVAS RELATIVAS

DE LOS ATAQUES DE ROLEMASTER

Tabla de Ataque Fuerza Desarrollo

Daga 109 50Falchion 90 36Hacha de Mano 92 30Main Gauche 105 47Cimitarra 97 35Rapier 91 55Espada Ancha 93 40Espada Corta 97 55

Puño Armado 125 40Porra 104 30Martillo de Guerra 90 25Maza 93 30Morning Star 88 30Látigo 109 56

Boleadoras 104 46Arco Compuesto 91 26Ballesta Pesada 85 28Ballesta Ligera 93 33Arco Largo 88 27Arco Corto 97 28Honda 100 28

Hacha de Batalla 85 25Pico de Guerra 84 20Sacudidor (Flail) 83 31Espadón 84 33Quarterstaff (Descuartizador/Bastón) 106 40

Jabalina 99 44Lanza de Caballería 83 18Arma de Asta 93 37Lanza 95 40

Pico 86 42Mordisco 80 42Garra 82 51Apresar 77 -42Cuerno 80 45Golpe/Embestida 80 -27Aguijón 83 48Diminuto 79 54Caída/Aplastamiento 54 48Pisada 67 51

Artes Marciales Barridos 74 -45Artes Marciales Golpes 74 48

Rayo de Descarga 79 -10Rayo de Agua 84 5Rayo de Hielo 64 -15Rayo de Fuego 62 35Relámpago 55 -15Bola de Frío 34 36Bola de Fuego 25 28

6.6 TABLA DE PIFIAS CONARTES MARCIALES

Si un DJ siente que el material de artes marciales es demasiado poderoso,el hecho de que los artistas marciales no puedan pifiar tiende a incrementarlo.Así que esta sección presenta unas tablas de pifias para Artes Marciales.

Tabla de Pifias con Barridos y Llaves01-25 Tu asimiento del brazo del enemigo es tenue en el mejor de

los casos. Olvidas lo que ibas a hacer e inténtalo de nuevo enel próximo asalto.

26-30 Tu ataque era débil y te desequilibras, sin afectar a tu enemigopara nada. Sin embargo, necesitas un asalto para recuperarte.

31-40 Te golpeas la punta del pie con el suelo mientras atacas.Abortas tu acción y tardas un asalto en recuperarte.

41-50 Pierdes el equilibrio durante la llave dejándote confuso. Debesparar dos asaltos para recuperarte.

51-60 Barres a destiempo y en tu intento tropiezas con el suelo.Contemplas el tiempo 2 asaltos.

61-70 Un diestro enemigo se mueve dejándote intentar la llave en elaire. Tardas dos asaltos en reorientarte y recobrar la confianza.

71-80 El enemigo salta/da un paso sobre tu barrido, dejándote enuna posición incómoda. Tardas 1 asalto (sin parar) pararecobrarte.

81-85 Has olvidado repentinamente la manipulación de laarticulación necesaria para que tenga éxito la llave. Tomas lospróximos 3 asaltos para recordarlo.

86-90 Repentinamente has comprendido una de las críticas de tuprofesor sobre tu estilo de lucha. Aturdido 2 asaltos. Llevasventaja y recuerdas.

91-95 Intentas barrerte a ti mismo. Aturdido durante 2 asaltos.96-99 Tu indecisión sobre si hacer un barrido o una llave causa que

intentes los dos. Aturdido sin poder parar 3 asaltos.100 Un barrido incómodo hace irte de cabeza contra el suelo.

Aturdido sin poder parar durante 6 asaltos.

Pifias con Golpes de Artes Marciales01-25 Pierdes la trayectoria del blanco y la oportunidad de

golpearlo.26-30 Tropiezas con tu propio pie y tardas 1 asalto en volver a ganar

el equilibrio.31-40 No recuerdas un movimiento. Vacilas 1 asalto para refrescarte

la memoria.41-50 Te sobre estiras a ti mismo. Tardas o 2 asaltos de parada

completa o 1 asalto sin parar para recuperarte.51-60 El calor del combate te hace olvidar cómo o dónde atacar. El

máximo ataque es 3 grados más bajos de lo normal o si es pordebajo de grado 1 debes parar durante 2 asaltos.

61-70 Error en un ataque que causa una posición incómoda y tienesligeros espasmos en los músculos. Paras rápidamente durante2 asaltos si deseas recuperarte.

71-80 Intentas una técnica avanzada que te confunde por un asalto.La parada está bien hecha aunque en dirección errónea.

81-85 Tu rodilla golpea un hueso del oponente causándote unainteresante sensación. Contemplas ésto durante 3 asaltos.

86-90 Tu "sabes" que tu golpe era asombroso. Sin embargo elenemigo, con mucha suerte, te intuye el golpe bloqueándolo ydejándote aturdido 2 asaltos.

91-95 Miserable caída y mientras intentas ganar de nuevo elequilibrio te las arreglas para aturdirte a ti mismo.

96-99 En la excitación tus 2 pies intentan estar en 3 lugares a la vez.La caída te deja aturdido durante 3 asaltos, y no puedes pararen 2.

100 Olvidas incluso los movimientos más básicos. Te golpeas a timismo torpemente contra tu oponente haciéndote tu solo uncrítico B (aplastamiento).

6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVALa razón de un diferente sistema de iniciativa viene del hecho de que

todas las acciones son fluidas. Toman lugar juntas, así que el orden de lasacciones es variable, y un una mayor flexibilidad y realismo es creado.Usando este sistema, todas las acciones, sortilegios, combate cuerpo acuerpo, movimiento, etc. ocurrirán simultáneamente, así que unapersona con un arco no tiene mayor probabilidad de ir primero en uncombate que un luchador o mago.

El sistema es por sí mismo muy simple. Una tirada porcentual(abierta hacia arriba) a la que se le añade la RAP temporal del personaje.

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70 Un Sistema de Iniciativa

Los DJs pueden modificar este resultado por situaciones específicas. Lasacciones toman lugar entre un asalto de 200 puntos. Los personajes que tirenpor encima de 200 se consideran que obtienen un 200, al comienzo delasalto. Una vez todos los personajes han tirado, el número más altocomienza su acción. El DJ continua contando hacia abajo del 200 hasta quetodas las acciones sean acabadas. Entonces el asalto está terminado, y unonuevo comienza, de nuevo mediante una tirada porcentual más la RAP.

MOVIMIENTO Y MANIOBRAS:Todas las acciones no de combate hechas en un asalto tomarán cierta

cantidad de tiempo, reflejado en puntos de iniciativa y en un porcentaje de laacción. Más abajo hay una lista parcial de acciones, los costes de tiempomáximo, y el porcentaje de la acción transcurre. El movimiento básico en estesistema es de 3 metros por cada 10 puntos/5% de la acción. Ésto puede sermodificado por el terreno, clima, etc. a discreción del DJ. El movimiento puedetomar lugar en cualquier momento del asalto, incluyendo antes de la iniciativade un personaje. Un personaje no puede hacer más de 100% de acción/asaltoen un asalto, a menos que sea rápido mágicamente o asistido de otra manera.

COMBATE:Esencialmente, se asume que si un personaje está enfrentado, entonces

está en una situación de combate. Un jugador en combate también asumeque otras acciones no pueden ser intentadas tales, como lanzar un sortilegio,primeros auxilios, etc. Para un personaje en combate, el número de iniciativaen el cuál es capaz de actuar representa la mejor oportunidad de ataque enel asalto. Un jugador debe repartir la BO y BD antes de que el asalto seacontado, antes de que comience la cuenta de los 200 puntos.

SORTILEGIOS:Los sortilegios toman lugar en el sistema dependiendo de su clase. Los

de Clase III tardan 2 asaltos en lanzarse, yendo 2 asaltos (400 puntos)después del número de iniciativa tirada previamente. Los de Clase II tomanefecto el asalto (200 puntos) después de ser lanzados sobre una tirada deiniciativa previa. Los de Clase I son lanzados en el número de iniciativa ytoman efecto (10 puntos/nivel del sortilegio) después, en el mismo asalto.Los sortilegios instantáneos pueden ser lanzados en cualquier momento delasalto incluyendo antes de la iniciativa del lanzador y también pueden serusados más de una vez en un asalto, o en conjunción con un sortilegio ClaseI, con la sola regla de que deben transcurrir 50 puntos de iniciativa antes deque otro sortilegio sea lanzado.

Ejemplo: Alnamin el Mago quiere lanzar un Dormir VII (Clase I) a laarremetida de unos guardias de palacio. En la iniciativa 180 comienza alanzar. El sortilegio es lanzado en el 150 (10 puntos x nivel 3 = 30 puntos)y una cantidad sorprendente de guardias caen al suelo.Desafortunadamente, unos pocos de ellos alcanzan a Alnimin a tiempo degolpearle en este asalto. En el 96, tres de estos guardias golpean a Al. Peroya que han pasado 50 puntos desde que lanzó el último sortilegio, Al puedelanzar un sortilegio instantáneo - Desvía Hoja III. ¡Al está a salvo!

MODIFICADORES ACUMULATIVOS:Las modificaciones tales como aturdimiento, substracciones a la

capacidad de lucha, sangrar, etc. toman lugar inmediatamente. Si unpersonaje está aturdido tan rápidamente como tira su iniciativa, elpersonaje no actúa sobre su iniciativa (está aturdido). Ese aturdimientose cuanta contra su número total de asaltos aturdidos. Más abajo hay un ejemplo para comprenderlo de un combate usandoeste sistema.

EJEMPLOS DE INICIATIVAKaylyndor el luchador y su ministra Talandra la maga están explorando

las espantosas salas de Balbus cuando de detrás de una esquina salen tres delos horrores del lugar, ogros. El DJ pide las tiradas de iniciativa, Kay iráprimero con una iniciativa total de 175, los ogros tiran 146, 161, y 123, mientrasTalla tira un 154. Nueve metros separan al dúo de los ogros. En el 200 (alcomienzo del asalto) Kay comienza a moverse en cabeza, como todos los ogrosexcepto uno. Ese uno (inic. 161) comienza a sacar de su espalda una lanza paraarrojarla. En la inic. 185, dos de los ogros se enfrentan a Kaylyndor (15 puntosde inic./4,5 metros) en combate. En el 175 Kay golpea con su poderosa espaday conecta, haciendo 25 puntos de daño y aturdiendo a uno de sus oponentesdurante 2 asaltos, sin poder parar. En el 161, el ogro de detrás consigue lanzarsu lanza contra Talla, que lanza un sortilegio instantáneo, Desviación I. Lalanza cae sin peligro en la tierra. Después de recobrarse (el DJ determina 100puntos para el sorprendido ogro) el ogro preparará su porra y avanzará alcombate. Mientras en el 154, Talla comienza a lanzar un sortilegio noinstantáneo de Clase II. Tardará 200 puntos después (asalto 2, 154). en el 146 unogro golpea a Kay. Le quita 7 puntos y kay sangra 2 pv./asalto y está a -20%.El otro ogro está aturdido y no va a golpearle en la inic. 123. El tercer ogroalcanza la fiesta en el 45, después de la vacilación, pero no puede atacar en esteasalto (el movimiento y su ataque le llevaron el 90% de la acción en este asalto).

En el asalto II se hacen todas las tiradas de iniciativa. Esta vez losogros tienen la ventaja con tiradas de 236 (tirada de inic. abierta haciaarriba), y 178, Kay va en el 133, y el sortilegio de Talla toma efecto en el154. En el 236 (200) uno de los ogros lanza un sucio golpe al pobre Kay,aturdiéndole este asalto, haciéndole 19 puntos de daño, 4 pv./asalto porsangrar (total de 6 pv./asalto), y modificadores acumulativos de unadicional -20%. El otro ogro no aturdido falla en su inic. 178. En el 154, elsortilegio Clase II de Talla, Dormir X es lanzado, afectando a los dosogros no aturdidos. Ambos caen, rápidamente dormidos. Kay estáaturdido en su inic. así que no actúa. Durante el resto del asalto, Tallacomienza a vendar a Kay para evitar que siga sangrando, segura de suinminente victoria.

Las tiradas de iniciativa del asalto III son las siguientes: Kay un 158,el ogro que sale del aturdimiento saca un 177, y Talla tira 181. El ogrogolpea pero Talla de nuevo salva el día con un Desvía Hoja I a tiempo.Kay rápidamente acaba con el sorprendido ogro con un críticoasombroso. Talla se apresura hasta su héroe e inmediatamente comienzaa aplicarle los primeros auxilios. Si ella tiene éxito, estará completamentevendado en 3 asaltos (600 puntos). La batalla está efectivamente acabada.

El ejemplo de arriba es muy melodramático pero sirve se supone desimulación de este sistema de iniciativa en todos los aspectos.

Tabla de Iniciativa de Maniobras

Puntos de % de la AcciónIniciativa Acción Intentada por Asalto

25 Desmonte rápido de un objeto en movimiento. 20%40 Desenvainar un Arma. 25%50 Desmonte cuidadoso. 25%50 Montar en un animal o vehículo. 25%

Controlar un animal al trote. 20%Controlar un animal galopando o corriendo. 50%Nadar y Escalar. 100%Acción de Oportunidad. 25%

75 Caída Controlada al suelo. 50%75 Ocultarse. 100%

Acechar. 75%75 De Postrado a Arrodillado. 50%75 De Arrodillado a De Pie. 25%

Media Parada. 50%100 Orientación. 25%

Concentración de sortilegios. 50%Percibir un enemigo Aturdido. * 25%

100 Preparación/recuperación de un Mov. Adrenal. 20%Parada Completa. 75%Ataque de proyectiles o cuerpo a cuerpo. 75%Lanzar un Sortilegio. 75%Ataques Múltiples en un asalto. 100%

100/pv. Aplicando Primeros Auxilios. 100%por asalto125 Acrobacias o Dar Volteretas. 100%150 Abrir Cerraduras. 100%250/CA Colocarse una Armadura. 100%

Algunas de las acciones de abajo son altamente variables con lacantidad de tiempo en el cuál la acción toma lugar. Los DJs podríandesear modificar los tiempos y los porcentajes dependiendo con quecuidado/imprudencia intenta la maniobra el personaje. En todos loscasos, los resultados de la maniobra modificarán el tiempo y lassubsiguientes acciones.

* - Acción normalmente realizada automáticamente.

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El Black Reaver 71

EEEEEEEELLLLLLLL BBBBBBBBLLLLLLLLAAAAAAAACCCCCCCCKKKKKKKK RRRRRRRREEEEEEEEAAAAAAAAVVVVVVVVEEEEEEEERRRRRRRRCCCCCCCCoooooooommmmmmmmoooooooo eeeeeeeessssssss ccccccccoooooooonnnnnnnnttttttttaaaaaaaaddddddddoooooooo ppppppppoooooooorrrrrrrr eeeeeeeellllllll tttttttteeeeeeeessssssssttttttttiiiiiiiimmmmmmmmoooooooonnnnnnnniiiiiiiioooooooo ppppppppeeeeeeeerrrrrrrrssssssssoooooooonnnnnnnnaaaaaaaallllllll ddddddddeeeeeeee BBBBBBBBrrrrrrrraaaaaaaannnnnnnnddddddddeeeeeeeellllllll MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggoooooooo,,,,,,,, vvvvvvvvoooooooollllllll........ 99999999 ccccccccaaaaaaaappppppppííííííííttttttttuuuuuuuulllllllloooooooo 2222222222222222 ddddddddeeeeeeee EEEEEEEEllllllll RRRRRRRReeeeeeeeggggggggiiiiiiiissssssssttttttttrrrrrrrroooooooo ddddddddeeeeeeee EEEEEEEEnnnnnnnnttttttttiiiiiiiiddddddddaaaaaaaaddddddddeeeeeeeessssssssppppppppoooooooorrrrrrrr EEEEEEEElllllllleeeeeeeennnnnnnnmmmmmmmmeeeeeeeellllllll,,,,,,,, HHHHHHHHiiiiiiiissssssssttttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiiiaaaaaaaaddddddddoooooooorrrrrrrr,,,,,,,, EEEEEEEEssssssssccccccccrrrrrrrriiiiiiiibbbbbbbbaaaaaaaa,,,,,,,, yyyyyyyy AAAAAAAAssssssssttttttttrrrrrrrróóóóóóóóllllllllooooooooggggggggoooooooo........"Hemos estado haciéndolo todo bien. El mapa era verdadero;

encontramos la cueva y la escalera. Cruzamos un piso lleno de huesos,luchamos contra las inevitables "cosas", cogimos algo de oro, y estábamosprocediendo, contentos con el éxito de nuestra misión. Finalmente llegamos alnivel del templo, sabiendo que no había mucho más por hacer, cuándo eseestúpido halfling... Bueno, Godfrey, nuestro luchador, un Enano bastantebruto nos había advertido sobre los burglars, diciendo que no podías confiaren ellos incluso si estuviesen de nuestro lado. Yo lo había admitido, era uno delos que estaba seguro de que nosotros necesitábamos a Kraeco si la cosa secomplicaba. Pero realmente ahora no puedo recordar si hubo una sola cosaque él hizo que nosotros podríamos haber hecho de alguna otra manera.

De cualquier forma, él no podía dejarlo tan bien como estaba. Ya éramosricos, y habíamos completado la meta de nuestra búsqueda. Pero allí estaba esajoya, una realmente valiosa, engarzada en algún tipo de copa sobre una mesa en elcentro exacto de la habitación. Kraeco la agarró con desaire, mirando hacia otrolado. Tan pronto la copa hubo dejado la mesa oí un sonido que no se parecía anada que hubiera oído alguna vez antes. Había una gran puerta de metal en elmuro norte, acero pensé yo, o al menos de hierro. Hubo un fuerte sonidometálico y vi la cabeza de un hacha clavándose a través de la puerta desde elinterior. Entonces como si rasgara un lienzo, la hoja se deslizó todo el tramo hastael suelo y esa puerta, esa puerta de acero, cayó en dos piezas sobre el piso.

Allí parado, enmarcado en la puerta estaba... ¿Cómo puedo yo describirlo?Medía alrededor de 2,4 metros de alto, de forma humanoide, pero negro. Suarmadura, su manto, sus guantes, incluso el vacío dentro del yelmo era más oscuroque la tierra del Palio. Los únicos otros colores que pude ver fueron el brillo de susojos, el lustre de la hoja de su hacha, y el plateado de su yelmo con los cuernoscurvados hacia abajo. Entonces comenzó a andar hacia Kraeco. El sonido de suspasos que recuerdo en pesadillas noche tras noche: click, click, click - firmementeandando sobre aquellas baldosas del suelo, sin prisa, sin detenerse. Corrimos.

Corrimos como si los portales del Vacío se hubieran abierto detrás denosotros. Huimos de la sala abierta por el lado este, opuesto al camino por el quehabíamos venido. Era una larga sala trabajada, con el mismo suelo embaldosado.

Corrimos hasta que llegamos al borde. Estábamos en lo alto de unacaída prácticamente vertical, a unos treinta metros del suelo.

Había un increíblemente grande Cíclope durmiendo en el suelo, sus ronquidoshacían eco en la caverna. Yo creo que tenía al menos 15 metros de altura.

Pensé que lo habíamos conseguido. Había una abertura de tamañohumano en el suelo de la caverna en el lado opuesto desde dónde estábamosa unos 90 metros de distancia. El repiqueteo de los pasos sonaba de maneraconstante cada vez más cerca de nosotros. Me figuré que podría ser buenoconseguir poner un enfadado Cíclope entre nosotros y él. Así que le dije aHogan que usara su anillo, el único con el águila blanca sobre él. Creó ungran pájaro que podía montarse, así que lo hicimos así y montados volamosal otro lado de la cueva hasta ese agujero y el pájaro desapareció. Recuerdoque justamente cuando dejamos el alto del precipicio podía ver a la cosabajando de la sala: click, click, click - sus botas sonando sobre esas baldosas, ysus ojos brillando de rojo intenso desde el interior de la oscuridad.

Bien, yo disparé un rayo de fuego y conseguí despertar al Cíclope, yDorien lanzó una ilusión para conseguir que se diera la vuelta hacia el otrolado, de cara a la cosa. La próxima cosa que vi es el material de cada malsueño. Nuestro enemigo llegando al borde de lo alto del precipicio,levantando su gran hacha sobre su cabeza con ambas manos y entonces sedejó caer hacia delante del precipicio, de cabeza. Pero el no cayó - el se deslizó,y aterrizó sobre el suelo en frente de ese enorme cíclope: click, click, click. ¡Eseestúpido Cíclope! Siento ahora pena por él, incluso un poco culpable. El notenía idea de lo que se le venía encima cuando se aproximó y le agarró.

Nosotros, desde luego, corrimos. Estábamos consiguiéndolo así queconsideramos que era lo normal y natural ahora. El pasillo, como los otros,estaba embaldosado. Corrimos unos 300 metros hasta que entramos en unagran habitación redonda llena de huesos. Y seguros de nuestra suficiencia,teníamos que luchar, y luchamos. Pero por encima del ruido estruendoso denuestra propia habitación tuve el inequívoco sentimiento de que estabaoyendo fuertes chillidos desde el camino por donde nosotros vinimos. Ycuando comencé a pensar que los bramidos podían ser los que un Cíclope enagonía gritaría. Me hice a mí mismo gritar el estruendo fuera de mi mente.

Antes de que pasara mucho tiempo, nuestra batalla terminó y Kraeco yGodfrey comenzaron a recoger oro. Entonces lo oí de nuevo: click, click,click. Botas de fuerte pisada sonando en el suelo embaldosado. Creé unagran masa de roca y piedra en la entrada de la sala dentro de nuestra propiahabitación - ocupando completamente la entrada. Pero estaba realmenteasustado hasta ahora así que no estaba satisfecho aún. Lo hice tres vecesmás, capa tras capa de sólida piedra, sellando esa entrada. Oí el repiqueteoprocedente de la obstrucción de piedra y entonces paré. Hubo un silenciobienaventurado. Caímos al suelo, riéndonos en nuestro desahogo.

Entonces, increíblemente, oímos un nuevo sonido, un fuerte sonidometálico. Rítmico, golpeando una vez cada 5 segundos: clang... clang...clang... Era la clase de sonido que podías esperar de alguien golpeandosobre un canto rodado con un hacha. Cuando repentinamente me dicuenta de que el monstruo estaba volteando bruscamente ese hachasobre la piedra ¡me despegue! No estaba seguro incluso de lo próximoque ocurriría, pero sin pensarlo todos nosotros llenos de pánico, corrimosy gritamos hacía la salida de la sala en el otro lado de nuestra habitaciónde huesos. Y justo antes de que saliéramos de la sala a la brillante luz deldía oí claramente sonar mi muro de piedra, primero agrietarse, luegodesmoronarse sobre el suelo. Y entonces el maldito sonido de nuevo:click, click, click: nuestro enemigo, sin prisa, andando por la sala.

Nos las arreglamos para conseguir subir a nuestro pequeño barco ydesamarradnos con las manos antes de que él saliera de la cueva. Andóhacia nosotros a la vez que nuestro barco navegaba alejándose de la isla.Cuando llegó al borde del agua se mantuvo andando recto, y le vi andardentro del mar, hasta que desapareció, las aguas sobre su cabeza.

Afortunadamente, pensé yo, el viento era fuerte y a nuestro favor, ydejamos la isla atrás rápidamente. Desde luego, puse algo de vientoextra en la vela, intentándolo con todo mi autocontrol para no farfullarni llorar del horror que acababa de sentir. Pero navegamos rápidosdurante tres días con un buen tiempo y estábamos lejos dentro delancho mar cuando finalmente entramos en una tormenta.

La tormenta duró unos cuatro días. Fue bastante fuerte para quearrojáramos todas las cuatro anclas al mar para intentar mantenernuestra posición contra los vientos del sudoeste. No comimos nada, ydormimos muy poco. Pero el final llegó para Kraeco mientras yo dormíaen el crepúsculo. La lluvia se había detenido, y los sonidos de la nave y elviento se demoraban mucho tiempo cuando oí el extraño sonido rítmicode botas sobre la cubierta por encima de mí: click, click, click. Cuandofinalmente me di cuenta de que la pesadilla estaba aquí, me desperté conun gran sobresalto y casi volé al levantarme. Llegué a tiempo para ver unalucha, si puedes llamarlo así a eso, la cual duró probablemente 20segundos o así. Godfrey había cargado contra el monstruo y el plano delhacha le había arrojado como un juguete cruzando completamente todoel largo de la cubierta. En todos mis años con Godfrey nunca le habíavisto quedar inconsciente con tan sólo un golpe hasta entonces.

Kraeco, desde luego, estaba aterrorizado. Daba fuertes gritos agudosy huía de la criatura; el poderoso Hogan se interpuso en el camino de lacriatura. Ese fue el último acto heroico de Hogan.

El hacha se balanceó, clavándose a través de la armadura mágica queHogan había fabricado, cortando su escudo de parte a parte, y al mismoHogan que cayó en dos piezas sobre la cubierta, derramando por todaspartes la sangre de su vida. Antes de que la cosa finalmente capturara aKraeco, yo había lanzado vacíos y nubes mortales, y Dorien, quefinalmente llegó, también estuvo lanzándole sortilegio tras sortilegio.

Él andaba a través de esas nubes y de aquellas explosiones de luz y através de los rayos y bolas sin reducir el paso para nada en su click, click,click. No sé en este día si alguna cosa que nosotros hacíamos contra élincluso le hacía darse cuenta de que estábamos allí. Cuando cogió a Kraeco,el pobre pequeño burglar le apuñaló varias veces con su mágica espada corta,y finalmente la hoja se rompió contra la armadura del monstruo. En esemomento, pensé que Kraeco debía haberse desmayado porque quedócolgando de los brazos del monstruo y la empuñadura de su pequeña espadase deslizó a través de la cubierta. Lo último que recuerdo es, a la negra figuraembotada con su capa andando a través de la parte alta del muro decubierta, astillándolo en trocitos. Cuando comencé a desmayarme, todo loque recuerdo fueron los sonidos del click, click, click, de sus botas, y luego elchapoteo cuando entró de vuelta al mar. Nunca le he visto de nuevo cara acara, pero le veo a menudo en el corazón de mis peores sueños".

Introducción del testimonio personal de Brand elIntroducción del testimonio personal de Brand elIntroducción del testimonio personal de Brand elIntroducción del testimonio personal de Brand el Mago,Mago,Mago,Mago,vol. 1 prefacio de El Registro de Entidades por Elenmel,vol. 1 prefacio de El Registro de Entidades por Elenmel,vol. 1 prefacio de El Registro de Entidades por Elenmel,vol. 1 prefacio de El Registro de Entidades por Elenmel,Historiador, Escriba, yHistoriador, Escriba, yHistoriador, Escriba, yHistoriador, Escriba, y Astrólogo.Astrólogo.Astrólogo.Astrólogo."Hay un infinito número de seres en este mundo, o debería decir, en

estos mundos. He contemplado muchos más de los que me tocaban comocon los que me tropiezo a veces después de un tiempo dentro de los planosetéreos. Criaturas de poder que no podrías imaginar. Criaturas de belleza,tanto sublimes como horribles. Criaturas de pavor, que he visto paralizar a losmás grandes señores con el miedo. Criaturas amistosas, desafortunadamenteraras, quienes pueden rescatarte de casi cualquier cosa terrible, cuando ellassiguen a sus caprichos o a sus designios (yo no se a qué). Criaturascaóticamente ensambladas, con formas mezcladas y estrafalarias, y algunas sinformas de ninguna clase. Criaturas sin fin, teniendo todos los niveles de podery todas las formas concebibles de cuerpo y mente. Ya he comenzado a pensarque como las estrellas que centellean sobre todos los planos más numerosasque los granos de arena, así también el número de criaturas es infinito."

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72 Criaturas

7.0 CRIATURASEsta sección provee descripciones de un número de criaturas que un

DJ puede usar o modificar como desee. Los códigos son los mismosusados en Creatures & Treasures con las siguientes excepciones: elsímbolo "<" se refiere a un ataque el cuál se hace en el mismo asalto si elprevio ataque ha tenido éxito. El símbolo "¬" se refiere a un ataque elcuál se hace en el siguiente asalto si el previo ha tenido éxito. El símbolo"$" es un código de localización que se refiere a áreas de cementerios. ElMovimiento Base está medido en pies (1 pie = 0.3 metros).

7.1 CRIATURAS VOLADORASLOBO ALADO - Nivel: 4C;Mov Base: 130; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;VM: R; RA: R; Tam: M; Crít: -; PV: 110E;CA(BD): 3(40); Ataques: 65MMo/80MGa/60GPr;#Enc: 2-12; Tesoro: -; Persp.(IQ): Protect./Agres.(SN);Bonus PE: -;(hf)-(IO)-5, 1.2-1.8m.largo, 3-8 cachorros.

El Lobo Alado es una especie altamente inteligente, teniendo no solounas grandes alas de murciélago capaces de volar verdaderamente, sinotambién una larga y muscular cola prensil. Los lobos normalmente son soloagresivos cuando protegen su territorio o cuando están hambrientos. Soncapaces de hablar y algunos son amistosos con algunos humanoides. Sonmás versátiles en ataque que los lobos normales, siendo capaces -especialmente cuando atacan desde el aire - de usar sus garras tan biencomo sus mandíbulas, apresando a sus oponentes con su cola. Sonencontrados viviendo en árboles y sus patas son más flexibles que las de losotros lobos, estando preparadas para ese terreno.

PANTERA ALADA - Nivel: 4D;Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: -; PV: 120F;CA(BD): 4(40); Ataques: 70MGa40/75MGo60/90MMo<;#Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO);Bonus PE: C; (f)-(GO)-ARUW-(T)-7, 1.2-1.8m., 1-6 crías.

Muy parecida a una pantera normal salvo por sus poderosas alas.Son encontradas en una variedad de colores desde el bronce al negro. Enlas áreas de junglas como los leopardos hacen marcas para poder serencontrados; las Panteras Aladas tienen largos pelajes blancos en el frío.

GRAN PANTERA ALADA - Nivel: 8F;Mov Base: 160; Paso Máx: Esp; Bonus MM: 30;VM: R; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 240G;CA(BD): 4(40); Ataq: 100GGa30/100MGo70/100GCu¬/140GMo<;#Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(BA);Bonus PE: E; (f)-(YSQ)-CDHP-6, 2.4-3.3m., 1-4 crías.

Estas extremadamente nobles y poderosas bestias son más grandesque los normales tigres dientes de sable y más pequeños que la mayoríade gatos, capaces de ser entrenados para realizar tareas complejas.Algunos ejércitos exóticos los crían y entrenan como una fiera armaaérea. Cuando son domesticados, tienden a ser devotos a un único amoquien les ha criado desde la infancia.

ARDILLAS VOLADORAS CARNÍVORAS - Nivel: 0A;Mov Base: 30; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: R; RA: R; Tam: P; Crít: -; PV: 20A;CA(BD): 1(40); Ataques: 20DGo100/10PMo¬/30PMo<;#Enc: 5-500; Tesoro: -; Persp.(IQ): Belig.(NO);Bonus PE: -; hnwmk-FILMQ-DCHJ-6, 15-62.5cm.largo, 1-12 crías.

Estas terribles criaturas son más a menudo encontradas en enormesenjambres, viviendo en árboles. Se parecen mucho a las ratas (exceptopor tener una cola de ardilla), y tienen una disposición muy parecida a lade las pirañas. Patrullas incautas, partidas, y caravanas demasiado amenudo han sido borradas del mapa por un asalto sangriento de unanube arremolinada de estos pequeños monstruos.

MONOS VOLADORES CARNÍVOROS - Nivel: 4C;Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40;VM: MR; RA: R; Tam: P/M; Crít: -; PV: 65D;CA(BD): 3(40); Ataques: 70MGo/60MPr/60PMo<;#Enc: 1-100; Tesoro: -; Persp.(IQ): Normal(IN);Bonus PE: A; (tcf)-(K)-FILQS-CDJP-8, 0.3-1.8m. alto, 1 cría.

Los Monos VC aparecen infrecuentemente en zonas salvajes. Son unosinusuales simios que solo comen carne. En el momento en que estánhambrientos su disposición cambia radicalmente y se lanzan como lobos.Los Monos VC a menudo son encontrados trabajando como agentes deusuarios de magia, especialmente de los malignos. Como tal, son usadoscomo secuestradores, perseguidores, asesinos, y destructores. Pueden serenseñados a reaccionar a mandatos verbales bastante complejos.

PEGASO REAL - Nivel: 30G;Mov Base: 170; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: II; PV: 280H;CA(BD): 3(60); Ataques: 120GGo/130GPis/100MMo/Sortilegios;#Enc: 1; Tesoro: uu; Persp.(IQ): Protector(MA);Bonus PE: I; Cualquiera-9, 12m. extensión de las alas, 1 cría.

Estos exquisitamente nobles protectores de lo salvaje son buenos yamables. Son como un gran pegaso con un cuerno de unicornio doradoen espiral. Están muy deseosos de cooperar con aquellos con similaresmetas y perspectivas, pero solo aparecen cuando la necesidad es grande.Han sido encontrados en un número de colores: blanco puro, negroprofundo, y con los más fuertes rojos y púrpuras. Poseen la mayoría delas listas de Canalización hasta su nivel y reciben 5PP por nivel.

7.2 BESTIASJABALÍ DE BATALLA - Nivel: 4D;Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;VM: MdR; RA: MdR; Tam: G; Crít: I; PV: 190G;CA(BD): 4(30); Ataques: 80GCu/60GGo</70GPis<;#Enc: 2-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO);Bonus PE: D; (acf)-F,R,(T)-6, 2.4-3.3m., 2-10 crías.

Estas horribles criaturas son como sus hermanos más pequeñosexcepto en tamaño, pueden ser montados por algunas rudas culturasdeseosas de entrenarles. Están enseñados para matar y algunos luchanhasta la muerte por su lujuria en las batallas que es igual de grande.

GRAN JABALÍ - Nivel: 7F;Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;VM: MdR; RA: R; Tam: G; Crít: II; PV: 200G;CA(BD): 4(40); Ataques: 150ECu/70GGo</100GPis<;#Enc: 5-30; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO);Bonus PE: E; (tcf)-(GMO)-RW-CDHP-5, 2.1-3.6m., 1 cría.

Los Grandes Jabalíes son temibles y horribles bestias, llamadas enmuchas áreas - "colmilleros". Es fácil de ver que tienen escamas muyespaciadas como un rinoceronte. Su más distinguible característica es unpar de cuernos a cada lado de la cabeza, en la muy negra parte superiorde la mandíbula. Los cuernos están curvados hacia delante siendo algomás cortos que la frente. Son alarmantemente rápidos y asesinan porplacer. Son totalmente temibles. De colores de diversos grises, pero hayalgunas variaciones. Carnívoros con bocas repletas de impresionantesdientes afilados.

GATO DE GUERRA - Nivel: 15G;Mov Base: 170; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 280G;CA(BD): 4(50); Ataques: 95GMo/120EGa(2x)/100GGo(2x)<;#Enc: 1-12; Tesoro: -; Persp.(IQ): Reservado(BA);Bonus PE: H;(cf)-(Y),(GO),(U)-(T),2.1-3.3m., 4-9 crías.

Los Gatos de Guerra son una especie intencionadamentedesarrollada, para el combate. Son remarcablemente similares a los gatosdomésticos en complexión, movimiento, capacidad de salto. Perotambién son grandes para ser dominados en un campo de batalla, casicomo elefantes. Se montan normalmente por altos hombres o losantiguos Grandes Hombres (ver la descripción de las razas). Sontemibles en combate y son lo suficiente inteligentes para ser entrenadospara guerrear mejor que un caballo. Normalmente son leales solo a unamo, a menos que lo vea asesinado, no tomará un nuevo amo.Tranquilos y reservados salvo que estén muy hambrientos u ordenadosen batalla. Algunos que se han escapado no han estado mucho tiemposin estar bajo control humano.

GATO DE GUERRA MAYOR - Nivel: 25G;Mov Base: 190; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 350H;CA(BD): 4(60); Ataques: 150EMo/180EGa(2x)/120EGo(2x)<;#Enc: 1-3; Tesoro: -; Persp.(IQ): Reservado(N);Bonus PE:K;(f)-(Y),(GO),(U)-CDHJPT,2.7-3.9m.,1-4 crías.

Son similares en casi todo a los gatos de guerra salvo en que: tienencolmillos-sable, son más altos y anchos, y son peludos. Son el epítome delas bestias de batalla, siendo nobles, elegantes, e imponentes.

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Licántropos Mayores 73

MANDRIL NEGRO - Nivel: 8F;Mov Base: 50; Paso Máx: Esp; Bonus MM: 30;VM: N; RA: R; Tam: G; Crít: II; PV: 170F;CA(BD): 3(30); Ataques: 110GCu/140EGo o 150Arma(2D);#Enc: 10-60; Tesoro: c; Persp.(IQ): Protector(IN);Bonus PE: F; hnawms-(GO)-ARW-CDJP-4, 2.1-3.3m. alto, 1-2 crías.

Son una especie enorme de primates. Parecidos a los normalesexcepto por sus cuernos curvados hacia abajo en la frente, un par degrandes colmillos sobresalientes hacia arriba de la parte baja de lamandíbula, y una verdadera complexión masiva. No hacen maniobrasrápidas ni ágiles pero su fuerza y resistencia es asombrosa. Viajan engrandes bandas triviales que permite a los machos defenderse conferocidad. Tienen una afinidad natural para el combate, algunos hansido capturados para usarlos como gladiadores en la arena. Su armanormal es una enorme porra usada a una mano (usar la Tabla de Pico deGuerra). Debería notarse que no asesinan (intencionadamente) salvo si sesienten amenazados. Son más inteligentes que muchos otros primates.

SERPIENTEBLANCA - Nivel: 6E;Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 30;VM: MdR; RA: MR; Tam: P; Crít: -; PV: 30C;CA(BD): 4(50); Ataques: 100MMo/veneno<;#Enc: 1-20; Tesoro: k; Persp.(IQ): Leal(SN);Bonus PE: F; (hna)-(OZ)-cualq.-7,45-90cm.(5-7.5cm.R),1-8 huevos.

Es un fino animal doméstico y aliado. Es una inusual criatura, másgruesa que una serpiente normal para su longitud y ¡cubierta de unlargo pelo! Es capaz de volar, presumiblemente por magia (no tienealas). Su mordisco infringe una parálisis flácida de nivel 12 (la víctimaestá consciente). Quizás lo más representativo es la capacidad paraactuar como un familiar natural (Ver Nvl:1 Dominio del Portal, CE).Normalmente se armoniza a sí misma con un amo particular momentosdespués de incubar (si hay uno cerca). Sus huevos son bastante valiosos.

UNICORNIO NEGRO - Nivel: 10G;Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: I; PV: 130H;CA(BD): 4(50); Ataques: 160GCu/90GGo</140GPis;#Enc: 1-6; Tesoro: t; Persp.(IQ): Cruel(SN);Bonus PE: H; mk-CDHP-6, 2.25-2.4m., 1 potrillo.

Es una horrible y maligna versión de los famosos unicornios buenos.Son uniformemente negros pero sus cuernos han sido encontrados enplata, rojo, y azul (nunca dorados). Son más poderosos en combate físico,pero no tienen la destreza en la magia de los más nobles unicornios, nisus cuernos tienen propiedades especiales. Naturalmente, hay unatremenda rivalidad entre los unicornios buenos y los negros. No buscancompañía, se valen por sí mismos.

TRAGÓN ROJO - Nivel: 9F;Mov Base: 120; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;VM: R; RA: R; Tam: E; Crít: SG; PV: 500H;CA(BD): 12(40); Ataques: 150EGo/150EMo/100EPr*<;#Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Belig.(NO);Bonus PE: H; (astc)-LMQ-5, 15-24m., 50 huevos.

Es el mayor de los peces, como un tiburón en apariencia salvo porsus escamas, rojas y con dibujos rojos más oscuros, y su cara de piraña.Sus enormes bocas pueden fácilmente tragarse a un hombre entero.Siendo tan gordos y capaces de maniobrar "sobre sus lados", son amenudo encontrados en aguas poco profundas, de hasta 4.5m.Afortunadamente sus huevos son devorados por depredadores, ya queuna camada sería terrorífica.

7.3 LICÁNTROPOS MAYORESEl mordisco de una bestia transformante mayor casi siempre es

cierto que causa Licantropía si su víctima no muere inmediatamente.Ninguna de las Bestias Transformantes Mayores pueden ser heridassalvo con armas de plata o mágicas. Incluso entonces, si la bestia no escompletamente asesinada, curará enteramente cuando retorne a suforma humana. Todas regeneran 3 pv./asalto y rápidamente curan deheridas no fatales. Estas bestias son a menudo encontradas en todos lostipos de localizaciones encantadas tanto como en lugares donde puedenmorar humanos.

HOMBRE LOBO MAYOR - Nivel: 20G;Mov Base: 160; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR @; PV: 350H;CA(BD): 4(70); Ataques: 140GMo/140GGa/160EGo<;#Enc: 1-4; Tesoro: y: Persp.(IQ): Belig.(IN);Bonus PE: I; (hf)-(IO)-6, 2.1-2.4m. alto, (ver arriba).

HOMBRE OSO MAYOR - Nivel: 30H;Mov Base: 130; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: SG @; PV: 475H;CA(BD): 8(70); Ataq.:150GGa(2x)/220EGo</150GPr/200EAp<;#Enc: 1; Tesoro: yy; Persp.(IQ): Bueno(SU);Bonus PE: K; (hna)-(IO)-7, 2.7-3.9m.alto, (ver arriba).

Son unos "buenos" aliados para aquellos que luchan contra el "mal"y un remolino de destrucción en combate. Estos licántropos puedenvoluntariamente transformarse ellos mismos a y de su formatransformante. Bestias cuidadosas, nunca confieren su "enfermedad" anadie sin una naturaleza "buena".

HOMBRE LEÓN MAYOR - Nivel: 25G;Mov Base: 140; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: RS; Tam: G; Crít: GR @; PV: 425H;CA(BD): 4(80); Ataques: 150GMo/160GGa(2x)/200EGo<;#Enc: 1; Tesoro: yyz; Persp.(IQ): Dominante(SN);Bonus PE: J; (f)-(IO)-8, 2.1-2.7m. alto, (ver arriba).

Algunos buenos y algunos malos, son casi siempre los líderes en loscampos de batalla en los que participan. Se caracterizan por un gran usode la fuerza y exigen una lealtad incuestionable. Raramente pasan sulicantropía, excepto quizás a un heredero, por miedo a la rivalidad.Controlan algo menos su forma transformante que los Hombres OsosMayores, cambiando involuntariamente en ocasiones de gran cólera,tensión, o dolor.

HOMBRE TIGRE MAYOR - Nivel: 30H;Mov Base: 140; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: RS; Tam: G; Crít: GR @; PV: 450H;CA(BD): 4(70); Ataques: 170EGa(2x)/200EGo</160EMo;#Enc: 1-2; Tesoro: yy; Persp.(IQ): Reservado(SU);Bonus PE: J; (hf)-(IO)-7, 2.4-3m. alto, (ver arriba).

Varían enormemente de temperamento, son los menos predeciblesde los Licántropos Mayores. Si son encontrados dos, serán normalmenteuna pareja de compañeros. Retienen su completa personalidad yhabilidades de su forma humana cuando se transforman salvo aquellasobvias impedidas al transformarse (ej., abrir cerraduras). Tienen elmismo tipo de control sobre su enfermedad que los Hombres LeonesMayores.

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74 Demonios

HOMBRE TIBURÓN MAYOR - Nivel: 25G;Mov Base: 150; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: GR @; PV: 360G;CA(BD): 4(60); Ataques: 180EMo/220EPr<;#Enc: 1: Tesoro: yyz; Persp.(IQ): Belig.(BA);Bonus PE: J; (f)-LMOQ-9, 7.5m. largo, (ver arriba).

Son los más raros de todas las Bestias Transformantes Mayores. Losmuchos problemas de la particular forma son los mayores obstáculospara transmitir la forma y permanecer vivos después; ya que sobreviviral ataque inicial es más que suficiente para contraer la enfermedad, y sercapaz de entrar en el agua en las veces de transición son los problemasprincipales. Ni son alegres ni discriminados. El control sobre la forma esuna habilidad aprendida por los Hombres Tiburón. La mayor tentaciónpara tomar la forma transformante es la de cazar.

7.4 DEMONIOSDEMONIOS MORTALES - Nivel: 12H;Mov Base: 160; Máx Paso: SEsp; Bonus MM: 20;VM: RS; RA: R; Tam: M; Crít: I; PV: 150E;CA(BD): 4(60); Ataques: 170Arma(2D)/150Arma(2D) ó 159GGo;#Enc: 4-48; Tesoro: y; Persp.(IQ): Cruel(N);Bonus PE: H; cualquiera-6, 1.8-2.4m. alto, 1 cría.

El resultado de un viejo cruce entre espíritus caídos y tiposhumanos, los demonios mortales son ahora mucho más hombres quedemonios excepto en la forma. Retienen cuernos, caras de dragón, alasfuncionales, garras, y un poderoso natural físico. Pero ya no tienen lamagia innata, pueden ser heridos o asesinados con armas normales, y nopueden ser influenciados por portales, Forzarles a Informar, u otrossortilegios de control demoníaco. Son generalmente meras criaturas,efectivas con armas, y codiciosos de ganancias y talentos.

DEMONIOS GUERREROSLos demonios guerreros son diferentes de los otros demonios en

unas pocas cosas significantes. Tienen una inusual preocupación por lasarmas, mayor que por las armas corporales y la magia. Son normalmentebastante parecidos a humanos en apariencia y pueden ser encontradosen números bastante grandes; de este modo si un lanzador de sortilegiosinvoca demonios guerreros, en vez de invocar a 1 de un tipo específico,invocará a varios demonios guerreros (ver #Enc). Los demoniosguerreros no conocen normalmente muchos misterios oscuros oprofundos, pero funcionan como armas enaltecidas de muchos maestrososcuros.

APORREADOR - Nivel: 5H (II);Mov Base: 50; Máx Paso: Fogoso; Bonus MM: 10;VM: L; RA: N; Tam: M: Crít: I#; PV: 150E;CA(BD): 4(40); Ataques: 110porra/90porra;#Enc: 1-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Berseker(IN);Bonus PE: E; cualquiera-7, 2.1m. alto, No Normal.

Musculosos y estúpidos, Los Aporreadores son los más bajos de losdemonios Guerreros. Son grandes para bloquear puertas y salas.Disfrutan usando cualquier cosa de madera, hueso, u objetos metálicoscomo porras. Suelen encontrar un par de porras favoritas, que les gustallevar de un plano a otro haciéndoles su propia estúpida marca decriminal. Se parecen a neanderthales sin pelo con caras como de golemsde piedra.

DEMONIO LANZA - Nivel: 10G (III);Mov Base: 130; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: MR; RA: R; Tam: G; Crít: GR#; PV: 135F;CA(BD): 4(50); Ataques: 130lanza/120lanza;#Enc: 1-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Cruel(MD);Bonus PE: F; cualquiera-7, 2.4m. alto, No Normal.

Los demonios lanza son los Guerreros por encima de losAporreadores. Son una transformación entre una mezcla de hombre yun león de crin negra. Andan en vertical, tienen miembros sin pelo, yalas vestigiales como membranas entre los brazos y las piernas. Tienencolas como la de los dragones. En combate, chillan y rugenconstantemente, haciendo asombrosos saltos (de 15m. +) y planean enlas alturas, constantemente arrojando o pinchando con sus lanzas. Supuntería es precisa y su fuerza suficiente para arrojar una lanza x4 elalcance normal. Disfrutan con la crueldad, atravesando los miembros desus oponentes con lanzas arrojadizas, y entonces atormentando a lasvíctimas desafortunadas. Normalmente llevan al menos un carcaj de 10lanzas con ellos. Las lanzas son raramente mágicas, pero algunas vecesvenenosas.

CENTINELA - Nivel: 15G (IV);Mov Base: 60; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;VM: N; RA: R; Tam: M; Crít: GR#; PV: 175G;CA(BD): 19(60); Ataques: 150Arma/130AMg o AMb/150GGo;#Enc: 5-50; Tesoro: -; Persp.(IQ): Misión(SN);Bonus PE: G; cualquiera-5, 2.1m. alto, No Normal.

Los más comunes de los encuentros con los Demonios Guerrerosson los Centinelas. Tradicionalmente armados con armas a 2 manos detodos los tipos, y usan armadura de coraza y cota de mallas (tratarlascomo armadura +10). Algunos van armados con ballestasextremadamente pesadas de 4 disparos, con 4 arcos separados paralanzarlos. Los arcos están hechos de una aleación altamente tensible(+15) y un maestro lanzador puede permitirse disparar todos losdisparos en el mismo asalto si lo desea (al mismo blanco, desde luego).Los centinelas forman el corazón central de la mayoría de ejércitosdemoníacos, y muchos son usados como guardias. Imposiblemente biendisciplinados, mantendrán la misma postura inmóviles, literalmentedurante años.

DEMONIO ESPADA - Nivel: 20G (V);Mov Base: 200; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;VM: RS; RA: RS; Tam: M; Crít: GR#; PV: 300H;CA(BD): 12(90); Ataques: 210Arma(2D)(2x)/220AMb;#Enc: 1; Tesoro: uzz; Persp.(IQ): Juguetón(MA);Bonus PE: J; cualquiera-7, 2.25m. alto, No Normal.

Son engendros arrogantes y fogosos, confiados en su aplastantedestreza y su velocidad cegadora. Son alados y sin pelo (excepto porunos largos mostachos), pero en lo demás muy parecidos a los hombresexcepto por tener pezuñas de cabra por pies. Luchan muy a menudollevando solo taparrabos. Bromean juguetones y humillan a susoponentes antes de desarmarles y entonces los destruyen con brillantesespadones (Mithril Negro +20). Resisten al ser "dominados" y forzarán asus amos a mantener constantemente una firma retención sobre ellos osobre la cara de ciertos portales. Puede partir una puerta de roble de15m. de un solo golpe, y cortar 28 dm. cúbicos de piedra/asalto. Siempreaceptarán un desafío.

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Muertos Vivientes 75

DEMONIO SOMBRA - Nivel: 30G (VI);Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 250H;CA(BD): 20(50); Ataques: 200Arma(3D)(2x)/150EGo/Sortilegios;#Enc: 1; Tesoro: uuzz; Persp.(IQ): Cruel(SU);Bonus PE: K; cualquiera-8, 2.7m. alto, No Normal.Destrucción Corporal, 3PP/nivel.

Se asemejan muchísimo a los Demonios Espada excepto por su faltade mostachos y en la forma, que no es sólida. Están normalmente ligadosa una única misión o propósito, o un guardián de algún tipo. A menudoluchan con un látigo en una mano (haciendo críticos adicionales depresa) y un espadón en la otra. No son juguetones como los demoniosEspada en combate (pero ninguno muere tan horriblemente comoaquellos que los invocan). Desde luego, siempre que los invocadores nointenten ponérselo demasiado largo o difícil. Los sortilegios de Luz yElectricidad hacen doble daño contra Demonios Sombra.

7.5 MUERTOS VIVIENTESHORROR DEL SUEÑO - Nivel: 15H (V);Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;VM: MdR;; RA: MdR; Tam: M; Crít: GR#; PV: 165E;CA(BD): 1(75); Ataques: 120Cimitarra(4x);#Enc: 1; Tesoro: -; Persp.(IQ): Cruel(N);Bonus PE: G; cualquiera-8, 1.5-2.1m. alto, No Normal.

Son una forma particularmente horrible de espíritus vengativos. Lafuente de su poder de fantasma para continuar en este mundo es su sedde venganza y una particularmente desagradable, y quizás psicóticanaturaleza. Aparece como un malformado humano con largas hojas ensus manos (tiene cuatro brazos). Se moverá dentro del mundo de lossueños del blanco, llenándole noche tras noche de pesadillas (-5acumulativo cada noche debido al pobre descanso), y cuando finalmenteatrape en una esquina en la pesadilla a su víctima, cualquier daño hechoal blanco en la resolución de la lucha ocurrirá actualmente en la vidareal. Desafortunadamente, incluso si el blanco es capaz de matar alHorror en la pesadilla (es posible ya que la víctima retiene todo suequipo y capacidades en las pesadillas de la vida real), el Horrorretornará la próxima vez que el blanco duerma. La única manera dematarlo permanentemente es conducirle al mundo despierto (ej., elblanco podría apresarle o atraparle justo antes de despertarse). Puedematar a varios blancos relacionados en alguna manera a su víctimaverdadera y final. Cualquier gasto de PP por la víctima en las pesadillasson normalmente gastados cuando el blanco se despierta.

LICH CLÁSICO (CADÁVER CLÁSICO) - Nivel: 35G (VI+);Mov Base: 40; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;VM: L; RA: MR; Tam: M; Crít: SG#; PV: 450H;CA(BD): 18(75); Ataques: 180Arma/200EGo/Especial/Sort.;#Enc: 1; Tesoro: yyzzz; Persp.(IQ): Cruel(EX);Bonus PE: L; EKX@§#-8, 1.5-2.4m. alto, No Normal.

Su mera Presencia causa miedo (30m.R, 1 asalto/5 pts. fallo TR), sutoque delibera un rayo de frío (+50); aquellos que están a 3m. pierden 5pts. CON/asalto (Mod.TR -20); un Lich posee todos los sortilegios queha tenido en vida. Es un terrible enemigo cara a cara. Es muy difícil dedestruir. Durante la gran ceremonia para convertirse en Lich la magiaviviente del usuario muere mientras cruza el borde entre la no muerte(ver el Ritual de la Eternidad Negra en la Sección 3.6). Si el Lich es"asesinado" en combate y todavía mantiene sus órganos ocultos (o almenos sin estar dañados) el Lich se volverá a formar cerca delcontenedor en 1-5 días. El Lich puede ser solo permanentementedestruido por destrucción del contenedor y de sus órganos. El Lichpuede influir sobre algunos seres para que transporten el contenedor yaque el no puede hacerlo por sí mismo.

GUERRERO DEL CAOS - Nivel: 7H;Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: R; Tam: M; Crít: I#; PV: 135F;CA(BD): 18(50); Ataques: 130Arma/120Arma;#Enc: 1-300; Tesoro: tt; Persp.(IQ): Cruel(N);Bonus PE: F; cualquiera-4, 1.65-2.4m. alto, No Normal.

Pueden ser reconocidos por sus uniformes ropas oscuras yarmaduras, una tendencia hacia los yelmos exóticos con cuernos o alas yojos encendidos, y las armas a menudo son de diseños floridos. Son elazote de la decencia y la paz amada por la gente y siempre siguen a unamo violento. Ganan su relativa gran destreza por una terribleceremonia en masa donde los candidatos se atraviesan ellos mismos consus propias armas. Aquellos "bendecidos" por su deidad son curados ytransformados. Sin embargo, debería el guerrero renunciar de su voto, yla deidad le liberará de la muerte o mutilación ocurrida durante laceremonia. Son considerados como hombres vivos en todos los aspectos.El tesoro anotado es de una compañía completa.

COMANDANTE DEL CAOS - Nivel: 20H;Mov Base: 120; paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;VM: MR; RA: MR; Tam: M; Crít: II#; PV: 400H;CA(BD): 19(75); Ataques: 175Arma/160Arma/150AMg/150AMb;#Enc: 1; Tesoro: yz; Persp.(IQ): Cruel(SU);Bonus PE: H; cualquiera-8, 1.95-2.4m. alto, No Normal.

El Comandante del Caos es un individuo especial que lidera lasbandas de Guerreros del Caos. Normalmente es solo superado en rangopor el líder supremo, el amo, o el comandante de campo (si está pordebajo de todos ellos).

BLACK REAVER - Nivel: 85G;Mov Base: 60; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40;VM: N; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 999G;CA(BD): 20(100); Ataques: 375Arma(4D)(2x)/330EGo(3D);#Enc: 1; Tesoro: z; Persp.(IQ): Misión(SU);Bonus PE: LL; cualquiera-9, 2.4-2.7m. alto, No Normal.

Puede pasar a través 28 dm. cúbicos de cualquier material másblando que el laen. No hay ningún tipo de deidad más peligrosa que unBlack Reaver. Un Black Reaver es el resultado de la posesión ysubsiguiente combinación de un muerto viviente mayor (lich, vampiro,etc) o un Licántropo Mayor con un Ordainer u otro demonio más allá delGremio. Siempre tienen un propósito, el más a menudo es el de guardarun objeto o puerta particular, o asesinar a algún individuo. No sonveloces pero harán lo que sea necesario y quitarán cualquier obstáculomuy rápidamente. Siempre van armados con una gran hacha de batallaengarfiada (Eog +30), y llevan una coraza negra (+25) y capa. De susyelmos sobresalen cuernos relucientes de decoración y dos globosoculares rojos brillando del interior. Son capaces de volar o moverse bajoel agua a una alcance constante de 36m./asalto. No necesitan ningúnsoporte vital (ej., aire, comida, etc), no envejecen, ni se aburren, ni secansan. No se detendrán sin haber completado su objetivo. No hayninguna manera fácil de matarle. Normalmente no se mueven másrápido de su movimiento base. ¿Por qué darse prisa?

BLACK REAVER MENOR - Nivel: 50G;Mov Base: 60; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40;VM: N; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 600G;CA(BD): 20(60); Ataques: 250Arma(3D)(2x)/200EGo(2D);#Enc: 1; Tesoro: z; Persp.(IQ): Misión(SN);Bonus PE: L; cualquiera-9, 2.1-2.4m. alto, No Normal.

Idéntico en la mayoría con respecto a su hermano mayor, los BlackReavers Menores no son tan arrolladores en su poder, aunqueciertamente más peligroso que la mayoría de los ¡grandes Dragones! Sonel resultado de la posesión y subsiguiente combinación de un muertoviviente o un licántropo con un demonio, pero a una escala algo másreducida.

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76 Dragones / Diseño de un Ciudad

7.6 DRAGONESDRAGÓN FAERIE (HADA) - Nivel: 8F;Mov Base: 180; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 50;VM: RS; RA: RS; Tam: P; Crít: I; PV: 40D;CA(BD): 4(80); Ataques: 90PGa/100AMg/veneno;#Enc: 1-8; Tesoro: u; Persp.(IQ): Bueno(SU);Bonus PE: F; wmsktc-(§Y)-(G)-(U)-(T),0.3-0.9m.largo, 2-8 huevos.

Son unos juguetones, y algunas veces traviesos, pero siempre buenasy serviciales criatura. Su veneno es un Nivel: 15, Veneno de Sueño. Siuna persona de carácter noble está presente en el momento de laincubación, uno y solo un dragón faerie puede ligarse a sí mismo a lapersona como un familiar natural. Los Dragones Faerie parecen undragón adulto completamente desarrollado, excepto que es en miniaturay con una aguijón de escorpión en la cola.

MAGODRAGÓN - Nivel: 40G;Tesoro: yyz; Bonus PE: L; cualquiera-8.Otras características ver el dragón de fuego maduro.

El Dragónmago o el Magodragón es un voluntario Transformantemuy especial. Comienza como un usuario de magia hombre alto ocomún, que ha alcanzado el nivel de señor (nivel 20) y ha aprendidotodas las listas Arcanas hasta su nivel, y al que se la ha administrado el"Ritual de Ascensión" por un lanzador de sortilegios que ya haalcanzado el status de Magodragón. Inmediatamente, su extensión devida se incrementa hasta los 3000 años, puede cambiar a la forma de unDragón a deseo (3 asaltos para el cambio). Un Magodragón puedecontinuar creciendo en conocimiento y poder.

DRAGÓN ARCANO - Nivel: 70G;Tesoro: yyyz; Bonus PE: LL; cualquiera-9;Otras características como el dragón de fuego viejo.

El Dragón Arcano es un Magodragón que en algún momentodespués del "Ritual de Ascensión" ha alcanzado el nivel 50 en suprofesión y es experto en los Sortilegios Arcanos. Es ahora ciertamentereconocido por cualquier dragón y ha tenido la atención de las grandesfuerzas espirituales en el cosmos. Aunque no lo desee para bien o paramal, es considerado ahora un promotor y protector jefe de sualineamiento y lealtad.

8.0 DISEÑO DE UNA CIUDADEsta sección presenta un sistema de generaciones de poblaciones

para ciudades. El sistema es la clave de una población específica que unDJ debería modificar para incluirla en su mundo; debería servirprimariamente como un ejemplo de como generar un centro depoblación.

De vez en cuando, un DJ necesita diseñar o llenar una ciudad depoblación. Al hacer ésto, el número representativo de las diversasprofesiones y clases es importante. Cuantos Alquimistas, Videntes,Curanderos, etc son todos los detalles requeridos de vez en cuando. Estasección está diseñada para ese propósito: describiendo la población deuna ciudad de 1000 o más personas. El proceso es largo porque hay quecontar con muchas profesiones, pero no es difícil. Los DJs que lo deseenpueden modificar el proceso en la manera particular para sus campañas.Pero los DJs deberían ser cuidadosos, si están diseñando un centrogrande de población, posiblemente será alarmante, con el número depersonas de una clase particular. Pero antes arroja fuera el 75% de estosPNJs, recuerda que incluso si 1 de cada 1000 personas es un buenMístico, habrá 1000 Místicos en una metrópolis de un millón dehabitantes. Las ciudades de ese tamaño que hayan existido son yaconocidas a través de la historia. Este proceso es conveniente para unprograma de una ordenador personal. Los DJs son invitados a enseñar asus máquinas favoritas como construir ciudades de Rolemaster.

CONVENCIONES PARA LA TIRADA DE DADOSUno de los tipos de tiradas de dados usadas en esta sección es: (50 +

1D100)%. Se procede de la siguiente manera:

a. Tira 1-100 para obtener un valor entre 1 y 100.b. Añade 50 al resultado.c. Divide ese resultado entre 100 y usa el resultado como se indica.

Esta convención da unos resultados de 51% a 150% (0.51 y 1.50).Cuando lo multiplicas por las fórmulas siguientes, resulta un productorelativamente uniforme. Este proceso es el estándar para aquellos gruposde población (tales como hombres luchadores) los cuales casi siempreaparecen en un número significativo. Si el DJ desea retener lasposibilidades extremas, puede tratar la tirada de 1-100 como una tiradaabierta.

La segunda convención de tirada de dados usada en esta sección es:(2D100)%. Procede de esta manera:

a. Tira dos veces 1-100.b. Añade los dos resultados juntos y obtiene una suma.c. Divide el resultado por 100 y usa el resultado como se indica.

De esta convención dan resultados entre 2% y un 200% (0.02 y 2.00).Esta variación de posibles resultados es utilizada para aquellos gruposde población cuyo número no está uniformemente distribuido y quepueden variar mucho. Por ejemplo, los Bardos podrían predominar enuna sociedad interesada en el entretenimiento y las artes, pero habríauna representación mucho menor en una sociedad pragmática yEspartana.

LAS FÓRMULASLas fórmulas para el diseño de una población siguen tal y como se

dan en las notas aclaratorias. Ejemplos de asociaciones, instituciones, ynegocios han sido dados para las diversas profesiones que podríanformar tales organizaciones. Los DJs deberían sentirse especialmentelibres de alterar o rechazar las corporaciones sugeridas que podríansoportar la variedad de usuarios de armas y de Lanzadores deSortilegios sobre una base regular. Pero un DJ debería recordar que muypoca gente puede ser aventurera a la vez, incluso en un mundo deaventureros.

El primer paso es para el DJ decidir cuanta gente tendrá una ciudad.El siguiente sistema resulta mejor cuando es usado para ciudades sobrelas 1000 personas. Redondea hacia abajo todas las fórmulas a menos queden resultados inusuales.

Paso 1: LuchadoresEn la mayoría de culturas de fantasía parece que siempre hay una

necesidad de Luchadores: en guarniciones, bases regulares, caballería ynobles feudales, mercenarios, fuerzas especiales de élite, levas, ocualquier otra cosa. El número total de Luchadores básicos en la ciudadserá de:

ARMADA = POBLACIÓN / 10 x(50 + 1D100)% [Nivel 2 a 5]

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Diseño de una Ciudad 77

Adicionalmente habrá:

COMANDANTES = ARMADA / 20 [Nivel 6 a 10]OFICIALES JÓVENES = COMANDANTES / 5 [Nivel 8 a 15]OFICIALES VETERANOS =

OFICIALES JÓVENES / 5 [Nivel 13 a 18]GENERALES = OFICIALES VETERANOS / 5 [Nvl 15 ó más]

Paso 2: MonasteriosLos monasterios cubiertos aquí son aquellos lugares en los cuáles se

entrenan a luchar a los monjes. Para un número pequeño de monjesdeberían tener un lugar común donde morar. Los valores para Monjes yMonjes Guerreros (y Altos Monjes Guerreros si se usan) son generados.El número total de Monjes Estudiantes es:

ESTUDIANTES A MONJE = POBLACIÓN / 200 x(2D100)% [Nivel 1 a 5]

Estos monjes estudiantes se dividen en un número de monasterios:MONASTERIOS = ESTUDIANTES A MONJES/ 100 X (50 + 1D100)%

El 70% de los monjes estudiantes son Monjes Guerreros mientras que elresto son monjes semi usuarios de magia:

MONJES GUERREROS ESTUDIANTES =ESTUDIANTES A MONJES x 0.7

MONJES ESTUDIANTES = ESTUDIANTES A MONJES -MONJES GUERREROS ESTUDIANTES

Adicionalmente, hay monjes completamente entrenados, libres oresidentes en los diversos monasterios. Adicionalmente, hay Maestros,que son reconocidos como profesores de aquellos por debajo de ellos.Pueden residir en los monasterios o ser agentes significativamente libresde su culto:

MONJES GUERREROS = MONJES GUERREROSESTUDIANTES / 5 [Nivel 6 a 10]

MONJES = MONJES ESTUDIANTES / 5 [Nivel 6 a 10]MAESTROS MONJES GUERREROS =

MONJES GUERREROS / 10 x (2D100)%MAESTROS MONJES = MONJES / 10 x (2D100)%

Paso 3: IglesiasLas Iglesias, u otras instituciones religiosas, son elementos bastante

comunes y predecibles en cualquier sociedad. El clero alcanza todas lasvías desde iniciados hasta Altos Sacerdotes (desde nivel 1 en adelante).Puede ser útil la distinción de los niveles del clero en una manera comola que se ha hecho para los hombres luchadores. El número total de lasprofesiones del clero en una ciudad es:

CLERO = POBLACIÓN / 150 x (50 + 1D100)%

Éstos se dividen en una cantidad de congregaciones y templos devariados tamaños. Algunos de éstos son tan pequeños como de 20 o más.Algunos alcanzan el centenar. De estos templos, unos pocos sonestablecidos como santuarios:

TEMPLOS = CLERO / 3 x (50 + 1D100)%SANTUARIOS = TEMPLOS / 3 x (50 + 1D100)%

Los Santuarios son descritos aquí como aquellos templosespecialmente diseñados para el entrenamiento y educacióndel clero luchador, también llamados Paladines. Además delos Paladines en residencias, los santuarios también soportanun número de paladines en entrenamiento, llamados TemplosConsagrados. Después del entrenamiento y el servicio de losPaladines "en residencia" están liberados de la corriente de lasociedad como "Paladines Errantes" al servicio del brazofuerte del culto; pueden normalmente ser encontrados en laciudad o cerca.

CONSAGRADOS = TEMPLOS x (1-10 ó 1D10) [Nivel 1 a 6]PALADINES = CONSAGRADOS x (1-5 ó 1D5) [Nvl 7 o más]PALADINES ERRANTES = CONSAGRADOS x (1-5 ó 1D5)

[Nivel 7 o más]

Paso 4: CuranderosLos más efectivos curanderos son aquellos del Dominio de

Canalización que transfieren las enfermedades de sus pacientes a símismos, y entonces se curan ellos mismos, experimentando cadaenfermedad o herida que sus pacientes sufren. Además de éstos, haycirujanos intelectuales, los Curanderos Legos. Estas profesiones sonalgunas veces organizadas por Clínicas de operaciones privadas o delpropio gobierno.

CURANDEROS TOTALES = POBLACIÓN / 100 x (50 + 1D100)%CURADORES DE CANALIZACIÓN =

CURANDEROS TOTALES x 0.3CURANDEROS LEGOS = CURANDEROS TOTALES -

CURANDEROS DE CANALIZACIÓNCLÍNICAS = CURANDEROS TOTALES / (3-30 ó 3D10).

Paso 5: El submundoDesafortunadamente, la mayoría de sociedades urbanas tienen un

alto número de criminales, desde los torpes delincuentes a los jefes amoso los gatunos burglars y ladrones de joyas. Los Nightblades son temiblesincluso en el submundo. Gracias a dios, son una minoría.

SUBMUNDO = POBLACIÓN / 100 x (2D100)%NIGHTBLADES = SUBMUNDO x (2-20 ó 2D20)%LADRONES = (SUBMUNDO - NIGHTBLADES) x (1D100)%DELINCUENTES = SUBMUNDOS - NIGHTBLADES - LADRONES

Paso 6: Los Maestros de EsenciaLos Usuarios Puros de Esencia pueden estar organizados en

organizaciones llamadas Academias. Estas Academias están diseñadas parafabricar objetos mágicos, construir estructuras, controlar los elementos, yproveer de un enorme camuflaje para las operaciones gubernamentales. LasAcademias pueden raramente financiarse enteramente privadas, exceptopor aquellos pocos fabricantes de objetos mágicos costosos. Todos los otrosestán bajo algún control y/o contrato con el gobierno.

ALQUIMISTAS = POBLACIÓN / 100 x (50 + 1D100)%MAGOS = POBLACIÓN / 300 x (2D100)%ILUSIONISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%TOTAL = ALQUIMISTAS + MAGOS + ILUSIONISTASACADEMIAS = TOTAL / 100 x (50 + 1D100)%

Paso 7: Los TeatrosLos Bardos viven primariamente fuera del interés del resto de la

población en el entretenimiento. Su interés puede suponer teatros y otrashospederías secundarias.

BARDOS = POBLACIÓN / 200 x (2D100)%TEATROS = BARDOS / (2-20 ó 2D10)

Habrá 1-100 extras para cada teatro. La mayoría de esta gente no seráclasificada profesionalmente para estos propósitos. Sin embargo sucercana constante presencia en el teatro o con el grupo de teatro leshacen una parte significante del conjunto.

Paso 8: Los MontaracesLos Montaraces son agentes libres casi siempre entrenados en el estilo

de disciplina por otro Montaraz. A menudo sirven como cazadores,exploradores, y guías. El valor de la ARMADA era derivado en el paso 1.

MONTARACES = ARMADA / 10 x (2D100)%

Paso 9: Los Agentes EspecialesHechiceros y Místicos pueden a menudo trabajar en los campos del

espionaje, trabajo de detective, búsqueda de información, procuramientode objeto, asesinato, servicio secreto, marcar el trabajo de la justicia, etc.Estos rudos y caídos Lanzadores de Sortilegios algunas veces seorganizan ellos mismos en agencias privadas.

HECHICEROS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)%MÍSTICOS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)%AGENCIAS = (MÍSTICOS + HECHICEROS) / 8 x (50 + 1D100)%

Paso 10: Los SabiosLos Astrólogos y Videntes son la principal fuente de información de

todo tipo. La mayoría son extremadamente renunciantes a las aventuras,prefiriendo el disfrute de la impresión de una página, el hecholocalizado, o el nuevo descubrimiento al más mundano (y arriesgado)trabajo del peligro del combate.

ASTRÓLOGOS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%VIDENTES = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%SALAS DE CONOCIMIENTO = (ASTRÓLOGOS +

VIDENTES) / 25 x (2D100)%

Paso 11: Los Druidas Los Druidas son completamente naturalistas que normalmente moranfuera de la ciudad, a menos que tengan el hábito de hacer consultasdentro de un jardín, bosque, entrenamiento animal, y tales sujetosdruídicos. Fuera de la ciudad la mayoría a menudo moran en lasarboledas sagradas de las tierras boscosas.

DRUIDAS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)%ARBOLEDAS = DRUIDAS / 10 x (50 + 1D100)%

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78 Generación de Partos Y Hermanos

Paso 12: Los AnimistasLos Animistas a menudo operan independientes en los campos de la

producción y venta de hierbas, medicinas vegetarianas, entrenamientoanimal, coordinadores y guías de viajes por el desierto, o variascombinaciones de lo de arriba.

ANIMISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%

Paso 13: Los MentalistasLas profesiones Puras Mentalistas tienen su lugar en la sociedad

para servicios necesarios realizados malamente. Algunos trabajan enmuchos campos sedentarios tales como las comunicaciones o la pérdiday encuentro de rescate. Algunos más tenaces prestan su ayuda en eltratamiento de heridas mentales, problemas de interrogación, disciplinarconvictos o sirvientes y esclavos. Algunas veces se organizan ensociedades llamadas institutos.

MENTALISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%

EL RESTO DE LA POBLACIÓNLa porción restante de la población está compuesta

mayoritariamente de comerciantes y una gran horda de campesinado yagricultores relacionados. Las pocas profesiones no contabilizadas, comolos Bárbaros y los Archimagos, no han sido generados sistemáticamentepor una razón. Los Bárbaros, casi siempre por definición, moran fuera deáreas urbanas. Si ellos están presentes en un lugar urbano, deberían sercontados fuera de la población general, quizás con tal fórmula como:POBLACIÓN / 50 x (2D100)%. Los Archimagos, en el otro lado son unamuy significativa pero sumamente rara porción de la población. Unabuena figura para Archimagos podría ser encontrada por la totalidad detodos los lanzadores puros e híbridos juntos, dividido entre 100, ymultiplicado el resultado por (2D100)%.

USAR EL SISTEMA DE CIUDADES PARA CIUDADES PORDEBAJO DE 1000Es posible usar este sistema generador de poblaciones para muchascomunidades más pequeñas. Dependiendo del tamaño de la comunidad,algunas profesiones pueden ser representadas normalmente por lasfórmulas dadas arriba (incluso para solo 200 ó 300 habitantes). Lamayoría de las organizaciones (Academias, Salas, Instituciones, etc) noserán existentes. Eso es apropiado - los pueblos pequeños no puedennormalmente sustentarlas. Si las diversas fórmulas producen resultados entre 0 y 1 (valoresfraccionarios), el DJ puede optar por interpretar el resultado como elporcentaje de probabilidad de que tal profesión exista en la ciudad. Porej., una fórmula resulta en 0.23 sugiriendo un 23% de que talesindividuos existan. Si tales individuos existen, el DJ puede hacer unatirada adicional (50 + 1D100)% ó (2D100)% para determinar si otrosmiembros más de la profesión existen.

EJEMPLO: En un caso teórico, un pueblo de 400 es chequeado paraver la presencia de un Animista. La probabilidad base es un 67% (400 /600). El DJ tira por debajo de 67% y determina que hay al menos unAnimista. Ahora el DJ hace una tirada adicional (2D100)% ymultiplica el resultado por el 67%. Si el resultado es menor que 1, el DJpuede tirar de nuevo. Si la tirada da un nuevo porcentaje, otroAnimista es encontrado. Si el resultado está sobre 1, otra profesión deese tipo ha sido automáticamente encontrada, y la cantidad sobrante del100% es la probabilidad para un tercero. Para ilustrar ésto, suponteque 2D100 produce un total de 76%. Eso daría un 50.9% deprobabilidad para otro Animista siendo encontrados (67% x 76%). Si elresultado de 2D100 fuera de 177, daría un total de 118% (67% x118%) - así el DJ ha encontrado al menos un Animista más y el 18%restante para otro tercer Animista.

9.0 GENERACIÓN DEPARTOS Y HERMANOS

Ocasionalmente, un DJ necesita asimilar el proceso natural de partosy/o generación de una familia. Por ej., cuando un personaje jugador es elprimer heredero, algunas veces el PJ y/o el DJ quieren determinar lafamilia del PJ, incluyendo el número de hermanos y hermanas. Enalgunas campañas, los personajes importantes pueden quedarembarazados, y como ocurre la concepción es importante. El siguientesistema está diseñado como una ayuda a estos procesos. No es difícil deproceder pero hay varios pasos, los cuáles cuando son seguidos en ordenproducen resultados razonables.

9.1 GENERACIÓN DE HERMANOSEl proceso descrito aquí es usado cuando es importante conocer los

inmediatos descendientes de una pareja.

A. Tamaño de las Concepciones y Crías: Hay un gran convenio en lasvariedades de razas de cuantas veces las hembras pueden parir niños, ycuantos niños son producidos en cada concepción. En los extremos, losOrcos se conocen por producir grandes masas de hijos y los Enanos muypocos. En cada raza, los extremos son posibles aunque raros. Tira unavez en la tabla de Concepciones para determinar el "número deconcepciones". Luego tira una segunda vez para cada concepción.Obviamente, si el DJ está determinando una familia de un PersonajeJugador un valor de "0" concepciones no es posible, ya que al menos elPersonaje Jugador ha sido concebido y ha nacido. Tales resultadosdeberían ser vueltos a tirar.

B. Porcentaje de Varones: Una persona podría naturalmente concluiresos nacimientos produciendo una media de varones (50%) y dehembras (50%). Sorprendentemente, ésto no es verdad. Incluso para laraza humana, ligeramente más hombres han nacido que mujeres, peroya desde la infancia el índice de mortalidad es ligeramente más alto paravarones humanos que para hembras humanas, el porcentaje total de lapoblación es del 50% (excepto para desequilibrios causados por laguerra, etc). La diferencia de porcentaje de varones frente a hembras esmás pronunciado en los Enanos, cuyas hembras son raras (hasta el puntode ser consideradas preciosas). Éstos son los porcentajes que hay de quenazcan niños varones.

Humano Común = 55% Alto Hombre = 55%Elfo = 50% Enano = 80%Halfling = 70% Orco = 60%Alto Orco = 60% Troll = 60%

C. Porcentaje de Mortalidad Infantil: Un cierto número de niños nosobreviven a su primer mes. La cantidad de Orcos y Troll de ese númeroes altísimo, debido a un gran indicio de canibalismo infantil. Losnúmeros dados son porcentajes de probabilidad de que un niño sufrauna muerte temprana, normalmente como resultado de haber nacidomuerto o por haber sufrido algún defecto congénito fatal. Los númerosantes delante de la barra son la probabilidad de que un varón muera deniño, y el número de después es la probabilidad de que lo haga unahembra. Estos valores reflejan el bajo estado tecnológico y/o la relativarareza de la asistencia profesional.

Humano Común = 5%/3% Alto Hombre = 5%/3%Elfo = 2%/2% Enano = 1%/1%Halfling = 4%/2% Orco = 20%/15%Alto Orco = 12%/8% Troll = 15%/10%

9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS"El parto, que es extremadamente doloroso, es un proceso de

considerable riesgo tanto para la madre como para el niño, desde unaherida corporal hasta la muerte. Éstos son el porcentaje deprobabilidades de que una madre tenga que tirar en la tabla de Daño enel Parto:

Humano Común = 40% Alto Hombre = 37%Elfo = 25% Enano = 33%Halfling = 25% Orco = 31%Alto Orco = 35% Troll = 33%

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Tabla de Concepciones 79

TABLA DE CONCEPCIONES-- -- NÚMERO DE CONCEPCIONES -- -- -- -- NÚMERO DE HIJOS POR CONCEPCIÓN -- --

Tirada Alto Half- Orco Orco Alto Half- Orco Orcode Dados Humano Humano Elfo Enano ling Menor Mayor Troll Humano Humano Elfo Enano ling Menor Mayor Troll

01 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 102-05 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 106-08 0 0 0 0 0 2 1 0 1 1 1 1 1 1 1 109-14 1 0 0 0 1 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 115-23 2 1 0 0 1 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1

24-35 3 2 1 0 2 5 3 1 1 1 1 1 1 1 1 136-50 4 3 1 1 3 6 4 2 1 1 1 1 1 2 1 151-65 4 4 2 2 4 7 5 3 1 1 1 1 1 2 2 166-77 5 4 3 3 4 8 6 4 1 1 1 1 1 2 2 178-86 6 5 3 3 4 9 7 5 1 1 1 2 1 3 2 1

87-92 7 5 4 3 5 10 8 6 1 1 1 2 2 3 2 193-95 7 6 4 4 5 11 9 7 1 1 1 2 2 4 2 296-140 8 6 5 4 6 12 10 8 2 2 1 2 2 4 3 3141-165 9 7 6 4 6 13 11 9 3 2 2 2 3 4 3 3166-180 10 7 7 4 7 14 12 10 3 3 2 3 3 5 4 4

181-190 11 8 7 4 7 15 13 11 4 3 3 3 4 6 5 5191-220 12 8 8 5 8 16 14 12 5 4 3 4 4 7 6 6221-260 13 9 8 5 9 17 15 13 6 5 4 5 5 8 7 7261-280 14 9 9 6 10 18 16 14 7 6 4 6 5 9 8 8281-290 15 10 9 6 11 19 17 15 8 6 4 6 6 10 9 9

291 + 16 11 10 7 12 20 18 16 8 7 5 7 6 11 10 9

Estate seguro para anotar y aplicar estos modificadores: añade 1-50(la mitad de una tirada 1-100) al porcentaje si la madre vive en un estilode vida de lujo o sedentario. Substrae 1-50 del porcentaje si la madre viveen un estilo de vida de trabajo duro y desmesuradamente físico; ej., unacomunidad esclavista.

TABLA DE DAÑO EN EL PARTO

Tirada de Dados Resultado

90-00 Agotamiento80-89 Laceración I70-79 parto Retrasado60-69 Laceración II57-59 Hemorragia Excesiva

54-56 Hemorragia Post-natal Excesiva50-53 Fractura46-49 Posición Inversa42-45 Parto Prematuro38-41 Laceración III

36-37 Sangre Envenenada32-35 Conducto Cerrado30-31 Prolapso de un Órgano28-29 Órgano Dañado25-27 Malformación Física

22-24 Malformación Mental18-21 Privación de Oxígeno16-17 Garganta Obstruida14-15 Prolapso del Cordón Umbilical

13 Malformación General

11-12 Aborto por Daño05-10 Aborto por Problema de Retención03-04 Aborto por Malformación Fatal01-02 Laceración IV

EXPLICACIONES DEL DAÑO EN EL PARTOLa tabla de daño en el parto da un número de posibles

complicaciones en el parto. Alguna de éstas no son tratables por magianormal. Otras son reducidas enormemente en su severidad si hay unfísico atendiendo que se haya especializado en Partería (Sección 3.5). Elalcance de las complicaciones va de poco a terrible. El partonormalmente dura 1-12 horas. Los Primeros Auxilios son suficientespara un parto sin complicaciones, pero no es suficiente para la mayoríade los Daños en el Parto de la Tabla. Incluso la pérdida de sangre, unacosa normalmente tratada con Primeros Auxilios, no pueden ser tratadosasí si en el parto se ha producido una hemorragia interna. Los PrimerosAuxilios equipan solo para reparar Laceraciones I ó II.

Agotamiento - El agotamiento es un estado que se presenta en muchos,muchos partos. La mayoría de los puntos de la tabla de daño en el partopodría también ser atendida como cansancio (50% de probabilidad -Mod CON). El cansancio la causa estar incapacitada para actividadesmentales y físicas significativas (4-48 h).

Laceración I - Esta Laceración es muy pequeña, siendo solo un desgarroen el tejido externo de la piel en el área de salida del conducto delnacimiento. Si es propiamente vendada o cosida, la madre estará al 10%a todos sus maniobras de movimiento durante 6-72 horas. Sino, lapenalización es el doble.

Parto Retrasado - Cuando ocurre ésto el parto tarda mucho más tiempode lo normal (13-112 horas), posiblemente debido a una hembra cansadao débil y que no tiene la fuerza suficiente para empujar al niño. Éstocausa un chequeo adicional de Cansancio (75%) y un 80% de que lahembra deba tener una atención física o volver a tirar en la Tabla deDaño en el Parto (-10).

Laceración II - Un desgarro algo más grave que en Laceración I, perotodavía menor, en el tejido externo de la piel y en el tejido muscularsuperficial. Si se procede con cuidado, la hembra pierde un 20% a susmaniobras de movimiento durante 2-4 semanas. Si no, la penalización esdel 40% durante 2-8 semanas y un 15% de probabilidades de serpermanente.

Hemorragia Excesiva - La madre sangra excesivamente durante el parto,perdiendo 3-30 pv. por hora de parto debido a la sangre perdida.

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80 Ayudas al Juego

Hemorragia Post-natal Excesiva - Durante un período de 6-120 horas lahembra pierde 1-10 pv. por hora debido a la pérdida de sangre.

Fractura - O la pelvis o un hueso de una extremidad se rompe. Larecuperación tarda 6-11 semanas con un 25% de penalización a lasmaniobras. Y un 15% de probabilidad de que una penalización del -10%sea permanente.

Posición Inversa - Una bastante peligrosa posición del niño con los piespor delante y la cabeza al final. Hay un 30% de que el parto se produzcanormalmente. Sino, la madre debe tirar otra vez en la tabla de daño en elparto a -20.

Parto Prematuro - El nacimiento será 3-12 semanas antes a menos que unfísico la atienda y pueda controlar el embarazo. Por cada semana que el niñonazca antes hay un 10% de probabilidades de que el niño nazca muerto.

Laceración III - Una Laceración mucho más grave que la I y la II,desgarrando no solo tejido superficial sino tejido muscular interno. Conuna apropiada reparación la madre estará a -30% para todas lasmaniobras de movimiento durante 3-12 semanas. Sin ella la madre estaráa -60% durante 6-36 semanas, y luego tendrá un permanente -25%. Lamadre también en el 70% de las veces experimentará un problema con 1-3 prolapsos en estructuras abdominales.

Sangre Envenenada - La madre sufre de un veneno circulatorio de nivel15 con variantes resultados como se dan en C&T o ChL&CaL.

Conducto Cerrado - El conducto del nacimiento de la madre falla aldilatarse o no se dilata lo suficientemente rápido para permitir elalumbramiento. El niño tendrá que ser sacado quirúrgicamente o lamadre y el niño morirán.

Prolapso de un Órgano - El trauma en el proceso del alumbramiento, odesgarro de los tejidos de soporte causan que 1-2 órganos o estructuras en lapelvis y/o un prolapso en áreas abdominales o un desplazamientoinapropiado. La madre perderá un 10-60% de sus maniobras de movimientohasta que los desplazamientos sean quirúrgicamente reparados.

Órgano Dañado - La madre ha sufrido un daño significativo en un órganodurante el proceso del alumbramiento. Ella puede sufrir: un efecto deveneno (circulatorio, de conversión, muscular, nervioso, o respiratorio denivel 15 como en C&T), un 20-80% de penalización a las maniobras demovimiento, un coma, o muerte. Determinar al azar o a discreción del DJ.

Malformación Física - El parto procede a salvo y normalmente desde elpunto de vista de la madre. Sin embargo, el niño nace con substraccionesde 1-100 de 1-5 de sus características físicas potenciales.

Malformación Mental - El parto procede a salvo y normalmente desde elpunto de vista de la madre. Sin embargo, el niño nace con substracciones de1-100 de 1-5 de sus características mentales potenciales.

Privación de Oxígeno - Durante el parto el niño es privado de oxígeno.El niño puede sufrir una malformación mental (1-20), una malformaciónfísica (31-50), o la muerte (51-00).

Garganta Obstruida - Como Privación de Oxígeno excepto que laobstrucción debe ser todavía quitada del niño al nacer.

Prolapso del Cordón Umbilical - El cordón umbilical precede su propialocalización y emerge antes del proceso del parto. Puede estrangularse yquitarle el alimento al bebé (veneno circulatorio de nivel 5 más unveneno respiratorio de nivel 5), o enrollarse alrededor del cuello del bebé(tratar la estrangulación como una privación de oxígeno), o el partopuede proceder sin percances.

Malformación General - Como una malformación física y unamalformación mental juntas.

Aborto por Daño - La madre ha sido dañada, y el daño causa un partoprematuro. Si el alumbramiento es 1-2 semanas prematuro, el partodebería ser tirada para un comienzo normalmente con un chequeo dedaño en el parto. Si es 3-12 semanas prematuro trátalo como un partoprematuro como arriba. Si el alumbramiento es 13 semanas o másprematuro, el niño muere.

Aborto por Problema de Retención - La madre parece tener dificultadesen retener al niño en su vientre. De hoy en adelante, cualquier embarazotiene un 80% de resultar prematuro en un aborto. Tratarlo como unaborto por daño como arriba.

Aborto por Malformación Fatal - El niño está terriblemente malformadoy el cuerpo de la madre lo expulsa tempranamente y el niño muere. Hayun 30% de probabilidades básicas de que la malformación fatal fueracausada por un problema genético o químico en la madre y cadasubsiguiente embarazo tendría un 50% de probabilidades de serprematuro debido a un aborto por malformación fatal. Si estaprobabilidad es indicada, es posible que el problema exista con el padreen lugar de con la madre, o con una mezcla genética particular en lapareja. Si este es el caso, el problema no continuará en embarazos futurossi la madre tiene un marido diferente. Ésto es, en el próximo parto conun nuevo padre se volverá a tirar pero sin la posibilidad de unamalformación fatal a menos que ocurra de nuevo en la Tabla de Daño enel Parto.

Laceración IV - La más terrible de las laceraciones. Durante el parto, nosolo es la piel, la superficie muscular, y el músculo interno el desgarrado,sino también las estructuras orgánicas internas de la pelvis,especialmente la mayoría de la pared del tejido entre el conducto delnacimiento y el colon. Sin asistencia apropiada, la madre perderá 2pv./asalto y estará a -90% hasta que lleguen tales asistencias. Si untratamiento apropiado es dado, la madre curará en 9-14 semanas,durante las cuáles tendrá una penalización del 70% a todas lasmaniobras de movimiento.

10.0 AYUDAS AL JUEGOEsta sección contiene una colección de diversos materiales

relacionados para ayudar a un DJ en los mecanismos de orquestación deljuego. El material incluye paquetes prehechos para el equipo y elsuministro, direcciones para hacer una baraja de "Cábalas", un sumariode los bonus por cada nivel, etc.

10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENESAl diseñar un grupo de personajes o requiriendo una partida

después de una aventura es a menudo una consumición de tiempo.Aunque algunos jugadores saborean el detalle de comprar los muchosobjetos mundanos que hay, otros personajes impacientes no sienten esegusto. Para satisfacer a los realistas y a los tajantes esta sección provee"Kits" (Útiles) de objetos asociados para varios (o malvados) propósitos,y "Packs" de medicinas y hierbas significativamente particulares.Generalmente el coste de estos Kits y Packs son de alrededor del 15%menores que el de los objetos comprados por separado. Además,algunos objetos difíciles de encontrar (ej., Ankii) pueden a menudo soloser localizados como parte de uno de estos paquetes. El DJ debería creary hacer disponibles cualquiera otros Kits y/o Packs que sienta que sonnecesarios o apropiados. Es a menudo útil establecer comerciantes enuna campaña que provean una fuente para su material (ej., los Kits &Packs de Descuento del Honesto Khadak).

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Paquetes Pre-Hechos para Bienes 81

Kit #1: El Aventurero (Coste Total: 75 mb) - Mochila; Tinta; Yesca &Pedernal; Papel; Caja de Cerillas; Espejo; Odre; 30m. de Alambre; Silbato;Saco; 15m. de Cuerda Normal.

Kit #2: El Guardabosques (Coste Total: 80 mb) - Saco Pesado; Manto;Armazón; Sombrero; Escarpias de escalada; Pico; Capucha; Hamaca;Pantalones Pesados; Tienda; Botas.

Kit #3: El Dungeoner (Coste Total: 26 mb) - Cartuchos de Linterna (5);Frascos de Aceite (3); Palo; Antorchas (10); Escarpias Grandes (10); Cuñade Aguante.

Kit #4: Kit de Aberturas (Coste Total: 85 mb) - Set de Abrir Cerraduras;Saco; 15m. de Cuerda Superior; Pala; Palanca; Gafas; Taladro (1.25 cm.);Garfio; Pinzas de Escalada.

Kit #5: El Cazador de Monstruos (Coste Total: 30 mp) - Símbolo Sagradode Plata; Mazo; Estacas de Madera con Ajos (4); Espejo; Belladona,clavillo; Wolfsbane, clavillo.

Kit #6: Comida de Viaje Básico (Coste Total: 60 mp) - 1 Semana:Raciones Básicas (9 Kg); 2 Semanas: Raciones de Viaje (7 Kg); 3 Semanas:Gran Pan (2 Kg); 4 Semanas: Ulginor (1 Kg).

Pack de Hierbas #1: El Usuario de magia (Coste Total: 200 mo) - Ankii; 2Breldiar; Joef; 2 Rud-Tekmas.

Pack de Hierbas #2: El Luchador (Coste Total: 210 mo) - 2 Kathkhusa; 10Suranie; 10 Arnuminas; 3 Mirenna; 10 Arlan; 10 Thurl; 2 Cestos de Elben;Anserke.

Pack de Hierbas #3: El Ladrón (Coste Total: 125 mo) - 3 Akbutege;Agaath; Cesto de Elben; Gylvir; Klagul; Zur; Pan Kykykyl.

Pack de Hierbas #4: El Curandero (Coste Total: 400 mo) - Bursthelas;Gursamel; 10 Raíces Arlan; 3 Attanar; 3 Jojojopo; Belramba; Culkas;Berterin; Kelventari; Siran; Fek; Vinuk; 3 Mirenna; 10 Akbutege; 10Draaf; 10 Arnuminas.

Pack de Hierbas #5: Antídotos (Coste Total: 250 mo) - Argsbargies;Eldaana; Menelar; Mook; Quilmufur; Shen.

Pack de Hierbas #6: Resucitantes (Coste Total: 515 mo) - 3 Pathur;Deggik; Olvar; Nur-Oiolosse.

Pack de Hierbas #7: Detención de Sangre (Coste Total: 770 mo) - 4 Fek; 2Anserke; Harfy; Carneyar.

10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVELCuando diseñamos un nuevo PNJ o criatura, elevamos el grado de

un viejo PNJ o criatura, o convertimos algún PNJ o criatura de unsistema de juego diferente, un DJ puede asignar una BO y una BD sinsalirse de la raya con respecto al equilibrio del juego y a lasconsideraciones de los bonus normales. Para asistir al DJ en manteneruna vista clara del alcance normal de las habilidades y los bonus decombate, se incluye la Tabla de Bonus por Nivel.

Hay 5 columnas llamadas Nivel, Grados de Habilidad, Bonus deHabilidad, Bonus por Nivel, y Bonus Total. La columna de Nivel establelos niveles. Los Grados de Habilidades son el máximo número de gradosque normalmente son comprables a ese nivel, asumiendo que lahabilidad se desarrolla a 2 grados/nivel. Los Bonus de Habilidad dan losbonus por grado de habilidad para ese número de grados de habilidad.Los Bonus por Nivel muestran el bonus total a ese nivel (asumiendo3/nivel de nivel 1-20 y 1/nivel en adelante). Los Bonus Totales dan elvalor final de las 3 columnas previas juntas.

Si la criatura o persona está bajo la consideración de que tiene bonuspor características altas, quizás el Bonus Total aumentaría en 25 puntos. Unbonus por arma podría incrementar ésto por +5 a +30. Esta tabla essimplemente una ayuda para mantener la "escala" del juego enperspectiva.

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82 Las Cábalas

TABLA DE BONUS POR NIVEL

GRADOS DE BONUS DE BONUS BONUSNIVEL HABILIDAD HABILIDAD POR NIVEL TOTAL

0 2 10 0 101 4 20 3 232 6 30 6 363 8 40 9 494 10 50 12 625 12 54 15 696 14 58 18 767 16 62 21 838 18 66 24 909 20 70 27 9710 22 72 30 10211 24 74 33 10712 26 76 36 11213 28 78 39 11714 30 80 42 12215 32 81 45 12616 34 82 48 13017 36 83 51 13418 38 84 54 13819 40 85 57 14220 42 86 60 14621 44 87 61 14822 46 88 62 15023 48 89 63 15224 50 90 64 15425 52 91 65 15626 54 92 66 15827 56 93 67 16028 58 94 68 16229 60 95 69 16430 62 96 70 16631 64 97 71 16832 66 98 72 17033 68 99 73 17234 70 100 74 17435 72 101 75 17636 74 102 76 17837 76 103 77 18038 78 104 78 18239 80 105 79 18440 82 106 80 18641 84 107 81 18842 86 108 82 19043 88 109 83 19244 90 110 84 19445 92 111 85 19646 94 112 86 19847 96 113 87 20048 98 114 88 20249 100 115 89 20450 102 116 90 206

10.3 LAS CÁBALASLas Cábalas (Qabbals) son una baraja de 40 cartas que puede ser

usada para una variedad de propósitos. Se permite reproducirla,copiarla mecánicamente, fotocopiarla, o imprimir la hoja de referencia,los símbolo, y las cartas en sí mismas (para tu uso personal solo). Algunode los usos de esta baraja son anotados aquí:

A. Las cartas pueden ser usadas en lugar de los dadosusados en un JRF: 1-100, 1-20, 1-12, 1-8, 1-6, etc.Cualquiera de estos resultados al azar pueden serobtenidos mediante el uso de la baraja. El DJ puededesear imprimir los valores de los dados en el filo de lascartas para reducir el tiempo.

B. Las cartas pueden a menudo ser usadas como un"catalizador" que asiste al DJ en sueños y aventuras ocampañas. 5 cartas podrían ser sacadas para determinarque obstáculos habrá de frente, y 3 para determinar lasayudas. Además una podría ser sacada para determinar elobjetivo de la campaña.

C. El DJ podría sacar una carta para ver que influenciamística operará en un situación. Por ej., si se entra en laguarida de un monstruo el DJ saca y lee la carta #12, ydecide que han tenido suerte y han encontrado un mapa.Sin embargo, si hubiera sacado la #37, podrían haber sidoatacados por licántropos u otros peligros extraños.

D. Si el DJ necesita de un rápido plan o unas rápidascontestaciones, las Cábalas pueden a menudo ofrecerasistencia. Por ej., para determinar que les ocurre a ungrupo de infiltrados el DJ saca la carta #3, y como no lesirve, saca otra, ahora la #36, y decide que hay goblins,quizás un Orco o Medio-orco mágicamente disfrazado deespía.

E. Las cartas también tienen una tendencia con respecto a sualineamiento, Buena o Malvada. Y ya que, algunas cosasen el mundo no están alineadas, tales como, una Torre,hay cartas Neutrales ya que no hay suficiente informaciónpara determinar si es Buena o Malvada - el contexto de lasituación de la Campaña debe decirlo. Otras cartas sonNeutrales, pero generalmente tienden a un alineamiento,hacia el Bien lo benigno, o hacia el Mal, y lo maligno.

CÓMO CREAR UN MAZO DE CÁBALASHay un número de maneras para producir el mazo de Cábalas. Una

manera fotocopiar (se da permiso) las Hojas de Cábalas y pegar lascopias en algún tipo de cartulina firme, cartón, etc. Los índices de lascartas podrían ser usados, o modificados (así cartas de 10 cm. x 15 cm.cortarlas en dos).

Alternativamente, puedes copiar los símbolos de las Cábalas sobre"cartas" en blanco (cartas de juego reales o hechas a mano) con algún tipode bolígrafo o permanente. Los tipos de caligrafía añaden presencia a losdiseños. Si nuevos símbolos o ideas te surgen, los jugadores y los DJs sonanimados a expandir estos mazos. Podría ser útil también incluir sobre lacara de la cara los diversos valores de dados, alineamientos, y nombrespara una referencia más rápida. Los que fabriquen Cábalas tambiénencontrarán que sus cartas duran más tiempo si son cubiertas con papeltransparente limpiable o equivalente.

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84 Mazo de Cábalas

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Mazo de Cábalas 89

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90 Clave para las Cábalas

CLAVE PARA LAS CÁBALAS

Sím- # Alinea-bolo Base Nombre 1-10 1-20 2-12 1-12 1-8 1-6 2-5 1-5 1-4 1-3 miento Significado

1 Alegría 1 1 -- -- 1 -- -- 1 1 -- B Ausencia de Pena2 Totalidad 2 2 -- -- 2 -- -- 2 2 1 B El Sol, Salud, Pureza3 Asociación 3 3 2 1 3 1 2 3 3 2 B Un Regalo de arriba4 Comunicación 4 4 3 2 4 2 3 4 4 3 B Señales, Oráculo, Sagrado5 Posesiones 5 5 3 3 5 3 3 5 1 1 B Comunidad Vital de Riqueza

6 Cosecha 6 6 4 4 6 4 4 1 2 2 B Un Año Fructífero, Tierra7 Crecimiento 7 7 4 5 7 5 4 2 3 3 B Nuevo Nacimiento, abedul, bosque8 Fertilidad 8 8 4 6 8 6 5 3 4 1 B Fertilidad, Héroe Legendario9 Flujo 9 9 5 7 1 1 2 4 1 2 B Mar, Fuente, Agua10 Movimiento 0 10 5 8 2 2 3 5 2 3 B Curso del Sol, Caballo

11 Ruptura 1 11 5 9 3 3 3 1 3 1 NB Día, Luz de Dios12 Abertura 2 12 5 10 4 4 4 2 4 2 NB Antorcha, Esquife, mapa, Úlcera13 Defensa 3 13 6 11 5 5 4 3 1 3 NB Tejo, Arco, Armadura, Debate14 Protección 4 14 6 12 6 6 5 4 2 1 NB Resistencia15 Lobo 5 15 6 1 7 1 2 5 3 2 NB Bestias Comunes, Supervivencia

16 Torre 6 16 6 2 8 2 3 1 4 3 N Torre, Residencia, Hogar17 Palabra Rúnica 7 17 6 3 1 3 3 2 1 1 N Arma de Poder18 Bastón de Poder 8 18 7 4 2 4 4 3 2 2 N Objeto de Poder19 Clérigo 9 19 7 5 3 5 4 4 3 3 N Deidad a través del Hombre20 Mago (Wizard) 0 20 7 6 4 6 5 5 4 1 N Energía, Maná, Experto

21 Destino 1 1 7 7 5 1 2 1 1 2 NP Destino, Lo Desconocido22 Hombre/Uno Mismo 2 2 7 8 6 2 3 2 2 3 N Hombre, Uno Mismo, Humanoide23 Fuerza 3 3 7 9 7 3 3 3 3 1 N Fuerza, Buey, Sacrificio24 Viaje 4 4 8 10 8 4 4 4 4 2 N Viaje, Búsqueda, Deseo25 Guerrero 5 5 8 11 1 5 4 5 1 3 N Guerrero, Victoria, Estrella

26 Iniciación 6 6 8 12 2 6 5 1 2 1 NM Significado Incierto, Secreto27 Grifo 7 7 8 1 3 1 2 2 3 2 NM Bestias Legendarias28 Retiro 8 8 8 2 4 2 3 3 4 3 NM Separación, Riqueza29 Paralizado 9 9 9 3 5 3 3 4 1 1 NM Paralizado, Hielo30 Reserva 0 10 9 4 6 4 4 5 2 2 NM Necesidad, Pena, Lección

31 Portal 1 11 9 5 7 5 4 1 3 3 M Gigante, Demonio, Espina32 Disrupción 2 12 9 6 8 6 5 2 4 1 M Fuerza Naturales Dañinas33 Hoyo 3 13 10 7 1 1 2 3 1 2 M Trampas, Peligro34 Engaño 4 14 10 8 2 2 3 4 2 3 M Engaño, Ilusión

35 Traicionero 5 15 10 9 3 3 3 5 3 1 M Traicionero, Infiltrado36 Goblin 6 16 11 10 4 4 4 1 4 2 M Goblins, Mal Disperso37 Hombrelobo 7 17 11 11 5 5 4 2 1 3 M Monstruo, Mal Extraño38 Dragón 8 18 12 12 6 6 5 3 2 1 M Dragón, Mal Poderoso, Miedo39 Distorsión 9 19 -- -- 7 -- -- 4 3 2 M Deformar, Muertos Vivientes, Torcer40 Vorágine 0 20 -- -- 8 -- -- 5 4 3 M Caos, Entidad, Destructor

Alineamiento: B = Buena; NB = Neutral con tendencia al Bien; N = Neutral; NP = Neutral Pura; NM = Neutral con tendencia al Mal; M = Malvada

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Hoja de Personaje 91

10.4 HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR

PTS. EXPERIENCIA: NIVEL: HABILIDAD/CAPACIDAD

BONUS.CARACT.

BONUSHAB.

MISC TOTAL LISTAS DESORTILEGIOS

1-5

6-10

11-2

025 30 50

CLASE/PROFESIÓN: PESO:

RAZA: ALTURA

PVS BASE: OJOS:

TOTAL PVS: PELO:

PTOS PODER: EDAD:

CARACT. TEMP POT MOD PTS. DES.

CON

ADI

AGI

MEM

RAZ

FUE

RAP

PRE

I

EMP

LENGUAJE HabilidadHablada

HabilidadEscrita

Tasa de Movimiento (Andando)

CA Bonus Escudo

ARMA BONUS

HABILIDAD

BONUS

CARACT.

BONUS

ARMA

PENALIZ.

ARMADURA

OBJETOS MISC TOTAL Objetos y Capacidades Especiales

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ROLEMASTER COMPANION

Erratas, Apología, y Explicación

Introducción: la primera edición de RolemasterCompanion sufrió unos pocos gremlins. Aquí están algunasadicciones y correcciones. Se permite fotocopiar esta páginade cambios de la segunda edición, especialmente paraaquellos que hayan comprado la primera edición.

Página 10: 3.11D Las capacidades de los objetos conPreparación Primaria no han sido fijadas; pueden variarmediante una tirada de dados. Por ejemplo: ara objetos con unacapacidad base de 3 o menos (como Guanteletes y Hachas deMano), añadir 1D3 a la capacidad; para objetos con capacidadesde 6 o menos, añadir 1D6 a la capacidad; para objetos másgrandes, añadir 1D10 a la capacidad. Naturalmente, el DJ puedevariar estas tiradas para ajustarse a su campaña.

Página 12: 3.12 Nvl 9 - Absorción de Sangre de Tierra: si el DJlo desea, puede reducir el número de minutos requeridos paraabsorber poder para incrementar la efectividad de este sortilegio,como a un 1 PP por cada 2 minutos o 1 PP por cada minuto.

Página 19: 3.23 El DJ puede desear incrementar la efectividadde los diversos Bastones de Druida según los multiplicadoresde sortilegios. Por ejemplo, avanzar el Bastón de DruidaDorado (Nvl 20) a un x4, Bastón de Druida Señor (Nvl 30) aun x5, y Bastón de Druida Verdadero (Nvl 50) a x6.

Página 25: 3.35 Nvl's 2 -Preparación: el DJ puede desearofrecer uno de estas dos opciones: la Preparación añade 1pt/nvl para una duración de 1 minuto/nvl; ó 2 pts/nvl para unaduración de 1 asalto/nvl.

Página 33: 3.6 #4 Warda es un sortilegio estacionario: nopuede ser movido.

Página 34: 3.6.16 La BO base debería ser 50 más 3/nvl, no(1-50) más 3/nvl.Página 42: 4.12 El DJ puede optar por usar AGI/RAP paralas características primarias del Burglar.

Página 42: 4.13 El DJ puede optar por usar los costes dehabilidades secundarias del Montaraz para el Bárbaro.

Página 43: 4.14 El coste ara Movimientos Adrenales para elAlto Monje Guerrero debería ser 1/3.

Página 56: 5.3 Como regla fácil para el coste de comprar unsortilegio enrrunado, figura que la Papel de Runa de nivelsuficiente es dos tercios del coste y el otro tercio es el costedel sortilegio de la Runa. Por ejemplo, si un personaje quierecomprar un hoja de Papel de Runa X con un sortilegio enella, costaría 150 mo (como se da en la tabla). Si simplementese quiere comprar una hoja en blanco de Papel de Runa X, elcoste sería 100 mo (2/3 de 150 mo). Si un personaje quiereque alguien lance un sortilegio de Runa X sobre la hoja enblanco de Papel de Runa ya lista de su propiedad, el costesería 50 mo (1/3 de 150 mo). Estas 50 mo son sólo para elsortilegio Runa X; costaría mas si el personaje tiene a alguienque también lance el sortilegio para ser enrrunado.

Página 62: 6.1 Sistema de Combate Condensado: En elárea de Mods. a la BD por Armadura, en la línea para CA 1,el mod para SL debería ser sólo 2 en vez de 37. El mod paraCL en la misma línea debería ser 0 en vez de 50. Si algúnerror más es detectado, usa las tablas de las páginas 67 y 69para los cálculos.

Traducido por:Traducido por:Traducido por:Traducido por:

Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster".Mario "The Loremaster"[email protected]

AGRADECIMIENTOS DEL TRADUCTOR:A JuanchoJuanchoJuanchoJuancho "Si sacas un 1 en D1000 te puedes hacer un Semidios", mi Semidios aún está esperando para volver a jugar.

A PacoPacoPacoPaco "Dame un Punto de Destino"; que jugaran al futbol con el Zorro no fue culpa mía.A AlbertoAlbertoAlbertoAlberto "Quiero hacerme un objeto Exterminador de Balrogs", quizás cuando me hagas una partida de Rolemaster.

A JuanJuanJuanJuan "Mi Rohirrim pule a cualquier elfo de mierda", el único Rohirrim calvo con una espada de galvorn +45.A FernandoFernandoFernandoFernando "¿Bajamos a pillar papeo?", el más rápido comiéndose un plumcake de chocolate.

A MontesMontesMontesMontes "Cojo la espada", justo antes de ser teletransportado varios km. mar a dentro, junto con todo su grupo.Al MakiMakiMakiMaki "Corazón de Sinda", al que no se le da muy bien charlar con las piedras, sobretodo si son de Gorgoroth.

A Jose "Vampiro forever", y a Manolo "Se lo compra todo"A los chicos del local: Carlos "¿Cuándo jugamos a Spacemaster?", Cacha "el Enano", Javi,

Óscar "Algún día se hará un personaje normal", Rubén,Salva "El Rolemaster es demasiado complicado para mí", y también a Jose "Palata" y a Iván.

A mis amigos de la facu: Bassam, Bea, Conchita, Copi, Checha, Druka, Javi, Jorge, Juanjo, Rafa y Toni,entre otros, que seguro que saben apreciar el trabajo que me ha llevado terminar esto.

A los creadores de Rolemaster: Coleman Charlton, Terry K. "Shadow World" Amthor, ...y también a Angus Mcbride.Y por último a todos aquellos que les gusta jugar a Rolemaster, sin duda el mejor juego de rol que jamás se haya creado.

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